Vaesen – Nordic Horror Roleplaying: en anmeldelse det nordiske skrækrollespil Væsen

Ind af døren efter god lang ventetid ankom for nylig rollespillet Vaesen: Nordic Horror Roleplaying (svensk: Nordiska väsen: Skräckrollspel i 1800-talets Norden) fra Fria Ligan, og det er deres seneste bud på en kobling mellem en svensk kunstner og rollespilssystemet Year 0 Engine. Denne gang er det Johan Egerkrans’ malerier og værker om nordisk folklore, som er fokus for et rollespil, og det er en visuel spændende og idemæssigt anderledes form for horror-rollespil.

Fantasy rollespil domineres af monolitten Dungeons & Dragons, og tilsvarende optager Call of Cthulhu og sekundært Vampire: The Masquerade en stor post inden for horror-rollespil, så når noget nyt byder sig til, er det altid spændende. Vaesen er et interessant bud på at levere et alternativ til monolitten Call of Cthulhu.

Rollespillet Vaesen eller ‘Væsen’ udspiller sig i et mytisk 1800-tals Norden, hvor mennesker med ‘det andet syn’ og der ved begavet med evnen til at se det overnaturlige i form af feer, trolde og spøgelser, konfronterer væsner og mennesker, som er kommet i konflikt med hinanden. Mere konkret følger vi en gruppe, som har overtaget et gammelt slot efter en næsten udød orden af forskere og bekæmpere af væsener, og spillet veksler mellem deres forskellige missioner og deres udforskning og opbygning af slottet.

Vaesen kan nærmest ses som en prequel til den norske film Troldejægeren.

Systemet: Year 0 Engine

Vaesen er en variant af Year 0 Engine, som er et dice pool system for et task resolution system, som ligger op til at man ikke ruller alt for ofte, men hovedsageligt når noget er på spil. Hver karakter er bygget op over fire evnetal, og til hver evne er knyttet tre færdigheder. Summen af evne + færdighed er antallet af 6-sidede terninger, man kaster, og hver 6’er en succes. Normalt er en 6’er nok til at være succesfuld, og ekstra 6’ere giver bonus-effekter.

I Year 0 Engine systemet kan man foretage et reroll, hvor man ruller ikke-6’ere om, og i Vaesen koster det en mental eller fysisk condition afhængigt at typen af handling. Condition er spillets ‘hit points’ eller ‘health levels’, hvor hver condition giver -1 terning til puljen, og får man en fjerde condition inden for samme kategori (f.eks. fire mentale conditions), så er man ‘broken’ og ude af spillet for en stund. Man ruller på critical hit-tabeller, som kan koste karakteren livet. Hver karakter har et stykke Memento, som de kan interagere med en gang pr scenarie for at hele/fjerne en condition.

Hver karakter har et talent til at begynde med og erhverver flere undervejs. Talenter er forskellige former for særlige evner, der giver bonus terninger eller lader spillerne gøre noget særligt og ofte have en form for indflydelse på fiktionen.

Karakterer får desuden bonusser til deres terningkast i form af ekstra terninger fra udstyr og fra deres ‘advantage‘ (en scene/beskrivelse man har foretaget ved spillets begyndelse, som giver +2 terninger en gang; laves på ny ved hver mission).

Vaesen udgaven af Year 0 Engine er enklere end Forbidden Lands og Coriolis, men lidt mere kompleks end Tales from the Loop.

I Vaesen har spillerne desuden slottet Gyllencreutz, som er et forfaldent og måske hjemsøgt slot, som de kan udbygge mellem scenarierne. Hver mission giver development points, som man bruger til at udbygge slottets faciliteter og personale. Det er en fast ting for Year 0-spillene, at man har en base, og det giver en ret god og en ret interessant form for kontinuitet for spillet i Væsen, som jeg synes er spændende. Hver udbygning af basen risikerer også at tiltrække uønsket opmærksomhed fra spøgelser, politi, journalister eller andre, som spilleder derfor bruger til at skabe mere spil omkring slottet med.

