Tomb of Annihilation – Adventures in Blackmoor

Velkommen til en episode af Tomb of Annihilation – Mystara Edition kampagnen, som dykker ned i nogle af de dybeste lag af Dungeons & Dragons’ historie, samtidig med at vore helte drager 4000 år tilbage i tiden. Det er på nogle måder noget af det dybeste rollespilsarkæologi endnu begået. Det er episode 42.

Først kommer en opsummering af dagens forløb, og dernæst kigger jeg mere på dagens crossover, hvortil kimen blev lagt i år for 50 år siden, da Dave Arnesen begyndte sin Blackmoor kampagne. En proto-rollespilskampagne, som var med til at skabe D&D.

Dagens forløb

Sidst havde fire af vore eventyrere påbegyndt udforskningen af en besynderlig bygning. Det var nærmest en ældgammel kro fra en anden kultur liggende inden under en skal opført

af Omu folket – og tilsyneladende en man skulle holde sig fra. Fanget i bygningen havde vore helte ikke andre muligheder end at udforske den nærmere og se grundigere på portalen, de havde fundet i kælderen.

Denne spilgang startede langsomt op med at vi snakkede os varme om sidste gangs spil, og spillerne begyndte at udtænke planer for, hvad de ville. Inden de går gennem portalen, vil de gerne hvile sig og genvinde deres kræfter. De slår derfor lejr i krostuen, og der placeres en magisk alarm ved portalen.

Ud på natten aktiveres alarmen, og gruppen undersøger forsigtigt, hvad der har aktiveret den. Nede fra portalen kommer en flok cockatrices, men en velplaceret fireball rydder ud i dem, og derefter er de få overlevende til at udradere.

Den følgende morgen gør gruppen sig klar til at udforske portalen, men da de træder gennem den, træder de blot tilbage i kælderrummet. Lidt ivrigt træder en af dem gennem portalen igen, men denne gang dukker vedkommende ikke op. Resten af gruppen træder ind i portalen, og øjeblikket efter træder alle fire ud i kælderrummet igen.

Da gruppen begynder at se nærmere efter i kælderen, kan de ikke finde spor af gårsdagens kamp mod flokken af cockatrices, og de begynder at mistænke en temporal forskydning.

Oppe i selve krostuen kan de konstatere at de stadig ikke kan forlade kroen, men samtidig med konstaterer de også at kroen er i lang bedre stand og mindre slidt end tidligere, og at uden for kroen er ikke en skalbygning, og lige så vigtigt, at uden for er tilgroede ruiner af en by, og landet er en åben savanne, hvor en flok giraffer går og græsser. Den forsænkning, som Omu ligger i er heller ikke til at se. Gruppen konkluderer, at de er rejst langt tilbage i tid.

Imidlertid er det ikke til at undslippe, så de vender tilbage til portalen. Her vælger de nu i sprækker i klippevæggen at placere kpbbermønter, som de har ridset tal i. Efterfølgende træder de gennem portalen.

På den anden side er kælderrummet, og i en sprække er en irret kobbermønt med tallet 1. De placerer endnu en nummeret mønt, og derefter ser sig om i kroen. Den er slidt og beskidt, og der er bygget en stenskal rundt om bygningen.

Gruppen begynder nu at hoppe igennem portalen af flere omgange, og de konstaterer, at de lander på forskellige tidspunkter i kroens fortid og fremtid relativt til deres egen fremtid, og kroen er mere eller mindre slidt. Undervejs efterlader de deres navne i gæstebogen, og de fjerner en flaske kvalitets spiritus fra baren.

Da de træder gennem portalen, konfronteres de lige pludselig af soldater i sorte rustninger med sølvskjolde, som bærer Andahars sorte høg. Her kommer egentlig en sprogbarriere i spil men det handwaver vi lidt med referencer til Hollywood, Den 13. kriger, Comprehend Languages spell og Tongue spell.

Soldaterne beordrer vore helte til at ligge deres våben fra sig, og kort efter kommer en troldmand i en flagrende blå troldmandsrobe svævende. Luften omkring ham sitrer af trolddomskraft, og han aktiverer en tongues formular. Han beder gruppen ligge sine våben fra sig og følge med ham. Han er vag i sine forklaringer, men det ligger i luften, at situationen kan udvikle sig uheldigt, hvis gruppen ikke lyder ham. Splittet mellem uviljen mod at følge ham, fornemmelsen af at han er en mægtig magiker, og endelig at have mødt nogen at tale med, indvilliger gruppen.

