Stjæl! Stjæl med arme og ben! Stjæl løs fra andre rollespil

Rollespil er rigt på forskellige regelsystemer. Nogle er knudrede og umanerligt tunge, nogle er detaljeorienterede, andre er abstrakte, nogle simulerer petitesser, andre emulerer genrerealisme, nogle aftvinger svære valg, andre er bogføringstunge.

I dag handler det om at gå på rov i regelsystemer. Hvad er værd at stjæle. Her er nogle eksempler. Kom gerne med eksempler på ting, du gerne vil stjæle eller har haft stjålet (og vil gøre igen) fra et regelsystem.

Call of Cthulhu (1981): Sanity

Nedtællingen til vanvid og fortabelse er fascinerende, og et yderst stemningsfyldt værktøj. Det er en uigenkaldelig proces. Sker det ikke nu, vil det uundgåeligt ske senere, og man er fristet til at sætte fornuften over styr for at lære hemmeligheder og trolddom, og bare det at møde ting, er en trussel, og konsekvensen er vanviddet, som gradvist fremmedgør karaktererne stadigt mere og mere.

The One Ring (2011): Rejsereglerne

The One Ring har flere stemningsfyldte mekanikker, men rejsereglerne bliver den valgte, fordi The One Ring faktisk forsøger at få rejsen gennem vildnisset til at være en del af spiloplevelsen.

91KuN2nSltLThe Whispering Vault (1993): Spillerne ruller terningerne

Det er set i andre rollespil også, men Whispering Vault er, hvor jeg så det første gang. Spillerne ruller terningerne, og de skal reagere mod spilleders udfordringer. Det giver spilleder mere tid til at administrere og beskrive.

Nephilim (1994): Inkarnation

Karakteren er en kønsløs, udødelig elementarånd, der tager bolig i en menneskekrop. Gennem karakterskabelsen skaber man en serie livsforløb, og undervejs i spillet kan nephilimen skifte krop. Hver gang ændres karakterens stats (noget lignende er i Whispering Vault, hvor karakteren skaber sin fysiske krop for hver mission), og nye stats og ny personlighed kommer til.

Ved siden af grundbogen er supplementet Liber Ka, der har et helt fantastisk, fleksibelt magisystem, der meget stemningsfuldt og absolut værd at kigge på.

Dungeons & Dragons 5th edition (2014): Advantage/Disadvantage

Det er så simpelt, så enkelt og så snedigt. I stedet for at jonglere med bonusser og en masse forskellige variabler, ruller man en ekstra terning og tager det bedste resultat eller værste, hvis man har ulempe.

Chill (1984/1990): Variable udfald

MFG0655_500Det er et horrorrollespil fra gamle dage, der er ved at vende tilbage i en kickstartet tredje udgave. Det er et procentbaseret spil, der på mange områder syntes at være en horror-udgave af CoC men uden Cthulhu Mythos og sanity. Det procentbaserede skillsystem underopdelte alle skills i grader af succes (har man 70% i firearms, har man underopdelt den i 01-07; 08-21; 22-35; 36-70 eller noget tilsvarende). Det var en sjov måde at få mere indhold i et terningkast.

Vigtigere end Chill er faktisk Chill Companion, der gennemgår mere eller mindre samtlige horrorgenrer, og bagefter kommer med eksempler på, hvordan man tilpasser regler og spilstil til at afspejle den enkelte genre.

I forbindelse med Chill Companion er det også værd at pege på Call of Cthulhu: Blood Brothers I (1990) og II (1992), som er to horror-antologier med novelle-scenarier, der anvender CoC-reglerne, men hvert scenarie er sin egen horror-genre eller arketype. Skills bruges til at signalere genrestil, og der er nogle tips til at spille genren, men så ikke meget mere end det. Chill Companion er bedre. Dead of Night (2005) er et indie-horror-rollespil, som også forsøger at dække alle genrer og gør det gennem et enkelt system, hvis parametre tweakes alt efter horror-genren.

Svavelvinter (2012): Skyggespillet og profetier

Et system til at skabe rammen for det magtspil, der udspiller sig rundt omkring karaktererne. I stedet for at spilleder væver i det skjulte i sine noter, får spillerne lov til at være de hemmelighedsfulde magter, der manipulerer omgivelserne.

