[Numenera] En anmeldelse af en slags

Dette er ikke helt en anmeldelse, men mere en undersøgelse af rollespillet Numenera. Det blev søsat sidste år ved omtrent denne tid som en kickstarter, og Monte Cook er netop gået i gang med kickstarteren til efterfølgeren, The Strange, som anvender samme grundsystem men i en ny sammenhæng.

Hvad er Numenera?

Numenera er et science fantasy-rollespil, som er en kommentar til Dungeons & Dragons, Pathfinder og lignende rollespil. Hele vejen gennem bogen er der en løbende snak med læseren, om hvordan man spiller rollespil, og hvilke problemer man kan rende ind i, og hvordan man løser de problemer, og i særdeleshed hvordan Numenera løser problemerne.

Hvad er der i Numenera-bogen?

Der er en vejledning til at lave karakterer og bruge systemet, der er vejledning til spilleder, et bestiarium og en samling af “magiske” ting. Bogen rummer en kort beskrivelse af Numenera-universet, hvordan det skal anvendes, og en håndfuld scenarier, så man kan komme i gang med at spille. Via kickstarteren har jeg desuden fået en håndfuld pdf’er med ekstra materiale og mere er på vej.

Afsnit med fiktion interesserer mig sjældent i regelbøger, og jeg ignorerer dem typisk (og jeg er ingen fan af Monte Cooks skønlitterære evner). I stedet er det selve mekanikkerne, rådene til spilleder, vejledningen til at lave scenarier og kampagner og lignende, som har min interesse, og i mindre omfang scenarier, da de giver et godt eksempel på, hvordan reglerne forventes anvendt.

Jeg har ikke nærstuderet grundbogen. Jeg har kigget på kernen i reglerne, skimmet beskrivelsen af Den niende verden – som er Numenera-settingen – og jeg har skimmet scenarierne. Reglerne og spilleder-vejledningen var klart det mest spændende ved Numenera, mens settingen var kedelig.

Raster and Xi-Drake: Flying Mounts, by Kieran Yanner

Problemet med Numenera

Inden jeg vender blikket mod regler og mekanikker, og de gode ting ved Numenera, vil jeg lige vende mine problemer med spillet.

Jeg holder af science fiction, og jeg kan godt lide noget fantasy, primært fantasy, der spejler sig i historie eller som rummer virkeligt fantastiske eller surrealistiske elementer. Derfor er Mystara, Ravenloft, Spelljammer og Planescape blandt mine D&D-favoritter. De to første, fordi de har åbenlyse paralleller til vores egen verdens historie, og de to sidste, fordi deres universer er så fantastiske (og fordi Spelljammer rummer gode science fiction-elementer). Rollespil som Nephilim og Whispering Vault er begge hemmelig historie, der udspiller sig skjult i vores egen verden, og Fading Suns er science fiction, men hvor verdenerne er paralleller til vores egen historie – primært middelalderen (ekstra bonus!) – og Transhuman Space er velkomponeret hard science med grundlæggende spørgsmål om menneskelig identitet på hjerte.

Numeneras univers fænger ikke. Det udspiller sig en milliard år fra nu i en verden, hvor der har været otte forgængere. Menneskeheden, som vi kender den, er omtrent 50000 år gammel, de fleste spor af civilisation er omtrent 10000 år gamle, og vores historie kan vi i grove træk følges omtrent 5000 år tilbage. Nu rykker vi 1.000.000.000 år frem. Det er så langt fremme, at det er ligegyldigt, at det er vores fremtid. Der er ingen levn tilbage, ingen historie at genopdage, ingen statuer af Frihedsgudinden, der ligger begravet i strandkanten.

Det er samtidig en post-apokalyptisk pseudo-middelalderverden, der har beskedne 900 års historie, som er yderst vagt kortlagt, og selvom der er masser af små anekdoter, er det bare et sammensurium af små historier for at vise, hvor bizar denne verden er. Det er også en verden, som bevist er designet til folk, der ikke er gode til middelalderen, og derfor har middelalder-fantasy-universer med masser af modernismer. Hvor det ikke passer godt ind i det middelalder-inspirerede fantasy-univers, kan man sagtens slippe af sted med det i Numenera, som er et lav-teknologisk samfund i ruinerne af ultra højteknologiske samfund.