Velkommen til Blackmoor

Oppe i krostuen er der adskillige gæster og personale. Uden for er det vinter, og der er en by. Folk og deres klædedragter signalerer et helt andet samfund. Troldmanden byder selskabet velkommen til kongeriget Blackmoor regeret af Kong Uther Andahar.

Troldmanden præsenterer sig som hoftroldmand, og han begynder at udspørge gruppen om deres ærinde, hvordan de kom hertil, og hvem de er. Han forklarer, at de er gæster på kroen, indtil man har afklaret situationen og fundet ud af, hvad man skal gøre ved dem. Der vil komme flere folk senere og udspørge dem yderligere. Det er ikke noget, som gruppen billiger, og tonen mellem de to grupper er skarp.

Gruppen får at vide, at de er gæster på kroen, og de kan frit opholde sig på kroen, og man vil dække deres forplejning, men det er ikke tilfredsstillende for eventyrerne, da det for dem blot er et forgyldt fængsel. Tålmodigheden er derfor ikke stor, da det kongelige råd bestående af baroner og nære venner af kong Uther Andahar dukker op for at udspørge gruppen om mere eller mindre de samme ting som tidligere: deres identitet, deres ærinde, deres forhold til kongen og til Blackmoor osv. Det kommer frem under forhøret, at grunden til den uvenlige behandling er, at kong Uther er forsvundet, og det hænger muligvis sammen med den mystiske portal i kroens kælder, som gruppen ankom med. Kongeriget Blackmoor er truet fra flere leder: Fra imperiet Thonia (som Blackmoor har haft løsrevet sig fra), fra de vilde skandaharer, som kommer sejlende nord fra og plyndrer kysterne, og fra det invaderende afridhi bjergfolk, som anført af De udødeliges konsort, den mægtige Zugzuls frue.

Efter en længere runde spørgsmål, afsluttes seancen, og gruppen får lov til at være i fred. De bruger aftenen på at forsøge at lære noget om stedet og dets gæster. De bemærker at mange af gæsterne er mere eventyrere af profession, end de er handelsrejsende eller andre omrejsende. Et par af gæsterne planlægger at gøre eventyrerne et visit om natten! Siden går gruppen til ro.

Om natten opsøges gruppen ganske rigtigt af et par af gæsterne. De præsenterer sig som Scatman og Fiona, og de er omrejsende kunstnere, som har siddet fanget her i et år. Det er et år siden, at kongen forsvandt, og man har siden fastholdt alle gæster på stedet. De to kunstnere har dog luret en måde at komme ud af kroen på, hvis blot de kan blive hjulpet gennem portalen. Gruppen indgår en aftale med dem, og det planlægges at man den følgende nat vil snige sig ned gennem kroen, hente Fiona og Scatmans heste, og så flygte gennem portalen.

Den følgende dag indkaldes gruppen igen til en samtale. Det er med rådsmand Fletcher ‘Fetch’ William, og han fortæller, at man er vel vidende om den aftale, som gruppen har indgået med Scatman og Fiona, og man ønsker, at gruppen udfører planen og stikker af med dem. De to kunstnere ved noget om kongens forsvinden, men man har ikke været i stand til at trække oplysningerne ud af dem. Hvis eventyrerne er i stand til at vise vej til kongen, vil de blive rigt belønnede, og hvis de ligefrem kan undsætte kongen, vil de ikke blot blive rigt belønnede, men også få tildelt titler som baroner og givet deres egne len.

Gruppen ser, at der er en vej ud af deres problemer, hvis de indvilliger, så det gør de, og resten af dagen fordriver de med at lære stedet bedre at forstå. Til dels konstaterer de, at for at komme ud af kroen, skal man ‘trækkes’ ud af en person, som befinder sig uden for kroen, og de lærer at det fortryllede spejl i krostuen er et spådomsspejl, som afslører magiske forklædninger og forvandlinger, og som giver generelle oplysninger om folk. Gruppen lærer også, at Blackmoor har en mystisk sort stenart i sin undergrund, som minder om sort glas, og det synes at være forbundet til den mystiske portal under kroen. Gruppen aner en sammenhæng mellem de mystiske sorte monolitter, som plager deres nutid, og den mystiske magi, som gennemsyrer kongeriget Blackmoor.

