Første advent: Rollespilsekstremisme og profeten R-Olle

Det er advent, og traditionen tro, skal der være en nedtælling til julen med en særlig serie af indlæg, der lanceres de sidste fire søndage op mod julen. I år er det en opfølger til emnet ‘Acediceli – de rollespilssuveræne‘, og hen over de næste fire søndage kigges der nærmere på fladbordsrullere, Deep Game Referees, Common Rules spillere, grundregel spillere, Anti-Voksere og lignende emner beslægtet med suveræne rollespillere.

Siden nedlukningen af rollesspilstræfs, spilbutikker og terningskoler grundet Ludus Pesten, som spredte sig fra terning til terning, fra rollespilsminiature til rollespilsminiature og fra regelbog til regelbog, har der været en kraftig opblomstring inden for rollespilsekstremisme godt understøttet af de ludonarrative medier. Det er denne rollespilsekstremisme, som de fire søndage i advent kigger nærmere på.

R-Olle – Rollespilsekstremisternes profet

Allerede inden nedlukningen var den anonyme R-Olle aktiv på de ludonarrative medier. Vedkommende var kendt for at trolle på de sociale medier og komme med kryptiske udsagn om korruption inden for organiseret rollespil.

R-Olle kommuikerer via profetiske memer, som dennes tilhængere betragter, som både udsagn om kommende begivenheder og som dokumentation for Deep Game Referees‘ korruption. For dem er tolkningen, at enten siger det profetiske meme noget sandt lige nu, og hvis det ikke gør det, er det en profeti om en kommende sandhed. De profetiske memer kan derfor aldrig tage fejl.

Det er derfor i konspirationskredse almindeligt at følge profeten R-Olle, som på sociale medier og træfs på rollespilsconner promoverer en forestilling om, at der er en hemmelig cabal af Deep Game Referees, som kontrollerer scenarier og kampagner i Organized Play og på conner. Her træffer DGR afgørelser og skriver scenarier uden at stå til ansvar for det offentlige spilstyre. Anklager mod denne ikke-eksisterende hemmelige orden af spilledere kommer fra spillere, som ikke mener at scenarierne gik nok XP eller Loot, eller fra spillere, som har mistet deres karakterer i fælder, og de får opbakning fra R-Olles propaganda.

I forlængelse af ovenstående tankegang mener R-Olle og dennes tilhængere, at hver gang, der finder et TPK sted, er der tale om en False Game Operation, som Deep Game Referees vil benytte til at begrunde yderligere stramninger i Organized Play, og i værste fald fratage folk deres ret til selv at rulle deres terninger. Et typisk fjendebillede er forestillingen om indførelsen af tvungen brug af dice towers (terningtårne), og selvom der aldrig har været tiltag i denne retning, så er det en våd drøm blandt mange rollespilsekstremister, at dette bliver indført, så de kan udstille sig selv som oprørske selvrullere, og man finder derfor også mange Frirullere blandt R-Olles følgere.

En yndet praksis blandt R-Olle tilhængere er at identificere spilledere, con-arrangører, scenarieforfattere og Organized Play ansvarlige som medlemmer af Deep Game Referees. Det gør de ved at studere fotos af folk, hvor de holder med håndbevægelser i forbindelse med terningkast. Det er tilhængernes overbevisning, at medlemmer af Deep Game Referees konstant signalerer deres tilhørsforhold gennem måden, de kaster deres terninger på – og ved at de bruger terninger, som er røde, eller en afart af rød, eller på nogen måde, kan tolkes som beslægtet med rød (således medregnes f.eks. de sorte terninger fra Vampire: The Masquerade, da det handler om at drikke blod, og blod er rødt). Det er endnu ikke lykkedes at tage et foto af en terningkastende con-arrangør, spilleder, scenarieforfatter eller Organized Play ansvarlig uden at denne kunne identificeres som Deep Game Referee.

Udgivet i Humor, Rollespil | Tagget , , | 2 kommentarer

D&D 5th: Spelljammers kedelige begyndelse

I år skete det. Efter årtiers venten er Spelljammer vendt tilbage til Dungeons & Dragons. Oprindeligt udkom denne eventyrlige setting fyldt med fortryllede skibe og magiske solsystemer i perioden 1989-1993 til Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition. Efterfølgende i perioden med D&D 3rd og D&D 4th kom der kun lidt sporadiske referencer og homages til Spelljammer, mens D&D 5th ændrede stil og jævnligt plantede påskeæg og sære referencer til sine mange tidligere verdener rundt om i regelbøger og scenarier. Jævnligt kunne man støde på levn fra Spelljammer i D&D-materialet fra genbrug af Spelljammers sære væsner til nedstyrtede levn af spelljammers.

