Podcasts om rollespil på dansk – nye podcasts foråret 2021

Mulighederne for at lytte til rollespil på danske podcasts og se rollespil på dansk youtube er vokset siden jeg lavede min sidste oversigt. Her kommer oversigt over, hvad du kan se og lytte til af rollespil på dansk.

Feltet ændrer sig konstant. Nogle podcasts holder sig ved og forbliver noget, man kan følge og lytte til, og andre er døgnfluer, der holder så længe abonnementet til podcast-serveren ikke er for dyrt.

Har du også en podcast? Smid et link for neden, så du kan komme med på oversigten.

Rollespil for dig: Marie Krøyer – Djævlebetvinger

Fra folkene bag rollespilspodcasten Eftersidning på eventyr kommer endnu en runde Rollespil for dig. De spiller denne gang efterfølgeren til Thorvald Stauning – Varulvejæger. Deres game master er Kristian Bach Petersen kendt fra podcasten papstinenser, og det er som altid underholdende at lytte til. Du kan naturligvis også selv spille scenariet ved at hente det ned herfra: Marie Krøyer.

Han Duo spiller Sværd & trolddom

Podcastduoen Han Duo anmelder ikke kun film og spil i noget, som måske bedst betegnes som Troldspejlet for voksne, for de spiller både rollespil og sværd & trolddom-bøgerne. Efter en vellykket kickstarterkampagne har de løftet deres Sværd & trolddom ud fra den paywall-platform, hvor episoderne gemte sig, så nu kan alle lytte med, når de gennemspiller de klassiske Sværd & trolddom-bøger. Blandt deres episoder er også et interview med Ian Livingstone. På podimo-platformen kan man stadig finde Han Duo rollespiller Call of Cthulhu.

Stemmernes tårn Extended Universe

Christian Fuhlendorff begyndte med en forsigtig prøveballon på radio 24/7 med Stemmernes tårn. Det blev siden til en selvstændig podcast, der kører på tredje sæson, samt en spinoff på TV2 Zulu, som kører på anden sæson (og en tredje skulle lande til efteråret), og han har nu sat gang i to mindre spilforløb med to nye grupper.

Lænestolsrollespil

Lænestolsrollespil læser stadig rollespil og taler om dem. Podcasten er gået ned i tempo for at følge med de skiftende forhold i værternes hverdag. Mellem læsningen af de forskellige rollespil bliver der også interviewet rollespilsforfattere og spillet rollespil for åben mikrofon.

LARPing Out Loud

Værterne Katrine og Kathrine udforsker fortsat de mange sider af live-rollespil, og de får dækket mange forskellige aspekter af både miljøet, af spillene og af live-rollespilspraksis med deres samtaler og interviews med forskellige aktører.

World of Dark Ages Podcast

En podcast på engelsk af Jacob og Peter, som har lavet en podcast dedikeret til World of Darkness-rollespillene og i særdeleshed Dark Ages-perioden, som de begge interesserer sig, og som særlig Jackob Klünder har skrevet flere bøger til.

Dødens dør

En actual play podcast, hvor der spilles Dungeons & Dragons. En flok spillere er samlet om en mikrofon, og de hygger sig med at spille rollespil. Kampagnen udspiller sig i en hjemmelavet D&D-verden.

Engelhardt

En youtube kanal med rollespilstips og tanker af Rune Engelhardt, der begyndte i facebook-gruppen Pen n Paper med indlæg om forskellige tanker om rollespil og rollespilskoncepter, og derefter har han udviklet konceptet til en serie af videoer, hvor han deler sine tanker om rollespil.

Turen går til Anchorome

En dansk actual play youtube kanal, som spiller Dungeons & Dragons. Følg med, når holdet spiller deres kampagne. Det er relativt klassisk youtube-format, hvor gruppen spiller sammen online, og man kan følge deres kampagne.

D&D Adventurers League Danmark

Adventurers League er organized play for Dungeons & Dragons, og de har en youtube-kanal, hvor de har episoder om D&D, og blandt en række episoder, der er en tutorial til at anvende Roll20, som er en online platform for folk, der ikke har mulighed for at mødes fysisk og spille rollespil.

DnD for begyndere

En actual play twitch kanal, hvor der spilles Dungeons & Dragons, og hvor spillet er sat op til at gøre det nemmere for andre at komme i gang med at spille D&D. Efterfølgende kan materialet også ses på youtube.

Dumb Jokes & Dragons

Et standup comedy show med Niels Forsberg om rollespil og andre nørdede ting. Showet er blevet lagt op på youtube.

EDIT – følgende er tilføjet 20/4:

Gamle mænd med nye terninger

Podcasten er en actual play podcast på dansk, hvor der rent undtagelsesvist ikke spilles D&D, men derimod Warhammer Fantasy RPG 1st edition med husregler hentet fra de tre efterfølgende versioner. Gruppen har gennemspillet flere forskellige eventyr, herunder klassikere som The Oldenhaller Contract.

Mangler du en dansk rollespilspodcast eller youtube-kanal på listen? Skriv en kommentar, gerne med link, så kommer det også med.

Udgivet i Danske rollespil, podcast, Rollespil | Tagget , , , , , , , , , , | 3 kommentarer

Tomb of Annihilation – Omu, oh skønne Omu

Et in Omu ego.

Oh, skænk mig en grav ved irgrønne Omu.

Episode 36. Vi er endelig fremme ved legendariske Omu. Byen nævnt i ældgamle legender blandt baktiri gobelinerne, omtalt i simbasta heltekvadene for de utallige slag, nævnt i hinterlændingenes historier kort før at deres imperium kollapser, byen som snapperne ved nordkysten mindes, når de taler om Fader Aremag og Moder Omu. Byen, som huserer i de synske yavdpræsters drømme. Stedet, som de siger sank i jorden, da Flammetinderne vågnede.

Vi spiller Tomb of Annihilation – Mystara Edition. Det er episode 36, og i denne episode ændrer alt sig, for et vigtigt mål bliver nået for vores 12 eventyrere (der har måttet tage afsked med Nailo, Dendron og Hepta, men som har fundet nye rejsefæller undervejs).

Lad os komme i gang med dagens forløb.

Det som skete

Vi begynder spillet efter den obligatoriske hyggesnak med at jeg lader spillerne vælge hvilken gruppe eventyrere, vi begynder spillet med. Valget falder på Team Flyvende Båd, som er i den magiske zone, hvor deres flyvende båd ikke virker. Sidst havde de fundet spor af forskningsekspeditionen, og de har valgt at følge den mod sydvest (hvilket heldigvis matcher de oplysninger, som spillerne, ikke karaktererne, har om Omus placering).

På deres vandring kommer de til et område med ubehagelig tavshed og alt for store spindelvæv. De har derfor sendt simbasta krigeren Kilicia i forvejen for at spejde efter en sikker rute gennem området (jeg har rullet et encounter frem. Det er kæmpe-edderkopper, og de ligger på lur mellem træerne; D&D 5th er på dette område elendigt designet med sin Passive Perception mekanik, hvor man matcher en talværdi op mod en statisk værdi blandt karaktererne, og som altid gør at den samme karakter bemærker alt, og at en karakter intet bemærker. Jeg ændrer derfor konsekvent alle encounters, hvor der skal laves en passive perception test, enten til situationer, hvor spillerne automatisk får ledetråden, fordi det interessante er, hvad de gør ved oplysningerne, eller en eller flere ruller en aktiv perception test, hvor både succes og nederlag har konsekvenser, som rækker ud over at få øje på ting. I dette tilfælde begynder vi med at selskabet bemærker de spindelvævet fra de skjulte kæmpe edderkopper. Da Kilicia bevæger sig frem for at spejde, bliver hun bedt om en perception test, og her går det galt. Testen fejler, og den var indledningen til en serie virkelig dårlige terningkast).

Kilicia vader direkte ind i et baghold. Ud fra skjulet mellem blade og grene dukker pludselig et kæmpe spindelvæv op. Det er stort nok til at fange mennesker, og Kilicia er ingen undtagelse her, og hun bliver fanget i spindet. Hun kan nu se et par giftige kæmpeedderkopper nærmer sig, og hun prøver at vriste sig fri af spindet.

Kampen er ikke længere væk end at de andre i rejseselskabet snart lurer, hvad der er på færde, og de begynder nu at haste frem. Nogle iler af sted med flyvetrolddom, andre bruger deres særlige evner til at komme hurtigt frem gennem junglen, og andre må haste af sted til fods gennem den ujævne og usikre skovbund. Som de nærmer sig og kan se, hvad der sker, begynder de at angribe edderkopperne med trolddom og afstandsvåben. Imens angriber de to kæmpeedderkopper, og deres giftige bid rammer både Kilicia og hendes dyreven, og de tager skade både fra bid og fra gift (og sidstnævnte er ikke save or die, da dette ikke er oldschool-rollespil, men giften gør betydelig skade). Imens edderkopperne er under angreb fra Kilicias venner, hører hendes rejsefæller mere støj blandt træerne. Der er langt flere spindere på vej! Heldigvis får gruppen elimineret de par edderkopper, som plager Kilicia, og hun kommer fri af spindet. Gruppen beslutter sig derfor for en taktisk retræte, hvor de bruger forskellige magiske kneb til at distrahere de forfølgende kæmpeedderkopper.

Snart er gruppen godt på vej væk fra zonen med kæmpeedderkopper, og deres rejse forsinkes nu af, at de er nødt til at finde en omvej (og jeg beder derfor om et nyt navigationsrul; det fejler) – da vejret pludselig slår om, og den monsumregn, som har hængt i regionen den seneste tid kommer over selskabet. Land og himmel flyder i et, som vældige kaskader af regn står ned, og opløser skovbunden i talrige vandstrømme, som fosser af sted og sletter ethvert spor i skovbunden. Der er kun træer, blade og regn, og udsynet er elendigt.