Vaesen som rollespil

Call of Cthulhu er nok den mest oplagte parallel til Vaesen, da rollespillet handler om en flok opdagere, der støder på sager med det overnaturlige og hemmelighedsfulde, som truer verden og som truer med at drive opdagerne til vanvid og derefter dræbe dem. Vaesen tager en noget anden tilgang, da systemet ikke i samme grad er dødeligt, og fordi man ikke bliver drevet til vanvid, men derimod får nogle ar på sjælen og kroppen hver gang, man bliver ‘broken’, og de ar risikerer man bliver en permanent ting.

Tilsvarende er Vaesen opmærksom på, at der skal rituelle gerninger til at overvinde det overnaturlige, og det integreret i både scenariets form, scenariets mekanik og i beskrivelsen af spillets monstre eller væsner. Den opmærksomhed mod spillets form og genre finder man hele vejen gennem bogen, og det gør scenarie-kapitlet (særligt sammen med scenarie-bogen A Wicked Secret) til et solidt værktøj udi at bygge nye eventyr.

Vaesen er desuden langt mere bevidst om, hvordan det skal fungere som en kampagne, end Call of Cthulhu er, og hvor Call of Cthulhu altid har kæmpet med at legitimere sag nummer 2 for de overlevende opdagere, kommer det langt mere naturligt i Vaesen takket være spillets rammefortælling med en tidligere orden af væsen-jægere/-forskere, og den base, slottet Gyllencreutz, som man overtager. Ligeledes arbejder Vaesen også med at etablere en ramme eller form for hvert scenarie, om hvordan man modtager en invitation til en sag, og derefter rejser ud til sagen i en færd, der på sin vis er en symbolsk overgang fra den rationelle verden i Uppsala til den overnaturlige verden i Sveriges provins.

Vaesen er en slags investigation horror rollespil, hvor dødeligheden ikke er udpræget som i Call of Cthulhu, og hvor man ikke bliver drevet til vanvid i mødet med det overnaturlige (selvom man stadig kan blive skræmt; der er en fear mechanic i spillet), men hvor man stadig skal undersøge sager, som i større omfang binder an på Vaesen universets tematik om mødet mellem det moderne og det præmoderne, mellem det rationelle og det fantastiske, og hvor konflikten med væsnerne involverer brud på skikke, den gamle orden, konflikter mellem mennesker og lignende, frem for degenererede folks dyrkelse af dæmonguder eller ubegribelige monstre fra det ydre rum.

Folklore og det mytiske Norden

Væsen bygger på Johan Egerkrans tolkning af væsner fra den nordiske folklore, og det er en god ting. Effekten er, at spillerne kender lidt til væsnerne fra halve erindringer om nordisk folklore og forestillinger om gamle dage, og det lader GM foretage studier i nordisk folklore efter sjove detaljer, man kan bringe i spil og typisk given en Vaesen-relevant twist. Folkloren giver en særlig rigdom, som mange andre lignende typer af settings ikke har, fordi de typisk løber tør for monstre alt for tidligt (se på hvordan tv-serien Supernatural efter knap en sæson har svært ved at introducere nye folkloristiske væsner, hvordan Buffy the Vampire Slayer udvikler et helt system af dæmoner for at kunne bringe flere væsner i spil, da først vampyrer og varulve er brugt op; tv-serien Grimm kommer længere med sit koncept, hvor hvert monster har ophav i et folkeeventyr, men de ender alle med at være variationer over mennesker).

Settingen er sat i et mytisk Norden, som er opbygget over nogle simple modsætninger – det moderne versus det traditionelle, industrialisering versus håndværk, rationelle versus irrationelle etc. – og det er en tematisk ramme for konflikterne i rollespillet. Det destillerer hele det 19. århundrede ned til en symbolsk konflikt, hvilket gør det nemt at arbejde med, og for at spilledere ikke skal drukne i historiske detaljer, gøres Norden i 1800-tallet til en tidsløs periode, hvor specifikke historiske tiltag udhviskes. Det gør det nemmere at arbejde med, og det undskylder fraværet af historiske detaljer, men det er også en svaghed for spillet: Historien bliver væk.