De vanvittige afstande i tid gør det fuldstændigt ubegribeligt og meningsløst, hvad der er sket for inden. Hver af de otte foregående civilisationer kan have eksisteret i en million år, og der vil stadig have kunnet være 100 millioner af år mellem dem – og vores egen reference-rammer arbejder med omtrent 2500 år fra oldtidens Grækenland og frem til nu.

Numenera fokuserer på det sære, det ubegribelige, det mærkelige, og på udforskningen af det, men verdensbeskrivelsen af de lokale kongeriger fænger ikke. Hvor hele ideen er, at spillerne skal udforske det ukendte og det forunderlige, det sære og det mærkelige, så er verdensbeskrivelsen triviel, og den fænger ikke. I den sammenhæng er jeg meget fristet til at løfte Numenera over i Planescape-settingen og transformere science-elementerne til ren fantasy.

Altså et univers meningsløst langt fremme i tid, men samtidig er uden nogen form for historie, og med nogle samfundsbeskrivelser, som er korte og ikke fænger mig, og hvis formål er at legitimere modernismer i middelalder-fantasy-settings, og som er en science fantasy-setting, der kan anvendes til både fantasy og science fiction. Det spænder over for meget og rummer for lidt.

Reglerne til Numenera

Så er det tid at kigge på selve reglerne og mekanikkerne til Numenera.

De essentielle elementer

  1. Spillerne ruller alle terninger
  2. Udfordringer er på en skala fra 1-10. Når der skal rulles, omregnes udfordringen til en sværhedsgrad ved at gange med 3. Det resultat, skal der med 1t20 rulles højere end (ja, det kan blive sværere end 20, se næste punkt).
  3. Spillerne bruger deres færdigheder, udstyr og andre evner til at reducere udfordringen point for point. Kan spilleren få reduceret udfordringen til 0, behøver spilleren ikke rulle sin terning.

Bonusser til terningkast er generelt undtagelsen, og har man bonusser til terningkastet, lægges de sammen. Hver gang bonusserne udgør +3, bruges de ikke som bonus men til at reducere udfordringen med 1 point.

Skills

Hvis man er Trained, går udfordringen ned med 1 trin. Er man Specialized, går udfordringen ned med 2 trin.

Evnetal

De er tre evner, Might, Speed og Intellect, som hver er en pulje af point (som vi kender det fra post-apokalyptiske The Shadow of Yesterday meget apropos). Tager man skade, mister man point fra puljen, og man kan spendere point fra puljen til at aktivere evner eller reducere udfordringer.

Til hver evne kan man have en ‘edge‘. For hvert point i edge, sparer man et point, når skal spenderes point fra puljen.

Effort

Effort er, når der spenderes point fra evnepuljen til at reducere en udfordring med 1 eller flere trin. Første trin koster 3 point og efterfølgende trin koster 2 point. Har man edge, kan man reducere prisen på første trin med værdien af ens edge (har man edge 2, koster første trin kun 1 point at reducere).

Hver karakter har en effort-værdi, som fastsætter hvor man trin, man kan reducere sin sværhedsgrad.

Alternativt kan effort bruges til at øge skade med. For hvert trin stiger skaden med 3 point (og skade er en permanent værdi i Numenera, ikke et resultat fra et terningkast).

Spillere kan således aktivere deres skills og spendere point fra deres evner (begrænset i omfang af effort og med rabat fra edge) til at sænke en sværhedsgrad. Udfordringen omregnes til sværhedsgraden ved at gange med 3, og derefter rulles der lig med eller højere på 1t20.

Til terningkastene følger ekstra effekter. 1 er en automatisk katastrofe, som tillader spilleder at et GM-move (jf. Apocalypse World) og som her hedder en GM Intrusion (mere om dem senere). På 17-20 opnås fordelagtige ting. 17-20 gør 1-4 point ekstra i skade i kampsituationer, men spilleren kan vælge at veksle en 19’er (3 point) med en minor effect og en 20’er (4 point) med en major effect. Effekterne er enten improviseret ud fra kontekst eller baseret på karakterens særlige even fra karakterens fokus (se nedenfor).

