Warhammer Fantasy – Paths of the Damned – Spires of Altdorf – del 4

Vore helte er ankommet sikkert til byen Altdorf, hvor de søger efter kaosrelikvier og metoderne til at ødelægge dem. Deres mål er at destruere de tre kunstskatte, som hver især kan mane en frygtelig kaosdæmon frem, og foreløbigt har de fået ødelagt bronzekraniet. Vi spiller Warhammer Fantasy RPG 4th edition, og vi er i gang med anden del af Paths of the Damned kampagnen, og det er fjerde spilgang.

Sidste gang var jeg fraværende, som jeg hentydede til i mit indlæg om forrige spilgang, så de begivenheder får I ikke beskrevet her. Jeg fortsætter derimod, hvor spillet begyndte.

Aftenens forløb

Vi har en kontakt i byen i form af den let hovne troldmand Dieter Klemper, som har indikeret flere andre personer, som han kan bringe os i kontakt med. Celestial-troldmanden er vores forbindelse til Guillaume Dijon og Konrad Messner, som begge er troldfolk, inden for hver deres gren. Han er desuden også vores kontakt til fyrst Frederik, som er den yngste søn af den lokale fyrste, og som har en (u)sund interesse for det okkulte og magiske.

Fyrstesøn Frederik har dertil også en passion for teater, og vi har derfor besluttet os for at komme tættere på den unge mand ved at tage i teatret, hvor flere af vores karakterer ikke rigtig har været før, og de generelt lader sig distrahere af underholdningen. Vi ser derfor forestillingen “Hertugen af Tilea” opført på Siegmüllers teater, og det er en fantastisk forestilling fyldt med farverige dueller, forviklinger og ung kærlighed. Handlingen er hektisk, sangene storladne og historien tilpas forvirrende til, at de fleste har brug for at se stykket et par gange for rigtig at kunne finde rundt i historien.

Imens vi andre er opslugt af stykket – og de fede dueller – så lister vores heksejæger Siegfried rundt i gangene bag ved, og han finder frem til fyrstesønnens loge, men i stedet for at belemre ham under stykket, søger han for at få sendt sit visitkort til logen og gjort det muligt for dem at rende på hinanden sådan helt tilfældigt under pausen. Sagen viser sig nemmere end vi havde forventet, idet vores karakterers baggrund og deres oplevelser i Middenheim er af stor interesse for fyrsten. Vi inviteres derfor til et visit på familiens landgods den følgende dag.

Tidlig om morgenen den følgende dag lejer vi en karet og iført nyindkøbte klæder og frisk vand i ansigtet ankommer vi så standsmæssigt vi kan til godset. Vores karakterer er absolut i den lavere ende – men langtfra laveste – af den sociale skala, og de få ting, som kan gøres for at være præsentable, bliver gjort.

Den unge fyrstesøn inviterer på en overdådig frokost, og hans tjenerstab har tydeligvis erfaring i at håndtere folk af lavere stand, så de værste sociale brølere undgås (og vi gransker vores karakterark for at finde ud af, hvilken færdighed bedst dækker etikette?). Den næste del af spillet går med at berette om vores oplevelser og indynde os hos fyrstesønnen, som får en dramatisk beskrivelse af vores oplevelser med alle serienumrene filet af, da for detaljerede oplysninger om kaoskulte og des lige anser vi for at være upassende at dele med andre folk.

Gennem de positive samtaler får vi løfte om, at Frederik kan præsentere os for andre vigtige personer, som kan hjælpe os med at finde kaosartefaktet og hjælpe os med at ødelægge det. Vi føjer Gotrek Hammerfist (dværge heksejæger), Theodora Ferich (vampyrjæger, pensioneret) og Johan Schmidt (adelsmand, der trænger til adspredelse) til listen af kontakter, og Frederik anbefaler os at snakke mere med Konrad Messner om vores sag. Efter en lang dag tager vi afsked med vores vært, og vi bliver afhentet af vores kusk og kørt hjem til Altheim.

Hjemme på vores kro, Det brændende bord, vender vi tilbage til vores værelser for kun at finde dem plyndret! Nogen har gennemrodet vores ejendele – men efter hvad, og hvem var de?

På denne skrænthænger sluttede vi aftenens spil.

Bemærkninger

Denne omgang var mest en omgang med vægt på de sociale møder og på oplevelser rundt om i byen. Der var derfor få konflikter og meget få terningkast, og vi smed derfor fortune point efter rerolls på de få sociale terningkast, vi havde, da de ikke skulle gemmes til kamp denne gang. Spilmæssigt er det task resolution spil med meget få terningkast, og de fleste af dem blot vejledende terningkast for at se, hvordan vores tilgange har succes eller ej, og vi bruger dem til at forme spillet derefter.

Næste gang fortsætter de sociale møder, når vi tager kontakt til det næste hold forbindelser, og vi har nu fjender i byen, som gennemroder vores ting, og det giver også en retning at udforske ting i.

 

Udgivet i Adventure Game, Rollespil, Warhammer Fantasy | Tagget , , , , | 2 kommentarer

Call of Cthulhu: Edge of Darkness – rollespilspodcast med Han Duo

Podcasten Han Duo med værterne Elias og Jakob har for netop udgivet en podcast-serie, hvor de spiller rollespil. Det er en Han Duo spin-off, som du finder på Podimo. Det er blevet til fire episoder, hvor de spiller rollespillet Call of Cthulhu i form af scenariet Edge of Darkness sammen med en gæstespiller, Maria, og med undertegnede som Keeper (of Lore).

Det er næsten 25 år siden jeg sidst har spillet rollespil med Elias. Dengang spillede vi en del D&D Ravenloft og Call of Cthulhu, og havde fede oplevelser med det. Så da Elias hørte, om jeg ville køre en runde Call of Cthulhu med ham og et par stykker mere til deres nye podcast-serie, så kunne jeg ikke andet end at slå til, og det viste sig at være en god og intens oplevelse, også selvom at sidde og spille foran en mikrofon var mig uvant (jeg har ganske vist to gange prøvet sammen med Lænestolsrollespil at spille foran en mikrofon, men det har været korterevarende episoder, og ikke med samme grad af professionelt udstyr: D&D basic, Helteliv). Elias, Jakob og Maria viste sig hurtigt at være superseje spillere med en rigtig god kemi. 

