M5 Talons of Night – D&D på level 25+

Det rollespilsarkæologiske projekt er tilbage, og vi er i gang med at spille D&D-eventyret Talons of Nights (du kan erhverve scenariet her), som er en for en gruppe eventyrere på omkring level 25. Scenariet er udgivet i 1987, og jeg gennemgik baggrunden for modulet, de mange levels og D&D-reglerne i foregående indlæg, så lad os komme i gang med selve handlingen denne gang. Efter en gennemgang af handlingen kommer jeg også ind på hvordan det er at spille et så høj-niveau et scenarie.

Spillets forløb

Scenariet begynder med at vores to fyrster begge modtager en mystisk besøgende klædt i sort, som overdrager dem et tilbud om at købe deres len for en fyrstelig sum. De vil have fem måneder til at tænke over det i.

Ikke længe efter ankommer nu kong Ericalls budbringer med bud, hvor han skriver, at deres domæner er i fare, og deres færdigheder atter er nødvendige. De indkaldes derfor til et møde i Norworlds hovedstad, Alpha. Vore helte samles og drager af sted, dog undtagen troldmanden Trylletim, som er bortrejst på en af sine mange mærkelige færde rundt i Norwolds provinser (spilleren er fraværende).

Ved kong Ericalls palads samles vore helte med kongen og hans betroede rådgiver Finnister McAlister i kongens private gemakker. Kong Ericall er glad for at sen sine lensfolk, og han er bevidst om, at der folk som ønsker at så splid i kongeriget ved at tilbyde vasallerne at købe deres len. Ydermere har Finnister McAlister opsøget de tre kællinger ved Chrystakk, som studerer Norworlds samtid og fremtid. Her fik han en vigtig vision:

Solen gryr over den neutrale by Helskir, men pludselig dækkes solopgangen af skyer fra øst og vest, som slynger lynkiler efter hinanden henover vore heltes fæstninger, som forvandles til rygende ruiner. Domænerne ligger plyndrede og ødelagte hinsides enhver reparation.

Finnister tolker dette som krigen over alle krige er ved at forme sig mellem imperierne Thyatis og Alphatia, som vil kunne gøre en ende på Norworld. Alt synes nu at hvile på vore heltes skuldre og byen Helskir: De har en afgørende rolle i at bringe varig fred og derved sikre både Norworld og verdens fremtid.

Kong Ericall forklarer at på baggrund af insisterende krav fra begge imperiers magtfulde provinser er der blevet arrangeret fredsforhandlinger i byen Helskir på Daggryets ø. Om fem måneder vil højtrangerede diplomater fra de to imperier og deres mest magtfulde provinser mødes og forhandle fredstraktater. Et hovedemne er retten til at kontrollere Norworld. Tilsyneladende er retten til Norworld og Daggryets ø blevet fastsat for århundreder siden, men uheldigvis er alle kendte eksemplarer af traktaterne forsvundet. Finnister er imidlertid overbevist om, at kopier af dokumenterne er at forefinde Edairos bibliotek, som er hovedstaden i Thothia på Daggryets ø.

Finnister vil være Kong Ericalls repræsentant ved fredskonferencen, men han har brug for dokumenterne fra Edairo. Kongen ønsker derfor, at vore helte rejser til Edairo og gennemsøger biblioteket for dokumenter om ejerskabet om Norworld og Daggryets ø. Med disse oplysninger skal vore helte sammen med Finnister agere kong Ericalls fredsforhandlere ved topmødet i Helskir og derved sikre Norworlds fred og frihed. “Om vi blot havde The Periapt of Peace”, sukker Finnister, som samtalen er ved vejs ende (egentlig er hele dette infodump en lang oplæsning for spillerne, men jeg bryder det op i bider og gør mere ud af, at der er tale om oplysninger, som kongen og hans rådgiver fortæller og taler om med karaktererne – vi har tidligere haft forsøgt at læse hele teksten, men det er simpelthen for kedeligt).

I næste nu hører flere i gruppen en sær støj (alle laver et listentjek, enten ved at rulle 1d6 eller et %-slag mod deres Hear Noise evne), og de øjner at oppe under loftet bevæger noget sig i mørket. Med et mesterligt skud dræber gruppens tyv den af de to flaksende skikkelser – det er kæmpe vampyrflagermus! – og mens den anden forsvinder gennem et hul og ud i natten, styrter den første død til jorden, hvor den forvandler sig til liget af en ung kvinde, der snart bliver identificeret som tjenestepigen Theena.