Tre typer karakterer 

Karakterer kommer i tre forskellige kategorier – krigere, troldmænd, eksperter – som er brede kategorier. “Krigerne” ellet glaives er gode til at slås på den ene eller anden måde. “Troldmændene” eller nanos er gode til at manipulere usynlige kræfter og skabe forunderlige effekter (systemet har ikke D&Ds skelnen mellem Arcane og Divine), og “Tyvene” eller jacks besidder en masse færdigheder.

Hver af dem varierer let i hvilke skills, hvor mange point, de har i deres evner osv. Hver karakter begynder på tier 1 med en deskriptor og et fokus. De tre ting afgør ikke kun karakterens evner, men også karakterens udstyr og dens forbindelser til de andre karakterer og det første eventyr. Inden for tierne er evnerne fordelt efter ‘klasse’, men deskriptor og fokus vælges uafhængigt af klasserne.

Levels eller tier

Karakterer kan stige “levels” eller tier, som de hedder i Numenera. Der er seks “Tier” i alt, og for at stige en tier, skal man have købt fire “benefits” til hver 4 XP. Der er fire forskellige benefits at vælge imellem, så spillerne har mulighed for at tilpasse deres karakterer undervejs i spillet. Basalt set er det en mekanik, hvor man underopdeler hvert level i fire trin (i D&D-termer svarer til, at en kriger der skal bruge 2000XP for at stige level, får udleveret dele af sit level ved hver 500XP erhvervet). De fire typer benefits er 4 point til evne-puljerne, 1 edge-point, 1 effort-niveau og 1 non-combat skill (som inkluderer special options, der dækker skill-lignende ting).

– det skal bemærkes, at Numenera antager, at karaktererne er kompetente. Man begynder således i D&D-termer et godt stykke over level 1.

På hver tier får spilleren fem nye evner at vælge imellem. Enten vælges en fra den nye tier eller fra en tidligere tier. Det giver igen en masse variation til karaktererne, og hver tier er en særlig evne, som giver spillerne muligheden for at gøre noget særligt i fiktionen (ofte en form for kampevne).

Hver karakter har desuden en Deskriptor. Hver deskriptor rummer nogle skills, en evne-bonus, en svaghed og nogle bindeled til “Starting Adventure”.

Hver karakter har desuden et fokus. Fokus er en slags tema for karakteren og går på tværs af de tre typer klasse. Hvert fokus giver karakteren en “connection” til en anden karakter, noget udstyr samt forslag til minor og major effect, og en særlig evne på hvert tier.

Altså en karakter er

En Numenera-karakter er en Glaive/Nano/Jack, der begynder på tier 1, og har en deskriptor og et fokus. Meget af karakterskabelsen består af pakker, som der er nogle små justeringer til. Fordelen er, at det går hurtigere end i D&D og lignende rollespil, og der er nogle små ting, som spillerne kan sidder og justere frem og tilbage med et point eller to.

Systemet meget kort

Spilleder introducerer en problemstilling. Problemstillingen har en udfordringsværdi på X. Spillerne applicerer deres evner, grej og så fremdeles til at reducere X mest muligt. Derefter omregnes X til en sværhedsgrad, som spilleren skal rulle lig med eller højere for at opnå succes. Er det kamp, gør spilleren en fast mængde skade, føjer evt. ekstra point til skaden fra grej, evner osv., og trækker det fra modstanderens health (de fleste monstre har en udfordringsværdi fra 1-10, en health-værdi og nogle specielle evner).