Scenariet vi spiller er Edge of Darkness. Det er et af de klassiske intro-scenarier, som er trykt blandt andet Call of Cthulhu 5th edition regelbogen og opdateret i Call of Cthulhu 7th edition: Starter Set. Jeg valgte scenariet fra CoC 5th-bogen, fordi vi skulle spille noget, som kunne afrundes inden for en rimelig tidsramme, og det skulle derfor ikke være en kæmpe kampagnemastodont som Masks of Nyarlathotep eller Horror on the Orient Express, som vi med nogle få episoder knap nok ville kunne komme under huden på. Der er siden blevet lavet en slags prolog til Edge of Darkness, Shadow of the Crystal Palace, som er blevet spillet af Critical Role kanalen.

Vi begyndte vores spil med at skabe karakterer. Maria, Elias og Jakob fik hurtigt skabt tre karakterer, som havde en række uforløste konflikter, som blussede frem, da de blev konfronteret ikke kun med hinanden, men også med en mystisk ondskab, som deres gamle mentor havde sluppet løs i ungdommelig kådhed.

Jeg vil ikke afsløre handlingen her – der bliver du nødt til at lytte til de fire episoder – men her vil jeg blot komme lidt på spillet set fra min vinkel. Jeg havde i dagene op til spilstart læst scenariet et par gange og taget et par praktiske noter for at lette mit overblik, og jeg havde oversat de fleste bilag til dansk, da jeg synes det styrker forløbet i spillet, at vi kan spille på vores modersmål i stedet for at veksle mellem dansk og engelsk.

Ved spilstart inden vi lavede karakterer læste jeg første del af Rupert Merriweathers brev til karaktererne højt for spillerne for at give dem en ramme at skabe karakterer ud fra: Karaktererne kendte alle Rupert fra tidligere, og de var den type personer, som Rupert ville sende nævnte brev til. Ud fra det oplæg fik vi skabt karaktererne.

Undervejs, når vi spiller, bliver der naturligvis kastet med terninger. Både på spillerne og på min opfordring, men jeg bruger en Gumshoe-baseret tilgang (Trail of Cthulhu, Ashen Stars m.fl.), hvor det at have færdigheden flere gange resulterer i en automatisk succes, så vi er sikre på, at det ikke er et tilfældigt fejlet terningkast, som bremser handlingen. Når der så kommer terninger på bordet, tilstræber jeg at associere et valg med terningerne (vil du gøre A med færdighed X eller B med færdighed Y), eller at der er en mærkbar konsekvens ved succes og ved at fejle (hvis jeg ikke kan finde en negativ konsekvens ved et fejlet rul, som er mere end ‘I finder/ser ikke noget’ eller ‘der sker ikke noget’, så er der for lidt på spil til at det er værd at rulle).

Præcis, hvordan handlingen skulle forløbe var åbent. Scenariet indeholder en vis struktur, men der er god plads til svinkeærinder, og vore tre hovedpersoner kommer ud for forskellige oplevelser, som hverken var planlagte eller forudsete men alene baseret på følgerne af deres valg og/eller af terningernes udfald. Således er store dele af andet afsnit ren improvisation, da scenarieteksten ikke rigtig tager højde for spillernes valg.

Vi havde det sjovt, mens vi spillede, og det var en fed oplevelse at spille Call of Cthulhu igen. Jeg håber, I har en god oplevelse med at lytte med.

Du kan finde episoderne Podimo – som er en podcast-tjeneste, hvis særlige podcasts er bag en paywall, og hvor man med et gratis prøve-abonnement kan få mulighed for at lytte til episoderne. Jeg har selv haft gjort brug af et sådan prøve-abonnement, da jeg lyttede til Han Duo spiller Sværd & trolddom.

Udgivet i Adventure Game, Call of Cthulhu, Efterspilsrapport, Rollespil | Tagget , , , , , , , | 5 kommentarer

Tomb of Annihilation – Mismodets ødemark

Fra modul B4 The Lost City, som inspirerede til noget af zigguratens udseende. Billede af Jim Holloway, hvis streg er helt uforlignelig.

Mismodets ørken er episode 20 af D&D kampagnen Tomb of Annihilation, som følger vore helte på en stor, episk færd hen over kontinentet Davania for at standse Dødsforbandelsen. Gennem jungler og forbi dinosaurer og mystiske templer er vore helte kommet til et land, hvor ondskaben har forvandlet alt til aske.

Gennem de sidste par episoder har vi fulgt vore lille flok helte, diplomaten Hepta fra Det thyatiske imperium, sømanden søelveren Eldan Manror fra Minrothad, expat-teenageren med dyretække Lourie, der er nedstammer fra Minrothadians, men er vokset i Kastellos/Port Nyanzaru, og expat-heksen Virgilia, der er af thyatisk slægt, men opvokset i fiskerlandsbyerne uden for Kastellos. Senest ankom vore helte til klostret Kir Sabal, hvor de mødte det elveragtige fuglefolk faenare, som er på en slags pilgrimsfærd fra den flyvende by Serraine til den svævende klippe Kas hjerte, og i klostret mødte vore helte den unge dronning af Port Nyanzaru og hendes lillebror, som de sidste efterkommere af Port Nyanzarus kongehus udstødt for flere årtier siden.

Denne gang begynder vores spil med en kort opsummering, og en sidste samtale med Asharra af faenare-folket, som tilbyder at flyve vore helte i store net frem til ødemarken, som langsomt er ved at opsluge junglen omkring sig. Snart ville området blive døbt Mismodets ørken (om end det også bærer navnet Ras Nsis ødemark).

Udkanten af ødemarken

Forude er en grå ørken bestående af grå klitter, som forsvinder ud i horisonten, som er et slør af gråt støv, som vinden rejser, når den bevæger sig over landet. I modsætning til den larm af liv, som er i junglen fra fugle, aber, insekter og andet dyreliv, er tavsheden ved ødemarken intens. Den tydeliggør den knirken og knagen, som er ved grænsen mellem ødemarken og junglen. Pludselig lyder et brag nær vore helte, da de ser et træ på grænsen give efter og vælte ned i ørkenen. Kort efter smuldrer træet til aske – og det bliver tydeligt, at landet foran dem er en ørken af fin, grå aske uden en gnist af liv. Alt levende er blevet suget ud af landet.

