Warhammer FRPG 4th edition – Ashes of Middenheim: episode 3

Her kan du læse med på vores oplevelser med Warhammer Fantasy Roleplaying Game 4th edition, mens vi spiller kampagnen Ashes of Middenheim (som oprindeligt er skrevet til Warhammer FRPG 2nd edition). Vi er nået til tredje spilgang (sidste spilgang er her), og vi følger vores heltes genvordigheder med at føre de evakuerede landsbybeboere sikkert frem til Middenheim, og vores spilleres genvordigheder med det nye Warhammer regelsystem, som kort efter sin udgivelse allerede synes at have et markant behov for en revideret udgave.

Dagens forløb: Vejen til Middenheim

Sidst døde Fader Dietrich i vore arme, da han omkom i grønhudernes fælde, som de havde efterladt efter deres overfald på en handelskaravane, og han overdrog et vigtigt ikon til os, som det blev vores opgave at bringe til Middenheim.

Undervejs på vejen mod Middenheim afsløredes det, at den gamle kone og urteplukker, Nanny Möscher, der var som en bedstemor for os alle, i virkeligheden var en fæl heks, der havde planer om at myrde den nuværende greve, fordi grevens forfader for 100 år siden myrdede heksens far, dengang hun var noget yngre (men som heks lever hun unaturligt længe). Vi kom på sporet af hende, da vi overhørte hende snakke om overfaldsstedet, der indikerede, at hun havde været der før, og vi kunne deducere, at det måtte have været for 100 år siden.

Okay, det gjorde vi så ikke, da den del af scenariet er svær at spille uden at det bliver meget forceret, da det mere eller mindre er et plot, som kommer ud af ingenting, og som kræver, at man overhører en masse NPC-snak og derefter drager nogle vidtløftige konklusioner. Vores GM valgte derfor, at vi sprang frem til vores ankomst til Middenheim, og han løftede sløret for den del af scenariet, som vi sprang over. Dernæst blev der delt XP ud for at have gennemført første del. Vi fik 125 XP, og som gruppe fik vi yderligere 50 XP for at have nået Short Term Party Ambition, nemlig at bringe flygtningene frem til Middenheim. Yderligere fik jeg 50 XP øjeblikket efter for at have bragt ikonet sikkert frem til Sigmarkirken i Middenheim jf min Short Term Ambition, Pfeilschmied fik tilsvarende 50 XP for sin Short Term Ambition, som var at komme væk fra sin hjemlandsby, mens Sigfried øjeblikket efter fik udløst sit mål med at se en Sigmar domkirke/katedral. Long og Short Term Ambitions er en af de mange gode men ufuldendte ideer i Warhammer FRPG 4th.

Fremme i Middenheim tager vi afsked med flygtningene, som indkvarteres i byen, og vi drager gennem kvartererne op til distriktet, hvor den store Sigmar-kirke er. I kirken henvender vi os og oplyser, at vi har et vigtigt men privat ærinde, som kræver en af kirkens fædre, og vi føres op til den lærde Fader Morden, som falder i svime over vores overdragelse, nemlig Sigmar-ikonet, som viser sig at være ældgammelt og sjældent håndværk, som muligvis stammer tilbage fra selve Sigmars tid og sandsynligvis er en direkte gengivelse af Sigmar frem for en senere tolkning. Med en kirketjener sendes vi ned til skatmester for at modtage løn som fortjent, mens Fader Morden forlanger ikke at blive forstyrret yderligere. Nede hos skatmesteren modtager vi hver en fyrstelig belønning i form af en lille Sigmarhammer i sølv samt 10 guldkroner.

Efterfølgende opsøger vi i et andet ærinde byvagten, hvor vi præsenteres for vagtkaptajn Ulrik, idet vi har nyheder fra den faldne by, Untenheim, som vi afrapporterer, inden planen er at opsøge købmandsgildet med nyheder om deres overfaldne karavane. Mens vi er ved vagtkaptajnen, modtager han en vigtig nyhed, og det viser sig snart, at Fader Morden er blevet myrdet, og vi var de sidste til at se ham. Vi gør opmærksom på, at kirketjeneren, der førte os fra faderen til skatmesteren, kan bevidne, at han var i live, da vi gik derfra, og skatmesteren nemt kan udpege den kirketjener, som førte os fra faderens kvarter til skatkammeret. Det bliver bekræftet, og vi er snart frie til at gå. Grundet vores indsigt i sagen, bliver vi anmodet om at træde midlertidigt i byvagtens tjeneste som efterforskere af sagen – hvilket vi indvilliger i.

Bortset fra et par enkelte skill checks, så er reglerne ikke i nogen videre brug i denne del af spillet. Det er fortsat irriterende konstant at holde øje med, om et skill check er regulær sværhedsgrad og derfor har en +20% bonus, som skal medregnes i terningkastet (om end hvis man spiller med mange situationelle bonusser skulle det forstyrre mindre, da det blot er en blandt mange bonusser). I løbet af dagens spil blev desuden et par Fortune point spenderet til at foretage rerolls, men med begrænset succes.