Nu er Spelljammer endeligt officielt tilbage med kassetten Spelljammer: Adventurers in Space, som indeholder tre bøger og en GM skærm. De tre bøger er henholdsvis en monsterbog, en introduktion settingen med nye racer, spells og andet (men stadig meget mangelfuld, da D&D nægter at have ordentlige regler for kamp med, omkring og på fartøjer – det er i stedet spredt ud i forskellige bøger som Ghosts of Saltmarsh og Baldur’s Gate: Descent into Avernus – så for en setting om magiske rumfartøjer, er der stadig meget lidt om rumfartøjerne), og en scenariebog, der gennem en håndfuld kapitler former en mini-kampagne, og som de fleste officielle D&D 5th edition udgivelser er det et eksempel på dårligt spildesign.

Kampagnen hedder Light of Xaryxis, og introduktionen til kampagnen er et godt eksempel på dårlig scenarieskrivning (som jeg hentydede lidt til i mit seneste Dark Sun indlæg). I de to billeder er den introtekst, som spilleder skal læse højt for spillerne.

Højtlæsningstekster bør først og fremmest ikke være så lange. Når der læses højt, er spillerne frataget at gøre noget i spillet, og rollespil er netop interaktionen mellem spillerne. En spilleders præsentation af en situation kan godt gøres gennem højtlæsning (f.eks. i mange dungeons indledes hvert rum med en kort tekst, som spilleder læser højt), men det skal netop være en kort introduktion, fordi

  • spillerne pacificeres, mens der læses højt
  • spillerne fratages interaktionen med hinanden og med fiktionen
  • de færreste er gode til højtlæsning, og scenarietekster er sjældent velskrevet skønlitteratur

Teksten i scenariet er et godt eksempel på fejlene:

Først og fremmest er teksten for lang: Den begynder med en tekstblok (1), der sætter rammen for det kommende eventyr (“der er varsler om problemer”), dernæst en sekvens (2), hvor en NPC snakker løs om sine spekulationer (“Grovsmedens monolog”), dernæst en sekvens (3), hvor ting går galt (“tentakler op af jorden”) – hvor spilleder dikterer karakterernes handlinger (“The smith and several others hurry outside, joining them“), fulgt af en sekvens (4), hvor en anonym sømand (søkvinde?) inviterer eventyrerne til at flygte (“den ukendte sømands invitation”) – og da spillerne stadig er fastlåst i computerspillets videosekvens, kan de ikke følge med sømanden, som forsvinder ud af scene – hvorefter endnu en sekvens (5) begynder (“vinranker og panik”), hvor karakterne nu er tvunget ind i en action-sekvens – og her slutter videosekvensen, og spillerne får lov til at agere.

Alt for mange ting finder sted i sekvensen uden at spillerne er involverede: interaktion med NPCere (smeden, sømanden), karakternes handlinger (“I render ud og ser, hvad der sker”) og mødet med truslen (“I er nu i en kampsituation med tentaklerne”).

Løsningen er i stedet at bryde teksten op i mindre ‘scener’ og rollespille de forskellige sektioner i stedet:

Sekvens 1: scenariet er for niveau 5 karakterer, så der er rig mulighed for at plante rygter og varsler på forhånd i det foregående scenarie. Sekvensen burde være værktøjer til at forvarsle hændelserne med rygter og visioner. Des mere scenariet kan begyndes et skridt tidligere des bedre.

Sekvens 2: Smedens monolog skal naturligvis være en dialog med PCerne. Smeden udveksler tanker og rygter med karaktererne, som får mulighed for at dele deres egne tanker.

Sekvens 3: Spilleder afbryder det sociale spil på kroen med smeden ved at fortælle om voldsom larm og og jordrystelser. Spillerne vælger nu, hvordan de vil agere, og spilleder kan fortælle, hvordan folk omkring dem agerer.

Sekvens 4: Denne her sekvens er vanskelig at redde. Det er bare dårligt design, at karakterne arbitrært er The Plot Chosen Ones. En løsning er at sømanden på forhånd har planer om at involvere karaktererne grundet deres omdømme fra tidligere eventyr – og at hun gør opmærksom på det (teknisk set kan det gemmes til et senere dramatisk øjeblik, hvor det afsløres at karaktererne er særligt udvalgt, men så avanceret er scenariet ikke). Dernæst er det bedre at bygge scenariet sådan op, at karaktererne kan vælge at flygte sammen med sømanden ned til havnen, eller om de vil forsøge at redde byens indbyggere. Evt kan en katastrofal sammenstyrtning af en bygning skabe en situation, hvor gruppen risikerer at blive adskilt fra sømanden.

