Curse of Strahd – Troldmandens tårn

Velkommen til sæson 2, episode 1 af Curse of Strahd. Vi spiller D&D kampagnen Curse of Strahd, hvor en flok brave folk er strandet i den forbandede dal, Barovia, som er under vampyrfyrsten Strahds åg. Fra sit slot Ravenloft regerer han over dalens befolkning, som han nat efter nat plager og drikker deres blod.

Siden sidst

Sidste gang skete der en hel masse. Fra at eventyrerne løste mysteriet om Aergynvostholt til de oplevede magtskiftet i Vallaki, fandt den forsvundne vistani-pige (men, ak,  for sent) og lærte om det mystiske Ravtempel og om vampyrjægeren Rudolph van Richten. De fik flere allierede – Ezmeralda, Arrigal, Vladimir, Jægeren – men mistede også deres ven Ezra, som blev dræbt af de nederdrægtige skovfolk, druidernes vilde bersærkere.

Denne gang

I selskab med Ezmeralda fortsætter færden mod vest. Selskabet vil gerne besøge Krezk, og de har lovet at hente vin ved vingården Troldmandens tønder. På ruten er en sidevej, som passerer søen Baratok, som de gerne vil besøge, og som før har været blandt deres overvejelser. Ezmeralda forsøger lidt fordækt at snakke selskabet fra omvejen, da det er en usikker sti, og det er område med mange farer. Ikke desto mindre står gruppen fast, og ruten går nu mod nord af stien til Baratok-søen.

Det skævne tårn og husvognen

Selskabet kommer efter nogle timers gang til et punkt, hvor de skuer ud over den døde bjergsø med de skovklædte bredder. En mindre vej fører ned til bredden, hvor en mudret vej fører ud til en holm. Her står et faldefærdigt tårn med et vakkelvorn stillads. På øen foran tårnet står en vistani husvogn. Der er ingen folk at se i området.

Gruppen bevæger sig ned til husvognen – og i en fraklippet scene, som bringes her, ser vi at mens gruppen kortvarig kigger nysgerrigt på tårnet, sniger Ezmeralda sig hen til vognen og op gennem en skjult lem i gulvet, som tillader hende at demontere den brandbombe, hun har sikret vognen med. Der bankes på døren, og hun rumsterer med nogle ting, inden hun pludseligt slår døren op og byder sine rejsefæller velkommen til deres store overraskelse.

Ezmeralda indrømmer, at husvognen er hendes, og at hun sporede RUdolph van Richten til tårnet, men det er et troldmandstårn værnet med trolddom, er hun ikke trængt ind og undersøgt stedet endnu (her ændrer jeg på scenariet: Egentlig har hun været derinde og samle de småting op, der er derinde, men hvis vi spiller ud fra dette, så ryger hele udforskningen af stedet, da hun kan åbne hoveddøren og fortælle, at der ikke er noget at komme efter, fordi selvom scenariet ganske vist introducerer Ezmeralda forskellige steder i spillet (blandt andet ved Argynvostholt), så har det ikke medregnet den mulighed, at hun ankommer til tårnet sammen med selskabet).

Den mystiske jerndør

Tårnet er lukket med en solid jerndør på hvilken er en sær metalskive med figurer på. Da selskabet rører døren, aktiveres et elektrisk felt, som omgiver hele tårnet, og slynger dem gennem luften (for 30 point skade, halv ved succesfuldt saving throw). Gruppen holder en pause for at omtænke deres planer, og da de kommer tilbage fra pausen, er det elektriske felt borte. De får kigget nærmere på pladen med figurer, og de konstaterer, at ved at ‘danse’ figurernes bevægelser, så går døren til tårnet sikkert op (og scenarieteksten er her ret grum: Danser man forkert, dukker en blå drage op på magisk vis og angriber; scenarieteksten er desuden også ret grum med den elektriske fælde, for hvis den aktiveres for mange gange, så overbelastes den og sprænger hele tårnet til betydelig skade for alle i området). Jeg viser spillerne billedet metalskiven, og de gætter løsningen og udfører bevægelserne.

Inde i tårnet

De tre nederste etager er tomme. Løbende gennem tårnets midte er et system af kæder og spil, som gør at man kan hæve og sænke en sektion af gulvet som en elevator. I stuen står fire statuer klar til at gøre det på kommando, men spillerne er meget hands on, og de vil selv trække i kæderne for at hæve og sænke elevatoren (de fire statuer er golems, men heldigvis svære at provokere til kamp). Inde i tårnet opdager gruppen også, at tårnet æder magi, så det ikke er muligt at kaste formularer.

Øverste etage er indrettet til beboelse for Rudolph van Richten. Her finder vore helte en pladerustning til vores krigers glæder, et kiste, der dufter af lavendel, og et skrivebord uden dokumenter. I kisten er det afhuggede hoved af en vistani, som er blevet behandlet, så det ikke rådner, og i brændeovnen tænker en snild spiller, at man kan finde skrivebordets manglende dokumenter. Det kan man rigtig nok, og jeg udleverer et bilag med dele af Rudolph van Richtens triste historie om, hvordan han blev en vampyrjæger, og hvordan det havde med hans søn skæbne at gøre, og hvordan van Richtens veje krydsedes med vistani. Ezmeralda afslører efterfølgende, at hun godt kender historien, for hendes venskab med Rudolph blev opnået på trods af dette.

