Tomb of Annihilation – Konkyliebyen

Velkommen til episode 25 af Tomb of Annihilation – Mystara Edition: Konkyliebyen. I denne episode besøger vore helte en lokal version af en legendarisk by første gang beskrevet i D&D Expert Level module X6 Quagmire! (1984), som desværre er kendt som et middelmådigt modul, og som konsekvens resulterede i tilblivelsen af Yavdlom divinarkiet, da senere forfattere udbyggede Mystara-settingen (via Voyage of the Princess Ark og Champions of Mystara, som dækker området mellem Known World regionen og Savage Coast regionen).

Vore helte er den lille flok bestående af Wolfgang, Leopold, Gibberline og Furio (dvs. ranger, paladin, druid, cleric) samt deres rejsefæller: den lærde Mwalagug, den heldanniske ridder Remund og de to yavdlomske spejdere Sudi og Taamiti. De fire sidstnævnte er overlevende folk fra Hævnens lejr, og sammen med vore fire helte er de sat ud for at finde den heldanniske ekspedition, som drog syd på (for at finde et nedstyrtet heldannisk magisk flyvende skib – det er tys-tys). Rejsen går vest om Adrani-bassinet, så de kommer ned forbi ruinbyen Mbala.

I løbet af denne episode får vi taget trolddom i brug på en helt ny skala, og D&D afslører atter nogle af sine absurditeter, når Water Walking og Water Breathing kommer til at forme handlingen på helt særegne måder.

Spillet begynder

Vi begynder handlingen, som selskabet er ankommet i deres kanoer til et punkt ved bassinets begyndelse, hvor der er tydelige spor af, at den heldanniske ekspedition er sat til søs via tømmerflåder og antageligvis er sejlet syd på. Bassinet er permanent dækket af tæt tåge, som hænger som en varm, fugtig dis, der holder solen ude, men også slører de fleste pejlemærker, og det er hovedsageligt kun det fremspringende klippemassiv, hvor Mbala ligger (lå?), som er synligt for de rejsende.

De første par dage går med at sejle gennem tågebankerne om dagen og slå lejr inde mellem sivene ved søbredden om aftenen. Længere inde på land kan små flokke af flyvende øglefolk ses svæve over Mbala-klippen, og i græslandet mellem klipper og bassinet er en kæmpe hjord af bøfler på måske 1000+ på vej mod syd. Hver nat kan flokken ses som mørke skygger, der pruster og hviler sig i græsset.

Pludselig aner de rejsende skikkelser drive i vandet. Først bekymres gruppen for, at det er levende døde, som kommer drivende, og som før har voldt problemer, når selskabet kom sejlende af floden Soshenstar, men det viser sig at være lig fra den heldanniske ekspedition, som er mærkede af store brændvabler og væskende blærer. Ikke lang tid efter oplever gruppen pludselig at vandet er fyldt med lange røde tråde indhyllet i en blålig gele-agtig substans, og når man forstyrer trådene fejer de gennem luften og efterlader smertefyldte brændende blærer på huden! Gruppen begynder nu yderst forsigtigt at stage sig gennem vandet. Det går langsomt, og imens bliver vandet grødet omkring dem af de røde tråde. Pludselig anes bevægelse dybere nede i vandet, da noget blegt, sølv- og gele-agtigt er på vej op mod overfladen. En gigantisk gople på 30 meter i diameter, som er ophav til trådene rejser sig fra bunden, og eventyrerne indser, at deres kanoer er midt i området, hvor goplen er på vej op. For at undgå et møde med den, begynder de nu at haste med at ro for at komme ind til land. Det provokerer goplens ekstremt lange og sensitive fangtråde. For at komme uden om problemet, bliver først formularen Water Breathing taget i brug, da den lader selskabet (alle otte) trække vejret under vand, skulle noget gå galt, og kort efter bliver også formularen Water Walking taget i brug, da den giver hele gruppen (igen alle otte) muligheden for at løbe af sted oven på vandet trækkende deres kanoer efter sig. Water Walking har en times varighed og Water Breathing 24 timer.

