Forbidden Lands – Fjerde episode: The Hollows

Forbidden Lands er ikke kun huler og isolerede steder hjemsøgt af monstre og dødninge. Det er også landsbyer og lune arne, men vejen dertil kan være lang og farefuld. I denne omgang drager spillerne lykkejægere ud fra Dødens dal for at finde et sted, hvor de kan finde hvile og komme sig over deres mange strabadser, og måske ligefrem skaffe sig noget brugbart udstyr. Velkommen til fjerde episode.

Spillets forløb

Efter at være undsluppet fra orkerne i De dødes dal beslutter vores helte sig for at rejse mod øst. Målet er at finde en landsby, og det skal ikke være den dødkedelige bebyggelse, som eventyrerne begyndte i.

Spillerne har kigget på kortet over Forbidden Lands, og de kan se, at øst for bjergene er en landsby, som ligger ved en flod, og floden har sit udspring i selvsamme bjerge. Målet er at nå frem til bebyggelsen, og vi tager derfor rejsereglerne i brug.

Hver bevægelse gennem et hexfelt kræver et stifinder-tjek for at komme ubesværet frem (alle tjeks på rejsen var succesfulde), og man kan undervejs foretage et spejder-tjek for at undgå overraskelser på vejen (også her var tjeksne succesfulde). For hvert felt foretager to af spillerne et tjek, og hvert terningkast frister med en overvejelse, om det skal presses for at kunne vinde Will Power point (men for en pris af at tage skade).

På vej over højsletten bemærker den snilde Nissel tre små fugle højt på himlen, som synes at være mere end blot fugle, men da de endnu er langt borte, gør Nissel blot de andre opmærksomme på det, og selskabet gør ikke så meget mere. Imens fører Lupin de rejsende gennem bjergene.

Pludselig lyder de skingre og hæslige kald og skrigen fra himlen, da en flok harpyer er på vej ned over vore helte. Selskabet gør klar til at kæmpe mod de skingre væsner, men Lupin finder sin dødemagi frem og rammer de tre flyvende bæster med sine dødemandsaura, som skræmmer livet af dem, og de flygter straks (Lupin bruger en af sine formularer, som skader målets sociale stat. Der spenderes to will power point, og der rulles to succeser, som resulterer i, at formularen gør hele 4 point skade, og det sender straks udyrerne på flugt).

Om aftenen bliver der slået lejr. Eira slår lejr, mens Verjegild går i gang med at reparere udstyr, og Nissel går ud for at fiske. Imens ligger Lupin sig til at sove, da han skal holde vagt i nat, imens de andre sover (dagen i Forbidden Lands er der delt op i fire kvarte. Selskabet har brugt to kvarte på at rejse, og de skal bruge en kvart til at sove. Den overskydende kvart bliver brugt på forskellige lejrhandlinger). Eira bygger en hyggelig lejr (succes på test), Nissel kommer hjem med en smule fisk (en standard succes), Verjegild reparerer udstyr (succes på håndværksfærdighed) og Lupin kommer sig over sine skader (hvile-handlingen heler skaden på evnetal, som typisk kommer fra pressede terningkast).

Imens de andre ligger og sover, våger Lupin over selskabet. Pludselig kan Lupin mærke et skifte i natten. Stilhed! kulde! Det er tegnene på at Den røde tåge kommer! Lupin vækker de andre, og de gør klar til at flygte, men hvorhen? Hvor skal de flygte fra den røde tåge? De bevæger sig ned gennem kløften, og efter et stykke tid, får de øje på et rundt hul fire meter oppe af en klippeflade. Nissel klatrer først op, og derefter følger resten af selskabet. Der er en rund passage ind i bjerget, omtrent en 120cm i diameter. Passagen skråner nedad.

Imens tågen ruller ind i kløften, blokerer Verjegild udgang med sit skjold og et tæppe. Med en fakkel lister Lupin og de andre sig ned af passagen, indtil de kommer til en drypstensgrotte, hvor flagermus flakser omkring under loftet. Selskabet vil ikke udforske grotten yderligere, og i stedet sætter Lupin sig i udgangen og vogter, mens resten af gruppen søger ly i gangen og prøver at få hvile. Snart brænder Lupins fakkel ud, og Lupin sidder i mørket og vogter med sine skarpe sanser (fakler skal der løbende tjekkes for, om man løber tør for dem. Lupin ruller dårligt på sin fakkelressource, så antallet faldt fra d10 til d8, og Lupin vil ikke risikere at løbe tør for fakler).

