Mutant Crawl Classics – Assault on the Sky-High Tower

Min ene spilgruppe er rykket online, da det ikke er muligt at mødes fysisk, og vi har sat os for at spille Mutant Crawl Classics, som er et post-apokalyptisk rollespil, og det er scenariet Assault on the Sky-High Tower, som vi spiller.

Mutant Crawl Classics er en lillesøster til rollespillet Dungeon Crawl Classics, som bruger overordnet det samme regelsystem – de to spil er kompatible – men det er en helt anden verden med andre klasser, racer, mystiske kræfter og andre forhold, som gør sig gældende. Begge spil udgives af Goodman Games, og de er begge en del af OSR-bølgen. Systemmæssigt er det en slags retro-design hægtet op på D&D 3rd edition med en masse træk fra AD&D og D&D basic.

Mutant Crawl Classics tilhører sin helt egen gren af post-apokalyptiske spil. Det er ikke som i DragonLance, hvor undergangen fandt sted for generationer siden, og der så er opstået en relativ traditionel fantasy-setting, og det er ikke en ødemark, hvor brutale, primitive bander kæmper for overlevelse i stil med Mad Max og Waterworld, eller en atomar ødemark, som i Terminator. I stedet er det en fjern, fjern fremtid, hvor den store katastrofe har ramt et højteknologisk fremtidigt samfund. Det er jorden 1000 år fra nu ramt af en katastrofe, og det er så 5000 år senere, hvor mennesker og mutanter lever side om side i en verden, som stadig er ved at komme sig over katastrofen, og hvor atomare mutant-dyr strejfer omkring i en vildtvoksende natur, og hvor man udforsker ruinerne efter de ældste i jagten på højteknologiske skatte, der er af en sådan natur, at man ikke kan skelne teknologi fra magi. Det er en genre med få film – Zardoz, Omega Man, Beneath the Planet of the Apes og lignende – men en hel del flere tegneserier, blandt andet Samson den mægtige, Storm og Kamandi the Last Boy on Earth, og så er det en genre, som særligt havde en storhedstid i 60’erne og 70’erne med periodens kolde krig, modstand mod krig, hippier, forestillinger om mutanter, mutationer og stråling.

I Mutant Crawl Classics spiller man de renblodede, ikke-muterede mennesker, man spiller mutanter, muterede intelligente dyr og muterede intelligente planter, og man spiller forskellige primitive klasser, der er bygget op over samler-jæger samfund, hvor shamanerne bruger wetware programmer som trolddom skænket af gude-lignende Kunstige Intelligenser, og hvor man hjembringer mystiske og uforståelige teknologier erobret i De ældstes ruiner, hvor robotter og andre farer lurer.

Reglerne er som i Dungeon Crawl Classics en variation over D&D 3rd edition, men uden skills og feats, og hvor man har spøjse, skæve evner, der giver alle karakterer sjove måder at bidrage i spillet på, og hvor hver gang man bruger sine mutant evner eller sine wetware spells skal rulle for, hvor godt de anvendes, eller om man løber tør for dem resten af dagen. Det er et system med critical hits og fumbles til at påvirke spillet, og hvor alle karakterer har en luck score til at holde dem i live med, og det er nødvendigt, for det er dødeligt at spille.

Vi begynder med en tragt

Både Dungeon Crawl Classics og Mutant Crawl Classics gør brug af funnel konceptet, hvor hver spiller administrerer 3-4 level 0 karakterer hver, og dem som overlever til level 1, er så dem man spiller videre med. Man ruller stats, karriere, race og så videre til fældigt, så vores indledende gruppe består af 19 level 0 karakterer, hvor de fleste er renblodede mennesker eller mutanter og nogle få er intelligente mutantdyr. Deres baggrund er alle enten samlere eller jægere, og deres evner er ofte middelmådige eller ringe, da man ruller 3d6 for hver af sine seks stats og spiller med dem, som de er. Hit Points er få, da man ruller 1d4 for hver karakter, og det første hold omkommer nemt i kamp, når en modstander har et angreb, som gør 1d6 i skade.

19 håbefulde unge væsner

Da først gruppen er skabt, og det tager ikke lang tid at rulle et sådan party, så begynder eventyret. Det er ved at være forårsjævndøgn. De ældste i landsbyerne kan se det, på den måde, som himmelbuen af funklende hvide bånd flytter sig på himlen – nogle snakker om, at det måske er resterne af månen, for om natten er der kun stjerner på himlen, og om dagen er det en opsvulmet, rød sol, som skinner på en grøn-blå smaragdhimmel, og under dens skær vokser de titaniske jungletræer, som er over en kilometer høje. Midt mellem dette er Klan Kog eller De kognitives klan, som er dem, der anerkender alle tænkende væsner, og her har vore hovedpersoner hjemme.

