Forbidden DragonLands – DragonLance og Forbidden Lands: Hvis jeg skulle spille DragonLance

For længe siden spillede jeg de tre første DragonLance moduler her på bloggen, som en del af det det rollespilsarkæologiske projekt med at spille gamle D&D-moduler fra D&D becmi, AD&D 1st edition, AD&D 2nd edition, og fra Spelljammer, Planecape, Ravenloft og DragonLance, Burning Suns, Al-Qadim.

For DragonLance blev det til modulerne DL1 Dragons of Despair (1984), DL2 Dragons of Flame (1984) og DL3 Dragons of Hope (1984), mens vi sprang DL4 Dragons of Desolation (1984) over og derfor aldrig fik helt afrundet kampagnens første del. En ting, som DragonLance lider under er, at en del af handlingen i scenarierne er ret forceret med lange afsnit, hvor man læser højt for spillerne, hvad der sker for deres karakterer og hvad vigtige NPC’ere gør. En relancering af DragonLance ville kunne udbedre disse svagheder, og på det punkt kan man godt mærke, at DragonLance modulerne blev sammen med romanerne skrevet over en kort periode, hvor man eksperimenterede med at skrive en hel ny type af rollespilsscenarier til D&D. I 1984 var modulerne hotte sager.

Jeg kunne godt tænke mig en dag at genspille DragonLance-historien, men omskrevet og tilpasset, så ånden stadig bliver ramt, men det ville kræve tre markante ændringer:

  1. En helt generel omkrivning af det overordnede forløb, så spillerne får lov at få hovedrollerne i historien.
  2. En ændring af regelsystemet. Den nuværende udgave af D&D er alt for overpowered, high-gear episk fantasy – eller Heroic Fantasy, som de selv kalder det – og egner en DragonLance kampagne sig ikke til. Flere hændelser i scenarierne bygger på en helt anden skala, som man ikke meningsfyldt kan konvertere sig til, da det kræver mere jordnære karakterer end 5th editions karakterer, og det understreges af, at 5th edition karakterer nærmest alle kan magi, men hvem der kan magi i DragonLance er en del af både setting og plot.
  3. En ændring af genren. I forbindelse med spilningen og især læsningen af de første moduler til DragonLance blev det tydeligt for mig, at DragonLance ikke er en fantasy-setting, men derimod en science fantasy-setting, og med en genspilning af kampagnen, så vil jeg langt hellere spille DragonLance som den science fiction-setting, det egentlig er – DragonLance som science fiction (og mere her: DL6 re-imagined).

Baggrunden for disse tanker er en tråd, som Søren SK har sagt i gang på et af DragonLance indlæggene, hvor han gør sig tanker om at køre DragonLance, og hvor Thomas Jakobsen også er kommet med forslag til at køre DragonLance.

Nu sidder jeg så her med de tre ovenstående benspænd til at opbygge en kampagne til DragonLance over. Lige nu bliver det et tænkt projekt, da jeg har flere kampagner end tid, men det giver plads til at tænke over, hvordan ville man tilpasse DragonLance som kampagne? Hvilke ændringer skal foretages? Hvordan skal kampagnen opbygges?

System – Form – Ændringer: hvad skal der til?

I første omgang vil jeg gøre mig tanker om, hvilket system der skal til – og det er hentydet allerede i indlæggets titel – og så kommer der tanker om de andre elementer i senere indlæg, og inden da vil jeg gerne høre dine tanker om, hvordan du har hacket eller vil hacke DragonLance.

Først og fremmest vil jeg ikke bruge D&D, da nuværende version ikke egner sig til genren, ikke uden markant omskrivning som f.eks. i Adventures in Middle-Earth, men med det arbejde, så kan et andet regelsystem lige så vel tages i brug.