Så hører Lupin pludselig lyden af noget stort og tungt, som glider hen over gulvet. Lupin tager chancen og bliver siddende i mørket, selvom det kommer nærmere, og pludselig er det over Lupin, som mærker en syreholdig stank, da skabe tænder, slasket krop og kraftige muskler skyller ind over ham – og Lupin bliver slugt af den store orm!

(Ligesom harpyerne var et random encounter, så var tågen det også, men den tillod mig at lave et call back til første møde med tågen. Ormen er ikke vilkårlig, men et ekstra benspænd, så der er noget farligt ved tågen, selvom det ikke kommer direkte fra tågen. Ormen er en nedskaleret helvedesorm).

Resten af gruppen hører Lupins varselskald, men de sidder også i bælgragende mørke, og de aner ikke, hvad der sker. Eira griber sin kniv og stormer fremad med kniven først i den mørke gang, mens Nissel render op og bytter plads med Verjegild, som har siddet og vogtet udgangen. Eira stikker det pansrede bløddyr men uden det store held, og snart bliver hun også slugt af helvedesormen.

Inde fra ormen kæmper Lupin, hvad han kan for at skære i ormen med sin kniv, og Eira forsøger mindre succesfuldt det samme. Imens ændrer Nissel og Verjegild plan. Nissel har kigget ud og set den blodrøde tåge bølge nede i kløften to meter under dem, men tågen når ikke op til dem! Nissel klatrer derfor succesfuldt op til en hylde højere oppe på klippevæggen og fæstner sit reb med entrehage. Derefter bruger Verjegild rebet til at stå på klippevæggen uden for hulen.

(Nissel ruller bjerge af terninger på alle movement tests, så det er nemt at klatre op. Verjegild anveder sit menneske-talent til at bruge en evne i stedet for den normale, og han kan derfor bruge sin Might til at klatre/balancere med i stedet for sin Agility. Imens kæmper Lupin og Eira inde i ormen for overlevelse. De stikker løs, men efter hver runde tager de 1 point syreskade, og 1 point skade betyder hurtigt noget i Forbidden Lands).

Ormen kommer jagende ud efter sit bytte. Den enorme orm rager ud af klippeåbningen og svinger rundt for at knuse Verjegild og efterfølgende for at feje ham ned fra bjergsiden. Imens med et jerngreb om rebet med sin ene hånd og med fødderne solidt plantet mod klippevæggen svinger han sit sværd med fuld kraft mod ormen. Det første angreb laver en stor flænge, og efter at have undveget monstrets forsøg på at knuse ham mod klippevæggen, svinges sværdet igen. Imens sidder Nissel på sin stenhylde og affyrer pile mod bæstet. De rammer, men kun lige til at trænge gennem bæstets panser.

Det næste angreb fra ormen absorberes af Verjegilds rustning, og med sin klinge skærer han dybt nok til, at Lupin kan klemme sig ud, og med sit næste hug dræbes ormen, som nu hænger halvt ud af hullet død. Herfra skæres Eira fri, men hendes ene fod er ætset bort, og hendes andet ben er fra knæet og nedefter helt uden intakte knogler.

(Verjegild har succes på sine angreb og generelt på at undgå monstrets angreb. Nissel rammer også, men gør ikke så meget skade, og må se sine pile svinde ind med en terningkategori. Ligesom fakler rulles der en ressourceterning for pilene, så der er ikke et konkret antal, men et abstrakt antal, som svinder ind stille og roligt. Lupin kommer såret men hel ud, mens Eira har mistet sine point i evnen Might, og hun er derfor broken, og jeg tjekker derfor på Critical Hit tabellen, og vi ender med de to nævnte effekter)

Efter kampen med ormen søger selskabet tilflugt på stenhylden, hvor de sidder og venter på solopgang, hvorefter blodtågen forsvinder, og selskabet kan fortsætte deres færd. Da gruppen er såret, og da Eira ikke kun er såret, men også er lemlæstet, bliver planen kun lige at rejse et lille stykke og så slå lejr igen.

