Mutant Crawl Classics – Hive of the Overmind

Hive of the Overmind er det første modul til Mutant Crawl Classics, og det udkom sammen med grundbogen og flere andre moduler samtidigt via kickstarter. Mens gaderne er lagt øde af Skt. Corona og hendes følge, har vi fundet plads på nettet til at spille, og vi har givet os i lag med Mutant Crawl Classics. Vi lagde ud med intro-scenariet fra grundbogen, Assault on the Sky-High Tower (del 1, del 2), og de overlevende karakterer kommer nu ud på deres første større eventyr.

Hive of the Overmind er egentlig også et tragt-scenarie, som man hælder 0. niveau-karakterer ned igennem og ser, hvem der overlever, og dem spiller man så videre med, men tragt-scenarier kan også ofte spilles med niveau 1-grupper, så det har jeg besluttet mig for, at vi gør et forsøg med. Vi ligger derfor ud med en gruppe Søgere, syv i alt, da seks overlevede det første scenarie, og de har fået følge af en mutant-plante (den hurtigste kokospalme i junglen, intet mindre):

  • Olay (opkaldt efter den plastikdunk, som han kom hjem med) – en muteret plante (kokospalme)
  • Snapper – menneske shaman
  • Ental – menneske healer
  • Firo – Bøffelkvinden (muteret dyr med stor styrke og ødelæggende mutantbrøl)
  • Femist – menneske shaman
  • Chuck – mutant med blå antenner
  • Grizella – mutant med en slags forvokset skt. Hans orms-krop

Vi spiller online via Messenger. Terninger rulles fysisk, og vi stoler på, at folk ruller, hvad de ruller. Som GM har jeg ikke tænkt mig at kontrollere.

Scenariet begynder: Djævle-myrerne

Scenariet begynder på sin vis in media res, da vore karakterer kommer til sig selv midt under en blodig kamp mellem kæmpe-myrer (eller djævlefolk) og en gigantisk bi, som er trængt ind i deres bo. Myrerne kommanderer vores forvirrede hovedpersoner til at kæmpe, men de er ved at komme til sig selv, som om de er kommet ud af en længerevarende døs.

Olay begynder med at blive næsten usynlig ved at manipulere sin planteceller, og derefter at slynge kropspigge efter bien. Chuck og Grizella tager bestik af situationen, mens Snapper er tilbageholdende, og Firio, Femist og Ental trækker sig mod den østlige udgang, da det er eneste udgang med en metaldøråbning.

Grotten, vi er, er stor. Mod vest er en kæmpe åbning igennem hvilken, man kan se den smaragdgrønne himmel med den svulmende røde sol, og mod nord og syd er åbninger i klippevæggen. Rummet er svagt oplyst af lilla svampe, og mellem dem vokser store, gule svampe.

Chuck og Grizella bevæger sig i løbet af kampen mod den store åbning mod vest, og de opdager her, at de er flere hundrede meter oppe af et bjerg, hvorfra de har et smukt udsyn ud over landet, og en udvej, som fører lodret nedad. Deres forsøg på at trække sig ud, medfører et par vrede myrefolk, som forsøger med klikkende lyde at få dem til at vende tilbage til kampen mod kæmpebien. De to mutant aktiverer hver deres evner, og Chuck manifesterer et defensivt kraftskjold, mens Grizella mentalt forsøger at beordre bien ud af myretuen.

Olay bruger sin enorme fart – han er fire gange så hurtig som et menneske (og seks gange så hurtig som en mutantplante) – og sin mutant-camouflage til at pile rundt i grotten og beskyde bien. Snapper kaster sin spade efter kæmpebien for at behage myrefolkene, og han sårer den vældig med en solid træffer.