Sverige, Norge, Danmark og de omkringliggende landes historie udviskes af Vaesen for hvem, der kun er historien, som den knytter sig til bogens tematik omkring industrialiseringen og moderniseringen af Norden. Der er ingen konger eller krige, ingen demokrati-bevægelse eller kvinderettighedsbevægelse, ingen andelsforeninger eller afholdsbevægelse. På den måde er mere en romantisering af 1800-tallets Norden med inspiration i svensk folklore, end der er et forsøg på at bruge den historiske ramme.

Metaplottet og scenarierne

Der er en ting, jeg ikke rigtig bryder mig om ved Vaesen, og det er metaplottet, og sekundært er det scenarierne. Vaesen har et metaplot, som er forbundet til Selskabet (og det slot, man arver, Gyllencreutz), og som jeg ikke vil afsløre her. Det er et metaplot, man kan ignorere, og det relativt nemt, da metaplottet ifølge forfatterne først vil blive uddybet i senere udgivelser til Vaesen (yay, der kommer mere Vaesen), men metaplottet er foreløbigt ikke noget imponerende, og nærmest et man kan gætte sig til blot vidende, at der er et metaplot. I mit eget spil ignorerer jeg eksistensen af metaplottet, men det kan være, jeg skifter holdning, når der kommer supplerende materiale.

Grundbogen indeholder et scenarie, og det bruger den skabelon, som regelbogen etablerer, og som de efterfølgende fire scenarier i bogen Vaesen: A Wicked Secret – and Other Mysteries (Nordiska Väsen: En grym hemlighet – och andra mysterier) også anvender (og antageligvis det stretchgoal-scenarie, der udkommer senere som pdf). Formlen er i sig selv generelt fin til at etablere et investigation-scenarie med værktøjer til at skubbe handlingen frem og sikre at hemmelighederne kommer frem (f.eks. er der en særegen ‘lærdoms-test’, man kan foretage en gang i scenariet efter et vist punkt, hvor man ud fra graden af succes, får diverse folkloristiske oplysninger, hvis spillerne ikke alle selv besidder dem).

Problemet med scenariet i grundbogen er, at det er et metaplot-scenarie, hvor det er tvivlsom, hvor meget spillerne lærer om metaplottet eller scenariets baggrundshistorie (og hvor der i skrivende stund ikke er mulighed for at spille videre på plottet), så det er mere en fristende godbid til spilleder om, hvad der er i vente. Hvad bogen burde havde haft, var et standard Vaesen-scenarie til at give spillere og spilleder en fornemmelse af, hvad et generisk scenarie ville rumme, og det får vi ikke. Uden metaplottet er scenariet for tyndbenet til, at jeg gider spille det.

