D&Ds evolution fra 1983 til 2016: Fra Ravenloft til Curse of Strahd

Fra 1983 til 2016 har Dungeons & Dragons bevæget sig fra Advanced Dungeons & Dragons 1st edition (samt basic D&D 3rd edition ‘Mentzer Edition’, som var på markedet samtidig med) til Dungeons & Dragons 5th edition, og der er sket mere end blot en strømligning af regler og udvikling af regelsystemer. Der er også sket en udvikling i måden, som D&D spilles på, og måden, oplysninger kommunikeres på.

Med eksempel i modulet I6 Ravenloft (1983) og kampagnemodulet Curse of Strahd (2016) vil jeg her fremhæve nogle af de ting, der er sket i udviklingen af scenariet, og som spejler tilbage på den måde, som regelsystemet anvendes og spillet forventes spillet.

At eksemplerne går på netop Grav Strahd von Zarovichs slot skyldes, at jeg netop har spillet det meste af Curse of Strahd og er i gang med at spille på Ravenloft, og det har givet mig lejlighed til at sammenligne de forskellige versioner af teksten. Udgangspunktet bliver i en situation, hvor to rustninger vælter frem fra deres nicher og forskrækker folk, som det skete under seneste episode af gennemspilningen af Ravenloft-modulet.

Jump scare-rustninger

Oppe på trappens repos flankerer to pladerustninger den næste sektion af trappen, og netop som man passerer dem, springer den ene frem. Det står ikke direkte i teksten, men det er basalt set en ‘jump scare’, hvor noget pludselig vælter frem og overrasker publikum og protagonister. Lad os se på teksterne i de forskellige versioner af scenariet.

Ravenloft (1983) – AD&D 1st

Det fremgår af teksten, at den fremspringende rustning er en spøg på bekostning af slottets gæster, og den forklaring gentages i de senere versioner af teksten. Det interessante er at kigge på de spilmekaniske beskrivelser.

Til AD&D 1st er der intet om, hvordan man finder, hindrer eller neutraliserer fælden. Der er blot 60% chance for at den udløses, og 25% chance for at man mister 1d4 hit points (lav skade for en gruppe på det niveau, scenariet udspilles på, men d4 skade betyder stadig en del mere i AD&D 1st end D&D 5th, da man har væsentlig færre hit points i denne version).

House of Strahd (1993) – AD&D 2nd

 

 

 

 

 

Denne gang springer rustningen automatisk frem i modsætning til de 60% chance. Fra et spilmæssigt synspunkt er det sjovere at se fælden i spil og lave en jump scare end at tjekke for, om der sker noget. De 60% chance i første version af scenariet skal dog ses i relation til, at alle trykudløste fælder har en %-sats for, om der sker noget. Den væsentlige forskel er, at nu laves et angrebsrul for rustningen (som i D&D 5th termer har ca. +12 attack roll), men skaden er den samme (og mængden af hit points i 2nd edition er ikke meget anderledes end i 1st edition).

Curse of Strahd (2016) – D&D 5th

 

 

 

 

 

 

 

Og teksten fortsætter på næste side:

 

 

 

Ligesom i AD&D 2nd edition aktiveres fælden automatisk, men der er nu angivet, hvad der skal til for at få øje på fælden. Angrebsrullet er erstattet af et saving throw, og skaden er tilpasset D&D 5ths øgede mængder af hit points fra d4 til 2d6. Dernæst er passagen udvidet med et afsnit om, hvordan fælden demonteres, og hvordan rustningerne smadres.

Mere og mere tekst for samme effekt

Der kommer markant mere og mere tekst og regelforklaringer på noget, som blot er en jump scare. Der er en akkumulering af unødig information, da et par metalrustninger, der pludseligt vælter frem, blot burde være en kort instruks til spilleder.

Hvad jeg ikke har citeret er Expedition to Castle Ravenloft (D&D 3.5 edition; 2006), hvor det lille mellemspil er ændret til, at man kan udspille et encounter med Strahd, og hvor de to rustninger springer til live og skal bekæmpes som monstre. D&D 3.5 versionen af D&D lider under, at ting kan kun formidles i ‘encounter‘ format, og ting kommer kun i spil, hvis det gøres til et encounter, og encounters betyder kamp.

D&D 5th er vendt tilbage til exploration-formatet, hvor man kan have små stemningsfyldte hændelser uden at føje kampe og encounters til, men man har ikke sluppet behovet for at sætte regler og system på det hele. De mange regler resulterer i, at man nemt glemmer, at der blot er tale om sjov lille overraskelse. Alle tre versioner lider dog under, at der ikke er nogen god instruks til, hvordan man skal spille sekvensen. Der er ikke noget tip til spilleder om, hvordan man får scenens egentlige formål, nemlig jump scaren, i spil.

Udgivet i Adventure Game, Curse of Strahd, D&D, Rollespil, Rollespilshistorie | Tagget , , , , , , , , , , , | Skriv en kommentar

I6 Ravenloft – Vampyrslottets katakomber – del 5

#FlereRollespilsbillederIDitFeed

Velkommen til femte episode af gennemspilningen af det legendariske vampyrscenarie, I6 Ravenloft fra 1983, hvor vore helte er strandet i slottet Ravenloft, hvor de forsøger at finde vampyren Grev Strahd von Zarovich og gøre en ende på ham.

Sidst flygtede vore helte fra en hed brand, de selv havde antændt, og de søgte tilflugt i en mystisk elevatorskaft efter, at de var rendt med en god del af vampyrens skat.

Aftenens forløb

D&D er heroisk fantasy, men ikke al D&D er lige heroisk, og nogle gange bliver det bare lidt fjollet og lidt tosset og vældig underholdende, og aftenens spil var ingen undtagelse, for der var øjeblikke, hvor ting blev lidt spøjse.

Aftenens forløb

Efter at have overnattet (sidste spilgang) træder vore helte ud fra deres skjul, og de går ud i en større hall. I den ene ende har branden, de antændte dagen forinden resulteret i, at loftet er brændt igennem, og der er væltet en del forkullede bjælker og brokker ned, som gør det svært at komme til døren for enden. Der hænger en stank af våd sod i luften.

I den modsatte ende er det nemt at komme til døren, så selskabet bevæger sig herned, og gennem døren til et mellemkammer, hvor to skeletter flankerer døren, men de er blot til pynt. Lucien bruger sine hellige kræfter til at sanse, om der er noget galt med dem, men det er der ikke.

