Dark Sun – Road to Urik

KalakSpearEn Dark Sun oplevelse, hvor både spillerne og spilleder rendte deres hoveder mod scenariets mure, hvor NPC’erne spillede det seje scenarie, og hvor vi kiggede på billeder, havde fortælletime og så en bystats gudekonge blive væltet. Velkommen til Freedom!

Det rollespilsarkæologiske projekt er gået i gang med scenariet DS1 Freedom fra 1991 til Dark Sun efter at vi har spillet intro-scenariet A Little Knowledge … fra Dark Sun Boxed Set (1991). Vi spiller med Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition reglerne. Vi er i gang med anden runde.

Sidst begyndte scenariet med episoder, som førte op til at vore hovedpersoner blev taget af bykongens templarer og gjort til slaver – og der skulle kun trædes meget lidt ved siden af, idet bystatens konge med ildhu søgte slaver til at opføre sin vældige ziggurat og dens tilhørende gladiatorarena. Således var det nummer to Dark Sun scenarie til at begynde med karaktererne som slaver.

Forfatterens plot og spillerne på sidelinjen

Herskeren af bystaten klækker en plan for at ofre hele bystatens befolkning for at kunne bruge deres energi til at transcendere til et frygteligt monster (Nogle år senere brugte Joss Whedon samme plot i Buffy the Vampire Slayer sæson 3). Imidlertid kommer en adelsmand på sporet af planerne og lægger en modplan, som både skal standse bystatens konges vanvittige plan men også bringe ham selv til magten eller til en magtfuld position lige bag kongens trone. Et led er at få dræbt kong Kalak ved gladiatorlegene lige inden Kalak eksekverer sin egen plan, og det kræver en alliance med en eller flere troldmænd (muligvis smedes en alliance med The Veiled Alliance), som skjuler sig blandt publikum og smider ophævelsesformularer på Kalak, så han ikke er beskyttet mod angreb. Dernæst gælder det om at få nogen i position til at dræbe Kalak, og her manipulerer adelsmanden med gladiatorlegene og laver en dristig satsning, idet hans udvlagte gladiator er nødt til at vinde kampene for at kunne komme i en position, hvorfra denne kan slynge et spyd mod Kalak og dræbe denne. Adelsmanden indgår en alliancen med en gladiator, og måske får han manipuleret med kampene også, så den udvalgte gladiator bedre kan vinde kampene og komme i position til attentatet.

Efterfølgende er det standse zigguratens trolddom og så udråbe sig selv eller ens marionet til konge og komme med et sådan dekret at man vinder en masse popularitet blandt masserne, og i dette tilfælde er det afskaffelsen af slaveriet, der straks gør det i en masse (eks)slavers interesse at fastholde den nye konge i sin position.
Sikke intriger, sikke drama, sikken dristighed.

Imens hos spillerne

Imens andetsteds bliver folk under de mest simple påskud tvunget til at slave for kong Kalaks enorme byggeri. Vore helte er havnet i sådanne situationer, og de møder hinanden i en slavelejr, hvor de straks begynder at planlægge deres flugt. De møder andre af arbejdslejrens fanger og kommer i klammerier med nogle af dem, der er knaphed på mad og vand, så folk stjæler fra hinanden, men til gengæld opnår de et venskab med en halvkæmpe.

Første forsøg på flugt slår fejl, da den nat, hvor de vil flygte, bemærker den ene af dem en mystisk skikkelse, som forlader lejren – og da karakteren kontakter denne telepatisk resulterer det i, at der kommer en flok vagter med en telepat ind i lejren og smider karakteren i hullerne.

