Mutant Crawl Classics – Assault on the Sky-High Tower – del 2

Imens alt rollespil skal foregå på sikker afstand har vi søgt tilflugt online med en post-apokalyptisk kampagne, som både er en udforskning af rollespillet Mutant Crawl Classics og det at spille online. Vores første oplevelser med MCC kan du læse her.

Gudernes tårn

Vi fortsætter, hvor vi slap sidste gang. Hvor håbefulde unge stenalder-folk er kravlet op af stilken og har bevæget sig hen under undersiden af kuplen til yderkanten på gudestedet, og de er nu klar til at klatre op på ydersiden, hvor der er en platform.

Platformen med den rillede flade undrer vore ynglinge, men de vover sig op på den ikke desto mindre. Firio og Chuck er de to første, og da Firio klatre, lyder pludselig en kvindestemme: “Auto Curb aktiveret. Indstilling: En løbetur med dit kæledyr gennem parken.” – og så begynder underlaget at rulle! I en god, høj jævn fart, og Chuck er ved at blive trukket ud over kanten, mens Firio begynder at jogge af sted i høj fart. Chuck får grebet fat i sidste øjeblik og hænger og dingler i rækværkets sidste stolpe med fødderne ud over afgrunden, mens de andre kigger forundrede på.

Det viser sig, at platformen er et løbebånd, og vore eventyrere kæmper en brav kamp med at slippe levende fra båndet. Firio får kastet sig ind på gangbroen, og herfra kan han med et reb fra en af de andre sikre, at selskabet kan komme op. Stille og roligt forsamles gruppen på gangbroen, mens Chuck får klatret op. Snapper, som er ferm til at forstå de ældstes teknologi, formår at springe over til kontrolpanelet og desperat få trykket på knapper til at stoppe båndet, og derefter opnå en forståelse for, hvordan det virker, og hvordan det kan deaktiveres.

Imens er gruppen begyndt at kigge nysgerrige på den gennemsigtige tube med døråbningen. Alberta træder ind, og pludselig blæser vinde omkring hende, og hun bliver med et whoosh og et whuump blæst op gennem røret. Resten af gruppen bliver nu noget usikre på, hvad de skal gøre, og efter at have snakket lidt sammen, så vover Ufrit Mølmanden sig ind, og han forsvinder på samme måde. Lidt tid går, og Trela vover sig ind – og forsvinder på samme måde. Grizella beslutter sig for at klatre op langs kuplen for at se, hvor røret forsvinder hen, og mens hun klatrer op, ser hun Spinter og Mæh suse forbi inde i røret. Efter lidt tid vover også Tofur og Smart sig ind i røret, og relativt kort efter følger Hero, Bernie og Goldilocks med.

Spillerne er i vildrede med, hvad der sker, når deres karakterer forsvinder i gennem åbningen og bliver blæst væk. Jeg vælger med vilje ikke at klippe over til de karakterer, som er kørt gennem tuben. I stedet holdes fokus på flokken udenfor, men nu hvor over halvdelen af gruppen er kommet igennem, skifter jeg fokuset over til dem, der er rejst af sted.

Alberta træder forvirret ud gennem tubens åbning. Hun er i et mærkeligt ildelugtende lokale. Her er stole og sofaer i mærkelige former og materialer. Her stinker af råddenskab fra stabler af foliebakker med rester af mad, og en flok insektvæsner, omtrent en meter høje og udstyret med spyd, sidder og spiser løs af madden på bakkerne. Da Alberta dukker op, bliver de fjendtlig stemt, og det kommer til kamp. Alberta bliver stukket ned, da et spyd gør 1d6 skade, og karaktererne har 1d4 hit points.

Ufrit dukker op, han ser den døde Alberta, og det kommer til kamp. Han når at såre et kæmpe-insekt, inden han selv bliver dræbt (han har kun 1 hit point), og dernæst ankommer Trela, som overrasker insekterne, som får dræbt et kæmpe insekt, inden han selv dør. Så ankommer Splinter, som kaster sig i kamp, men bortset fra et insekt, som såres, bliver han selv dræbt. En efter en i stigende tempo ankommer vore eventyrere, og de finder et stadig mere blodigt lokale, hvor ligene af deres faldne venner ligger, men det lykkes dem at få dræbt insekt efter insekt. Imens dør Mæh, Tofur, Smart og Hero, men insekterne, som stikker med deres spyd, zapper med deres mentale angreb og bider med deres vældige kindbakker, falder en efter en, og efter otte døde karakterer, er de seks insekter besejret.

Vore tilbageværende karakterer gennemsøge stedet, tager deres faldne venners ejendele, som det er kutyme, og de tager også insekternes spyd, som er ret gode spyd, og de samler foliebakker ind. Undervejs finder Gale en besynderlig teknologisk dims (som hun lidt senere undersøger, og den eksploderer og tager hende med).

I lokalet er også en grå flade, som de kommer til at vække til live, og her er levende billeder af de ældste, som svajer og bevæger sig til en rytmisk dunkelyd, mens de rytmisk gentager sætninger om kærlighed og messer ‘mmmm bob’. Der er også nogle dør-lignende flader, men de er smeltet sammen og kan ikke anvendes.

Tuben, som gruppen ankom med, undersøges nærmere, og selskabet begynder at træde ind med håb om at komme ud af kuplen igen. Ellie er den første, og hende ser gruppen ikke mere til (hun ender i et lokale, hvor hun bliver fanget af et levende fedtbjergs VR-spil og tvunget til at spille med, indtil elektrisk feedback dræber hende – en del af dette blev håndteret off screen).

De andre følger efter Ellie, men med en ny plan, hvor de træder ind to af gangen. To ankommer til en bestrålet ruinby, hvor de bliver udsat for dødelig stråling, som de heldigvis overlever, inden de bliver trukket tilbage. To cirkler rundt i det pneumatiske transportsystem, inden de vender tilbage til udgangspunktet, og to ender udenfor, og de vender derfor tilbage ind i kuplen igen.

Med en øget forståelse for kuplens indretning og tube-systemet, beslutter gruppens klogeste sig for at undersøge rørsystemet nærmere. Snapper og Hopper og Firio og Femist kigger på det, og de finder et panel, hvor man kan markere destinationer. De finder på deres første forsøg udgangen, og den lærer de videre til de andre (hvoraf nogle fatter det, men andre ikke gør), og så begynder en mere systematisk udforskning af stedet.

