[A Game of Ice of Fire] Et kig på introheftet

På udkig efter et nyt system til Johs’ kampagne har jeg fundet et eksemplar af intro-reglerne til A Song of Ice and Fire-rollespillet fra Green Ronin Publishing (og har tidligere kigget på introheftet til Shadows of Esteren). Heftet kan lastes ned her (og imens har Johs kastet sig over Fate). Regelsystemet er knyttet til G.R.R Martins univers, men der er snak om at lave en mere neutral variant, Chronicle-systemet, men indtil da er det bundet op over ASIF-universet, som er mere middelalder end middelalderen var. Intro-reglerne dækker ikke karakterskabelse, men beskriver kamp-regler og intrige-regler, og der er et scenarie med en håndfuld færdiglavede karakterer.

En styrke ved ASIF er tilstedeværelsen af et sæt intrige-regler, og kampreglerne rummer nogle interessante elementer, men i deres korte form er der enkelte uklarheder.

Tjeks

Systemet er bygget op over puljer med terninger og bonusterninger. Man ruller et antal d6’ere svarende til ens evne, så med 4 i Awareness ruller man 4d6 og lægger tallene sammen. Hvis man har bonus-terninger rulles disse også, men den samlede pulje vokser ikke, dvs. hvis der er to bonus-terninger, lægges de to laveste terninger ikke til resultatet. En karakter med 4 i sin evne og 2 i bonus, ruller 6 terninger og beholder de 4 bedste. Det minder om andre pulje-systemer som Fate og The Shadow of Yesterday. Fordelen ved modellen er, at den hæver værdien af gennemsnittet, men ændrer ikke på loftet, og det hindrer derved resultater i at eksplodere.

Kamp

Kamp bruger grundelementet fra tjeks-systemet (meget traditionelt), og bygger en række elementer derpå.

Angreb fungerer som et tjek, men sværhedsgraden er et lidt større regnestykke end normalt, da det er summen af Agility+Athletics+Awareness+Defense-Armor, som forekommer mig en tand unødigt tungt. Der er desuden den ulempe, at i intrige-konflikter bygger man forsvarsværdien op på lignende vis (se nedenfor), og i begge tilfælde bruger man Awareness som en af de stats, der giver bonus. Det vil sige, at Awareness har relevans to gange, og er man smule snedig, sikrer man sig, at ens karakter har en høj Awareness-værdi, da effekten anvendes to gange.

 

Skade er også en smule trægt, men egentlig ret spændende. Våbnet afgør hvilken evne, der er grundlaget for skade og om der er en bonus – f.eks. Agility+1 – og ud fra graden af angrebets succes, dvs. hvor stor differencen er mellem angreb og skade, får man en faktor, som skaden skal ganges med (x1, x2, x3, x4). Den endelige skadessum trækkes fra modstanderens rustning, så selvom man bliver lettere at ramme iført en tung rustning, tager man let langt mindre skade grundet rustningen, helt ned til 0 point.

Følgen af skade er også spændende for her har systemet en række mekanikker til forskellige effekter. Skade trækkes fra Health, men skade kan undgås ved at transformere den til injuries og wounds, som hver især er svære at hele, og som giver minusser til angrebsrul.

Kamprunden

1) Initiativ – foretag agility checks; rækkefølge efter resultat

2) Actions – foretag 2 lesser actions eller 1 greater action

En lesser action er et angreb, mens en greater action er et specialiseret angreb.

(Der er en uklarhed her i reglerne, da det ikke fremgår, om man må tage den samme lesser action to gange, dvs. foretage to angreb. Under greater actions regler for at dele angreb mod flere modstandere, men eksemplet, der følger handlingen, viser, at det ikke rigtig kan betale sig, da karakteren lige akkurat rammer begge modstandere, men ikke hårdt nok til at gøre nogen skade på dem. At man splitte sine angreb mellem flere fjender synes at indikere, at man kun må foretage et angreb i runden, selvom man må foretage to lesser actions).

3) Udfaldet af actions

Hvor dødeligt er systemet?

Ud fra materialet i spillet kan et yderst succesfuldt hug være meget dødeligt. Karaktererne har Health-værdier på 6-15, rustningsværdier på 1-6 og forsvarsværdier på 3-12.