Andet forsøg bliver derefter planlagt. En af lejrens bøller fortrylles med en Charm Person, og da den natlige stikker forsøges fortryllet med endnu en Charm Person, kommer karakteren i stedet i kontakt med stikkeren og bliver indrulleret i netværket af kontakter blandt fangerne. Imens involveres et par af de andre karakterer i en konflikt mellem to gladiatorer, der strides om, hvem der skal være makker med en særligt kendt gladiator (som ender med at være det makkerpar af gladiatorer, der vinder kampene og begår attentatet mod Kalak). Grundet flere mindre begivenheder udsættes flugtforsøget en dag mere, da gruppen med ro flytter deres ressourcer i position. Her er det, at de opdager, at zigguraten er næsten ved at være færdig. Mindre end en uge tilbage, førend projektet er afsluttet, og med så få dage tilbage, er det praktisk taget lettere at bide tænderne sammen og love hævn end at udtænke sindrige flugtforsøg. Gruppen indstiller derfor flugtforsøgene.

En lille uge senere er zigguraten færdig, og alle inviteres til at overvære legene, hvor vore helte observerer attentatet på kong Kalak, og i kaoset i arenaen beslutter sig for at flygte – da der stadig er zigguratens trolddom, der dræner folks livskraft. Fra tribunen fører de modigt an mod nogle af vagterne, som med en blanding gruppens ressourcer let bliver besejret, og folk begynder nu at følge vore helte. Fra tribunen ser de tre veje ud – en hvor talrige allerede er stimlet sammen, en hvor tre halvkæmpe holder vagt, og en, hvor der ligger blodige, forrevne lig. De vælger den sidste i håbet om, at hvad end der venter, så er det gået sin vej (spillerne velvidende at sådan forholder det sig ikke, men hellere den ukendte fjende end tre halvkæmper eller en folkemasse – eller et vovet forsøg på at klatre ned langs siderne). I mørket under arenaens tribune finder vore helte flere lig og et tembofrygtindgydende monster, en tembo. Det kommer til en hård og vanskelig kamp, som efterlader de tre helte på 0, 1 og 2 hit points, så det havde nær kostet dem livet at tampe væsnet. Herfra finder eventyrerne ned til en af udgangene, som er blokeret af en enorm stenblok og en flok loyale templarer, men de bliver rendt over ende af vore helte og deres mange følgere, som har sluttet sig til dem (for hver succesfuld offentlig handling tiltrænger nogle folk – et af kampagnens og til dels Dark Suns temaer), og heltene trænger ind i portrummet, hvor en loyal templar og tre halvkæmper befinder sig. De overvindes, og stenblokken trækkes til side, og folk kan flygte ud og undgå Kalaks trolddom.

I næste nu lader adelsmanden sig krone, og han holder en lang tale for alle, som vore helte stiller sig op og kigger på.

To handlingstråde for GM, en for spillerne

De to handlingstråde har et par skæringspunkter (intrigerne blandt gladiatorerne; attentatet; kroningen), men særligt i de to sidstnævnte situationer er karaktererne og spillerne reduceret til passivt publikum, mens spilleder læser højt for spillerne (bogstaveligt talt) om, hvad der finder sted.

Som spiller har man de små valg – hvordan vil I interagere med de andre slaver? (Flugt er nemlig ikke en egentlig mulighed.) Hvilken rute vil I flygte fra tribunen (dør 1, 2 eller 3 eller klatre ud over kanten), og hvor meget vil I gøre for at mobilisere folk omkring jer? (et af de eneste interessante valg, da det handler om vores karakterer). Imens har NPC’erne spændende planer og intriger. Imidlertid er sidste sæt hændelser kun kendt af spilleder, og det beskrevne forløb er mine gæt ud fra de referencer, vi her og der fik.

Det er her, at overgangen fra 80’ernes exploration rollespil til 90’ernes storyline rollespil finder sted. Det samme sker i andre rollespil fra samme periode fra D&D’s Planescape til White Wolfs World of Darkness rollespil

Billederne

Jeg har været inde på det tidligere, at Dark Sun bruger flip books med billeder af situationer, folk og kort over steder for hver scene, så spillerne har et visuelt værktøj at supplere spillet med.