Sekvens 5: Karaktererne ser katastrofen ramme byen, og det er op til dem, hvordan de vil agere. Vil de bekæmpe det, undsætte byboerne, flygte eller noget fjerde? I første omgang er katastrofen så stor, at byen ikke står til at redde, men der kan stadig gøres en forskel. Undervejs dukker sømanden op igen evt. ombord på sit flyvende skib for at bede karaktererne hjælpe sig med at løse katastrofen ved sit egentlige ophav langt ude i rummet.

Dertil er der så resten af kapitlet, som i sig selv også er middelmådigt til dårligt opbygget: Spillerne forventes at flygte fra byen og redde deres eget skind uden hensyn til de mange indbyggere. Karakterne forventes at flygte til havs (invitationen fra sømanden), og besynderligt nok er de blevet inviteret, hvilket i sig selv er sært, men sømanden er meget belejligt en sømand med en spelljammer camoufleret som regulært sejlskib. Det er kedelig tilfældighed på kedelig tilfældighed. Det er dårligt scenariedesign.

Et kontraargument kan være, at nybegyndere i rollespil skal også have et sted at starte, og derfor får de noget simpelt. Imidlertid er det at gøre nybegyndere en bjørnetjeneste at give dem et dårligt oplæg og et oplæg, som gør det, som ikke bør gøre i rollespil. Begyndervenligt rollespil har ikke brug for dårligt scenariedesign.

Afsluttende bemærkning: D&Ds dårlige kampagner

Spelljammer – Light of Xaryxis er et godt eksempel på, hvorfor jeg har spillet så få af D&D 5th edition scenarierne. Ikke kun fordi min kampagnestil ofte tager tid (Curse of Strahd, Tomb of Annihilation), men fordi scenarierne trods deres gode ideer og til tider sjove oplæg simpelthen ikke er gode nok. Problemet var allerede tydeligt, da jeg spillede Curse of Strahd, og i Tomb of Annihilation er det lykkedes at komme rundt om de fleste af problemerne ved generelt at highjacke scenariet og rende i en anden retning med det.

D&Ds kampagner har ofte haft problemer. Nogle gange mere legitime end andre – f.eks. DragonLance er den første kampagne af sin art; Planescape forsøgte sig med high concept plots og kampagneformer – men andre var bare dårlige. Det var kampagnerne tilbage i 90’erne, hvor metaplots og scenarier som læseoplevelse for spilleder dominerede. Siden er der gået mere end 20 år, og der er gennem 8 år blevet udgivet to-tre kampagner årligt til D&D. Scenarieskrivningen burde være bedre. Den er det bare ikke.

Muligvis dominerer computerspillenes fortælleform for meget. Muligvis dominerer encountertankegangen for meget. Muligvis er D&Ds fokus på at løse problemer med den spiltekniske side årsag til, at der ikke sker noget på scenarieskrivningens side.

Udgivet i Adventure Game, D&D, Kampagnedesign, Rollespil, Rollespilartikler, Spelljammer, Spildesign | Tagget , , , , , , | 8 kommentarer

Dark Sun 4th edition: Episode 3 Bystaten Tyr

Vi spiller Dark Sun, det gøres med D&D 4th edition reglerne på fast forward, og denne gang ankommer vore helte til bystaten Tyr, og trods at reglerne understøtter en hel masse kamp med figurer, kommer vore slet ikke op og toppes med nogen.

Spilgangen er lidt mere løs i sit format, hvilket er ret almindeligt i de episoder af rollespil, hvor man mellem forløb med klar scenesætning eller man er aktiv i en afgrænset ramme (som feks hvor spillerne er aktivt i gang med at undersøge en lokation, tale med en person eller lignende).

I det her tilfælde er vi i overgangen fra et sceneforløb (rejs gennem ørkenen) og på vej ind i næste forløb (intriger i Tyr), men vores karakterer kender ikke stedet, og de har efter ankomsten ikke en klar agenda endnu (magikeren i gruppen har en slags hemmelig mission at gennemføre, men vi andre i gruppen kan ikke trække på den). I stedet går vi i lykkeridder-modus: et værelse, mad, grej og et job som lejesvend.

På bordet har vi et kort over bystaten Tyr liggende, og det bruger vi til at vælge kvarterer at besøge. I første omgang er planen at sælge de ting, vi fandt i ødemarken (dele fra Id Monster og obsidian fra obsidianstormen), og med de penge finansiere bedre grej og et sted at bo. Dernæst er planen at finde noget at lave . måske som karavanevagter eller noget tilsvarende.

Vi spiller en række korte scener rundt om i byen, når karaktererne ankommer til en given handlende eller værksted. Der rollespilles forhandlinger, og vi får afhændet vores fund for penge og udstyr. Undervejs indskydes beskrivelser af byen og dens forhold. En ny orden er ved langsomt at indfinde sig efter troldkongens død, men for mange af byens fattige er det endnu ikke noget, som fører til bedre forhold.