Paranoia (1984): Din ven, Computeren

paranoia-coverParanoia er noget helt specielt. Et dystopisk science fiction rollespil med satiriske elementer, og en verden, som ingen rigtig har formået at skabe grum og humoristisk. Systemet er i sig selv banalt, og det eneste, der rigtig er værd at påpege er, hvordan meget af handlingen er drevet gennem inkompetence, og at karaktererne ofte er forbløffende elendige til ting, og at det er en del af charmen (noget af det samme er i GURPS Goblins (1996), men der det hæderværdige, at det er en verden, hvor arv betyder intet, og miljø alt, og hvor social status har en håndgribelig rolle i konflikter (differencen i social status giver en bonus/straf i f.eks. kamp)), og så er der klon-systemet, som tillader en karakter at dø flere gange, uden at man skal lave ny karakter (Toon (1984) er for resten interessant i den sammenhæng, da spilleren ved karakterdød sidder ude i to minutter).

Hvad jeg i stedet vil fremhæve ved Paranoia, er dynamikken mellem spillere og spilleder udtrykt ved Computeren. Paranoia leger rigtig meget med forholdet mellem spilleder og spillere og kommer med spændende tips til at være en despotisk spilleder samtidig med at man skjuler urimelighederne bag rollen som Computeren. En del af at spille Paranoia som spilleder er også at lege med forholdet mellem spillere og spilledere. Det er helt særegent.

Torg (1990)/Shatterzone (1993): Drama Cards

Spillerne har en håndfuld kort, som giver bonusser til forskellige typer af handlinger, hvilket inspirerer til at foretage forskellige typer af handlinger i kamp, men vigtigst af alt er en serie ‘jokere’, der giver spillerne kontrol med dele af fiktionen, som f.eks. at udpege en skurk til at være en gammel ærkerival osv.

My Life with Master (2003): Intimitet

Des mere intimitet, der udvises, des større bonusterninger opnås, hvilket skaber en uhyggelig dissonans, når grumme mester blidt stryger sin ynkelige tjener på kinden og samtidig får en stor bonus til at tvinge tjeneren til rædselsvækkende gerninger.

Nicotine Girls (2002): Rådgivning

I det lille indie-rollespil kan pigerne give hinanden råd, og hvis man følger den anden spillers råd, giver det en bonus, men prisen er, at man overlader noget kontrol med ens karakter til den anden spiller, når man beder om rådet.

The Shadow of Yesterday (2004): Keys

Hver karakter har en eller flere keys, og hver gang de bringes i spil, indtjener man XP. Det gøres ved at snakke om det, ved at komme i vanskeligheder pga af det eller ved at komme i alvorlig fare pga af det. Det er en fantastisk mekanik til at få spillerne til selv at kaste sig ud i handlingen.

Solar System (2008): Resting

For at genskabe ens terningpuljer, tager man tematisk relevante hvilescener, hvor der ikke må være nogen konflikt. Det giver spændende, dvælende karakterudvikling, men kan også aggressivt bruges af spilleder til at tvinge en spiller til at sige ja og få hvilescenen, eller sige nej og tage en konflikt.

Traveller (1977) & Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness (1985): Karakterskabelse

20130203012714!TMNT_and_Other_StrangenessNoget af den sjoveste karakterskabelse, jeg har oplevet, er fra disse to spil. I begge spillene er der tabeller at rulle på, og de giver forskellige skæbner til karaktererne med Traveller som den rigeste på tabeller af de to. I begge spillene har man ikke fuld kontrol med sin karakterskabelse, og ens karakters livsforløb kan blive noget helt andet, end man satser på. Spillet begynder allerede undervejs i karakterskabelsen.

Polaris (2005): Sproglige koder

Der er et smukt system for at håndtere konflikter gennem sproglige koder, der kombinerer beskrivelser og forhandlinger i et og langsomt løfter handlingen til en endelig konflikt, der afgøres af et terningkast eller dyrekøbte erklæringer.

Contenders (2007): Scenetyper

Man har et katalog af forskellige scener, som man vælger imellem alt efter, hvad man gerne vil. De enkelte scener kan være fra træningsmontager til følelsesmæssige dramaer til boksekampene.