Et trick ved billederne er, at de bruges på tre forskellige måder: visuelt eksempel af det, som man ser; interaktivt billede; taktisk oversigt – men uden spilleders vejledning til at afsløre, hvornår et billede har den ene eller den anden funktion kan det nogle gange være vanskeligt at vurdere, hvordan billedet skal tolkes.

Fortælletime

Den større fortælling i scenariet medfører i større grad højtlæsningssekvenser, hvor spillernes handlinger midlertidigt er indstillet. Vi oplevede det i grotesk grad i DragonLance modulet DL2 Dragons of Flame, hvor der var spalte på spalte, der skulle læses højt, med NPC’ere, der snakkede med hinanden og en gang i mellem lod spillerne gøre nogle ubetydelige småting. Modellen finder stadig bred anvendelse i moderne computerspil, hvor man kigger på filmsekvenser af folk, der snakker sammen og gør ting, uden at man kan påvirke det eller gøre noget. I bedste fald kan man springe sekvenserne over, da der alligevel ikke sker noget i dem, som er relevant for at spille computerspillet igennem.

Med hovedet mod en mur

Scenariet er allerede gennemspillet, men det kunne have været længere, og der kunne have været noget mere spil, men vi rendte flere gange hovedet mod scenariets virtuelle mure, og det var svært for både spilleder og spillere at samle op på.

Scenariet vil gerne have et dramatisk forløb, hvor spillernes karakterer lever det hårde og barske liv blandt slaverne, der bygger zigguraten, og hvor de ser den despotiske gudekonge dræbt, netop som han planlægger at dræbe alle som et kæmpe offer, og hvor en ny regent træder frem og lover dem alle frihed.

Det er et rigtig svært scenarie at skrive, og det er et scenarie, hvor man nok i bedste con-scenarie stil skulle have allieret sig med spillerne om, hvordan forløbet skulle spilles. Det ville kræve en anden forberedelse og en anden spilstil, og det kunne sikkert have været en god spillefilm, hvor man krydsklippede mellem de forskellige historier (tv-serien Rome viste meget godt, hvordan sådan noget kunne gøres, eller filmen Gladiator). Imidlertid er rollespil et andet medie, og der fortælles historier på en anden måde.

Denne situation bliver ikke gjort lettere ved, at spillerne følger op på ideen om, at det handler om at flygte, og de sætter deres karakterers mangfoldige og avancerede ressourcer til rådighed. Fra at bruge Charm Person til at vinde sig folk (Charm Person har i AD&D 2nd edition en lang varighed – med mindre du er exceptionelt intelligent, varer formularern 1-2 uger) til Augury (spår om en handling er fornuftig eller ej) til Hold Person (lammer op til fire fjender), og de har flere besynderlige mentale evner (soften – til at få jorden under palisaderne til at kollapse; dimension door – til at hoppe uden for mure; control flame – til at dirigere flammer fra fakler og lanterne hen på træpalisader og trætårne; phase – til at gå upåvirket gennem fysiske ting og ignorere angreb; telekinese – løfte små lette ting; mindlink – telepatisk kontakt osv.), som gør dem meget svære at holde på, og hvis scenariet skulle holde dem som fanger på tværs af dette, ville det kræve et magisk superfængsel, der ressourcemæssigt langt overstiger, hvad arbejdsgevinsten ved at have slaverne er. D&D karakterer kan være ressourcefulde og særligt på højere levels, men Dark Suns karakterer er endnu værre.

I løbet af spillet oplever vi, at det bliver stadig sværere at få ting til at hænge sammen og give mening, blandt andet fordi scenariet er mere interesseret i at lade spillerne opleve livet i arbejdslejren end at lade dem mobilisere deres ressourcer og stikke af – og da vi som spillere konstaterer at perioden som slaver ikke er halve eller hele år men blot en uges tid, vælger vi til sidst bare at lade de sidste 4-5 dage passere og så gå til scenariets afslutning.