Gruppen hopper to og to af sted i hælene på hinanden, og de ankommer til samme lokation, som planlagt. Det er et mindre rum, hvor der er et bord med en indbygget polstret stol, der er en kop med en mørkebrun, lun væske og en potteplante.

Goldilock træder frem for at undersøge koppen med den brune væske nærmere, da blomsten i potteplanten vender sig mod hende. Et øje åbner sig i blomsten og pelsede tentakler, som ender i munde skyder frem. Det kommer nu til kamp mellem vore eventyrere og potteplanten, men da den affyrer en stråle, som disintegrerer Goldilocks krop, så kun arme, ben og hoved er tilbage og lander med et vådt klask på gulvet, bliver det til en retræte i stedet.

De overlevende rester af gruppen – Ental, Firio, Femist, Grizella, Chuck og Snapper – flygter fra kuplen, og de vender tilbage til landsbyen efter en lang rejse, hvor de overdrager plastikkupper, foliebakker, brønddæksel i jern, com badge og anti-gravity kuffer til som deres vindinger, og de kan nu træde ind i de voksnes rækker. De stiger til level 1.

Firio, Grizella og Chuck er mutanter, og de stiger derfor til mutant level 1. Femist og Snapper er begge renblodede mennesker og de vælger derfor begge klassen shaman, og Ental, som også er renblodet menneske, vælger at blive healer.  Da Nis ikke længere har nogen karakterer, ender han med en mutant plante (en kokospalme), som bliver en level 1-karakter.

Bemærkninger

Indtil vi begyndte spillet i dag, var dødeligheden på 0. Ingen var kommet af dage endnu. Løbebåndet var en oplagt dødsfælde, men ikke en, som rigtig blev farlig for de unge eventyrere. Den næste del forventede jeg til gengæld ville koste adskillige livet.

En af gangen nærmest via teleporter ankommer gruppen til et rum for at blive dræbt i kamp, og stadig bliver de ved med at komme. For insekterne er deres indgang nu blevet en port, som der stadig strømmer krigeriske væsner ud af. Den voksende stabel af lig gav komiske situationer, der nærmest minder om rollespillet Paranoias absurditeter, når ligene af kloner hober sig op. Jeg valgte med vilje ikke at lade spillerne vide, hvad der skete for dem, der hoppede igennem, så de ikke kunne bygge deres spil op over det. I stedet måtte de gå igennem en efter en, og da de ikke vidste, hvad der foregik på den anden side, gik der tid mellem at hver karakter til at begynde med gik igennem, hvilket gav insekterne tid til at reagere, men mod karakter syv, otte og ni, begyndte tempoet at stige. Situationen gav også mindelse om Tomb of Horrors dæmonhoved, som indeholder en slags sort hul, som mange er kravlet ind i, og som har opslugt hele parties af eventyrere.

Da gruppen senere begynder at udforske tube-systemet yderligere, vælger jeg næste gang at give et klarere indtryk af, hvad der venter, da Ellie lander i et rum, hvor en fyr siden verden gik under har været koblet op på hans VR-spillemaskine, som også har holdt ham i live lige siden. Besøgende bliver trukket ind i hans VR-verden og udfordret til at kæmpe imod ham, men hvis karaktererne ankommer igen en efter en, så bliver gruppen udryddet i dette lokale (man kan også komme ind i gangsystemet og gå gennem døre i stedet, men gruppen havde det uheld, at deres svejse-apparat sprang i luften, da de eksperimenterede med den, og senere var de ikke heldige at anskaffe et com badge til at åbne døre med).

Mutant Crawl Classics systemet

Efter spillet gik vi i gang med at levelle de overlevende karakterer op, og ved samme lejlighed skabte vi en ny karakter, idet en spiller sad uden overlevende (den anden løsning er at give spilleren fire nye level 0 karakterer, men det fravalgte vi denne gang).

Flere af karaktererne bliver ret potentet, når de skifter fra level 0 til level 1. Mutanterne samlede kraftige og magtfulde evner op, som på flere måder minder mig om, når man spiller AD&D 2nd edition og anvender Psionics reglerne, særligt i Dark Sun settingen, hvor man kan samle evner op fra level 1, som svinger fra det ligegyldige til superkræfter, som kan disintegrere modstandere.

Vi stødte undervejs også på nogle af spillets særheder. Mutant-evner deles op i aktive og passive. Aktive evner ruller man for ved hver anvendelse, og de anvendes på samme måde, som spells i Dungeon Crawl Classics. Evnen kommer derfor til at svinge markant fra anvendelse til anvendelse, da man ruller på en tabel for effekten. De passive evner ruller man for ved evnens erhvervelse (og evt. hver gang der stiges level), og der er en tabel for evnen, som nu etablerer, hvordan evnen fungerer fremover. Imidlertid er der intet til hinder for, at der brændes Luck Point og andre ressourcer af for at maksimere effekten – hvilket vores kokospalme mutant valgte at gøre – og det var en besynderlighed.

En anden besynderlighed kom, da vi gik i gang med shamanerne. Hver shaman får en KI mæcen (AI patron), og man begynder karrieren med at rulle på mæcen-tabellen for at etablere forholdet, og derved hvor mange kræfter shamanen har og kan anvende. Også her kan man brænde ressourcer af for at maksimere resultatet, og det gjorde begge spillere naturligvis. De har nu 4 anvendelser af Invoke Patron, og de får 2 Wetware (det er MCCs udgave af spells), men der er kun tre wetware for hver mæcen, og de tre wetware er på hver deres niveau. Ydermere får begge karakterer bonus wetware for høj intelligens.

Bogen er her fuldstændig uklar med, hvordan man skal håndtere de ekstra wetwares, når der kun er en at give til spilleren, og bogen er tilsvarende uklar med, hvordan bonussen fra intelligens skal forstås.