I sikkerhed fra goblen beslutter gruppen sig for at bevæge sig langs kysten noget senere, inden de atter fortsætter deres færd ude på vandet. Inde på land anes stadig Mbala-klippen og de flyvende øglefolk, og i græslandet kan den enorme hjord af bøfler ses vandre mod syd.

Senere på færden ud på eftermiddagen bemærker selskabet noget ude i tågen, som rager op. Der er kæmpemæssige bygninger, som strækker sig op mod himlen, og som i det dunkle aftenlys er vanskelige at se tydeligt gennem den konstante tåge. Det viser sig snart at være gigantiske bygninger, eller rettere enorme konkylier, som står ude i vandet omtrent 100 meter fra den sivklædte bred. Mellem de enorme konkylier er stolper og pæle, som er resterne efter et system af gangbroer, som nu er rådnet bort. Konkylierne selv er 13 etager høje. Der er fire af dem, og omkring 1½ meter over vandets overflade er en indgang med de smuldrende rester af en åben træport.

Selskabet beslutter sig for at udforske dem nærmere. De sejler op til den første af konkylierne. Wolfgang er velsignet med evnen til at kunne se i mørke, og han bevæger sig ind, mens Leopold følger efter, og til sidst følger Gibberline og Furio, som bliver i indgangen, mens de to krigere fortsætter dybere ind. Leopold kan mærke tilstedeværelsen af ondskab i konkylietårnet, særligt oppefra, og i tårnets midte er en cylinder med en vindeltrappe. Imens fortsætter Wolfgang dybere ind i konkyliens midte – og da konkylien står op, er den nederste del af konkylietårnet bred og har derfor en rummelig etage.

Pludselig lyder der skrig og skrål udefra, da dødninge er kommet op af vandet, og de angriber kanoerne med vore eventyreres rejsefæller. Gibberline og Furio kommer straks til undsætning, og de kaster sig ud i en hård kamp med de fjendtlige væsner, som er en slags druknede lig med lange lilla tunger, som de forsøger at tvinge ind i deres ofre for at tage kontrollen med deres sind. Leopold kommer stormende tilbage, og han kaster sig ud fra indgangen med sin klinge fremme, og han rammer en dødning, som han trækker med sig ned i dybet (water breathing!), mens Furio bortmaner de tre andre, der har angrebet bådene. Inde i tårnet angribes i mørket pludselig Wolfgang af tre yavdlomske tempelkrigere med krogede klinger og glødende sølvøjne. Krigerne har en fantastisk evne til at forudse hver af hans hug, og selv hans bedste slag formår ikke at træffe dem, og i stedet svinger de med præcision deres egne våben og sårer ham hug for hug.

Imens Leopold kæmpende med dødningen synker mod bunden, haster Gibberline og rejsefællerne ind mod land, og Furio forsøger at assistere Leopold med velsignelser for at øge hans kampevner. Inde i konkyliens tågede, mørke dyb indser Wolfgang, at han ikke kan hamle op imod de tre mystiske krigere, og han vælger at flygte fra stedet, og han trækker sig også ind mod land. Dybt under vandet lykkes det Leopold at besejre dødningen, hvorefter han vandrer på søbunden ind på land.

Den følgende morgen beslutter selskabet sig for atter at udforske konkylietårnet, og udstyret med Water Breathing og Water Walking går de ud til tårnet igen, men nu i dagtimerne. Et sært sølvagtigt lys oplyser konkylietårnet, når solens lys falder på konkyliens røde, perlemorsfarvede sider og lader en smule af lyset trænge igennem.

Det meste af tårnets indre er forgået for længst. Det er over 100 år siden at stedet var rigtig beboet, og fugtigheden fra tågen og bassinet har ædt sig ind på alt, som ikke er upåvirket af vand. Inde fra tårnets midte oppe imod tinden sanser Leopold fortsat noget ondt.

Da selskabet vil bevæge sig op af vindeltrappen, da de planlægger at udforske de næste mange etager, dukker de tre tempelkrigere op igen. Deres øjne gløder af et sølvskær, og de er iklædt farvestrålende og smukke rustninger og klæder. Vore fire eventyrere er de fire, som ikke forstå yavdlomsk, og de kan derfor ikke kommunikere med de tre vagter, og kommunikation ender med at være med fagter. Tempelkrigerne signalerer at for at få adgang til tårnet, skal man være uden syn.