Bag det næste sæt døre er en tronsal. Fra enorme vinduer, der strækker sig fra gulv til loft, kan ses en tung, grå himmel, som ikke lader noget sollys slippe igennem, og gennem knuste vinduer kommer en kold vind. Spindelvæv hænger tungt i salen, og i den ene ende ses to trapper, som fører nedad, men der i den modsatte ende ses en tronstol, som står med ryggen til. Straks trækker Lucien dørene i igen, og forklarer resten af gruppen, hvad han har set. Sjanne finder straks sine tekster frem, for beskrivelsen af salen minder hende om noget: Spådommen fra episode 1!

  • Fjerde kort: “Målet for jeres søgen. Det er en magtfuld mand, hvis fjende er lyset, og en mand, der besidder kræfter hinsides de dødelige”. Kort trukket: Illusionist – “Søg kongens trone”.

Med andre ord: Nogen må sidde på den tronstol, og det må være Strahd!

Ind i salen myldrer selskabet, og ganske rigtigt. Strahd rejser sig fra tronsalen, men der er fire af ham! (fordi han bruger en Mirror Image spell). Lucien stormer frem mod ham med sit hellige symbol højt løftet (Icon of Ravenkind, som gruppen fandt sidst, vi spillede), men hans forsøg på Turn Undead er ikke succesfuldt, selvom solens kræfter blusser frem af amuletten. Imens slynger Strahd en fireball mod de andre i gruppen, som fanger Sjanne og Nax, mens Myriel med sine adrætte munke-færdigheder springer til siden.

Herefter bryder en større kamp ud, hvor vore fire helte konfronterer Strahd i en brutal nærkamp, hvor de bombarderer ham med al deres trolddom, kungfu og fortryllede sværd, mens han deler slag og stød ud, griber fat i Lucien og dræner ham delvist for blod, og selskabet til dels nede på hit points og til dels nede på spells og lignende, da det lykkes dem, at få Strahd ned på 0 hit points. Vampyren opløses i dis og begynder at drive bort.

Sjanne stormer efter ham, og da hun ser, at tågen forsvinder gennem en sprække i væggen, og hun skifter straks form til en loppe (polymorph spell) og hopper med og efter tågen ind i et mørkt sted, og gennem stedet ned af en dunkel vindeltrappe, og ved foden skifter Sjanne tilbage til sin fysiske form og løber efter disen. Hun stormer efter tågen gennem den spisesal, de første gang så Strahd i slutningen af episode 1, og som Nax og Myriel passerede igennem i episode 3, da gruppen var blevet delt – og her hamrer hun i orgelet for at alarmere de andre i gruppen.

Imens i tronsalen tilser de andre deres sår, og derefter planlægger de at finde Sjanne, men lige nu er eneste vej en af de to trapper ned. Lucien fører selskabet ned af den venstre, og det viser sig, at begge trapperne fører ned til en afsats, og …

KLANG!

pludselig springer en rustning frem, og dens hellebard dirrer lige for snuden af Lucien.

Derefter begynder et snoreværk at trække rustningen tilbage på plads.

Jeg springer pludselig mod Peter brølende klang!, så han spjætter i stolen i bedste jump scare stil. Vampyrslottet indeholder flere humoristiske troper taget fra gyserkomedier, og et af dem er jump scares i form af rustninger, som springer frem af deres nicher blot for at forskrække folk. Scenariet skriver mellem linjerne at der er tale om en jump scare, men i takt med at scenariet er blevet udgivet (House of Strahd) og genudgivet (Return to Castle Ravrnloft) og atter genudgivet (Curse of Strahd) er man kommet længere og længere væk fra det oprindelige oplæg. Jeg valgte her at skabe selve effekten (som jeg tidligere har brugt i Call of Cthulhu). Mere om det i næste indlæg.

Fra repossen er en ny stor, tæppebelagt trappe, som fører ned i den store velkomstsal, og vort selskab ved nu, hvor i slottet de er, og pludselig i den modsatte ende af salen ser de Sjanne komme stormende på tværs. Hun løber på tværs af en bagvedliggende sal og ned af en vindeltrappe, og de andre stormer ned af deres trappe og gennem den store sal for at rende efter hende.

For foden af trappen kommer Sjanne til en dør, og på den anden side er rummet med timeglasset og de enorme jerngolems, og pludselig tikker uret. Sjanne stormer op af en statue, griber en farvet sten og får låst en dør op (vi har spillet gennem denne sal af to omgange, og vi spiller derfor ikke udfordringen i detaljer længere, da det er ved at blive redundant). Imidlertid er det den forkerte dør, nemlig den enlige dør i den modsatte væg, og hun er interesseret i den midterste dør i den væg, hun selv kom fra. Hun hamrer døren i, og griber en ny sten, som denne gang åbner den midterste dør.

Imens hører hun sine fæller ruske i den dør, hun selv ankom fra, men da hun vil holde jagten på Strahd gående, løber hun i forvejen, mens hun råber farven på stenen til de andre.

Da vi alle sidder i samme lokale, har de andre spillere hørt hvilken sten, som Sjanne valgte, men deres karakterer var ikke til stede. Vi løser det ved, at jeg beder om et succesfuldt perception fra de andre spillere, og en succes er nok. Da der er tre, som forsøger, sætter jeg sværhedsgraden til 18. For en spiller er det ikke nemt, men for tre spillere er chancen for mindst en succes gode – og der opnås to succeser.

De andre sætter efter Sjanne og løber gennem midterste dør og op af trappen bag døren. For toppen af trappen finder de Sjanne, som har opgivet at forfølge tågen, da passagen er fyldt med tåge. Luften er fugtig, og væggene driver af fugt. I tågen kan Strahd i sin tågeform ikke ses.

Samlet bevæger gruppen sig forsigtigt fremad, da Lucien og Myriel, der går forrest pludselig forsvinder, da gulvet åbner sig og former en sliske. De kurrer ned og lander i en oversvømmet fængelscelle.

Hele gruppen vånder sig, for de har været nede af den sliske før, og de har kæmpet sig gennem de oversvømmede fængselsceller og de skjulte teleporterfælder tidligere (se episode 3), men fældernes præcise placeringer tager stadig tid at lokalisere, og vore helte arbejder sig gennem dem en gang mere – men nu med grundige mærker på væggene. Vi spiller heller ikke denne del detaljeret, men gør mere a la tv-serie og film og klipper hurtigt gennem situationen.

Det lykkedes selskabet at bane sig vej gennem området med teleporter-fælder – men hvor de sidste gang sikkert kom ned til udgangen med vindeltrappen, som fører opad, vælger de denne gang den modsatte udgang, som fører ind i et oversvømmet torturkammer. Stadig udmattede efter kampen mod Strahd, beslutter de sig for at slå lejr oven på torturinstrumenterne, da vandets overflade pludselig brydes, da rådnende lig rejser sig og angriber.

