Tomb of Annihilation – Koralbyen

Velkommen til episode 26 af Tomb of Annihilation – Mystara Edition: Koralbyen, en episode, som hovedsageligt foregik til søs. Vi fortsætter handlingen direkte fra episode 25, og det er samme hold som sidst: Furio, Gibberline, Wolfgang og Leopold samt deres fire rejsefæller Mwalagug, Remund, Sudi og Taamiti.

Efter at have besejret spåkone-gengangeren i konkylietårnet og undersøgt tårnet for dets værdier, beslutter selskabet sig for, at de vil se nærmere på den mystiske ting, som de kunne ane gennem tågen langt ude på Adrani-bassinet, og de planlægger en ekspedition derud. Med deres to kanoer rejser de af sted med en kombination af kano, water walk og water breathing, som gør, at de trods de 15 kilometer over åbent men stille vand, kan rejse uden de store risici. Den tætte tåge får landskabet til at flyde sammen, og kun solens gang over den skyede himmel giver nogen fornemmelse for hvilken retning, de sejlende rejser i. Heldigvis er det nok til at komme frem.

Efter en lang sejlads, nærmer gruppen sig ved aftenstide, bygningsværket, som stikker frem af vandet og knejser over tågebanken. Det er et mangefarvet, spraglet væk. De stritter i talrige retninger, har forgreninger i blå, gule, grønne og røde farver, og det går op for selskabet, at de nærmer sig et titanisk koralrev, som rejser sig mange meter over vandet.

Pludselig tager en ukendt kraft ved selskabet og tryllebinder Wolfgang, Remund, Sudi, Taamidi og Mwalagug, som alle med fuld kraft begynder manisk at ro fremad. Resten af gruppen kan høre et mystisk kald fra koralrevet, men de formår at modstå det (Wolfgang er den eneste, som fejler sit saving throw mod koralrevets kald. Havde alle spillerne fejlet her, havde jeg opstillet en helt anden situation ikke meget ulig begyndelsen af MCC scenariet Hive of the Overmind; alle fire NPCere fejler pr GM prerogativ).

De fire medrejsende når i deres fortryllede iver først frem til kernen af koralrevet, hvor der er flere passager, som fører ind i revet, og de fører også nedad. Der er passager og krogede gange, som fører til niveauer, som ligger godt under vandet. Gruppen får imellemtiden fat i Wolfgang og rystet fortryllelsen af ham. De fire andre er rendt ind i korallen. Selskabet beslutter sig for at følge efter for at undsætte dem.

Gangene er smalle og krogede, og de er ofte mere luftlommer og forbindelser end egentlige gang, og de snor sig i mange retninger og med mange forgreninger. Overalt er der skarpe kanter og fremstikkende spidser, og selskabet oplever flere gange at rive sig på spidser og kanter eller høre rustningerne skrabe hen over fladerne. De fire forsvundne har oplevet samme, og de trækker sig et blodigt spor, som selskabet følger dybere og dybere ned under vandoverfladen (spillerne fik at vide, at de fik 1t12+10-rustningsklasse skade, mens de bevægede sig ned i dybet; generelt gav tunge rustninger og gode terningkast minimalt med skade. Jeg satte mekanikken op til dels for at belønne brugen af rustninger, da det ofte er nemt at sætte benspænd ind for rustningerne, men sjældent fordele. Det er heldigt, det ikke lykkedes spillerne at hindre deres rejsefæller i at komme frem, da de nu har et (blodigt) spor at følge mod koralrevets centrum, som de ellers ikke ville have haft).

Undervejs får gruppen øje på andre væsner, som er blevet fanget af korallerne. Nogle af dem er blevet indlejret i væggene, nogle endnu i live, mens andre er blot skeletter, og her og der går viljesløse væsner med koraller groende på sig rundt i gangene, mens de tilser revet (det er nærmest en Borg Cube fra Star Trek). Vore helte opgiver at komme i kontakt med væsnerne men tilstræber snarere at undgå dem og fokusere på at redde deres allierede.