Imens er Firio, Femist og Ental søgt mod metaldøråbningen mod øst. Her bemærker de, at i væggen er fæstnet kraniet af et menneske, og inde i kraniets ene øjenhule bemærker de, at der blinker et rødt lys. Snart assisteret af Snapper ser de, at det er et stykke af De ældstes teknologi, som sidder derinde og blinker. Imidlertid vælger gruppen snart at løbe ned af gangen, da en flok vrede myrefolk kommer efter dem for ikke at deltage i kampen.

Firio forsøger med sin mutantkræft at mentalt kontrollere de fire myrefolk, og til at begynde med, virker det fint, men pludselig går det den anden vej, da myretuens Hivemind tager kontrollen med sine myrefolk tilbage, og derefter bruger Firios mentale bånd til at forsøge at overtage kontrollen med Firio. Denne kapper dog imidlertid forbindelsen, og så sættes retræten ind.

Den lille flok løber ned af gangen til en dyb kløft gennem hvilken løber en lavaflod. En spinkel bro af klistret myreslim krydser lavafloden, og da gruppen vover sig forsigtigt ud på broen, finder de ud af, at de klistrer fast, og det er vanskeligt at passere, da det kræver en kraftanstrengelse at hive sig løs. Imens holder Snapper skansen, og da de fire myrefolk dukker op, påkalder Snapper sig sin KI mæcens hjælp, og metro-systemets KI sender en elektromagnetisk puls gennem Snappers hjerne, som hypercharger hans motorik, og han bevæger sig pludselig lynende hurtigt, så hans fjender vanskeligt kan ramme ham.

Imens er kæmpebien forfulgt af bevingede myrefolkskrigere på vej ud af tuen, da Grizella havde beordret den til det. Hende og Chuck bliver ved åbningen konfronteret af to myrefolk, da det lykkes Olay at dræbe bien med flere succesfulde skud, og det enorme dyr styrter ned. Det knuser en myremand og fanger Grizella under sig. Chuck, som heldigvis er beskyttet af et kraftfelt, ignorerer angrebende fra den tilbageværende myrefolk, og han bruger sin mutantkraft til at vokse sig 4 meter høj og meget, meget stærk. Herfra kan han nemt befri Grizella, og imens tager Olay sig af den tilbageværende myrefolk.

Da kæmpebien og de fleste myrefolk er døde, sætter de resterende af vore hovedpersoner af sted, og de kommer ned til kløften, hvor Snapper sammen med Ental, Firio og Femist er i kamp med en lille flok myrefolk. En efter en begynder myrefolkene at falde, men pludselig taber Snapper balancen og er ved at ryge ud over kanten til kløften og ned i lavafloden. Olay kommer heldigvis med sin enorme fart Snapper til undsætning. Imens er der en tilbageværende myrefolk, som hakker en klump myrespyt op og spytter det efter Firio, der rammes, og som pludselig kan høre myretuens hivemind igen forsøge at tage kontrollen med hende. Det går op for gruppen, at de har været holdt som slaver i en tid af myrefolkene ved at have været smurt ind i myrespyttet, men da kæmpebien blev såret af en stor flænge i dens bagkrop, blev spyttet skyllet af med biens honning.

Da kampen er til ende, falder snakken på, hvad man nu skal gøre? Skal passagen i hovedgrotten mod nord eller syd undersøges? Skal den klistrede bro krydses, og hvad med kraniet med det blinkende røde lys? Tilbage i hovedgrotten forsøger først Chuck uden held at få kraniet løs – med med sin stadig enorme mutantkrop kan han ikke få fat, og det bliver Firio, som i stedet river kraniet fri, og derefter når at springe til side, da hun udløser et lille stenskred. Imens konstaterer de andre, at der er flyvende myrefolkskrigere på vej ind udefra, og det nok derfor er bedre at fortsætte ind i boet ved at krydse den slimede bro.

Efter at have kæmpe sig off-screen over broen, fortsætter færden ind i boet. Ved en korsvej, hvor fodspor fører i alle retninger, vælger gruppen at gå mod syd. Her kommer de til en grotte, hvor gulvet er dækket af en tynd dis. Der kommer en dyb og højlydt, dunkende lyd, som mærkes gennem klippen, og inde i grotten ses en hvid kuppel, omtrent to meter høj, og fra dens top kommer mere hvid dis.