Om natten kontaktes gruppen af Scatman, som fører dem ned gennem kroen til krofatters kontor, hvor Fiona sidder og charmerer kroejeren. Hun har lokket ham til at åbne sit pengeskab, hvor han har skrin med ædelstene, men også hvor gruppens aflagte våben befinder sig. Da gruppen dukker op, stikker hun kroværten ned med sin forgiftede daggert, og derefter går flugten ned til kælderen. Fra stalden hentes hestene af Fiona og Scatman samt en af karaktererne, mens de andre forbereder adgangen til portalen ved at overbevise vagterne om, at de ikke har en chance over for dem. Vagterne overgiver sig, og vejen er sikret. Snart dukker resten af gruppen op, og de venter nu blot på Scatman og Fionas kontakt, tjenestepigen Melanie Arquette, som snart dukker op, og hun har en amulet, som hun bruger til at føre gruppen gennem portalen.

Her venter en flok hobgoblins, som angriber vore helte på Scatmans kommando, men de holder ikke længe under vore heltes anslag, og vore helte sætter efter Scatman, Fiona og Melanie, og det kommer til en kort brutal kamp, hvor giftige knive og mægtig trolddom er i spil. Herfra beslutter gruppen sig for at udforske kroen. De finder ud af, at de må være et godt stykke ud i fremtiden, idet alle de kobbermønter, de tidligere har skjult, ligger her og er godt irrede. Selve kroen er ren og velholdt, men mærket af tidens tand.

Imens kældrene undersøges, åbner sig pludselig en lem i gulvet over gruppen. En skikkelse kigger ned, og øjeblikket efter slynger han en fireball ned mod vore helte. Af lutter iver eller arrigskab teleporter Furio med sin flammeånd op i krostuen til skikkelsen, som viser sig at være en troldmand med en lang fortryllet stav, der knitrer af trolddom, og han har en minotaur som livvagt. Minotauren angriber Furio, inden denne når at reagerer, og akkompagneret af trolddom fra magikerens side, går Furio ned (vi venter med at rulle death saves for Furio, indtil vi ved, om der er nogen som kan komme Furio til undsætning).

Imens bliver Gibberline tilbage ned i kælderen for at tage sig af de forbrændte heste efter troldmandens fireball, og Kwalu og Wolfgang løber hen til trappen for at komme op i køkkenet. Her venter dem en minotaur, som de efter en kort kamp hugger ned, men så bliver de ramt af en fireball fra den fæle troldmand, og kort efter kommer hans anden minotaur løbende. Imellemtiden er Gibberline søgt op mod trappen, og efter en kort kamp lykkes det gruppen at gøre det af med minotauren. Tilbage er troldmanden, som nu er oppe imod tre sårede helte. Imidlertid har han andre planer, og han teleporter væk (hvilket er noget, som scenarieteksten fortæller GM at han gør, fordi det er vigtigere for ham at tortere kong Uther Andahar ihjel med sin stav, end det er at nakke eventyrerne). Gruppen ved, at troldmanden stadig er i kroen, fordi de fik at vide, at den aften, hvor kongen forsvandt fra kroen, da blev han teleportet væk fra selve krostuen, og man ved derfor, at han ikke ført ud fra stedet, da udgangen var under opsyn, og det er umuligt at teleporte væk fra kroen – man ved at kongen derfor blev ført gennem portalen, men man vidste ikke, hvordan man skulle komme gennem portalen til kongen.

Efter at have sikret krostuen, tilser gruppen Furio, men ak, det er for sent! Furio er udåndet. Furio har fejlet tre Death Saves i træk, og Furio er lige nu død. Gruppen kunne ikke nå frem inden de tre runder og kaste en healing spell på ham.

Gruppen søger op gennem kroen. Her konfronteres de af en tredje minotaur, og efter en kort blodig kamp, hvor endnu flere hit points går tabt, falder minotauren, og gruppen kan endelig konfrontere troldmanden, som er i gang med at tortere kong Uther Andahar i kroens tårnværelse. Med en slow spell får de bremset troldmanden, og de overvinder ham derfor i kamp og får reddet kampen.

