[13th Age] Make Your Own Luck

Jeg har fået fingrene i nogle scenarier til årets Free RPG Day, og her sammenligner jeg fire af dem. De er alle baseret på kloner på Dungeons & Dragons, og denne gang går turen til 13th Age-scenariet.

Ingen kort! Der er ingen kort med i scenariet?!Bl1h5ffCAAAxMfl

Make Your Own Luck er et intro-scenarie til 13th Age, der alene kræver, at man har noget erfaring med at spille med d20-regler for at kunne køre scenariet. Det fungerer desuden som prolog eller optakt til deres kommende kampagne.

Hvad er 13th Age?

13th Age er en D&D-klon, som længe har haft min nysgerrighed. Den synes at være endnu en af de adventure game rollespil, som forsøger at inddrage indie-bølgens mekanikker, men som ikke rigtig vil give slip som på forholdet mellem spilleder og spillere med spilleder som gruppens entertainer og tovholder, eller med scenariet som værende et narrativ, som karaktererne observerer, mens det forløber rundt om dem. Samtidig med synes 13th Age også at være et godt gateway-rollespil for D&D 4th edition-spillere, der gerne vil prøve noget nyt, men som ikke over i det knudrede Pathfinder eller D&D 3.5.

Der er mange interessante mekanikker i 13th Age, som f.eks. Escalation Die, hvor man hver runde skubber terningen et nyk op, og det er så (mere eller mindre) den bonus, spillerne har på deres angrebsrul, så der er stadig større garanti for at kampen meget snart slutter, og en kamp skal ikke rigtig vare over seks runder. Ligeledes har man afskaffet skadesterningen og gør i stedet en fast værdi i skade. En række af monstrenes evner er effekter, som træder i kraft, når der rulles 16+ på et angrebsrul eller Escalation Die har en særlig værdi.

Tilbage til scenariet

Historien er enkel. I 13th Age skyldes kæmpe dungeons, at de i virkeligheden er en art levende væsener, hvis tilstedeværelse danner hulerne og gangene og deres monstrøse beboere, og en fæl kult vil nu hidkalde en særdeles ondskabsfuld en af slagsen.
Heltene befinder sig i en belejret by, hvor de vogter over en uvurderlig skat, da de en nat angribes for at en flok gobliner kan snige sig usete ind. De opdages og jagten på goblin-indtrængerne afslører, at de har en allieret i byen, som viser sig at være en kultist, der har taget sin værtsfamilie som gidsler for at kunne hidkalde en levende dungeon. Heltene konfronterer hende, besejrer hende, men for sent, dungeonen vågner, og det kommer til et sidste større slag mellem belejrerne, dungeonen og heltene.

Scenariets opbygning

  • Spilleder beskriver situationen: “I er i en belejret by for at passe på en vældig skat”
  • Spiller beskriver, hvorledes de bidrager til forsvaret af byen
  • En nat stormes byen af trolde – hvis spillerne har beskrevet ting, der er relevante i kampen mod troldene, kan spilleder give dem en lille bonus (Monster Attacks)
  • Under kampen eller efter kampen opdager heltene, at gobliner er trængt ind i byen
  • Spillerne beskriver, hvordan de bidrager til jagten på goblinerne og laver et ability score check DC 15. Fejler det, beskriver spilleder, hvorledes goblinerne ødelægger noget i byen.
  • Når goblinerne er besejret (Monster Attacks), får spillerne et spor, baseret på, hvorledes spillerne forhører dem eller plyndrer deres lig (en har et brev på sig), som fører til en forræder.
  • Heltene skal opstøve forræderen. Spillerne kan enten improvisere sjove løsninger eller sende deres karakterer ud i byens gader. Spillerne kommer automatisk videre til næste trin.
  • Heltene ankommer til skurkens skjul. Her er der faktisk oplæg til noget rollespil, da skurken og dennes håndlanger (en lejesoldat) skjuler sig hos en familie, som de har taget til gidsler. Kan spillerne snakke med familien og aflæse deres tegn, så de kan fange lejesoldaten, inden denne advarer skurken?
  • Heltene konfronterer skurken. De kan snakke med denne, men hun vil kun udføre sine planer, så det fører til kamp.
  • Skurken besejres, men denne når at hidkalde sit monster.
  • Spilleder beskriver det kaos, som dungeon monstret skaber.
  • Spilleder beskriver, hvorledes troldehæren uden for byens porte angriber.
  • Spillerne beskriver, hvordan de samler byen til et sidste slag. Hver spiller skal lave et ability score check DC 15 baseret beskrivelsen af sin handling. Der skal være mindst 50% succeser, eller er der ekstra monstre at kæmpe imod (hvis spillerne kan inddrage deres forsvarsværker fra starten i beskrivelsen på en rigtig snedig måde, får de en gratis succes).
  • Troldene angriber (Monster Attacks).
  • Scenariet slutter.