De fire scenarier i A Wicked Secret inspirerer mig ikke. Mindst to af scenarierne kan spilles uden at have Vaesner med (The Silver of the Sea, The Night Sow), fordi scenarierne handler om sociale konflikter mellem mennesker end om væsnerne. Scenariet A Wicked Secret lider under, at forfatteren har travlt med at placere et af forlagets påskeæg i scenariet, nemlig at der er et hemmeligt selskab kaldet Den frie liga (se f.eks. også Coriolis: The Third Horizon), og scenarieteksten er noget rod (prøv at finde ud af, hvor kirkevaren er begravet, og hvor indgangen til kultens skjulested er, og hvor de to lokationer er i forhold til hinanden), og i lighed med de to førnævnte scenarier, kan man pille væsnet ud af scenariet og erstatte det med hvad som helst, og ingen ville opdage det (helt ubesværet kan væsnet for eksempel udskiftes med en Dark Young of Shib-Niggurath eller Dimensional Shambler, og jeg tror, at scenariet nærmest ville blive bedre af det). Det fjerde scenarie er The Song of the Fallen Star, som nok er det mest interessante. Fælles for alle fem scenarier (grundbogen inklusive) er, at de kommer godt rundt i Norden, og de får hver især grebet fat i et sjovt periode-element, og det er deres styrke. Særligt kommer det godt frem i The Song of the Fallen Star, som bruger noget fedt materiale (som jeg ikke vil afsløre her), men problemet er, at fra et rollespilssynspunkt er hele scenariet bygget op omkring en central scene, som i sig selv er spændende, men vejen derhen er uinteressant, og scenariet er tydeligvis skrevet som en læst oplevelse og ikke en spillet oplevelse. En ‘læst oplevelse scenarie’ er en tekst skrevet i form som et scenarie, men er tænkt som en læseoplevelse, mens en ‘spillet oplevelse scenarie’ er et værktøj tiltænkt at blive spillet. Således overset scenariet, at spillerne kan gå ‘baglæns’ i handlingen og udspørge NPCere, de tidligere har mødt, hvilket fjerner senere stadier af afsløringer og efterforskning.

Kort sagt: Hvor læsningen af regelbogen Vaesen giver mig til at spille Væsen, gør scenarierne det ikke. Scenarierne er spilbare, men de er ikke godt skrevet, og Fria Ligans svaghed som scenarieskrivere er tydelig.

Rollespillet Vaesen

Vaesen er en flot udgivelse. Fria Ligan opretholder sin gode standard for sine bøger. Papiret har den rette tone til at give fornemmelsen af, at man sidder med et ældre værk, og der er givet god plads til Johan Egerkrans’ illustrationer, som bærer en stor del af værket, og som er med til at skabe en betydelig del af stemningen i bogen. Begge versioner af grundbogen, standard og deluxe, er af en sådan kvalitet, at giver påmindelser om coffee table books frem for spiludgivelser med farverig grafik og blødt omslag.

Regelsystemet virker fint, hvilket ikke er nogen overraskelse, da det allerede er blevet prøvet af i så mange andre varianter, og hvis man kan lide Year 0 Engine helt generelt, vil man sikkert også kunne lide denne udgave af reglerne.

Stemningen i rollespillet er en anden end den man typisk oplever. Der er mindre tendens til gungho action med shotguns og dynamitstænger, som det kan ske i Call of Cthulhu, da både miljøet, monstergenren og spillets egne regler ligger op til en anden type af konflikter. Da regelsystemet nemt træder i baggrunden, når man spiller, bliver det nemt at skabe stemning med reglerne og fokusere på de sociale konflikter og 1800-tallet som hverdag. Vaesen vil for skandinaver have en særlig form for genkendelighed, da det trods den mytiske vinkel kommer til at have en større nærvær end Call of Cthulhus mytiske 1920’ernes Amerika. For danskere vil det for eksempel være nemt at inddrage andelsbevægelse, højskolebevægelsen, vandringen fra by mod land, treårskrigen, Grundlovens indførsel, krigen af 1864 og mere til, enten som aktive elementer eller som kulør for en historie, som ellers udspiller sig i en hemmelighedsfuld mose på Fyn, på Sjællands vindomsuste hedelandskab eller langs Jyllands hjemsøgte diger.

Scenariernes form gør det nemt at køre oneshots eller spille en missionsbaseret struktur, og brugen af slottet både som base og som en slags fælles karakter, der opbygges mellem missionerne skaber en fascinerende rød tråd i spillet, hvor en bagvedliggende konspiration langsomt kan vokse frem – enten i form af Fria Ligans metaplot eller en, man selv skaber.

Konklusion: Spil Vaesen

Vaesen får derfor min varmeste anbefaling som et spændende alternativ til mange af de klassiske rollespil, og det er et oplagt rollespil, hvis man vil prøve noget nyt i stedet for D&D, eller hvis man gerne vil introducere nye folk til rollespil.