Jeg har derfor været på nettet for at lede efter svar fra Goodman Games forums til Reddit til Facebooks MCC-gruppe. Der har jeg kunne drage følgende konklusioner:

  • Systemet i MCC er ufuldstændigt, og det underforstår, at man er bekendt med DCC. Bogen skal forestille at være et komplet system, men der er en generel forståelse af dets brug, som afhænger af, at man forstår udtryk og termer fra DCC (heldigvis har jeg spillet DCC, så det er ikke et problem, men det er dårligt design).
  • Der bliver tilsyneladende skrevet en del con-scenarier til MCC. De fleste synes at være funnels, og der er lagt mere op til at opleve settingen og dens tosserier, end til at spille en egentlig kampagne.
  • Der er ingen forklaring på, hvordan man skal tolke bonussen fra intelligens til wetware programmer. Der er heller ingen forklaring på, hvorledes man skal håndtere de ekstra wetware-programmer, man må få fra level 1, men som man ikke kan anvende.
  • Der er en udbredt antagelse og forhåbning om at MCC vil få flere wetware programmer i senere udgivelser. Så vidt jeg kan se, er der ikke udgivet en eneste ekstra (hvilket også er problematisk, idet bogen kun dækker op til level 3 wetware programmer, men shamaner ender med at få både level 4 og level 5. De findes endnu ikke).
  • Der er en antagelse om, at shamaner kompenseres for deres smalle udvalg af wetware programmer sammenlignet med mutanters udvalg af mutant-kræfter ved, at de kommer til at samle mere udstyr, som de kan anvende (shamaner har bonus til at lære og forstå udstyr, men der er intet til hinder for, at de lærer det videre til deres venner, så hvorfor det antages, at shamanerne beholder udstyret er uklart).
  • Der er en implicit spilstil, hvor det antages, at spilleder spiller efter gehør og håndterer reglerne derefter. Regelsystemet er derfor ufuldstændigt, og spilleder forventes at rette spillet og dets regler til, efter hvad der sker i fiktionen. Vores plantekarakters super-mutation forventes derfor, at der skal komme en modreaktion fra ikke gennem reglerne men fra fiktionen, hvor folk forventes at fatte interesse for dens mutantkræft, og det derfor skaber problemer for plantevæsnet. Tilsvarende forventes det også, at der sker wacky ting i fiktionen, som der derefter udformes regler eller træffes regelafgørelse for at matche. Det er igen ikke noget, der er formuleret i bøgerne, men kommer frem i beskrivelserne af, hvordan der spilles.
  • Det foreslås flere steder at wetware programmer kan suppleres med spells fra DCC grundbogen, så shamaner kan få mere at vælge imellem, men det er tilsyneladende ikke noget, som folk egentlig gør.
  • Designeren er aktiv rundt omkring i diverse fora, men han lader til konsekvent ikke at afklare de ufuldstændige regler omkring shamaner.

Der er en række dumme designvalg i MCC. Primært ikke at rydde op i reglerne, og endnu mere ikke at formulere en klar vision for, hvordan spillet skal tolkes og spilles. I stedet er der en kultur, som formidles via de amerikanske conner for, hvordan det skal gøres, men sidemandsoplæring er derfor vanskelig at få gavn af.

Løsningen bliver i første omgang at ignorere uklarhederne og spille med, hvad vi har. Passive mutantkræfter kan derfor boostes voldsomt, og shamanerne kommer til at have få wetware programmer til at begynde med, og så finder vi ud af, om der er behov for at kompensere, hvad at udstikke flere wetwares via spells fra DCC eller om der skal tildeles flere aktiveringer via intelligens bonussen.

Næste eventyr, vi spiller, bliver Hive of the Overmind. Jeg er spændt på at se alle vores karakterers nye evner, og jeg håber også, at vi får udstyr i spil denne gang. Sidst var vi uheldige at strålepistoler, svejse-apparater og andet end gik i stykker eller sprang i luften.

Udgivet i Adventure Game, D&D, Dungeon Crawl Classics, OldSkool, Rollespil | Tagget , , , , , , | 3 kommentarer

Star Wars d6: The Darkstryder Campaign – episode 0

I prologen skrev jeg lidt om baggrunden for Star Wars: The Darkstryder Campaign. Nu har vi haft den indledende spilgang via nettet, og jeg vil derfor løfte lidt mere af sløret for, hvad Darkstryder er for en størrelse.

Regelsystemet

Vi spiller Star Wars d6 2nd edition-ish, da vi er lidt gelinde med reglerne, og systemet er delvist bagudkompatibelt. Den regelbog, jeg selv er i besiddelse af, er 2nd edition revised.

Valget på regelsystem blev alene dikteret af systemet, som kampagnen er skrevet til, så vi slipper for at konvertere til f.eks. FFGs Star Wars-system.

Star Wars d6 er et simpelt task resolution system, hvor man ruller et antal d6’ere alt efter, hvad man har i den relevante evne eller færdighed, og evt. ligger man en bonus på +1 eller +2 til resultatet, hvis man har en modifier til sin evne eller færdighed. Karakterer er bygget op over seks evner, og færdighederne er knyttet til hver deres evne. Systemet er åbent til, at man nemt kan lave nye færdigheder og specialiseringer i et væk. Når terningerne kastes, gælder det om at rulle et resultat, som er lig med eller højere end sværhedsgraden. Den ene terning i puljen er en wild die, som er open-ended (dvs. ruller man 6 på den, må man rulle igen, og blive ved med det, så længe man ruller 6’ere) og på anden vis kan give bonusser.

Kampagnen

Formen er anderledes end normalt. I stedet for et party af slyngler og rebeller, så følger vi en hel ekspeditionsstyrke på over 100 personer med adskillige rumskibe til rådighed, og hver spiller har derfor tre karakterer på tre forskellige ledelsesmæssige niveauer, som gør det nemmere at håndtere ledelsen på broen, rumskibskampe, away teams og mere, uden at det er øverstbefalende, som løser alle opgaver, som det nogle gange ses i science fiction tv-serier.

Vi har nogle klare mål at sigte efter, men hvilken skala de udspiller sig på, er til gengæld ikke til at sige, så hvor lang tid det vil tage at nå i mål er uklart. Vores opgaver er

  • Find den undvegne Moff Sarne
  • Hvad er DarkStryder teknologi, og hvor kommer det fra?
  • Udforsk Kathol sektoren
  • Udforsk territorierne hinsides Flængen i Kathol sektoren
  • Kortlæg de kejserlige styrker i Kathol sektoren og hinsides
  • Repræsenter Den nye republik i Kathol sektoren og hinsides

Vores karakterer

Vi har tre karakterer hver. En Command Crew karakter, som er fuldt defineret på forhånd med baggrundshistorie og hemmelige plots, som er integreret i kampagnen, en Support Crew karakter, som er defineret og har personlighed, men som ikke er integreret i kampagnens plot, og et besætningsmedlem, man selv laver fra bunden. De tre karakterer er spilmekanisk på tre forskellige styrkeniveauer.