Et sidste ærinde er for magikeren at få afleveret det mystiske tæppe, og det fører os i kontakt med magikernes hemmelige orden. I deres hovedkvarter ser vi, at der er flere vægtæpper, der samlet fortæller om krige og kampe og en verden, som måske kan ses anderledes ud end den ødelagte verden, som Athas er i dag.

Afsluttende bemærkninger

Den spilgang var en mere ‘system neutral’ runde, der handlede mere om at karaktererne bevæger sig rundt i fiktionsuniverset, end det handlede om hændelser, der bragte spilmekanismer i brug.

Når 4th edition reglerne ikke aktiveres via Skill Challenges eller Encounters, er der pludselig meget få håndtag at trække i. Vores karakterer besidder alle forskellige evner, men evnerne er svære at tænke i brug i situationer uden for kamp, da de ganske vist rummer beskrivelser af, hvad effekten skal forestille sig at gøre i fiktionen, men spilmekanisk handler det næsten altid om skade og felter, som modstandere skubbes, trækkes eller flyttes til. Det gør det ikke nemt at trække evnen over i andre situationer.

Skills, som udgør et lille hjørne af karakterarket, er den primære mekanisme til at interagere med omgivelserne. I lighed med D&D 3rd edition og i mindre grad med D&D 5th edition, så er der meget stor forskel på de karakterer, som har en given færdighed, og dem som ikke har den. Bonussen er nemt +8 mod +0, hvorfor det føles irrelevant at forsøge sig med handlinger, som ligger uden for ens ekspertise (særligt fordi omverdenen i D&D 4th skalerer med karakterernes niveau). Sammenlignet med, at jeg andetsteds er i gang med at spille Night’s Black Agents, bliver det tydeligt, hvordan at alle er bredt kompetente i Night’s Black Agents, mens alle i D&D 4th er stærkt specialiserede. Følgen for D&D 4th er, at man har sine karakterark foran sig, når man spiller, men de bringes først i spil, når Encounters og Skill Challenges begynder. Dette giver uforvarende en oplevelse af, at spillet først ‘rigtigt’ er i gang, når vi er der i forløbet, hvor karakterarket bringes i spil, selvom det punkt, hvor kampen udspiller sig, er det punkt i forløbet, hvor historien er sat på pause.

Hvor ældre moduler (AD&D 1st og tidlig AD&D 2nd perioden) havde et scenarie, der var bygget op over, intro-fasen og dungeon-fasen, hvor spillerne havde (i de grelle tilfælde; f.eks. DragonLance modul #2) ingenting at gøre, mens baggrund og plot blev kørt i position, og derefter fik frie tøjler, når de ankom til dungeonen, så er D&D 3.5 og særligt D&D 4th flyttet over til, at fasen, hvor spillerne forventes at være aktive, er i Encounter-fasen, hvor de kan bruge alle deres ressourcer, mens der mellem encounters er meget mindre at lave (D&D 4th hindrer ikke spillerne i at lave noget mellem Encounters, men systemet fortæller spillerne klart og tydeligt, at det er i Encounters, at de kan gøre noget). Formatet har indsnævret spillernes handlingsrum. Det er nok derfor, at D&D 5th føltes som en nyskabelse eller tilbagevenden til tidligere tiders rollespil, men det virker også som om, at scenarieforfatterne til D&D 5th sidder fast i et D&D 4th edition paradigme.

Udgivet i D&D, Dark Sun, Rollespil | Tagget , , , , | Skriv en kommentar

Hinterlandet: De udødelige og helligdommes mirakler

“Efter Den lange nat, hvor himlen blinkede og stjernerne brændte, udvalgte De udødelige hver en oldpræst. Oldpræsterne grundlagde hver en kult til dyrkelse af De udødelige, og de rejste rundt i landene og i Kejserriget og oplærte de første helligfolk i kultens hemmeligheder, og helligfolkene fortalte historierne om De udødelige og omkring dem samlede kultfællesskaberne sig. Kejseren udpegede sin egen oldpræst, som grundlagde Kejserkulten.”

Graada Royhun – Den røde vismands 13 bøger

Dødsriget er et frygteligt sted at havne, og for at sikre sig det gode efterliv, dyrker man i kultfællesskaber De udødelige. I hvert kultfællesskab er der helligfolk, der kan indvie folk i de hemmeligheder, som er nødvendige for at opnå efterlivet, og helligfolkene kan velsigne folk, helbrede sår og sygdomme, og de kan anføre kulten i ritualer ved helligdommene, hvor mirakler finder sted.