Den Slow Spell bliver Furios redning. Det bemærkes i forbindelse med formularen, at man må forbløde langsommere under dens effekt, og vi kommer i tanke om, at da troldmanden åbnede gulvlemmen i loftet over vore helte og smed en fireball ned på dem, så smed Gibberline en Slow Spell efter ham, mens Furio teleportede sig op. Den formular viser sig at have ramt Furio! Via vores husregel for at tilføje features til spells, kan det gøres gældende at Slow Spell sænker tempoet, hvormed man forbløder, og der derfor er dobbelt så mange runder til at komme op og kaste en healende spell på Furio. Vi gennemgår sekvensen fra tidligere, og det viser sig, at Gibberline faktisk når at komme op i krostuen inden at Furio forbløder, fordi Furio forbløder i halvt tempo. Furio er stadig i live.

Gruppen har undsat kong Uther Andahar, og vi stopper spillet her.

Bemærkninger

Jeg har sneget et ældgammelt D&D-modul ind i Tomb of Annihilation-kampagnen. Dels for at bryde udforskningen af byen Omu op, dels for at dykke dybere ned i Mystaras historie, og dels for at komme tættere ind på mysteriet om de sorte monolitter og det sorte glas.

Scenariet vi har spillet er DA1 Adventures in Blackmoor fra 1986 (det er også beskrevet her). Til dels er scenariet en introduktion til Blackmoor settingen, og det kan mærkes. Der er alenlange beskrivelser af Blackmoors forhistorie og politiske situation, som er af minimal betydning for scenariet, men scenariet rummer også et stort kapitel over centrale NPCer for Blackmoor perioden. Ikke kun NPCer, som dukker op på kroen, men også NPCer, som er en del af Blackmoors nuværende politiske situation, men som ellers ingen rolle spiller i scenariet. Dertil er mange af de NPCer, som man kan møde på kroen, baseret på Dave Arnesons venner eller på karakterer, som hans venner spillede i hans Blackmoor kampagne, og de er uden betydning for scenariet, men de fylder meget i scenarieteksten.

Adventures in Blackmoor rummer derfor enormt meget materiale, som ikke er relevant for scenariet, men som er en guide til Blackmoor settingen. Værre er, at scenarieteksten gerne vil beskrive kroen i tre tidsperioder (karakterernes nutid, Uthers periode, Blackmoor perioden) samtidig med at den gerne vil forme scenariet om, hvordan karaktererne fandt vej til Blackmoor, og hvordan de undsatte kong Uther Andahar, men scenarieteksten ved ikke, hvordan den skal gøre det, og det skaber en mur af tekst, hvor afsnittene er sat op på besynderlig og besværlig vis. Det bliver til en scenarietekst, der er alt, alt for lang.

Vore helte har nu undsat kong Uther Andahar, og de kan føre ham tilbage til hans tidsalder, men vore heltes eventyr er langt fra overstået, for hvordan spiller det sammen med den situation, som plager nutiden? Vi kommer til at se mere på Blackmoors hemmeligheder næste gang.

Udgivet i Adventure Game, D&D, Rollespil, Tomb of Annihilation | Tagget , , , , , , , , | Skriv en kommentar

Talons of Night – Finalen

Velkommen til episode tretten af den episke D&D kampagne på level 20+, som egentlig blot skulle være et enkelt scenarie, men som siden strakte sig over et dusin+ episoder.

I denne episode lukker vi for historien. Ikke fordi vi når scenariets finale, for der er adskillige episoder endnu, men fordi vi er mætte af historien, og det derfor er tid til at runde den af.

Talons of Night er et D&D eventyr, som formår at klemme talrige slag, eventyr og verdener ind på meget få sider, men det er også et eventyr, som kæmper med at skabe udfordringer, som matcher til karakterernes niveau. Selve fortællingen, man gennemspiller, er storladen og en filmtrilogi værdi, men den harmler kun vanskeligt op med en level 20+ gruppe. For vores spilgruppe har den mistet sit momentum, og vi stopper derfor her.

Det manglende forløb

I det følgende kommer en opsummering af resten af scenariet, så den samlede historie kan læses. Vi begynder derfor efter at eventyrerne sidste gang åbnede den fortryllede port på øen i den underjordiske sø under edderkoppefolkets hemmelige by. Bag porten venter en fremmed verden i form af Thorne.