Min Command Crew karakter er løjtnant Darren Thyte, som er en lemlæstet pilot med stærke administrative, navigative og computer operative færdigheder, som til gengæld knap nok kan flyve et rumskib efter sine skader.

Min Support Crew karakter er dusørjægeren Thanis Gul-Rah, som er ferm til at slås, skyde og opspore folk.

Mit besætningsmedlem er Kvaser, som er en tidligere rebel og royal, nu diplomatisk udsending for Den nye republik med færdigheder udi at smile til folk og skyde dem med en blaster.

Vi valgte vores Command Crew karakterer ud fra en lille pulje på 11 karakterer, vores Suppport Crew ud fra en endnu større pulje, og vores besætningsmedlemmer kommer fra en stab på ca. 100 personer og ca. 100 droids. Vores i alt 12 karakterer udgør en lille del af en besætning på ca. 120 personer og en stor mængde droids.

Star Wars-universet

Star Wars-universet, som det præsenteres her, er en forgrening af universet, som blev formet af 90’ernes zeitgeist for et mørkere og mere barskt univers, som er mindre eventyrligt eller mytisk i forhold til de tre klassiske film (det er fra en tid, hvor næste trilogi endnu ikke har sendt Star Wars universet i en ny retning), og hvor Imperiet, når det er uden kejser og sith lords, bliver en mere menneskelig størrelse. Stadig et tyrannisk styre, men dets folk er mere menneskelige på godt og ondt. Flere af karaktererne blev Command Crew og Support Crew er således eks-imperielle, som nu er på Den ny republiks side, og man forsøger nu at skabe en ny hverdag. I hvilket omfang det er Timothy Zahns Heir to the Empire-tolkning af Star Wars, som definerer kampagnen, skal det blive interessant at finde ud af.

Det er også et Star Wars univers, hvor klonkrigene fortsat er ukendt territorium, jedis er meget sjældne, og deres kræfter endnu vagt defineret, og mere formet af simple akrobatiske teknikker og telepatiske kræfter, som demonstreret i de tre klassiske film frem for det fulde udvalg af kræfter, som siden defineret i de næste film.

Mere om vores spil i kommende indlæg, hvor vi for alvor får sat gang i kampagnen.

Udgivet i Rollespil, Star Wars | Tagget , , , , | 2 kommentarer

Star Wars d6: The Darkstryder Campaign – prolog

Vi begynder en ny rollespilskampagne i min ene gruppe efter en længere pause, hvor vi har dyrket kampagne-drevet brætspil. Nu er det rollespilstid igen, også selvom vi lige nu må mødes online. Valget er faldet på at spille Star Wars-rollespil, og mere specifikt The Darkstryder kampagnen. Da valget faldt på DarkStryder, afgjorde det også, hvilket regelsystem til Star Wars, vi kommer til at anvende.

De tre-fire Star Wars-rollespil

Star Wars, som rollespil udgives pt. af Fantasy Flight Games i form af Edge of Empire, Age of Rebellion og Force & Destiny (2012-2020, 2020+ fra nyt forlag), som jeg har været tæt på at få på bordet, men uden succes, så denne version har jeg ikke fået spillet. Inden da udgav Wizards (of the Coast) Star Wars-rollespillet. I 2000 udgav de Star Wars d20 (og revideret i 2002) baseret på samme system, som de brugte til D&D 3rd edition. Det blev i 2007 fulgt op af Star Wars – Saga Edition, som var en kraftigere revision af reglerne, som lagde en øget vægt på figurer, hvilket var helt i Wizards’ ånd på dette tidspunkt, hvilket blev ret tydeligt med D&D 4th edition året efter. I 2010 var det imidlertid slut, da licensen overgik fra Wizards til Fantasy Flight Games. Jeg har aldrig fået spillet Star Wars d20 eller Star Wars – Saga Edition, da de aldrig havde deres appel. Jeg behøver ikke d20/D&D til at være engine i alle mine rollespil, og slet ikke når systemet begynder at favorisere figurer.

I perioden 1987-1999 havde West End Games licensen til Star Wars, og da de mistede den, gik firmaet mere eller mindre nedenom og hjem. Det er i denne periode, at vi har Star Wars d6, og den version har jeg spillet tilbage i 90’erne. Star Wars d6 udkom i 1987, fik en 2nd edition i 1992 og en revideret 2nd edition i 1996. I den periode udgav West End Games ikke blot en masse materiale til Star Wars, men de udbyggede også universet i en betragtelig grad, og en del af deres materiale er flydt tilbage ind i senere Star Wars film. Rollespillet har således været med til at forme Star Wars-universet.

Timothy Zahns Star Wars eller Star Wars fra før Skywalker Sagaen

I 1995 udgav West End Games så kampagnen The Darkstryder, der blandt sine bidragsydere tæller Timothy Zahn, der i årene forinden havde forfattet Heir to the Empire Trilogy eller The Thrawn Trilogy (1991-1993), og som er en, der har været instrumental i udformningen af meget populære dele af Star Wars universet (det er f.eks. i skrivende stund blevet til ti bøger om admiral Thrawn, senest i 2019, og mere er annonceret for 2020). Timothy Zahn står som forfatter til den novelle, der indleder kampagnen, præsenterer os for dens hovedpersoner, hentyder til deres hemmeligheder og intriger og giver os deres overordnede mission og et billede af kampagnens skurk – og Timothy Zahn har navngivet skurken Sarne, og denne bruger mystisk DarkStryder teknologi, som er farvede objekter i forskellige former, blandt andet en tetrahedron (eller med andre ord, skurken, som er opkaldt efter forfatteren selv, bruger terningformede våben i et rollespil).

Selve kampagnen er hovedsageligt forfattet af Bill Smith, der i 90’erne var en central forfatter hos West End Games, hvor han forfattede en stor del af deres udgivelser til både Star Wars og TORG, men efter 1999 har der så godt som intet været udgivet fra hans hånd.

Om vi kommer til at spille hele The Darkstryder Campaign, som består af fire udgivelser begyndende med et box set og fulgt op af tre bogudgivelser, vil tiden vise. Kampagnen er spændende, fordi den er et tidligt forsøg på en mørkere og mere dyster tolknign af Star Wars-universet, men også fordi det er en kampagne, hvor man følger en større besætning på omkring 100 personer som i nærmest Star Trek-stil, som er draget ud mellem stjernerne. Som spillere kommer vi til at styre hver tre karakterer: En præ-skabt hovedperson, en halvt præ-skabt support karakter og et besætningsmedlem lavet fra bunden.