Sporet fører ned til en grotte, hvor gulvet er delvist under vand, og hvor skarpe rev stikker frem af vandet, mens andre er skjult under overfladen. På hver deres fremspring sidder rejsefællerne. I første omgang får gruppen undsat Mwalagug, og Gibberline går i gang med at planlægge en rituel formular til nærmere studie af stedet. Imens vover de andre sig dybere ind, og de ser nu at inde i grottens lavloftede midte er en lille ø, og midt på øen står en fortryllet stav, om hvilken der snor sig grønt løv, og på begge sider af staven står de mumificerede lig af to orakler i falmede og lasede gule klæder.

Da gruppen bevæger sig frem mod dem, reagerer de to lig ved, at der over dem i luften manifesterer sig to sorte spøgelsesånder, og de to begynder nu at angribe vore eventyrere med trolddom. En heftig magisk duel udspiller sig nu mellem ånderne og vore helte, hvor krigerne besværes af, at deres modstandere svæver oppe i luften i en ulegemlig form, og at grottens bund er vanskelig at bevæge sig henover. Revene skjult under vandet hindrer nem bevægelse fremad (difficult terrain, som gør skade ved for hurtig bevægelse).

Wolfgang manøvrer sig fremad, men inden han kommer for langt frem, rejser korallen sig op af vandet og griber fast om hans ben, så han forankres til stedet. Ånderne foretager dertil ydermere magiske angreb, hvor de dræner deres fjender for potentielle skæbner, men mindre voldsomt end da den udøde spåkone i konkylietårnet gjorde det (episode 25). Imens styrker Furio sine rejsefæller med Bless Spell, og Gibberline gør brug af trolddom til at angribe. Gibberline oplever pludselig luften fryse omkring sig, og vanddampen bliver til is, som hindrer hende i at tale (Gibberline tager skade og er grebet af frosttroldom, som hindrer brugen af spells krævende verbal component, men hun kan modangribe med en af sine egne frostformularer, som ikke kræver Verbal; efterfølgende beslutter hun sig for at bruge en action til at ryste isen af sig). Hele gruppen oplever de to spøgelsesspåkoner anvende en slags psykiske skrig, som går som en bølge af usynlig kraft gennem hele lokalet, og som fejer magiske auraer bort (dvs. de dispeller en eller flere formularer, som ‘vaskes’ af ofret, hvis denne fejler sit saving throw; gruppen må se water breathing og water walking slået af sig).

Imens får Leopold stormet frem, hugget spåkonernes fysiske legemer ned, som blot smuldrer som en pose støvede knogler, og med en kraftanstrengelse flået staven fri af korallen, som den er forankret i. Fra sin position slynger Wolfgang først sine våben efter spåkone-spøgelserne og siden store stykker koral flået op af undergrunden. Med det samlede bombardement af trolddom fra Furio og Gibberline og med Wolfgangs kasteskyts, og Leopolds anslag lykkes det for gruppen at få fældet deres fjender. Pludselig begynder hele grotten at skælve og brudstykker af koral begynder at falde fra loftet. Gruppen stormer ud for at gribe deres omtumlede rejsefæller, som nu er fri af koralrevets greb, og derefter er det en hastig retræte gennem det kollapsende koralrev, mens vand begynder at fosse ind. Selskabet bliver forslået og forrevet undervejs, men det lykkes dem at komme op vandets overflade og her griber de den overlevende af deres to kanoer og med en hurtigt kastet Water Walking stormer de af sted over vandet.

