[Planescape] Dead Gods – Kampen om Crux

Hvad har Dead Gods og Spirited Away tilfælles? Hvilken forbindelse er der mellem Monte Cook og Miyazaki? Vil Dead Gods nogensinde blive et godt scenarie? 

Vi spiller planescape-scenariet Dead Gods fra 1997 af Monte Cook med reglerne fra D&D 5th edition. Vi begynder nu på kapitel tre, og vi rykker ind i scenariets investigation-afsnit, som rummer en besynderlig lighed med planescape-scenariet The Eternal Boundary, og det er ikke en god ting. Vi afslutter også spillet med kapitel tre.

one-does-not-simply-walk-into-mordor_1394963912Boromir:

One Does Not Simply Play Dead Gods. Its black pages are guarded by more than just orcs. There are narratives there that does not sleep. The great story line is ever watchful. It is a barren campaign, riddled with vague ideas, nonsensical plotlines and superfluous ideas. The very pages you read is a poisonous fume. Not with ten thousand sessions could you do this. It is folly.

Boromir om at spille Dead Gods.

Det begynder med et mord

Oplægget i kapitel tre er rimeligt kluntet. En stuepige har fundet et lig, og vores hovedpersoner involveres, fordi de ikke kan lade være med at involveres. Monte Cook oplyser:

By this point in the adventure, only the most reluctant of adventurers will try to avoid getting involved. After all, the PCs experienced several strange events for which they have no real answers. As soon as they discover more foul activity and realize that the trouble in Crux isn’t over, they’ll most likely be eager to stay and tumble to the solution of the mystery.

Still if the PCs need a bit of prodding, the DM can place the murdered corpse in the room next to theirs at the inn […] (p.38)

På nuværende tidspunkt har Monte Cook kun oplyst, at der er fundet et mord sted uden at angive, hvorledes karaktererne involveres i sagen, og først ved forslag om “prodding”, får vi et oplæg til, hvordan karaktererne ved, at der er et mord. Naturligvis kan man argumentere for, at mordet rygtes i den lille by Crux, og heltene derfor let hører om det, bortset fra, at i næste afsnit lyder det:

[kroværten] hates authority figures and doesn’t want to draw any official attention to himself. […] And to keep the constable and his guards away, [kroværten] is more than willing to let the PCs investigate the murder. (p.38-39)

Med andre ord heltene skal snuble over åstedet, da der ikke er nogen rygter til at trække dem til, men at anbringe mordet i karakterernes umiddelbare nærhed er noget man gør for at “prodde” uvillige spillere i gang med sagen. Hvordan Monte Cook egentlig havde tænkt sig, at scenen op til karakterernes ankomst skulle udspille sig er uklart. Dette er blot en af de mange skævheder, der er rundt om i scenariet. De hindrer ikke at få spillet Dead Gods, men de stiller sig gang på gang i vejen for formidlingen af handlingen.

Det hjælper selvfølgelig ikke, at der er et afsnit, der handler om, hvorfor kroværten er uvillig til at involvere autoriteter, som er en forklaring, spillerne aldrig kommer i nærheden af (krofatter er medlem af faktionen Revolutionary League, og det ynder han at holde hemmeligt, derfor), når alt hvad der behøvedes var at sige, at krofatter ikke stoler på myndighederne til at gøre arbejdet ordenligt, og at han ikke vil have ødelagt sin kros rygte med en mordsag. Det er endog to argumenter, der ligefrem kan præsenteres i fiktionen, som karakterernes involvering giver mening for både spillere og karakterer. I stedet kræver 90’er style scenarieskrivningen en lang forklaring holdt hemmelig for spillerne.

Imellemtiden er spillerne i tvivl om, hvad deres ærinde i Crux skal være. De er i gang med en anden mission, som endnu ikke er blevet afsluttet, men som Monte Cook har tabt al interesse for, for nu er det rigtige mysterium begyndt, men lige nu skal spillerne undersøge det mysterium, som er i Crux, frem for det mysterium, der er lige uden for Crux – lige der er der ikke mere at komme efter nu, og også dette emne har mistet Montes interesse. Generelt skal spillerne følge de oplæg, der serveres lige her og nu for dem, fremfor at følge op på de mysterier, som de tidligere er stødt ind i. Monte Cook er ikke nogen god scenarie-designer.

Det begynder med et mord som i en tv-serie

Da der alligevel ikke er meget at arbejde med. Gerningsstedet er karakteriseret ved “ingen tegn på kamp” og “alle ejendele er urørte”, men hvilke ejendele der er, og hvordan, stedet ser ud, er ting, som Monte har tabt interessen for, så snart som dragkisten med liget er blevet afsløret. I stedet er det nu ud på gaden og spørge sig frem.