Vaesen er dertil også en flot udgivelse, som det er en fornøjelse at have i hånden, og det er en regelbog, som det er nemt at få læst. Som et nyt skud på Year 0 Engine-træet er Væsen er velkomment nyt produkt, som jeg tror, mange kommer til at få spændende spiloplevelser med.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

24 kommentarer til “Vaesen – Nordic Horror Roleplaying: en anmeldelse det nordiske skrækrollespil Væsen

  1. Jeg endte med ikke at hoppe på Vaesen, til dels fordi jeg var i tvivl og fordi jeg havde brugt en del penge på andre ting i forvejen, så de er en fryd at læse denne fremragende anmeldelse. Jeg ved ikke om jeg kommer til at hoppe på den senere, men Free Leagues laver sgu flotte og gode rollespil, selvom deres scenarier ikke virker så imponerende igen? Jeg var i hvert fald heller ikke op at ringe over dem i Tales from the Loop/Things from the Flood.

    Jeg synes desuden at Johan Egerkrans virker noget inspireret af den norske tegner Theodor Kittelsen? (hvad jeg synes er en VILDT god ting 😀 se mere af Kittelsen her: https://no.wikipedia.org/wiki/Theodor_Kittelsen)

    Like

  2. For mig har Væsen været pengene værd. Jeg var noget i tvivl, da jeg så kickstarteren, men nu ville jeg have fortrudt, hvis jeg ikke havde backet.
    Spændende kunstner. Ham kendte jeg ikke. Jeg ser noget af John Bauers streg i Egerkrans’malerier, men begge kan snildt have været inspiration for Egerkrans.

    Like

  3. Tak for endnu en grundig anmeldelse, Morten.
    Jeg hoppede heller ikke på – nok, fordi min gruppe jo droppede Forbidden Lands, og derfor har jeg været noget lunken over for Year 0 Engine (selvom jeg synes, Tales From the Loop er fremragende).
    Et opklarende spørgsmål:
    I Forbidden Lands mister man point fra sine grundegenskaber, når man tager skade. Dermed kommer man let ind i en skadespiral, hvor man bliver dårligere til at kæmpe og derfor får mere skade etc. etc. Er denne mekanik også med i Vaesen?
    Og så bliver jeg altså nødt til lige at linke til denne efterhånden gamle afgangsfilm fra The Animation Workshop med den samme titel: https://youtu.be/8GSRaeLu064

    Like

  4. Mekanikken er som sådan også med i Væsen. Hvert point skade bliver til en fysisk eller mental condition, og hver condition giver – 1 terning.
    Dog er intentionen i Væsen, at der skal være langt færre kampe (hvilket scenarierne understøtter fint), og væsnerne er ikke noget, man vinder over i kamp, men noget man holder hen længe nok til at kunne gennemføre det ritual, som fjerner dem.

    Like

  5. Vaesen kører den del meget ligesom Tales. Jeg har kun prøvet FL en enkelt gang, og jeg kan godt se mulighederne i “slid” på alle parametre som interessant i et spil om udforskning af fjendtligt terræn, men helt generelt synes jeg faktisk ikke det er specielt sjovt at blive kørt i knæ af systemet. Bare det at Vaesen/Tales har et beskrivende ord på deres Conditions gør det meget lettere for mig at forholde mig til. Men jeg vil stadig nok som GM ikke insistere på at der skal Condition-minusser på *alle* rul. Jeg tænker stadig på Olivers gode pointer om ikke at lade skade komme i vejen for spillernes handlemuligheder.

    Like

  6. Vaesen lyder til at kunne være et helt perfekt kampagnespil, hvis altså jeg havde den rette gruppe til det. Den nordiske folklore med både mytologi og horror-vinkel kunne i de rette hænder være svært charmerende. Uden at have læst reglerne er jeg også ret vild med tanken om at gruppen sammen udbygger deres værested. I Loop er det med at gruppen sammen har et klubhus eller lignende med til at skabe klare, fælles billeder af fiktionen, ligesom det understøtter gruppefortællingen. Men ak. Den gruppe har jeg ikke her i Viborg, og selvom online-spil bestemt kan noget, så er det altså det-der med at sidde og kigge på kortet over verden sammen, rulle med terninger og have en række af gode aftener sammen i samme rum dét, der lige nu lokker.