På vej ud af tårnet høres ulves tuden (vi er i Varulveland), og da selskabet er på vej ud af tårnet, kan de se en flok skikkelser, både ulve og mennesker, skjule sig i skovens udkant blot afventende at vort selskab skal forlade tårnet og forsøge at komme ind til søens bred.

De to grupper udveksler fornærmelser, men vore helte er i vanskeligheder. Hvis det er varulve, mangler de våben til at gøre noget ved dem. Kun Ezmeralda har en sølvklinge, og det er ikke nok. Til gengæld løser gruppens præst, Procella, problemet.

Hun anråber sin gudinde, Umberlee, og snart danner sig en tordensky lokalt over skoven, og i næste nu hamrer det første lyn ned. Et træ splintres, lynet knitrer og trykbølgen og braget mærkes. Så falder det næste lyn og det næste igen. Området synes at eksploderer i voldsomme lynglimt fra lyn, som slår ned blot 30 meter fra vort selskabs position. Luften er tung af ozon, og ørerne fulde af tordenbrag. De få øjeblikkes stilhed udfyldes af Procellas grumme latter, den tunge regn og lyden af flammer fortærende skoven, førend næste brag ekkoer gennem området. Vi har den sjældne fornøjelse af at se en Call Lightning spell blive bragt i fri anvendelse, og den lader en ligtning bolt falde hver runde (og som cleric af Umberlee har lightning damage for Procella en ekstra knock prone-effekt). 10 minutters konstant bragen efterlader et ekko af tordenen i selskabets ører, og de har lyn dansende for deres øjne, når de lukker dem. Luften er tung af røgen fra flammerne og ozon. Ulvenes skjul i skoven er blot et sortsvedent område, og der er ikke længere nogen fjender.

Selskabet fortsætter deres færd, da Varulveland stadig er et dårligt sted at befinde sig. De følger vejen rundt fra Baratok-søen og når snart tilbage til landevejen. Herfra finder de et vejkryds. Et vejskilt peger mod Krezk, et skilt peger mod Vallaki, og en peger mod Troldmandens tønder. Eventyrerne fortsætter i den retning, og vi stopper spillet for denne gang.

Afsluttende bemærkninger

En af de drilske ting ved denne kampagne er belønninger eller fraværet af dem. Selskabet får udleveret levels ved passende lejligheder (det skete sidste gang f. eks.), men der er ikke fundet nogen egentlige skatte (vort selskab kører hovedsageligt på de få midler, de begyndte kampagnen med), og der har været endnu færre skatte. Faktisk ikke nogen, og lige nu har den største gevinst været pladerustningen fundet i tårnet. Selve scenariet rummer meget få magiske skatte, men omvendt mangler selskabet ikke fjender, som kun kan såres eller dræbes med fortryllede våben eller sølvvåben. Flokken med varulve var en sådan udfordring.

Udfordringen med tårndøren var sjov! Flere af den slags i rollespil (og så var det netop min mysterierumsgruppe, som fik udfordringen, hvilket gjorde det ekstra sjovt).

Der er således dele af Curse of Strahd, som er mærkeligt balanceret i forhold til eventyrernes ressourcer. Heldigvis dukker der forhåbentlig snart ting op, og vi fik denne lukket en lokation af, så der er et sted mindre at besøge.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

6 kommentarer til “Curse of Strahd – Troldmandens tårn

  1. Sjovt, mine spillere detonerede også lyn fælden på tårnet. De var dog desværre kun level 5 da de endte der, og jeg valgte at de skulle til at blive omringet af lycanthropes og at de derfor skulle skynde sig ud af tårnet. Ikke alle kunne være på stilladset, så en skulle ud og distrahere lycanthroperne mens at resten tog elevatoren ned. Meningen var at det skulle være en NPC, men en spiller insisterede på at gøre det.

    Det er rigtig nok at der ikke er meget belønning i form at skatte. Mine spillere har også nævnt et ønske om flere skatte rewards.

    Vi er faktisk endt med at have samlet 3 streamers sammen og en gruppe youtubere, som alle laver D&D 5e materiale. Hvis det skulle have interesse, så vil jeg gerne invitere dig ind i netværket. Jeg er sikker på andre gerne vil reklamere for din blog hvis du reklamere lidt for deres youtube og streams.

    Like

  2. Jeg har kun læst scenariet, som generelt ser fint ud. Men lige tårnet her virkede mega fjollet. Jeg forstår simpelthen ikke at en troldmand er så dum, at han på sin hoveddør sætter en instruktion op til hvordan indbrudsalarmen skal slås fra. Det virker også ret sært med Anti-Magi zonen. Det må godt nok kræve et ret vildt level at lave sådan en, tilmed uden at det åbenbart påvirker ens egen magi.

    Like

  3. Man skal ikke spørge til den interne logik i tårnet. Det er sært, men det passer fint ind i fantasy (men ikke gotisk horror) genren med fortryllede døre med gåder.
    Uagtet logikken havde vi det sjovt med gåden, og der var en stor tilfredsstillelse hos spillerne, da de løste den.

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.