Inden vore helte blev fløjet af sted, byttede de sig til en uges forsyninger – idet Asharra og hendes folk ikke havde behov for penge – og de tager nu afsked med faenare-folket og tager de første skridt varsomt ud i den bløde aske. Hvert skridt synker ned i asken, og det er tungt at vandre, og de skal ikke langt ud, førend de kun har solen at navigere efter. Alt andet forsvinder i de skybanker af aske, som vinden fører med sig. Det er helt stille og dødt omkring dem. Heldigvis er det kun en eller to dages vandring til den ziggurat, som skulle ligge i centrum af det hele.

I henhold til vore standard rejseregler beder jeg gruppen om at der udføres et rejsetjek, og Troels melder sig på banen med Hepta, og Cecilie supplerer via rygklap-husreglen, hvor Lourie assisterer med råd og vejledning). Terningkastet er omtrent en succes, og jeg tjekker på min lille 2d6-tabel for benspænd, og får et for spillerne godt resultat, så rejsen hindres kun en smule af, at askeskyer hæmmer udsynet til horisonten, og selskabet trasker stødt frem, men der sker nu noget:

I takt med at de vandrer fremad bliver det mere og mere synligt for Virgilia og Eldan, at der er noget galt. Hvor de selv går i aske til anklerne, er Hepta og Lourie begyndt at synke dybere ned i asken. Hvor de to går nær overfladen, stikker de andre dybere og er nødt til at vade mere gennem asken for at komme frem. Gruppen stopper, og de prøver, at hive Lourie og Hepta fri af asken, men uanset hvor meget de løftes fri, synker de dybere, når man ikke bevidst prøver at holde dem oppe.

Eldan spekulerer dybt over årsagen, og den langtlivede elver overvejer for en kort stund, om det skyldes hans rejsefællers korte levetid, men da Virgilia ikke synker i, afvises den tese, og Eldan og Virgilia begynder at udveksle ideer – og Eldan foretager en Arcana-test med rygklap fra Virgilia, og det er en overmåde succes – og til hans gru indser han, at det er ørkenens evne til at dræne livskraft og livsmod ud af folk, der langsomt opsluger dem, og han ser nu, hvordan han selv og Virgilia også er begyndt at synke i.

Det er langt ud på dagen, og gruppen er i vildrede. Skal de forsøge at vende om, skal de presse videre, og hvordan skal de holde sig fri af asken, som langsomt er ved at opsluge dem, og Lourie er sunket i til livet, og hun synker stadig! Mens de andre har spekuleret og lagt planer, har et tungt mismod lagt sig over Lourie, og nærmest for sig selv mumler hun over alle de ting, som hun er gået glip af i sit korte teenage-liv, og nu er alt ligegyldigt. Det er håbløst, det er omsonst – og hun er sunket i til brystkassen. De andre forsøger, at holde hende oppe, men det er uden succes. En langt større kraft trækker hende nedad, og de er selv begyndt at stikke dybere i asken.

Vore helte er i vildrede. Spillerne snakker i et væk indbyrdes, Lourie klager sin nød, og de andre forsøger at finde løsninger, mens jeg beskriver, hvordan de hver især stikker stadig dybere i asken. De står over en fjende, man ikke kan erklære initiativ overfor, og hver gang der foretages et terningkast, synker man dybere i, ligesom mismod hos spiller eller karakter trækker karakteren dybere ned i asken. Er det her, det ender for vores gruppe? I så fald er det heldigt, at Eldan har nået at gøre brug af sin Sending Spell til at varsko sine rejsefæller, om deres plan med at gå ud i ødemarken, inden de begyndte deres færd.

Trøstesløse Lourie, der ikke kan finde det i sig at modstå den livsdrænende kraft, mumler om alle de ting, hun i sin unge teenage-liv er gået glip, hun er i sandhed ‘sixteen and never kissed’, og der er så meget, hun ikke har set og gjort, da Eldan pludselig spidser ører (spøg ikke intenderet) og bider mærke i en af de ting, hun nævnte. Resolut træder han gennem asken hen til hende, omfavner hende og giver hende det dybe kys, hun aldrig før har fået – og hun har altid været lidt lun på den mystiske elver – og pludselig finder hun viljen igen. Den bruser gennem hendes teenagehjerte, selvom hendes tungsind godt ved, hvad der foregår, men følelserne er stærkere end fornuften, og hun begynder at finde kræfterne til at løfte sig af asken igen. Mismodets ørken løsner sig greb om hende.

Spillerne indser nu, at det gælder om at holde humøret højt og finde livsviljen frem. Sprut, svampe, dårlige vittigheder, lystige sange og tåbelig opførsel og dans suppleret med sjov lysmagi (dancing lights og lignende små-formularer) virker opløftende – og jeg forklarer spilmekanikken: For at holde sig ovenvande af asken skal man holde humøret højt, og det gøres ved, at den, der underholder foretager et karismatjek mod den underholdte, som foretager et intelligenstjek for at se, om underholdningen trumfer fornuften. Det gør den heldigvis, for selvom flere int-tests er på 15+, så rulles der konsekvent endnu bedre på karisma-testne. Heldigvis.

En anden sjov ting, der sker ved bordet, er, at vi får sjove beskrivelser af karakterernes forsøg på at opildne og underholde hinanden, og det løfter også stemningen ved bordet. Fra det dramatiske øjeblik, hvor terningerne bekræfter, at Eldans kys trumfer fornuften (og det var et dramatisk øjeblik, hvor terningerne vendte hele situationen) til den efterfølgende lettelse, hvor en løsning er fundet, og løsningen nu udføres.

Selskabet træffer en beslutning om at fortsætte færden. De har fundet en løsning på at komme gennem ørkenen, og de har ikke bedre løsninger ved at forsøge at vende om og begynde rejsen forfra. Snart falder mørket på, og der får de brug for en måde at slå lejr på, som ikke udmatter dem for meget.

Løsningen kommer, da Lourie hiver sin Bag of Tricks frem – og spilleren gør det samme, idet hun fisker en lille pung frem, hvorpå der er påsyet Bag of Tricks, og ned i den griber hun en lille dino og kaster ud på bordet – og Lourie griber i posen og griber et lille dyr og kaster ud på jorden. Dinoen vokser og vokser, indtil at saurussen har sin fulde størrelse, og det viser sig at være et t-rex-lignende rovdyr, som er mindre end en t-rex, men stadig af en betydelig størrelse – og vi kigger på den lille plastikdino ude på bordet. Der står ‘8’ på den, og vi kigger derfor på Bag of Tricks-tabellen for at se, hvilket væsen der er fremtryllet. Lourie erhvervede sin Bag of Tricks tilbage i Zigguraten i Kastellos, men det er første gang, vi ser den i brug. Den er en variant baseret på Bag of Tricks fra Dungeon Masters Guide men med dyr tilpasset kampagnens dino-tema.

Den store saurus kommer til at fungere som lejr og hovedpude for gruppen gennem natten, og det lykkes at få både hvile og holdt humøret højt nok til at komme levende gennem natten. Om morgenen er den store saurus der endnu, og det opmuntrer gruppen, for det en god rejsesvend at have – og vi tjekker for, hvor lang tid dyr hidkaldt med en Bag of Tricks varer, og konstaterer at Dungeon Master’s Guide kun giver en angivelse af, hvor mange gange sækken kan bruges om dagen, men intet om det fremmanede dyrs varighed. Der er ikke nogen, men derimod er der en angivelse af, at hvis dyrene ikke regelmæssigt udstikkes en ordre af deres hidkalder, så vil de falde tilbage på deres naturlige opførsel.

Selskabet fortsætter færden over askeørkenen, da de hører en dyb rumlen fra deres dinosaur, og de indser, at de på ingen måde kan brødføde den selv, og at de ikke aner, hvornår der vil være mad at finde forude. De beordrer derfor dinosauren til at løbe ind mod junglen, og de tager af sked med det tonstunge væsen, som det render i retning mod junglen.

Efter langs tid vandren begynder selskabet at ane noget ude i horisonten. Ude i disen, hvor vinden fejer aske op, kan de på toppen af en enorm banke se tre skikkelser. Skikkelserne reagerer ikke på råb og fagter, og som gruppen nærmer sig, tager viden til og slører udsynet til dem. Det bliver derfor en kamp for at komme op af den enorme klit for at nå skikkelserne, som nu er ude af syne. Det er anstrengende for selskabet at kæmpe sig op af den bløde aske, og de mærker udmattelsen sætte ind, og hvordan det tærer på det gode humør (og flere i gruppen pådrager sig 1 level of exhaustion).

På toppen af askeklitten ser de ikke de tre skikkelser, men derimod åbner sig et overraskende nyt landskab: For foden af klitten kan de se en ziggurat, og på toppen af zigguraten ser de tre statuer! De genkender dem som de tre skikkelser, de tidligere troede de så på toppen af banken. Halvvejs nede af zigguraten ser de et kæmpe skelet, mindst 30 meter i længde af en primitiv flok-mimic (som de lokale kalder en krokodille).

Ved foden af zigguraten ser gruppen et slag, som synes at være stivnet i tid. To hære af kæmpene fastfrosne i så lang tid, at nu kun deres skeletter står tilbage. Den ene hær, angriberne, er iklædt irrede brystpansre og sværd, mens den anden, forsvarerne, er langt over større og deres hoveder er store og monstrøse.

Bagude er en slags udtørret basin, hvor der er noget, der synes at ligne mudder, så det er måske en sø eller noget tilsvarende, som stadig lader vand pible op af jordens dyb.

Varsomt bevæger selskabet sig ned af klitten mod zigguratens fod, og de to hære skelethærer, som er standset i et øjeblik. Selskabet fornemmelsen af, at de to hære kan springe til live hvert øjeblik, det skal være. Det bliver tydeligere, som de kommer tættere på, at den ene hær må være hinterlændinge udstyret bronze-våben og rustninger, som der er set spor af andre steder, og den anden hær ligner en slags hybrider mellem mennesker og de primitive flod-mimics – og det bliver tydeligere, da de tre statuer på zigguratens top bliver tydeligere: Det er et menneske, en flod-mimic og krydsning mellem menneske og flod-mimic, som knejser over de to andre, stærkere og vildere.

I stedet for at vove sig gennem slagmarken findes Louries Bag of Tricks frem igen – og der gribes i stofposen en gang mere, og der kastes en ny lille plastikdino med et nummet på maven ud på spillebordet. Derefter konsulteres tabellen, og vi har en ny hjælper i spil – og foran selskabet er en rov-dinosaur (a la den type, som vi ser i Jurassic Park filmene). Den bliver beordret til at løbe hen til foden af zigguraten – og den tager den korteste rute og render ind mellem de mange stivnede skeletter. Her og der kommer den til at røre ved et skelet, og i stedet for at springe til live, smuldrer knoglerne til sort støv, som forsvinder som en sky op mod zigguratens top. En usynlig kraft drager resterne mod tinden. Er selskabet langt om længe kommet til Dødsforbandelsens ophav?

Da ingen skeletter er vågnet til live, bevæger resten af gruppen sig gennem slagmarken af den rute, som dinoen løb. Imens de bevæger sig gennem området, bemærker de ting og ejendele, som nogle af skeletter endnu besidder eller som faldt til jorden, da dinoen løb gennem området, og der samles forskellige små skatte op – fra en forvitret lædertaske, som rummede tre trylledrikke til en pose med et fortryllet pulver til en halskæde med en sølvfugl på hvilken, der hviler en fortryllelse, til en værdifuld ring (først noget senere havde gruppen tid at studere tingene og finde ud af, hvilke der var magiske, og hvilke trolddomsskoler, som magien hørte til – men deres funktioner er endnu ukendte).

Ved foden af zigguraten er det tydeligt, at der er et alter ved toppen foran den plint, hvor de tre statuer står, og halvvejs oppe er det enorme skelet af en flod-mimic. I stedet for at tage trappen op, beslutter selskabet sig for at bestige den ene side, efter at de varsomt har mærket efter, om deres liv og livskraft ville blive suget ud af dem ved berøring af zigguraten. Den er – tilsyneladende – sikker at kravle på.

Halvvejs oppe springer den enorme flod-mimic til live, og et gigantisk skelet med et enormt gab kommer vraltende om på zigguratens side mod selskabet. De sender straks deres dino i nærkamp med den, mens de selv indtager forskellige defensive positioner på afstand af skelet-bæstet. Med sine klør og enorme gab flås dinoen i stykker i et voldsomt øjeblik, og gruppen til deres rædsel ser, hvordan dens livskraft suges mod toppen af zigguraten – og dernæst hører de en besynderlig rumlen af sten mod sten deroppefra.

Da det går op for eventyrere, hvor nemt det monstrøse skelet kan gøre det af med dem, og hvor mange slag den kan tåle, udvikler kampen sig til en konstant retræte hen over zigguratens sider for at holde bæstet på afstand. Dog har det et frygteligt angreb, hvor det sender livsdrænende sort lys fra sine tomme øjenåbninger, som suger liv ud af vore helte (når de fejler deres saving throws, samler de Exhaustion Levels op, som svækker karaktererne uden at de mister hit points. Ved seks levels dør man af udmattelse!). Trods svækkelse lader Lourie en magisk månestråle falde fra himlen for at brænde det udøde bæst, mens Virgilia bruger et par gange dødens kolde berøring til at skade og hæmme væsnet, og siden klistrer et stort område af zigguratens sider til med magisk edderkoppespind, som dog kun kortvarig holder dødningen tilbage. Hepta bruger sit skjul fra lavere etager længere ned af zigguraten til at praktisere sine finskytteevner med buer til at skyde præcisionsskud, og Eldan sender en byge af magiske eder og fornærmelser mod væsnet, der trods sin døde tilstand stadig er sårbar for trolddomseder. Dødningen forfølger Lourie hen over siden på zigguraten, og hun bliver nødt til at flygte væk, hvilket hun gør ved belejligt at skifte form til en hurtigløbende dinosaur kendt fra væddeløbene hjemme i Kastellos’ gader.

Generelt lykkes det gruppen at holde monstret tilbage længe nok til at de undgår dens kæber, dens lange fejende hale og de enorme klør på dens forben, lige indtil den indhente Hepta, og med et gevaldigt kast med hovedet, fanger hende og kaster hende op, så den kan sluge hende i en mundfuld. De vældige tænder skærer og flænger hende, som hun glider gennem bæstets gab, og siden ud i dens mave. En mave, som ikke længere findes, og hun tumler ud på zigguratens hårde flader, mens monstret tramper videre efter nyt bytte havende mistet interessen for sit nu ‘spiste’ offer. Med en sidste kraftindsats får gruppen omringet bæstet med en sindrig manøvre og til sidst hugget det ned. Knoglerne trimler ud over zigguratens sider.

Sejrrige forsamler vore helte sig, og mens de puster ud oven på den hårde kamp, hører de igen en besynderlig rumlen fra zigguratens top.

Varsomt via trappen nærmer selskabet sig toppen. Der er ikke flere ting, som kommer efter dem, men på vejen op, mærker de deres oppakninger pludselig lettes, og til deres rædsel ser de, at deres forsyninger smuldrer bort for øjnene af dem, og som sort støv trækkes det mod zigguratens top, hvor de kort hører en buldren af sten mod sten. De er nu uden forsyninger! Heldigvis er der en det store bassin på den ene side af zigguraten, i hvis bund der er tydelige spor af tilstedeværelsen af vand, så forhåbentlig kan de samle vand nok her til at kæmpe sig vej gennem ørkenen igen og således komme hjem.

På toppen af zigguraten ser de en plint, som de tre statuer står på, og de ser foran plinten et stenalter. På toppen af stenalteret ser de noget, som ligner et kæmpe krokodillegab, som hvis man kiggede ned på en krokodille, der har sit gab vidt åbent for at opsluge en. Under kampen og ved turen gennem slagmarken af skeletter fanget uden for tiden bemærkede selskabet, at livskraft blev suget op mod zigguratens top, og de hørte en tung rumlen af sten mod sten – og de har set en ziggurat i Kastellos, som havde en åbning i sin top. De spekulerer derfor over, om de ikke med en sule livskraft ofret til altret kan åbne zigguraten, og Eldan lader en frisk dråbe blod falde på altret fra sin hånd.

Strakt lyder en rumlen, da en tung sten i gulvet mellem plinten og alteret glider til side og afslører et kammer nedenunder. Blodsdråben er kun nok til kortvarigt at holde åbningen åben, og i den korte tid ser selskabet, at der er et kammer nedenunder. Væggene er beklædt med mosaikker, og der er en skakt, som optager det meste af gulvet, og i skakten er et mørnet træstillads.

Gruppen konstaterer, at de skal en tur ned i zigguraten, hvis deres rejse ud i Mismodets ødemark ikke skal være helt spildt. De henter derfor nogle af kæmpe-skelettets knogler op og binder reb i dem. Så ofrer de blod på altret, og skubber knogler ned, så de hindrer den store sten i at rulle på plads igen. Nu har de mulighed for at bedre at studere, hvad der venter dem i dybet.

Lige under åbningen er et kammer, men en skakt optager det meste af gulvet, og hvis de vil ind i rummet, må de sænke sig ned med reb og forsøge at svinge sig ind til kanten. For at studere dybet bedre, sender Eldan sine Dancing Lights ned i skakten, og de følger deres bevægelse ned i dybet. Lysende bevæger sig forbi træstilladset, som står i skakten, og ser vakkelvornt og beskadiget ud. Skakten er flere etager dyb, og de ser længere ned nogle smalle stenhylde, hvor der står nogle skikkelser, som kort ligner statuer, men nok snarere er en slags mummificerede lig. Dybere nede endnu reflekteres de dansende lys i det mørke spejlskær fra en monolit!

Endnu en monolit er blevet fundet! Og her stoppede vi så for aftenens spil. Vi snakkede ved afslutningen om, hvad der skulle ske nu: Skal vi fortsat følge de fire eventyrere i Mismodets ørken, eller skal vi skifte til de to andre hold, som befinder sig to forskellige steder på floden Soshenstar? Valget faldt på det sidste, da vi til dels gerne vil have synkroniseret deres placeringer i tid, og til dels fordi vi ikke har set noget til dem i længere tid, og det begynder at blive mere relevant nu, hvor Eldan har fået adgang til Sending spell, og derfor kan sende magiske beskeder til dem og høre, hvorledes det går dem.

Næste gang: Stille flyder Soshenstar så smukt.

Bemærkninger

Mismodets ørken var en sjov sekvens at spille, fordi det var udfordringer, som skulle løses ved omtanke og gennem rollespil, frem for at rulle initiativ imod det (ikke fordi vi er plaget af initiativ-erklæringer i vores spil), og det er altid sjovt med den type udfordringer. Det er en type af sekvens, som minder mig fantasy-film og bøger, som Krull og Den uendelige historie, og det er ofte ting, vi glemmer at få med i fantasy rollespil.

Noget inspiration til dagens spil er hentet fra modul B4, som jeg desværre aldrig har fået spillet i sin helhed – vi gav op, da vi måtte konstatere, at D&D 4th edition ikke var foreneligt med tidligere former for D&D; de strukturelle forskelle var for store. En anden inspiration er fra en 80’ernes store eventyrbøgers filmatisering, som læserne muligvis selv kan gætte, hvor har spillet ind. Mine spilleres genrekundskaber gav den del af vores spil stor dybde og underholdning.

Tilsvarende var zigguraten en sjov udfordring, og den er kommer til fortsat at være det, når vi vender tilbage til den, fordi den er en udfordring, som hovedsageligt dræner karaktererne for deres ressourcer – ingen forsyninger, skade i form af exhaustion – frem for gennem sår og skader, og det sætter et helt andet pres på vore eventyrere, fordi en nats søvn ikke kan løse problemet, snarere tværtimod da hver nats hvile betyder mere sult og tørst.

Kampen med kæmpe-skelet-krokodillen fulgte desuden nogle designparametre, som jeg har haft arbejdet med i Hinterlandet og som jeg også har haft oplevet i Forbidden Lands og i Alien RPG, begge fra Fria Ligan. Der er nogle elementer, som jeg ser frem til at arbejde mere med.

Vi havde noget virkelig smukt og sjovt og godt rollespil undervejs gennem Mismodets ørken fra kreative indspark med Bag of Tricks til spillernes mange opfindsomme tricks til at holde humøret højt, og vi kom lidt mere ind under huden på vore hovedpersoner.

Udgivet i D&D, D&D Next, Rollespil, Tomb of Annihilation | Tagget , , , , , , , , , | 6 kommentarer

[Hinterlandet] Pibemagernes røggalder

En af de lærde ordener blandt magikere og troldfolk er pibemagerne, som tvinger deres lærlinge og assistenter gennem slidsomme arbejder med at snitte og skære de bedste piber, inden de løfter sløret for deres særlige røggaldren, hvor de lader magiske ord indlejre sig i den røg, de blæser ud over læberne eller gennem deres rygende instrumenter. De er en orden, som ikke bryder sig om blæst og kraftige vinde, men hvis trolddom nemt sniger sig ind på folk, da deres trolddomsbrug ser så harmløs ud.

Hinterlandets nye magisystem kræver flere formularer, og her kommer et sæt mere. Denne gang er det både heksemagi og Ars Minor. Formularerne hører denne gang til alkymi-skolen.

Heksemagi formularer

Heksemagi er simple formularer, som selv folk, der ikke er oplært som magikere kan anvende.

Fortryllede røgringe

Heksemagi, varighed: 5 minutter, rækkevidde: personlig

Magi-brugeren skaber fortryllede røgringe, som er mere holdbare end normalt, som kan have farver og gløde af egen kraft, og røgringene varer adskillige gange længere end normalt.

Farverig røg

Heksemagi, varighed: 5 minutter, rækkevidde: personlig

Magi-brugeren kan forme og ændre farven på sin røg, så længe formularen varer. Røgen bliver ikke tættere end ellers, og farveskiftet kan ikke sløre mere, end røgen i forvejen var i stand til.

Ars Minor formularer

Blændende røg

Skole: Alkymi; Pris 1 magipoint; Varighed: 5 minutter

Med et pust rammer magikeren sit offer med en sky af røg, som får det til at svide i øjnene, og de ømme øjne begynder at løbe i vand. Den målrettede røgsky rammer et offer inden for 3 meter af magikeren.

Effekt: Ofret har ulempe på alle synsbaserede sansetjeks og på kast og missilbrug. Effekten varer, indtil ofret har skyllet eller tørret øjnene rene for den smertefulde røg, eller 5 minutter er passeret.

Aktivering: For at aktivere formularen laver magikeren et magisk angreb mod sit mål, og hvis det er succesfuldt, begynder ofrets øjne at irriteres. Hvis det magiske angreb fejler med 4 eller mindre, koster forsøget ikke et magipoint (eller evnepoint). Rulles en naturlig 1’er, erhverves et korruptionspoint. Rulles en ekstrem succes, koster formlen ikke magipoint (eller evnepoint). Hvis formlen fejler, er røgen ikke koncentreret nok til at påvirke ofret.

Hosterøg

Skole: Alkymi; Pris 1 magipoint; Varighed: Så længe der bappes på røginstrument (op til 1 minut)

Magikeren rammer et vejrtrækkende væsen inden for 3 meter med en sky af røg, som generer lugtesans og lunger så meget, at ofret rammes af en voldsom hoste, der hæmmer handlinger og besværer tale.

Effekt: Ofret rammes af den koncentrerede røg, og ofret begynder at hoste og have besvær med at trække vejret. Ofret skal klare et Resistens (Stamina, gift) mod røgen for at modstå effekten. Hvis det er succesfuldt, forstyrrer røgen ikke nok til at have en negativ effekt på handlinger. Hvis det fejler, har ofret ulempe på næste angreb, på næste magi-tjek på en formular, som kræver ord eller på næste sociale handling. Ofret kan forsøge at ryste effekten af magien af sig med et nyt resistenstjek efter hver handling, som er fejlet på grund af ulempe. Når først et resistenstjek er succesfuldt, har formularen ikke længere effekt.

Aktivering: For at aktivere formularen laver magikeren et magisk angreb mod sit mål, og hvis det er succesfuldt, begynder ofret at hoste. Hvis det magiske angreb fejler med 4 eller mindre, koster forsøget ikke et magipoint (eller evnepoint). Rulles en naturlig 1’er, erhverves et korruptionspoint. Rulles en ekstrem succes, koster formlen ikke magipoint (eller evnepoint). Hvis formlen fejler, er røgen ikke koncentreret nok til at påvirke ofret.

Distraktionens røg

Skole: Alkymi; Pris 1 magipoint; Varighed: 1 minut

Magikeren skaber røgfigurer, som er ladet med en smule trolddom, som de fanger folks opmærksomhed med og distraherer dem fra deres gøremål.

Effekt: Alle væsner inden 15 meter af magikeren kan ikke lade være med at stirre på røgfigurerne, så længe formularen varer, og hvis et væsen i stedet vil være opmærksom på sit ærinde, som væsnet var i gang med, skal væsnet foretage et resistens (viljestyrke) for at løsrive sig. Hvis væsnet er i fare, under angreb eller tilsvarende, er væsnet ikke længere påvirket af formularen.

Aktivering: Når formularen aktiveres, foretages et magi-tjek mod sværhedsgrad 10, der samtidig med sætter sværhedsgraden for resistenstjeks mod formularen. Hvis det er succesfuldt, er formularen aktiveret. Hvis tjekket fejler med 4 eller mindre, koster forsøget ikke et magipoint (eller evnepoint). Rulles en naturlig 1’er, erhverves et korruptionspoint. Rulles en ekstrem succes, koster formlen ikke magipoint (eller evnepoint). Hvis formlen fejler, er figurerne ikke distraherende.

Slørende røgbanke

Skole: Alkymi; Pris 1 magipoint; Varighed 5 minutter

Magikeren fremmaner så meget røg fra sit røgeinstrument, at det lægger sig som en tågebanke, der slører alt i området og blænder for udsyn. Røgen omgiver magikeren eller befinder sig lige ved siden af. Røgen hænger tæt som tåge, og den dækker et område med en diameter på 5 meter. Sigtbarheden ind i røgbanken og inde i røgen er 1 meter.

Effekt: Magikeren manifesterer en røgbanke omkring sig eller ved siden af sig. Røgbanken holder 5 minutter, hvorefter den opløses. Varigheden er under kraftig vind og blæst kortere, helt ned til blot en runde.

Aktivering: Når formularen aktiveres, foretages et magi-tjek mod sværhedsgrad 8. Hvis det er succesfuldt, er formularen aktiveret. Hvis tjekket fejler med 4 eller mindre, koster forsøget ikke et magipoint (eller evnepoint). Rulles en naturlig 1’er, erhverves et korruptionspoint. Rulles en ekstrem succes, koster formlen ikke magipoint (eller evnepoint). Hvis formlen fejler, lykkes det ikke at få røgbanken til at blive hængende længe nok til at sløre omgivelserne.

Røgskikkelser

Skole: Alkymi; Pris 2 magipoint; Varighed 5 minutter

Magikeren puffer en røgbanke frem, og inde i røgbanken anes skikkelser, som danser ind og ud mellem hinanden, skubber og puffer til folk, inden i røgbanken og skaber et røre, som forvirrer alle inde i røgen. Røgbanken omhyller magikeren eller befinder sig lige ved siden af denne.

Røgen er som en tågebanke, der slører alt i området og blænder for udsyn. Den dækker et område med en diameter på 5 meter. Sigtbarheden ind i røgbanken og inde i røgen er 1 meter, og overalt hvor man ser sig omkring, ser man slørende skikkelser, som danser vildt omkring.

Effekt: Magikeren manifesterer en røgbanke omkring sig eller ved siden af sig. Røgbanken holder 5 minutter, hvorefter den opløses. Varigheden er under kraftig vind og blæst kortere, helt ned til blot en runde.

Inde i røgen danser skikkelser af røg omkring, og de griber om alle inde i røgen for en svingom. I slutningen af hver runde bliver alle væsner inde i tågen flyttet omkring, så de hverken ved, hvor andre er henne, eller hvor i tågen, de selv befinder sig, og medmindre de har et holdepunkt, mister de også retningssansen. Væsner påvirket af tågen, kan enten forsøge at koncentrere sig om at holde orienteringen ved at lave et resistens (viljestyrke) eller forsøge at fastholde deres position med et resistens (stamina). I begge tilfælde rulles der mod magikerens magi-tjek.

Aktivering: Når formularen aktiveres, foretages et magi-tjek mod sværhedsgrad 8. Hvis det er succesfuldt, er formularen aktiveret. Hvis tjekket fejler med 4 eller mindre, koster forsøget ikke et magipoint (eller evnepoint). Rulles en naturlig 1’er, erhverves et korruptionspoint, og en folk røgånder manifesteres og stikker af fra området. Rulles en ekstrem succes, koster formlen ikke magipoint (eller evnepoint). Hvis formlen fejler, lykkes det ikke at få røgbanken til at blive hængende længe nok til at sløre omgivelserne.

Røgens bånd

Skole: Alkymi; Pris 2 magipoint; Varighed 2 runder

Magikeren manifesterer en røgsøjle fra sit rygeapparat, som vokser i tæthed og længde, indtil den kan sno sig om et offer og binde denne med reb af røg. Røgens bånd påvirker et korporligt væsen inden for 10 meter, som ikke er større end en trold.

Effekt: Røgsøjlerne snor sig om ofret, og hvis de får fat, er ofret fanget og fastholdt. Et fastholdt offer kan ikke bruge sine lemmer til angreb eller trolddom. Ofret hver runde forsøge med en handling at bryde fri af røgens greb med en styrketest eller et resistens (undvige) mod formularens magiske angreb. Hvis der er kraftig blæst eller kastes en spand vand eller tilsvarende på røgen, er der fordel på at komme fri. Når ofret har været fanget i to runder, opløses røgen.

Aktivering: For at aktivere formularen laver magikeren et magisk angreb mod sit mål, og hvis det er succesfuldt, snor røgen sig om ofret og fastholder vedkommende. Hvis det magiske angreb fejler med 4 eller mindre, koster forsøget ikke et magipoint (eller evnepoint). Rulles en naturlig 1’er, erhverves et korruptionspoint, og røgsøjler fejer vildt rundt i lokalet i 1t4 runder. Rulles en ekstrem succes, koster formlen ikke magipoint (eller evnepoint). Hvis formlen fejler, fanges ofret ikke.