XP-systemet

XP er en ressource, der bruges til enten at købe benefits (4 point til en benefit), og har man nok af dem, stiger man en tier, eller man kan spendere dem undervejs på følgende:

  • Afvise en GM-intrusion (1 point)
  • Omslag (1 point pr. omslag)
  • Købe en midlertidig skill/ability (2 point) – en afgrænset evne (f.eks. evnen til at dirke låsene i den lokation, scenariet finder sted)
  • Familiarity (3 point) – fast +1 bonus til en bestemt skill
  • “Ejendele i fiktionen” (3 point) – kontakter, bolig, titel og rigdom (som alle er uden spilmekaniske værdier)
  • Artefact (3 point) – en sej magisk ting, der ikke sådan lige bruges op

Reglerne gør opmærksom på, at XP-pointene skal spenderes, og at spilleder kan forlange at en spiller spenderer dem på noget, hvis spilleren har erhvervet sig 10 eller flere point.

At erhverve XP

Spillerne forventes at opnå 2-4 point pr spilgang og op til 2 point mellem spilgangene. XP kommer via GM-intrusion (se nedenfor), og ved at opdage ting.

Opdagelse, erkendelser og indsigter giver XP alt efter GMs fordeling. Et artefact giver 1 eller flere point, mens mærkelige, forunderlige ting, der typisk ikke kan slæbes med, men giver spillerne en oplevelse af det mystiske eller forunderlige giver eventuelt 1 XP. Omtrent halvdelen af en spilgangs XP kommer fra disse ting.

Ved at løse opgaver og gennemføre missioner opnås 1-4 XP pr spilgang, og spillerne kan fastsætte egne missioner, som giver 1-4 XP at opnå.

Efter at have læst lange og detaljerede afsnit om kamp, om situationelle bonusser og så videre, er XP-systemet frustrerende vagt. Når man sammenligner med, hvor fint f.eks. Mouse Guard kan redegøre for, hvorledes spillerne sætter sig opgaver for deres karakterer, som resulterer i bonusser, så er det korte afsnit i Numenera frustrerende. Der er en masse spændende at hente i at lade spillerne sætte egne missioner for deres karakterer, men i regelbogen er det endt med “Du kan også lade spillerne sætte egne missioner og få XP for det. Det er en goc ide, fordi det involverer spillerne mere”.

Moves for GMs: GM-intrusion

Her er et af systemets unikke ting. Spilleder kan introducere en problemstilling, når som helst. Prisen for at gøre det, er at spilleren gives 2XP, og spilleren giver det ene point videre til en anden spiller, som skal forestille at hjælpe med problemet. Som nævnt ovenfor kan spilleren afvise en GM-intrusion (og de to XP) ved at betale en XP. Det er en mekanik, som kodificerer de benspænd, som spilledere kan finde på at introducere, og her giver spillerne både en konkret belønning for det, og muligheden for at sige nej tak.

Mekanikken i spillernes hænder

I D&D 3,5 er der et stort og komplekst apparat, som håndterer monstre, skurke og biroller. Der er en masse mekanikker, som spænder godt ind hinanden, og som det er et hyggeligt puslespil at lege med som spilleder. Det er det hemmelige D&D-solitaire, men det er tidskrævende, og det er virkeligheden ikke relevant. Numenera reducerer birollerne til en overordnet værdi, og så kan der alt efter behov tilføjes nogle justeringer. I stedet ruller spillerne alle terningerne, og spilleders rolle er egentlig bare at bedømme spilmekanikkerne, men al mekanikken ligger i spillernes hænder og bruges til at håndtere deres karakterer. Jeg har endnu ikke prøvet Numenera, men både i min Call of Cthulhu-kampagne og i rollespillet Whispering Vault er helt samme mekanik med, at spillerne ruller alle terninger, og at størstedelen af al mekanik har med karaktererne at gøre. Det giver spilleder en masse tid til at beskrive og håndtere fiktionen, og det er skønt. I Hinterlandet – bare fordi det er mit eget store projekt for tiden – har jeg lidt flere tal, og der er terningkast hos spilleder, men ideen med at holde monstrene meget simple optræder også her (monstrene har ved siden af deres angreb følgende fem værdier: fysisk forsvar, socialt forsvar, diverse forsvar, sår og tærskel).

Den tredje store ide: Cyphers

I Dungeons & Dragons tager det mange timers spil at blive høj-level karakter, der har adgang til unikke og fænomenale evner, som det bliver spændende at se i brug. Ofte får man kun en eller få evner blandt de mange, der er at vælge imellem, og at få adgang til de andre, kræver atter mange timers spil.

