At rulle initiativ og at slås med to våben

Motiv 13Nu skal det handle om tekniske detaljer i kamp, og der ligger nogle svar til nogle af Hinterlandets spillere i de to emner.

To ting, som jeg her vil adressere her er den rolle, som initiativ-mekanikken spiller i mange rollespil, hvor den hæmmer mulighederne i spillet, og det er et kig på den måde, som kamp fungerer med to våben (altså et i hver hånd). Rent konkret bliver tingene set i forhold til rollespillet Hinterlandet men observationerne gælder også for mange andre klassiske rollespil.

Roll for Initiative …

I hine dage, da stormesteren udgød sine tanker om spilverdenernes indretning valgte denne i visdom at kamprunder varede et minut. For mindre vise væsner afstedkom det stor moro, da de antog, at der i det ene minut fandt en simpel handling sted, et simpelt angreb, som måske eller måske ikke ramte, og de grinte højlydt af ideen om kun at foretage sig en simpel handling i et langt minut. De havde læst på reglen, men ikke på sammenhængen.

I de minut lange kamprunder i AD&D 1st edition var det Gygax’ intention, at der var tale om en sum af handlinger, om en serie af hug, stød og finter, der samlet enten afstedkom eller ikke afstedkom skade på modstanderen (et tempo som ikke er krigsspillere fremmed).

I andre systemer som GURPS, hvor kamprunderne varede sekunder foretog man langt mere detaljerede handlinger og redegjorde for angreb og sving sekund for sekund.

Med senere versioner af D&D fulgte man tankegangen om, at runderne afspejlede handlinger detaljeret, og der kom et helt system af handlingstyper, hvor lang tid de tog, og om man blottede sig for fjenden undervejs (at nedsvælge en trylledrik er en standard action type, der ikke opfordrer til AoO – og her kan man se, hvor detaljeorienteret det bliver: draw potion action). Det blev muligt for karaktererne at samle en fast draw feat op, og man kunne nu udspille umanerligt spændende dramaer om, hvem der skød først. Imidlertid er fast draw ikke spændende fra et dramatisk synspunkt, fordi spillet ikke bygges op over fast draw, men hovedsageligt handler om bogføring: Hvilket våben har du i hånden, og hvor lang tid tager det at skifte det? I stedet er Fast Draw relevant i forhold til builds, og builds betyder noget i spil, hvor system mastery giver fordele.

Men når det ikke er interessant hvor mange actions, det koster at skifte våben, men i stedet er interessant med hvilket værktøj/strategi forsøges udfordringen håndteret. Hvad jeg argumenterer for er mindre taktisk, detaljeorienteret spil, og i stedet spil med strategiske handlinger og som er åbent for, at fjender ikke kun besejres gennem en serie af hug (og som bemærkning til indie-spillerne, så underforstås det, at her er tale om et task resolution system, og at det skal ligne en klon af D&D).

En anden problemstilling med initiativsystemer, og det gælder ikke for D&D alene, er den måde, hvormed erklæringen Roll for initiative er en ceremoniel handling, der flytter rollespillet over i en kamptilstand. Kamptilstand typisk medfører, at nu kæmpes der til døden, og hvis spillerne taber, dør deres karakterer, og spillet stopper. Det er derfor nødvendigt for spillerne at vinde, og sejr kommer gennem optimalt spil. Mindre optimalt spil risikerer spillets ende. På sin vis giver det mening – alle kæmper for deres liv – men de actiongenrer, som der trækkes paralleller fra har til trods for at det er med livet som indsats plads til andre elementer end en sekvens af hug og slag (som typisk er det mest optimale træk, medmindre man har et build, der har gjort en anden angrebstype til det mest optimale).

En konsekvens af roll for initiative er, at det låser spillerne fra at kunne interagere med scenen på anden vis. Tag for eksempel episode 2 af Ashes of Valkarna, hvor eventyrerne dukker op i hal, og Wil Wheaton erklærer Roll for Initiative. I det øjeblik han gør det, lukker han ned for andre handlinger end kamp og manøvrering i kamp.

Videoen begynder ved 40:32, hvor en i gruppen har fejlet sit stealth check, og ved 40:40 erklærer Wil Wheaton “roll for initiative”, og derefter har spillerne ikke andre muligheder end at slå på monstret. Alternativt kan man kigge på Ashes of Valkarna episode 4 ved 4:50, hvor gruppen får øje på monstre, og efter beskrivelsen af dem, erklærer Wil Wheaton “roll for initiative”, og herfra mister spillerne muligheden for at gøre andet end at slås. Det samme gentager sig ved 10:10, hvor eventyrerne ser en gruppe monstre true en flok væsner. Bemærk yderligere hvordan i episode 4, da et specielt monster dukker op, hvordan Wil Wheaton har intentioner om (de følgende ti minutter) at spillerne nu skal flygte fra monstret, og hvordan han gør det ved på intet tidspunkt at bede om initiativkast men i stedet beder om forskellige andre typer terningkast. Indtil der bliver erklæret roll for initiative, kan alle mulige andre handlinger foretages – men lige i dette tilfælde er forløbet manipuleret af spilleders interesser.