Som gruppen træder tættere på, ser de, at overfladen af kuplen er dækket af store sværme af myrefolkslarver, som nu tiltrækkes af vore helte, og de glider af kuplen, som afsløres som værende et stykke af De ældste teknologi! Med sin enorme fart løber Olay snildt omkring sværmene af myrelarver og når hen til kuplen. Nær denne opdager han en metallem i gulvet og ved siden af denne et metalpanel med røde lys. Firio beslutter sig for at kaste kraniet med det blinkende lys over til Olay, som fører det hen til panelet, og det får lemmen til at springe op.

Imens cirkler Chuck og Grizella hver deres vej rundt i grotten for at komme hen til lemmen, og undervejs støder Grizella på et menneskeskelet, som har en rygsæk af et forunderligt grønt materiale, og nede i den er nogle ting. Hun tager straks De ældstes rygsæk med sig.

Firio bruger sit soniske ‘muh!’ til at rydde en sti gennem sværmene af myrelarver, så hun kan føre resten af gruppen hen til lemmen. De vandrer af en sti af udsmattede laver knust af lydbølgerne fra bøffelkvinden.

Nede gennem lemmen er et oplyst lokale. Der er en kæmpe metaldør i den ene væg og overfor er den mindre metaldør (som vil føre ind i et rum under kuplen), og ved siden af er et bord med en glasplade med lys og sære håndtag samt en bænk. Bedst Olay er kommet ned og kigger på den spændende bordplade, og Chuck, Snapper og Femist er kommet med ned, dukker en stor neongrøn kakerlak op med store væskende blærer. Den lyser neongrøn af stråling, og ud fra sit skjul under bordet piler den to meter lange kakerlak frem for at fange Olay.

Både Snapper og Femist påkalder sig deres wetware programmer, og på Snapper vokser en løveformet hjelm med manke frem formet af carbon-rør på nanoskala, som skaber en beskyttende skal, et visir, som giver udvidet syn, og et kæmpe-parti, der kan bide et menneske ihjel. Imens springer et kraftskjold frem i Femists hånd. Det er et diskos-formet skjold, som ikke kun kan blokere og parere missilangreb, det kan også slynges af sted som et angreb (ligesom skjoldene i filmen Tron) – og Femist slynger sin diskos af sted, som hamrer sig ind i kakerlakken, der smadres, fordi kraftskjoldet gør urimeligt meget skade.

Med kakerlakken død, hopper resten af gruppen ned i rummet og lukket lemmen efter sig, så der ikke kommer myreorme efter dem. Så går de ellers i gang med at studere bordet med lys og håndtag, og de ting, som Grizella samlede op.

  • Snapper assisteret af Firio konstaterer, at den ene ting er en riffel, der affyrer stålkugler drevet frem af magnetfelter, og som kan skyde hele salver af sted.
  • Den anden ting er et bælte, som kan skabe et kraftskjold, som beskytter mod skade og andre ubehageligheder.
  • Den tredje ting, finder Femist ud af, er tre tuber med helbredende væske, som også beskytter mod stråling, og hun finder ud af det, ved at aktivere en af dem på sig selv.

(Tingene bliver fordelt mellem vore helte efter behov og evner)

Bordet bliver grundigt stunderet af Femist og Olay, som gerne hjælper, og i første omgang aktiveres bordpladen og dens funktioner, som synes at resulterer i samme fortsatte drift.

Da gruppen er færdige med at studere tingene i Grizellas rygsæk, samles de alle om bordpladen, og endnu en gang undersøges den grundigt. Denne gang anført af Snapper og under heldig påvirkning af Olays kokos-feromoner. Resultatet er, at Snapper får lukket ned for maskineriet, og den fjerne dunkende lyd forsvinder, og strålingen fra lokalet bag den lille dør forsvinder. Der falder en ro over lokalet, og gruppen forbereder sig på at drage dybere ind. Med kraniet åbner de den store dør, og foran dem er en lang metalgang.