En helt anden ting, som er spændende ved denne Star Wars kampagne er, at den er fra et tidspunkt, hvor alle drømte om flere Star Wars-film, men ingen havde forventninger om at komme til at se noget. Der var seks Star Wars-film, og det var det. Der var de tre gode film – A New Hope, Empire Strikes Back, Return of the Jedi – og de tre ringe film: Christmas Special, The Ewok Adventure og Ewoks: Battle for Endor (og ganske vist også nogle tegnefilmsserier, men de havde aldrig været i nærheden af dansk TV).

Vores Star Wars blev derfor suppleret af rollespilssupplementerne, af tegneserierne, først fra Marvel og siden fra Dark Horse, og så af romanerne. Idet baseline for al Star Wars var de tre gode film var elementer som f.eks. Klonkrigene, Siths og Jedis generelt ukendt område. Det fulde omfang af Jedis evner var endnu ret begrænset, for det var begrænsede evner, som vi havde set Yoda, Obi-Wan Kenobi og Luke Skywalker gøre brug af.

Det betyder, at The Darkstryder Campaign er skrevet til et Star Wars-univers, som er markant anderledes end det Star Wars-univers, vi havde i 00’erne med prequel trilogien og dens tv-serier, og i 10’erne med den næste håndfuld film og serier. Det er først og fremmest et Star Wars-univers, hvor meget af det vi ved, om Star Wars’ forhistorie er ukendt land. Materialet i kampagnen er bygget på et helt andet udgangspunkt end det, vi har nu, når vi snakker Star Wars.

Mere om vores The Darkstryder Campaign i næste indlæg.

Udgivet i Rollespil, Star Wars | Tagget , , , , , | 3 kommentarer

Mutant Crawl Classics – Assault on the Sky-High Tower

Min ene spilgruppe er rykket online, da det ikke er muligt at mødes fysisk, og vi har sat os for at spille Mutant Crawl Classics, som er et post-apokalyptisk rollespil, og det er scenariet Assault on the Sky-High Tower, som vi spiller.

Mutant Crawl Classics er en lillesøster til rollespillet Dungeon Crawl Classics, som bruger overordnet det samme regelsystem – de to spil er kompatible – men det er en helt anden verden med andre klasser, racer, mystiske kræfter og andre forhold, som gør sig gældende. Begge spil udgives af Goodman Games, og de er begge en del af OSR-bølgen. Systemmæssigt er det en slags retro-design hægtet op på D&D 3rd edition med en masse træk fra AD&D og D&D basic.

Mutant Crawl Classics tilhører sin helt egen gren af post-apokalyptiske spil. Det er ikke som i DragonLance, hvor undergangen fandt sted for generationer siden, og der så er opstået en relativ traditionel fantasy-setting, og det er ikke en ødemark, hvor brutale, primitive bander kæmper for overlevelse i stil med Mad Max og Waterworld, eller en atomar ødemark, som i Terminator. I stedet er det en fjern, fjern fremtid, hvor den store katastrofe har ramt et højteknologisk fremtidigt samfund. Det er jorden 1000 år fra nu ramt af en katastrofe, og det er så 5000 år senere, hvor mennesker og mutanter lever side om side i en verden, som stadig er ved at komme sig over katastrofen, og hvor atomare mutant-dyr strejfer omkring i en vildtvoksende natur, og hvor man udforsker ruinerne efter de ældste i jagten på højteknologiske skatte, der er af en sådan natur, at man ikke kan skelne teknologi fra magi. Det er en genre med få film – Zardoz, Omega Man, Beneath the Planet of the Apes og lignende – men en hel del flere tegneserier, blandt andet Samson den mægtige, Storm og Kamandi the Last Boy on Earth, og så er det en genre, som særligt havde en storhedstid i 60’erne og 70’erne med periodens kolde krig, modstand mod krig, hippier, forestillinger om mutanter, mutationer og stråling.

I Mutant Crawl Classics spiller man de renblodede, ikke-muterede mennesker, man spiller mutanter, muterede intelligente dyr og muterede intelligente planter, og man spiller forskellige primitive klasser, der er bygget op over samler-jæger samfund, hvor shamanerne bruger wetware programmer som trolddom skænket af gude-lignende Kunstige Intelligenser, og hvor man hjembringer mystiske og uforståelige teknologier erobret i De ældstes ruiner, hvor robotter og andre farer lurer.

Reglerne er som i Dungeon Crawl Classics en variation over D&D 3rd edition, men uden skills og feats, og hvor man har spøjse, skæve evner, der giver alle karakterer sjove måder at bidrage i spillet på, og hvor hver gang man bruger sine mutant evner eller sine wetware spells skal rulle for, hvor godt de anvendes, eller om man løber tør for dem resten af dagen. Det er et system med critical hits og fumbles til at påvirke spillet, og hvor alle karakterer har en luck score til at holde dem i live med, og det er nødvendigt, for det er dødeligt at spille.

Vi begynder med en tragt

Både Dungeon Crawl Classics og Mutant Crawl Classics gør brug af funnel konceptet, hvor hver spiller administrerer 3-4 level 0 karakterer hver, og dem som overlever til level 1, er så dem man spiller videre med. Man ruller stats, karriere, race og så videre til fældigt, så vores indledende gruppe består af 19 level 0 karakterer, hvor de fleste er renblodede mennesker eller mutanter og nogle få er intelligente mutantdyr. Deres baggrund er alle enten samlere eller jægere, og deres evner er ofte middelmådige eller ringe, da man ruller 3d6 for hver af sine seks stats og spiller med dem, som de er. Hit Points er få, da man ruller 1d4 for hver karakter, og det første hold omkommer nemt i kamp, når en modstander har et angreb, som gør 1d6 i skade.

19 håbefulde unge væsner

Da først gruppen er skabt, og det tager ikke lang tid at rulle et sådan party, så begynder eventyret. Det er ved at være forårsjævndøgn. De ældste i landsbyerne kan se det, på den måde, som himmelbuen af funklende hvide bånd flytter sig på himlen – nogle snakker om, at det måske er resterne af månen, for om natten er der kun stjerner på himlen, og om dagen er det en opsvulmet, rød sol, som skinner på en grøn-blå smaragdhimmel, og under dens skær vokser de titaniske jungletræer, som er over en kilometer høje. Midt mellem dette er Klan Kog eller De kognitives klan, som er dem, der anerkender alle tænkende væsner, og her har vore hovedpersoner hjemme.