Selskabet presser sig frem for at finde et godt sted at slå lejr (og vandrende monster-tjekket indikerer et møde, men ikke med et monster), da de pludselig ser en statue, som står på skrå, og under den er et hulrum, som er oplagt til en lejr. Andre har tidligere brugt stedet, for de har efterladt et mørnet telt og en regnfanger. Begge dele tages i brug , mens skovelveren Ildrahil bruger sin trolddom til at få træerne omkring den 12 meter høje statue til at forme en hytte, og alarm-formularer bliver sat op. Her kryber selskabet nu sammen, mens de håber på at kunne komme nogenlunde tørskindede gennem dagen og natten. Frivol brug af cantrips som Mend og Produce Flame er med til at gøre stedet hyggeligt. Selve statuen er af samme design, som den anden ekspedition er stødt på ved Flammetemplet og ved Kranietemplet, og som er sporene af en endnu ældre kultur.

Imens ekspeditionen er hæmmet af frygteligt vejr, skifter vi handlingen til den anden ekspedition. De er på vej fra Kranietemplet og i retning mod den by, som de har set på kortet i templet. På vejen kommer de til en ryddet plads. Træer er blevet til dels fældet og dels væltet. Midt i dette kaos er en gigantisk fugl. Dens vinger er er udstrakt, dens ben er fremstrakt, som når en rovfugl dykker efter bytte. Den ene vinge er tydeligt beskadiget, og den enorme fugl, som er mindst tyve meter i længden, er stiliseret som en rovfugl og bygget mestendels af træ. Det er en Himmelørn, et magisk flyvende skib formet som en rovfugl, og det er et krigsskib tilhørende Den heldanniske ridderorden, og det er dette nedstyrtede skib, som Den heldanniske ridderorden længe har søgt. Ved skibet er en lille gruppe heldanniske riddere og soldater, som råber vort rejseselskab an. Heldigvis er Den heldanniske ridder Leopold i selskabet, og han kan introducere rejseselskabet for den lille gruppe, som er anført af ridderen Emma Pfefferlind. Hun forklarer, at de er blevet tilbage for at reparere skibet, mens Ursula har ført resten af Den heldanniske ekspedition videre.

Gennem samtalen lærer vort selskab at Himmelørnen er styrtet, og dens besætning er borte. Noget har haft angrebet Himmelørnen, mens den fløj, og det har fået den til at styrte – og ikke at skibet befinder sig i et andet magisk paradigme. Efterfølgende er skibet blevet angrebet på landjorden og plyndret, og ekspeditionen er fortsat videre for at undsætte den oprindelige besætning (og overfor Leopold oplyser hun – for det er en heldannisk hemmelighed, som de andre karakterer ikke må kende til – at alteret i skibet er blevet plyndret, og den himmelsten, som bruges til at holde skibet flyvende, er blevet taget, og det er den, som ekspeditionen er fortsat ud for at finde, da den er yderst betydningsfuld).

Selskabet ender med at overnatte ved det nedstyrtede skib, og den følgende dag fortsætter de deres færd, men inden de drager af sted efterlader de deres tre heldanniske rejsefæller her. Ude i horisonten kan de se tunge regnskyer (som vi morer os med at kommentere på, da regnskyerne de samme, som holder den første ekspedition fanget i deres lejr), som er i den retning, som de skal i, men heldigvis driver skyerne mod øst og ikke mod vest. Som rejsen fortsætter kommer selskabet langt om længe til en væltet statue, som står på skrå mellem træerne, og under den er der slået lejr. Det er samme type statue, som dem de rejsende har set ved Kranietemplet og Ildtemplet, og der går ikke længe, førend de bliver råbt an. De to ekspeditioner har endelig fundet hinanden.

De rejsende i lejren er ekspeditionen af lærde, som er udgået fra Kastellos for at studere landet, og de mystiske magiske fænomener. Det er den ekspedition, som Mwalagu blev væk fra, da gruppen reddede ham i sin tid (episode 11), som bliver ledet af Kwalus læremester, Theron Agolo, og som består af Theron, nogle guider og et par overlevende lærde (og indtil de rejsende er tæt nok til at se hinanden, har jeg holdt beskrivelsen vag nok til at gruppen tror, at det er deres to ekspeditioner, som endelig er rendt på hinanden, idet den anden lejr også er under en skråt stående statue).

De to grupper beslutter sig for at slutte sig sammen, og de fortsætter færden mod Omu, men først skal de have fundet den sidste ekspedition, og med brug af trolddom og andre tricks, går de i den rigtige retning. Ekspeditionen følger regnen, som den driver mod øst, og det fører dem til den næste store statue, som der er bygget en lejr under, og atter er der stor gensynsglæde, og en masse folk, som skal præsenteres for hinanden. Vi har nu en samlet ekspedition på tyve karakterer, hvor 12 er PCere og 8 er NPCere.

En masse oplysninger udveksles, nu hvor der endelig er tid til rigtig at snakke sammen, og Kwalus læremester og hans rejsefæller har lejlighed til at forundres over elvere (ligesom Kilicia og hendes folk gjorde det ved Den flyvende klippe), som ganske rigtig har hørt om dette fjerne skovfolk, og deres evner til at leve længere end mennesker – efter sigende både 100 og 200 år! (Eldan er over 400 år).

Der bliver talt om det besynderlige i de magiske felter, som påvirker området, og hvordan man nu befinder sig i nogle områder af kontinentet, som den yavdlomske kultur aldrig fået koloniseret, men blot har haft udsendt enkelte ekspeditioner til. Her er levn af den kultur, som de yavdlomske forfædre i området omkring Kastellos (og afstikkere som Kir Sabal, Nangalore og M’Bala) har stødt på og ladet sig inspirere af. De yavdlomske kæmpestatuer og dyrkelsen af dyreånder er noget, man har ladet sig inspirere af fra denne ellers ukendte kultur. Kulturen har haft dyrket Flammefyrsten Otzitiotl, som gruppen identificerer som en lokal version af Ixion (som Furio er dedikeret til gennem Ixions vulkanaspekt) og Ravslangen Kalaktatla, som identificeres som en lokal version af Ka. Den ukendte kultur er dog ikke zigguratbyggerne.

Dernæst fortsætter ekspeditionen mod syd. Efter nogen tid kommer de til en tværgående sti trampet af mange mennefødder, og tydeligvis ikke af dødninge, som der er mærkbart færre af i området. Ukendte personer i et stort antal har marcheret på denne strækning, og selskabet har ikke tænkt sig at møde dem. I stedet sniger gruppen sig videre noget mere forsigtigt. Senere på deres march støder de på gruppen eller en beslægtet gruppe, da de ser en større flok kobberlødede folk med langt, sort hår iført lændeklæder og panser af flettede grene, knogler og fjer, og bevæbnet med træsværd i hvis ægge, der er monteret tynde obsidian skiver. Det er de legendariske sortglaskrigere, men i levende live! Selskabet har hørt om dem flere gange i ældgamle legender, som peger på begivenheder for omkring 1500 år siden. Heldigvis undgår ekspeditionen dem, og de når nu frem til Omu!

Omu!

For sit indre blik ser Shawa en stor og smuk by beboet af et fredfyldt kobberlødet folk, som pludselig overfaldes af et andet kobberlødet folk bevæbnet med obsidianklinger (sortglaskrigerne), og krigerne trækker et blodigt spor gennem byen, som hun ser den invaderet for sit profetiske blik. Hun ser en sort skygge bag krigerne, som tager form som en sort bevinget slange (ligesom den der vanhelligede Flammetemplet), og den sorte slange har en elvers hoved.

Så slutter visionen, og som hun skal til at berette om den for sine rejsefæller, opdager hun, at hun trods sin trancelignende, ekstatiske tilstand ikke har haft deres opmærksomhed, da de er opslugt af et stort, forunderligt syn. Foran dem er en slags krater. Nede i det ligger en ruinby. Det er byen, Shawa så for sit indre blik.

Jeg ligger kortet over Omu på bordet foran spillerne. Det bliver studeret grundigt. Vi snakker lidt om målestokke, og i hvilket omfang tegningerne af bygninger er til skala eller ej etc. Skrænters højde bliver der spurgt ind til, nedgange til byen osv.

Efter en del overvejelse bliver følgende plan lagt: Kwalu og Virgilia flyver øst om byen. I forhold til distancer og flyvetempo, kan de nå rundt om ruinbyen, inden flyveformularen udløber og mødes nede ved trappen i den syd-sydvestlige del af kortet. Imens marcherer ekspeditionen venstre om og ned til trappen.

For ekspeditionen, der går over land, bliver der lavet en rejsetest, og den fejler. Vejen rundt om Omu går gennem tæt jungle, og der er ingen fast rute at følge. I stedet må Selskabet vandre af dyreveksler eller finde vej rundt om forhindringer, og på et tidspunkt kommer de tæt på skrænten – og lidt for tæt på for pludselig kommer en gargoyle susende op, griber en af rejsefællerne, og trækker ham skrigende med sig ned i dybet, og mens gargoylen lader sig falde mod ruinbyen, flår den sit offer i stykker, inden den flader ud og vender i en lang bue mod himlen igen. Selskabet bemærker nu, at der med jævn afstand hele vejen rundt langs skrænten ned til byen sidder gargoyler. Med trolddom bliver der sendt en advarsel til Virgilia og Kwalu, som er ved at flyve rundt.

Imens flyver Virgilia og Kwalu af sted. Nede i byen øjner de en flok frøfolk. Det er den anden flok, som ekspeditionen har set dernede. Der er to steder, hvor frøfolk synes at holde til. Derudover bemærker de ikke så meget mere. Byen er groet til med træer og planter, og det er mange steder nemt at bevæge sig nogenlunde i skjul fra væsner på himlen. Snart kommer de to flyvende eventyrere rundt om ruinbyen, og de har god tid. Der er stadig en rum tid til at resten af selskabet ankommer. De beslutter sig derfor for at flyve ned ad trappen og se på den første bygning nede mod Omu.