Kongen, hans rådgiver og vore helte indser, at de er blevet spioneret på, og at der er onde kræfter derude, som vil hindre deres planer. Gruppen propper liget af pigen i deres Bag of Holding, så de kan udspørge hende senere (gruppens druide prepper den næste dag en håndfuld Speak with Dead spells, og de næste par uger bliver afdøde forhørt – det viser sig, at hun blev fortryllet af ‘Den mørke herre’, som er hendes ‘ven’ (Charm Person) og forvandlet, så hun kunne spionere på kongen og hans folk).

Kong Ericall byder sine undersåtter, at de straks drager af sted den følgende morgen, og kongen stiller derfor skibet Bethildas stjerne til rådighed. Ombord er kaptajn Traegar og styrmand Mulloi samt en fuld besætning af søfolk. Dertil stilles 100 marinere til rådighed med delingsførere, og Finnister MacAlister vil tage med. Skibet vil have de fornødne forsyninger, og gruppen udstyres med et brev fra kongen samt et kort (bilag til spillerne). Den følgende morgen drager skibet fra hovedstaden Alpha til Helskir på Daggryets ø. 19 dage senere ankommer Betildas stjerne til byen, hvor det er begyndt med myldre med folk til det kommende topmøde og fredsforhandlinger, som skal finde sted om 4 måneder og 9 dage (hver måned er i Mystara på 28 dage).

Fra Helskir fortsætter skibet rundt langs Daggryets øs kyster. Spillerne ligger selv kursen. Her begynder nu diverse udfordringer og besværligheder, men de løses på overlegen vis mestendels af gruppens level 30 druide. Denne del af rejsen tager 39 dage inkluderende diverse forsinkelser.

Tre dage ude fra Helskir rammes skibet af et stormvejr, men det viser sig, at druiden har et stort repertoire af formularer til rådighed, som løser de fleste problemer. Ved dagligt at kaste Predict Weather to gange om dagen, kendes vejret hele døgnet. Med Control Weather og Control Winds undgås stormvejr, og selskabet sejler altid med en gunstig vind. Da styrmanden to gange på uforklarlig vis får guidet skibet i forkerte retninger, aktiverer druiden dertil også en god stak Find the Path spells, så ruten aldrig er den bedste. Efter nogle dage til søs, rammes skibet pludselig af sygdom. Omkring 20 folk ligger sig syge (tre af spillerne skal også klare et saving throw, men der skal bare rulles 2+ på en 20-sidet terning, da saving throwsne er ret gode). Hver dag omkommer nogle af folkene af sygdom, men druiden helbreder dagligt en stor flok af dem, og de, som er omkommet bliver genoplivet igen (med en kombination af Raise Dead Fully og Raise Dead kombineret med Cure All).

Så rammes skibet pludselig af en alvorlig ulykke. Alle forsyninger er rådnet og forgået på mystisk vis. De er blevet fuldstændigt uspiselige. Heldigvis kan druiden dagligt fremtrylle mad og drikke til 200+ mennesker, og det er langt flere, end der er om bord på skibet, så mad bliver ingen mangelvare alligevel. En af de andre dage opdager man, at styrmanden er død på mystisk og spontan maner, mens han stod ved roret, men heldigvis kan han genoplives af druiden.

Efter sygdom, vildfarelser, fordærvet mad, uvejr og spontane dødsfald er de fleste ombord på skibet ved at have en følelse af, at de er forbandede, men også velsignede med passagerer, som kom løse alle problemerne omtrent så hurtigt, som de opstår. Ikke desto beslutter gruppen for at undersøge ting nærmere, og særligt en episode, hvor skibet bliver ramt af en mystisk giftgas, som dræber 40 marinere (og som identificeres som en cloudkill), får vores gruppe til at liste sig rundt på skibet og undersøge, hvem der står bag skibets ulykker. Imens sætter druider gang i et genoplivningsregimente, hvor dagligt 13 personer genoplives til fuld styrke. Tyven dirker sig ubemærket ind i Finnister MacAlisters kammer og finder hans salmebog (dedikeret til Koryis, en af thyaternes mange udødelige), hans brev fra kongen og en Scroll of Protection from Magic, men ingen beviser på ugerninger. Imens foretager gruppens paladin MU-samtaler med alle ombord, som alle bliver scannet med en Detect Evil (den fungerer anderledes i D&D becmi, idet alignments er begrænset til Lawful – Neutral – Chaotic), men han finder ikke nogen skurke ombord på skibet.