Gnistrøg

Skole: Alkymi; Pris 2 magipoint; Varighed: øjeblikkelig

Magikeren skaber et voldsomt puf med sit røginstrument, som skaber en røgsky fra hvilken, der springer brændende gløder, gnister og sodende sort røg. Gnistrøgen brænder de ofrer, som fanges i røgskyen.

Effekt: Magikeren kan påvirke 1t2 fjender, som er umiddelbart ved siden af hinanden og inden for 3 meter af magikeren. Røgen soder, og gnistrene fyger, så de efterlader brandskader på modstanderne.

Aktivering: Magikeren laver et magisk angreb mod sine mål, og hvis det er succesfuldt, gør formularen 1t10+2 skade. Hvis det rammer ofrets tærskel, antændes ofret og forbrænder smertefuldt over 1t3 runder. Hvis det er under tærsklen, mistes 1 sår. Hvis det magiske angreb fejler med 4 eller mindre, koster forsøget ikke et magipoint (eller evnepoint). Rulles en naturlig 1’er, erhverves et korruptionspoint, mens en sky af gløder og gnister spredes ud i området. Rulles en ekstrem succes, koster formlen ikke magipoint (eller evnepoint). Hvis formlen fejler, formår magikeren ikke at ramme med sin gnistsky.

Frostrøg

Skole: Alkymi; Pris 3 magipoint; Varighed: øjeblikkelig

Med sit røginstrument skaber magikeren en kold, hvid røg, som spreder sig i området som en røgsky, der hænger tæt i luften. Skyen har en diameter på 4 meter, og den opstår inden for 10 meter af magikeren. Straks efter at røgskyen er opstået og har indhyldet sine ofre, fryser røgen pludselig, og alle i den frosne røg rammes af kulde og forfrysninger.

Effekt: Røgen fryser til is og påvirker alle inde i røgskyen. Alle ofre inde i røgskyen skal klare et resistens (undvige) mod det magiske angreb for at springe fri af den kolde røg. Hvis det er succesfuldt, springer man fri af røgen og påvirkes ikke yderligere af formularen. Alt inde i røgen bliver ramt af den frosne røg, som efterlader en hinde af frosne røgkrystaller.

Aktivering: Magikeren laver et magisk angreb mod alle i røgen. Hvis det er succesfuldt, må alle væsner i området forsøge at lave et resistens-tjek for at undvige formularens effekt. Alle væsner i området, som ikke undveg rammes af den frosne tåge, som gør 3t8 livspoint skade eller 1t8+3 mod væsners tærskel. Rulles der under tærsklen, mister væsnet 1 sår. Hvis skaden rammer et væsens tærskel, fryser væsnet ihjel og efterlades med en tynd hinde af frost. Alle genstande, væsker, planter og lignende rammes også af den kraftige kulde. Hvis det magiske angreb fejler med 4 eller mindre, koster forsøget ikke et magipoint (eller evnepoint). Rulles en naturlig 1’er, erhverves et korruptionspoint, mens temperaturen i området falder drastisk og al røg forvandles til iskrystaller. Rulles en ekstrem succes, koster formlen ikke magipoint (eller evnepoint). Hvis formlen fejler, lykkes det ikke at afkøle røgen nok til at gøre skade.

Tidligere omtalte formularer

Heksemester Viavolus’ sortekunstner

  • Sjælens livsgnist
  • Hadske ord
  • Dødens dørvogtere
  • Dødens greb
  • Lemmelammelse

Troldkarl Jägrichs Vejvisermagi

  • Den forgjorte garnnøgle
  • Det fortryllede møl
  • Den forheksede tøjslange
  • Skiltesnak
  • Stifindersyn

Blændværker Ilatrias trolddom

  • Hypnotisk blik
  • Stemmekast
  • Tryllespejl
  • Blændværk
  • Spejlbilleder
  • Frygtens fantasme

Det var fjerde sæt formularer.

Formularerne denne gang er mere klassiske og mere offensive i deres udformning med flere angrebs- og distraktionsformularer, men intentionen har været at knytte dem til et særligt tema denne gang, og se på, hvordan et tema kan forme en gruppe af formularer af vekslende styrke. Formularerne er også for at skabe en ramme for effekt-graden af trolddom, og hvor effektive formularerne skal være. En særlig udfordring er at balancere puljen af livspoint, som karaktererne har, mod væsners tærskel-mekanik.

Udgivet i Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Rollespil, Spildesign | Tagget , , , , | Skriv en kommentar

Tomb of Annihilation – husregel: Shortrest afkortet

Regler i rollespil er værktøjer til at håndtere fortælleret, scenesætning, konflikterforløsning og mere til, og de kan med fordel tilpasses til de historier, man spiller, og til den spilstil, man har i sin spilgruppe. Derfor bruger jeg mange husregler i mine kampagner, og en af dem, som udstyres med husregler, er min Tomb of Annihilation kampagne.

Jeg har tidligere introduceret en række andre regler, senest for eksempel nerfed formularen Guidance og udskiftet den med rygklap, og nu kommer turen til Short Rest. Jeg har tidligere vendt og drejet emnet Short Rest, og dens varighed på en time, som er arbitrært og en klodset størrelse. Det ændres nu til følgende regel:

Short Rest

  • Short Rest tager 10 minutter. Kan højest foretages en gang i timen tre gange om dagen.

Short Rest har til formål at forny visse karakterers evner et antal gange om dagen, så evnerne er begrænset i, hvor mange gange de kan bruges i et encounter. Hvis spilleder ikke introducerer et tidspres i spillet, er der intet til hinder for, at der holdes en short rest efter hvert encounter. I praksis har vi ikke haft behov for at holde øje med antallet af short rests på dagsbasis, men der kommer mere koncentrerede dungeon crawling forløb forude, og der betyder antallet af Short Rests noget.

Variantreglen begrænser antallet af gange om dagen, så spillerne har en samlet mængde ressourcer at holde hus med, og de ved, hvor mange gange de kan trække på deres short rest-baserede evner. Begrænsningen til maks en i timen er hovedsageligt en in-game begrænsning for ikke at skabe aparte situationer.

Tomb of Annihilation kampagnens husregler

 

 

Udgivet i Adventure Game, D&D, Husregler, Kampagnedesign, Rollespil, Rollespilartikler, Tomb of Annihilation | Tagget , , , , , , , , | Skriv en kommentar