Leopold træder frem, og han præsenterer sit hellige symbol, som tegn på sin værdighed, og med bind for øjnene er han nu uden syn, og han får adgang af de tre krigere til at bevæge sig op af vindeltrappen.

Wolfgang vil også gerne op, men nu signalerer de tre krigere, at det ikke er nok at gå op af trappen blot med bind for øjnene: Man skal være blændet på begge øjne.

Efter svære og lange overvejelser (og studier i Players Handbook for at se, hvilke helbredende formularer, der kan give en person synet igen) indvilliger Wolfgang i at tage sit syn. Med en skarp kniv blænder han sig selv, og med blodet løbende fra øjnene, famler han sig vej hen til vindeltrappen og begynder den lange vandring op.

Vejen op er lang og udmattende, og den går ekstra langsomt, da Wolfgang er blændet, men han nærmer sig stødt tårnets top. Et godt stykke forude er Leopold på vej op, og han har fjernet sit bind, og han nærmer sig raskt de øverste etager, hvor trappen erstattes af en stige. Imidlertid er Gibberline ikke meget for, at Wolfgang helt alene skal gå der op, og slet ikke uden at vide, hvad der venter ham, så hun løber udenfor, og her aktiverer hun sin Spider Climb spell, som lader hende bestige ydersiden. Hun begynder at haste af sted. Tilbage ved trappens fod med krigerne står Furio tålmodigt.

I tårnets top er Leopold stødt på en ensom skikkelse, som svæver over jorden. En indtørret, nærmest mumificeret skikkelse iført lasede, falmede gule klæder i samme stil som yavdlom-spåkonerne i Port Nyanzaru og med et bind for øjnene. Han svinger straks sin klinge med mål at udrydde tårnets ondskab, og skikkelsen rækker en spinkel hånd ud efter ham.

Imens haster Gibberline op på ydersiden af tårnet, da hun kan med sin trolddom gå på ydersiden. Ved toppen af tårnet ser Gibberline, at spidsen har fire åbninger (som de eneste i konkylietårnet udover porten), som minder om fire store vinduer. Da hun kigger ind, ser hun skikkelse i de lasede klæder og med bind for øjnene svævende over jorden. Skikkelsen holder sin hånd på Leopolds pande, og han synes fuldstændigt borte.

Gibberline beslutter sig derfor for at anvende trolddom og angribe den mystiske skikkelse, som svarer igen med sin egen trolddom. Imens arbejder Wolfgang sig blændet op mod tårnets top, og Furio er ved trappens fod, hvor en af de tre krigere forsvinder spontant – for derefter spontant at befinde sig i tårnets top, hvor han angriber Gibberline.

Gibberline har med sin angreb fået forstyrret den udøde spåkones greb om Leopold, som pludselig finder udgangen i den mentale labyrint, han har rendt rundt i, og som han træder gennem døren, kommer han til sig selv i tårnets top, og kan nu kaste sig ud i kamp den udøde spåkone og hendes livvagt. Wolfgang er stadig på vej op, og Furio gør sit bedste for at fastholde opmærksomheden på sig selv fra de to tilbageværende tempelkrigere.

Kampen mellem Gibberline og spåkonens livvagt bølger frem og tilbage. Med sin spider climb forsøger hun at bevæge sig rundt på tårnets yderside, men hun såres og mister koncentrationen over sin formular. Inden hun styrter talrige etager ned, lykkes det hende at få fat i vindueskarmen og kaste sig ind (et af den slags terningkast, hvor jeg som GM ikke helt er sikker på, hvad der sker, hvis det fejler, udover at karakteren er i en kattepine; heldigvis var det en succes).

Undervejs i kampen fjerner spåkonen pludselig bindet for sine øjne, og hvor hendes øjne ville være, er der i øjenhulerne to sorte krystalkugler. Med dem sender hun bølger af sort kraft ud over vore to helte, og hver gang de træffer, udraderes potentielle livsforløb. Netop som energien rammer, ses det, hvorledes bølgerne tegner konturerne af Leopolds og Gibberlines forskellige mulige måder at agere, og dernæst udviskes de (karaktererne har et antal potentielle livsforløb matchende deres visdom stat, og nu svinder de potentielle livsforløb ind, hvilket gør dem mere sårbare over for spåfolk, som vil have nemmere ved at forudsige deres veje).