Thorne er en lille verden, som består af torne. Det er en gigantisk torneknude. Her møder vore helte en flok phanatons i alliance med aranea edderkoppefolket. Det viser sig at de to folk kommer fra denne verden, hvor de er allierede, og en del af dem er blevet bragt til eventyrernes verden for længe siden, hvor aranea blev korrumperet af ondskab (alt dette var hintet til i de spådomme gruppen tidligere har fået fat i). Nu mærker aranea imidlertid en dunkel kraft som gennem det sidste år har forsøgt at korrumperer dem (det afsløres senere at denne kraft er den dæmoniske kæmpeedderkop,, som karaktererne besejrede for nogle dage siden, men her i Thorne er det et år siden).

Vores heltes nye venner fører dem til måneporten, som vil lede dem videre i færden efter den kidnappede kejser og kejserinde. Imidlertid er blevet bygget en fæstning her, og her venter flere af vores heltes fjender på en omkamp. Der vampyr mystikeren Ramenhotep, som gruppen spillede mølle imod, der er edderkoppedronningen, som gruppen kæmpede imod i pyramidebiblioteket, og der er den dæmoniske kæmpeedderkop, som vore helte lige akkurat formåede at besejre. Dertil er der en lille hær af dødninge håndlangere.

Alt i alt er det en kæmpe kamp at udkæmpe, men det er ikke en, jeg brænder. Kampen er langt sværere end tidligere, men vore heltes er ikke vokset tilsvarende, og dens egentlige forskel er fredsdueartefaktet, som er magtfuld men lunefuld. Der er naturligvis den mulighed at eventyrerne får sneget sig forbi fjenden og passeret gennem måneporten.

Hinsides måneporten er verdenen Chasm, som gruppen har oplevet indirekte gennem en vision, som gruppen havde uden for Daggryets tempel. I denne verden, som er en afgrundsdyb kløft, er et titanisk tårn. Herinde finder gruppen blandt flere sære ting en gigantisk kubus, som er repræsentation af den besynderlige labyrint, de tidligere har rendt rundt og samlet amuletter for at komme fri af. Her gentager udfordringen sig men med hævet sværhedsgrad.

Indsamlingen af amuletter åbner en ny port til en fjernere verden. Det leder nemlig til The Isle of Night, som er en variant af The Isle of Dawn skaleret ned med en faktor 24. Sammen med Chasm ligger denne verden tæt på The sphere of death (som de onde, entropiske udødelige er samlet ved), og det betyder at levende gradvist forvandles til ulevende. Vore helte bliver gradvist til levende lig.

På Isle of Night finder eventyrerne et samfund af levende dødninge, og de viser at være efterkommere af kejseren og kejserinden og deres hoffolk, som døde af alderdom for snart 400 år siden. Også selvom det blot er dage siden at flokken blev kidnappet. For hver port gruppen har passeret, går tiden ti gange hurtigere. Kontinentet er således beboet af efterkommere, der har fået skabt deres egne myter om deres ophav.

I et gravkammer finder vore helte resterne af kejseren og kejserinden særligt bevaret med henblik på eftertiden. Alt for gamle til at de kan genoplives men de kan stadig klones!

Herfra finder gruppen en port hjem. Hjemme i deres egen verden, klones kejseren og kejserinden, og nu kan fredsforhandlingerne endelig afsluttes.

Fredsforhandlingerne er en af scenariets mange spændende ideer. Hver spiller har en liste med vigtige og mindre vigtige mål for dem at opnå, og så lader man spillerne forhandle sig til en fredstraktat.

Hvert punkt har en positiv og en negativ pointværdi alt efter om det opnås eller ej. Målet er at opnå en vis mængde point for at være tilfreds med det forhandlede resultat, og hvis summen alle grupperingers pointscore er negativ, så holder fredstraktaten kun i et par måneder. Spillerne kan derfor ikke udnytte mekanismen til at snyde en part i forhandlingerne, hvis de gerne vil opnå en varig fred (og spillerne får en bunke XP for de opnåede point, så der er et ekstra incitament til at få en solid fredsaftale i hus). Det er ret spændende.

Og dermed slutter scenariet.

