Curse of Strahd – Varulv ved Gammelbro

Over floden Luna strækker sig en gammel stenbro, og her udkæmpedes en drabelig kamp med en varulv. Med trolddom og fakler forsøgte heltene at holde det glubske bæst stangen. Men hvordan er de endt der?

vallaki
Kort over Vallaki

Vi spiller Curse of Strahd med Dungeons & Dragons 5th edition, og det er 10. episode. Vore helte befinder sig i byen Vallaki, som vi har brugt de sidste par gange på at udforske. Sidst spidsede det til, da vampyrerne i kistemagerens hjem konfronteredes. Bygningen blev brændt af, men det lykkedes heltene at redde Skt. Andraals hellige knogler ud af bygningen, selvom en vampyr forsøgte at hindre dem i det. Efterfølgende blev gruppens doktor og alkymist holdt som en slags fange hos baronen, der også er Vallakis burgomeister. Han skulle udvikle mere fyrværkeri. I forsøget på at undslippe sit fangenskab kom det til kamp med byens militskaptajn, der afslørede sin dæmoniske arm. Heltene huggede ham ned under en hård kamp, og med den afhuggede arm i deres besiddelse styrter de nu gennem Vallakis regnvåde gader mod Blåvandskro.

Foruden aftenens forløb skal vi også kigge på Passive Perception og Den regel jeg konstant glemmer.

Aftenens forløb

Vi begynder med fokus på Kamillas karakter, Helenia, som har ligget brak på kroværelset på Blåvandskro efter den første ekspedition ind i kistemagerens hjem, som kostede vore helte dyrt, men som de slap levende fra. Værelset er lunt og trygt, uden for trommer regnen konstant mod vinduer og træværk, og nede i krostuen sløres dæmpede stemmer af den buldrende kamin. Det er en gammel og levende bygning, og træet knager overalt, hvor folk bevæger sig.

Ind på værelset kommer Procella og Ezra stormende. De skal ud, det skal være nu og alt grej skal pakkes. Bymilitsen er på vej, og Vallaki er ikke længere et sted at opholde sig. Udstyr pakkes.

Nede i krostuen sparker Doktor Bertram døren op og kaster en blodig dæmonarm id på gulvet, mens han proklamerer, at bymilitsens dæmoniske leder er dræbt og bysbørnene er udfriet. Ude bag ham står himmel og jord i et, og han trækker et spor af regn og mudder med sig. Den bombastiske erklæring har ikke den ønskede effekt – gæsterne skutter sig, glider tilbage og skjuler sig i skyggerne, andre tømmer deres glas og forsøger at forlade stedet mens de skramler mindst muligt med møblerne.

Ind træder Urwin, krofatter, og han protesterer Bertrams gerninger med at den slags forstyrrer byens orden og bringer ulykke. Det lille selskab er ikke længere velkomne, og Urwin sætter sine sønner til at gøre selskabets heste klar til at forlade byen. Snart er hele selskabet af sted på deres heste og på vej ud af byen.

Uden for Vallaki på sikker afstand søger selskabet ly under et stort træ. Regnen falder stadig tungt, og landevejen er opløst i mudder. Selskabet er gennemblødte og kolde, og alt er gennemtrængt af regnvand. Hvor skal de tage hen? Hvad er deres muligheder? Skal de søge ophold hos natfolket, der lever blandt vistani-folket? Hvad er der af mysterier at udforske? Hvorfor er der fire fugleskræmsler langs vejen? De var der da ikke før? Hvorfor er der fem fugleskræmsler nu? Hvad skal vi gøre? Skal vi rejse vores vej? Der er for resten er sjette fugleskræmsel inde blandt træerne.

Selskabets nekromantiker manifesterer en illusion af en fugl, som flyver forbi det ene fugleskræmsel, hvorefter skræmslet pludselig springer til live og med rustne knive og sakse splintrer illusionen. Derefter sætter vores helte sig til at ride i hast bort. Ruten går mod øst, hvor de ikke har været før. Forude er ifølge deres kort en bro og en korsvej.

Broen over Luna-flod er en gammel stenbro, og under broen finder vore selskab læ. Det er sidst på dagen og lyset forsvinder hurtigt. Der bygges et bål, mens hestene bindes til et nærliggende træ, og selskabet gør klar til at overnatte – og det er tiltrængt, for de er løbet tør for hit points, hit dice og spells (følgerne af kampen mod Izek sidste gang). Da Bertram fjerner sin hests saddel, finder han en langstrakt læderpung fastbundet. Nede i den er to smukke ravnefjer og fem guldmønter – hvem mon de er fra? Kort efter opdages en mystisk bylt under broen, som rummer noget almindeligt tøj – hvem mon har efterladt den?