Hvert forårsjævndøgn sendes alle unge ud, som ønsker at træde ind i de voksnes rækker ud på en prøvelse, hvor de skal overleve i vildmarken i en uge og hjembringe et ar de ældstes artefakter. Des bedre det er, des fornemmere en plads i klanen får de.

I år er det nitten unge, som sendes ud. Deres færd begynder stille og roligt. De tre første dage uden begivenheder af nogen art, men så bliver de ramt af en voldsom glødestorm, som med orkanagtige vindstød sender gløder og farvede bånd af lys gennem natten, og vore 19 unge surrer sig fast til de enorme træer for ikke at blive taget af de kraftige vindstød, som ellers fjerner et hvert spor af deres lejrplads. I løbet af natten, mens stormen raser, lyder et voldsomt brag, og den følgende morgen viser det sig, at en stjerne er faldet fra himlen, og det har fået et af de enorme træer til at vælte omkring.

Nysgerrige og ivrige efter skatte fra De ældste, undersøges stedet, og det viser sig, at i bunden af krateret, er der slået hul på en grotte, som fører ned under jorden. Drevet af nysgerrighed vover hele flokken sig ned i det ujævne, smalle hul, som er en lang skakt dybt ned i jorden. Det ender ved en grotte, og trods det ujævne underlag, kommer alle sikkert frem og træder ind i grotten.

Nede i grotten er er der stalagmitter og stalaktitter, og rundt om dem er indrettet et rum af De ældste. Væggene, som er glatte, hårde og hvide flader, er dekoreret med de ældstes hellige symboler i forskellige farver rundt. I den fjerne ende af grotten er en udgang, som er spærret af et stenskred. I den fjerne ende er også en grøft, som går på tværs af rummet, og der er i begge ender af grøften en stor, cirkelrund udgang. Stående nær grøften er en metalsten med lys i forskellige farver.

Metalstenen viser sig at hidkalde en aflang, gennemsigtig boble, som ankommer fra den ene åbning og glider med enorm fart ind i grøften, hvor den pludseligt stopper. Det er dog varslet af luftstrømme, en dirren i gulvet og lyde fra skjulte højtalere, at der sker noget, og vore unge eventyrere, når at springe fri af graven, inden de bliver splattet.

I grotten har vore eventyrere fundet liget af en person, som må have været en af de ældste. På liget er et grønt metalkort, som viser sig at passe i en sprække i den gennemsigtige boble, og pludselig åbner sig en indgang. Inden i boblen er 20 sæder, som gruppen har kunne se gennem den gennemsigtige overflade. De sætter alle ind på nær to, og pludselig sætter boblen i gang, og pludseligt med et supersonisk boom brager den af sted, men en sådan fart at de to, der ikke er spændt fast, bliver slynget ned i den bagerste ende af metro-vognen og tager skade, men ikke mere end at de overlever (de tager 1d3 skade, hvilket er nok til at dræbe nogle karakterer, blandt andet gruppens mølmand, som kun har 1 hit point). De andre i vognen er blevet spændt fast af remme, som pludselig er sprunget frem.

Mens de nu bliver transporteret af sted gennem underjordiske tunneller underholdes de af muzak, og der kommer fra skjulte åbner holdere frem, som holder på bløde, men faste hvide bægre med en brun, sød væske. En af mutanterne fandt også et L-formet instrument i grotten, men forsøget på at undersøge den, resulterer blot i at den går i stykker (MCC har en fin mekanik for, om man kan forstå et stykke teknologi (man matcher dets Tech Level op imod det niveau af Tech Level, en karakter kan forstå (fastsat af level eller int bonus alt efter, hvad der er højest), og dernæst kan man lave et Artifact tjek, som modificeres af genstandens kompleksitetsniveau, og dernæst aflæses resultatet på en tabel). Det er en ret nifty mekanik).

Pludselig kommer vognen til et stop i en mørk grotte. Muzakken stopper, remmene forsvinder, og åbningen dukker op. Gruppen myldrer ud, og finder nu en simplere og mørklagt udgave af den grotte, som de kom fra. Her finder de en udgang blokeret af et gitter. De finder også en sort kasse, som ingenting vejer, og når ting puttes ned i den, vejer de heller ikke noget (det er en anti-gravity kuffert), og de finder en mystisk kube i ukendt materiale (som de desværre ødelægger i forsøget på at lære den at kende).

Med voldsom kraft får gruppen tvunget gitteret op nok til, at gruppen kan kravle under, og gitteret falder i bag dem. Dernæst finder de en usynlig barriere af hård luft, men de opdager her en sprække i væggen, som de indsætter deres grønne metalplade i, og nu forsvinder både den usynlige barriere og gitterporten.

Selskabet fortsætter, men de efterlader midlertidigt en til at vogte gangen, de kom fra, og længere henne af gangen er en trappe, som fører op til et usædvanligt landskab. Det er natur, men ikke en bestående af vildtvoksende jungle med kilometer høje træer, men derimod en velholdt park. Ikke længe efter konfronteres de af en agro-bot, som er en 5 meter høj metalskabning med fire arme, hvoraf den ene har en skive, som hvinende drejer rundt med et højt tempo. Skabningen ruller af sted hen over græsset. Da den er tæt på, henvender den sig til selskabet, og en af gruppens renblodede mennesker træder frem og hilser på den (MCC har også her en nifty mekanik, AI Recognition, hvor man tester om robotten genkender karakteren som en person, som den skal tale med eller ej). Vores menneske er heldig at opnå et godt resultat, og robotten præsenterer sig om agro bot WEE-DN, og den advarer mod at træde på græsset. Da gruppen ikke vil skændes med botten, lyder de instruksen.