Efter 39 dage ankommer skibet til Aurora floddeltaet, som fører op til Thothias hovedstad, Edairo. Netop da skifter vejret på mystisk vis. Sorte tågebanker kommer rullende, mens vinden ligger sig. Op af det våde dyb kommer thyatisk krigsskib gennemblødt og viklet i tang. Ombord er en skare af dødninge – skeletter, zombier og det, der er værre! Med en kæmpe rambuk i metal formet som en knytnæve forsøger skibet at vædre vore heltes skib, som med sin begrænsede kapacitet forsøger at undvige. Imens spreder forvirring sig mellem besætningen, mystisk mørke sænker sig kortvarigt over skibet (det forsvinder straks med lysmagi fra tyvens troldmandshenchmman). De første par spæde magiske angreb finder sted mellem de to skibe, mens de nærmer sig stødt hinanden.

Vi spiller de indledende sekvenser runde for runde, men de fleste er lige nu uden for rækkevidde af fjenden med deres våben og magi (da mødet begyndte omkring 600meter adskilt), og der er derfor få handlinger at udføre. Gruppen har også det benspænd, at deres druide har spenderet alle level 5-7 spells (max spell level er 7 for divine magics i denne udgave af D&D) på at genoplive folk tidligere på dagen, så de mest potente formularer er ikke til rådighed. Gruppens troldmand er heller ikke til rådighed, da spilleren er fraværende, men denne kan nå at teleporte ind i scenen.

Vi holder spillet her, og næste gang fortsætter slaget mellem de to skibe. Der er to måneder og 26 dage til topmødet finder sted.

Bemærkninger

Høj-level spil er sært og absurdt. Gruppens tyv, paladin og mystic har meget lidt at foretage sig, mens druiden med et knips med fingrene retter op på de fleste af de mystiske problemer, som har ramt Bethildas stjerne og hendes passagerer. Hvordan det ville have set ud, hvis gruppens troldmand også havde været til stede, er svært at forestille sig. Dog finder vi ud af det næste gang, når første store udfordring finder sted.

Hændelserne, som ramte skibet, blev etableret som en art random encounters rullet på en tabel, så hvilke og hvornår de ramte skibet, vekslede. Udfordringen er, hvad det egentlig er, som den ukendte ophavsmand er ude efter? Muligvis er det blot at forsinke skibet, da scenariet faktisk kører med en deadline, men til at begynde med synes den ret fjern, da deadline er fem måneder ude i fremtiden. Imidlertid er næsten halvdelen af tiden allerede gået. Det er dog ikke noget, som scenariet selv gør meget ud af at fremhæve, og det er derfor nemt at komme til at overse.

Næste gang kommer det (antageligvis til kamp), og vi kommer til at bruge scenariets squad combat regler, og så får vi set, hvad gruppens paladin kan udrette i nærkamp, når man har THAC0 -8!

Jeg er stadig meget fascineret af højlevel spil, og hvordan problemer foreløbigt har været løst på absurd nemme måder og med ekstravagante løsninger, som foreløbigt har sikret vores hovedpersoner mod at miste noget af deres mandskab.

 

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

6 kommentarer til “M5 Talons of Night – D&D på level 25+

  1. Meget interessant læsning! Det synes dog som om, scenariet ikke rigtigt kan finde ud af at udfordre spillerne ordentligt. Alle de tests I har lavet pt. ville jeg have været meget fristet til at handwave. På de der levels er PCerne jo reelt halvguder, så udfordringerne skal jo scaleres op tilsvarende – dæmoner, plane hopping etc (ingen kritik af dig Morten – undrer mig bare over, at forfatterne ikke har været bedre til at tage højde for, at så High level kan ordne alt med et knips med fingrene 🤔).

    Like

  2. Og en hurtig tilføjelse: kan se på scenariets beskrivelse at det jeg efterlyser tilsyneladende kommer senere. Der er åbenbart tale om en langsom start(?)

    Like

  3. Lige netop. Vi er cirka fire sider inde i scenarieteksten, så der er masser af ting forude. Lige nu har vi ekstrem højlevel karakterer blandt almindelige dødelige. Ting kommer til at ændre sig.

    Like

  4. Min oplevelse med spiller på meget højt level (5E) er også – vel at mærke i en kampagne – at det er meget tilfredsstillende for spillerne – en gang imellem! – at løse tilsyneladende store problemer med en fingerknips e.l. . Det er fedt at have kæmpet sig vej helt derop, og vise resten af gruppen, og fiktionen, at man har fået næsten guddommelige kræfter. Det er naturligvis anderledes i et enkelt modul, men glæder mig til at læse om det videre spil.

    Like

  5. Vi spiller ofte nok på de lave levels til at der er noget velfortjent over at have alle kræfterne til rådighed, og det er sjovt at se, når spillerne opdager, hvad de egentlig er i stand til.

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.