Med hellig trolddom skyllende gennem en klinge, der gnistrer af hævngerrig magi hamrer Leopold løs på spåkonen, og efter flere gentage hug, lykkes det ham at fælle hende. Imens har tempelkrigeren fået hugget Gibberline ned, som nu ligger døende, men krigeren forsvinder spontant (og det gør de to nede ved foden af trappen også), og Leopold ser dødningen synke sammen i en dynge af gamle knogler, og de to sorte krystaløjne ruller ud på jorden. Imens er Wolfgang nået toppen af trappen, og som han er på vej op, knuser Leopold først det ene øje, så det andet (to succesfulde angreb opnået, inden Wolfgang når toppen) efterladende sort støv og krystalsplinter. Den døende Gibberline heles, og gruppen er sejrrige.

Oppe fra tårnets spids kan gruppen se viden om, men landskabet er dem ikke helt ukendt, og det eneste, de får øje på, som er dem fremmed, er konturerne af noget stort og mægtigt længere ude på den tågede sø.

Selskabet beslutter sig for at gennemrode tårnet for mulige skatte, og de kommer ned med en dynge sjove fund, som de inde på land, efter at være vandret hen over vandet, scanner med en Detect Magic, og blandt de tingene er en fortryllet ring og et fortryllet spyd. Resten af tingene er ikke magiske. Herefter slår gruppen lejr, og de får hele sår og skader, og med trolddom får Wolfgang synet igen.

Vore fire eventyrere kan ikke yavdlomsk, og de mestrer heller ikke trolddom, som giver adgang til at kunne forstå sproget. Heldigvis har de den lærde Mwalagug med sig, som har studeret nogle af de mange fund i konkylietårnet, og han kan fortælle følgende:

“Konkylietårnene minder om underet i divinarkiet Yavdloms hovedstad Tanakumba (kortvarigt introduceret i episode 1), hvor de beundringsværdige konkylietårne står. Disse kaldes Azizi Berengi, og de er hovedstadens pryd, og de er bygget i en fjern fortid af ukendte folk, som måske er yavdlommernes forfædre. Azizi Berengi blev opdaget i år 791 (vi er i år 1004).”

“Tårnene i Adrani-bassinet er rejst af spåkonen Ashawastra, som tog sig nye øjne for at se stærkere, men hun blev korrumperet af sit nye blik. Hun fik øjnene af ånderne i Klippen, som tjener Den Mægtige. De sorte krystaller er forbandede og fyldte hende med begær efter magt.”

“Hun begærede at overgå tårnene Azizi Berengi hjemme i Tanakumba, og til at udføre hendes planer fandt hendes forkæmper, Okvomwele (episode 21) magtfuld trolddom i en glemt grav, og trolddommen blev brugt til at rejse konkylietårnene, men magien slap ud i søen, da Ashawastra blev for grådig.”

Det er praktisk med en lærd NPC, der kan foretage plot exposition for os.

Afsluttende bemærkninger

Vi havde tre action/kamp-sekvenser i dagens spil, som alle var ret sjove, fordi de dels rummede nogle barske modstandere, og dels lagde op til, at visse ting krævede forskellige handlinger for at overleve eller overvinde. Kæmpegoplen var et kapløb for at undslippe, da først faren blev indset, mens kampen om natten i tårnet med søens moselig og de mystiske tempelkrigere var svære og hårde kampe, da det var sejlivede modstandere, og om dagen viste dødninge-spåkonen sig at være en vanskelig fjende i tårnets top.

Vi har nu fået magiske skatte i gruppen. Det er tid siden sidst, og selvom D&D 5th edition ligger op til langt færre magiske skatte end tidligere, skal de være der, og nu er nogle blevet vundet velfortjent gennem hård kamp.