Investigation

Det er ikke rigtig investigation, men egentlig bare langsommeligt spil hen mod de uundgåelige handlinger kontrolleret af NPC’erne.

  • Efter diskret at have spurgt nogle steder, dukker en NPC op med en forklaring, der peger på, at ofret har skiftet opførsel, og at han blev set i live efter sin død.
  • Hvis karaktererne observerer gerningsstedet, ser de afdøde få en gæst, der går sin vej igen. Gæsten har en sær opførsel, hvor han mumler sær ord og remser (ligesom vi oplevede det i Eternal Boundary, og ligesom i Eternal Boundary møder karaktererne personen igen, men nu har vedkommende ændret opførsel – nudge, nudge, know what I mean).

Det fører til følgende:

Whether the PCs follow [mordoffer] or [den ikke længere sære person], they eventually see their mark meet with something in the dark shadows of an alley near High Point. If the cutters keep watch for several evenings, they observe a number of secret meetings and finally see the true “face” of their enemies. (p.40)

Der er mange forbløffende antagelser i tekten. Først og fremmest antager scenariet, at karaktererne vader rundt i Crux ret få gader i flere dage, hvor de følger deres ene eller to personer uden at gøre noget ved sagen.

Antagelsen er også at karaktererne vælger at observere møderne hen over flere aftener uden at gribe ind (eller blive opdaget), og at spillerne ikke spørger ind til, hvad det er, de ser ved møderne. Selv ikke når “det sande ansigt” afsløres, vælger spillerne at deres karakterer agerer. Oplægget antager ydermere, at når “det sande ansigt” afsløres, så vælger karakterne først nu at gøre noget, nemlig at snige sig i hælene på den mystiske skikkelse og følge den på en længere tur ud af Crux.

Jeg har ingen anelse om, hvorledes Monte Cook har haft spillet sit scenarie, og jeg ved ikke, om han har, men ud fra noterne kræver det ret meget GM-diktat: “De næste par dage følger I de mistænkte til deres hemmelige møder, da I en aften observerer …” – og for ikke at spille tiden med at opdigte personer, møder og så fremdeles, som Monte Cook ikke har gidet opdigte, og som heller ikke synes at passe ind i resten af scenariets begivenheder, da de senere personer, som monstrene udgiver sig for at være alligevel ikke er dem fra de hemmelige møder, og faktisk droppes her hele tråden med de tilrejsende personer, som monstrene har haft overtaget. Mordmysteriet skrinlægges herfra, jeg lader spillerne forstå, at her overtager scenariehandlingen.

Det monster, som karaktererne observerede ved de hemmelige møder, er til gengæld interessant. Det bringer mig til næste afsnit.

Kaonashi – Visage

Det karaktererne ser er monstret en Visage.

Visage (1) spiritedaway

Et besynderligt monster er den grumme Visage i Dead Gods (1997), som altid har mindet mig om Kaonashi eller “No Face” fra Spirited Away (2001), men medmindre Miyazaki har en hemmelig interesse for rollespil, må ligheden betragtes som værende tilfældig.

Visages blev desuden gentolket i en D&D 3rd ed tolkning i bogen Libris Mortis, men ikke i en tolkning, som Monte har billiget, blandt andet fordi deres illusionskræfter nedtones betydeligt – mere om dem senere.

The Monster Attacks

Heltene beslutter sig for at følge monstret, og de følger det ud af byen og ud af en af Yggdrasils grene, som de ikke har været på før, og det fører dem til en knudret, vissen gren, der ender i en portal, som væsenet går gennem. Følgende monstret ender heltene i en helvedes-ørken (et område af Baator), hvor de straks overfaldes af tre Minions of Set, der kan formskifte til kæmpe skorpioner, hvis giftbrod er af typen “Save or Die”.

Her har Monte åbenbart tænkt at de lange dikterede sekvenser trænger til en adspredelse, og spillerne kastes derfor ud i en ligegyldig kamp med monstre, der er udstyret med Save or Die angreb! Havde jeg spillet det som skrevet, havde der været 1-2 karakterer mindre i gruppen.

Men tilbage til plottet, som spillerne ikke kender til: Monstret gik af en ukendt gren, som munder ud i en vissen del, fordi vi nu er ovre i GM-plottet. Grenen er vissen, fordi monstrene har brugt resterne af bagmandens onde energi (det korrumperede ondskabssted i kapitel 2) til at bøje grenen og tvinge den til at åbne en portal til Sets rige. Ikke at dette på nogen måde er tilgængelig viden for spillerne. Det er for GM at hygge sig med.