Bygningen er sammenfalden, og der lugter af røg. Der er tydelige spor af en bålplads, og der er tegnet en masse graffiti på murene. Kwalu og Virgilia begynder at undersøge det nærmere. Der er beskeder på skrevet på forskellige sprog, og de hentyder til de farer og mysterier, som venter i Omu. Kwalu begynder at notere dem og bruge sin trolddom til at forstå de forskellige sprog.

Imens opdager Virgilia at de har fået selskab. En flok øglefolk er dukket op bevæbnet med buer og sværd. Flokken fokuserer på Virgilia og Kwalu med deres mentale kræfter, og i deres sind mærker de begge, hvordan kraftfulde mentale anslag forsøger at svække deres viljestyrke og skabe et vrangbillede af at øglefolkene er deres venner. Virgilia falder for den hypnotiske stemme i sit sind, og mens det hypnotiske blik i Kwalus sind ikke formår at overvinde hans viljestyrke, og øglefolkene angriber ham derfor med deres buer med giftpile i stedet. Alene i kamp mod flokken af øglefolk er mere end hvad Kwalu har lyst at forsøge sig med (og odds er absolut imod ham), så han trækker sig tilbage, mens Virgilia er øglefolkenes fange (jeg meddeler spillerne, at Virgilia er øglefolkenes fange – jeg er ikke interesseret i at der skal være usikkerhed om, hvorvidt karakteren er i live eller ej, så undsættelse af Virgilia er en reel ting).

Kwalu skjuler sig ved toppen af trappen, og her venter han på at resten af ekspeditionen dukker op. Noget tid senere ankommer de, og han rapporterer, hvad der er sket, og gruppen slår lejr for at kunne planlægge deres ekspedition ned i byen.

Afsluttende bemærkninger

Jeg har ventet længe på at kunne præsentere Omu. Nu er det endelig lykkedes, og vi åbner for den næste sektion af kampagnen. Kampagnen er bygget op i tre-fire sekvenser: Port Nyanzaru – Junglen – Omu – Dungeonen; men sekvenserne er mærkeligt dårligt knyttet sammen. Der er meget lidt varsling i byen om, hvad der er i junglen, som rummer meget lidt om, hvad der venter i Omu, som varsler meget ringe, hvad der venter efter Omu. Forfatterne til kampagnen har ikke tænkt delene sammen som et hele, hvor en sektion skal varsle den næste sektion, og der er gjort meget lidt ud af at varsle hvem skurken er i Tomb of Annihilation – Forgotten Realms Edition. Jeg har tilstræbt at skabe forvarsling og pege på, hvad der venter i Omu til Mystara Edition, men det har været vanskeliggjort i den forstand, at den oprindelige kampagne ikke giver noget nævneværdigt at arbejde med, og kampagnen aktivt modarbejder forsøg på at få baggrundshistorien til at hænge sammen og få den formidlet. Jeg har ikke villet preppe alt for meget – for så ryger pointen til dels med købematerialet – men der er steder, hvor jeg har måttet arbejde med at finde måder at få kommunikeret baggrundshistorien, og det er blevet gjort med vekslende grader af succes. Spillerne har luret den store overordnede konflikt, men jeg har ikke fået bragt bagmanden ordentligt i spil endnu, og jeg har gemt er par mysterier til senere, og så er der et mysterium, som spillerne ikke fik afdækket under første forsøg, og som jeg skal se, om jeg kan få bragt i spil igen.

Vi har dertil fået samlet flere løse tråde. Det nedstyrtede skib er endelig blevet fundet, men den heldanniske ekspedition mangler endnu. Den lærde ekspedition er til gengæld blevet fundet, og den løse tråd er nu håndteret. Både øglefolk og sortglaskrigere har gjort deres entre, og de er pludselig trådt ud af en fjern fortid og ind i nutiden. Hvad der før var fjender i en fjern fortid, er nu meget reelle trusler.

Ifølge scenariet ligger en patrulje i skjul ved trappen klar til at forsøge at tage sig en eller flere fanger blandt karaktererne. Jeg havde ikke nogen forventning om at det ville kunne lade sig gøre, men nysgerrighed lokkede spillerne til at vove sig lidt for langt frem, og de fik aktiveret kidnapningsforsøget, hvilket jeg ikke havde forventet, og endnu mindre at der ville blive kidnappet en karakter. Det giver nye muligheder.

Der er flere muligheder for udforskning af byen. Spillerne kan sende en gruppe ned ad gangen, og når de er udmattede, trække dem tilbage til lejren og bytte rundt, eller de kan sende flere ekspeditioner af sted på en gang. Måske vil de sende en gruppe af sted for at undsætte Virgilia, mens en anden udforsker byen, mens den tredje holder øje med lejren? 

Udgivet i Adventure Game, D&D, Rollespil, Tomb of Annihilation | Tagget , , , , , , , | 6 kommentarer

Vaesen – Strandvasker, strandvarsler – en genganger fra dansk folklore

En strandvasker er af liget af en person, som er drevet i land. Nogle steder kaldes de strandgaster, søvrag, dønninge eller dødmand. Der er forskellige skikke og forestillinger associeret med strandvaskere vekslende fra egn til egn i 17 og 1800-tallets Danmark. Når de huserer som gengangere, kaldes de gerne som strandvarsler. De følgende afsnit rummer opsummeringer af forskellige skikke og forestillinger hentet mestendels fra Danmark men også fra et par Sydsvenske kilder. Til sidst kommer så et oplæg til at bruge Strandvarsleren som et overnaturligt væsen i rollespillet Vaesen – Nordic Horror Roleplaying.

Der fortælles her en mængde strandingshistorier og om varsler for skibe. En gang fandt en mand, som gik ved havet og strandede, en stor lang støvle. Han tog den for et godt fund og bar den hjem og lagde den fra sig uden at se videre til den. Men som han om natten allerbedst lå i sin seng, stod der en skikkelse ved sengen, som sagde: »Giv mig mit ben.« Manden blev forskrækket, men begreb dog snart, at der måtte være noget ved den støvle. Han stod straks op og gik hen og så i den, og ganske rigtig, der sad en benstump nede i den. Nu vidste han besked, tog støvlen, gik ned til stranden og lagde den, hvor han havde taget den.

Begravet på stranden

Nogle steder begraver man strandvaskeren på stranden, hvor liget bliver fundet. Man henter præsten til at sige nogle ord over afdøde, og nogle af de lokale fiskere står for begravelsen. Begravelsen bliver foretaget for at fugle og andre vilde dyr ikke skulle begynde at æde af liget, men også for at den afdøde kunne finde hvile og ikke vende tilbage som en genganger. Afdøde blev imidlertid ikke begravet i indviet jord, da strandvaskeren kunne være en hedning eller anden ikke-kristen person, som det ville være upassende at begrave i indviet jord. Ofte lod man afdøde beholde de få ejendele, som blev fundet sammen med liget fra sølvmønter i lommerne til gode, solide støvler.

Nogle steder er det i den lokale banke eller strandbakke, som liget blev begravet i, og i nogle egne blev den samme bakke anvendt igen og igen. Nogle gange ville bølger grave knogler fri af bakken. Andre steder blev ligene begravet lidt længere inde på stranden, og det blev mærket med nogle simple sten.

De sandklitter, der blev brugt til begravelse gang på gang, blev blandt de lokale kendt som Dødemandsbjerge. I nogle tilfælde blev de brugt til flere begravelser på en gang, hvis et skib var gået ned og mange lig var drevet ind. Det skete blandt andet på den jyske vestkyst, da to britiske orlogsskibe i 1811 var gået ned. Når havet siden åd sig ind på disse klitter, eller vinden fygede sandet bort, kom rester af knogler og kister og klædningsstykker frem.

Der var et lig drevet i land med nogle gode støvler på. Så kom én, der boede omme ved havet, derned og vilde have støvlerne, men han kunde ikke få dem af, og så hug han benene af og tog dem med hjem. Så tykte han, manden kom humpende bag efter ham med knæbenene, da han så sig om, og han rendte hjem ad og fik benene optøet ved kakelen. Men han kunde ingen rolighed få, han tykte, manden gik udenfor, og derfor tog han benene og lagde dem ned igjen, hvor han havde taget dem, men kunde jo ikke sætte dem fast.

Begravet på kirkegården

I Danske Lov af 1683 lyder det, at selvmordere ikke kan blive begravet i indviet jord. Forbuddet er gældende langt op i 1800-tallet, men der er talrige eksempler på, hvordan afdødes efterladte har omgået forbuddet, f.eks. ved at der ikke foregår en jordpåkastelse eller at man indhentede en særlig dispensation til at begrave afdøde i et andet sogn osv. Selvmordere er alt efter tidsperioden enten begravet uden for kirkegårdsmuren eller i et særligt hjørne for selvmordere (og nogle steder skulle kisten løftes over kirkemuren).

For strandvaskere synes der nogle steder at gælde de samme omstændigheder som for selvmordere, hvorfor de enten begraves i selvmorderhjørnet eller nede på stranden, og i forestillingerne om strandvaskeren som genganger – som strandvarsler – er liget eller gengangeren nødt til at blive listet ind over kirkemuren for at blive begravet på kirkegården. Hvor selvmordere blev begravet i kirkegårdens sydøstlige hjørne, og de blev kørt i vogn dertil efter solnedgang i stedet for at blive båret derop af et ligfølge, blev strandvaskere begravet i deres egen grav gerne nord for kirken.

I en beretning fortælles det, at præsten må ikke være til stede under begravelsen, og gravsættelsen må ikke efterlade nogen spor, så jorden skal glattes ud, så der ingen spor er.