Tilbage til gerningsstedet. Her finder vi liget af Fader Morden. Vi undersøger situationen og stedet og tilkalder den tempeltjener, der oprindeligt førte os fra kontoret til skatmesteren, og senere tilkaldes også den budbringer, som fandt afdøde. Inden da konstaterer vi hurtigt, at afdøde er dræbt af en lille giftpil fra et pusterør, og i det lille kammer, må der være blevet skudt fra det åbne vindue, som er i anden sals højde lige under tagskægget. I vindueskarmen bemærkes tre parallelle ridser, som kan ligne klør. Nede på gaden er der ingen fodspor, og i det dårlige og regnfulde vejr, hvor alle går med hætter og tunge kapper, kan en morder nemt være forsvundet fra baggyden og ud på hovedstrøget ubemærket. Vi undersøger desuden dokumenterne, som fader Morden var i gang med, da han døde. Dels er det opslagsværker om Sigmar ikoner, og dels er det hans noter om ikonet, som beskriver det og giver lidt oplysninger om ikonet – som kun Paulus Punzenmann kan tyde, da han er eneste i selskabet, der kan læse. Pfeilschmied bemærker, at giften er yderst potent og nærmest synes at frembringe mareridt.

Da der ikke er yderligere spor, beslutter vi os for, at gå til byens alkymister for at få identificeret giften, og derefter tilbage til vagtkaptajnen. Vi er sikre på, at morderen og tyven var en skaven, som inden for en halv time af vores overdragelse af ikonet til fader Morden slog til.

Efterforskningen er en blanding af dialog og terningkast. Vi ruller et par enkelte lore og perception tjeks, men en del af sporene finder vi ved direkte at spørge os frem til dem. Vi undersøger specifikt vindueskarmen, studerer afdødes mange dokumenter og prøver os forsigtigt frem med giften, ligesom der tjekkes for nærmeste kloakdæksel i forhold til gerningsstedet. Processen går ret glat, og det eneste, der snyder os lidt er, at vi skal tilbage til vagtkaptajn Ulrik for at komme videre i sagen. Det er uvant, når man er vant til investigation/efterforskning i f.eks. Call of Cthulhu, hvor man ikke skal rapportere tilbage. Heldigvis indser vi hurtigt, at det er en nødvendig del af efterforskningen.

Et enkelt benspænd i efterforskningen er Perception versus Tracking. I lighed med D&D 3rd edition er Tracking en særlig færdighed (i D&D en feat, i Warhammer en Advanced Skill), som man enten har og kan gøre brug af, eller slet ikke har (hvilket er et benspænd, Thomas har bemærket). I hvilket omfang er sporing noget, som kan gøres gennem at være opmærksom (Perception), og hvornår kræver sporing en særlig kundskab (Tracking)? På den ene side dækker Tracking evnen til at finde subtile tegn, som ikke er tydeligt afsatte fodspor, men omvendt bruges Perception til at bemærke ting, og hvornår glider jagten på fodaftryk fra Perception til Tracking? Tilsvarende afkrævede talentet Acute Sense også en tolkning ved bordet, for det er et talent, som tillader perceptiontjeks på tidspunkter, hvor perceptiontjeks kræver at sanse det umulige.

En alkymist forklarer snart, at giften er påvirket af Warpstone, og det er en gift, som fylder ofret med mareridt, som resulterer i ofrets snarlige død ved frygt. Derefter vender vi tilbage til vagtkaptajn Ulrik, der fortæller, at man er stødt på tre lignende mord inden for den sidste uges tid i byen. En byvagt er blevet fundet dræbt på samme maner uden for det teologiske fakultet, og en dørvogter ved dværgenes ingeniørgilde ligeledes, samt en ukendt person i Den gamle by.

Kaptajnen forklarer yderligere, at minegangene under Middenheim, som jo er beliggende på et bjerg, mistænkes for at være hjemsted for rottefolk, så der er god grund til at antage Skavens står bag, men hvad deres planer er, står hen i det uvisse.

Vi beslutter os for at gå til Morrs-præsterne, som tager sig af de døde, da de forhåbentlig kan hjælpe os med at identificere den ukendte afdøde.

Her ender dagens spil.

Bemærkninger

Efterforskningen er sjov, og den var vel tilrettelagt. Scenariet har vagtkaptajnen, som flaskehals, der sikrer, at hvis man ikke allerede har gættet Skaven som morder og tyv, så gøres det, når vagtkaptajnen bringer de tre ekstra mordsager på bordet, så da vi havde udtømt gerningsstedet for ledetråde, kunne vi indrapportere vores fund, og derefter fortsætte den næste del af efterforskningen, hvor vi har tre sager at kigge på.

