[anmeldelse] Lamentations of the Flame Princess: Player Core Book

Fra Kickstarter kom en ny udgave af Lamentations of the Flame Princess, og jeg var så heldig at erhverve mig et eksemplar fra Kristian Petersen. Lamentations of the Flame Princess eller LotFP er en del af old school renaissance-bølgen, men også et rollespil med klare groteske og cthulhuide elementer. Noget er godt, noget er skidt. Min egen interesse i Lamentations of the Flame Princess bunder Hinterlandet, og jeg er derfor interesseret i at se på andre tolkninger af old school-Dungeons & Dragons. I hænde har jeg derfor Lamentations of the Flame Princess – Players Core Book: Rules & Magic. Bogen er forfattet af James Raggi IV.

De forskellige versioner af Dungeons & Dragons har forskellige syn på, hvad helte kan og hvor magtfulde de er. Mængden af hit points, evner og evnen til at gøre seje ting vokser fra AD&D 1st til AD&D 2nd til AD&D 2,5 til D&D 3rd til D&D 3,5 til D&D 4th. De forskellige kloner af D&D dykker ned i forskellige versioner, som de bygger videre på, og der er et komplekst træ af varianter af D&D – således er Lamentations of the Flame Princess og Hackmaster 4th bygget på AD&D 1st, Legends & Labyrinths på 3rd, Pathfinder på 3,5 og 13th Age på D&D 3,5/4th.

Lamentations of the Flame Princess er en klon af Advanced Dungeons & Dragons, og den arbejder videre med de regler, og de rammer, som reglerne udstikker, men bevarer også en række af reglernes særheder, og det er ikke nødvendigvis en god ting.

Et relikt fra tidligere tider

Et eksempel på spillets særheder er bevarelsen af saving throw-kategorierne. Indtil D&D 3rd var saving throws fordelt på fem forskellige kategorier, men hvorfor de var sådan delt op, var der ikke klarhed over, og ej heller hvorfor en given evne gav en fordel inden for den enkelte kategori. Kategoriernes skæve titler er bevaret i LotFP, men samtidig med er de også forsøgt bedre struktureret. Således hedder de nu Paralyze, Poison, Breath Weapon, Magical Device og Magic, og de dækker henholdsvis over “Mobility hazards”, “Instant Death/KO Situations”, “Area Effects”, “Spell-Like Effects from Items” og “Spells or Innate Abilities”. På overfladen lyder det fint men også misvisende (Breath Weapon? Drageånde!), men er f.eks. en Cloud of Paralyzing Gas en “Mobility Hazard”, en “Area Effect” eller en “Innate Ability”? Systemet løser det ved, at man begynder ved kategorien yderst til venstre og vælger først passende saving throw-kategori.

Hvor pokker slår jeg det op?

Regelbogen er rodet opbygget. F.eks. står på hvorledes saving throws fungerer under afsnittet “Record Attack Bonus and Saving Throws”. Her gennemgås reglerne for angrebsbonusser og hvorledes saving throws fungerer. Efter dette afsnit følger afsnittet “Select Alignment”, og vi er på side otte i regelbogen. På den ene side synes bogen at være bygget op til opslag i reglerne, f.eks. er de fleste regler for spillet samlet i kapitel 3 “Adventuring: The Rules of The Game” bortset fra de regler, der er kastet ind i kapitel 1 “Character Creation”. Den letteste måde at lære reglerne på er at kende reglerne i forvejen fra AD&D.