Afsluttende bemærkninger

Odds er gode for at der mindst er 3-4 spilgange tilbage i modulet, hvilket siger noget om, hvor komprimeret teksten er, og hvor meget eventyr, der kan være på meget lidt plads. Moderne scenarier har ikke samme grad af fortættet indhold.

Jeg er stadig meget positivt stemt over for scenariet, men som jeg tidligere har været inde på, så vil jeg gerne spille det med en gruppe på et lavere niveau, hvor udfordringerne er mere tilpassede.

Noget af det spændende ved scenariet er blandt andet slutningen, hvor der skal spilles noget helt andet rollespil, og det er noget, som flere moduler i slutningen af 80’erne begyndte at lege med. Det ses med hypnosescenen i House on Gryphon Hill, retsalsdramaet i Arena of Thyatis og flere andre steder.

Vi er nu ved vejs ende med vores mega high level oldschool Dungeons & Dragons spil, og vi sluttede aftenen af med at snakke om, hvad det næste vi skulle spille bliver.

Valget faldt på på Cyberpunk Red.

Udgivet i Adventure Game, D&D, Rollespil | Tagget , , , , , | Skriv en kommentar

Han Duo kickstarter sæson 3 af Call of Cthulhu podcasten

I skrivende stund kører podcasten Han Duo – en slags troldspejlet for voksne – en kickstarter på boomerang-portalen til dels at producere sæson 3 af Call of Cthulhu, og til dels for at flytte sæson 1 og 2 ud fra Podimo-platformen og over på feedet ‘Han Duo rollespiller’, hvor alle kan tilgå dem.

Du finder kickstarteren her: Han Duo rollespiller Call of Cthulhu sæson 3

Han Duo anmelder film, serier og spil på deres regulære podcast feed, og på deres ene spin-off kan man høre dem spille Sværd & trolddom en bog af gangen, og på den anden kan man høre dem spille rollespil. På ‘Han Duo rollespiller‘ kan man med undertegnede som GM finde allerede nu høre Alien og Cyberpunk Red blive spillet, og efter kickstarteren er gennemløbet vil sæson 1 og sæson 2 af Call of Cthulhu også komme op på feedet. Dernæst følger sæson 3.

I sæson 1 blev scenariet Edge of Darkness spillet, og i sæson 2 blev scenariet Mr. Corbitt spillet. Hvad der kommer til at udspillet sig i sæson 3 skal ikke afsløres her, men teaseren kan give et hint!

Første mål er allerede nået, men der er to stretch goals, som jeg håber bliver nået. Det første stretchgoal er en crossover mellem Han Duo spiller Sværd & trolddom og Han Duo rollespiller, idet der er et rollespil baseret på Sværd & trolddom. Det andet stretchgoal er sæson 4 af Call of Cthulhu, fordi vi godt kan lide at spille Call of Cthulhu, og der er mange fede scenarier derude at spille. Så det håber jeg også bliver nået.

Hvis du gerne vil være med til at bidrage til projektet eller du bare godt kan lide at lytte til rollespil, så klik forbi projektet på boomerang og kom med et bidrag: Han Duo på Boomerang.

Udgivet i Call of Cthulhu, Kickstarter, podcast, Rollespil | Tagget , , , , , , | 2 kommentarer

Gammel dansk rollespil gratis på nettet: Via Prudensiae / Voldspalle

En dansk rollespilsklassiker fra 1994 er nu på nettet som gratis download. Det er rollespillet Via Prudensiae – der også kendt som Voldspalle – som nu er blevet lagt op på portalen alexandria.dk, som er det store rollespilsbibliotek over danske rollespil.

Via Prudensiae er en af de få danske rollespilsudgivelser, og det er en tidlig udgivelse, som har sit kælenavn grundet sit detaljerede fokus på kampregler, der ligger op kamp, kamp og mere kamp.

Voldspalle har en loyal fanskare, som mere end 20 år har dyrket spillet. Det er imidlertid et tungt og i min optik unødigt kompliceret og detaljeret regelsystem, som nærmest er en fanbaseret syntese af klassiske regelsystemer fra 1980’erne. Det tilstræber at være et universalsystem i en GURPSian tradition, om end systemet mest er tænkt til rollespil i det 20. århundrede.

Systemet er sjovt at kigge på fra en historisk vinkel, men som rollespil er det i min optik bedaget, og de sidste 25 års rollespilsteknologiske udvikling har leveret talrige rollespil, der er bedre opbygget og bedre i stand til at skabe spændende rollespil.