Selskabet har kun kortvarigt fortsat deres færd, da WEE-DN kommer rullende tilbage, og denne gang adresserer en af gruppens manimals (mutant dyr), som botten konstaterer er et dyr, som ikke synes at være berettiget til at være i parken, og den bør derfor indfanges for at blive returneret til sin ejer eller blive aflivet. Det synes gruppen ikke om, og en af gruppens menneskelignende mutanter tænker hurtigt og henvender sig til botten (og er yderst succesfuld med sin AI Recognition test), og resultatet bliver, at gruppen lover at holde deres dyr i snor, og gruppens mutant dyr må ufrivilligt se sig i snor – men til gengæld bliver de ikke forsøgt indfanget af den 5 meter høje bot (og vi undgår et møde, som snildt kunne have udryddet en lille håndfuld karakterer).

Ude i det fjerne har gruppen øjnet en fascinerende bygning. Det er et gude-sted. Det ligner en gigantisk udgave af en svamp med en spinkel stilk i metal, som er 30 meter høj, og på toppen af den er en gigantisk metalkuppel. Det hele er vokset til med vedbend og vinranker. Der drager gruppen hen. De finder stedet indhegnet og på indersiden summer sværme af insekter rundt mellem et vildnis af ukrudt. Denne del af parken er ikke plejet af WEE-DN. Det viser sig, at der er en usynlig barriere af hård luft omkring hele stedet, og i stedet finder vort selskab – da de vover sig til at gå på græsset  – at der er et brønddæksel, som fører ned til en grå, rund og meget præcist tilpasset stengang, som de kan kravle af, og komme ind i haven. Inden selskabet gør det, vender de tilbage til trappen, som fører ned til grotten og henter deres sidste gruppemedlem, og så er det ellers ind i haven.

Inde i den vildtvoksende og tilgroede have er der stilken, som er af metal og 6 meter i diameter. Den er tæt bevokset med slyngplanter. 30 meter oppe er kuplen. Heldigvis er vores karakterer rutinerede klatrere, da de er vokset op i junglen med de enorme træer (der skal rulles en agility test mod sværhedsgrad 3! Ikke desto mindre fejler tre karakterer, og de ville have mistet livet, da faldet gør 1d6 skade, havde spillerne ikke brændt Luck Point af for at overleve).

Ved stilkens top er på undersiden af kuplen en serie af ringe, der er 1½ meter i diameter, som sidder hele vejen under kanten hen til kuplens rand. Vort selskab bevæger sig nu fra ring til ring (det kræver en agility test mod sværhedsgrad 1, og den klarer alle, selvom det er tæt på for nogle at fejle; ja, det betyder, at man skal rulle 1d20 og rulle 1 eller højere, men nogle af vores karakterer har -1 eller -2 på deres agility stat, og der er 30 meter ned, hvis de fejler).

Henne ved kuplens rand, er det muligt at klatre rundt om kanten og forsøge at komme op på ydersiden af kuplen. Det gøres alt sammen nemmere af, at her er en platform med en rillet flade. Platformen har et rækværk, og den er 10 meter lang. Halvvejs ned er en metalklods i rækværket, som minder lidt om den, som gruppen så og brugte til at hidkalde en boble med i den første grotte. Fra platformen er også en gangsti, som fører hen til selve kuplens side, og i siden er et gennemsigtigt rør med en døråbning.

Her vælger vi stoppe spillet for denne omgang. Sammenlignet med DCCs funnel adventures er dødeligheden foreløbigt ekstremt lav, idet vi endnu ikke har mistet en karakter. Det vil nok gå anderledes for sig i den kommende del.

Bemærkninger

Det var vores første online-spil, og det kræver noget tilvænning. Dynamikken er en anden, end når man sidder sammen ved bordet, og det påvirker vores spil. Forhåbentlig flyder det bedre, så snart vi bliver mere rutinerede.

En af de sjove ting ved Mutant Crawl Classics er at undersøge højteknologiske himstregimser med en hulemands øjne, så da gruppen undersøgte og gjorde brug af en anti-grav kuffert eller erobrede et kloakdæksel, som er en rig kilde på metal.

Mutant Crawl Classics ligger også op til en masse sære ting at røre ved og trykke på, og nogle sjove detaljer, hvor almindelige ting pludselig bliver meget farlige, som det hypersoniske metrotog, fordi stenalderfolkene ikke formår at tage basale forholdsregler over for ting, som de ikke forstår.

Der er dog en ting, som jeg er begyndt at spekulere over er gået fejl i designet af spillet. Det bygger på Dungeon Crawl Classics, som er scenarier bygget på den unikke rollespilsgenre dungeon crawling, og som vi derfor er vant til og kender formen på, og DCC scenarierne udnytter ofte dette ypperligt typisk med kun den svaghed, at der ofte ikke er mange ting at tale med. På sin vis er tanken med MCC, at man vil løfte DCC-udforskningen over i en sær verden, hvor en del af de ting, som udforskes ikke er mystiske magiske fænomener, men blot science fiction varianter af ting, som vi kender, men som nu ses gennem stenalderfolks genre. Problemet opstår, når det materiale, som MCC bygger på, har sit fokus et andet sted, og man på sin vis forventer, at scenarierne kommer til at have sit fokus samme sted.

For denne post-apokalyptiske genre ligger der en opdagelse i at se, hvordan samfund vi, publikum kender, bliver forvansket af en primitiv fremtid, som ikke forstår dem, og en del af genren er at møde de samfund, som opstår som forvanskede spejlinger af vores tid, men nu gennem den atomare undergangs interferens. Da DCC ikke har fokus på møder med folk og samfund i sine scenarier, og da MCC løfter formlen over i sine scenarier, kommer spillet nemt til at mangle mødet med de mærkelige samfund. Det bliver kun til mødet med ruinen, tilsyneladende ikke med samfundene (i alle fald ikke i de par scenarier, som jeg endnu har fået bladret i, og der er kun meget lidt materiale i grundbogen at arbejde med), og det er synd.

Hvis man virkelig skal dyrke MCC skal der nok to elementer til spillet: Et værktøj til at reflektere en science fiction-udgave af vores samfund over i en forvansket post-apokalyptisk gengivelse, og som der kun er en smule af i scenarierne (som vi forhåbentlig får set mere til næste spilgang), og så mangler der mødet med de post-apokalyptiske samfund, igen som spejlinger af vores tid, og muligheden for enten at genopbygge nyt eller nedbryde de sidste rester af den gamle verden, så en ny kan opstå (for det er typisk de to troper, som bærer denne genre).

Jeg ser frem til at spille mere MCC for at se, hvad scenarierne kan, og hvad verdenen kan, men i særdeleshed også for at, hvad systemet kan, for der sker markante ændringer i spillet, når vi rammer level 1.