    Like

  7. Year 0 Engine har generelt fokus på, at der ikke skal rulles særligt ofte, og det er med til at holde minusserne i ave (og da de netop har kulør gennem forskellige conditions, var det i praksis nemt for mig i min Væsen-gruppe at lade en spiller ignorere strafterningen fra en condition, som ikke syntes relevant i konteksten af terningkastet – netop som du gør dig tanker om). Man har dertil en oneshot bonus på 2 terninger, man kan assistere hinanden for ekstra terninger, og man har bonusterninger fra udstyr og nogle gange også fra talenter, så spillerne kan ofte nemt opbygge en fin pulje af terninger, som opvejer en strafterning eller to.

    Liked by 1 person

  8. Der er meget stemning i Væsen, og det er mit indtryk, at man med de folkloristiske rammer, med tidsperioden og med stemningen kan opbygge mange forskellige typer af kampagner, og så har basebygningen været med til at skabe noget ekstra spil og været fint til at binde spillet sammen mellem missionerne på måder, jeg sjældent ellers oplever.

    Liked by 2 people

  9. Det er det afgørende spørgsmål, og Væsen er selvfølgelig mere end oplagt at spille DragonLance i: VæsenLance – kampen om Norden er jo den sande kampagne.

    Like

  10. Der ligger en god øvelse i at lave et karriere-system til Year 0 Engine. Systemet har ikke et åbenlyst karriere-skifte system, men man kunne tænke talenter som karrierer, eller se professionerne i Forbidden Lands som en art karrierer, hvor man betaler X advances for at skifte karriere/profession, og hver karriere giver adgang til en særlig pulje af talenter, eller noget i den dur.

    Liked by 1 person

  11. Nu har jeg købt Vaesen og er godt i gang med at læse det. Jeg nyder særligt, hvordan små historieskabende mekanikker er dukket op – særligt i Talents og i gruppens fælles hide-out, slottet Gyllencreutz. Ud over nogle klare inspirationer fra Mouse Guard (og nok også Burning Wheel), ligger der i Talents en smule fra PBTA-moves. Det kan jeg lide. Og egentlig er hele spilstrukturen lidt i familie med Mouse Guards: mystery (GM turn) og derefter upgrades og scener i slottet (Player turn). Det er subtilt men kan gøre et på mange måder ret traditionelt rollespil til en mere samskabende proces, som jeg holder en del af. Min midlertidige dom er, at det er bedre end Forbidden Lands (mest, fordi det er mere “rent! i designet) og måske lige så godt som Tales From the Loop. Lovende!

    Liked by 1 person

  12. Jeg er spændt på at høre, hvad du synes, når du har fået spillet på bordet. Jeg er selv i gang med tredje scenarie i en lille kampagne.
    Det bliver ikke helt til skrækrollespil, men det er en slags overnaturlig efterforskning, hvor mødet med væsnerne kan være skræmmende.
    Jeg er ret glad for mellemspillet, hvor spillerne bygger base og digter over det, og jeg kan bruge deres oplæg til at bygge oven på.

    Liked by 1 person

  13. Det første, vi spillede, er fra scenariesamlingen, det næste var bygget strukturelt over første, men var af egen produktion, og det tredje er bygget ud fra guiden i grundbogen.
    Ofte bliver det mere overnaturlig efterforskning end egentlig gys, men det kommer også an på væsnerne. Nogle er mere skrækkelige end andre.

    Liked by 1 person

  14. Jeg spiller Witcher III for første gang, og det slår mig at deres af bestiary er lige til at hive ind i Vaesen – den indeholder både fine beskrivelser og tips til deres svagheder, og de har den europæiske folketro til fælles.

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.