Samtaler i Helvedes ørken

Heltene taber automatisk sporet af monstret, og efter at have vadet rundt i ørkenen – for hvad skal man ellers gøre, når man er i en endeløs ørken uden nogen tegn på liv? – møder heltene flere håndlangere, og disse inviterer dem hen til deres leder (som er en repræsentant for Set) i dennes lejr, hvor der er en hel hær. Han fortæller dem, at de mystiske monstre leder efter en blomst kaldet Ørkenens nat (men hvorfor og hvad det er, fortæller han ikke). Derefter sender han heltene retur til deres portal og Yggdrasil (for sådan er overlegne Lawful Evil typer på hjemmebane). Ifølge scenariet har karaktererne givet ham værdifuld viden men ak forgæves, for han omkommer stadig i næste novelleafsnit, men det ved spillerne ikke, og det kommer de aldrig til at opdage.

Det sidste lange stykke tid har været rent trækken spillerne ved næsten gennem den ene scene efter den anden, og spillernes eneste ‘valg’ har pt. været om, de ville gå gennem portalen fra Yggdrasil, og om de ville have deres karakterer dræbt i Sets rige.

Illusionernes herrer: Relevansen af Modrons

Fra et karakterdramatisk synspunkt har alle hændelserne i denne spilgang alene været opbygning til, hvad der skal ske nu. Nu kommer det store encounter, hvor fjenden afslører sine kræfter, og spillerne rystes i deres grundvold – og for os endte det i et rodet, nederen encounter.

Monstrene kan lave super-illusioner, der er mere potente end almindelige illusioner (f.eks. kan de vanskeligt ignoreres, selv når man ved, at der er tale om en illusion, og de opløses ikke gennem interaktion), og monstrene kan dagligt gøre brug af en potent udgave af Dominate Person, som de kan bruge til at tvinge folk til selvmord, og derefter tager de folks plads.

Ved tilbagekomsten fra Sets rige, falder heltene i et baghold, hvor de overfaldes af monstrene. De forsøger at holde heltene borte ved at fange dem i et spind af illusioner, så de aldrig når frem til Crux, men bliver ved med at gå på stedet. Meningen er nu, at mindst en i gruppen klarer sit saving throw, opdager illusionen og monstret bag illusionen, hvorefter karakteren beslutter sig for at vende om for at hjælpe sine venner, men bliver nu grebet af illusoriske arme og hænder. Derefter lokker monstret kæmpebiller til (de er overalt, fortæller Monte os, men det er første gang, vi ser noget til dem), som angriber mens, gruppen distraheres af sværme af illusoriske biller, så spillerne får minusser på deres angrebsrul. Efter at have dræbt billerne forsøger heltene at få fat i monstret, men det stikker af. Det vil desuden være en hjælp for spillerne, hvis en af karaktererne er en modron, eller hvis de har en modron i deres selskab, da modrons med deres logiske sind gennemskuer illusionerne.

Af scenariet fremgår det også, at hvis gruppen splitter sig op, vil monstret forsøge at dræbe og overtage den enlige karakter.

Selv de bedst lagte planer …

  • Hvad der sker er, at spillerne, der har en modron på slæb, bliver trætte af den, mens de er i Baator og lokker den væk med løfte om, at Mechanus er den vej.
  • Ved ankomsten gennem porten beslutter gruppen sig for at dele sig op og efterlade en til at spionere på portalen.
  • På vej mod Crux bliver selskabet fanget i illusionen, hvor alle fejler deres saving throw, og derfor ikke kommer ud af stedet. De vandrer i timer – og de har på nuværende tidspunkt ingen grund til at antage, at superillusioner er en del af problemet.

Det var tre ting, som Monte ikke lige havde forudset.

Efter nogen tid i tænkeboks samler gruppen sig (nu infiltreret, da den tilbageværende karakter fejlede sit saving throw – hvad karakterens skæbne er, er ubestemt – vedkommende kunne være hoppet af grenen, kommanderet gennem portalen, ligge bastet og bundet eller være blevet dræbt) – og atter fanget i illusionen på vej mod Crux, dukker den vildfarne modron belejligt op, da karakterernes retningsangivelse i Baator var forkert. Med anvisning fra gruppens modron kommer en karakter fri af illusionen, men i stedet for at vende om og forsøge at hjælpe gruppen, beslutter karakteren sig for at angribe den mystiske fjende (Monte spåede igen forkert – hvorfor spiller ingen, som Monte vil have det?).