Helligdomme har derfor en særlig rolle i dyrkelsen af De udødelige, og helligfolk kan udføre mirakuløse hændelser ved dem. Helligdomme er det gamle træ på landsbyfælleden, det lille kammer med den ensomme statue i de forladte kældre, det prægtige marmortempel i Kejserstaden, den synkende hellgdom i Stolpestad, vejsidealtrene langs Kvægdrivervej, skuret ved Vådskyls Ladeplads, de vejrbidte stenrøser langs stierne i Hinterlandet, lunden uden for Kolonia osv.

Helligdomme er alle markeret ved forestillingen om, at stedet er helligt: der er helligfolk og lokale til at understrege det, der er altre, statuer og ofringer til at markere det, og der er en tilstedeværelse af De udødeliges kræfter i området.

Ved helligdommene kan helligfolk udføre mirakler. De kan opnå undere som spontan helbredelse, markernes frodighed eller godt vejr til høsten, og de kan åbne porten til Dødsriget og hidkalde de dødes ånder eller de kan manifestere djævelske kræfter fra tiden før himlen blinkede.

Mirakler ved helligdomme

Helligfolk kan udføre mirakler ved helligdomme. I øjnene på troldfolk ligner det, at helligfolkene udfører magi, at de udfører en formular, som er indlejret i lokationen. For helligfolk er det at anråbe De udødelige om deres hjælp, det er manifestere den hellige kraft, der er indlejret i stedet, og det at genopføre de historier, som er knyttet til stedet. Når de handlinger udføres, vækkes De udødeliges kræfter og mirakler udføres.

Spilmekanisk: Ved en helligdom kan helligfolk aktivere den magiske kraft, der er associeret med helligdommen. Det kræver en mirakeltest, som modificeres af helligfolkets tilknytning til stedet og til den udødelige, hvis helligdom det er, af ceremonien udført og af historien genfortalt.

Mirakeltest: 1t20+karisma + tilknytning + ceremoni + beretning versus 20

  • Tilknytning (Kultfællesskabets helligfolk, De helbredende helligfolk, de ensomme) giver bonusser på hver deres område. De ensomme mestrer den helligdom, som de er tilknyttet, helbredende helligfolk kan manifestere helbredelse ved alle helende helligdomme, mens kultfællesskabets helligfolk mestrer deres eget og De udødeliges helligdomme).
  • Ceremonien (ofringer, tilbedere, ritualer) giver bonusser til nogle helligdommes mirakler. Ceremonien betaler en pris i tid, penge eller livskraft, og det indgår i bonussen til den mirakuløse handling.
  • Historien genfortalt (teater, historiefortælling) giver bonusser i takt med, at legenden om helligdommen og de mirakuløse hændelser, der tidligere er fundet sted, bliver genfortalt. Det er desuden en måde at få baggrundshistorie og verdensbygning ind i spillet.

Når mirakeltesten foretages er det meget som at bruge en trylleformular. Der laves en test for at se, hvor godt det går, og des bedre testen forløber, des bedre et mirakel udføres. Dette er meget lig den test, der foretages, når troldfolk benytter magi, men uden risiko for korruption og lignende. Mirakel-udførsel er en sikker måde at udvirke trolddom.

Miraklets effekt: Effekten veksler fra helligdom til helligdom. De mest almindelige er

  • frugtbarhed (god høst, levedygtige husdyr, et langt liv)(en effekt, som mest er en kulør i spillet)
  • helbredelse (sår, sygdomme, regeneration, genoplivning)
  • løfte forbandelser, fordrive uheld
  • vision, profetier, indsigt
  • krigslykke
  • hidkaldelse af overnaturlige kræfter (dødninge, dæmoniske kræfter etc)

Dertil er der sjældne effekter, som f.eks. er plotdrevne effekter, som en helligdom, der kan vække en slumrende vulkan eller dysse en vågen vulkan.

Helligdomme

Carmagas hellige brønd (Mitanni den Livgivende)

I landsbyen Carmaga har der i umindelige tider været en brønd i byens centrum, som kaldes den hellige brønd. Det er et udhulet egetræ, som er banket ned i jorden, så træets sider beklæder brøndens vægge. Det siges, at man med generationers mellemrum udhuler og banker et nyt egetræ ned i brønden, men ingen husker, hvornår det sidst er sket. Et stykke under overfladen kan man se knuste lerkrus, som er offergaver fra dem, der har drukket af brønden og oplevet dens mirakel.

