Rollespil – at spille med figurer – del 2

I et foregående indlæg spurgte jeg til, hvorfor der var figurer i rollespil og i særdeleshed i Dungeons & Dragons. Bagefter fulgte vi op på snakken med et indlæg, der tog fat i kilderne til brugen af figurerNu tager vi spørgsmålet fra en anden vinkel.

Hvad kan vi så brug figurer til i rollespil? Og i særdeleshed i Dungeons & Dragons?

Erfaring viser, at kampe i D&D 4th tager lang tid. De kommer let op at vare mellem en og to timer, og det er de samme kampe, som kan håndteres på 10-30 minutter i andre versioner af D&D. De figurtunge kampe kræver mere forberedelse fra spilleders side, og der finder ikke noget rollespil eller nogen egentlig plotudvikling sted, mens der udspilles figurkampe – og derfor har jeg ikke nogen større interesse i at spille med figurer.

Så hvordan kan introducere figurer som et interessant værktøj i rollespil, og i Dungeons & Dragons?

Repræsentative distancer

Warhammer 3rd edition: Figurerne bruges til at demonstrere de relative distancer mellem de kæmpende, da figurerne placeres på en afstandsskala. Det handler ikke om at flytte figure rundt, men at have en visuel gengivelse af relative afstande.

Både The One Ring og 3:16 Carnage Amongst the Stars bruger også relative afstande, og jeg ser derved igen en praktisk måde at gengive de relative positioner. I The One Ring kan jeg undlade at spørge spillerne, hvilke positioner deres kan tager indtager, og da de i stedet kan bevæge deres figurer fra en position til en anden, og i 3:16 Carnage Amongst the Stars kan jeg gøre noget lignende.

I Hinterlandet kunne jeg tilsvarende lave et abstraktionssystem med, hvor i turen karakterene kommer og hvilke typer af handlinger, de er i gang med at foretage sig. Det ville her være en model, hvor man stiller sig i den række, som matcher ens handling (parlay, retræte, udfald etc), og man placerer figuren ud for dens initiativ-værdi, men det er en model, der grænser til det lidt for komplicerede.

Visualisering af rummet

Investigation: Point & Touch: Jeg har en gammel ide, som jeg længe har haft planer om at realisere, og det er investigation og Call of Cthulhu – en slags oldschool-investigation i stil med Hinterlandet.

Tanken er at bygge godser og hjemsøgte huse op via floorplans f.eks. fra Halls of Horror-æsken eller brætspillet Mansions of Madness (ikke at forveksle med rollespilsbogen Mansions of Madness). Ikke for at flytte figurer rundt på dem, men for at lade spillerne pege på de forskellige områder og forklare, at det er dem, de udforsker. Jeg har også tænkt en Hinterland-variant, hvor karaktererne er byvagten, og de får floorplans eller billeder over gerningssteder, og spillerne skal så pege på det, de undersøger – så i stedet for spot hidden og gæt hvad spilleder tænker på, så bruger man computerspillenes peg og klik-model i en analog form.

Administrering af kampe og rækkefølge

Til at repræsentere kampe: Hvem står hvor, og hvor går de hen? På sin vis er det praktisk, fordi det bliver overskueligt, men lige så praktisk, som det er, lige så let opstår der complexity-creep, hvor regel på regel sniger sig ind for at regulere figurernes bevægelser, og hvad der var praktisk repræsentation bliver et selvstændigt figurspil.

For længe siden formulerede Kristoffer Mads en for mig væsentlig anke mod figurbrugen, og det er, at det meget let bliver absolutte positioner med absolutte afstande. Med figurbrug tæller du antallet af felter og se, om du kan nå den onde nekromantiker med et stormløb, og det er det eneste, der afgør det. I theater of the mind-spilstil spørger du spilleder, der vurderer situationen (modvillige spilledere er argumentet for figurer, da denne ikke kan blokere spillernes muligheder via nej-spil). Ideelt set fungerer Theater of the Mind ved, at spilleder ud fra den etablerede fiktion legitimerer, at stormløbet ikke er muligt (nekromantikerens tre ork-livvagter står i vejen), gør det muligt (de tre ork-livvagter er distraherede i kamp med de andre helte) eller indfører komplikationer (orklivvagterne blokerer, men du kan nå nekromantikeren, hvis du tager chancen og risikerer et angreb fra orkerne).