En kort heftig kamp bryder ud, som resulterer i flere sår og skader, og Nax kollapser og forsvinder under vandets overflade, men det lykkes Lucien at hive hende op, inden hun drukner.

Selskabet bemærker efter kampen, at der en balkon med et par tronstole, hvorfra man kan kigge ud over torturkammeret. Her slår selskabet lejr, og de holder en kort rest. Hit Dice bliver spenderet, og gruppens warlocks får flere af deres spenderede evner igen.

Efterfølgende forlader selskabet torturkammeret via en dør, som er på balkonen. Døren fører ind til salen med timeglasset og de to jernkæmper. På den modsatte væg er tre døre – og vore helte er ved at være rutinerede, så de får adgang til den midterste dør, og derefter er de oppe ved den tågede gang igen. Imidlertid er de ikke nået langt ned af korridoren, førend de opdager, at der er en flok ondsindede spøgelser efter dem.

Wandering monster – 7 wraiths er dukket op.

I stedet for at kæmpe mod de ret så farlige ånder, render gruppen hen til slisken, og denne gang lader gruppen sig frivilligt kurre ned af slisken. Nok en gang tager vi turen gennem de oversvømmede kældre, og heldigvis kender vort selskab nu ruten gennem de oversvømmede kældre, og snart er de tilbage i den tågede korridor, men nu en korridor, hvor spøgelserne ikke længere er der.

Selskabet spenderer et reb på at sikre sig en sikker passage over slisken for ikke at tage en fjerde tur ned af den, og nu får de endelig set, hvad der er for enden af passagen. En sort stendør venter dem.

På den anden side af døren er Ravenlofts katakomber. En lang serie af hvælvinger, som er hjemsted for tusindvis af flagermus. En kold tåge skjuler gulvet, og mellem de mange hvælvinger er gravkamre. Deres lystrolddom og fakler kan knapt oplyse en brøkdel, og deres stemmer ekkoer gennem hvælvingerne.

Selskabet passerer et par gravkamre, hvis navne giver dem et indtryk af, at her behøver de ikke kigge (hvert af de mange gravkamre har en titel, og de er lettere humoristiske, og bizart nok udvikler titlerne sig fra første version af scenariet til seneste, og gravkamrene får stadig flere beboere og særheder – der har åbenbart været et behov for senere udgivere at føje ekstra materiale til, men des mere der er, des længere tid tager det at spille igennem, og det forbedrer ikke i sig selv spiloplevelsen, at der er en stribe ekstra hændelser til at distrahere spillerne fra deres egentlige mål).

Et stykke inde i katakomberne finder de en spærret indgang, der er blokeret med barer. De bryder dem ned og får adgang til en dybere liggende krypt. Hernede finder en grav, der bærer navnet Sergei von Zarovich. Nede i graven ligger et skelet iført en funklende pladerustning, og den favner en tyk bog: Spådom nummer 2!

  • Andet kort: “Dette kort fortæller historien. Kundskab kan hjælpe jer forstå fjenden”. Kort trukket: Dis – “Gå til fordums faldne fyrste. Mørkets broder er lyset, og han hviler her.”

Jeg udleverer bilaget fra Curse of Strahd, som er magen til bilaget fra I6 Ravenloft, som fortæller Strahds historie fortalt med hans egne ord. Teskten er sat pænere og mere stemningsfyldt op i seneste version, og den findes som pdf lige til at printe, mens teksten fra det oprindelige scenarie i stedet skal læses op for spillerne.

Gruppen kender nu til Strahds ophav og har et indblik i, hvem han er, men også til hans svagheder. En stage gennem hans hjerte vil lamme ham, og han frygter en særlig klinge, nemlig Sergeis sværd. Planen bliver at finde Strahds grav, inden han når at komme sig over sine sår, og så uskadeliggøre ham, hvorefter planen er at samle sværdet op, som gruppen har en nogenlunde ide om, hvor er, da de også har en spådom des angående:

  • Tredje kort: “Dette kort er godt for jer. Det er kraft og styrke. Det fortæller om lysets våben, et hævntørstigt våben”. Kort trukket: Den ødelagte – “Søg blandt ruinerne i bønners sted.”

Da katakomben er stor, og tiden er ved at være gået, holder vi her.

Afsluttende bemærkninger

I modsætning til film og i lighed med computerspil sker det, at man kommer gentagne gange gennem de samme lokationer og lærer deres særlige udfordringer at mestre. Fortælleteknisk synes det nemt fjollet, men spillernes evne til at vælge deres vej gennem slottet resulterer i, at man passerer gennem de samme områder mere end en gang. Heldigvis kan vi skrue op for spiltempoet og undgå at spille de samme sekvenser igen med alt for stor detaljegrad. Det var med en vis humor, at spillerne håndterede de samme udfordringer igen og igen, og det var med stor tilfredsstillelse at de kunne vende en hindring – nemlig slisken – til at være en flugtvej, som gjorde at de kunne undgå en ubehaglig kamp.

Vi er nået dertil i scenariet, hvor gruppen har sat deres kræfter ind på at konfrontere Strahd, og det ser ud til, at vi er ved at nærme os slutningen af scenariet. Måske. Der er dele, som ikke er udforsket endnu, men det er også dele, som ikke behøver at blive udforsket. Jeg er spændt på, hvor det vil føre os hen næste gang.

Vi har nu mere eller mindre fået alle Madame Eves spådomme i spil, og her er fordelen i I6 Ravenloft i modsætning til Curse of Strahd, nemlig at spådommene er koncentreret på et mindre område, som gør det nemmere at få dem brugbart i spil, og de har på kort tid spillet en langt større rolle, end da vi spillere Curse of Strahd. Slottet er et mikro-kosmos, hvor der er mange små sære områder, som egentlig synes at være rigeligt at udforske sammenlignet med, at rejse rundt i hele dalen.

Endnu er det langt fra sikkert, hvordan udforskningen af slottet vil forløbe, da Ravenloft stadig rummer sine overraskelser og mysterier. Følg med næste gang, når det måske er slutningen, men inden da et indlæg om, hvordan jump scares og D&D encounters har udviklet sig fra 1983 til 2016.