Tidligere på året blev en anden dansk rollespilsklassiker, Viking – Et rollespil om vikingstiden, også lagt op på nettet til fri afbenyttelse. Det spændende er, om det også på et tidspunkt sker for rollespillet På eventyr i vildmarken?

Udgivet i Danske rollespil, Nyheder fra rollespilsfronten, Rollespil | Tagget , , , , | 2 kommentarer

Hinterlandet: Gaderne i City Crawl

Når eventyrerne kommer til byen, er der talrige huse at besøge med deres mærkværdige beboere og deres mange services fra udskænkning til handel til værksteder, men i rummet mellem husene er gaden. Gaden er det tomrummet, der minder bygningerne sammen, men det er ikke tomt i sig selv, og en del oplevelser kommer til at finde sted i gaderne, for der kan de mange folk til fods møde hinanden.

Her er det gaden og ikke bygningerne, som kortet handler om. Det var noget anderledes at tegne, og noget, der var sværere at finde inspiration til.

Jeg er i gang med at kortlægge byer til City Crawls, og der er blevet kigget på huse (Tre huse I, Tre Huse II), men nu er det rummet mellem seks huse, som spiller en betydning).

Gaderne er ikke lette visuelt at formidle gennem kort i City Crawls, for hvor bygningen på et kort signalerer, at her er en lokation med noget i, signalerer kortene ikke på samme måde, at de er steder, man kan møde folk. Gaderne er transitive lokationer, hvor folk opholder sig midlertidigt, fordi de enten er på vej fra A til B, fordi de opholder sig der for at sælge varer fra deres boder (og derfor venter på at blive set), eller de opholder sig i gaderne for at finde folk, som er på deres vej, og man kan derfor rende på dem.

Flygtig eller midlertidig: Gaderne er lokationer for vilkårlige møder, men sjældent er de lokationer, hvor spillerne kan opsøge specifikke folk eller tjenester, som når man går til kartografen eller læderværkstedet. Gaden kan midlertidigt forvandles til en lokation, når en given person er at finde det samme sted igen og igen, som når fiskerkonerne har deres faste stader i dagtimerne ved kanalen, eller slagterne udbyder deres varer fra stande om morgenen, eller når jongløren eller gademusikanten har deres faste gang nede ved broen.

Fra et spildesign synspunkt betyder det, at gaderne ikke er til at tegne ind som specifikke lokationer på samme måde, som bygninger er det. Gaderummet er lokation for vilkårlige møder (som opstår på vejen fra A til B), lokation for planlagte hændelser (når scenariet eller spilleder aktiverer en scene) eller lokation for spillerne at aktivere noget vilkårligt (når spillerne går ud på gaden for blot at aktivere vilkårlige møder eller udløse evt. scriptede situationer).

At bringe gaden i spil: For City Crawls handler det primært om det vilkårlige, når eventyrerne går ud på gaden. Enten noget vilkårligt, som opsøger dem, mens de er på vej fra A til B (og B kan være en bygning eller en midlertidig lokation på en gade eller noget helt tredje), eller de vælger at opsøge det vilkårlige ved at gå fra A og ud i gaderne. Scener sat i gader vil jeg ikke beskæftige mig med her, da de hører til hændelser knyttet til specifikke scenarier frem for vilkårlige hændelser ved en City Crawl.

Vejen gennem byens gader kommer derfor til at bestå af tabeller med vilkårlige møder. Heldigvis vil det typisk være møder, som i langt større grad inviterer til rollespil, da eventyrerne ikke forventes at myrde deres vej gennem byen, og der strejfer færre monstre og vilde dyr rundt i byens gader. Det er derfor mere spontane farer (en løbsk vogn, en natpotte tømt ud af et vindue), uønskede møder (en lommetyv, en alt for ihærdig gadehandler), gavnlige møder (en gammel ven, en sladdertante) eller et sjovt oplæg til et eventyr eller uheldig situation (forvekslet med elsker, identificeret som nagaransk fyrstesøn, der har en kæmpe arv til rådighed, hvis man blot spenderer 100 sølvstykker …, eller konfronteret af ulykkelig forældre, der vil have barn undsat fra lokal dungeon osv.).