Hvert forårsjævndøgn sendes alle unge ud, som ønsker at træde ind i de voksnes rækker ud på en prøvelse, hvor de skal overleve i vildmarken i en uge og hjembringe et ar de ældstes artefakter. Des bedre det er, des fornemmere en plads i klanen får de.

I år er det nitten unge, som sendes ud. Deres færd begynder stille og roligt. De tre første dage uden begivenheder af nogen art, men så bliver de ramt af en voldsom glødestorm, som med orkanagtige vindstød sender gløder og farvede bånd af lys gennem natten, og vore 19 unge surrer sig fast til de enorme træer for ikke at blive taget af de kraftige vindstød, som ellers fjerner et hvert spor af deres lejrplads. I løbet af natten, mens stormen raser, lyder et voldsomt brag, og den følgende morgen viser det sig, at en stjerne er faldet fra himlen, og det har fået et af de enorme træer til at vælte omkring.

Nysgerrige og ivrige efter skatte fra De ældste, undersøges stedet, og det viser sig, at i bunden af krateret, er der slået hul på en grotte, som fører ned under jorden. Drevet af nysgerrighed vover hele flokken sig ned i det ujævne, smalle hul, som er en lang skakt dybt ned i jorden. Det ender ved en grotte, og trods det ujævne underlag, kommer alle sikkert frem og træder ind i grotten.

Nede i grotten er er der stalagmitter og stalaktitter, og rundt om dem er indrettet et rum af De ældste. Væggene, som er glatte, hårde og hvide flader, er dekoreret med de ældstes hellige symboler i forskellige farver rundt. I den fjerne ende af grotten er en udgang, som er spærret af et stenskred. I den fjerne ende er også en grøft, som går på tværs af rummet, og der er i begge ender af grøften en stor, cirkelrund udgang. Stående nær grøften er en metalsten med lys i forskellige farver.

Metalstenen viser sig at hidkalde en aflang, gennemsigtig boble, som ankommer fra den ene åbning og glider med enorm fart ind i grøften, hvor den pludseligt stopper. Det er dog varslet af luftstrømme, en dirren i gulvet og lyde fra skjulte højtalere, at der sker noget, og vore unge eventyrere, når at springe fri af graven, inden de bliver splattet.

I grotten har vore eventyrere fundet liget af en person, som må have været en af de ældste. På liget er et grønt metalkort, som viser sig at passe i en sprække i den gennemsigtige boble, og pludselig åbner sig en indgang. Inden i boblen er 20 sæder, som gruppen har kunne se gennem den gennemsigtige overflade. De sætter alle ind på nær to, og pludselig sætter boblen i gang, og pludseligt med et supersonisk boom brager den af sted, men en sådan fart at de to, der ikke er spændt fast, bliver slynget ned i den bagerste ende af metro-vognen og tager skade, men ikke mere end at de overlever (de tager 1d3 skade, hvilket er nok til at dræbe nogle karakterer, blandt andet gruppens mølmand, som kun har 1 hit point). De andre i vognen er blevet spændt fast af remme, som pludselig er sprunget frem.

Mens de nu bliver transporteret af sted gennem underjordiske tunneller underholdes de af muzak, og der kommer fra skjulte åbner holdere frem, som holder på bløde, men faste hvide bægre med en brun, sød væske. En af mutanterne fandt også et L-formet instrument i grotten, men forsøget på at undersøge den, resulterer blot i at den går i stykker (MCC har en fin mekanik for, om man kan forstå et stykke teknologi (man matcher dets Tech Level op imod det niveau af Tech Level, en karakter kan forstå (fastsat af level eller int bonus alt efter, hvad der er højest), og dernæst kan man lave et Artifact tjek, som modificeres af genstandens kompleksitetsniveau, og dernæst aflæses resultatet på en tabel). Det er en ret nifty mekanik).

Pludselig kommer vognen til et stop i en mørk grotte. Muzakken stopper, remmene forsvinder, og åbningen dukker op. Gruppen myldrer ud, og finder nu en simplere og mørklagt udgave af den grotte, som de kom fra. Her finder de en udgang blokeret af et gitter. De finder også en sort kasse, som ingenting vejer, og når ting puttes ned i den, vejer de heller ikke noget (det er en anti-gravity kuffert), og de finder en mystisk kube i ukendt materiale (som de desværre ødelægger i forsøget på at lære den at kende).