  • Mirakel: Et banesår eller uhelbredelig sygdom helbredes.
  • Beretning: Carmaga har altid haft den hellige brønd. Livanus den hellige kæmpede her mod den giftige lindorm, og Livanus stødte sin egetræsstav i jorden, hvor grunden var leret, og dræbte lindormen. Staven sank ned i leret, og vandet løb op igennem den. ‘Af træet og jorden skal I drikke og modtage Mitanni den livgivendes velsignelse’, sagde Livanus.
  • Ceremoni: Ved solopgang, mens Mitanni endnu ses på nattehimlen, drikker man af brøndens vand af et simpelt lerkrus, som ingen tidligere har drukket af. Hvis miraklet finder sted, skænkes lerkruset til brønden, så der ikke drikkes af det igen.
  • Mirakeltest: Helligfolket foretager en mirakeltest (Carmagas helligfolk +6; Mitanni helligfolk +2; Helbredende helligfolk +4; hvis mere end en bonus gør sig gældende, bruges den bedste bonus) justeret for ceremoni (uden ceremoni -8) og beretning (+2 for genfortælling). Hver person kan forsøge sig en gang om året.
  • Effekt: Ved 20+ helbredes et banesår, livspoint tabt til skader heles, og almindelige sygdomme helbredes. Ved 24+ helbredes livspoint, som er mistet permanent (f.eks, ved dræn af livskraft eller tab af legemsdel), og uhelbredelige sygdomme helbredes. Ved 26+ løftes forbandelser.

Kolonias hellige lund (Ceres den elskende)

  • Mirakel: Frugtbarhed (undfangelse, fødsel), profeti (kærlighed),
  • Beretning: På den længste sommernat stak prinsesse Iruve af fra hendes forældres hoffolk for at hun kunne mødes sin elsker. Hendes far sendte sine jagthunde efter hende, og snart indhentede de hende ved en lille skov, men Ceres lod træerne bøje sig til side for prinsessen, og hun løb nu ind mellem træerne, alt hvad hun kunne til den lysning, hvor hendes elsker ventede hende, og de var sammen hele natten, mens Ceres vågede på himlen over dem. Da hundene kom til skoven, bad Ceres træerne om at lukke vejen og afskære stierne, og uanset hvilken vej hundene og deres jægere løb, ledtes de ud af skoven igen.
  • Ceremoni: Under nattehimlen guidet af helligfolket træder personen ind i lunden. Personen må ikke bære metal eller knuder.
  • Mirakeltest: Helligfolket foretager en mirakeltest (Kolonias helligfolk +6; Ceres helligfolk +4; Helbredende helligfolk +2; hvis mere end en bonus gør sig gældende, bruges den bedste bonus) justeret for ceremoni (uden ceremoni -8) og beretning (+2 for at genopføre historiens overordnede forløb; +20 hvis man faktisk er på flugt fra forældrene, mens man søger sin elskede)
  • Effekt: Søges der en undfangelse eller succesfuld fødsel, så opnås dette. Alternativt gives en vision af enten den, man bliver gift med, ens sande kærlighed eller en kommende kærlighed.

Den hvidkalkede røse (Mirqurios Den vandrende)

Hvor stien løber hen over en bakkeryg står en stabel af hvidkalkede sten og balancerer. De øverste ser vakkelvorne ud, men ingen har oplevet at finde røsen væltet. Omkring røsen er fornemmelsen af en udefinerbar, hemmelig kraft, som både er frygtindgydende og ærefrygtindgydende. I græsset ved røsen ligger små offergaver i metal: mønter, ringe, halskæder, flækkede og afbrækkede metalstumper.

  • Mirakel: Den vandrende vil have held på sin rejse eller en vision om rejsen.
  • Beretning: Efter skibbruddet ved Herkules’ porte måtte Mirqurios vandre over land. På sin vandring gennem landet rejste han røser for at han kunne lære landets stier at kende og finde vej tilbage til havet. På denne vej rejste han den hvidkalkede røse og spurgte stenene om vej, men inden han kunne høre svaret tog vinden ordene. Som straf bandt Mirqurios vinden til stedet og beordrede den til at fortælle rejsende, hvordan de skulle komme sikkert frem.
  • Ceremoni: Guidet af helligfolket knæles der foran røsen, der fremsiges en bøn, som bliver fejet bort af den kolde vind, og der efterlades en gave i form af mønter, smykker eller lignende.
  • Mirakeltest: Helligfolket foretager en mirakeltest (De ensomme +8; Mirqurios helligfolk +2; Helbredende helligfolk +2; hvis mere end en bonus gør sig gældende, bruges den bedste bonus) justeret for ceremoni (uden ceremoni -8) og beretning (+2 for genfortælling)
  • Effekt: Vindens hvisken bærer stumper af ord til den rejsende, som leder dem i en gavnlig retning. Det giver +4 på næste rejsetest; hvis testen fejler, kan konsekvensen ikke være, at man farer vild. Hvis mirakeltesten giver et resultat på 24+, opnås en vision af et kommende møde på rejsen.