Udgivet i Adventure Game, D&D, Dungeon Crawl Classics, OldSkool, Rollespil | Tagget , , , , , , | 8 kommentarer

Bliv bedre til rollespil: Vigtigheden af valg – Kvantetrolden for enden af stien

For nyligt var der på et rollespilsforum en tråd om, hvordan og hvorfor man som spilleder skulle ignorere spillernes valg, og at det var okay at skabe en illusion af, at spillerne har et valg. For nogle spilledere handler det om, at de har forberedt et bestemt møde eller et bestemt eventyr eller en bestemt hændelse – og det ville de gerne se i spil.

Valg er en af de særlige styrker, der er ved rollespil, og det er synd at ignorere dem eller gøre dem illusoriske. I stedet kan man styrke sit rollespil ved at lade valgene betyde noget. Til gengæld behøver spillerne ikke at skulle træffe valg alle steder.

Det handler om at placere valgene de rigtige steder, og at lade de valg have en betydning. Nogle gange stor, andre gange beskeden.

Står valget mellem eventyr og ikke-eventyr?

Hvis valget står mellem at vælge eventyret til og vælge eventyret fra, så er valget lagt det forkerte sted i spillet:

  • Hvis eventyrerne skal vælge mellem at tage den højre sti, som fører dem til ondskabens fæstning, og den venstre sti, som fører dem et andet sted hen, så er valget lagt det forkerte sted

Det skærpes kun af, hvis spillerne ikke er klar over, om valget står mellem at vælge eventyret til og vælge eventyret fra:

  • Hvis spillerne ved, at den venstre sti fører til ondskabens fæstning, og den højre sti fører et andet sted hen, så er de fleste spillere også opmærksomme på den sociale kontrakt, som fordrer, at de vælger den venstre sti.

De kan dog mangle en begrundelse i fiktionen, hvis de står med dette valg, og er nødt til at overveje, om det er spillerne, der for spilleders forberedelses skyld, eller om det er karaktererne, som træffer valget.

Her er to måder at løse problemet på. Den ene tager højde for, at man spiller en kampagne, og bruger rollespillets ramme. Hvis valget mellem højre og venstre ligger hen mod slutningen af dagens spil, så træffer spillerne deres valg, men inden konsekvenserne af det kommer i spil, stopper man, og så kan spilleder forberede næste spilgang. Hvis valget faldt på den højre sti, så forberedes et nyt eventyr. Imens ligger ondskabens fæstning stadig klar og venter ved den venstre sti, men fordi spillerne ikke gik derhen, så får spilleder lov til at foretage et træk på vegne skurken. Hvad gør kommandanten på ondskabens fæstning? Sender hun sine håndlangere ud for at brænde bøndernes marker og plyndre lokale handelsfolk? Hvornår bliver hendes handlinger så belastende, at spillerne vælger at opsøge ondskabens fæstning?

Den anden måde at løse problemet på er ikke at give spillerne valget mellem at gå til fæstningen og at gå en anden vej. De har allerede sat sig for at gå ud i skoven for at finde fæstningen, så hvorfor lade dem fravælge besøget?

  • “I vandrer af mindre skovstier gennem skoven. Nogle gange deler de sig, og I følger den som den anden, og efter flere timers vandring kommer I til en lysning. Det er her, at ondskabens fæstning ligger. Hvordan vil I nærme jer?”

Valget ligger ikke i, om de kommer frem til fæstningen. Det ligger ikke i, om de skal vælge fæstningen til eller ej, men om hvordan de vil forholde sig til mødet med fæstningen. Valget er skubbet fra at vælge mellem at gå derhen eller ej, til hvordan de vil gå derhen.

Ligegyldigt hvad I vælger: For enden af stien er en kvantretrold

Nogle vil nu foreslå, at uanset om eventyrerne går til højre eller venstre, så kommer de til ondskabens fæstning, men hvorfor spilder vi så tiden med at træffe valget, hvis det alligevel ophæves? Hvorfor lade som om at spillerne har et valg, hvis det ignoreres eller ikke gives en betydning?

Blot at placere en kvantetrold for enden af stien er at spilde det potentiale, som rollespil er. Kvantetrolde kan nemt anvendes på en måde, som giver mening, og hvor spillerne faktisk kan træffe valg, der betyder noget, men som samtidig lader spilleder bruge sit materiale uanset.

  • Hvis eventyrerne går til venstre, kommer de til mosen, og der er en mosetrold. Den har giftige tænder og dårlig ånde. Hvis eventyrerne går til venstre, kommer de op i bakkerne, hvor en bakketrold ligger i baghold, og begynder sit angreb med et stenskred.

For spilleder er det 90% det samme møde. I det ene, der har monstret et gift-angreb, og i det andet begynder det med et bagholdsangreb i form af et stenskred. Resten er det samme, og på en enkel måde kan man forberede et møde, og stadig lade spillerne træffe et valg. En sjov ting ved disse valg er, at de fjerner noget af spilleders kontrol med spillet, og ligesom spillerne bliver man nødt til at spille med for at se, hvad der sker, og i de øjeblikke bliver det ekstra spændende at være spilleder.

Kvaliteten af valget kan desuden styrkes, hvis spillerne gives lov til at vælge på et mere oplyst grundlag:

  • Hvor vejen deler sig, står et skilt med to pile. Den ene peger mod venstre, og der står Uglemosen, og på den anden, som peger mod højre, står der Bakkeland.
  • Eventuelt kan man have denne bonus: Eventyrerne har hørt rygter i landsbyen, som fortæller, at der er fælt, ildelugtende monster i mosen, og at bakkerne kan være farlige at vandre i. Hvad vil de helst risikere?

En af de spændende ting ved rollespil er, at man kan træffe valg. Man kan vælge at gøre ting, som ikke er bestemt af teksten i Sværd & trolddom og andre spilbøger, som ikke er forprogrammeret i computerspillet, som ikke er afgrænset af brætspillets valgmuligheder – og det er synd ikke at bruge den mulighed.

Ikke alle valg behøver at være store og episke, men selv lavpraktiske valg kan være sjove, og nogle gange kommer der simpelt men godt rollespil ud af, at eventyrerne debatterer, om ruten op mellem bakkerne er bedre, end færden gennem mosen.

For andre indlæg om at blive en bedre spilleder:

Udgivet i Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign, Spilleder | Tagget , , , , | 3 kommentarer