Afsluttende bemærkninger

Scenariet med bestemte forløb og bestemte forventninger til spillerne, kræver en særlig indsats fra forfatteren at f til at virke. Vi har flere gange oplevet absurde situationer, hvor handlingen er så låst, at scenariet bliver uspilleligt. Scenariet Freedom ramte godt ned i dette uden at være det værste i gruppen. Nok en udfordring som spiller i scenariet er, at vi ikke ved, hvad slags historie det er, vi spiller. Vores karakterer er taget som slaver for at bygge et vældigt monument, og vi har indtrykket af, at vores opgave er at flygte. Imidlertid er scenariets planer, at vi skal opleve det hårde slaveliv, se despoten blive væltet og glædes over at vinde friheden under den ny regent. Vi havde godt på forventningen at gladiatorarenaen ville komme i spil, og det var en af scenariets mange muligheder, vi ikke fik udforsket – en god men lidet funktionel model er, at spillerne følger hver deres karriereforløb omkring slavelejren som arbejder/stikker, livvagt, gladiator og kører det som parallelle forløb med en splittet gruppe, så de fra hver deres vinkel oplever det barske liv og derefter kan nyde friheden. Det var også lidt af en overraskelse, da scenariet pludselig sluttede, fordi den sidste del af scenariet bare er en actionscene gennem den tumultariske tribune, som afsluttes med at vejen ud tvinges op, og den ny regent lader sig krone og lover alle frihed. Jeg kan tydeligt se, hvordan det skal virke i en bog eller film, men som rollespil er det sværere.

Det nok største problem er, at det er ikke spillernes karakterer, men NPCerne skjult i spilleders noter, som er hovedpersonerne.

Vi gør imidlertid et forsøg mere på at spille Dark Sun. Vores spil fortsætter med næste scenarie: DSQ1 Road to Urik.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

8 kommentarer til “Dark Sun – Road to Urik

  1. Jeg kan sige så meget at du har fanget det bagvedliggende plot ret godt. 🙂 Kan du også sige hvad Kalak var ved at trancendere til?

    Like

  2. Ja, det kan jeg godt.
    Vi så en kortvarig manifestation af det (eller en forvarsling af det), da ceremonien begyndte, og omridset af en gigantisk drage tronede over arenaen. Kalak som yderst magtfuld defiler troldmand (level 21+ vil jeg gætte) forsøgte at opstige til en drage. Jeg ved ikke, om han forsøgte at springe direkte i mål, om han forsøgte at begynde processen eller forsøgte at afslutte den, men at transcendere til en drage for at blive endnu mægtigere var hans mål.

    Like

  3. Det er meget typisk, og ret slemt i mange metaplotspil. Jeg har ladet mig fortælle, at det var ret slemt i WoD, som jeg ikke ved så meget om (tabte interessen), men i L5R og 7th Sea var det ret stygt.
    Problemet var, og er, at specielt i heroiske og episke spil er det ret trættende at føle, at man som spiller er biperson i andres historie, noget jeg synes var virkelig slemt i 7th Sea (som jeg guderne skal vide ellers var ret begejstret for). Det var nok noget med, at der var et par markante spildesignere (e.g. Mark Rein-Hagen og John Wick), som egentlig hellere ville fortælle historier end spille interaktive spil.

    Like

  4. Jeg har haft kigget en smule på WoD-scenarierne for nyligt, men jeg har aldrig haft spillet det i større omfang. En ting, der dog var markant, var at man gik over til en scene-baseret struktur, hvor karaktererne gik relativt linært fra scene til scene, så spillerne skulle gøre meget andet end at være til stede og indleve sig i deres roller – og i værste fald blev handlingen og udfald omkring dem dikteret af scenariet, og spillerne var nærmest fra forfatterside en ulempe for scenariets forløb (men om de to scenarier var forfattet af Mark Rein-Hagen ved jeg ikke).
    L5R og 7th Sea er to rollespil, jeg har til gode, men begge værende 90’er rollespil, og denne struktur var meget almindelig i 90’erne (Delta Green, Fading Suns, Unknown Armies, WoD, Planescape, Ravenloft m.fl.), så overrasker det mig ikke.

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.