Hvis et angreb klares med 10-14 ganges skaden med 3, og er den på 15+, ganges skaden med 4. Angreb matches mod karakternes forsvarsværdier, der typisk ligger fra 3-8 (5-12 med skjolde), og håndlangerne i scenariet angriber med 3d6+1 bonusterning. Det giver et snit på over 10,5, som ofte giver skadesfaktor x2, og hvis der rulles 15 på de 3+1 terninger, vil skaden være faktor 4, som for håndlangerne bliver til 8 i skade. Trukket fra en rustningsværdi vekslende fra 1 til 6, medfører det 7-2 i skade trukket fra 6-16 health (dvs. en karakter med 6 health kan få fra 2 til 7 i skade).

Så er der en fjendtlige ridder. Han kæmper med med 4+1 terning (snit på over 14, derfor rammer næsten hele tiden og let kommer op på faktor 3 og 4 med sit våben, der gør 4 i skade, og derfor tildeler 12-16 point mod rustning 1-6, resulterende i 15-6 point i skade mod health 6-16. (Ridderens lanse gør 6 point i skade, så et succesfuldt angreb fra den gør 6, 12, 18 eller 24 point!)

Håndlangere vil således være farlige mod ikke-krigere i gruppen, og i flok mod krigere, mens fjendtlige riddere let bliver en værdig modstander for gruppens egne riddere.

Når kampen er tabt

Skade kan forvandles til injuries. Hvert point kan veksles, men loftet for antallet af injuries er værdien af Endurance (med 4 END, kan man tage 4 beskadigelser), og hvert injury giver -1 på tjeks.

Skade kan ignoreres via wounds. Et wound tager al skaden fra et angreb, men hvert wound giver en strafterning, og man kan ikke have flere sår end endurance.

Man kan holde sig på benene med sår og skader, men man er begyndt at tabe kampen.

Når man har tabt, vælger vinderen en af følgende effekter: Død, lemlæstet, gidsel, eksil, bevidstløs, men inden man taber kampen, kan man tilbyde modstanderen udfaldet af kampen, og den kan enten acceptere eller komme med et modtilbud. Alternativt kan man spendere et plotpoint og diktere nederlagets form.

Skade heles straks efter kampen, beskadigelser heler 1 point om dagen ved succesfuldt recovery-check (sværhed sat efter aktiviteter), og sår heles med 1 point om ugen ved succesfuldt recovery check.

Intrigerne

Intriger minder lidt om konflikter i Mouse Guard og Burning Wheel. Man affyrer bølger af argumenter i Exchanges, og målet er at slide modpartens Composure ned til 0 for at man kan opnå sin intrige. I lighed med kamp har man en intrige-forsvarsværdi. Den består af Awareness+Cunning+Status+Circumstantial Bonus (dvs. Awareness giver i begge konfliktformer en bonus til forsvar, og det er en dobbelteffen evne). Composure er en mentale hitpoints udledt af Will-evnen. Intrige-konflikten består af to overordnede former – deception og persuasion.

En interessant ting i intrige-konflikten er, at man skal vælge Disposition. Det er en ens relation til modparten, og den gør tre ting: Giver et forsvar mod modpartens intrige-angreb (absorberer ‘skade’ ligesom som var det en ‘rustning’), giver en bonus til bedrag (mod fjender; høj disposition) og en bonus til overtalelse (mod venner; lav disposition). Spilleren kan vælge at sætte sin disposition lavt, hvis der skal overtales og højt, hvis der skal bedrages for at give sig selv en bonus – men gamer man systemet på denne måde, binder man sig også til at have den holdning til NPC’en fremover, indtil den får lov at udvikle sig gennem spillet, og NPC’en vil reagere på den måde over for en – så der er en spændende sammenhæng mellem mekanik og fiktion lige her).

Intrige-konflikter har følgende forløb:

  1. Vælg objektiv
  2. Initiativ
  3. Teknik
  4. Rollespil
  5. Actions

Ved trin 1 vælger man det mål, man sigter efter med intrige-konflikten (venskab, information, tjeneste, bedrag), og vinder man intrigen, opnås dette resultat med det samme.

Trin 2 er initiativet, og det er et status-tjek for at fastsætte rækkefølgen.