Andre steder fandt begravelsen sted på mere normal vis. Her blev begravelsen på kirkegården håndteret af lokale bønder eller fiskere, som også måtte stå for betalingen af kiste og begravelse og stå for en eventuel ligfærd, for det ville være upassende at blive begravet uden et følge. For de lokale var sådanne begravelser en uvelkommen udgift i både tid og penge, men også en social forpligtelse, der skulle udføres. Nogle steder blev udgifterne til begravelsen dækket af amtets fattigkasse eller af indtægterne fra havariet. Ved en bestemmelse af maj 1875 skulle selvmordere, dødsulykker og ilanddrevne lig tilses af den lokale politimester og læge, inden de blev begravet på den lokale kirkegård.

En svensk skipper gjorde akkord med to Skagboere om at sejle med dem til Frederikshavn, men så blev der sydöstvind, og skibet kæntrede og forliste her syd for Strandby. Skagboerne kom i land, men kaptainen kom aldrig. Sådan skulde det nu hedde sig, men meningen var dog, at han var kommen til land enten levende eller død og så mulig slået ihjel og i alt fald plyndret. Endnu ser man undertiden en benrad komme vandrende fra klitten op til Jakob Madsens hus, og så går han og skrumler oppe på deres loft og træder så hårdt, at det er, ligesom han skal træde igjennem fjælene. Det er særlig mod ondt vejr og kun, når vi har sydöstvind, han viser sig. Men man mærker ham altid i huset mod hver julefest. Der viser sig også jævnlig et lys, som ved samme vind går fra stranden op mod huset. Folkene, der bor i det, er slet ikke glade ved det spøgeri, men det har jo været der, for de kom til at eje det. Almindelig antages, at en tidligere ejer har slået skipperen ihjel nede på stranden og plyndret ham. Liget har man begravet, hvor lyset står, og det plyndrede har man taget hjem og gjemt oppe på loftet. Nogle siger også, at de har hørt det klage sig i den retning ved stranden, og en enkelt påstår, at han en aften har haft benraden at bære pa, da han gik det strög.

Begravet på en særlig kirkegård

Nogle egne havde en særskilt kirkegård, som kun blev anvendt til strandvaskere. I stedet for at bruge et særligt hjørne på den egentlige kirkegård, havde man i stedet en helt separat gravplads. Her blev strandvaskerne begravet uden staffage, og tilsyneladende hverken i en kiste eller i en sæk, men blot i et hul dybt nok til at ræve ikke ville grave sig ned til det.

Hans Olsen var en gang sejlet med fisk til Kjøge. Da de skulde sejle hjem, var vinden ganske kontrari, men i det god lag kl. 12 kom der én ind over rælingen til dem i båden, og så snart de havde fået ham om bord, blev vinden god. Da det nu var hen imod morgenstunden, vilde de ikke have ham længere hos sig, men de kunde ikke få ham bort. Til sidst måtte Hans Olsen skjære en af sølvknapperne af sin tröje, den kastede han i vandet, og så snart han havde gjort det, var han borte. På mit spörgsmål om, hvad det var for én, der kom ind til dem, sagde han, at det var en strandvasker.

Strandvarsler

Gengangeren efter en strandvasker blev gerne kaldt en strandvarsler og nogle steder for en vandstryger. Det var en dødning, som forsøgte at blive begravet i indviet jord. I en historie dukker strandvarsleren op hos en bondekone, som har taget penge fra dens lommer, og nu forlanger den som modydelse hjælp til at blive begravet på kirkegården. I andre tilfælde er det væsner, som griber fat i forbipasserende, og som de sætter sig på ryggen af, og nu forlanger hjælp af til at blive begravet på kirkegården. Dødningen på ryggen af sin sagesløse bærer er helt usynlig. Ofte lønnes folk med penge fra dødningens lommer for deres assistance.

I en historie plyndrer bonden strandvaskeren og kaster liget ud i havet igen. Liget driver i land et andet sted, hvor det bliver fundet og begravet. Afdøde rejser sig af sin grav for at opsøge karlen og få sine penge igen. Karlen får en provst til at mane spøgelset bort.

Kirkegårdsmuren og kirkegrimen

Strandvarsleren kan imidlertid ikke komme ind på kirkegården gennem porten. Den eneste vej ind er at blive kastet over kirkemuren. Herfra gør enten strandvarsleren selv arbejdet for at blive begravet, eller også skal personen, der bærer på strandvarsleren, også gøre dette, men der er en hindring i form af kirkegrimmen, som er en kirkenisse, der gør sit bedste for at holde strandvarsleren ude af kirkegården, og de slås voldsomt med hinanden, hvis strandvarsleren bliver opdaget i sit forsøg på at komme over kirkegårdsmuren. I denne tradition adskiller kirkegrimmen sig fra væsner, der normalt associeres med kirkegrimmen, nemlig helhesten, gravsoen og liglammet.

I en anden tradition, hvor strandvaskeren begraves uden at efterlade spor på kirkegården, er det kirkegrimmen, der holder øje med at det bliver gjort korrekt, og han straffer bønderne, hvis de efterlader spor.

Døde havfolk

I et par historier er det ikke druknede søfolk, der er drevet ind på stranden, men derimod havmænd, som ligger døde i strandkanten. Tilsyneladende ser disse lig ikke anderledes ud end almindelige menneskers lig, for de bliver begravet på samme måde som strandvaskere, men de skal begraves grundigere på stranden, eller der skal hver gang man passerer deres grav kastes sten på den, for ellers forvolder de ulykker som stormvejr eller truer med at gå igen. Undersøger man deres grav, finder man at havnen sutter på sin tå eller har sin finger i munden. Ligene efter overnaturlige væsner er farligere end almindelige lig.

Knopmanden

Knopmanden er historie om lokal genganger. En sømand, der kom i land med lommerne fyldt med guld, da hans båd en sen aften kæntrede. På stranden mødte han strandfogeden, der så guldet, og grebet af grådighed dræbte den unge sømand. Liget og guldet blev skjult i en høj kaldet Knob, men inden strandfogeden omkom inden han kunne nå at hente guldet. Han døde i en ulykke, da han ude for at hente lyng på heden var uheldig og vognen væltede, så han omkom. Strandfogeden siges at hjemsøge sin gård. Sømanden begravet i Knob høj går også igen. Han ses på stranden om natten. Han er iført en sømandstrøje, han har flagrende ravnsort hår, gusten hud, feberglinsende øjne og er lille af statur. Han forfølger folk og skræmmer dem med voldsomme brøl, som forfølger folk i deres søvn i efterfølgende tid. Det fortælles også at havet har ædt sig ind på højen, hvor sømandens lig og guldmønter ligger skjult, og de lokale har fundet i massevis af guldmønter i området. Andre siger, at Knopmanden er holdt op med at husere, idet havet har taget hans lig, og han har fundet hvile mellem bølgerne.

Kildemateriale

Evald Tang Kristensen: Danske sagn, som de har lydt i folkemunde – Spøgeri og genfærd.

Hans Ellekilde: Ilanddrevne Strandlig og deres Behandling i Danmark og Sverige. Udg. 1949

En tak til arkæolog Tim Slumstrup for gennem sit foredrag i Middelaldercirklen at have gjort mig opmærksom på strandvarslere.

Citaterne ovenfor stammer alle fra Evald Tang Kristensens Danske sagn.

Strandvarsleren i rollespil

Strandvarslere er en genganger, som er oplagt at bruge i rollespillet Vaesen – Nordic Horror Roleplaying, og du kan downloade monstret til dit Vaesen-rollespil her:

Andre væsner og materiale til Vaesen:

Udgivet i Folketro, historie, Rollespil, Vaesen | Tagget , , , , , , , , , , | Skriv en kommentar

Tomb of Annihilation – Ravslangen Kalaktatlas kranietempel

Lånt fra DragonLance modul DL3. Dog ikke ligefrem den type stenkranie, som optræder i scenariet.

Ravslangen Kalaktatla er en af de udødelige, som det nu næsten navnløse folk, der opførte Flammetemplet (episode 28) og Kranietemplet, hædrede. Vi spiller Tomb of Annihilation – Mystara Edition, episode 35, og vore eventyrere er stadigt tættere på at nå frem til den forsvundne by Omu i et forsøg på at standse Dødsforbandelsen, som truer hele verden. I denne episode når vores helte til nogle af de allerældste lag af forsvundne kulturer i området.

Sidste gang drog otte af eventyrerne med flyvende båd mod syd mod De brændende bjerge for at nå frem mod Omu, og mod de to forsvundne ekspeditioner, som de leder efter, mens fire af de andre eventyrere og deres følge på fire folk rejste ud fra Flammetemplet, som de havde renset for ondskab, og siden stødte de på ruinerne af endnu et tempel plaget af ondskab, som de satte sig for at udforske. Dette er Kranietemplet.

Dagens forløb

Ekspedition I: Den flyvende båd

Da begivenhederne nu kører nogenlunde sideordnet krydser handlingen nu mellem alle tolv karakterer, og vi begynder derfor med de otte, som er strandet med deres flyvende elverbåd efter at de krydsede ind i den magiske zone, hvor kun gammeldags eller forældede trolddomsformer virker.

Gruppen deler sig op i to. En del forsøger at finde tilbage gennem junglen til punktet, hvor trolddom virker fint, mens en anden del beskytter elverbåden og studerer trolddommen i området. Heldigvis render de i dagtimerne ikke ind i andre væsner. Det lykkes troldkarlen Kwalu at identificere det punkt, hvor magien skifter, mens han guide Kilicia, holder øje med omgivelserne. Tilbage ved den flyvende båd studerer de to elvere, Eldrahil og Eldan trolddommen i båden, men kommer frem til at de ikke har mulighed for at justere trolddomen i båden til at få den til at flyve i zonen. I stedet bliver planen at bære den flyvende båd ud af den magiske zone. Distancen er ikke lang, men det er gennem uvejsom jungle, og hvad der i fugleflugt er en kort rute, er en strækning, som er lang at gå.