Shock: Social Science Fiction (2007): Matrixen

Når man skaber verdenen i Shock, opbygges den af en matrix, hvor man introducerer opfindelser på den ene side og sociale konsekvenser på den anden, og spillerne vælger hver deres punkt i skemaet at udforske i spillet. Dette suppleres desuden af spillets minutiae-mekanik, hvor tilskuerne i en konflikt bidrager med verdensbyggende elementer, som påvirker konflikten i den ene eller den anden retning.

Cold City (2007) & Hot War (2008): Relationsmekanik

Samarbejde er vigtigt for succes, men des bedre en relationsbonus er, des større er forræderi-bonussen, når forræderiet endeligt kommer. De to rollespil, som er søskende, har et fint system for at karaktererne kan hjælpe hinanden og som opfordrer til at man gør sig sårbar over for hinanden, hvorefter forræderiet kommer.

InSpectres (2004): Den varme stol

Værende inspireret af realityshows, kan man i dette ghostbusters rollespil, sætte sin karakter i den varme stol, hvor denne over for et fiktivt publikum udtaler sig om handlingen i spillet, og derved påvirker, hvad der kommer til at ske genne, sine kommentarer.

Der er talrige andre rollespil, jeg gerne ville nævne her. Rigtig mange rollespil har en god ide, et interessant koncept eller noget andet, som er værd at kigge på, stjæle eller hente inspiration i. Nogle af ovenstående er mere visionære nu end andre, men det er også spil, der spænder over en næsten 40 år lang periode.

Nu er det din tur til at komme betragtninger om fede rollespilsideer. Hvad har du stjålet, hentet inspiration i eller bare alle dage været imponeret over?

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

11 kommentarer til “Stjæl! Stjæl med arme og ben! Stjæl løs fra andre rollespil

  1. Jeg har altid været helt vild med karakterskabelse i Spirit of the Century. Du beskriver din barndom, din færden under Den Store Krig, og så laver du en synopse over din roman. Så sender man synopserne rundt om bordet, så alle får lov til at være gæstestjerne i to andre romaner. Ved hvert trin laver man to aspects. Det er sjovt at være med til, gør det simpelt at lave aspekter, og giver spillerne nogle gode relationer til hinanden.

    Like

  2. Det kan også hjælpe nye spillere ind i gruppen – de laver de første tre trin, og så får de to romaner, og får to gæstestjerne med i deres roman. Voila, nu har du relationer til gruppen.

    Like

  3. Jeg har ikke spillet Spirit of the Century, men karakterskabelsen fra det går igen i andre Fate spil og det giver rigtig meget at spille ud fra.

    Like

  4. Apocalypse World har to ekstremt stjælbare ting.

    -Succes/succes-men-komplikation/fiasko på sine terningrul, som er ekstremt spilskabende.

    -En konkret opskrift på spillerdrevet spil, hvor spilleder godt må have oplysninger om hvad diverse bipersoner mm. har gang i, men ikke må planlægge udfald, og i stedet har spilleder-træk til at strukturere, hvordan konsekvenserne og udviklingen i stedet flyder af at spilleder reagerer på spillernes handlinger og terningerul.

    Like

  5. Jeg tænkte nok, at du ville være manden, der kunne bringe AW på banen. Hvad med de andre versioner (Tremulus, Monster Hearts, Dungeon World)? Kan de bidrage med noget særligt, som AW ikke allerede leverer?

    Like

  6. Ja, jeg er også ret vild med det aspekt af den (no pun intended).

    Mht. AW er jeg rigtig glad for, hvordan fronts laver npc’er med interesser i konflikt med spillernes.

    Like

  7. WFRP og Fate Points! Man har et sted imellem 1 og 3 (ofte 3), hvor at man får 1 reroll per dag for hvert point man har. Derudover og langt vigtigere: Hvis ens karakter ellers ville dø kan man ved at betale et permanent point overleve og blive “left for dead” efter en kamp. Dvs at man f.eks. ville kunne risikere at lave en TPK og at karaktererne derefter ville vågne op smadret og uden deres udstyr og penge og hårdt sårede, men dog i live.

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.