Bemærkninger

Mutant Crawl Classics reglerne er noget rod. De er bygget op oven på en fin motor (nemlig Dungeon Crawl Classics), men da interessen har været på at skabe en post-apokalyptisk verden at udforske med reglerne, hvor man spiller mutanter, har man glemt at få designet reglerne færdig. De manglende sammenføjninger mellem MCC og DCC bliver tydeligere og tydeligere, ligesom de ufærdige MCC regler træder mere og mere tydeligt frem. Fra manglende regler til regler overført uden at tænke sig om fra DCC til MCC til dårligt balancerede klasser osv.

En løsning er generelt at handwave sig rundt om manglerne og så trække nogle beslutninger om, hvordan tingene skal fortolkes.

En anden tilgang er at lade ting i fiktionen spille mere ind over reglerne, og lade fiktionen veje tungere i spillet, og det er ikke en spilstil, jeg er helt vant til, og det er en spilstil, som i større omfang kræver at både jeg og spillerne løber med bolden, og at hvor der skal skabes sammenhænge mellem ting, som der ikke er forbundet gennem reglerne:

  • F.eks. er alle myrefolkene i scenariet forbundet via en hivemind mutation, så hvad betyder det, når en mutant pludselig bruger sin mentale mind control på en myrefolk? I det her tilfælde lod jeg hiveminded angribe tilbage via det mentale bånd, som mutanten havde skabt.
  • I et andet tilfælde, da mutantem Chuck er vokset fire meter stor og fået en enorm styrke. Chuck vil bruge sin størrelse og styrke til at befri en anden, som er fanget under den døde kæmpebi. I dette tilfælde bør der ikke rulles en test, da spilleren allerede har gjort en fiktionspåvirkende indsats ved at lade sin mutant vokse sig stor for at løse problemet.
  • Et tredje sted traf jeg den beslutning, at hvis man assisterer med at lære, hvordan et stykke teknologi fungerer, så får man også gavn af effekten (det er ikke specificeret i reglerne; der er angivet, hvordan man kan lære det videre til andre, men nu lærer man det automatisk, hvis man assisterer).
  • Da Snapper ruller en crit fumble i kampen med myrefolkene og resultatet er, at Snapper taber balancen og vælter, og da det sker ved kløften med lavafloden, er det kun naturligt, at Snapper er ved at falde ud over kanten. Det bliver naturligvis kun risikoen for at falde, så der er en chance for at undsætte Snapper, så fumblen bruges til at opstille en situation, hvor Olay kan løbe ind og redde Snapper.
  • Da Firio ruller rigtig godt på sit soniske angreb, og hun må lave fire angreb, så vælger jeg ud fra den gennemsnitlige skade angrebet vil give, og mængden af hit points, som sværmene af myrelarver har, at hun kan lave en serie af angreb, som automatisk baner vej gennem sværmene.

Mutant Crawl Classics har nogle af de samme kvaliteter som DCC med at skabe uforudsete problemer og løsninger gennem terningkastene, som det er sjovt at opleve. Et er, da Snapper snubler på kanten til lavakløften, fordi der rulles et fumble, men en anden er, da gruppen står over for mutant-kakerlakken og Femist manisterer sit Tron-inspirerede kraftskjold og med et angreb (som gør hele 3d6 skade, som er virkelig meget i denne setting) dræber et stort og ellers farligt monster i et hug. Jeg holder meget af de øjeblikke og systemets evne til at skabe dem gennem sine mange tabeller.