Persephone den blides kryptalter

I et lille stenkammer, koldt og mørkt, dybt nede i hulesystemet, hvor sære væsner har deres gang, står en simpel marmorblok med en lavning på toppen, og i midten af lavning er et lodret hul omtrent en centimeter i bredden. Bag alteret står en lav statue af en kvinde iført en lang robe og en dyb hætte, som skjuler hendes ansigt. Hendes arme og hænder er fremstrakte, og på dem bærer hun hun et stenfad. Luften i granitkammeret er kølig.

[kryptalteret er i bunden af et hulesystem og vanskeligt at nå. I sin beskrevne form er den løsrevet fra det scenarie, som helligdommen hører til]

  • Mirakel: Vision (Dødsriget), Helbredelse (genoplivning)
  • Beretning: Da Persephone forlod Dødsriget betalte hun sin vej ud ved at hviske en hemmelighed til Dørvogteren. Da hun så, at hun blev forfulgt af Dødsrigets skarer, lod hun blodet flyde fra sin hånd, og de døde stoppede op og fortærede blodet. Imens undslap Persephone Dødsriget.
  • Ceremoni: Når blod ofres på alteret, løber det ned gennem hullet i bunden af lavningen. Nogle øjeblikke senere drypper det ned fra statuens øjne på stenfadet, som statuen holder. Der skal anvendes blod svarende til to førstehjælpsterninger.
  • Mirakeltest: Helligfolket foretager en mirakeltest (de ensomme +6; Persephone helligfolk +4; Helbredende helligfolk +4; hvis mere end en bonus gør sig gældende, bruges den bedste bonus) justeret for ceremoni (uden ceremoni -8) og beretning (+2 for genfortælling)
  • Effekt: Mens blodet drypper, kan helligfolket påkalde sig en afdød person, hvis ansigt manifesterer sig på statuens ansigt. Helligfolket kan stille den afdøde tre spørgsmål. Alternativt kan helligfolket forsøge at overtale en nylig død person, manifesteret i statuen, til at vende tilbage til deres nyligt afdøde, tilstedeværende krop, men det kræver, at helligfolket fortæller afdøde en hemmelighed, som de kan bruge til at betale Dørvogteren for at forlade Dødsriget.
  • Særligt: Persephone-kultist (diegetisk klasse) – ikke skrevet endnu.

Designnoter

Mirakler er en anden måde at tænke formularer på. Det er ‘lokale’ formularer, som venter på at blive aktiveret af helligfolkskarakteren i modsætning til troldfolk, som har deres formularer med på farten.

Det er ikke intentionen, at der skal være nogen fare ved at udføre et mirakel, men der kan være usikkerheder omkring hvilken form et mirakel vil tage (dvs. hvis man under udforskningen af et hulesystem finder en tempelsal (dvs. en helligdom), kan der være en usikkerhed om præcis, hvad der sker, når helligfolk udfører en ceremoni ved alteret og anråber om et mirakel; dog stadig ikke en farlig ting at gøre, medmindre man går efter en helligdom, der decideret er en antitese til ens eget ståsted).

Blandt de uafklarede ting er i skrivende stund Persephone-kultisten, som er en diegetisk klasse, som erhverves i kryptkammeret. Dertil er det også uafklaret, hvordan evnen til at udvirke mirakler skal formuleres. Skal det være en evne, som noteres ved helligfolk og alle helligfolk subklasser, eller skal mirakler formuleres, så det er noget, som helligfolk (inkl. helligfolk subklasserne) kan udføre, eller skal alle kunne forsøge at udføre mirakler, men helligfolk har markante bonusser, så de jævnligt opnår mirakler, mens andre kun sjældent gør det?

Helligdommene kommer til at optræde i lokationsbeskrivelser (beskrivelserne af f.eks. Kolonia og Carmaga), at mikro-supplementerne (f.eks. i rejsesupplementer, hvor f.eks. røser kan optræde), og i scenarierne, hvor man kan støde på et hulesystem med en eller flere helligdomme (som enten har en særlig relation til scenariets plot eller blot er et tilfældigt kammer, hvor der kan udføres mirakler).

Udgivet i Hinterlandet, Rollespil | Tagget , , , , , | 2 kommentarer

Dark Sun 4th edition: Episode 2 Monsterkamp

Vi spiller Dark Sun, og vi gør det med D&D 4th edition reglerne. Vi spiller med fast forward på level stigningen, så vi hurtigt kan komme til at opleve de højere levels, og de vilde evner, man der udstyres med.

I episode 2 fortsætter vore helte deres færd gennem ørkenen mod den nærmeste bystat regeret af en af de mægtige gudekonger. Sidst havde en dunkel kraft forårsaget en kraftig sandstorm rummende enorme obsidianstykker, som nær havde knust hele karavanen, vi rejste med. Vore helte er de eneste overlevende, og efter at have samlet de sølle forsyninger sammen, fortsætter rejsen – og med os bringer vi et mystisk skrin, som blev fundet i karavanen, og som har med en sammensværgelse af troldkarle at gøre.