90’er style: Illusionisme på højt plan

Der er en vej gennem scenariet, og uanset hvad spillerne gør, så havner de der. Det betegnes ganske vist som Failing Forward, og det er pakket ind som en mekanik, hvor succes eller nederlag i begge tilfælde resulterer i at resultatet opnås, men det ene sted for en pris, det andet sted ikke. Den type mekanik fungerer godt i f.eks. Mouse Guard, hvor nederlag medfører komplikationer, som skal håndteres, før man kommer videre, men i Mouse Guard er det åbent, hvor handlingen siden fører hen, men i 13th Age, er handlingen fastlagt. I den første af to slutkampe, betyder det, at kultisten får hidkaldt sin levende dungeon enten ved at dræbe sit offer, fordi heltene er langsomme, en karakter, fordi denne dør i kampen, eller sig selv, ved at blive dræbt i kampen mod heltene. Scenariet har på forhånd besluttet sig for, hvad der skal ske, og uanset hvad spillerne resulterer i, er de skæbnebestemt til at monstret hidkaldes (med forbehold ganske vist, da scenarieforfatter har indset at spillerne vil gøre, hvad de kan for at hindre skurken, og der kan faktisk opstå en situation, hvor det lykkes det. I en tekstboks gør forfatter på, at spillerne i så fald har godt og grundigt besejret scenariet).

Snitfladen mellem fiktion og spil

En interessant ting i scenariet og i 13th Age er forsøgene på at personliggøre ting ved at lade spillerne beskrive ting. De får lov til at etablere, hvad det er for en skat, der vogtes over, de får lov til at etablere, hvem den overordnede skurk i spillet er, og de får flere steder lov til at beskrive deres karakterers indsats – men ingen steder har det nogen egentlig indflydelse på det, man spiller. Det er som i computerspil, hvor man får lov til at sammensætte sin karakters udseende mellem 12 forskellige frisurer, 14 forskellige klædedragter ogs., men uanset hvilket udseende man vælger, spiller det ingen rolle i spillet. Det er rent kosmetiske valg, man får lov at farve spillet med.

Alligevel er det ikke helt uden konsekvenser, men præcis hvilke og hvordan kan ikke helt forudses, men scenarieteksten lægger op til reinkorporation, hvor man bruger spillers oplæg til at strukturere noget af handlingen over, og det giver på en lille skala en form for indflydelse eller rettere personliggørelse af spillet.

Et sted, hvor spillerne bidrag kommer i spil, er ved slutningen, hvor der er et elegant eksempel på reinkorporation, hvor spilleder bruger spillers oplæg til at beskrive dramatiske højdepunkter. I spillets begyndelse har spillerne fået lov til at beskrive, hvorledes de forsvarer byen, opbygger forsvarsværker osv., og nu opsluger dungeon-monstret forsvarsværkerne og gør dem til en del af sig selv – og spilleder kan nu genbruge spillernes oplæg og afslutte scenariet med de beskrivelser, som indledte det.

Failing Forward eller det deterministiske spil medfører også andre uklarheder, som bliver synlige, når spillerne skal beskrive ting og føje ting til fiktionen. Det første eksempel er jagten på goblinerne, der fik sneget sig ind i byen. De skal standses. Spillerne skal beskrive, hvordan de gør forskellige ansatser til dette, og derefter lave et tjek baseret på en ability score, som synes relevant i forhold til det beskrevne (f.eks. karisma, hvis man organiserer de lokale forsvarere til at lede efter monstrene). For hvert fejlet tjek, får goblinerne gjort noget fælt (farvet af deres skurketype), men hvilken konsekvens det har for spillet, fremgår ingen steder. Det er ren kulør, og det skal lede spillerne hen til en kamp med goblinerne, og derefter et forhør, som leder til kultisten.

Denne procedure gentager sig senere i spillet, hvor vi er i det dramatiske højdepunkt, og spillerne skal nu organisere byen mod den levende dungeon og mod belejrerne. Spillerne skal igen beskrive deres indsats, og derefter lave et ability score check 15 for at opnå succes. Hvis ikke mindst halvdelen er succeser, får fjenden ekstra styrker til sin rådighed. Det er basalt set D&D 4th eds Skill Challenge-system, som er vendt tilbage i en forsimplet udgave. For spillerne er den eneste måde at optimere spillet på, at beskrive handlinger, som knytter sig til deres bedste ability score-bonus og derved forbedre chancerne for succes. Det er overfladisk og tyndbenet kobling, hvor det ikke er valg eller interaktion med fiktionen, der dikterer chancerne for udfaldet, men om man ‘optimerer’ sit spil ved at beskrive en handling, der associeres med ens bedste bonus.