Blandingen af skæve regler fra AD&D og dårligt opbygget regelbog fortsætter, når det kommer til “skills”. Der er “skills” under de ikke-menneskelige racer, f.eks. har Halflings Bushcraft, og der er en masse forskellige under (menneske-)klassen Specialist. I AD&D var der en række handlinger man kunne foretage, såsom at sparke døre ind, lede efter skjulte døre og lytte ved døre. De handlinger blev håndteret på 1d6, f.eks. finde en hemmelig dør på 1-2 på 1d6. Til at forvirre dette system var der tyven, der havde %-baserede evner, men til gengæld brugte man ikke den 20-sidede terning til andet end angreb og saving throws. Først i senere tolkninger af reglerne kom ideen ind med at lave f.eks. et behændighedstjek ved at rulle lig med eller lavere end dexterity med 1d20. I LotFP er der “skills” eller evner, som kører på 1d6, og hvor Specialisten får point, som denne kan fordele på sine evner, f.eks. hæve Architect-evnen fra 1 på 1d6 til 1-2 på 1d6 og så videre. På den positive side så dropper LotFP brugen af tyvens %-baserede evner (og tyven er nu en specialist), men på den negative side så fastholdes brugen af d6’ere, og det skaber også den spøjse effekt at evne-tal (styrke, behændighed, visdom) ikke spiller ind på evnerne.

For at gøre tingene lidt mere besværlige, så er der ikke et separat afsnit, der gennemgår brugen af de forskellige evner. De ses nemlig ikke rigtig som “skills” men derimod som ting alle kan gøre, men som nogen er bedre til end andre, og de er derfor ikke beskrevet i et afsnit for “skills”. I stedet er de dels beskrevet under Specialist-klassen, og dels er de beskrevet i kapitlet Adventuring: The Rules of The Game, hvor der er et afsnit kaldet Architecture, hvor “Achitecture”-evnen er forklaret, et andet afsnit kaldet “Sleight of Hand” og et tredje kaldet “Stealth”, så det er relativt let at finde ud af, hvad de evner gør. Så er der evnen Bushcraft, hvis title er meget vag, og som både halflings og specialister mestrer. Den evne har ikke et afsnit, men fordi evnerne ikke er “skills” men ting, man kan gøre, skal man finde evnen under “Foraging and Hunting” og under “Getting Lost”, hvor evnen sidstnævnte sted bruges til at undgå at fare vild. Så det var altså det, Bushcraft betød – tror jeg nok. Det kan være, at der er andre steder i kapitlet, hvor der er beskrevet handlinger, der involverer bushcraft.

Andre småting i reglerne

Nogle af de nye tiltag i reglerne er f.eks. en mere flad level-struktur, hvor kun fighters har en stigende attack bonus, og hvor visse manøvrer i kamp er begrænset til kriger-typer (fighters, dwarves m.fl.), og reglerne i kamp er holdt forholdsvis enkle. I forhold til AD&D er reglerne for kamp lettere at overskue og initiativsystemet er ikke det kaos, som man finder i AD&D 1st edition.

Et af de spændende tiltag er XP-systemet. Dels er der point for Defeating Enemies og dels for Recovering Treasures. Første del er den sædvanlige tamp fjenderne og få point for det. Dog specificerer reglerne, at harmløse væsener ikke giver point (så man kan ikke koge myretuer eller massakrere landsbyer for point), men omvendt specificerer reglerne også at “[s]neaking past, tricking, or negotiating” ikke fører til XP, og det samme gælder for “[u]sing magic to neutralize or pacify”. De skal myrdes for at give XP.

Langt mere interessant er “Recovering Treasure”, som skatte fundet i øde og uciviliserede egne og taget fra væsener, som har ingen faktisk brug for dem. At få point for skatte er som sådan ikke ny, men specificeringen deraf er, og dets vægtning af “Recovered Treasures”, og ikke hvadsomhelst man kan slæbe hjem og sælge gør en forskel.

Indlejret verdensbeskrivelse

Inden blikket vendes mod spells er der selve universet. Det er et fantasy-Europa i tidlig moderne tid, og det er spændende. Det er et ulækkert og grotesk univers, hvilket er anderledes, og det rummer nihilistiske elementer fra Lovecrafts forfatterskab, og det er spændende. Det meste af denne verdensbeskrivelse ligger spredt rundt om i bogen. En del kommer via illustrationerne, andre fra beskrivelsen af klasserne, og atter andre ligger skjult inde i spell-beskrivelserne. F.eks. i Speak with Dead-formularen lærer vi, at der ikke er noget efterliv, bare en lang og tom venten i en ikke-eksisterende, grå intethed. Gode væsener vil hellere kaldes tilbage til deres rådnende lig og lide pinslerne end martres med intetheden, mens kættere glædes over, at de ikke brændes i et efterlivets helvede. Det er barsk og dystert verdensbillede, som ligger i Lamentations of the Flame Princess.