Lune ved bålet skiftes selskabet til at holde vagt. Om natten er flere natlige besøg: Først er der fire sæt øjne, som længere nede af floden på sydsiden følger det lille selskab for en tid, inden de forsvinder ud i natten igen. Siden er der en mystisk rytter, som buldrende galopperer over broen (er det den spøgelsesrytter, som vort selskab to gange tidligere har mødt?) – og resulterer i at selskabet slukker bålet for ikke at tiltrække sig yderligere opmærksomhed. Kort efter lyder en ulvetuden, og så kommer en ulv slentrende ned langs floden fra nordsiden, og da den nærmer sig, rejser den sig på bagbenene. Det er en varulv! Og det er nok dens klæder, som selskabet har fundet under broen.

Varulven fatter interesse for hestene, som den kaster sig over. Selskabet forsøger at redde dem, men det resulterer i at de paniske heste flygter af vejen mod vest, mens selskabet finder sig i fanget af en varulv. Det viser sig snart at ingen våben bider på varulven, og kun præstens og troldmandens tilbageværende formularer samt improviserede fakler virker i kampen mod bæstet. Helenia og Bertram bliver bidt – og Schrödingers terningkast kommer i spil – men monstret fortrækker sig, hårdt såret, og vore helte lever, så de kan gå på eventyr atter en dag. Men uden heste (og uden Bertrams udstyr, som han efterlod i burgomeisterens hjem).

Efter kampen fortrækker selskabet fra Gammelbro og fortsætter til korsvejen, hvor de kortvarigt hviler, og mens de er der, reparerer vejskiltet. Det skilter med flere forskellige lokationer. Øst: Vallaki, Ravenloft. Nord: Søen Baratok. Vest: Krezk, passet Tsolenka. Syd: Berez.

Egentlig havde selskabet snakket om at tage vejen mod nord og passere søen Baratok, inden den rute ifølge deres kort fører dem mod Krezk, som var et mål. Men nu er der et nyt spændende sted, Berez, som vi ikke tidligere har hørt om. Rejsen går derfor nu mod syd til Berez.

Vi har nu lagt Vallaki bag os, og gruppen er steget til level 5.

Bemærkninger

Færden ude på landevejene er fortsat farlig. Det var den før, vi ankom til Vallaki, og det er den fortsat, og selvom vore helte formåede at få has på en vampyr og en dæmonisk vagtkaptajn, så var varulven en ubehagelig overraskelse.

To karakterer blev bidt, og der skal foretages et saving throw for, om de er blevet smittede af varulven. Egentlig skal det gøres med det samme, men jeg vil gerne fastholde usikkerheden en stund endnu, og indtil terningerne falder, ved vi ikke med sikkerhed, hvad der er sket. Det er Schrödingers terningkast.

Passive Perception er en mærkelig mekanik i D&D (og D&Ds kloner). Det er en passiv talstørrelse (for karaktererne er den 12, 13, 13, 16) for om man får øje på ting, når man ikke aktivt leder. Når selskabet passerer noget, der er skjult, sammenligner man deres værdier med det skjultes gemmeværdi. De, hvis perception er højere end skjuleværdien, får øje på det skjulte. Jeg som GM fastsætter det skjultes værdi, og derfor er det i virkeligheden min beslutning, hvorvidt selskabet opdager noget (den har gemt sig med værdi 17 eller 11), og hvem, der får øje på det (den har gemt sig med værdi 13 eller 14). Den næste problemstilling er, at hvis selskabet ikke opdager det, så forsvinder det skjulte ud af spillet, fordi spillerne ikke en gang aner, at de gik glip af noget (i en film ville kameraet panorere hen over det skjulte, i en tegneserie ville læseren se det skjulte anbragt uden for karakterernes synsvidde, i rollespil ved GM, at spillerne og karaktererne gik glip af noget). Gumshoe systemet (f.eks. Trail of Cthulhu) løste problemet enkelt med sin investigation-mekanik, hvor spillerne altid får sporet, fordi det interessante er ikke om sporet bliver fundet, men om hvad man bruger det til. På samme måde dukkede alle væsnerne op på måder som var med til at skabe stemning, fremfor at de pludselig angreb, fordi de havde sneget sig ind blandt heltene. Passive Perception er en mekanik, som jeg kommer til at hacke til kommende spilgange.

Den regel, som jeg glemmer, er reglen om inspiration, som var en nyskabelse for D&D 5th edition, og det er en, som vi skal have med i spillet. Imidlertid bliver den nok udsat for en husregel eller to, og Curse of Strahd bliver nu udsat for Dagens regel. Mere om det i kommende blogindlæg.

Næste gang går turen til Berez, og jeg er spændt på, hvad det vil medføre, for her kan komme nogle interessante skift for vores heltes situation.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

8 kommentarer til “Curse of Strahd – Varulv ved Gammelbro

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.