Trin 3 er teknik, som er intrigens ‘våben’. Man vælger mellem følgende teknikker: Bargain, Charm, Convince, Incite, Intimidate, Seduce, Taunt. Hver af de syv teknikker udtrykkes gennem intrige-konfliktens to former, persuasion og deception, så hvis man vil forhandle med en købmand bruger man Bargain som teknik, og forsøger man at overtale ham (persuasion) får man bonus fra ens Bargain-evne, men forsøger man at narre ham (deception), får man bonus fra ens Bluff-evne. Er resultatet succesfuldt mister modparten point fra sin Composure ud fra teknikkens type ganget med graden succes (ligesom med våben; i eksemplet med købmanden er typen Cunning, så karakterens Cunning-evne giver Composure-‘skade’).

Trin 4 er ‘rollespil’, og det er et uklart afsnit. Basalt set ligger det op til, at man udspiller intrigen, men afsnittet er ikke helt klart på, hvordan man binder det an til det netop udspillede mekaniske forløb. Ydermere foreslås det, at man belønner for godt rollespil, giver straf for sige det forkerte på det forkerte tidspunkt (basalt set, at man kan omstøde den spilmekaniske effekt, hvis man som spiller fortaler sig) og at man ikke straffe spillerne “if they are not suited for this sort of game-play.” (p.20). Et ikke særligt godt udbygget trin.

Trin 5 er actions, og her kan man foretage forskellige handlinger i stedet at foretage ens intrige-‘angreb’, hvilket svarer til de forskellige angrebsmanøvrer, man kan foretage i kamp. De er her bare tilpasset intrige-konfliktens rammer (f.eks. at man kan udvandre fra samtalen).

‘Skaden’ fra intrige-konflikten kommer i form af tab af Composure, men i lighed med den fysiske kamps skade, hvor man kan veksle skade til injuries, veksler man her composure-tab til frustrationer, der har samme effekt som injuries, nemlig at man får straf på terningerne. I lighed med kamp kan man undgå direkte nederlag ved enten at give sig og tilbyde et andet udfald eller man kan spendere plotpoint. Lider man nederlag i intrigen, opnår modparten sit objective (opnår venskab, lokker informationer ud, planter falske oplysninger osv.).

I lighed med Burning Wheel bruger systemet et parallelforløb for kamp og intriger. For intrigerne er det vigtigt at have in mente, at her er tale om intriger frem for sociale konflikter, og at man arbejder med indflydelse og manipulation, og det kan være åbenlyst som skjult. Rollespilningen inde i konflikten minder også om Burning Wheel, men det er ikke særligt godt understøttet af spillets retningslinjer, som ikke er klare med, hvilke rammer man skal spille inden for, og hvornår det spillede skal afspejle de mekaniske resultater, og hvornår de mekaniske resultater påvirkes af det spillede.

At anvence Chronicles

Jeg er ingen fan af ASIF-universet, som jeg synes er kedeligt, overspillet og ikke særligt godt opbygget, men selve regelsystemet til ASIF-rollespillet kunne jeg godt finde på at bruge. Det synes at rumme nogle af de ting, som jeg leder efter i et regelsystem til Fading Suns-rollespillet, og kan man få overført det til FS’ sære blanding af middelalder og science fiction, vil systemet være fint funktionelt. Men først og fremmest kræver det, at Chronicle-systemet er tilgængeligt eller at jeg ripper det ud af ASIF-rollespillet. Det vil tiden vise.

Afsluttende ord

På sin vis er reglerne lidt som Burning Wheel, men betydeligt lettere og besiddende en mere traditionel adventure game form. Hvad tiltaler mig er et Burning Wheel-lignende system, som ikke er Burning Wheel. Det har et dødeligt kampsystem, som giver spillerne kontrol over udfaldet og mulighed for at forhandle konsekvensen af kampe. Der ligger en hel del styrke i, at man kan forhandle på dette område, og det åbner for nye plot-forløb. Kampene minder mig også om Ars Magica, hvor man med et succesfuldt angrebsrul enten bruger det skal skade eller gemmer resultatet som bonus til næste runde, så man kan opbygge et endnu stærkere angreb, indtil man kan foretage et dødbringende hug. I ASIF kommer de dræbende hug potentielt hurtigere, men der er bedre kontrol over udfaldet.

Intrige-reglerne er en kuriøs sjældenhed, og det er fascinerende at se et ikke-indie-system med et sæt intrige-regler, som er mere end et sæt skill checks.