Udgivet i Adventure Game, D&D, D&D Next, Ravenloft, Rollespil | Tagget , , , , , , | 1 kommentar

Tomb of Annihilation – Dværgenes sølvmine

Her følger tredje episode af Tomb of Annihilation kampagnen, som vi spiller med D&D 5th edition-reglerne, men som er grundigt tilpasset med diverse husregler til at ramme en anderledes kampagnestruktur. Nogle husregler vil blive omtalt nedenfor, andre er beskrevet i forrige blogindlæg, hvor der reglerne for XP-systemet ‘heXPloration’ beskrives. I sidste episode sluttede spillet med, at vore helte var mere eller mindre ankommet til den mine, som de ledte efter.

Aftenens forløb

Junglen giver snart plads til bjergene, men de tætte vækster slører for udsynet, og mange gange er blandhænget så tæt at bjergsiderne ikke kan ses, og dele af klipperne er groet til og vokset over med ranker og rødder. Hvor langs bjergene minerne er, er vanskeligt at vurdere. De rejsende samler deres ressourcer for at kunne finde minerne.

I praksis har jeg lavet mig en lille succestabel for spillernes søgen efter minen. Vore helte er ved at gennemsøge et hex-felt på 10 mil i bredden, som er tæt bevokset med jungle. Det er tidskrævende at finde ting i et sådan område, og bogen selv har ikke nogen gode råd til en praksis. En spiller laver et ekspeditionsrul med 1d20 og må ligge sin intelligensbonus til terningkastet, og alle spillerne må bidrage med elementer, som styrker eftersøgningen (havelveren Eldan Manror har sit navigationsudstyr, Gibberline har sin druidemagi, som lader hende tale med dyr etc.), så i alt får spillerne en +4 bonus fra forskellige bidrag samt en intelligensbonus på +2, for en samlet bonus på +6. Tabellen for terningkastet er 1-8) fejler og noget kedeligt sker; 9-17) Succes men noget kedeligt sker; 18+) Succes uden at noget kedeligt sker. Spillerne ruller sig til en 20’er i alt, så der sker ikke noget negativt.

Efter at have søgt nogen tid kommer selskabet til en strækning, hvor junglen trækker sig tilbage fra bjergvæggen, og der er åbent land. Området er dækket af en tæt grøn mos, som klæber sig til at alle overflader og har forvandlet hele det åbne stykke land til et besynderligt ujævnt, mosgrønt landskab. Heldigvis besidder Gibberline evnen til Pass without Trace, og hun kan på magisk vis guide sine rejsefæller gennem det mosklædte område uden at forstyrre mossen eller tabe balancen på de sorte, glatte sten.

I bjergvæggen bemærker selskabet to store mineindgange – og efter at have kigget lidt nærmere på det, bemærker de også to åbninger højt oppe på klippevæggen, henholdsvis 10 og 15 meter over jorden. Selskabet kan ikke se nogen åbenlys vej op til de to åbninger, men de bemærker tilhuggede huller i klippevæggen, hvor der må have siddet to store bjælker, som har holdt en bygning oppe, og tilsvarende er der spor af stolpehuller i jorden, nu beklædt med mos. En gang var der en facadebygning af træ. Fra den ene åbning ved klippens fod løber en strøm af koldt vand inde fra dybet – vandet har en kraftig mineralsmag let metallisk. Inde fra dybet strømmer kold fugtig luft, og der er en kraftig svovlstank.

I praksis bliver alt dette håndteret via en dialog mellem spillerne og jeg. Jeg beskriver løbende, hvad de bemærker, og spillerne spørger ind til detaljer, som jeg uddyber. Der er ikke nogen terningkast for at bemærke åbninger eller andre elementer.

Minen

Efter nogen planlægning bliver gruppen enig om at bevæge sig ind af åbningen, hvor kilden kommer strømmende. Den mørke minegang er vel tilhugget og grundigt forarbejdet. Passagen er støvet, og der hænger gamle, indtørrede spindelvæv og blafrer i loftet. Et godt stykke inde kommer selskabet til en højloftet sal med et oversvømmet gulv. Fra et sted højt oppe i mørket strømmer vand ned plaskende ned i en brønd placeret centralt i rummet, hvorfra det flyder over og oversvømmer gulvet og løber ud af de tre sidegange i den runde sal samt af hovedkorridoren, hvorfra selskabet kom. Der er blot 30cm dybt, men selskabet har ikke lyst til at få våde fødder, så de gå udenfor igen.

Inden de bevægede sig ind i dybet spurgte en af spillerne, om de skulle tegne kort, hvilket jeg oplyste, at ikke behøvede. Udforskningen af hulerne er ikke dungeon crawl med kort, men i stedet simpelt indrettet med en række forskellige hindringer. Centralt er der flere forskellige indgange at vælge mellem, og spillerne har derfor muligheden for at vælge mellem forskellige typer af udfordringer.

I den næste korridor kommer selskabet et godt stykke ind, førend de kommer til en lodret skakt, som fører nedad. Der er fire meter over hullet, hvor gangen fortsætter. Furio hidkalder en flamme i sin hånd, som Furio lader falde, og flammen forsvindet dybt ned i mørket. Skakten er mindst 30 meter dyb. I loftet over skakten er sporene efter et hejseanlæg, som ikke længere findes. Selskabet beslutter sig for, at krydse de fire meter er en lidt for spændende øvelse, når hullet under dem er langt dybere end de har lyst til at finde ud af. Ud i solen igen og vælge en ny indgang.

Denne gang klatrer Wolfgang op til åbningen 10 meter over jorden, hvor han fæstner et reb. Mens de andre klatrer op, skuer han ind i gangen, og for et kort øjeblik synes han at øjne et par lysende blå øjne (Wolfgang har succes på sit perception check, og han aner sin fjende, som undlader at foretage et bagholdsangreb, som ville have været konsekvensen af et fejlet perception check).

Samlet oppe i passagen bevæger de fire eventyrere sig ind i gangen. Et stykke inde deler gangen sig i en korsvej. Et stykke fremme munder korridoren ud i en trappe. Selskabet vælger derfor den venstre sidegang. Et stykke nede af gangen beder jeg spillerne, om et perception check. Der er et par succesfulde checks, og et par i selskabet bemærker, at der er plamager af gul skimmelsvamp på gulvet og væggene. Furio på opfordring af Wolfgang slynger en levende flamme fra sin håndflade ned gennem gangen. Flammen lander inde i en grotte, men på vejen derhen reagerer den gule skimmelsvamp ved at udspy skyer af gule sporer. Selskabet beslutter sig for at gå en anden vej, mens de venter på at sporene driver bort.