En tilgang ville være at tage et passende generisk system ind og bruge. Det kunne være Dungeon World, Genesys, Fantasy AGE, Savage Worlds, Cypher System (eller Numenera ligefrem) eller en D&D retro-klon, som Castles & Crusades eller Hinterlandet, mens Dungeon Crawl Classics (og Mutant Crawl Classics) nok vil tage spillet for meget ud af en tangent til at være velegnet. Da jeg for tiden er mægtig fascineret af Year 0 Engine-systemet, vil mit valg i dette tilfælde falde på Forbidden Lands.

Forbidden Lands har en tilpas lav episk fornemmelse i system, hvor flere af de lavdramatiske elementer i scenarierne vil passe fint ind i regelsystemets formåen. Racer vil blive omskrevet til at matche racerne i DragonLance, og den lave grad magi og magiens tematiske tilpasning vil relativt nemt kunne matches op på Forbidden Lands. Det er ikke vigtigt hvilke formularer troldfolk kan, men at de er organiseret efter tre ordner, og at de nu og da kan fyre en mægtig formular af, som påvirker hele situationen.

Forbidden Lands har dertil et fint rejsesystem/hex crawl system, som snildt vil passe ind i DragonLance modulerne, hvor der skal rejses en del mellem de centrale lokationer i alle fald i de første fem scenarier (DL1-4, DL6). Forbidden Lands anvender allerede en site-based location struktur for sin kampagneform og har som sådan ikke levels, hvorfor det er nemmere at spille de forskellige lokationer i fri rækkefølge.

Da evner erhverves gennem køb af Talents og Skills, er det nemt at lade karaktererne udvikle sig i stil med historiens afsløringer (f.eks. gudernes tilbagekomst er drilsk med D&D-regler, da man skal spille en cleric uden overnaturlige evner eller spells for en god tid, indtil man kan konvertere til en af de tilbagevendne guder), herunder at lade sig blive til repræsentanter for guderne.

Forbidden Lands har også et sæt regler for etablering af fæstninger, og den del kommer nok først i spil langt senere i denne kampagne, da der skal rejses alt for meget i mellemtiden, men det er en lille ting at undvære. I de senere scenarier skal der nok også udvikles et sæt regler for krigsførsel.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

17 kommentarer til “Forbidden DragonLands – DragonLance og Forbidden Lands: Hvis jeg skulle spille DragonLance

  1. Dragonlance hacks jeg ville overveje…
    1) spillerne laver selv deres spilpersoner, og de gøres til historiens helte
    2) find egnede regler… måske DnD5 kan bruges, hvis man dropper alle classes med magi (!?!) og gennemarbejder Wizard. Det vil nok være nemmere at finde et andet system, som er mere passende. Jeg ville kigge lidt nærmere på D20 Adventures in Midle-Earth, men da det er en lang kampagne, vil jeg også prioriterer nogle regler som jeg både kender godt, og som ikke har en alt for stejl kurve i forhold til spilpersonernes evner (hvilket også gør DnD5 mindre egnet).
    3) stor villighed til at lade spillerne tage styringen og spille det som en sandkasse, hvor de måske ret hurtigt tager til Sanction, Palanthas eller Sancrist … og først til Thorbardin meget senere.

    Like

  2. Dragonhammer: Hvor smeden Theros får hugget armen af og får en ny af warpstone der gør ham gal, Tanis er en tosset krybskytte der tror han har elverblod i årene, osv. I stedet for drager er der Slann-rumskibe. Det kunne blive rigtig godt. 😀

    Liked by 1 person

  3. Måske ikke helt så meget Hammer-Punk 😉
    Men mere nogle ret ligetil regler til at håndtere kamp mod fjender, Fate til at redde heltene fra at blive smeltet i Sortdragens Galde… og lidt mindre ag Kaos, Crit tabeller og den meget dystre stemning. Og helt sikkert ikke nogle klamme Slann-tudser der huserer rundt baggrunden.

    Liked by 1 person

  4. Når jeg kigger i min værktøjskasse, kunne jeg meget vel finde på at hale The Shadow of Yesterday/Solar System op til din vision om Dragonlance. Som jeg ret godt kan lide!