Scenariemæssigt betyder det sammenlignet med de andre intro-scenarier til Free RPG Day, at alle møder med monstre er “Monster Attacks“-typen, men i stedet for at gå af en linær eller ikke-linær dungeon, så går man af et linært forløb camoufleret med nogle anderledes typer af illusioner end tidligere – så det er stadig meget et 90’er style illusionisme-scenarie, men hvor karaktererne er langt bedre integreret i illusionen, og hvor spillerne gives bedre muligheder for at opdigte den illusion, som deres karakterer føres gennem. Det er bedre end 90’ernes scenariestil, men den linære form er stadig uinteressant.

I relation til Hinterlandet har jeg ingen intentioner om at konvertere scenariet, da det ligger for langt fra Exploration-spilstilen.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

4 kommentarer til “[13th Age] Make Your Own Luck

  1. Hej Morten

    spændende at få sat ord på nogle af disse scenarier, fra en person med så bredt (genre/historisk)perspektiv som dig.

    Der er et bestemt sted i din gennemgang jeg godt kunne tænke mig at få kommenteret:

    “For spillerne er den eneste måde at optimere spillet på, at beskrive handlinger, som knytter sig til deres bedste ability score-bonus og derved forbedre chancerne for succes. Det er overfladisk og tyndbenet kobling, hvor det ikke er valg eller interaktion med fiktionen, der dikterer chancerne for udfaldet, men om man ‘optimerer’ sit spil ved at beskrive en handling, der associeres med ens bedste bonus.”

    Kan du komme med et par eksempler på systemer, hvor valg og interaktion med fiktionen dikterer chancerne?

    Like

  2. Hej Sirus,

    Beklager det forsinkede svar, men jeg skal forsøge, om jeg kan komme med noget uddybende.

    Et simpelt eksempel – som Vincent B. har taget i brug på sin blog et par år tilbage – er højdebonussen i D&D. Står du højere end din modstander, får du +1 angrebsbonus.
    Her interagerer spilleren med fiktionen ved at flytte sin karakter op på et højere punkt (i fiktionen) og derved udløse en spilmekanisk konsekvens.
    Spilleren er nødt til at arbejde med den udstukne fiktion (men man kan godt forsøge at arbejde med fiktionen; f.eks. stille et ledende spørgsmål, om der er et solidt egetræsbord inde i kammeret, hvor slagsmålet finder sted).
    I ovenstående scenarie adskiller dette sig ved, at spillerne frit (dvs. fra en langt løsere ramme, da beretteglæden stadig er begrænset af visse konventioner, som f.eks. udelukker rumskibes pludselige opdukken) kan berette, hvad der hænder. Det som spilleren beretter oversættes så til et ability score check baseret på en spillerens seks ability scores, og da kun succes er et ønskeligt resultat, er spilleren interesseret i at optimere sine chancer for succes, og spilleren skal derfor digte et og andet, som knytter sig til karakterens bedste evnetal.
    Spilleren kan derfor ‘frit’ opdigte det, som karakteren interagerer med, og deri er der ingen interaktion med fiktionen, for fiktionen skabes efter behov.
    Havde det været en anden spillestil, kunne spilleder stille spilleren i en situation, hvor denne både ser en gruppe paniske soldater flygte ned af bygaden og set en stor ubemandet, men ladt ballista i hovedhøjde ud for kæmpemonstret. Det giver spilleren en række valg – vil denne mobilisere de paniske soldater, og hvordan skal det så gøres, eller vil denne forsøge at udnytte den opportunt opstillede ballista, og i så fald hvordan? Det er situationer, hvor spilleren skal balancere valget mellem, hvad der er bedst, hvad der er muligt, og hvad karakteren kan formå.

    I andre systemer fungerer fortællemodellen bedre. I Lady Blackbird f.eks. beskriver spilleren en række handlinger, og det kan være ret frit, hvad spilleren fortæller, men da spilleren gerne vil opbygge en så stor terningpulje, som muligt forsøger spilleren undervejs at ramme så mange “tags” som muligt, hvilket giver spændende beskrivelser, der knytter sig langt tættere på karakteren (frem for bare at kigge på bedste ability score bonus og så fortælle noget, som aktiverer denne).
    I Polaris fortæller man løs, indtil modspilleren er uenig og indfører sine forbehold og spillerne forhandler frem og tilbage i fiktionen “Men kun hvis …”, “Således hændte det …” osv.).
    D&D og dets kloner lægger op til “avatar-spil”, hvor det er karakteren inde i fiktionen, der gør ting, og fortællemekanikken i 13th Age afkobler dette på en ikke elegant maner. Andre systemer, adskillige indie-spil faktisk, lægger op til, at det er på fortælleplanet, at man dyster ved at introducere ting, som modfortælleren ikke kan acceptere og derfor spenderer sine fortælle-økonomiske ressourcer for at hindre.

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.