Efterforskningen blev håndteret på en måde, jeg godt kan lide, hvor detaljerede spørgsmål fra spillerne, erstatter behovet for terningkast, og terningerne kun kommer på bordet ved ting, som vores karakterer potentielt vil bemærke, selvom vi ikke gør det, eller i situationer, hvor der er tvivl om, hvorvidt sporet kan findes, selvom man leder efter det (konkret om morderen har efterladt spor i den sølede gyde eller ej).

Spilmekanisk foretog vi en del skill checks i løbet af dagen. Fortune blev bragt i spil, fordi det er der for at blive brugt, og vi huskede som regel vores +20% bonus på skills. At spille med en håndfuld task resolution checks fungerer fint, selvom gråzonerne med Perception og Tracking og Acute Sense var lettere forstyrrende for spillets forløb, da det krævede opslag og snak om, hvordan teksterne skulle forstås – og selvom der er en vis logik i, at Tracking kræver en særlig færdighed, er det også nemt en stopklods for spillet, som ikke fremmer handlingen.

Ambition-delen af XP-systemet er drilsk. Lige nu har vi sat en Short Term Party Ambition, som er at opklare mordet på fader Morden. Det blev gjort, så snart vi havde vores karakterers mission. I samme øjeblik erklærede vi gruppens ambition. Imidlertid har min karakter ikke nogen Short Term Ambition, og jeg ved ikke, om Pfeilschmied eller Sigfried fik etableret en ny ambition. Noget af det svære at finde en ambition, som er passende svær at opnå, så det tager mindst 2-3 spilgange og/eller ‘within days and weeks’. Skal ambitionen ligges i forlængelse af missionen eller ved siden af, så man tager tid fra den fælles mission for at efterstræbe ens egen mission osv.? En Short Term Ambition kunne være at se ikonet returneret til Sigmar-kirken. Long Term Ambitions har jeg ignoreret, da de er på en sådan skala, at det er ligegyldigt.

Ambitio-reglerne er dele af WFRPG 4th, der føles som om, vi er i gang med at spilteste et ufærdigt system.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

7 kommentarer til “Warhammer FRPG 4th edition – Ashes of Middenheim: episode 3

  1. Hejsa, jeg pusler en hel del med forskellige husregler og fortolkning til WFRP, for at få det til at fungere.
    Jeg har også nogle tanker om nogle af de samme ting, som I har roddet med:
    Jeg er nået frem til følgende:
    TRACKING: Det kan bruges til at finde et spor. Men Perception kan også godt finde et enkelt fodspor. Det som Tracking kan, og Perception ikke kan, er at følge et spor. Hvor gik ulven hen bagefter den satte det her spor?
    ACCUTE SENSE: Når du tester Perception, og bruger din gode sans, må du bytte om på terningerne (det giver både større chance for succes – ca + 20-25% – og større chance for flere SL). Så kan der også være andre tilfælde, men det er – som du også skriver – svært at finde en god ballance for.
    AMBTIONS: De er fine nok til at give spillere og spilpersoner noget at navigere efter. Det med XP er kluntet, og hvis man som spiller gerne vil malke systemet, er det i praksis ret nemt at finde på Short Term ambitioner, der kan opfyldes på en spilgang (hvius man altså er ligeglad med hvad der ellers sker i spillet, og går målrettet efter sit mål). Mareridtet for mig er, at have 5 spillere, der hver spilaften render rundt og vil opfylde personlige mål, og vi aldrig får spillet “scenariet”. Derfor giver jeg ikke længere XP for at opfylde mål, men så er der bare lidt ekstra XP hver spilaften.

    Liked by 1 person

  2. “Long og Short Term Ambitions er en af de mange gode men ufuldendte ideer i Warhammer FRPG 4th.” Jeg klappede lidt i hænderne da jeg læste det her 😀

    Jeg er meget blevet gladere for 4th ed efter at have spillet det, så dette er ikke bare mig der brokker mig. Det føles bare til tider lidt som man spiller en spiltest af et ikke helt færdigt spil. Der er en masse gode ideer, men udførslen er sgu noget svingende, ja.

    Ellers lyder det som om at I har det gevaldigt sjovt, det er fedt at læse Jeg har kun skimmet dele af Ashes of Middenheim og var ikke sådan umiddelbart helt solgt, så det er rart at læse at jeg har taget fejl der og at der skam var noget sjovt at finde. 😀

    Liked by 1 person

  3. Vi hygger os bestemt og der er bestemt kvaliteter ved Warhammer Fantasy rpg.
    Jeg er til gengæld blevet lidt nysgerrig på hvordan et Warhammer Dungeon World spil ville se ud. Warhammer Fantasy reglerne har mange fine elementer men hvad skulle der til for at fange ånden og stemningen i et Apocalypse World system? Det er nok tanker som forbliver på papiret.

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.