Alt efter hvor mange, der skal rulle, og hvad antallet af succeser betyder, sætter jeg sværhedsgraden i henhold dertil. Hvis spillerne alle havde fejlet deres perception checks, var deres karakterer vandret ind mellem plamagerne af gul skimmelsvamp og udløst svampesporene, men nu er der mindst en succes, hvorfor de når at opdage faren, inden det er for sent. Da gul skimmelsvamp er ret så giftigt, havde jeg sat sværhedsgraden til 18. For en spiller at opnå en succes, er chancerne ikke gode, men for fire spillere at mindst en opnår succes, er oddsne ret gode (og der blev opnået to succeser i alt).

Selskabet vælger den anden gang, og den munder i ud i et system af irregulære grotter fyldt med kroge og sprækker, hvor ting kan lure og ligge i baghold. Selskabet bemærker at loftet er dækket af et tykt, hvidt lag spindelvæv, og i spindelvævet er bylter på omtrent en halv meter i længden. Planen bliver at brænde al spindelvævet bort i et smukt flammehav foranlediget af Furio, der kan kalde på vulkanens flammer fra sit indre.

Inden selskabet brænder det hele af, planlægger de en flugtrute, som går tilbage til krydset og så ned af trappen, men så går det op for dem, at de ikke har tjekket passagen for, hvad der måtte vente, så inden flammehavet igangsættes, går selskabet ud til korridoren og drejer hen til trappen og går ned af den.

Her beder jeg spillerne om at perception check, og igen er der to succeser.

Et par af vore eventyrere bemærker, at deres fakkel begynder at blafre mærkeligt, da de går ned af trappen, og de stopper straks op. Selskabet trækker sig tilbage, og fra toppen fra trappen kaster Furio noget af sin levende flamme ned af trappen. Flammen udslukkes hurtigt, men inden det sker, bemærker selskabet, at der ligger flere døde flagermus ved foden af trappen. Der er et område af kvælningsgas forude, og området er stort nok til, at når flagermus farer derind, når de ikke levende ud igen. Selskabet beslutter sig for en ny retræteplan og forankrer et ekstra reb ved udgangen, og derefter følger de Furio hen til grotten. Selskabet trækker sig derefter tilbage til krydset, mens de lader Furio stå tilbage.

Pludselig dukker et par lysende blå øjne op dybere inde i grotten. Furio langer straks ud efter øjnene med sin flamme, men for sent.

I det øjeblik jeg nævner de blå øjnes opdukken erklærer Furios spiller, at Furio slynger sin indre flamme efter øjnene, og jeg lader et initiativrul afgøre rækkefølgende af handlingerne. Den kæmpestore sløredderkop vinder initiativet.

Furio rammes af spindelvævet affyret af edderkoppen, og giften i spindet lammer straks Furio, som synker sammen – vore helte havde tidligere bemærket den snurrende fornemmelse i fingrene, når de rørte ved spindet hængende rundt om i korridorerne – og edderkoppen begynder at trække Furio til sig.

De andre kommer stormende ind, og det kommer til kamp. Efter fire hektiske kamprunder, hvor sløredderkoppen ikke er i stand til at trænge gennem Wolfgangs panser – flere gange grundet Eldan Manrors nærmest magiske fornærmelser (som giver disadvantage på edderkoppens angreb, og det gør, at ellers succesfulde angreb fejler), som beskrives som ‘Kaptajn Haddocks edder på elvisk’ (kan man google translate sig til de edder på elvisk?).

Efter kampen befris Furio og sårene plejes. Grotterne undersøges – de er sølvminer, hvor der er gravet dybt efter vener og årer – og spindelvævet brændes helt af. Flere af edderkoppens ofre er gobliner. I bunden af den ene grotte finder selskabet en grøn, pulserende blære på omtrent en halv meter i diameter siddende klemt fast på grottevæggen oppe under loftet. De beslutter sig for ikke at røre ved blæren. Derefter vender de tilbage til krydset.

Kammeret uden luft

Selskabet beslutter sig for at vove sig ned i korridoren – eller rettere de sender Eldan Manror derned. Udstyret med et reb om livet samt den lysende nød, de fandt sidste gang (når den kokoslignende nød rystes, lyser den op i et minuts tid), og Eldan låner Wolfgangs hjelm (som fores med grønt mos, da Wolfgang har et større hoved end Eldan), så han ikke slår sig, skulle han kollapse nede i kvælningsgassen. Eldan tømmer desuden sit vandskind og puster det op, som en ballon for at have en smule ekstra luft med sig, og så eksperimenteres der med det, inden han vover sig ind i mørket med den lysende kokosnød.

Light Spell er en level 1 spell og ikke en cantrip i kampagnen. Jeg finder det interessant at gøre lys til en ressource og noget, der skal tages højde for, end det blot er noget, man ubesværet har. Derfor bruger gruppen ikke light spells til at lyse alting op med.

Eldan går ned af passagen, som munder ud i en mindre sal. I det svage lys ser han en statue i midten af salen, og hele vejen rundt er mærke nicher og i hver væg er en udgang. Fra nicherne reflekteres hans lys af noget metallisk, noget … af sølv! I nicherne er amboltformerede altre og anbragt på dem er sølvstatuetter af dværge igang med at smede. Eldan samler en op og bringer den tilbage.

Første ekspedition er en succes. Der er fundet en skat. Statuetten er af massivt sølv, den er tung, og den estimeres til at være 500 guldstykker værd. At hjembringe statuetterne vil sikre selskabets økonomi den næste lange tid.

Eldan går ind i området med kvælningsgas igen. Med sig har han en sovepose ibundet reb – selskabet har fjernet de to reb, de havde forankret ved udgangen – som planen er, at han kan anbringe statuetterne på, mens de andre trækker dem tilbage til trappen, og han er udstyret med endnu flere oppustede vandskind – selskabet har nu kun et fyldt skind tilbage.

Eldan får efter nogle ture samlet fire statuetter fra de to nærmeste nicher op, og han har fået kigget nærmere på statuen – en dværg i panser og plade, hvis skjold og sværd er af massivt sølv. Inde i salen er desuden en sprække i gulvet, hvor klippen har slået sig, og selskabet gætter på, at det er herfra, at kvælningsgiften er kommet. De andre står imens på vagt og på spring for at trække ham i sikkerhed, når han vover sig ind i området med kvælningsgassen. For at sikre sig, at han ikke glemmer tiden, synger de højrystet ‘En elefant kom marcherende …‘ – og spillerne synger et par linjer fra sangen (ligesom min Ravenloftgruppe gjorde sidste uge).