I Dungeons & Dragons (3. og 4. udgaverne) er magiske skatte en nødvendighed for at holde sig ved i våbenkapløbet. Magiske våben bliver en del af hverdagen og en del af regnestykket. I tidligere udgaver er magiske ting mere skæve i det. De giver sjove evner, som tillader spillerne at interagere med fiktionen på sjove måder (og en design feature jeg selv har medtaget i Hinterlandets magiske skatte og level-økonomi), men da magiske ting typisk er vedvarende risikeres det, at karaktererne bliver overlæssede med magiske ting, skal man give dem variation og nye ting at eksperimentere med.

Numenera tager sig af begge problemstillinger med Cyphers. Det er sære, praktiske og skæve dimser og dingenoter, der nogle gange er våben og forsvar, andre gange bare er mærkelige ting. Tingene virker en eller få gange, og de er ofte kraftfulde ting. Basalt set giver de kortvarigt adgang til i D&D-termer høj-level effekter, hvorefter de brænder ud, og spillerne har ikke længere adgang til effekterne, men imens er nye kommet til. Generelt er ideen, at man roterer mellem forskellige kræfter, og de er alle sammen kraftfulde.

Hver karakter kan alt efter tier bære på et vist antal cyphers uden at der er negative effekter, men der er bizarre bieffekter, som opstår ved synergien mellem cyphers, som begynder at finde sted, slæber man i længere tid rundt på for mange. Til gengæld kan spillerne forvente, at deres karakterer finder nye cyphers i omtrent samme tempo, som de forbrænder dem.

Konklusion

Numenera-systemet er båret af nogle gode ideer, og det er nogle ideer, som blandt andet er sat til at håndtere nogle konkrete problemstillinger, som eksisterer i mere traditionelle rollespil som Dungeons & Dragons og Pathfinder.

Blandt systemets gode ideer er, at flytte mekanik og terningkast over i spillernes hænder, at indføre et gm-move i form af Intrusions og brugen af Cyphers til at give spillerne sjove måder at interagere med fiktionen på. Den egentlige udforskning af fiktionen i Numenera kommer fra brugen af Cyphers, som lader spillerne på sjove og kreative måder udtænke løsninger på alskens problemer. En sidste fornuftig ting er at flytte XP-systemet væk fra at slå monstre ihjel, men til gengæld er systemet noget vagt, hvordan det synes pointene så skal tildeles for missioner og opdagelser.

Selve settingen har ikke formået at fange min interesse, og selvom jeg i første omgang tiltænker at køre et par af scenarierne, så ville jeg i længden stjæle regelsystemet over i et andet univers.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

9 kommentarer til “[Numenera] En anmeldelse af en slags

  1. nydeligt indlæg, jeg kunne godt tænke mig at høre lidt konstruktiv kritik omkring settingen og fiktionen. Hvorfor det ikke fanger dig, hvad skulle have været anderledes osv i den dur.

    Jeg er selv igang med at skrive en setting, så det ville være interressant at høre 🙂

    Like

  2. Fin beskrivelse, det virker til at være en fint system. Jeg kan især godt lide at der “kun” er tre klasser.

    Kan du planke Mouse Guard missions-XP (hedder de fate?) en til en?

    Kedeligt at settingen ikke er så fed. Hvilken setting overvejer du at bruge system i? Når jeg tænker Cyphers, så tænker jeg at man måske kunne køre noget nordisk (Drager og Dæmoner) fantasy med genstande fra dværgehulerne a la den æstetik som Thomas beskriver i dette indlæg http://www.skizofrenia.dk/2013/10/06/return-of-tirsdagsrollespil/.
    Giver det mening?

    Like

  3. @Michael: Jeg skal forsøge at komme nærmere ind på, hvorfor settingen i Numenera ikke interesserede mig, men det bliver nok først efter Spieltage, som er lige om hjørnet.

    @Johs: Jeg tror godt, man kunne planke Mouse Guard-mekanikken med missions-XP over i Numenera uden det store arbejde.