(Førstehjælp har bragt Eira til bevidsthed, men hun er stadig uden fod og med et ødelagt ben. Gruppen enes om, at det ikke er en god ide at forsøge at presse igennem og nå landsbyen angivet på kortet, da de ikke ved, hvad der venter, og om landsbyen overhovedet er beboet).

En ny lejr bliver slået, igen succesfuldt, Eira begynder imens på sin elver-meditation, Nissel går ud at fiske og Verjegild kigger på udstyr. Nissel kommer hjem med en kæmpe fangst, som mætter hele selskabet (Der rulles fire succeser, så ingen behøver at teste deres forsyningsterning – ligesom med fakler og pile har man ressourceterninger for vand og mad, men da gruppen rejser langs en flod, behøver de ikke teste vandressourceterningen, men til gengæld er nogle i gruppen løbet tør for mad, men Nissel har løst problemet), mens Verjegild vedligeholde udstyr (alt grej, der har en betydning, giver bonusterninger, men de slides bort, hvis der rulles 1’ere på dem, når man presser sine terningkast), og Eira kommer ud af sin meditation med en intakt krop (elveres kroppe er ikke som andre levende væsners) – og imens Lupin vogter over selskabet, så der bliver hvilet.

Udhvilede og med nattens tab af søvn indhentet, beslutter selskabet sig for at presse på. Hvis de er heldige, når de landsbyen på kortet, inden næste kvarte, hvor det er blevet mørkt. Imens Lupin fører selskabet af sted langs floden, øjner Nissel en cairn på ruten, som står på en pynt, hvor en sidegren af floden slår et knæk. Selskabet vil ikke lade sig distrahere, og de fortsætter derfor mod landsbyen (cairnen er et random encounter).

Kort før mørkets frembrud når selskabet deres mål. De ankommer til landsbyen The Hollows – som jeg nok døber Dokkeslav eller Kumleklint, som er navnet i den svenske udgave af spillet – som er omkranset af en lav stenmur bevokset med blomstrene roser. Porten er åben, og inde fra landsbyen ses dovne røgsøjler rejse sig fra skorstene, lyden af børn, der løber og leger kan høres, og der er en døsig, afslappet stemning i den lille by.

Et stykke inde for bymuren passerer selskabet en stor gård. Inde fra bygningen lyder latter og sang, og der hænger en tung sød duft af malt og mæsk i luften i området. Over døren hænger et skilt, som angiver at stedet er ‘De tre skaller’, og på et skilt ved døren står ‘Velkommen til Tre skaller. Dværge og andre skæg-gobber skal ikke gøre sig besværet‘.

Selskabet går ind i skænkestuen, og de møder her stedets vært. En lavstammet fyr, glatraget og glatbarberet, som præsenterer sig som Yawim – og selskabet indser, at Yawim er en skaldet, glatraget dværg. De forhandler sig til et pladser på sovesalen samt mad og drikke. Lupin og Nissel føler sig ikke helt hjemme indendøre og blandt mennesker, så da det er blevet mørkt, og gader er tomme, går de ud.

Ude på gaderne fører turen forbi landsbyens lokale helligdom i udkanten af bytorvet, forbi byældstens hus og byens brønd. Deres mål er besøge stedets gravplads/tempel, men inden de når der op, træder en skikkelse i panser og plade ud af skyggerne, og ved at banke sit sværd mod sit skjold, bliver karaktererne pludselig helt vågne. Under rustningen er en dødning, som stormer frem for at angribe selskabet. Lupin er klar til at tage imod, og mens flygter Nissel. Dødningeridderen stormer frem, men Lupin når at undvige begge dødelige hug og derefter flygter han også.

Hjemme på gæstgiveret har Eira ikke haft heldet med sig, når det gælder om at lære byen bedre at kende og fortælle om egne bedrifter. Dog finder selskabet ud af, at man sejler øl fra bryggeriet ned langs floden til den næste landsby, Kværn, som ligger længere ude mod øst, men som ikke synes afbilledet på kortet. Ydermere konstateres det også, at der er en Rustbroder i byen, som er landsbyen officielle religiøse repræsentant, og selvom rustbrødrene er religiøse fanatikere, der gerne med sværdet i hånd udbreder deres tro, synes landsbybeboerne at have et mere afslappet forhold til den lokale rustbroder.

Efterfølgende går selskabet til ro, og de kan høre, at gæsterne ringer med klokken ved kroens dør, når de forlader stedet.