Omkring en dags tid senere er det lykkedes at få båden frem, og selskabet fortsætter nu sin ekspedition ind i den fortryllede zone igen. Gruppen rejser nu sydvest for dels at finde en eller begge af de to ekspeditioner, som er gået dem i forvejen, og dels for at udforske nye områder, da det giver mere XP.

Nær slutningen af en dagsvandring kommer gruppen til en forladt lejrplads. Selskabet bemærker, at der er talrige magiske tegn skåret ind i træerne omkring lejrpladsen. Nogle er de klassiske alarm-formularer, som typisk bruges ved lejrpladser, mens andre tydeligvis er forsøg på at at udforske den magiske zones påvirkning af trolddom, og Kwalu kan bekræfte, at tegnene er traditionel yavdisk trolddom, så med stor sandsynlighed er vores eventyrere nu på sporet af den ene af de to forsvundne ekspeditioner. Sporene fra ekspeditionen leder mod sydvest.

Herefter skiftet handlingen til den anden ekspedition, som sidst nåede frem til en mystisk ruin, og her fandt de udover nogle sære kæmpesten udskåret som kranier også en trappe, som fører ned under jorden. Denne gang skal området udforskes.

(Trods den farefulde zone, som ekspeditionen er i, får jeg ikke rullet nogen vandrende monstre frem, og selskabet klarer deres rejse-tests, så de render ikke ind i ulykker. Forløbet er derfor ret fredeligt, og vi spiller det ret meget set oppefra, hvilket er passende, da vi indsnævrer fokuset ved skiftet til den anden ekspedition)

Ekspedition II: Kranietemplet

Først etablerer gruppen en base i en sikker afstand fra ruinen, så gruppens mere sårbarer rejsefæller kan søge tilflugt der, mens vore fire eventyrere vover sig ned af trappen.

Et stykke ned af den smuldrende, mosgroede ældgamle trappe, som træernes rødder snor sig hen over, hvor sollyset ikke kan nå, finder ekspeditionen lys frem. Op af en rygsæk graves en Wugga-nød, som rystes, så den begynder at lyse.

Pludselig høres vingeslag og susen i mørket nedefra. En bølge af mørke, vingeslag og vindpust suser forbi selskabet og efter dem i mørke. En dunkel kraft har suget lys og kraft ud af nødden, som nu er en sølle, vissen skal. Forsøg på at producere lys resulterer hver gang i at den dunkle kraft – fyldt med dæmonisk ondskab kan ridderen Leopold sanse – skyller over selskabet og enten spolerer lyset (en fakkel pustes ud og træet smuldrer) eller reducerer lyset til et blegt skær, som ikke oplyser området (som da Leopold kanaliserer hellig kraft gennem sin klinge).

Uden lys ønsker selskabet ikke at forsætte ned i dybet. Ganske vist har den udødelige Vanya skænket ridderen Wolfgang evnen til at se i komplet mørke, så fjender ikke kan skjule sig for ham, men kun med en til at se i mørket, besluttes det at ændre planen (gruppen har meget få karakterer, som kan klare sig i komplet mørke. De fleste er mennesker, som er afhængige af lys; D&D 5th har en tendens til at eliminere udfordringer, som ikke har med kamp at gøre, og på et punkt har det været at udstyre virkelig mange racer med synsevner, som fjerner behovet for lyskilder). En ny plan bliver lagt.

Gruppen vender om. De beslutter sig for at rydde endnu et stenkranie for sten, grene og anden ragelse, og derefter overnatte i deres træhule for at vove sig ned i dybet den følgende dag med tilpassede formularer, herunder en håndfuld darkvision formularer (spillerne spenderer nu dyrebare spell slots for at løse problemet, og de er her sårbare over for en velplaceret Dispel Magic, og det er således en fin måde at løse problemet ved udfordringen med lys). Om natten fra deres skjul kan selskabet høre skikkelser i mørket, som atter fylder stenkranierne op. Der er ingen tvivl om betydningen af at stenkranierne ikke er ryddede. Om morgenen er der tydelige tegn på at dødninge har listet omkring i området.

Atter vover selskabet sig ned i mørket, og de er nu udstyrede med darkvision-magi, så de kan se i mørket. Snart kommer de ned i dybet, hvor en ond kraft lurer, og en kold ondskab siver gennem marv og ben (gruppen er alle underlagt en Bane spell, fordi området er forbandet; den giver -1d4 på mange af deres terningkast). Ved foden af trappen er en vældig sal, som mestendels er styrtet sammen. Kæmpe klippeblokke, søjler og statuer er væltet hulter til bulter. Statuerne er af mennesker i lændeklæde, og det er samme design og stilart, som ved Flammetemplet. Der er to udgange fra salen.

Ridder Leopold bruger sine evner til at sanse dæmoniske kræfter og dødninge. Han kan mærke tilstedeværelsen af begge dele, og særligt kan han mærke den dæmoniske kraft komme et sted inde fra den sammenstyrtede sal. Da den ikke er til at komme igennem, vælger gruppen at dreje til venstre og følge passagen her (Leopold har Divine Sense, som tillader ham at lokalisere himmelske og dæmoniske væsner og dødningen inden for 60 fod; jeg bruger som GM imidlertid evnen på to forskellige måder, hvoraf den ene er inspireret af AD&Ds Paladins Detect Evil-evne. Den ene måde er helt i overensstemmelse med 5th editions Divine Sense, som kan anvendes et vist antal gange, og som tillader paladinen at præcist lokalisere ovennævnte væsner inden for 20 meter. Den anden modus er, at væsner af stor dæmonisk ondskab, store mængder udøde eller magtfulde udøde har en kraftig nok aura til at ridderen kan sanse deres generelle tilstedeværelse og overordnede retning; den er her et værktøj for mig som GM til at forvarsle nogle elementer i spillet, og spilleren kan så aktivere den specifikke evne for yderligere oplysninger, når evnen er inde for rækkevidde).

Et stykke nede dele passagen sig. Til venstre kan Leopold mærke dødninge, og mod højre er en vag fornemmelse af dæmonisk ondskab. Selskabet drejer derfor mod højre. Imens selskabet bevæger sig gennem mørket, kan de høre en dæmonisk hvisken, som langsomt bliver tydeligere. Stemmen dræner langsomt viljestyrke fra de rejsende (den gør 1 point wisdom skade).

Et stykke fremme kommer de til endnu en sammenstyrtet sal. En smule lys kommer ind ovenfra gennem sprækker i loftet. Flere af dem er dannet af træernes rødder, som er brudt gennem loftet. Området virker ikke stabilt. På den eneste nogenlunde intakte væg er et gigantisk relief, som ligner en slags kæmpe landskabskort. Kortet er ikke helt intakt længere, men det udpeger en række interessante detaljer:

  • Der er ingen vulkaner på kortet (på spillernes kort er adskillige)
  • Kystlinjerne er en smule anderledes
  • Der er et punkt, som synes at markere Flammetemplet (markeret med en flamme) og et punkt, som synes at markere Kranietemplet (markeret med et kranie). Der er en række punkter, som synes at markere bygninger (markeret med små bygninger).
  • Af bygningspunkterne er et punkt allerede markeret på kortet (Shilku), en anden ligger i bjergene mod vest, to ligger nord for de nuværende flammende tinder (men den anden ekspedition har hverken set tegn på dem eller mødt nogen, som har omtalt dem), og en fjerde ligger vest for De flammende tinder ikke mere end to-tre dagsrejser væk fra den anden ekspedition! (er det mon legendariske Omu?).
  • Ingen af de byer, som eventyrerne har besøgt fra Port Nyanzaru til M’Bala til Kir Sabal til Nangalore til steder som Den flyvende klippe eller zigguraterne er på kortet.

Dette kort er muligvis den ældste gengivelse af regionen, som gruppen endnu er stødt på, og det er muligvis et kulturlag, som er endnu ældre end elverne (som jf. episode 24 passerede gennem regionen for 3400 år siden, hvor de blandt andet skabte Den flyvende klippe).

Fra salen er kun en anden udgang. Det er en korridor mod højre, som igen også giver udslag på Leopolds radar for dæmoniske kræfter. Selskabet fortsætter derfor deres ekspedition (for dem som holder øje, er gruppen gået venstre, højre, højre af retvinklede gange). Ud af mørket og ind i selskabets synsfelt træder pludselig fire skikkelser.

Skikkelserne er kridhvide, ligblege dødninge, der synes omgivet af en sort aura og som har sorte øjne. De stavrer frem med en bizar og besynderlig fart, som lader dem storme ind over vore helte. Kroppen er afmagrede, og huden er strukket stramt over de vindtørre knogler. De slår ud med kraftfulde slag mod heltene. Nogle gange rammer de, og hvor deres slag går igennem, er det ikke kun slaget i sig selv, men også den livsdrænende berøring, som sårer heltene. Nogle gange selv når dødningenes angreb ikke formår at ramme, fordi deres slag bremses af rustninger, kommer selve den livsdrænende kraft tæt nok på dem til at såre dem. Det lykkedes dog gruppen at angribe tilbage og slå fjenderne ned. Særligt Leopold og Wolfgang er uhyggeligt effektive, men til deres foruroligelse ser de, at når dødningene synker sammen, rejser sorte ånder sig op fra de blege lig for at angribe dem. Leopold påberåber sig næsten al sin hellige kraft, og han spidder hele tre af dem med sit fortryllede spyd (erobret i episode 25) på et øjeblik. Kort efter falder der ro over slagmarken. (Dødningene er grumme fjender, hvis blotte tilstedeværelse, kan suge livet ud af deres fjender, og selv når deres fysiske angreb rammer forbi, kan deres ånde-aura komme tæt nok på til at skade fjenderne; heldigvis kan Leopold smite evil, og han kanaliserer rigeligt med hellig kraft gennem sit spyd til at eliminere hele tre fjender i en kamprunde. Kampen er vundet, men den har kostet både hit points og spell slots).