Efter at have to tømt de to første nicher, vover han sig dybere ind for at komme hen til de næste nicher. Her er også sølvstatuetter, men her forestiller dværgene skildvagter. Han samler en op, men da han render tilbage til soveposen med den, bemærker han, at refleksionerne fra statuetterne i nicherne er blevet tydeligere. Det er, som om statuetterne er trådt frem af nicherne. Han beslutter sig for ikke at udforske det yderligere usikker på, om iltmanglen er gået ham til hovedet, og skynder sig tilbage til sine syngende venner, mens de hiver i rebet og trække soveposen med statuetten med sig – men pludselig lyder et klonk, da statuetten falder af soveposen.

Statuette lades være statuette, Eldan løber tilbage efter frisk luft, og derefter vender han forsigtigt tilbage til passagen. Statuetten er væk, og gruppens enes om, at det skal ikke undersøges nærmere. De beslutter sig i stedet for at forlade området, så de vender tilbage til udgangen med deres fire skatte, og de firer sig ned.

Nat i vildmarken

Udenfor er det blevet dunkelt, og selskabet søger bort og finder et sikkert sted, hvor de kan slå lejr.

Jeg tjekker for omstrejfende væsner og ruller en terning for, hvem der har vagt, da der dukker noget op.

Under Gibberlines vagt hører hun knagen og bragen inde fra skoven, og inde mellem træerne i junglen ser hun en kæmpe komme traskende. Månens blege lys reflekteres i kæmpens isse, som rager op over trætoppene, og over skulderen bærer han et træ, som en kølle, med deres rødder stikkende frem. Hele selskabet vækkes forsigtigt, og de følger kæmpen bevægende sig mod syd inden inde i junglen. Derefter tilser de deres sølvstatuetter, og de opdager at den ene sæk har bevæget sig en halv meter bort (og selskabet har flere gange bemærket, at statuetterne skifter position, men de har aldrig set dem røre på sig, men de har konstateret via Eldans Detect Magic Spell (som optræder som et duftspor for Eldan), at statuetterne er magiske).

Selskabet har besluttet sig for, at de ikke er færdige med at undersøge minen. De vil forsøge sig en gang mere med passagen, som fører ind til det oversvømmede kammer. De vender derfor tilbage til det mosbeklædte område, men her opdager de mærkelige dyrespor. Et succesfuldt vildmarkstjek afslører, at sporene er fra en Carrion Crawler, og sådan en har selskabet ikke lyst til at møde (gruppen er level 1, og Carrion Crawlers er for folk, der har spillet Den røde æske (D&D Basic 1983), berygtede for at kunne udrydde hele spilgrupper ubesværet, da man i basissættets introscenarie møder en carrion crawler som det første monster, hvorefter man går i gang med at lave et nyt sæt karakterer).

Rejsen hjem – jagten på XP

Selskabet beslutter sig for at rejse hjem – men spillerne konstaterer, at de kun har 6 XP (lokation 1XP; to blanke hexes 4XP; en kortlagt hex 1XP), og det er ikke nok til at stige level – og de beslutter sig derfor for at udforske noget mere af junglen ved at tage en sviptur mod syd. Inden de gør det, beslutter de sig for at finde noget vand, da de er løbet tør, og turen går langs bjergvæggen, indtil de kan finde en kilde med frisk vand.

Imens har tjekket for omstrejfende væsner og beslutter mig for at koble det sammen med jagten på vand; spillerne laver et rejsetjek a la det tidligere beskrevne, og det er en succes med en komplikation.

Da selskabet finder en frisk bjergkilde fossende ned i junglen, finder de også et gigantisk hvepsebo med hvepse på en meter i længden. Selskabet ønsker ikke at konfrontere hvepseboet, og de søger derfor vand længere nede af løbet, men her har vandet en bismag (men ingen negativ effekt denne gang).

Herefter går rejsen sydover først i kæmpens spor, men hvor kæmpen fortsatte direkte mod syd, drejer selskabet i østlig retning for at komme tilbage til floden, hvor de har skjult deres kano. De har nu rejst en uge (1XP), og deres forsyninger er ved at være lave. Der er kun tre dages forsyninger tilbage.

Jeg har flere omstrejfende væsner eller rettere fænomener på vej, og jeg beder spillerne om et perception check. Igen er risikoen ved at fejle, at man bliver rendt over ende af fænomenet, og det er en farlig ting. Heldigvis er der to succeser denne gang, så igen opdages faren i ret tid.

En tågebanke kommer rullende. I modsætning til morgengryets tågebanker og den natlige dis, så har tågen overlevet solens brændende stråler. Den bevæger sig heller ikke i overensstemmelse med vinden, og den har en blå kulør. I takt med at den flyder gennem junglen ændrer den på junglens lyde. Abekatte skriger op og går amok, og vort selskab indser at denne tågebanke er en betydelig trussel.

De begynder at flygte gennem junglen. De kan nemt bevæge sig hurtigere end tågen, men hver gang de stopper op for at trække vejret, kommer tågen ubønhørligt rullende. Selskabet beslutter sig derfor at lede efter et sted, hvor de kan klatre op over tågebanken – et succesfuldt perception check finder dem et træ, der er højt nok, og som er stovt nok til at bære selskabet.

Planen er at sende Wolfgang op først med et reb og trække de andre med. Imidlertid rulles der middelmådigt på klatretjekket, så Wolfgang er for lang tid om at komme op til at han kan forankre et reb og trække de andre op. Heldigvis formår de andre at klatre i sikkerhed i træets top, inden tågen kommer rullende – men der lyder et ritsj fra Wolfgangs sæk, og den sølvstatuette, han bærer på, hvirvler ned i skovbunden. Desperat forsøger han at fiske den op med en rebløkke – men denne gang fejler tjekket og terningen skrinlægges – tågen kommer rullende. Da først tågebanken er borte, er den sølvstatuetten borte.

Nede på jorden igen forsøger gruppen at spore den forsvundne statuette. I første omgang forsvinder sporet hurtigt mellem blade og grene, men Eldan kan sniffe sig frem efter sølvstatuetten og efter spydig diskussion og hårde ord om, hvorvidt man skal brænde tid eller ej af på at finde statuetten, sætter selskabet i retning mod minen igen.

Imens har mine omstrejfende væsner tjek resulteret i et møde mere, som jeg kobler på deres færd efter statuetten. Jeg ruller ikke de omstrejfende væsner på forhånd men ruller nogle tjeks for hver dag og så ser jeg, hvad der dukker op, og opsætter det som møder, der ikke nødvendigvis fører til kamp – hvilket er vigtigt, da mange møder ikke er balancerede.