Nu kæmpes der vej gennem ørkenen, og vi tager det som en simpel skill challenge. Fire forskellige skill checks skal klares, og vi fordeler dem mellem os. Tre er succeser, og som vi ruller terninger, føjer vi kulør til i form af lidt beskrivelser, og til sidst opsummerer spilleder hele færden og indfører en konsekvens af rejsens ene fejlede test: -1 penalty til alle defenses, indtil der kan hviles grundigt.

Heldigvis er bystaten os nu nær, men vi vælger ikke at presse på, og søger i stedet ly for natten under et klippefremspring. I løbet af natten dukker en Id Fiend op jagende bytte, og den angriber vore sovende helte.

Dette er en kamp mod et solo monster, og den har derfor action point, hitpoints og area attacks mm til at kompensere for, at den er alene imod en flok eventyrere.

Det er en god, middelhård kamp, og det er interessant at se, at på dette punkt er 4th editions solo-monstre bedre designet eller bedre understøttet af reglerne end 5th editions. Vi får afprøvet vore evner igen og set, hvordan de forskellige karakterer fungerer. Hvor vidt vi alle ligeligt bidrager til kampen er lidt uklart, men det er tydeligt, at de forskellige ‘karakter roller’ giver forskellige typer af oplevelser i spillet.

Efter at have besejret bæstet, belønnes vore helte med ‘boons’. I Dark Sun 4th edition er der lagt op til en vis fattighed, når det gælder udstyr, men uden at spillerne går glip af de effekter og bonusser, som magisk grej giver. Det løses ved at man får ‘boons’, som giver effekten af en magisk ting men i stedet for at være en magisk ting er det for eksempel et sejt ar og eller et godt omdømme. Det er en snedig løsning, og det fungerer filmisk godt.

Efter at kampen er afsluttet, er det tid til at stige niveau. Vores karakterer er nu niveau 2, og vi konstaterer, at der er virkelig mange ‘modifiers’ rundt om på karakterarket, som skal opdateres. Karaktererne får alle en utility power, som skal vælges fra listen angivet ved hver klasses niveau 2 evner, og så skal der vælges feats – og det er straks værre, for de kan vælges fra enhver af bøgerne, vi har til rådighed ved bordet, og der er pludselig mange supplementer at studere.

Derefter slutter aftenens spil.

Afsluttende bemærkninger

Uagtet at 4th edition reglerne fungerer som spil, ser jeg det stadig som en blindgyde i forhold til mediet rollespil. Reglerne flytter fokus til at kamp, og alle evner er primært tænkt i relation til kamp, og for eksempel valget af feats handlede nærmest udelukkende om at bygge en kombination af evner, som man så forhåbentlig kan se effektueret på slagmarken.

Kampene føles stadig meget som et kooperativt spil med en spilguide til at håndtere monstrets AI. Jeg er i tvivl om, hvorvidt en GM er nødvendig. Der hvor GM er nødvendig er til at dække de faktorer, som falder uden for brætspils og digitale spils kapacitet. Der er stadig en social kontrakt om at spilguiden kan vurdere regler og træffe afgørelser, og det placerer spillet på niveau med den type krigsspil, hvor der er en referee, som træffer afgørelse om, hvad der sker i fiktionen. Dog er reglerne langt mere formaliserede her, og spillerne har en stribe håndtag, som de kan benytte sig af.

Håndtagene er primært i form af de forskellige at will, encounter og daily powers, hvornår og hvordan de aktiveres, og hvordan de bruges optimalt. Det gør igen at spillerne peges meget imod kamp, for selvom der er en lang liste af skills, og der er utility powers, som kan anvendes uden for kamp, så er det i kampen, at spillerne slippes løs.

Det at spillerne slippes løs i kampene, giver en spøjs kontrast til ældre D&D systemer og særligt scenarier, hvor det er i dungeonen at spillerne slippes løs. Imidlertid interesserer 4th edition sig mindre for, hvad der sker mellem kampene, mens ældre systemer kerede sig mindre for handlingen uden for dungeons. Det er et interessant skift, hvis kim ligger i D&D 3.5 med dens fokus på encounter økonomien, og skiftet er stadig at spore i 5th edition, som kæmper med at holde sig fri af det encounterbaserede rollespil og ofte fejler.

Det betyder ikke, at man ikke kan rollespille en hel masse drama og have eventyr med mysterier, efterforskning og så videre, men det sker i opposition til eller uden støtte fra systemet.

Udgivet i D&D, Dark Sun, Rollespil | Tagget , , , , | Skriv en kommentar