Noget andet, som bliver interessant for vores spil er, at nu har gruppen fået deres første stykker højteknologi. Bæltet med kraftskjoldet og riflen  er begge potente artefakter, og nogle, som nemt kan rydde op i vore fjenders rækker, og jeg er spændt på at se dem i brug. Der er ikke som med trolddom i DCC risiko for at ting går galt, så grejet er pålideligt, og dets største problem er, at de kan løbe tør for ammunition eller batteri.

Rollespil som medie: MCCs dobbelte setting

En sidste ting er dobbeltheden i settingen. Vore helte bevæger sig rundt i ruinerne af et højteknologisk samfund, og en del af charmen er, at man kan tage relativt mundane, futuristiske ting og forvandle til mystiske ting, som vore hovedpersoner kan forundres over. Der er noget sjovt i at åbne døre og trykke på knapper og samle mærkelige ting op og undersøge dem, og det er noget tilfredsstillende, når to ting kombineres og det resulterer i noget konkret og spillerne har gennemskuet, hvad der foregår, også selvom deres karakterer måske ikke helt har (som den blinkende chip i øjet på kraniet med dørpanelerne, der åbner døre).

Imidlertid er det ikke alle ting, som afsløres lige tydeligt, og jeg har enkelte steder valgt at løfte sløret for spillerne efterfølgende, som f.eks. ved det sidste rum, hvor vores karakterer rumsterer med en atomreaktor, og havde de ikke rullet forbistret godt med terningerne to gange i streg, havde de kunne skabe alvorlig ravage og aktiveret en nedsmeltning af reaktoren! Havde de formået at åbne den lille metaldør ind til rummet under kuplen, havde de stået ansigt til ansigt med en ubeskyttet reaktor, og hele gruppen var udryddet her og nu på synlig som usynlig stråling (og det er første gang jeg har set et scenarie, hvor det af stemningsteksten til rummet fremgår, at alle dør og eventyret slutter her, og der er simpelthen ingen GM instruks til rummet: Man gengiver blot stemningsteksten, og så slutter spillet der!). Efter vi har spillet sekvensen, lader jeg spillerne vide, hvad der er sket – og jeg skelner således mellem karakternes viden om verdenen og publikums viden om verdenen.

Troubleshooters forsvarer sig mod et mystisk brunt væsen (et egern), som bevæger sig mellem de brune stolper med grønne toppe.

Det sjove er, at rollespillet Paranoia har nogle af præcis de samme ting, hvor mundane ting fra vores tidsalder har overlevet frem til Paranoias tidsalder. De lever i et fremtidigt højteknologisk samfund, som har glemt sin fortid, og det er sjovt at kunne bruge almindelige ting, som forundrer karaktererne, mens spillerne kan genkende, hvad det er.

I visuelle medier kan denne dobbelthed langt lettere kommunikeres, når man har mødet mellem en højteknologisk og lavteknologisk verden, og vi som publikum kan genkende, hvad det er, som vores hovedpersoner står uforstående over for. Rollespil som medie har ikke samme evner, og det er ofte vanskeligt at få kommunikeret dobbeltheden. Kommunikeres det, mens der spilles, ændres hele måden, som spillerne interagerer med det på, da de nu ved, hvad de skal forestille ikke at vide, mens hvis det ikke kommunikeres i løbet af spillet, mister situationen sin betydning og bliver blot til noget mærkeligt og uforståeligt. Jeg lader derfor spillerne umiddelbart efter situationen vide, hvad deres karakterer stod over for, for at mens situationen stadig er frisk i erindringen at få noget af dobbeltheden ind i spiloplevelsen. I andre situationer vil jeg måske lade spillerne det vide undervejs, så de kan more sig med at spille uvidende, og i andre situationer er mysteriet heldigvis sat op inden for ramme, som er enkel nok til at spillerne (også selvom karaktererne ikke kan) gennemskuer, hvad der foregår og har fornøjelsen af at have gennemskuet mysteriet.

Næsten gang: Hive of the Overmind del 2

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

3 kommentarer til “Mutant Crawl Classics – Hive of the Overmind

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.