Forude høres brøl og jordskælven, og da selskabet nærmer sig, ser de en lysning, hvor sølvstatuetten ligger i en rådden træstamme, og omkring den er to tordenøgler! Selskabet gør brug af Gibberlines Pass without Trace evne til at komme ubemærket derfra, og de gemmer sig i nærheden, indtil der bliver stille.

Derefter vender selskabet tilbage til den ødelagte plads og leder efter sporene af sølvstatuetten. Der er ingen spor af, at den er vandret tilbage mod minen. I stedet er der spor af, at den er blevet trådt, puffet og mast ned i den bløde jord, og Eldan man mærke statuettens magiske duftspor i den retning, som dinosaurerne forsvandt, og de beslutter sig for, at nu tilhører statuetten tordenøglerne, og derefter vandrer de videre.

Senere på færden krydser de et gigantisk sneglespor, som er mindst en meter bredt, men da de ikke føler, da har medbragt nok salt, har de ikke lyst til at undersøge, hvad der har efterladt sporet.

Den næste del af selskabets færd fører den gennem junglen gennem nye områder (i alt 3 blanke hexes – 6XP), indtil de drejer tilbage mod nord, indtil de rammer deres oprindelige rute, og det gør de ikke langt fra det træ, hvor de – sidst vi spillede – fandt træet med de lysende nødder, og da de har haft god glæde af deres lysende nød, undersøger de træet og plukker nogle flere. Derefter rejser de mod kanoen, som de finder, og her slår de lejr.

I løbet af natten vågner Eldan pludselig, da et væsen står over ham i mørket. Dets hud er kulsort som natten, munden er bred og fyldt med spidse tænder, øjnene gløder rødt, og næsen er lang og spids. Gnækkende blegner skikkelsen bort, mens Eldan ligger undrende tilbage – var det en drøm? (Det var et omstrejfende væsen mere, og et, som vi kommer til at høre mere til)

Den følgende morgen bemærker Eldans rejsefæller, at Eldan mangler en lok af sit hår, og han frygter for, at en heks i løbet af natten stjal en hårlok fra ham.

Herefter på deres sidste forsyninger rejser selskabet tilbage til Kastellos eller Port Nyanzaru. De har tre sølvstatuetter og syv lysende nødder med sig, og de har tjent 13 XP, som er nok til at hæve en karakter til level 2.

Hjemme i Kastellos

Imens selskabet har været borte, er der også sket ting i Kastellos, hvilket vort selskab bemærker, da de ser at havnekæden er oppe, som hindrer skibes adgang til havnen – men dog ikke kanoer.

Tidligere på ugen rendte Shawa ind i de to gulklædte skikkelser, som blev bemærket, da hun ankom til Kastellos. De er udsendingene for Madame Sibomsemi af Det gyldne hus, hedder Chiwa og Lorit, og de gør Shawa opmærksom på, at hun som alle spåfolk i byen er skyldig over for Madam Sibomsemi, og hun skal søge foretræde foran Madame inden næste dags solnedgang.

Shawa kontakter sin kontakt i byen, Lourie, og hun kan fortælle Shawa, at der er en del spåfolk, som bor i byen, og de er alle i en orden anført af Madam Sibomsemi af Det gyldne hus (så kaldet, fordi bygningens tag er forgyldt), og de dygtige fungerer som professionelle spåere – f.eks. bruger Louries far dem, når han skal foretage en investering – mens de andre optræder som tiggerspåfolk, der antaster folk med små spådomme, som de forlanger betaling for.

Den følgende dag afprøver Shawa spåfolks rolle i byen ved at indynde sig hos en en handelsmand, hvis ene assistent, hun via sit menneskekendskab har identificeret som en døgenigt, og hun fremsiger en spådom om det, som han prompte giver hende en håndfuld mønter for, og derefter får hun spurgt ind til spåfolks rolle i byen. Alle spåfolk i byen er skyldige til Madam Sibomsemi, da hun kan genkende løgnere og falsknere, og hun yder beskyttelse til spåfolk mod at de skylder hende seks tiende. Hendes orden kaldes også Ytepka ordenen, som betyder Den trehornede, og er blandt yavdloms et symbol på balance.

En god rum tid før det på en lille ø, som kaldes Ormgars snude i en lille landsby af mudderhytter mødes en flok skildpaddefolk på landsbyens plads. Den viise Verrocchio, en ældgammel mystiker tortle, har udvalgt den brave Titian til en vigtig færd, nemlig at drage til menneskenes by Kastellos, da Agremar, Kæmpen i dybet, efter flere århundreder synes at være ved at vågne igen. Det skal hindres, eller i som minimum skal Agremar sendes retur til sin hvile. Til at guide sig har landsbyens viise mystikere valgt en af deres gæster, som har gæstet dem for at blive oplært i deres meditative og filosofiske traditioner (jeg har spurgt spillerne, om nogen af dem har en karakter, som de gerne vil bringe i spil sammen med Cecilies tredje karakter, tortlen Titian, og Christina har budt ind med sin skovelver munk).

Titian og hans rejsefælle er ankommet sikkert til Kastellos kort før rejseselskabets tilbagekomst, og vi har nu ni karakterer i byen.

Ude fra bugten, som fører til Kastellos/Port Nyanzaru er der i den mellemliggende tid sket forunderlige ting. Et gigantisk væsen er kommet op fra havbunden og har knust et af de lokale fragtskibe. Det er et titanisk væsen, en slags drageskildpadde, hvis skjold udgør en ø, når den ligger ved overfladen, men for det meste holder den sig i dybet.

Hele byen er i oprør over væsnets opdukken, og Shawa har en kort profetisk drøm om hvordan et øje i dybet har åbnet sig og brusende er steget til overfladen.

Havnen i Kastellos er nu lukket, og spillerne forstår, hvorfor indsejlningen var spærret, og murene bemandet, selvom det er tvivlsomt, hvad byens værn kan gøre mod det enorme væsen andet end håbe på, at det er for stort til at trænge ind i havnen. Imidlertid er der nu en tortle med en mission i byen.

Afsluttende bemærkninger

Ikke alle regler er kommet helt på plads endnu, men heXPloration systemet er nogenlunde etableret. Det giver point for at udforske steder og blanke områder samt at vove sig ud på lange færde, og det lokkede spillerne til at tage en omvej på deres junglefærd. Det gav os mere kort at tegne ind.

Vi er også ved at have et godt udvalg af karakterer at vælge mellem, når der næste gang skal sendes en ekspedition ud, så vi kan varierer karaktererne. Langsomt men sikkert skal intrigerne i byen også skubbes i gang, og de første elementer med minrothaddians, thyatere, spåfolk og handelsfyrster er ved at komme på plads – og så er der selvfølgelig hele mysteriet bagved, som driver det hele.

