Dungeon Design i rollespil – Døre og deres funktion i dungeons

En dør er ikke blot en dør, og i dungeons har de helt særlige funktioner. En dør er her en barriere, og den er en markør, der signalerer et valg, og at her begynder et ’møde’.

Dungeons er en helt særlig ting i rollespilsmediets økosystem. Det er en særlig ramme at skrive historier inden for, og det er en ramme, som knap nok eksisterer uden for rollespil, brætspil og digitale spil, selvom visse andre medier, typisk tegneserier og animerede tv-serier, forsøger at gengive dem. Dungeons har mange del-elementer, som hver især er et studium værd, og jeg har tidligere været rundt om f.eks. encounter-typer i dungeons.

Det skal denne gang handle om døre. For at kunne diskutere døre er man nødt til at forstå dungeons: De er tre ting. De er det manifesterede flowchart, som spillet organiserer sig inden for, de er et unikt rum/lokation i fiktionsverdenen, og de eksisterer på en graf, der spænder fra naturalistisk økosystem til symbolsk færd i underverdenen (f.eks. ville en flok landevejsrøvere, som skjuler sig i Mønsted Kalkgruber være naturalistisk, mens udforskningen af gangene under Grev Draculas slot ville være en symbolsk færd ned i dødsriget).

Døre kan derfor både ses som et værktøj i det manifesterede flowchart, hvor de signalerer at her begynder et møde eller et encounter (som det hedder i moderne D&D parlance), men de kan også være en simpel trædør monteret i kalkminen for at få lidt privatliv, eller døren er en prøvelse, som kun lader helte trænge ind i Draculas gravkammer.

Døren som encounter signé

Døren markerer en sektion af hulesystemet. Her begynder noget. Det er ikke blot en passage eller en gang. Det er et tegn på, at her er noget. Dørens placering i hulerne signalerer for spillerne, at der er et skift i spillet. Nu skal de gøre klar til, at der sker noget. Døren er et tegn på et møde, og derfor også et skift i spilstilen.

Korridoren er skåret ud af klippen. Et stykke nede deler den sig i et kryds. Til venstre og lige ud fortsætter gangen, men højre et par meter nede ender gangen i en simpel trædør med et stort nøglehul i sort smedejern og et lille lukket glughul.

Døren som markør

En dør kommer i mange former og materialer. Simple trædøre kan sige en masse om en skurks økonomiske formåen, men det kan guldbeklædte stålporte også. Døren kan i sig selv sige noget, om hvad der venter spillerne. Døren er sin egen markør på den udfordring, der venter dem – og de kloge spillere lytter ved døren og laver lignende tricks for at få yderligere oplysninger, men det første hint begynder med selve døren. Brug dørens udformning kan signalere for spillerne, hvad der venter dem.

Døre kan også tydeliggøre valg. Ender en passage i to døre, stilles spillerne over for et valg mellem den ene eller den anden dør. De ville også stå over for et valg, hvis gangen blot delte sig, men da døren også signalerer et skift i spillet, markerer det her, at der er noget, som der skal foretages et valg mellem.

Gangen har tre døre. To af dem er halvvejs nede, og for enden er den tredje. Døren på højre hånd er en grøntmalet trædør med messinghåndtag. Døren til venstre er en trædør med sorte jernbeslag og en tung hængelås. Den sidste er en tonstung stendør udskåret som et gigantisk dværgeansigt.

Døren som barriere

Døren kan signalere et møde, og den kan varsle, hvad der venter, men den kan også være en dør, som begrænser adgang eller ligefrem hindrer adgangen. En lukket, låst og blokeret dør er en hindring, som kan overkommes. Det er blot et spørgsmål om, hvilke ressourcer man vil bruge: Vil man ofre stilheden ved at bryde den ned, eller tiden ved at dirke den op eller magien ved at anvende trolddom?

Når en dør er en barriere er det spørgsmål om, hvilken ressource spillerne betaler for at åbne døren.

Nogle gange er døren også udstyret med en fælde. Det er ofte svært at gøre disse fælder spændende, og de er som regel en del af betalingen i ressourcer (typisk livspoint, hit point eller helbred) for at få lov til at passere.

Den tunge hængelås er til at dirke op, men det tager tid, og lyden af skridt ude på sidegangen fortæller, at der ikke er lang tid. Måske er det bedre at ofre trolddom og komme ubemærket gennem døren?