Til at udforske huler med

Nis har andetsteds foreslået, at man kan bruge figurerne til at udforske med. En tilgang kunne være at bygge videre på erfaringen med, at folk lader deres spil forme af den situation, som figurerne indtræder i (Thais har f.eks. præsenteret en fin anekdote, hvor spillerne udforskede en månes lave tyngdekraft ved at lege med deres figurers hoppen rundt i det lave tyngdefelt).

En form for udforskning (som ikke er så anderledes end min ovenstående ide) er at lave setups, hvor præsenterer rum og baner, som figurerne aktivt skal flyttes rundt i for at udforske. Karakterernes fysiske repræsentationer skal da flyttes rundt på de forskellige sektioner af brættet for at udforske dem.

Kombineret repræsentativ distance med spilmekanisk effekt

I samme forbindelse kan mødet med andre væsner udformes på samme måde, hvor karaktererne placeringer former deres muligheder for at kommunikere. Det kan muligvis smeltes sammen med den tidligere nævnte ide om repræsentative distancer – men her en model, hvor der måske ligefrem er spilmekanisk feedback fra figurens placering på brættet til fiktionen (+2 på forhandlinger, hvis inden for 5cm af orken; +2 på opildnen-handlinger, hvis brikken er placeret bag den allieredes brik; +2 på trusler, hvis tre karakterer står side om side osv.). Præcis hvordan timingen af figurernes flytten rundt skal foretages, er jeg ikke helt sikker på, og det er stadig en mekanik, som truer med at opsluge mere tid end godt er.

Hvordan kan man ellers bruge figurer i rollespil?

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

12 kommentarer til “Rollespil – at spille med figurer – del 2

  1. Det er nogle rigtig gode indlæg der publiceres om anvendelse af figurer i rollespil, og et meget spændende emne.

    Jeg selv kan godt lade mig fascinere af at have en figur som er repræsentativ for min karakter i fantasy rollespil, der er noget nostalgisk over dette – samt det er sjovt at gå på jagt efter en figur som man mener er passende for karakteren. Derudover, så er jeg ringe fortaler for figurer i rollespil, og det forholder sig ganske som du selv er inde på; mind-eyes-theater vs. strategic boardgame, og jeg er tilhænger af det første.

    Like

  2. Lidt provokerende sagt, så er jeg glad for at slippe for at spille med figurer i kampagner, fordi jeg slipper for en almægtig og utrolig kedelig spilleder, der kan bestemme alt. Det kan være mig, der har oplevede for mange kedelige spilledere, der spillede nej-spil, men jeg synes virkelig ikke at såkaldt “mind-eyes-theater” er specielt spændene i kampagne-sammenhæng, hvor at systemet, udforskning, kamp og lignende spiller en rolle. Jeg synes bare det er begrænsende, kedeligt og forvirrende.

    En del af min orientering i fiktionen som spiller er at jeg kan forestille mig omgivelserne og interaktionen mellem dem og min karakter. Så jeg orker ikke “mind-eyes-theater”, for det giver mest af alt forvirring ved at overlade alt til “spillerens fantasi”. Det er i sig selv meget fint, men når der lige pludseligt er uenighed om hvor langt der er, om jeg kan charge eller ej…..suk.

    Overstående er naturligvis ikke et problem i f.eks. 3:16, fordi at det fungerer på en komplet anden måde end f.eks. D&D (groft sagt fokus på henholdsvis narrativ og simulation), men da stort set alle rollespil (Vampire, D&D, WFRP, etc. Listen foresætter) benytter sig af kampsystemer med et taktisk element synes jeg ikke at det andet er fedt (igen anderledes i forskellige tilfælde, især conscenarier).