Bagude forsvinder koralrevet under vandet, mens en ildmarch nu begynder over vand. Gruppen består af otte rejsende, og de har kun en kano. Det er for lidt til at alle kan være om bord, og der er over 15 kilometer ind til land, og selskabet har allerede rejst en fuld dagsrejse og derefter udforsket en dungeon denne dag. De er drænede for kræfter, og de er nødt til at presse på for at nå ind til land. De marcherer stædigt gennem natten og tågen hen over vandet. Jævnligt stopper de op for at Water Walking formularen kan fornys, og så marcheres der videre. Langsomt begynder kræfterne at ebbe ud og selskabet bliver trættere og trættere. Furio og andre oplever at løbe tør for kræfter, og som rejsefællerne udmattes, får de ophold i kanoen, mens andre trækker af sted med den, typisk er det Wolfgang, som udviser en frygtindgydende stamina (gruppen skal jf. reglerne i PHB foretage en stamina-test hver time, hvor sværhedsgraden hver gang stiger med en. Til at begynde med er det nemt, men efter 4-5 kast begynder situationen at forværres. Hvert fejlet kast resulterer i et level of exhaustion, som en ubehagelig måde at blive svækket på, og som i værste fald, kan slå folk ihjel, og hvert level of exhaustion kan kun håndteres med en dags hvile eller magtfuld helbredende trolddom, som er uden for karakterernes rækkevidde; Wolfgang fejler kun en gang, mens andre fejler tre gange).

Efter en lang og udmattede march over vandet, når selskabet kysten, og de stavrer mere sovende end vågne ind mellem sivene. Langt nok inde på land, kan de synke sammen på en blød bund af siv og mudder. Længere inde høres lyden af vandbøfler, som er så småt ved at vågne. Wolfgang opstiller simple skjul af siv, mens hans rejsefæller falder i en tung og søvnløs døs. Selskabet har nu kun en kano tilbage.

Bemærkninger

Det er første gang, vi har ildmarch reglerne i spil, og de er hårde, men spillerne var fanget i en umulig situation, hvor deres helte er strandet flere kilometer fra kysten ude på vand, og der er nærmest kun at marchere mod land, og en gang i timen få kastet Water Walking på sig (jeg kunne have indført en regel om udmattelse og rituel trolddom, men det havde nok kun gjort situationen endnu mere umulig).

Jeg var ikke sikker på, om vi ville få set koralrevet, som er kilden til den evige tåge, der hviler over Adrani-bassinet, og som skaber en ramme for, at revet kan være over vandets overflade. Nede i selve koralrevet, hvor eventyrerne slap for at forsøge at finde vej, lykkedes det dem at erobre en fortryllet stav, som vi kommer til at se i brug i kommende spilgange.

Kampen mod spåkonerne var sjov. Jeg byggede videre på nogle af de principper, som jeg etablerede med den første spåkone i konkylietårnet, hvor der angribes runde efter runde på forskellige metoder, og hvor angrebene går efter forskellige typer af effekter (så som at fjerne 1t6 spells, fjerne muligheden for at bevæge sig, fjerne adgangen til en type spell component, samtidig med at fjenderne ikke er lige til at angribe i regulær nærkamp), og hvor effekterne kan overvindes med succesfulde terningkasts og/eller ved at spendere actions, hvilket afføder valg hos spillerne, og situationer, hvor de skal vælge andet end hvilken spell, de vil angribe med.

Vi er nu sluttet spillet med, at alle har 1, 2 eller 3 exhaustion levels, som betyder disadvantage på skill tests (1), reduceret movement (2) og disadvantage på attacks og saving throws (3). Gruppen har en midlertidig lejr, men jeg er ikke interesseret i at lade dem sove og hvile deres exhaustion væk uden at det koster noget. Det vil spillerne få at mærke næste gang.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, D&D Next, Rollespil, Tomb of Annihilation og tagget , , , , . Bogmærk permalinket.

2 svar til Tomb of Annihilation – Koralbyen

  1. Det er sjovt at læse med om jeres eventyr. Specielt når der pludselig dukker konkyliebyer og den slags op, som jeg ikke loge husker fra min gennemlæsning/skimning af scenariet 🙂

    Like

  2. Morten Greis siger:

    Der sniger sig ganske rigtig nogle nye elementer ind i scenariet. Kampagnen vokser stødt, som jeg udbygger enten Mystara settingen eller den formidlingen af den bagvedliggende historie.

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.