    Liked by 1 person

  5. Det er også et ret godt bud. Systemet er også ret godt til at afspejle den udvikling, som karaktererne gennemløber, når de lærer, hvorledes verden egentlig hænger sammen.

    Like

  6. Det interessante er i forhold til dit punkt 3, at det mere eller mindre er sådan at kampagnerne til Forbidden Lands er bygget op. Det er site-based i fri rækkefølge, og hvor lokationerne som udgangspunkt heller ikke er fast forankrede, før end spilleder sætter dem på kortet med et klistermærke.

    Like

  7. Jeg er egentlig lidt et andet sted end jer. Jeg tænker ikke det er relevant at gøre Dragonlance til SF&F. Hvis man har brug for at gøre noget så radikalt, så er det måske bare den genre, man skulle kaste sig over i stedet? Desuden brænder jeg ikke for hjemmelavede karakterer. Jeg fik for 10 år + siden, med min gamle gruppes gennemspilning af helt geniale danske con scenarier, såsom Ask Aggers “Jagten” og “Sea of Darkness” øjnene op for premade characters. Nu er min nuværende spilgruppe ikke så nørdede igen, og de er lidt for unge til rigtigt at kende til “the age of Dragonlance”. Det betyder, at jeg synes det er vildt fedt og nærmest terapeutisk at genbesøge spillet med premade characters. Men også her er der, præcis som du beskrev, Morten, insane meget arbejde. Karakterbeskrivelserne er hamrende intetsigende, og jeg blev nødt til at lave en opkvalificering, som selv nu savner mere interrelateret drama karaktererne imellem. Det har taget TIMER!

    Jeg er til gengæld vild med ideen om, at opbygge DLC-kampagnen til noget der rent faktisk er super brugbart. Jeg er iøvrigt meget med på ideen om, at det IKKE må blive power roleplay. Du nailer den virkelig der, Morten. Der er noget fundamentalt mørkt og tungt over at skulle mødes med gamle venner, for derefter langsomt at indse at hele kontinentet ruster sig til krig. Det havde kæmpe impact i min gruppe, da Tasslehoff sneg sig op på et bakkedrag, hvorfra han kunne se i tusindvis af bål fra den camperede hær.

    BTW – jeg kalder kampagnen DLC, fordi vi bruger AD&D 2e (en note her er, at teksten i DLC til tider er nedkogt fra DL, hvorfor jeg ikke fatter bestemte sammenhænge. Så må jeg tilbage i DL for at se, om jeg kan få tingene til at give mening. VANVITTIGT!).

    Like

  8. Jeg er som gammel COC fanatiker all-in på handouts. Jeg synes ikke spillerne skal have al frihed i verden. Sådan noget skaber potentiel tomgang, der er jeg helt sikkert mere plotdrevet som game master. Med flere FEDE handouts, kunne en del af tankevirksomheden lægges ud til spillerne. Det mangler jeg SÅ meget i DLC.

    På vores første spillegang, skete der noget vildt fedt, i det jeg introducerede Seeker Hederick på Det Sidste Hjemsteds Kro ligesom i romanen. Det gav satme noget dynamik. Mens Tasslehoof var ved at skrue en ring af fingeren på Hederick, interviewede Tanis en oldning i hjørnet og fik noget at vide om, at Staven var hans dystre skæbne og den skulle til Xak Tsaroth. Samtidig stod Caramon og bestilte øl og fik hevet ud af random NPC #3 (jeg har faktisk lavet et længere dokument med korte beskrivelser af NPC’ere på diverse locations), at Seekerne ville have staven til Haven. Da spillerne så fandt sammen hjemme hos Tika Waylan senere, kunne de diskutere disse fund. De besluttede at sejle ned ad Crystalmir floden, direkte til Gateway. Videre herfra over stepperne, hvor jeg lod dem redde en mand, der bekræftede Xak Tsaroth som relevant destination. Her så de også Draconianer-hæren og Tarkisis manglende stjernebillede. Alt dette for at sige at de mange ting de skriver i scenarierne helt sikkert kun skal ses som vejledende udsalg på alt fra super gode indslag til elendige ideer. Scnarieteksten er skalaer, spillet er improvisation. En ting står tilbage. Uendelige mængder af forberedelse…