D&D 5th og problemerne, der forsvandt

D&D har aldrig været god til at håndtere den interne logik ved trolddom, og det blev synligt her, og det er blevet forstærket af D&D 5th editions tendens til at negligere alle former for logistiske problemer (light, mending, produce water etc. fjerner mange udfordringer, brugen af ritual casting af spells etc.), så de eneste egentlige udfordringer i spillet kommer fra kampe. I gamle dage var Water Breathing en 3rd level spell en spell, der påvirkede et væsen i en time pr caster level. Nu er det en gruppe væsner i et døgn. Det gode ved dette design – og trods min kritik af at D&D 5th forsøger at negligere ikke-kamps-udfordringer – er, at når man først beslutter sig for et undervandseventyr, så kan hele gruppen komme af sted, og det koster ikke meget.

Problemet bliver, at formularen kan kastes som et ritual, hvor ressourceomkostningen reduceres til at være en prepared spell og 10 minutter, men ellers ikke påvirker hvor mange formularer, magibrugeren kan kaste. Så der er pludselig ingen grund til at hver dag, der rejses på søen, at alle ikke er underlagt en Water Breathing formular, som fjerner enhver fare for at drukne.

Water Walking varer kun en time, men den kan kastes som et ritual, som igen blot tager ti minutter. Det betyder, at gruppen nu vandrer i 49 minutter, bruger 10 minutter på ritualet, og nu kan igen fortsætte deres vandring på vandet. Igen er prisen blot en prepared spell og 10 minutters pause en gang i timen mod at gruppen nu kan ubesværet vandre på vand. Hvor Water Walking før var en praktisk formular til at løse en udfordring mod at den var en bekostning på, hvor mange formularer magikeren kunne bruge, fjerner den nu en udfordring i spillet uden at have nogen større omkostning.

Da trolddom virker upåklageligt, bliver magi reduceret til et forudsigeligt værktøj uden den store stemning, og det skaber nærmest blot absurde situationer, når selskabet vandrer af sted på søen trækkende deres kanoer efter sig.

Det kuriøse er, at D&D 5th har fået has på misbrugen af Fly Spell, som tidligere gjorde meget af det, som Water Walking nu gør, mens Water Walking med sin rituelle casting fjerner udfordringer. Formularen er sjov, når den har en pris, og spilleren balancerer mellem at bruge den og en anden spell (hvilket skete, da gruppen brugte den til at undslippe kæmpegoblen, hvorefter vi opdagede, at den havde ritual casting, hvilket ændrede brugen mærkbart bagefter) til at løse en situation, men når den blot bruges rutinemæssigt dør det magiske.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

11 kommentarer til “Tomb of Annihilation – Konkyliebyen

  1. Når jeg spiller D&D/Pathfinder er det alt for ofte med samme oplevelse. Et par spell users i gruppen kan med et trylleslag gøre de fleste ting, der ellers ville give store problemer, til noget der kan løses ret rutinemæssigt. Spells som Light, Water Walking/Breathing, Mend og alt der healer betyder ofte, at der ikke er grund til at tænke så meget og finde kreative løsninger på problemer. Og så bliver det ekstra slemt, når spillet reduceres til en vandring af en på forhånd givet sti med en masse level appropriate encounters (ja, jeg kigger på dig Pathfinder… heldigvis er de nyere D&D kampagner som Curse of Strahd og Tomb of Annihilation meget mere åbne). Men magi uden risiko og ingen/meget lav pris gør ikke spillet sjovere for mig.

    Like

  2. Jeg kan godt lide det, når spells i sig selv, bliver brugt til kreative løsninger, men ofte omgår de problemerne. Derfor fjernede jeg også nogle spells ved kampagnens begyndelse, og jeg har undervejs også fjernet Guidance. Mend er også højt på listen af formularer, jeg vil have fjernet eller modificeret, men det bliver nok ikke lige denne kampagne – en modificering jeg hurtigt kunne finde på var noget med, at formularens anvendelse dræner et hit point alt efter genstandens størrelse.

    Like

  3. Det var ovre i en Dragonlance sammenhæng du nævnte Adventures i Middle-Earth som et muligt alternativ / grundlag for inspiration. Jo mere
    Jeg læser om de regler, jo mere begynder jeg at holde af dem…blandt andet fordi at magi ikke bliver det store automatiske og garenterede Quick Fix til alting. Skulle jeg overveje at spille Tomb i en D20 klon ville jeg se meget nærmere på AoM-E inden vi kom igang.

    Liked by 2 people

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.