Bravt forsættet selskabet fremad. Den dæmoniske hvisken er tydeligere, og den plager stadig gruppen, som stadig drænes for viljestyrke. Et stykke fremme kommer gruppen til en korsvej. Mod højre leder korridoren ind i en sammenstyrtet sal. Til venstre kan Leopold mærke den dæmoniske kraft. Det går op for Selskabet, at de er nu er kommet rundt om den sammenstyrtede sal, som de ankom til, da de gik ned ad trappen, og at den dæmoniske kraft, som Leopold kunne mærke inde fra salen, kommer i virkeligheden fra den modsatte side af salen. Selskabet fortsætter deres fremmarch mod ondskaben (der bliver ikke tegnet kort, da gruppen går gennem hulerne. Foreløbigt har ruten ikke været mere kompliceret end at de har kunnet orientere sig, og da det ikke er et komplekst kort, har jeg ikke opfordret spillerne til at tegne).

Korridoren munder ud i en sal draperet i mørke. Skyggerne hænger som tjære fra væggene. Et stykke inde i salen er en kæmpe glasstatue, som forestiller en slange med vinger, og vingerne er strukket ud – og inde i glasstatuen synes skygger at bevæge sig omkring. Figuren minder gruppen om de bevingede slange-figurer, som var skåret i kranierne oppe på jorden for at vanhellige dem. Foran statuen er en bred, dyb skakt. I næste nu kommer et par gigantiske knogle-hænder til syne. Det er et levende skelet, som kommer op af skakten, men derimod et væsen sammenstykket af knogler. Den har således formet hænder, arme og krop af knogler, og et grumt udseende hoved også formet af knogler kommer til syne. Knogletitanen begynder at trække sig op af skakten.

Leopold og Wolfgang flankerer knogletitanen fra hver deres side, hvilket skaber en åben korridor for Gibberline og Furio til at bombarderer både titan og statue med lynkiler. De to riddere kaster sig over en enorme fjende. Knogletitanen spalter sin øverste del, så den nu har to hoveder, som hver styrer en arm, og det bruger den til at angribe hver sin ridder med. Med al tydelighed opretholder monstret en kropslig form sammensat af knogler, som den konstant kan flytte rundt på og reorientere. Med en enorm hånd forsøger den at fange og fastlåse Wolfgang, men han når at kaste sig til side, og således undgår han også at det ene hoved får opslugt ham med sin mund, som den konstant udvider ved at flytte knoglerne i dens ansigt rundt. Den anden hånd hamrer ind i Leopold og slynger ham gennem salen, indtil han rammer ind i salens klippevæg.

Imens de to riddere duellerer med knogletitanen forsøger Gibberline og Furio at bombardere statuen og når muligt også den titaniske knogledynge med deres formularer, men den dæmoniske kraft slå tilbage mod dem. Ud af mørket slår kraftfulde vingeslag mod dem, som næsten får slået pusten ud af dem, men der er også bølger af dæmonisk hvisken, som skyller ind over alle fire eventyrere, som langt som ødelægger deres Wisdom score. En form for illusion falder over Furio, som pludselig befinder sig et helt andet sted. Han finder sig i en fremmed by på en stor plads, hvor talrige hærenheder af krokodillefolk, flyveøglefolk, skildpaddefolk (tortles) og andre står opmarcheret. På en ziggurat foran hærenhederne står en ensom skikkelse, som med kniv ofrer nogen eller noget. Derefter begynder hele byen at rejse sig på en enorm stensøjle, som skyder op af jorden, og da først byen er hævet over omgivelser, begynder hæren at marchere ud og ned ad en rampe. Furio vil gerne fri af denne besynderlige situation, og med et får han den ide at nive sig selv. Det gør han hårdt, og pludselig får smerten ham ud af situationen og tilbage på slagmarken.

Sårede og forslåede lykkes det ridderne at få slået knogletitanen i stykker, og dyngen af knogler rasler ned i skakten igen. Derefter cirkler de rundt for at smadre glasstatuen, som splintres, og sort dæmonisk kraft begynder et fosse ud. Statuen vælter ned i skakten, og i næste nu farer en kæmpe søjle af sort-lilla energi op af skakten og op mod himlen. Hændelsen får loftet til at kollapse, og stenblokke begynder at vælte ned over selskabet. De render alt hvad de kan for at nå ud. Gibberline er blevet både såret og drænet for energi af flere omgange i kampen, og hun forvandler sig til et egern, som kan springe op på Wolfgang, så hun kan bæres hurtigt i sikkerhed. Leopold er sidst, og han rammes flere stenblokke, inden han når i sikkerhed i korridoren. Her øjner han, at en flok dyriske dødninge er dukket op i den  modsatte ende. Furio slipper hurtigt en ildkugle løs på dem, og da flammepustet er tilbage, står fire forbrændte dødninge. Wolfgang og Leopold får hurtigt gjort has på dem, inden de når frem i hidsig nærkamp (gruppen har udkæmpet en episk kamp mod ondskaben i templet og fordrevet den dæmoniske kræft, der har draperet stedet i sine skygger, men her er stadig talrige dødninge, og gruppen er lav på ressourcer. De vælger derfor klogt den taktiske retræte).

Flere dødninge er imidlertid på vej. Deres skingre skrig ekkoer gennem gangene. Selskabet skynder sig derfor ned ad korridoren til korsvejen, og derefter render de til venstre, da de hører tydelig støj fra højre, hvorfra de oprindeligt kom (gruppen kom oprindeligt ned ad trappen, gik så venstre, højre, højre, venstre, gik retur, og så venstre).

Korridoren munder ud i en vældig sal. Den er dæmpet oplyst af sprækker i loftet, hvor rødder og tidens tand har fået loftet til at slå sig. Bagude er der lyden af løbende fødder. Forude er den store sal. Der er en udgang til højre og til venstre, men gulvet er halvanden etage nede. Ved hver udgang er en trappen, som fører ned til gulvet. Så først er gruppen nødt til at rende ned ad trappen til det sænkede gulv, og derefter rende op igen. I væggene fra gulv til loft, som dækker flere etager, er der utallige åbner. En del af dækket af stenlåger, men de fleste er åbne og tomme. Der er talrige grave, som er hele vejen rundt, og næsten alle er tomme. Dog åbner to lemme sig og dødninge kommer kravlende ned ad væggen. Leopold kaster sig kamp med dem for at sikre sig at resten af gruppen kan nå gennem salen. Fra udgangen mod venstre høres også lyden af dødninges skingre skrig. Fra højre er der nogenlunde tavst, og det vælger selskabet som deres foretrukne udgang.

Ude af gravkammer salen igen, følger selskabet korridoren et godt stykke, indtil den pludselig ender i et T-kryds. Valget falder på den højre korridor, og Selskabet render ned ad den, indtil de kommer til en sammenstyrtet sal, som rummer en trappe, som fører op i lyset. Selskabet er kommet hele vejen rundt. Med de dyriske dødninge i hælene stormer gruppen op ad trappen, og til deres lettelse ser de, at fjenden ikke forfølger dem ud i dagslyset.

I sikkerhed i dagslyset ligges en desperat plan. Sammen med de fire andre rejsefæller bliver målet at få tømt samtlige stenkranier i området for sten og grene, og det skal gøres, inden mørket falder på. Gruppen giver sig straks i kast med dette, og der bliver arbejdet hårdt (og der bliver rullet en stamina-test for at se, om det kan lade sig gøre – det er en succes).

Stenkranierne er blevet tømt for grene og ragelse, som har hindret den svale vind i at flyde syngende gennem kranierne, og en helt ny lyd begynder at dominere området, frem for den dæmoniske hvisken, som lød i gangene. Mørket er ved at falde på, og selskabet søger tilflugt i deres hemmelige skjul oppe mellem træerne. Den nat hører de en skare af dødninge evakuere templet.

Med den indsigt beslutter selskabet sig for at gå ned i ruintemplet den følgende morgen. Den ondskab, som hang over stedet er nu borte. Det dæmoniske er fordrevet. Overalt siver lyset ned gennem sprækker i loftet, og det er ikke længere vanskeligt at finde vej rundt i resterne af det underjordiske tempel.

(da der ikke længere er fjender i templet, tager jeg spillerne på en guidet tur gennem hulerne. Jeg tillader mig at vælge ruten for dem, og de kommer nu rundt både de steder, de allerede har været og ned i de gange, som de endnu ikke hat besøgt)

En korridor fører ind i en sal med en masse gravnicher, Hver af disse nicher har en slags grav skabt af rav. Nichen er forret med rav, og der er et låg af rag. Gravene er ødelagt og spolerede. Selskabet undersøger dem omhyggeligt, og derefter tager de kilovis af rav med sig.

Et sted kommer selskabet til en sal, hvor der er otte ødelagte og vanhelligede altre. Hvert alter et dedikeret til et dyr eller dyrisk monster såsom en hare med enhjørninghorn, en snegl med kølleformede antenner, en zorbo (‘dødskoala’), et trane-lignende væsen (Iblis?) osv. I alt er der otte af dem. Selskabet bruger tid på at rydde altrene for rod, og reparere dem så vidt muligt med brug af trolddom (mending spell to the rescue). Gruppen tænker tilbage på nogle af de yavdiske dyretempler, som de tidligere har haft passeret.