    Like

  3. Jeg er lidt tilbøjelig til at give Thais ret i at det kan være meget rart ikke at skulle have valideret alle sine træk af spillederen. Ikke fordi jeg har oplevet specielt mange modvillige spilledere, men bare fordi det bare kan tage lidt at dempen ud af maskinen. Det sjove er at et tilsvarende problem kan opstå når man bruger figurer – ikke fordi det er uklart hvad man _kan_, men fordi det er uklart hvad der er mest optimalt at gøre, og det kooperative taktiske spil fordrer at man prøver at gøre det mest optimale. Så det ellers (potentielt) interessante taktiske figurspil render ind i problemer der ligner den som man ser i andre kooperative brætspil, nemlig at det kan blive til en stor gang solitaire. Der kan jeg godt opleve at Theater of Mind giver mig større frihed til ikke at agere taktisk.

    Mht. udforskning så minder din “Peg og Rør”-ide ganske rigtigt meget om den tanke jeg havde med udforskning med figurer. Om man vil bruge figurer til det kommer nok an på om man synes det er praktisk at vide hvor alle er (uden at alle skal pege hele tiden) og om man synes det er sjovt med figurerne.

    Like

  4. Det er vist kernen i hele problemstillingen, som jeres kommentarer kredser om: Absolut vs relativ & taktisk spil vs deskriptivt spil:
    Er afstandende relative, fordi de eksisterer i fiktionen, eller er de absolutte, fordi de eksisterer på bordet foran os?
    Er figurens placering en cirka estimering for at give os en fornemmelse af, hvem står hvor, eller er der knyttet taktiske træk til figurernes placering?

    Det er denne problemstilling, jeg gerne vil forsøge at slå bro over, men brobygningen medfører let et system eller et spil i sig selv, og hver gang noget sådan lægges til spillet, forlænges spiltiden, men ikke på en måde, som nødvendigvis er relevant for spiloplevelsen. Så modellen skal også være “hurtig”.

    Pt. tænker jeg på en model, som kan knyttes til spilstilen i Hinterlandet. I Hinterlandet erklærer hver spiller sin karakters handling, hvorefter handlingens initiativværdi etableres (snak med monstret er +0, angreb på monstret er +6 og trolddom er +7). 1t10 rulles, bonussen ligges til, og lavest værdi reagerer først.
    I samme tempo kan figurer flyttes, og enhver form for AoO og flanking ignoreres (de findes alligevel ikke i systemet). Hvor figurerne ender med at stå, viser hvem, der kan angribe hvem (så afstande man kan rykke henover har relevans).
    Hertil kan føjes et ekstra element ind, som er “taktisk placering” på kortet, hvor forskellige felter på spilleområdet giver særlige fordele (dette ligger latent i systemet allerede, da der er en defensiv handling, hvor man trækker sig tilbage til f.eks. en døråbning for at holde fjender tilbage, mens ens venner flygter). I denne mekanik markerer man forskellige sektioner på pladen, som giver særlige fordele (+1 angrebsbonus ved at stå på bordet; mulighed for at vælte søjle ned over modstander, hvis man står ved søjlen etc.).

    Like

  5. Det er meget sjovt du nævner det med initiativ, for jeg kom faktisk til at tænke på om noget af det der sløvede os lidt ned da vi spillede D&D 4E var at vi kørte emd initiativblokke. Det gjorde at man pludseligt skulle overveje hvem der mon skulle bevæge sig først og sådan, i stedet for bare at kunne sige nu er det min (eller for GMs vedkommende, denne figurs) tur.

    Like

  6. Ja, vores initiativsystem til D&D 4th var på den ene side enormt praktisk og gav spillerne nogle interessante fordele, men samtidig med skabte det også nogle ulemper i form af, hvad rækkefølge I skulle udføre tingene i. Jeg havde samme tanker, da jeg skrev min kommentar.

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.