Trolddom

Tabeller! Der er sjove tabeller i kapitlet med spells! Kapitlet indeholder en store dele af standard sortimentet af spells fra D&D, men der er kommet nogle formularer til, som er en slags logisk videreudvikling (fra eksistensen af Protection from Normal Missiles til udviklingen af Protection from Normal Weapons). Andre formularer er helt nye og fascinerende. Nogle er “narrative spells” såsom Howl of the Moon, der kan fylde troldmanden selv med dyrisk primalkraft eller han kan røre andre (endog gennem scrying-spells) og fylde dem med den dyriske psyche, så de strejfer omkring som vilde dyr til fare for deres omgivelser. Det er ikke en spell, som kan bruges i kamp eller til udforskning af en dungeon, men det er en spell, som det er oplagt at bygge et eventyr op over.

Andre spells er gode fantasy-spells, som er oplagte at bruge i dungeons, såsom Bookspeak, der lader troldmanden “tale” med bøger og hente svar ud af dem, og Glasseye, som gør det muligt at kigge gennem vægge, og atter andre er … sære. Strange Waters II (gad vide, hvad der blev af 1’eren?) og Weird Vortex. Førstnævnte hidkalder en balje vand med tyve magiske guldfisk, som giver en magisk bonus, hvis man æder dem, men evnen er tilfældig, og den kan slå dig ihjel. Det er en formular, som giver gruppen tilfældige bonusser og magiske evner, som måske kan bruges i kommende kampe, men det kan også være, den slår folk ihjel. Så hvorfor bruge den? Weird Vortex er endnu mere sær, da den enten svækker, fjerner eller eliminerer et mål, eller gør målet stærkere, farligere eller sejere, eller sætter troldmanden, der kastede formularen, i fare, og alt sammen er tilfældige effekter, der fastsættes med et kast med den 20-sidede terning. Formularen kan ikke bruges til meget andet end fornøjelsen ved at rulle på en tabel, og eventuelt koster det troldmanden livet at gøre det. Hvem vil bruge den formular? Til gengæld er bogens Summon-fomular enormt sej og stemningsfyldt, hvor troldmanden kan rive en flænge i virkeligheden og trække bizarre monstre ud, men et og andet sted kan man ikke lade være med at krydse fingre og håbe på en “fumble”, hvor flængen åbner til “Space between the Ticks of a Clock” eller “Lament of a Mother for her Dead Child”.

Afsluttende bemærkninger

Regelbogen begynder straks med reglerne for karakterskabelse, og derefter løber det derudaf. Hvad LotFP er, hvordan det skal bruges osv. er der intet om. Alt det forudsættes kendt. Universet, genren og måden at spille på ligger indlejret rundt omkring i de forskellige afsnit, og de kan graves ud, har man lyst dertil. Bortset fra den særegne, belærende “stemme”, som Gygax havde i sine værker, giver bogen meget den samme læseoplevelse som Dungeon Masters Guide til AD&D 1st. Det er ikke kun at læse et sæt regler, men at dykke ned i en knudret tekst og trække regler og metoder, verden og genre ud af teksten.