En anden korridor fører ind i en sal med to rækker af statuer. For enden af salen er en stor, bronze dobbeltdør. I et mønster hen over døren er en bevinget slange formet i rav – men det er med al tydelighed en anden bevinget slange end den, der er brugt til at vanhellige altre og andet med. Gibberline fører forsigtigt selskabet ind i rummet, mens hun tjekker det for fælder. Der er talrige af dem. Det er dartfælder, som sender forgiftede dartpile af sted fra deres skjul, men fælderne er for længst blevet udløst. Det bringer selskabet frem til bronzedobbeltdøren, som Furio kan forsikre gruppen om er fortryllet.

Resultatet bliver, at Gibberline vover pelsen og træder frem for at åbne. Da rammes hun af en gylden lysstråle, som kommer fra ravslangens øjne, og den omkranser hende med en gylden aura. I sit sind transporteres hun et helt andet sted hen.

Gibberline er nu bragt et sted hen, hvor templet stadig er/var i brug. Omkring hende i en tempelsal er talrige unge præster eller akolytter iklædt lændeklæder, som på statuerne gruppen har observeret rundt omkring. Hun er i Kalaktatlas tempel, og der udspiller sig en art prøvelse. Ældre præster dirigerer de unge ind i et rum en efter en, og derefter kommer de ud af kammeret igen bærende på en krukke, som de bærer over i et andet kammer. Efter nogen tid er det Gibberlines tur, og en præstinde fortæller hende, at hun skal vælge en krukke og et indhold til krukken, og at det skal bæres over i det andet kammer.

(Jeg giver her Gibberlines spiller lov til at konferere med de andre spillere. Ganske vist er karakteren alene, men jeg lader alle spillerne have del i det)

På en plint er tre krukker. En af sort glas, en af rav og en af knogle. På et stenbord er en dynge jord, en skål med levende ild, en stak øgleskæl, en stak med konkylier og miniaturemodel i metal af et bevinget skib.

(Spillerne snakker frem og tilbage om betydningen af krukkerne og af genstandene på bordet. Efter nogen tid er der truffet et valg)

Gibberline tager ravkrukken, og hun fylder den med jord. Derefter forlader hun kammeret og krydser salen for at komme over til det andet kammer. Over døren er der en bevinget ravslange.

Så åbner bronzedøren sig! Gibberline er tilbage i salen, og det gyldne lys fra ravslangen er ophørt. Døren er ulåst, og den åbner ind til et kammer med et stort alter i rav, hvis sider er beklædt med relieffer af dinosaurer. Da gruppen træder frem rammes de alle af billeder for deres indre blik:

  • Dinosaurer i flugt gennem en lang, mørk tunnel med lys for enden, hvor der kan skimtes træer
  • Krigere med træsværd, hvis ægge er sort glas eller obsidianflager, som overfalder et tempel og dets præsteskab af lændeklædte folk (som netop var dem, som Gibberline så for lidt siden).
  • De samme sortglaskrigere sammen med deres egne præster. Præsterne holder sort krystal hen mod øgler, som bliver holdt fast på et alter. Knogler og krop på dinosauren omformes under den sorte krystal, som var dens krop af ler. Sortglas-præsterne former dinosaurfolk.
  • Dinosaurfolkspræster sendes ud i verden, og ude i verden bruger sort krystal til at skabe flere skællede folk, herunder krokodillefolk, flyveøglefolk og tortles! (Tizian er en tortle! Hvad mon dette betyder for gruppen?)

Så ophører billederne, og gruppen er tilbage i alterkammeret. På alteret opdager det, at der ligger et våben. Det er en stor, fortryllet slagkølle i rav.

(Gruppen har nu Kalaktatlas ravkølle – great club+1; +1d8 dmg versus undead; spare the dying (range 30′) 1/day; speak with dinosaurs 1/day).

Selskabet har nu fået udforsket Kranietemplet, fået fordrevet ondskaben, renset stedet og er blevet belønnet efter at de har bestået testen korrekt (og tempelområdet er nu et sikkert sted, som gruppen kan bruge som base, og de må derfor stige level, hvis de har XP nok og ønsker). På dette punkt vælger vi at stoppe spillet for denne gang.

Afsluttende bemærkninger

Vi er næsten ved at have samlet alle tolv karakterer igen, ligesom vi er næsten ved at have fundet de to forsvundne ekspeditioner, og vi er næsten ved at have fundet Omu. Gruppen har gennem de seneste par eventyr fået sikret sig en god del fortryllede våben, så de karakterer, som hovedsageligt gør det i at slå på fjender har de fornødne redskaber til at kunne gøre det. Udfordringen er at det ikke nødvendigvis er deres foretrukne våben, men  de kan ved level-skifte ændre på deres kampfærdigheder. Karaktererne er nu generelt level 6, 6 og 7 for hver spiller.

Jeg har fået fyret endnu et info-dump af, og sammenholdt med de deduktioner, som Shawa foretog sidste gang, så er konturerne af situationen ved at være på plads (men jeg er bevidst vag her, så spillerne endnu må bero sig på deres egne konklusioner). Vi er nu omtrent længst væk fra Kastellos/Port Nyanzaru, og vi er omtrent længst tilbage i tid, når det gælder de forskellige lag af kulturer.

Snart rykker kampagnen ind i sin tredje fase (hvor første var ‘Kastellos og omegn’, og anden var ‘Dybt inde i junglen’).

Udgivet i D&D Next, Rollespil, Tomb of Annihilation | Tagget , , , , , , | 1 kommentar

Tomb of Annihilation – Mod syd med flyvende båd


Velkommen til episode 34 af Tomb of Annihilation – Mystara Edition kampagnen. Elleve brave eventyrere er på vej mod den forsvundne by Omu for at standse dødsforbandelsen. Bag sig har de efterladt to rejsefæller. Forude venter nye farer og mystiske oplevelser. Foregående begivenheder kan findes her.

Dagens forløb

Vi begynder spillet med lidt justeringer. Der bliver flyttet lidt rundt på spells, steget levels og des lige. En markant ændring er en udskiftning i formularerne. Gruppen har ikke længere sending, som tidligere er blevet brugt til at kommunikere mellem de tre ekspeditioner. Nu er to af ekspeditionerne sammen, og behovet for langdistancekommunikation er stadig relevant, men lidt mindre presserende. Gruppen har nu Skywrite (en formular fra Xanathar’s Guide to Everything, som tillader en magiker at skrive beskeder på himlen ved at forme skyer – vi får en del morskab ud af implikationerne, da det er en simpel formular, så i samfund med mange magikere, vil dette Sky Message System skabe en masse spam på himlen, og vil den konstante brug af skyer til at skrive beskeder med påvirke regn, og hvordan ser himlen ud over magi-skoler, hvor der render en flok teenagere rundt og kan skrive på ukvemsord i skyerne? Ofte er der nogle besynderlige implikationer af formularer af denne art, som D&Ds skabere aldrig helt får tænkt igennem). Hovedekspeditionen ved Den flyvende klippe bruger nu Skywrite til at tweete beskeder til den anden ekspedition. Hver formular kan lave en besked på 10 ord, og da formularen er et ritual, kan den bruges seks gange i timen, hvis magikeren er stædig.

Selskabet høster også Livstræet for en række magiske skatte (som er en ting jf. GAZ5 Elves of Alfheim), som resulterer i følgende nyt grej:

  • Elverklinge (sværd af træ; kan skade væsner, der kun skades af trolddom; fungerer som longsword; giver brugeren ‘Danger Sense’ (lig med barbarens evne på lv2) – baseret på elverklingen fra GAZ5 Elves of Alfheim).
  • Elverbue (en kortbue, der fungerer som langbue; ved attack rolls på 18+ må man tage et ekstra skud med buen (max 1 pr runde))
  • Elverpile (10 styk) (kan skade væsner, der kun skades af trolddom; har ingen ulemper, når brugt på lang afstand)
  • Elverkappe og Elverstøvler (2 sæt) (både støvler og kappe giver advantage på Stealth jf. Dungeon Master’s Guide 5t, men der er et sært levn af ældre regler, da man i 3rd skelnede mellem Move Silently og Hide in Shadows, men begge dele er nu bare Stealth, dog skelner beskrivelsen af de magiske ting mellem om man bevæger sig eller gemmer sig; for ikke at belemre os med skellet, så kommer kappe og støvler her som et sæt).

Simbasta stammen

Pludselig afbrydes aktiviteterne på Den flyvende ø af gjaldende horn. Neden for klippen er et optog af simbastaer dukket op. Der er omkring 200, og phanaton præsterne, som varetager Livstræet på Den flyvende ø meddeler, at det er Tatiisti-stammen, som er ankommet på traditionel maner, og normalt besøger de phanaton-folkene længere mod nord (som er dem, vore eventyrere har et udestående med). Stammen er kommet for at hilse på Den store kriger – og her mener de Tizian, som i episode 21 opnåede et venskab med en anden Simbasta-stamme.

Selskabet sender den flyvende båd med Tizian, Shawa, Virgilia og Eldan ned, mens Lourie er ved roret (oppe på den flyvende ø er Ildrahil og Kwalu, og teknisk set også Nailo og Dendron), og de bliver taget vel imod af simbastaerne, som har slået en lejr op. En musikant fører selskabet ind i matriarkens telt, hvor hun sidder på en tronstol med sin tegntyder ved sin side, og rundt i teltet er flere unge hanner og hunner.

Selskabet præsenteres for matriarken Adristi og hendes tegntyder Yadivezir og tilsvarende præsenterer selskabet sig for dem. Matriarken forklarer, at stedet her er dem helligt, da det er Kas hjerte, og Ka skabte Ba-Stet og Kum-rah, som er henholdsvis urmoder og den første shaman til simbastaerne.