Initiativsystemet i Hinterlandet vil gerne kortslutte Roll for initiatives tendens til at indføre kamptilstand i spillet. Hvor roll for initiative i andre rollespil afkobler andre interaktionsmuligheder med scenen end kamp, åbner initiativsystemet for alle handlingstyper (og da XP ikke er koblet til drab på monstre, er det ikke længere strengt nødvendigt at dræbe alt undervejs).

Fordi initiativsystemet i Hinterlandet ikke er knyttet til detaljerede handlinger, men derimod til strategier (at snakke, at flygte, at slås, at anvende trolddom) er der ikke nogen bonusser til initiativrul (f.eks. fra høj behændighed eller fra magisk hurtighed). Hvis hurtighed skal belønnes mekanisk, bliver det nødt til at komme til udtryk på anden vis.

Kamp med to våben

VaabensmedjenKamp med to våben har jeg tidligere været inde på i dette indlæg, hvor jeg fremhævede at GUMSHOE systemet betragter kamp med to våben som noget dramatisk sejt, og som det derfor er noget, man spenderer ressourcer på, når man synes det er sejt.

Hvad er pointen i kamp med to våben? Er det et spørgsmål om, at det ser sejt ud? Er det en særlig kampstil? Er det optimering af kampevnerne?

Fra et systemmæssigt punkt er kamp med to våben for de fleste regelsystemer et spørgsmål om optimering af kampevnerne. Hvis et angreb er godt, så er to bedre. Denne ekstra bonus forsøger systemet så at opveje ved at tildele en straf til angrebsrullet. Flere chancer for at ramme, giver en lavere chance for at ramme (samme rationale, der er bag D&Ds Power Attack feat, hvor øget skade på angrebet modregnes af en lavere chance for at ramme).

I et detaljeorienteret system, hvor man måler hver handling (f.eks. sekundrunderne i GURPS eller 10 sekundrunder i D&D 3rd edition) foretages et angrebsrul pr. våben, fordi systemet tænker i de enkelte hug. Hvis man i stedet vender tankegangen mod minutrunder, hvor der ikke tænkes i specifikke handlinger men i summen af handlinger, kan kamp med flere våben samregnes til en offensiv handling.

Så i stedet for at finde en formel for, hvordan man balancerer muligheden for at dele mere skade ud mod at sænke chancen for at ramme, så vil jeg i Hinterlandet åbne for at kamp med to våben skaber en alternativ strategi. Et bud vil være følgende (og er pt. ikke en officiel regel i Hinterlandet endnu):

Kamp med to våben (initiativtype: Udfald) – En helt kan kæmpe med to våben, et i hver hånd. Våbnene skal være små eller mediumstore våben, og de kan ikke være tohåndsvåben. Brugen af to våben udelukker bonusser fra skjolde. Når karakteren angriber med to våben, foretages et angrebsrul, og hvis angrebet er succesfuldt, vælger spilleren hvilket våben, der gør skaden. Hvis der rulles højt nok til at aktivere våbnets effekt, må spilleren vælge hvilket våben, der gør skaden, og hvilket våbens effekt, der aktiveres.

Eksempel: Kamp med to våben

En lykkeridder bevæbnet med økse og sværd kæmper mod en ogre. Lykkeridderen har en 17’er i angrebsrullet, og det rammer ogren. Lykkeridderen vælger, at sværdets skadesterning på 1t8. Runden efter ruller lykkeridderen 20 på terningen og har en ekstrem succes. Lykkeridderen vælger at aktivere øksens effekt, flække, og at bruge sværdets skadesterning, 1t8.

Tanken med manøvren er, at kamp med to våben lader karakteren vælge det bedste fra de to våben, men det giver ikke ekstra skade eller ekstra angreb. Prisen er fraværet af bonus fra skjolde.

Det var alt for denne gang.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

2 kommentarer til “At rulle initiativ og at slås med to våben

  1. Det er nogle rigtigt fine pointer omkring initiativ og hvad der konventionelt er “tilladt” indenfor de rammer. Det havde jeg ikke før anskuet på den måde og kan nu bedre give plads til andre løsningsmuligheder under kampen. Jeg er på den anden side også meget stor fan af initiativ-rullet. I en tidligere D&D kampagne kørte jeg efter devisen at hver eneste session startede med at spillerne rullede initiativ og sloges med et eller andet (og brugte flash forward osv. Hvis jeg ikke lige stoppede sidst ved en cliffhanger). Grunden er, at for mange af de spillere jeg har haft er det action element vigtigt og sjovt og det signalerer meget klart at “nu spiller vi”. Vi kom meget klart fra den første fase hvor alle er ankommet, og hvor folk sludrer, laver kaffe osv. Til dybt ind i spilfasen. Man springer lidt hen over den ‘mellemfase’ hvor folk lige skal snakke færdig, huske hvad de har gang i og hvad de gerne vil nu osv. Det virker sikkert også med en drive by shooting, eller noget andet dramatisk der ikke kræver initiativ. Men for mine spillere er “Rul initiativ!” Næsten en magisk markør for start på spil og morskab.

    Like

  2. Tak for kommentaren, Rasmus.
    Din historie er glimrende eksempel på den ceremonielle funktion af “Roll for initiative”, og nu løftet op til en større funktion, der også markerer overgangen til selve rollespillets påbegyndelse.

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.