Døren som kontrolleret møde

Først, når døren åbnes, begynder mødet. Spillerne har kontrol med, hvornår de vil åbne døren, de kan forberede sig, og de kan forsøge at undersøge, hvad der er bag døren, ved at lægge øret til eller bruge spådomstrolddom. Døren er låge i julekalenderen, som først åbnes, når man er klar til det.

Bag den grønne trædør med messinghåndtaget kan lyden af kortspillene orker høres, men det er lugten af saltvand, som forvirrer.

Døren som måler

Døre kan være flaskehalse i hulesystemer. De kan markere – ligesom trapper gør det – overgangen fra en sektion til en anden, fra en sværhedsgrad til en anden. De måler, hvor langt man er kommet, og først når man opfylder kriterierne, kan man avancere.

Denne funktion er ofte svær for dungeon-designere at have med i deres designs, da der ofte er mange måder at omgå en dør på – fra at smadre den eller dirke den op til at løsne dens hængsler eller brænde den til at omgå den med trolddom eller grave sig vej gennem hulevæggen i stedet. Kunsten er typisk at få signaleret til spillerne, at denne dør først åbnes, når eventyrerne har gjort sig fortjent dertil.

Den tonstunge stendør formet som et dværgeansigt åbner først, når elver-nøglen er blevet erobret fra skyggetroldene. Først da er heltene stærke nok til at konfrontere de rædsler, som døren vogter over.

Døren som prøvelse

Døren er måske en måler for, hvor langt heltene er nået, og den er måske en barriere, som de skal overvinde, men døren kan i fantasy-genren være sin egen prøvelse. Det er ikke råstyrke eller en dirk eller en trylleformular, som får døren op, men derimod at løse den udfordring, som døren opstiller: Skal en gåde løses, en styrkeprøve begås eller skal man udvise sin menneskelighed?

Døre som prøvelser handler ikke om at bruge ressourcer for at komme forbi, men er snarere en udfordring til spillerne. Karaktererne kommer først gennem døren, når spillerne er i stand til at bestå prøven. I lighed med døren som måler skal man være opmærksom på, at få defineret dørens funktion, så kreative spillere ikke omgår en udfordring, som det ikke var intentionen, at de skulle omgå.

Døren som modstander

En dør kan også være en modstander. Det er ikke kun væsnerne i hulesystemet, som udgør en konkret fare for eventyrerne, men selve døren kan gøre det, og det opnås typisk ved at udnytte fantasy-genren til at skabe problemer.

Døren, der pludselig vågner til live, og bliver til et monster, der skal bekæmpes kan kombineres med nogle af de ovenstående varianter. Måske skal døren fodres med den rette type ‘nøgle’ for at man ikke skal slås med den, eller måske er det et tegn på, hvor stærk man skal være for at kunne avancere.

Afslutning

Det var det om døre i dungeons for denne gang. En dør er ikke bare en dør, men derimod en funktion i hulesystemet. Det vigtige er at huske, at døren nemt eksisterer i flere kategorier på en gang. Døren er typisk både et tegn på, at her sker noget, og at døren er en barriere, som koster en ressource at passere.

En anden vigtig ting at huske er, at fordi dørene eksisterer også i fiktionen, selvom dens funktion måske er vigtigst i meta-spillet (som f.eks. en måler på, om man kan fortsætte), og spillerne vil derfor kunne finde på at komme forbi døren ved at bruge alle de ressourcer, som deres karakterer i fiktionen har til rådighed. En godt designet dør tager højde for, at spillerne vil forsøge at omgå eller undgå den.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

3 kommentarer til “Dungeon Design i rollespil – Døre og deres funktion i dungeons

  1. Fedt indlæg, mange gode tanker! Man kan netop signalere meget alt efter typen af døren ift hvad dungeonen oprindelig har været. Jeg havde en gang en dungeon som var en gammel ziggurat/palads. Der var der så f.eks døråbninger hvor der bare hang forhæng eller gardiner nogle steder, så lederne nemmere havde kunnet råbe af en tjener.

    I det hele taget synes jeg også at der er nogle interessante muligheder for at signalere noget om hvad dungeonen har været tidligere og hvor det giver mening at man placerer en dør.

    “Bag den grønne trædør med messinghåndtaget kan lyden af kortspillene orker høres, men det er lugten af saltvand, som forvirrer.”

    Det er da de orkiske sømænd som sidder på en havneknejpe og spiller Red Dragon Inn!

    Liked by 1 person

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.