    Jeg har overvejet at bruge systemet til D&Ds Planescape, men lige nu bliver det på papiret, da jeg har rigeligt med projekter (f.eks. nedenstående) 😉
    Derudover er det en helt vild fed ide, du kommer med, med at løfte mekanikken over i en mystisk nordisk fantasy-setting. Jeg tror, man kan få noget supersejt ud af, at oversætte ‘nano’ til vølver og galdren og forvandle cyphers til dværgehåndværk og runetrolddom. Det vil jeg eksperimentere med at få gjort, og det giver mig nok også en ramme, jeg langt hellere vil arbejde med. Det kunne være sjovt at sætte karaktererne ombord på et drageskib, og så lade dem udforske det mytiske Islands, Norges og Finlands kyster, drage på eventyr i Sverige og Danmark osv.

    Like

  4. Har du forresten overblik over i hvilke systemer magiske genstande/mytiske våben/guddommelige dimser spiller den mest centrale rolle? Det er jo et centralt tema i mytologi (både nordisk, men også andre) og hele Tolkiens forfatterskab handler jo magiske dimser (ringe, sværd and what not).

    I de systemer jeg kender er magiske genstande ligesom bare noget ekstra, nogen mere (D&D eller mindre (Warhammer) normale bonuser som ens figur kan havde med i sine eventyr.

    I min kampange (som er på pause pt) rejser heltene rundt med en trone, der desværre kun har symbolsk værdi – måske skulle den også indeholde magiske og mørke evner.

    Min kampagne: http://sortforsyning.dk/tag/a-song-of-mountain-riverland/

    Like

  5. Det system jeg har oplevet hvor magiske genstande om ikke den mest centrale, så den regelteknisk bedst integrede, rolle er klart Earthdawn.

    Settingmæssigt så virker magiske ting i Earthdawn ved at der knyttes et bånd imellem bæreren og tingen, og at tingen på denne måde bliver en integret det af bærerens historien (og omvendt).

    Regelteknisk betyder det at man skal lære den magiske tings historie for at få den til at virke – jo mere man lærer, jo flere Legend Points (XP) kan man investere i at knytte den til sig og jo stærkere bliver den.

    Det har flere elegante effekter. For det første betyder investeingen af XP at systemet er nogenlunde afbalanceret uanset hvor mange magiske ting karakterene render rundt med, for har man ikke magiske ting at bruge sine XP på, så bruger man dem jo på noget andet. Det betyder at man undgår de problemer man kan finde i eg. D&D 3 og 4, hvor magiske ting er mere elelr mindre nødvendige ingredienser i spillets matematik. Historieteknisk betyder investeringen også at der ikke behøver være det store flow af magiske ting – som spiller er man som regel langt mere interesseret i at forstærke sit bånd til den ting man allerede har end at få en ny anonym dims. Og fordi der er en settingmæssig forklaring på de bånd man knytter, betyder det at selv ret ‘standard’ magiske ting får en historie – for hvis tingen ikke har en interessant baggrund man kan opdage, så betyder det jo bare at man er den første eventyrer der fortæller tingens historie, og at det bliver ens egen kamp mod de mægtige Rædsler der bliver en del af tingens historie. Endelig gør investeringssystemet også at man sagtens kan lave det klassiske trick med at give den unge uerfarne eventyrer det mægtige relikvie der vil styrte troldkongen, for det er først når eventyreren er vokset med opgaven og har bevist at han/hun er en del af relikviets historie at eventyreren har afgang til relikviets mægtige kræfter.

    Like

  6. Mht. Numenera er jeg lidt spændt på hvor godt Cyphers virker i praksis. I mange andre eventyrsystemer er der jo ofte adgang til en del midlertidige magiske ting i form af trylledrikke, skriftruller og andet godt. Men jeg synes ofte man oplever at man som spiller er så bange for at spilde de her midlertidige resourcer på “det forkerte” at man ikke rigtigt får dem brugt. Eller at man aldrig rigtigt lærer at bruge en given effekt, fordi man ikke har mulighed for rigtigt at eksperimentere med den.

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.