Med voldsom kraft får gruppen tvunget gitteret op nok til, at gruppen kan kravle under, og gitteret falder i bag dem. Dernæst finder de en usynlig barriere af hård luft, men de opdager her en sprække i væggen, som de indsætter deres grønne metalplade i, og nu forsvinder både den usynlige barriere og gitterporten.

Selskabet fortsætter, men de efterlader midlertidigt en til at vogte gangen, de kom fra, og længere henne af gangen er en trappe, som fører op til et usædvanligt landskab. Det er natur, men ikke en bestående af vildtvoksende jungle med kilometer høje træer, men derimod en velholdt park. Ikke længe efter konfronteres de af en agro-bot, som er en 5 meter høj metalskabning med fire arme, hvoraf den ene har en skive, som hvinende drejer rundt med et højt tempo. Skabningen ruller af sted hen over græsset. Da den er tæt på, henvender den sig til selskabet, og en af gruppens renblodede mennesker træder frem og hilser på den (MCC har også her en nifty mekanik, AI Recognition, hvor man tester om robotten genkender karakteren som en person, som den skal tale med eller ej). Vores menneske er heldig at opnå et godt resultat, og robotten præsenterer sig om agro bot WEE-DN, og den advarer mod at træde på græsset. Da gruppen ikke vil skændes med botten, lyder de instruksen.

Selskabet har kun kortvarigt fortsat deres færd, da WEE-DN kommer rullende tilbage, og denne gang adresserer en af gruppens manimals (mutant dyr), som botten konstaterer er et dyr, som ikke synes at være berettiget til at være i parken, og den bør derfor indfanges for at blive returneret til sin ejer eller blive aflivet. Det synes gruppen ikke om, og en af gruppens menneskelignende mutanter tænker hurtigt og henvender sig til botten (og er yderst succesfuld med sin AI Recognition test), og resultatet bliver, at gruppen lover at holde deres dyr i snor, og gruppens mutant dyr må ufrivilligt se sig i snor – men til gengæld bliver de ikke forsøgt indfanget af den 5 meter høje bot (og vi undgår et møde, som snildt kunne have udryddet en lille håndfuld karakterer).

Ude i det fjerne har gruppen øjnet en fascinerende bygning. Det er et gude-sted. Det ligner en gigantisk udgave af en svamp med en spinkel stilk i metal, som er 30 meter høj, og på toppen af den er en gigantisk metalkuppel. Det hele er vokset til med vedbend og vinranker. Der drager gruppen hen. De finder stedet indhegnet og på indersiden summer sværme af insekter rundt mellem et vildnis af ukrudt. Denne del af parken er ikke plejet af WEE-DN. Det viser sig, at der er en usynlig barriere af hård luft omkring hele stedet, og i stedet finder vort selskab – da de vover sig til at gå på græsset  – at der er et brønddæksel, som fører ned til en grå, rund og meget præcist tilpasset stengang, som de kan kravle af, og komme ind i haven. Inden selskabet gør det, vender de tilbage til trappen, som fører ned til grotten og henter deres sidste gruppemedlem, og så er det ellers ind i haven.

Inde i den vildtvoksende og tilgroede have er der stilken, som er af metal og 6 meter i diameter. Den er tæt bevokset med slyngplanter. 30 meter oppe er kuplen. Heldigvis er vores karakterer rutinerede klatrere, da de er vokset op i junglen med de enorme træer (der skal rulles en agility test mod sværhedsgrad 3! Ikke desto mindre fejler tre karakterer, og de ville have mistet livet, da faldet gør 1d6 skade, havde spillerne ikke brændt Luck Point af for at overleve).

Ved stilkens top er på undersiden af kuplen en serie af ringe, der er 1½ meter i diameter, som sidder hele vejen under kanten hen til kuplens rand. Vort selskab bevæger sig nu fra ring til ring (det kræver en agility test mod sværhedsgrad 1, og den klarer alle, selvom det er tæt på for nogle at fejle; ja, det betyder, at man skal rulle 1d20 og rulle 1 eller højere, men nogle af vores karakterer har -1 eller -2 på deres agility stat, og der er 30 meter ned, hvis de fejler).

Henne ved kuplens rand, er det muligt at klatre rundt om kanten og forsøge at komme op på ydersiden af kuplen. Det gøres alt sammen nemmere af, at her er en platform med en rillet flade. Platformen har et rækværk, og den er 10 meter lang. Halvvejs ned er en metalklods i rækværket, som minder lidt om den, som gruppen så og brugte til at hidkalde en boble med i den første grotte. Fra platformen er også en gangsti, som fører hen til selve kuplens side, og i siden er et gennemsigtigt rør med en døråbning.