Følg min blog via dens facebook-side for flere anmeldelser, indlæg om rollespil og andet godt.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

9 kommentarer til “[A Game of Ice of Fire] Et kig på introheftet

  1. Hej Morten,
    Jeg er meget glad for at min kampagne kan være inspiration til dine overvejelser over og undersøgelser af forskellige systemer.
    Har ikke fået læst hele indlægget igennem, men først og fremmest: Fate er ikke et puljesystem. Man står altid fire fudge terninger og kan med terningerne ramme et interval mellem minus 4 og plus 4, hvor der er stor statisk sandsynlighed for ramme omkring 0 (fra -1 til +1).

    Til gengæld får man plusser (og til dels minusser) til resultatet fra evner, aspekter og stunts. Men ligegyldigt hvad slår altid fire terninger.

    Like

  2. Det virker ikke helt åndssvagt. Nu er vi gået over til Fate og selvom vi ikke har fået spillet med det, tror jeg vi bliver glade for det.

    Men jeg synes intrige-reglerne ser interessante ud.

    Like

  3. Netop. Jeg ser en hel del potentiale i systemet, og havde I ikke fundet en god løsning i Fate, så tror jeg, det her kunne have været et godt bud på et alternativ.

    Like

  4. Det er lidt svært at følge det du siger omkring skade synes jeg. Bare for at være helt sikker så når du siger at “et slag klares med 10”, så mener du at man skal slå 10 mere end sværhedsgraden ikke? For Så er det alt andet lige ret svært at slå 15+ med 3d6(+1d6) – Det kan kun lade sig gøre med den aller laveste forsvarsvardi du angiver, nemlig 3, og selv der er det usandsynligt. Og når den lave forsvarsværdi delvist kan komme af rustning, så uligner det vel i en hvis grad.

    Hvis “et slag klare med 15”, betyder “slaget var over sværhedgraden og over 15”, så er det selvfølgelig en helt anden snak.

    Så gør du meget ud af at Awareness spiller ind i begge forsvarsværdier. Det betyder selvfølgeiig ngoet, men det er uklart hvorfor du fremhæver dette fremfor at foreksempel Agility lyder til at blive brugt både til forsvar og til angreb. Alt andet lige er det vel ikke usædvanligt at en egenskab bliver brugt til flere ting.

    Jeg har også lidt svært ved at forstå hvorfor det er specielt _tungt_ at der indgår så mange variable i forsvarsværdierne. Det lyder som noget man kan udregne en gang for alle og så er det lidt det. Jeg ville mere være bekymret om at at kan føles noget udvandet, fordi de mange værdier alt andet lige nok vil jævne hinanden ud, og så ender man med ikke at kunen mærke forskel på om man er smidig eller smart.

    Like

  5. Det korte svar:
    Intrige-reglerne var bare for tunge og besværlige, til den måde som vi kunne finde ud af at spille på (husk vi er gamle mænd, der har spillet rollespil i snart 30 år, så alt det der nymodens halløj kan vi godt have det svært med)
    XP-reglerne. Dem skrottede vi. Og lavede vores egne.
    Reglerne for at drive et adelshus; matematikken var helt skæv…der var nogle gange hvor man bare fik 1-3 point (tror jeg nok), og så kunne mange nogle gange slå på en tabel for at få +/- d6 point. I praksis blev det bare ret ligegyldigt.
    Kampreglerne: Ret kedelige i praksis. Masser af terningslag. Meget lidt action. Og rustninger kan slet, slet ikke betale sig (for meget minus i forhold til plus).
    Værst af alt; spilpersonerne var utroligt seje. Jacob lavede en ridder, der kunne lidt lanse-kamp. Da vi havde spillet 5-6 gange var han til turnering. Og han høvlede alle modstanderne uden sved på panden. Også dem jeg “snød” og gjorde bedre end bogens version af en Kingsguard.
    Det samme i almindelig kamp. Mikes “Waterdancer” kunne stort set ikke besejres af andre end spilpersonerne (og så lige den NPC Hencman Mungo lavede).
    Det bedste ved reglerne… vi var alle enige om at de var dårlige, så der var ikke rigtig nogle “hurt feelings” når vi sammen brokkede os over dem.

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.