    Sorry hvis det blev lidt wall of text agtigt. Jeg har brugt virkelig meget krudt på det her emne de sidste par måneder 😀

    Liked by 1 person

  9. @Søren det sjove ved rollespil er vel, at vi alle gerne gøre det bedste for at give de folk, som samles om spillet, en god oplevelse.
    Du brænder åbenlyst for det du gør, og hvis du og de andre spillere har en fest, så gør I det rigtigt.
    Det er så nogle andre ting som Morten tænker vil være sjovt, og noget helt tredje jeg ville gøre (og hvad jeg tænker er bedst, afhænger af hvem jeg spiller med).
    Jeg ønsker dig og dem du spiller med god fornøjelse. Og håber du bliver ved med at dele dine erfaringer og tanker om Dragonlance, så vi andre kan blive klogere og blive inspireret.

    Liked by 1 person

  10. @Thomas Jeg er helt enig. Jeg skal måske lige nævne, at jeg er super inspireret af alt det I skriver, og mener alt det jeg skriver som konstruktiv dialog. Jeg er åbenlyst helt oppe i bagenden på Dragonlance-raketten 😀 så skal måske lige være klar på at diskutere nogle nye perspektiver 🙂 Men hey, det der Forbidden Lands, lyder jo helt genialt. Det kunne da faktisk være sjovt at lægge plotrammen lidt om og smide en ny motor på.

    @Morten Hvor gammelt er Forbidden Lands og bliver der produceret scenarier mv stadigvæk?

    Like

  11. Min science fiction vinkling på DragonLance skyldes forskellige ting. Til dels at nu har jeg spillet den første del af fantasy-udgaven, og jeg derfor gerne ville genspille den undre andre forhold, til dels at jeg finder science fiction-vinklen i fantasy interessant (det er besynderligt nok en del af D&Ds rødder, og jeg kan godt lide science fiction elementet, som det optræder i f.eks. tegneserierne Thorgal og Storm og i Dying Earth-genren som udtrykt f.eks. gennem Gene Wolfes bøger) – og så fordi at science fiction-vinklen ligger allerede indlejret i DragonLance. Adskillige elementer og temaer i scenarierne kan ubesværet identificeres som værende science fiction elementer anskuet gennem lavteknologiske briller, og den vinkel synes jeg er spændende at udforske.
    Derudover er det sjovt at tænke vilde tanker omkring hvordan DragonLance ville tage sig ud vinklet gennem andre systemer og genrer, som f.eks. Warhammer-udgaven, eller hvis man nu lavede en Deadlands DragonLance kampagne om de særlige dragedræber-rifler.

    Forbidden Lands er stadig nyt og friskt. Grundsættet udkom tilbage i 2018 med en indbygget kampagne/setting og en tilhørende scenariebog, og for et par måneder siden udkom en ny kampagne/setting, Bitter Reach, med tilhørende scenariebog. Selve systemet har fået et let revideret genoptryk her i foråret, og om der kommer mere fremover er nok afhængig af, hvor godt fans kan holde Fria Ligan ved ilden.
    Forbidden Lands rummer to elementer i forhold til DragonLance. Den ene er selve regelsystemet som et alternativ til D&D-reglerne, og så det at Forbidden Lands kommer med et sæt hexcrawl regler, som gør det sjovt at rejse gennem ødemarken og se, hvad man møder. Grundsættets kampagne og Bitter Reach kampagnen er begge bygget op over, at man hexcrawler rundt på et kort mellem forskellige lokationer, og det er i den optik nemt at bruge DragonLance kortet og indtegne de forskellige scenariers lokationer og lade karaktererne vandre mellem dem.

    Liked by 1 person

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.