I takt med at intrigerne kommer mere i spil, vil det også blive praksis at krydsklippe mellem ekspeditionerne i junglen og spillet hjemme i byen, og der venter jeg, at vi får set mere, så snart at Nis’ heldanniske ridder kommer i spil, og når spillerne planlægger deres færd mod ruinbyen Mbala.

Udforskningen i minerne var sjov at følge, fordi spillerne var kreative med at udtænke løsninger på at omgå de forskellige typer af udfordringer, og spillet blev mere interessant af, at de havde forskellige indgange at vælge mellem, og at de ved de forskellige indgange kunne fandt udfordringer af vekslende natur, hvor de så kunne vælge hvilken, de ville prøve kræfter med.

Terningkast var der nogle af undervejs i spillet, men lange strækninger var også uden terningkast. Hvis jeg ikke kan finde en god konsekvens ved at fejlet kast og helst også en god gevinst ved et succesfuldt kast, prøver jeg at undgå terningkastet og generelt lader spillerne være succesfulde med deres karakterers handlinger. Således var der kun et terningkast involveret, da Eldan ilede rundt i kvælningsgassen, da resten blev beskrevet eller spillet. Perception checks er jeg generelt ikke meget for at bruge, da de som regel veksler mellem, at man får øje på noget eller går glip af noget, men her brugte jeg dem f.eks. i stedet til at afsløre en fare – et fejler tjek afslører faren for sent og et succesfuldt i god tid, men ofte er jeg ikke tydelig med, hvori faren består – “I ser gule plamager af skimmelsvamp”; “I bemærker, at faklen blafrer og har svært ved at brænde” – og så er det op til spillerne at bruge oplysningerne til noget.

Persongalleri

  • Eldan Manror – spilperson A1
  • Furio – spilperson B1
  • Gibberline Hraq – spilperson C1
  • Wolfgang Griffenstein – spilperson D1
  • ‘Nailo’ – spilperson C2
  • Louvrie – spilperson B2
  • ‘heldannisk ridder’ – spilperson A2
  • Shawa – spilperson D2
  • Hepta Lucia – spilperson D3
  • Titian – spilperson B3
  • Madam Sibomsemi – Den øverste spåkone af Det gyldne hus og Ytepka ordenen
  • Verrocchio – en vis, ældgammel tortle mystiker
  • Agremar – kæmpen i dybet
  • Chiwa og Lorit – spåfolk og agenter for Madam Sibomsemi
Udgivet i Adventure Game, D&D, D&D Next, Rollespil, Tomb of Annihilation | Tagget , , , , , , , | Skriv en kommentar

Tomb of Annihilation – husregel: heXPloration

Tomb of Annihilation kampagnen bruger ikke det almindelige XP-system i D&D, men anvender et, som er målrettet spillets form. Jeg har tidligere anvendt målrettede XP-systemer i D&D – f.eks. XP for at gå i skolen i kampagnen om Den store troldmandsskole – da XP gives til spillerne for at forfølge de elementer af spillet, som er spillets mål, noget som D&D siden 3rd edition ikke rigtig har gjort.

Oprindeligt var kilden til hovedindtægten af XP i D&D guldstykker (f.eks. i D&D basic (1983) en orc dræbt giver 10XP, mens en skat på 500 guldstykker giver 500XP, og en kriger skal bruge 2000 XP for at gå fra level 1 til 2), men med tiden gled spillet fra den praksis, men fastholdt monstre som kilde til XP og flyttede dem frem til at være hovedkilden – og lige siden har det ikke rigtig fungeret, og mange er gået over til løseligt at uddele levels, når man scenarier er afsluttet eller særlige punkter er nået (f.eks. har spillerne i min gennemspilning af Ravenloft-scenariet netop fået et level efter at have fundet en af de vigtige skatte, der skal til for at vinde over scenariets skurk).

Målrettet XP har den fordel, at det lokker, frister og drager spillerne mod særlige aktiviteter, og det bliver de aktiviteter, som man gerne vil have spillet til at handle om.

heXPloration

Med dette system får spillerne XP for at udforske ødemarken, og ødemarken er i Tomb of Annihilation opdelt i sekskantede felter – hexes – og deraf systemets titel.

Optjening af XP i vildmarken:

  • 1 point for at udforske et hexfelt, der på forhånd er kortlagt
  • 2 point for at udforske et blankt hexfelt
  • 1 point for at udforske en lokation i et felt
  • 1 point for hver uge tilbragt i vildmarken

Antal XP for at stige: For at sige level skal bruges 5+lv*5 point til at stige, dvs. fra level 1 til 2 skal bruges 10 point, fra level 2 til 3 skal bruges 15 point.

XP pulje: Alle optjente XP opbevares i en pulje, og pointene kan fordeles mellem de tre karakterer, som hver spiller styrer.

At stige level: XP kan indløses til at stige level, når karakteren er i en sikker base.

Maksimal levelforskel: Hver spiller har tre karakterer. En spillers karakterer kan ikke have mere end to levels end den karakter, som har det laveste level (f.eks. en karakter kan ikke stige til level 4, hvis en anden karakter er på level 1, da forskellen bliver mere end to levels).

Udgivet i Adventure Game, D&D, D&D Next, Husregler, Rollespil, Tomb of Annihilation | Tagget , , , , , , , | 2 kommentarer

Må vi kigge med? #FlereRollespilsbillederiDitFeed

Hvordan ser det ud, når I er samlet omkring bordet derhjemme til rollespil, eller når I er ude og spille på biblioteker og cafeer, eller når du har sat til at spille via roll20 eller skype?

Knips et billede på til dit favorit sociale medie og del billedet under #FlereRollespilsbillederiDitFeed – og lad os få et indblik i, hvad der sker, når man mødes for at spille rollespil. Hvor mange terninger ligger og flyder, hvor høje er stablerne af bøger, og hvordan ser kaffekanden ud? Hvordan er I samlet omkring bordet, eller hvordan bænker du dig foran skærmen til en runde rollespil på roll20?

Kom og vær med til at sætte ansigter på spillet og lad os se rammerne for dit spil. Hvordan ser det ud, når du spiller rollespil?

Del billederne i dit feed, smid det ind i facebookgrupper, som pen n paper Danmark, RPGforum og Danske rollespillere, eller ud på twitter, instagram, google+ eller hvad, du foretrækker under #FlereRollespilsbillederiDitFeed – eller ligefrem som kommentarer til dette indlæg.

 

Udgivet i absindth, Rollespil | Tagget , | 2 kommentarer