De illusoriske arme kommer alligevel i spil, og karakteren bliver fanget af dem uden at være i stand til at gennemskue, at det er en ny illusion. Dog ved snedig samtale med modronen, indser hun, at der ikke er nogle arme og hænder.

Den illusoriske billesværm og kæmpebillerne bringes nu i spil, men da gruppen allerede er hårdt drænet for ressourcer (blandt andet fra kampen med de tre Minion of Set), holder jeg igen med at tildele minusser (eller disadvantage pr. 5th ed-reglerne) i kampen med kæmpebillerne. Disse er dødelige nok i forvejen.

Med luften fyldt med illusioner kommer det nu til kamp, og infiltratoren lader nu sin maske falde. Gruppens nu to karakterer blæser til retræte, og mens sorceren med sin blink-formular stormer mod Crux, mens paladin skærer et kæmpeblad løs og kaster sig ud fra grenen svævende bort. Det var ikke helt det, der skulle ske, men omvendt ved jeg heller ikke, hvordan Monte Cook egentlig havde tænkt sig at tingene skulle udspille sig uden visse kunstgreb.

Resten af kapitlet

Hvad der skal ske i næste del, kommer vi ikke til at spille, men begivenhederne er følgende:

Heltene vender tilbage til Crux, hvor de den næste tid plages af illusioner, som er ved at drive dem til vanvid. Det improviserer spilleder.

I løbet af dette finder de liget af en militsmand, som leder heltene til militsens fæstning, hvor de får en audiens, men stedet er allerede infiltreret!

Ved fæstningen føres heltene op af en stejl trappe, mens borgporten falder tungt i. Oppe ved toppen af trappen er audienssalen, hvor seks militsfolk tager imod heltene. Straks finder bagholdet sted. En gitterport vælter ned bag gruppen, og en fjende laver et angreb mod en karakter, og er det succesfuldt, slynges denne ind under porten, og skal klare et undvige-tjek for ikke at tage 10d6 i skade (og vi havde sikkert mistet en karakter mere her, ligesom vi mistede en karakter på tilfældigt, dumt styrt tidligere). Fanget på den forkerte side af gitteret – hvis tjekket lykkes – skal karakteren alene kæmpe mod et af monstrene på den stejle trappen (så før eller siden vil karakteren sikkert fejle et tjek mod illusioner og tumle ned af trappen og tage skade). Imens skal resten af gruppen kæmpe mod tre monstre og tre uskyldige vagtmænd, som ikke ved, hvad der sker.

Heldigvis kan gruppen lade en i selskabet fungere som “reality anchor”, der fokuserer på at gennemskue illusionerne (det er en strategi Monte Cook opfinder til dette encounter, så hvordan spillerne skal få ideen er uklart, men selv hvis de gør, betyder det, at en karakter ikke deltager i kampen). Det vil være en fordel for gruppen, hvis en af dem er en modron (men intet om denne fordel i scenariets indledende noter, hvor man havde muligheden for at sammensætte en sådan gruppe), eller hvis de har en modron med sig (efter den tidligere kamp vil de nok have deres modron ven med sig).

Efter at have banket monstrene flygter den sidste af dem, og gruppen ved, at de har reddet Crux fra monstrene, og de kan nu vende tilbage til Sigil (og derved løse den mission, som sendte dem hertil).

Det kører på skinner … og stopper ved hvert vissent blad

Hele det slagsmål kommer vi ikke til at spille. De programmerede hændelser, der gik forud var forcerede og skævt balancerede (men igen gruppen er lille, men det ændrer ikke på det forcerede forløb), og der er stadig flere plotting, som udelukkende udspiller sig for GM. Under påskud af kæmpe plot og at det er mystisk og episk og overraskende gemmer sig et dårligt opbygget scenarie, der laver grove antagelser om spillernes opførsel, udspiller plottet uden for spillernes rækkevidde og efterlader dem med halvhjertede sekvenser, hvor de skal gøre meget lidt eller ingenting, når de ikke er i kamp.