Her vælger vi stoppe spillet for denne omgang. Sammenlignet med DCCs funnel adventures er dødeligheden foreløbigt ekstremt lav, idet vi endnu ikke har mistet en karakter. Det vil nok gå anderledes for sig i den kommende del.

Bemærkninger

Det var vores første online-spil, og det kræver noget tilvænning. Dynamikken er en anden, end når man sidder sammen ved bordet, og det påvirker vores spil. Forhåbentlig flyder det bedre, så snart vi bliver mere rutinerede.

En af de sjove ting ved Mutant Crawl Classics er at undersøge højteknologiske himstregimser med en hulemands øjne, så da gruppen undersøgte og gjorde brug af en anti-grav kuffert eller erobrede et kloakdæksel, som er en rig kilde på metal.

Mutant Crawl Classics ligger også op til en masse sære ting at røre ved og trykke på, og nogle sjove detaljer, hvor almindelige ting pludselig bliver meget farlige, som det hypersoniske metrotog, fordi stenalderfolkene ikke formår at tage basale forholdsregler over for ting, som de ikke forstår.

Der er dog en ting, som jeg er begyndt at spekulere over er gået fejl i designet af spillet. Det bygger på Dungeon Crawl Classics, som er scenarier bygget på den unikke rollespilsgenre dungeon crawling, og som vi derfor er vant til og kender formen på, og DCC scenarierne udnytter ofte dette ypperligt typisk med kun den svaghed, at der ofte ikke er mange ting at tale med. På sin vis er tanken med MCC, at man vil løfte DCC-udforskningen over i en sær verden, hvor en del af de ting, som udforskes ikke er mystiske magiske fænomener, men blot science fiction varianter af ting, som vi kender, men som nu ses gennem stenalderfolks genre. Problemet opstår, når det materiale, som MCC bygger på, har sit fokus et andet sted, og man på sin vis forventer, at scenarierne kommer til at have sit fokus samme sted.

For denne post-apokalyptiske genre ligger der en opdagelse i at se, hvordan samfund vi, publikum kender, bliver forvansket af en primitiv fremtid, som ikke forstår dem, og en del af genren er at møde de samfund, som opstår som forvanskede spejlinger af vores tid, men nu gennem den atomare undergangs interferens. Da DCC ikke har fokus på møder med folk og samfund i sine scenarier, og da MCC løfter formlen over i sine scenarier, kommer spillet nemt til at mangle mødet med de mærkelige samfund. Det bliver kun til mødet med ruinen, tilsyneladende ikke med samfundene (i alle fald ikke i de par scenarier, som jeg endnu har fået bladret i, og der er kun meget lidt materiale i grundbogen at arbejde med), og det er synd.

Hvis man virkelig skal dyrke MCC skal der nok to elementer til spillet: Et værktøj til at reflektere en science fiction-udgave af vores samfund over i en forvansket post-apokalyptisk gengivelse, og som der kun er en smule af i scenarierne (som vi forhåbentlig får set mere til næste spilgang), og så mangler der mødet med de post-apokalyptiske samfund, igen som spejlinger af vores tid, og muligheden for enten at genopbygge nyt eller nedbryde de sidste rester af den gamle verden, så en ny kan opstå (for det er typisk de to troper, som bærer denne genre).

Jeg ser frem til at spille mere MCC for at se, hvad scenarierne kan, og hvad verdenen kan, men i særdeleshed også for at, hvad systemet kan, for der sker markante ændringer i spillet, når vi rammer level 1.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

12 kommentarer til “Mutant Crawl Classics – Assault on the Sky-High Tower

  1. Efter flere forsøg på onlinespil er jeg kommet frem til at det ikke fungerer for mig, så hellere actual play-podcasts. Men hvis nogen knækker hvordan man kan få en god oplevelse ud af det, er jeg lutter øren.

    Liked by 1 person

  2. Det lyder sjovt! Jeg kan rigtig godt lide setuppet med de unge folk, der skal ud at bevise deres værd. Og så: Kamandi ❤

    Liked by 1 person

  3. Grundet tekstens længde valgte jeg denne gang blot at opsummere handlingen, fremfor at fremhæve karaktererne. De har alle navne, og deres personlighed vokser stille og roligt frem. Der er nogle stykker, som er ved at træde tydeligere frem end andre, men med 19 karakterer kan ikke alle opnå lige meget spotlys på en enkelt spilgang. Ting, som får personlighederne til at træde frem, er til dels behovet for at differentiere mellem ens karakterer, så særtræk eller gerninger bliver fremhævet, og det er til dels de tilfældige spilmekaniske træk, de er udstyret med, såsom Mølmanden, der kun har 1 hit point, og lige nu holder sig i live gennem brug af luck points.

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.