Simbastaerne er egentlig på vej gennem landet til de tågede bjerge mod øst, da de er ved at evakuere landet og søge tilflugt på månen, hvor deres brødre venter dem. Simbastaerne beretter, at deres fjerne forfædre kæmpede sammen med Bronzefolket mod ondskaben i Omu og sortglaskrigerne. De voldsomme kampe ved Omu fik byen til at synke i jorden. Nu er der vågnet en ondskab i Omu igen, som har fået bjergene til at brænde og ødelægge søen Luo.

For at hjælpe vore helte forærer simbastaerne dem fire trylledrikke, og de stiller den mægtige kriger, Kilisia, til rådighed. Hun er blevet bevæbnet med Knogleklingen, som er et fortryllet sværd, der blev brugt i kampene ved Omu i en fjern fortid. Dengang havde knogleklingen tre sorte sten eller krystaller indlejret i sig, som skænkede klingen mægtige kræfter, men de sten er borte nu (og gruppens tanker drages atter mod De sorte krystaller, som så mange gange har været involveret i alt dette).

Rejsen mod syd

Udstyret med 10 dages forsyninger drager selskabet af sted den følgende morgen, mens de tager afsked med simbastaerne, som fortsætter deres march mod vest. Om bord på vores flyvende båd har vi nu Tizian, Lourie, Shawa, Ildrahil, Kwalu, Eldan, Virgilia og Kilisia.

Udforskningen af landet fra flyvende båd er noget anderledes, end når det gøres til fods. Selskabet kan nå langt mere, og risikoen for at fare vild er betydeligt nedtonet. Farerne fra væsner er en helt anden – mange flyvende væsner er en ikke trussel – og mange af de ting, man ville støde på i den dunkle underskov, bliver ikke bemærket fra den hurtigtflyvende båd, som bevæger sig hen over trætoppene. I praksis spørger jeg ind til, hvordan gruppen ønsker at flyve af sted, og så suser de ellers af sted hen over junglen. Den første dag går fint, og de kommer allerede her ind over ukendt land, og den følgende dag går også ubesværet … næsten.

På rejsen tjekker jeg for omstrejfende væsner, men der dukker ikke noget op, som kan røre selskabet i deres flyvende båd, men det er ikke uden betydning hvilken rute de vælger. Felt for felt bevæger de sig hen over kortet, da de pludselig kort før dagsrejsens ende, pludselig ramler ind i noget besynderligt. Pludselig mister den flyvende båd sin magiske kraft, og de begynder at styrte. Den flyvende båd tager et pludseligt dyk, og junglen under dem kommer faretruende nær. Kwalu strækker sin flyveformular ud over båden (ved at bruge husreglen for at kunne ændre en formulars kapacitet), men Eldan forsøger at styre båden bedst muligt ned over junglen. Kilisia hjælper med at holde roret, mens Virgilia gør klar til at gribe den styrtende båd med en Web Spell, som Lourie supplerer med sin Entangle Spell, mens Tizian griber ud efter mest muligt udstyr og forsyninger klar til at alt spredes for vindene, når båden rammer jorden. Shawa søger efter oplagte steder for båden at nødlande, mens Ildrahil forsøger at hjælpe med at guide båden (jeg oplyser spillerne, at de har kort tid til at erklære deres handlinger, og på skift spørger jeg dem, hvordan de reagerer, hvor enten terninger kommer i spil for at se, hvor godt ting kan lade sig gøre. Terningerne viser sig at tilsmile vore eventyrere).

I næste nu tumler båden ned i et grønt landskab, kurer hen over junglebunden og sætter sig mellem to mosgroede klipper. Selskabet er sikkert nede, og deres båd har ikke taget væsentlig skade. Snart begynder de at trække båden i skjul, lede efter et sted at overnatte sikkert, og udforske nærområdet. Der er spor af dødninge i området. Imens konstaterer de magikyndige, at deres trolddom fungerer mærkeligt, og det må være det, som har fået deres båd til at styrte.

Trolddom fungerer anderledes. Ikke magiske evner, men alle formularer og deres trolddomsord er forvanskede. Det er nærmest som om at magien er på en anden dialekt, og når først formularerne anvendes efter dialektformen, fungerer den igen. Det er ældre dialekt, og magikerne er nødt til at bruge gammeldags former og udtryk for at kunne aktivere deres formularer – senere kommer Shawa med den tese, at magien i området er det, som har fået magiske skibe til at styrte, og at den forvanskede trolddom er en del af den magiske terraforming, som foregår i hele området. Det er ikke kun planter og dyr fra den hule jord, som bliver trukket op til overfladen, men også de magiske love, som gælder for trolddom dybt under jorden. Det er både land og trolddom, som er ved at blive transformeret!

Den anden ekspedition

Imens den første ekspedition forberedte sig, mødtes med simbastaerne og rejste to dage med den flyvende båd, tog den anden gruppe direkte af sted fra deres position ved det underjordiske Ixion-dedikerede ildtempel (spillerne kender ruten den første ekspedition tog på kortet, og de optimerer delvist deres rute derefter): Målet er at finde de to forsvundne ekspeditioner – den ene er ridderfærden (episode 16), som er sendt ud for at finde et nedstyrtet magisk skib (og ikke det nedstyrtede magiske gnom-skib, som vores ekspedition har fundet – episode 28), og den anden er Kwalus mesters forskningsekspedition (hvoraf gruppen har undsat Mwalagug – episode 13) – samt at mødes med den første ekspedition ved Omu.

Vandringen sker gennem områder, der er tydeligt mærkede af, at her er flere gengangere end normalt, og gengangerne er af en anden natur. De graver sig ned om dagen og kommer op om natten, hvor de strejfer omkring som vilde dyr, afmagrede og rådnende, men drevet af en dyrisk, nekrotisk kraft, som adskiller dem fra de tankeløse dødninge, som ellers har udgjort hovedbestanden af dødninge. Om natten skjuler selskabet sig i trætoppe, mens de ser de levende døde kravle omkring ofte på alle fire. Heldigvis render selskabet ikke ind i væsner, men dog møder de vanskeligheder, da de marcherer af sted. Omkring tredjedagen vandrer de ind i område, hvor de skal balancere langs en skrænt. De bliver her fanget i et jordskred og hevet ned til en stor å i bunden, som fører dem ud af kurs (gruppen fejler sit navigationstjek. Generelt undgår jeg scenariets basis-mekanik om, at man farer intetanende vild og går i en forkert retning, da det ikke er videre sjovt (og det har vi prøvet, se episode 9), og jeg valgte i denne omgang, at gruppen blev taget af en å og ført ind i et nabo-felt på kortet. Det har konsekvenser for deres rejsetider og forsyninger. Selve ulykken med jordskredet forblev rent fortalt, og jeg rullede en terning for at se, hvor selskabet blev ført hen, og de blev ført væk fra deres planlagte rute! Senere fejler de en test mere, som holder dem i feltet, denne gang ud fra at de bliver ved med at rende ind i tydelige tegn på dødninge, som de forsøger at vandre uden om, men det hindrer dem i at komme frem).

Ude af kurs men stadig ved godt humør, modtager ekspeditionen besked på himlen om at deres rejsefæller er styrtet med deres flyvende båd (og vi har haft en del sjov med at anskue følgerne af Skywrite formularen fra denne gruppes vinkel også). Det er omtrent på det her tidspunkt at selskabet støder på en mærkelig udskåret klippe og så en til og så en flise skjult under lidt jord. De har fundet ruinerne af en mystisk bygning!

Klippen er omtrent 1-2 meter i diameter og tilsvarende høj. Den er detaljeret udskåret som et menneskekranium og omhyggeligt udhulet. Det er en ældgammel stenblok, mosklædt og vejrbidt. Trods udhulningen er den fyldt med sten, grene og andet løst fra skovbunden. Selskabet ser også, at der er fliser gennem under et tyndt lag skovbund, og der er hist og her rester af murværk. Overalt er skoven vokset frem. Leopold kan desuden mærke, at der er dødninge i området, og gruppen er derfor ekstra påpasselige. De beslutter sig for at undersøge at kranium nærmere. Stilen er hverken hinterlandsk eller yavdisk, men derimod har den samme kunstneriske stil, som ildtemplet de så at sige kommer fra, men kranierne bærer ikke Ixions tegn, men synes derimod knyttet til Ka. Imidlertid er de blevet skamferet, og nogen har skåret et symbol af en bevinget slange ind i panden på stenkraniet. I takt med at gruppen får tømt kraniet for sten, grene og andet, kan de høre en hvislende eller rettere fløjtende lyd. De sindrige udskæringer i kraniet, får trækvinden til at skabe fløjtelyde, når den føres gennem kraniet (og også dette minder selskabet om ildtemplet).

Der er flere kranier i området, og deres relative positioner indikerer en midte, som gruppen bevæger sig i retning af. Det fører dem frem til en trappe, som ligger halvt under to væltede stenstatuer.

Her stopper spillet.

Bemærkninger

Vi er på vej ind i et slutspil. Ikke for selve kampagnen men for rejsen gennem junglen. Vores flok af eventyrere er kommet stødt nærmere Omu, og den flyvende båd har skåret uger af deres rejse. Vi er også nået et punkt, hvor udforskningen af de enkelte hexfelter begynder at fylde mindre, da det ikke er så vigtigt længere (og fordi Tomb of Annihilation er mere end bare en hex crawl kampagne, og rent teknisk ikke en god hex-crawl kampagne, da der er for mange tomme felter på kortet). Kampen for overlevelse og udforskningen af det mystiske land har stået på en god rum tid, og nu er vi tæt på endemålet, Omu, hvor et anderledes eventyr venter.

Næste gang bevæger vi os ned i dybet, og så bliver det spændende at se, om de to grupper af eventyrere render på hinanden, om de finder de to forsvundne ekspeditioner, og om de finder Omu.

Udgivet i D&D, Rollespil, Tomb of Annihilation | Tagget , , , , | 1 kommentar