I modsætning til nogle af de meget låste hændelsesforløb i DragonLance, hvor man forsøgte at indføre denne type scenarie-design, lod man i det mindste NPCernes handlinger udspille sig for øjnene af spillerne (selvom de langt højtlæsningssekvenser var kedelige at spille), hvor de nu i stedet udspiller sig for GM alene i små novelle-afsnit. Hvor man i DragonLance-scenarierne begyndte med en rejse eller en fortællesekvens, og så gik over til en dungeon, der skulle udforskes – og i udforskningen af hulerne fik spillerne kontrol over handlingen og deres karakterer, er der nu ikke længere nogle dungeons. I stedet for at udforske dungeons dukker der nogle kampe op hist og her.
Forskellen mellem handlingsstyrede oldschool-scenarier og handlingsstyrede 90’er-scenarier synes at være dungoenen. I den handlingsstyrede del gennemspiller spillerne en sekvens af scener, hvis rækkefølge, indhold og forløb spillerne næsten ingen inflydelse har på, men i oldschool-scenariet efterfølges dette af en dungeon, som spillerne kan udforske frit, mens det i 90’er scenariet er blevet erstattet af kampe. noget lignende optrådte også i oldschool scenariet, hvor der også kunne være kampe til at afbryde monotonien af spilleders fortællestemme, men i oldschool-scenariet er der en dungeon i sidste halvdel. I 90’er scenariet er der en halvhjertet dungeon eller slet ingen, og i stedet stækkes handlingssekvensen ud til at fylde hele scenariet.

Afsluttende bemærkninger

Dead Gods er ikke et godt scenarie, men det er et godt skrevet, skidt scenarie. Der er en iderigdom fyldt med eventyrlige steder og mærkelige afkroge af D&Ds kosmologi, og der er et ønske om at binde alle mulige dele af D&D-universet sammen og lade spillerne besøge de mest fantastiske steder. Der er et firkantet forløb, som det er tvivlsomt, om det er blevet spillet af forfatteren selv, og scenariet er mere en campaign setting end det er et campaign scenarie – og med campaign setting tænkes, at her er steder, personer og hændelser, som spilleder ikke skal spille (som det ellers er meningen med moduler generelt), men i stedet skal tage ud af modulet og lave sit eget scenarie med. Her er et plot, et persongalleri, steder og hændelser, som man kan forvandle til et eventyr, men lige nu er det ikke et eventyr, det er bare forklædt som sådan.

Vores næste planer bliver at spille noget andet Planescape materiale. Der er skrevet flere scenarier – også flere af Monte Cook, og i dem er det tilsvarende også meningen, at spillerne skal være forvirrede og aldrig finde ud af, hvad der sker (og de er derfor lige så uspillelige som scenarier og fungerer igen bedst som kampagneoplæg) – og det bliver spændende at se, om der er nogle af dem, som er gode, og som er spilbare.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

10 kommentarer til “[Planescape] Dead Gods – Kampen om Crux

  1. God indlæg 🙂 Har du nogle gode råd til brug Planescape-kampagnerne? Ville de være værd at bruge som inspiration og baggrundsmateriale?

    Like

  2. Hæ. Sådan gjorde man rigtig meget i halvfemserne. Det minder mig om Ars Magica-supplementet South of the Sun, om det mytiske alternative Afrika. Fantastisk, fantasifuldt, vidunderligt. Sidst i bogen var der et scenarie for at introducere spilpersoner fra Europa i Afrika og vise hvad settingen kunne …og det var helt utrolig dumt. Fyldt med tyndbenede antagelser om spillernes motiver og handlinger. Urgh.

    Like

  3. Av. godt spørgsmål.
    Jeg vil sige, at de er værd at bruge som inspiration. Mest af alt som inspiration til tanker og ideer – læs teksterne og glem de konkrete scener og plots, og riv i stedet steder og beskrivelser ud og brug dem i en ny sammenhæng.
    Måske jeg skulle planlægge et oplæg om det.

    Like

  4. Det lyder superfedt! Købekampagner er til tider (for at nu at sige det som det er) lige til at lukke op og skide i, men alt forarbejdet kan man udnytte på ret interessante måder. 🙂

    Like

  5. Jeg læste for et par år tilbage et Vampire-scenarie, der var lige så stygt. Her var det endog åbenlyst fra forfatterens side, at spillerne bare skulle gøre, som der blev sagt og lade NPC’erne spille i fred og ro.
    På det punkt var 90’erne en rigtig skidt periode for rollespil …

    Like

  6. Ja, præcis. Jeg har haft stjålet før fra kampagner.

    Kampagner er generelt en mærkelig størrelse, da de både rummer løftet om en kæmpe spiloplevelse og typisk er umulige at spille, fordi de ofte stiller nogle umulige forventninger til spillernes opførsel, eller også er de så halvhjertet skrevet, at man som spilleder skal gøre en masse selv og på den måde ender med at gøre alt det arbejde, som kampagnen skulle have sparet en for.

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.