Lamentations of the Flame Princess – Player Core Book: Rules & Magic er en rodet bog, der emmer af stemning, men som fungerer bedst, hvis man allerede i forvejen ved, hvad rollespil er, og hvad man vil bruge bogen til. Har man i forvejen adgang til AD&D-reglerne, skal man være fan af regelsystemet for at finde noget at bruge Players Core Book: Rules & Magic til, men som en opdatering af AD&D 1st kan bogen være brugbar. De skæve formularer og stemningen, det bizarre og groteske univers fyldt med klam fantasy er de bedste sider af bogen, og det er her, der er mest at finde.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

8 kommentarer til “[anmeldelse] Lamentations of the Flame Princess: Player Core Book

  1. God anmeldelse, Morten. Og du rammer mange af de tanker jeg også har gjort mig.
    Jeg synes det er grænsende til det håbløse, at James ikke har fået gjort bogen mere overskuelig og struktureret bygget op – bogen er jo i tredje eller fjerde version. Han snakker løbende om, at LotFP skal være nemt at gå til som rookie-rollespillere – men i sin helt basale mangel på forklaringer og dumpen læseren ned lige midt i character creation er jo helt hul i hovedet, medmindre, man som du helt rigtigt skriver, allerede kender spillet/systemet. Det samme gælder den manglende beskrivelse af, hvad man bruger LotFP til.

    Hans undskyldning er nok lidt, at bogen jo originalt var en del af et bokssæt (LotFP: Deluxe og efterfølgende LotFP: Grindhouse Edition), hvor der også medfulgte en intro-bog og en Referee-bog. Sidstnævnte har han så lige kickstartet, men det betyder nok også at den først er ude om 6+ måneder og Rules & Magic derfor er noget amputeret som alenestående. I hvert fald for nye spillere.

    Det jeg er blevet fanget mest af, er også stemningen. Det grimme og gritty og at spillet de seneste år har taget en drejning fra generic fantasy til 1700-tals Europa som setting (og ret gode krudtvåben regler, synes jeg). Det og så de simple regler, med gode tweaks, der gør at det er lige at gå til (hvis man kender det). Og så er bogen, trods alt, mere overskuelig end de gamle AD&D 1st edition bøger – både format og læsevenlighed, synes jeg.

    Jeg er dog en lille smule overrasket over, at du nævner AD&D som grundlaget – jeg synes det lugter langt mere af D&D (Mentzer udgave e.lign), ikke mindst grundt race-as-class, som for mig står som den helt store og markante forskel på D&D og AD&D – eller er det bare mig der ikke kende min D&D nok?

    Like

  2. @Kristian: God pointe omkring D&Dbecmi med racial-klasserne. Der er også en del elementer fra D&Dbecmi i LotFP, men jeg får mere en AD&D-vibe bla. fra spells, udstyrslister, unarmed combat og så videre.

    AD&D 1st har i forhold til D&D bare mange flere regler, typisk mere fiddly regler, som giver mere at holde øje med, og så er der flere valg for spillerne, men her følger LotPF D&D frem for AD&D.

    @Rasmus: Uh, det bliver lidt svært. En god del af det skal graves frem af scenarier, andre udgaver af reglerne end den, jeg råder over, og så videre.
    Et lovecraftian element er det nihilistiske verdenssyn. Virkeligheden er et slør over den intethed og kosmiske ligegyldighed, som lurer bagved sløret. Et andet element er ‘weird’-ness-elementet. Det er undertitlen på LotFP, at det er et weird fantasy-rollespil, og et supplement bærer titlen Carcosa, som en åbenlys reference.
    Der er ikke klassiske cthulhuide monstre i settingen, men der er groteske væsener og magiske effekter, som peger i retning af en rædselsvækkende weirdness, som ikke er langt fra Lovecrafts arbejder. Så i min optik (og uden at have studeret det grundigt) ligger det lovecraftianske ikke i brugen af Lovecrafts Cthulhu Mythos, men i hans brug af rædselsvækkende weirdness – og det synes jeg er en god ting, frem for f.eks. D&Ds og Pathfinders tilgange (f.eks. er Cthulhu på forsiden af Bestiary 4 til Pathfinder). I lighed med Fantasy Flights Arkham Horror-setting reduceres Lovecrafts værker fra “pulp horror” til “pulp action”.

    Like

  3. @Rasmus. Det Morten nævner er rigtigt – det er meget i nihilismen og “den uovervindelige og kosmiske ondskab” som LotFP låner fra Lovecraft. Jeg vil gerne skrive et indlæg om det ved lejlighed.

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.