Gadenavne: Med inspiration i Sværd & trolddoms City Crawls i Sortsand og andre byer, så er gadenavne vigtige. Nøglestræde, smedegade, løngangen og havnegade signalerer til spillerne, hvad man kan rende ind i, og spillerne kan planlægge deres rute gennem byen ved at gå af forskellige gader for at møde eller undgå bestemte typer af folk. På mange bykort til D&D-byer er gadenavne ofte fraværende, og byen er oftere blot delt op i distrikter, som typisk ofte kun fremgår af spilleders noter, og derfor i mindre omfang er med til at give spillerne valgmuligheder.

Den abstrakte by: I de to foregående oplæg om tre huse har jeg lagt op til, at man ikke nødvendigvis har et præcist kort over byen, men derimod har nogle grupper af huse at besøge. Gaderne kan her være et netværk, hvor man skal passere gennem 1t3 gader for at komme fra et kendt til ukendt sted. Spillerne kan for eksempel så vælge hvilke gader de vil bevæge sig ned ad for at nå frem. Evt. begynder man at kortlægge byen i takt med at de bevæger sig gennem gaderne, så spillerne får etableret at man fra Langrendergade går ad Lændestræde til Lavendelvej, og ved senere City Crawls kobles nye veje på. Denne model antager at karaktererne altid søger et bestemt sted hen, og ikke blot vandrer på må og få (NB. stadig et koncept under udvikling).

Praksis

En tur gennem en gade kan derfor formes på følgende maner.

Nøglegade

Den smalle gade er mudret. En stor pyt dominerer en del af gaden, og brostenene er gemt under et tyndt lag mudder, som de flere stikker frem gennem. Planker er lagt langs dele af gaden for gående at anvende. I gyderne mellem husene høres den klukkende lyd af høns, som de lokale børn vogter.

Når eventyrerne bevæger sig gennem Nøglegade, rul 1t20 på følgende tabel:

  • 1-4: Intet hænder
  • 5: Mindre uheld – rul på uheldstabellen med +2 på terningkastet
  • 6: Større uheld – rul på uheldstabellen med -2 på terningkastet
  • 7-10: Et uønsket møde
  • 11-14: Et gavnligt møde
  • 15: Nøglegadebanden (1t6+6 røvere) passer små grupper op for at afkræve beskyttelsespenge.
  • 16: Nøglesmedens lærling i fuld fart for at aflevere en pakke til en kunde.
  • 17: Listetyven Dirk hænger ud på et gadehjørne og sælger rygter og dirke.
  • 18: Madame Dextra og hendes følge på vej tilbage til hendes handelshus.
  • 19: Clavinus’ nøglestand. På gaden er sat en stand op med brugte nøgler og hængelåse. Der er 5% chance for en fortryllet nøgle eller fortryllet lås blandt varerne.
  • 20: Låsesmedenes gildeoptog. På vej gennem gaden er et 40+ personer optog af låsesmede med familier, ansatte og tjenestefolk. Højt løftet på bårer har de spraglet bemalede træfigurer af de Udødelige Vulkan og Ceres i deres låsesmed-aspekter. Optoget fylder hele gaden og langs husene ser folk beundringsværdigt på.

Tabellen er sat op, så spillerne kan have generelle møder, som udspiller sig uanset, hvor u byen de er, og så der er møder specifikt for gaden. Punkterne er her holdt korte, og det er et designfilosofisk spørgsmål, om de skal beskrives detaljeret ligesom de vilkårlige møder i Forbidden Lands, eller om de skal beskrives kortfattet som i City State of the Invincible Overlord og andre OSR-spil, som ligger sig tæt op af ovenstående.

Tabellen er dertil sat op til at referere andre mere generelle tabeller, og det er for at undgå at lave gentagelser fra gade til gade, som f.eks. lommetyv, tigger eller byvagt.

Hvor ofte skal der rulles? Denne tabel ligger op til, at der skal rulles en gang hver gang gruppen passerer gennem gaden, men det skal måske justeres efter, hvad tid på døgnet det er, og om gruppen er på vej gennem gaden i et ærinde, eller om de går på opdagelse i gaden og derved søger at møde folk?

Udgivet i Adventure Game, Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Kejserstaden, Rollespil | Tagget , , , , , , | Skriv en kommentar