Den følgende morgen gør selskabet klar til at forlade kroen, og vi standser spillet her. Derefter gør vi XP’ene op, og fordi der er blevet rejst, kæmpet mod monstre og fundet nye eventyrsteder – og mere til, så giver det 6-7 XP til hver.

Afsluttende bemærkninger

Rejser er en fast del af spillet, og det er sjovt at se, hvordan begivenheder på rejsen former spillets forløb. Harpyerne blev dog fordrevet hurtigere end jeg havde forestillet, og vi fik ikke set mere til dem i denne omgang. Selskabet havde desuden ikke problemer med fejlede stifinder-, spejder-, fiskeri- eller lejrbygningstjeks, hvilket betød, at de hændelser, som kan opstå undervejs ikke fandt sted. Det skal de tidsnok gøre.

Dokkeslav eller Kumleklint er vores første møde med civilisation i Forbidden Lands, og vi har kun lige krattet i overfladen. Byen rummer mere, som jeg håber, vi får set i spil næste gang. En udfordring for vore helte er, at tre af dem er outsidere, og selvom elveren omtrent falder i som menneske, så stikker både goblin og ulvemand mærkbart ud.

Selskabet er ved at løbe tør for penge, men de har kronen Stanengist, de har den magiske suppesten, og så har de juvelerne, de tog fra Stilhedens tempel, så næste gang får vi nok også set, hvordan selskabet vil forsøge at slå mønt på en eller flere af deres skatte.

I lighed med De dødes dal er der en slags kort eller billede over lokationen (se billedet øverst), som det er meningen, man kan dele med spillerne, og det er rigtig rart. Det er en nem måde at give et indtryk af området på, og det giver spillerne nogle konkrete ting at udforske, for de kan pege ned på bygninger og steder og erklære, at dem vil de gerne udforske. Samtidig med er det ikke et taktisk kort, så vi bliver ikke distraheret af spilmekaniske elementer eller af krav om præcise afstande eller eksakte mål. Det er en af de mindre kendte men stadig ret så relevante remedier i Forbidden Lands – og billederne af lokationerne er lagt op som pdf på udgivers hjemmeside.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

8 kommentarer til “Forbidden Lands – Fjerde episode: The Hollows

  1. Hej Morten
    Fedt at læse om Forbidden Lands. Er selv ved at tygge mig igennem bøgerne, og det er meget interessant at se, hvordan det fungerer i spil. Håber på at teste det over en weekend om nogle måneder. Der virker som om, at de har “løst” en del af de problemstillinger vi ser i D&D – ingen helaftenskampe og spændende rejsemekanikker. Jeg ser også frem til at se, hvordan sociale konflikter kommer i spil. Det er også virkeligt rart, at man med to bøger er klar til at gå i gang med spillet, fordi det indeholder solide scenarier og masser af random encounters.

    Like

  2. Hold da op, der sker da ting! 😀

    Hvor permanent er skade i det system? Jeg studsede bare over at det da lød godt nok lød heftigt at miste en fod og få knust alle knoglerne så kort tid inde i en kampagne.

    Like

  3. Kamp er virkelig dødeligt, virker det til. Og spillet har ingen Threat Level eller lignende. tror, man skal være ret tydelig i, at spilpersoner kan dø og at kamp nogle gange (ofte?) skal undgås.

    Like

  4. De har i sandhed fået løst en god del af D&D-problemerne. Sociale konflikter har vi ikke så meget i brug endnu, så der er ikke så megen erfaring … endnu.

    Like

  5. Kampsystemet er brutalt – men elvere er ikke dødelige væsner som alle andre er, og de kan genskabe deres ‘kroppe’ på kort tid gennem deres magiske talenter. For alle andre karakterer havde skaden været et seriøst problem for karakterens fremtidige eventyr.

    Like

  6. Lige præcis. Jeg understreger det også over for spillerne, når de ligger planer, så de favoriserer kampe, hvor de har fordelen.
    Til gengæld gælder det også for deres modstandere, og man skal som GM huske, at mange humanoider vil være tilsvarende tilbageholdende med at angribe.
    Dertil tænker jeg hvert et møde, som noget, der kan munde ud i kamp, men som altid begynder et andet sted, så spillerne har reelle chancer for at fravælge kamp, og mange af de indbyggede random encounters i systemet er gode til at understøtte den tankegang.

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: