Tomb of Annihilation – Den forbudte dal

Witzend #8 – The World of the Wizard King – kun et album udkom på dansk: Odkin den snu (1980)

Velkommen til episode 31 af Tomb of Annihilation – Mystara Edition, hvor vi følger en flok eventyreres færd gennem kontinentet Davania i en søgen efter den Dødsforbandelse, som dræner liv overalt i verden og vækker dødninge til live. Vi spiller med D&D 5th reglerne, diverse husregler og nu også Tasha’s Cauldron of Everything. Handlingen skifter i denne episode over til et nyt hold eventyrere, som hentydet i episode 30, og sidst de var rigtig aktive var i episode 24.

Optakten

Spillets forløb begynder denne gang lidt anderledes, idet vi implementerede reglerne fra det nye D&D-supplement. En række feats, spells og subclass typer er blevet skiftet rundt. Der er altid noget sjovt i at prøve nye regler og koncepter af, og selvom vi er midt i en kampagne, så vil det være ærgerligt ikke at kunne implementere det nye materiale. De fleste ændringer kunne handwaves bort uden besvær, og andre dele kunne implementeres i forbindelse med at nogle karakterer steg level, og så dukker der et par nye rejsefæller op i dagens forløb.

En del af aftenens spil blev således brugt på at bringe nye karakterer i spil, justere karakterer og få et par karakterer til at stige level. Level-stigning kan kun ske sikre steder, og lige nu følger vi karaktererne, som befinder sig ved det magiske elvertræ på den flyvende klippe, og det er et sikkert sted.

Dagens forløb

I den flyvende båd sætter Tizian, Shawa og Kwalu af sted, og de er nu på vej mod Det forbudte tempel, Uannas gave, som er en helligdom, som en Udødelig har skænket det hemmelighedsfulde skovfolk, phanatonsne, og det ligger op i den lille klynge af bjerge, som ligger nord for skovfolkets territorier, men med en flyvende båd kan det nås på en halv dags rejse.

På vejen bemærker skarpøjede Shawa en ensom skikkelse på himlen. Det er en af flyveøglefolket, som talrige gange har plaget vores eventyrere, og inden den ensomme skikkelse kan nå at advare sin fæller, beslutter selskabet sig for at gøre noget ved den. De suser af sted i den flyvende båd, og men flyveøglefolksspejderen dykker ned og forsvinder mellem trætoppene. Med en locate object spell centreret på fjendens arketypiske kastespyd kan Shawa udpege den skjulte modstander. Kwalu kaster en fly spell på Tizian og ham selv, og Tizian kaster sig ud i frit fald, mens han rager med sin barbars bersærkerevner. Tortlen brager ned gennem trædækket, forskrækker den skjulte flyveøglefolksspejder og hugger en dyb flænge i ham, mens han styrter forbi, og i sidste øjeblik aktiverer Tizian sin fly spell, så hans frie fald bremses lige over jorden. I næste nu kommer Kwalu susende i superhelte-positur, mens han skyder dødsstråler fra sine hænder, der dræner fjenden for liv, mens han får skoven til at forme en tentakkel, der kvaser kroppen til smat.

(Det var en kamp, der blot tog et øjeblik at spille. Det var en spejder, der ville tilkalde flere fjender, hvis gruppen ikke gjorde noget, og vi fik set dem aktivere en håndfuld evner og anvende dem effektivt. Det er nærmest som åbningen til en ny sæson i en tv-serie, hvor gamle karakterer får opdateret deres evner, og hvor et par skuespillere ikke har fået fornyet deres kontrakt (Hepta, Nailo), hvorfor vi ser dem forlade serien i denne episode.)

Efterfølgende fortsætter selskabet færden, og de nærmer sig nu bjergene, som skjuler på phanatonsnes tempel. Der er tale om et bjergmassiv, som rejser sig nærmest lodret op af jorden, og som er toppet af spidse sneklædte tinder, og langs bjergsiderne er talrige flokke af blodtørstige blodhøge, som angriber bjergbestigere. I form som en dyb sprække mellem bjergene er et bjergpas, som munder ud i et vandfald, som er flere hundrede meter højt. Selskabet har fået at vide af den flyvende klippes tjenere, at vejen ind til templet er gennem bjergpasset langs vandfaldet, og nu tættere på, kan selskabet se en slags rute op langs bjergsiden ved siden af vandfaldet, hvor phanatons halvt klatrer og halvt svæver op af klippen. Bunden af bjergpasset er en flod, som er kilden til vandfaldet, og floden fører ind mod en dal.

Selskabet vælger at stige højt mod himlen og passere over bjergtinderne, og her åbner sig en stor dal for dem. Bunden af dalen er dækket af vand, som kommer fra to underjordiske floder, der har deres mundinger højt oppe på bjergsiderne. Her vokser kæmpe mangrove-træer i hvis toppe er skjult trætopbyer forbundet med gangbroer. Selve bjergene som omkranser dalen giver et indtryk af at ligne et kæmpemæssig beskyttende favntag, og selskabet får et indtryk af, at vældige kræfter beskytter stedet i mere end en forstand.

Midt i dalen rejser sig en gigantisk hvidlig klippesøjle, som højere end de omkransende kæmpe mangrove-træer, og på toppen af klippen er et kæmpemæssigt tempel, og templet er en hundrede meter høj bygning med talrige søjlegange og porte hele vejen rundt i bedste græsk-romersk tempelstil med tre store krystalkupler på toppen af bygningen.

Selskabet flyver frem til templet, melder deres ankomst (med magisk stemmeforstærkning), og efterfølgende træder en delegation af ældre phanatons ud på en balkon, og med en tungemålsformular kan Shawa ubesværet tale med dem.

Kort fortalt beder Shawa om at få den sorte krystal splint tilbage, som gruppen mistede i deres fejde med phanatonsne (episode 23), da den er et vigtigt våben i kampen mod ondskaben, og den er farlig at have i sin besiddelse. Phanatonsne er ikke til at hugge og stikke i, hvad angår den sorte krystal splint, som de siger, at Den hellige moder har taget sig af, og den derfor ikke længere er en fare. Efter nogen snak frem og tilbage lover selskabet aldrig at sætte fod i dalen (heller ikke i overført betydning), og til gengæld får de lidt oplysninger. Ondskaben de søger har sin rod i eller under Omu, hvor en gammel ondskab har rejst sig af sin grav, og er nu en mægtig dødning, der vågnede med en sådan kraft, at det fik flammetinderne til at bryde i brand (vulkanerne mod syd).

Med de oplysninger fortsætter selskabet deres færd, og de flyver nu mod øst mod Nangalore, hvor rejsefællerne, der har været gennem Mismodets ørken (Lourie, Eldan, Virgilia, Hepta) venter dem. Imens de nærmer sig bliver de overvåget af to mystiske skikkelser, som følger de syv rejsefæller, der mødes nær Olung-floden. Vi har nu Lourie, Eldan, Virgilia, Hepta, Tizian, Shawa og Kwalu, som mødes for første gang siden de alle forlod Kastellos/Port Nyanzaru (episode 16). Her møder de to nye personer, en Alfheim skovelver og en dryade, som har valgt at træde frem, da det besynderlige selskab har flere medlemmer, som synes at have ophav i Den kendte verden (hvor vi begyndte kampagnen i episode 1), og derfor er lige så langt hjemmefra som de to Canolbarth-beboere.

Efter en forsigtig introduktion, hvor de to rejsende forsøger at lære de fremmede at kende begynder vi at lære deres forhistorie at kende: Elverne og feerne i Alfheims fortryllede Canolbarth skov kan mærke, at der er onde kræfter på spil, og via deres fortryllede klantræer kan Alfheim-elverne mærke, at der er noget, som forstyrrer deres træer, og det har sendt dem på sporet af Elver-træet på Den svævende klippe. En ekspedition blev sendt af sted, men den kunne ikke komme ind til Port Nyanzaru, da vejen ind blokeredes af en kæmpe skildpadde, og i stedet søgte de til et havneleje nær Olung-flodens munding. Her sejlede ad floden i kanoer, da de pludselig blev overfaldet af dødninge, der i snesevis vadede ud over flodens stejle skrænter og begravede ekspeditionen bogstaveligt i levende døde. Kun to undslap, og det er dem, som vi nu ser.

Gruppen bruger tid på at lære hinanden at kende, og den følgende dag planlægger de nu den næste del af deres færd. De to nye rejsefæller har været i nærheden af Nangalore og sammen med Kwalu og Tizian tager de kanoen mod det faldne palads, og imens er planen, at Hepta, Shawa, Lourie, Virgilia og Eldan tager den flyvende båd til Kir Sabal klostret (som er et sikkert sted, hvor de kan stige level), så de kan afrapportere deres oplevelser til fuglefolksmunkene, og Hepta har et nyt mål: Hun vil være mentor for den unge yavdiske prinsesse og prins og oplære dem i hofkultur og intriger.

(Opdelingen lader os skrive Hepta ud af kampagne erstattet af Alfheim-elveren, ligesom Nailo har forladt kampagnen og erstattes af Alfheim-dryaden; samtidig med lader det os fastholde vores typiske 4-personsgruppe, og vi har lige nu ni personer, men den flyvende båd kan kun rumme otte. Med denne opdeling falder en række logistiske problemer på plads, og gruppen i den flyvende båd kan efterfølgende samle Nangalore-ekspeditionen op, og derefter antageligvis flyve til Den flyvende klippe).

Inden gruppen flyver til Kir Sabal runder den lige Nangalore ruinen fra luften, vender tilbage til den anden ekspedition, hvor de med Kwalus illusionstrolddom genskaber et billede af ruinen, så Nangalore-ekspeditionen ved, hvad der venter dem (og spillerne får et kort over stedet udleveret). Her stopper dagens spil.

Afsluttende bemærkninger

Det meste af spillet i dag var centreret omkring samtaler. Dels samtalen med Phanatonsnes Oldere, og dels mødet mellem de mange karakterer.

Nangalore har længe figureret på kortet, og nu er vi endelig et sted, hvor ruinen kan udforskes. Det får vi set mere til næste gang.

Vi har nye karakterer og gamle karakterer med nye evner, så det bliver godt at se dem udforske Nangalore, så vi kan få set deres evner i brug. Vi er nu gennemsnitligt på level 6, mens enkelte karakterer er på 5 og andre på 7.

Færden til Den forbudte dal var en af de mere interessante situationer at skulle preppe, da jeg ikke vidste, om gruppen ville gå diplomatisk, listigt eller militant til værks, og mine noter skulle derfor tage højde for alle dele af en sådan tilgang. Det blev heldigvis blot ved det diplomatiske, og vi undgik således mere ondt blod mellem phanatons og vore protagonister.

Næste gang: Nangalore

Udgivet i D&D, Rollespil, Tomb of Annihilation | Tagget , , , , , , | 1 kommentar

Håndbog til bordrollespil – en læsning af bogen, del 6

Jeg læser Håndbog til bordrollespil i denne serie af blogindlæg. Følg med og bliv klogere på, hvad det er for en udgivelseLæs del 1 herLæs del 2 herLæs del 3 her. Læs del 4 her. Læs del 5 her.

Sjette læsning af Håndbog til bordrollespil dækker 160-179. Det er bogens tredje del: 3. del – De dybere mysterier – Plottets Anatomi. Det skal med andre ord handle om de historier, vi spiller i rollespil, og hvordan plots opbygges.

I nogle af de tidlige læsninger var jeg ret kritisk over for nogle af de elementer, som jeg stødte på, og i de senere har jeg forsøgt at kommentere på og bygge videre på de ting, som Håndbog til bordrollespil byder på, for der er mange gode tanker og erfaringer i bogen. Denne sidste sektion har jeg dog svært ved at læse andet end kritisk for jeg finder den ufokuseret og kun lidt anvendelig. Noget af problemet kommer fra, at der kun er sat små 20 sider af til emnet, og det er igen et emne, som der er skrevet hele bøger ud fra – så den begrænsede plads er en uheldig hæmsko.

I foregående læsning (del 5) påpegede jeg omkring verdensbygning, at de råd og tanker, der er formuleret i mange rollespilsbøger om verdensbygning handler om ‘at bygge verdener’ men ikke om at bygge verdener til rollespil’, og det er faktisk to forskellige ting. Nært beslægtede, men når der bygges verdener til rollespil bygges der til et andet medie end film, bøger og tegneserier. På samme måde gælder det for plots. Mange rollespilsbøger handler om, hvordan man opbygge et eventyr, en mission, et ‘run’ eller tilsvarende. Meget lidt rollespil beskæftiger sig imidlertid med de fortællende mediers mange kunstgreb (dvs. teater, bøger, tegneserier, film og des lige), og hvordan de anvendes i rollespil, selvom det er en central ting i den danske scenarieskrivningstradition. Der er skrevet forskellige guider til, hvordan man skriver scenarier ud fra disse værktøjer, og hvordan man bruger dem som spilleder, men dette er små skæve udgivelser lavet af og til conner – for eksempel Fastavals kompendier (2014, 2009, 2008 del 1, 2008 del 2, 2007)

Det er derfor afsnittet om plots fejler. Det vil noget, som der er meget lidt materiale til at understøtte, og mange af de ideer, som Bjarne arbejder med, er ikke blevet formuleret eller særligt godt udviklet i de kommercielle rollespil. Håndbog til bordrollespil går derfor steder hen, hvor man kun vanskeligt kan finde gode værktøjer, og den leverer derfor noget, som mange amerikanske guider typisk har vanskeligt ved at håndtere. Det er rosværdigt.

Lad os komme i gang med selve teksten.

Plottets anatomi

Målet med afsnittet er at kunne bygge en historie op, som har noget mere substans end blot at myrde væsner i sammenkædede geografisk afgrænsede sektioner beliggende i geologiske strata. Derfor kommer Sinkjær nu ind på de modeller, som typisk bruges til at analysere eventyr og historier – Berettermodellen og Aktantmodellen – for at identificere elementer, som bør være i et rollespilseventyr for at give det konturerne af en historie. Der skal være plot, konflikt og budskab.

De to modeller bliver kort opsummeret, og målet er at bruge dem ikke til at analysere historier med, men snarere en slags reverse engineering, til at forme forme historierne, så når man designer eventyr i rollespil har man elementer at inddrage til at skabe historien med. Efter denne præsentation skifter teksten over til at handle om, hvordan man skriver scenariet, og der skelnes mellem, om man skriver til sig selv eller til andre.

Afsnittene bliver her alt for korte, og det er vanskeligt at bruge dem effektivt. Her savner jeg håndbogstilgangen – at det er en håndbog til konkret at lave eventyr, og her er bogens afsnit simpelthen for kort.

De næste par sektioner – ‘Redskaber i din værktøjskasse’, ‘Fejl, historiefortællere nemt begår’ og ‘Historien i fortællingen’ – er mere spændende, og de kommer tættere på håndbogselementet. Bjarne tager her fat i klassiske fortællegreb kendt fra bøger, film og tegneserier som in media res, McGuffin, pay offs, deus ex machina, forvarsling og mere til. For at forklare dem trækker Bjarne hovedsageligt på film foruden enkelte bøger. Nogle steder bliver kendskabet til filmen for implicit til rigtig at nyde gavn af afsnittet. Det gode og brugbare ved afsnittene er, at det bringer en masse værktøjer til rollespilleres bevidsthed. Problemet er, at værktøjerne ikke er kalibrerede til rollespil, og det bliver tydeligt i nogle afsnit som for eksempel sektionen ‘plot-stupiditet’, som er et klassisk kritikpunkt ved forskellige film og tv-serier, men hvordan det kommer i spil i rollespil er uklart. Flere steder forfalder afsnittene til mere at være kommentarer til film, som Sinkjær ikke er glad for, end det er værktøjer til rollespil, og afsnittet mister sit fokus flere steder undervejs på måder, som er irrelevant for læseren.

Det sidste af afsnittene, ‘Historien i fortællingen’, diskuterer originalitet og lån, og hvordan der er forskellige teser om, hvor mange typer af historier, der egentlig findes, og det forsøger Sinkjær at bruge til at opstille en række typer af scenarier, man kan lave til rollespil. Det er en rigtig spændende ide, men i lighed med de foregående afsnit, så bliver tanker og råd ikke kalibrerede til rollespilsmediet, og sektionen beskæftiger sig derved hovedsageligt med film, enkelte tv-serier og så et par litterære værker.

Afsnittet er et af de mest spændende i bogen for det inddrager værktøjer til netop at se på rollespil som historier og derved anvende fortællemæssige kneb i rollespil. Hvad der mangler er en mere konkret måde at bruge kneb og værktøj i rollespil, og mit eget syn på dette er, at tilpasningen af værktøjerne til rollespil bør have eksempler fæstnet i rollespil frem for andre medier. Alt i alt mener jeg, at der ligger et stort stykke arbejde i at få formuleret de fortællemæssige kneb til at passe ind i rollespilsmediet. En del af os bruger bevidst eller ubevidst disse kneb, men der er ofte ikke sat ord på dem. Håndbogen er blot en begyndelse.

Næste læsning er af bogens fjerde del, som er en omgang rollespilshistorie.

Udgivet i Danske rollespil, Rollespil | Tagget , , , , , | 1 kommentar

Hinterlandet – Karakterark – nye udgaver

Her finder du de nye opdaterede karakterark til Hinterlandet. Her er både de officielle klasser fra grundregler samt særlige bonusklasser, hvor nogle er mere sjældne end andre.

Ryan Hougaard har leveret et flot stykke arbejde med at sikre nye lækre karakterark til Hinterlandet. Disse ark bruger symboler og tegn til at lette læsningen af arkene, og de samler klassernes evner niveau efter niveau, så hver gang en karakter stiger, er det nemt at have de nye evner med.

Arkene kan nedlastes herfra, og de er ligesom reglerne og scenarierne til Hinterlandet til fri afbenyttelse. Karakterarkene er desuden samlet på en underside (karakterark)Hinterlandet siden.

Karakterark

Udgivet i Hinterlandet, Rollespil | Tagget , , , | Skriv en kommentar

Vaesen – Ravnholm gods, en alternativ base

I rollespillet Vaesen: Nordic Horror Roleplaying Game begynder spillerne med at deres karakterer har overtaget et forfaldent slot i Uppsala, som kaldes Gyllencreutz, og det bliver deres base, mens de påtager sig sag efter sag. I løbet af kampagnen har man mulighed for at forbedre og udbygge basen, etablere kontakter og hverve personale. Disse har alle en spilmekanisk funktion, og det er en del af den basebygningsmekanik, som er i Year 0 Engine-spillene (for eksempel rumskibet i Coriolis, bunkeren i Mutant: Year 0, fæstningen i Forbidden Lands og det hemmelige klubhus i Tales from the Loop).

Ravnholm gods er et gods, som er beliggende ved Mølleådalen nord for København. Her ligger et gods, som ikke har været i brug i årtier, og som tilhører slægten Tårnskytte, som i generationer har været støtter af Ordenen. Slægtens nuværende overhoved, den unge Johannes Tårnskytte, har intet at bruge godset til selv, og han har stillet det til rådighed for den nyopståede Orden under betingelse af, at de selv er med til at istandsætte stedet.

Ravnholm gods er en alternativ base til Vaesen, hvis man gerne vil have et andet udgangspunkt for sin Vaesen-kampagne. Godset anvender de samme regler som gør sig gældende for slottet, men der er nogle mindre forskellige og tweaks.

Basen trækker i lighed med mine andre ting til Vaesen på et stykke dansk historie. Denne gang er det området omkring Mølleådalen, hvor blandt andet Brede Værk og Raadvad ligger, og som begge er en del af industriens vugge i Danmark, og derfor en sjov region at bruge som base.

Nedlast Ravnholm gods her (pdf) eller via DrivethruRPG her.

Mere om Vaesen?

Udgivet i Rollespil, Rollespilartikler, Vaesen | Tagget , , , , | 6 kommentarer

Håndbog til bordrollespil – en læsning af bogen, del 5

Jeg læser Håndbog til bordrollespil i denne serie af blogindlæg. Følg med og bliv klogere på, hvad det er for en udgivelseLæs del 1 herLæs del 2 herLæs del 3 her. Læs del 4 her.

Femte læsning af Håndbog til bordrollespil dækker 141-160. Det er bogens tredje del: 3. del – De dybere mysterier – Verdener og historier. Første sektion omhandler verdensbygning, og næste sektion handler om plots, og dem tager vi næste gang. Nu skal der bygges verdener.

Her på bloggen beskæftiger jeg mig ikke ret meget med verdensbygning. Det handler mere om formidlingen af verdenerne, end om at konstruere dem, og når jeg arbejder med verdener, er min tilgang enten at bruge verdensbygning nedefra, verdener parallel til vores (konspirationsrollespil, horrorrollespil) eller konstruerede verdener: Mest af alt Mystara settingen, men jeg har også været rundt om Warhammer Fantasy, Earthdawn, Dark Sun, Spelljammer, Planescape, DragonLance, Ravenloft, Traveller, Transhuman Space, The Expanse, Star Wars, Paranoia, Mutant Crawl Classics, Dungeon Crawl Classics for blot at nævne nogle af dem.

Der er en aktivitet inden for rollespil, der betegnes ‘lonely fun’, og det handler om fornøjelsen ved at læse om rollespilsverdener og dykke ned i en masse baggrundsmateriale, som aldrig kommer i spil. De læssevis af supplementer, der er skrevet til for eksempel Forgotten Realms eller til Vampire: The Masquerade eller til Star Wars d6 er lige så meget skrevet til at blive læst af game masters, der ikke har nogen at spille med, som de er tænkt til at blive anvendt i rollespil. I forlængelse af denne solitaire-dyrkelse af rollespil, er der også karakterskabelse, som i nogle spil er et helt lille spil i sig selv, eller et avanceret puslepil at bygge, og der er kan være stor fornøjelse i at konstruere karakterer. Det samme gælder for verdensbygning. Mange GMs bygger langt mere verden, end de overhovedet får brug for, får i spil eller får formidlet til spillerne, men der er en glæde ved at skabe.

For mit eget vedkommende er der en fornøjelse ved at dykke ned i det kanoniske materiale til en setting, og bruge spillets kanon til at bygge eventyr op over. At arbejde inden for rammerne giver nogle sjove benspænd, og nogle gange er det det rene kaninhul at dykke ned i for eksempel Fading Suns eller Mystara for at finde obskure referencer, så scenariet bliver holdt inden for rammerne af de kanoniske materiale. Når jeg selv bygger verdener, og det gør jeg det meget lidt i, så bruger jeg en nedefra og op tilgang, som det ses i for eksempel Hinterlandet, som overordnet set kun er beskrevet i det omfang, jeg har brug for det, og som bevidst har internt modstridende elementer.

Men nu skal det handle om Håndbog til bordrollespil, og hvad Bjarne Sinkjær præsenterer os for.

Håndbog til bordrollespil – Verdensbygning

Verdensbygning er noget, som der er skrevet hele guider om, selvom det sjældent er noget, der bliver afsat særligt meget plads til i selve regelbøgerne til rollespil, fordi de ofte er mere fokuserede på de universer eller genrer, som følger med det givne rollespil.

Sinkjær begynder med at gøre opmærksom på, at verdenen gerne skal rumme en form for konflikt, som er med til at sætte historien i gang. I stedet for en statisk verden, så en verden, som er på tærsklen til forandring (og fra et kommercielt synspunkt er det et evigt problem: Enten har man en statisk verden, som alle nemt kan begynde i, og som man kan udgive nye bøger til, men hvor der ikke er nogen forandring, eller også har man en ‘levende’ verden som Shadowrun eller Fading Suns, hvor man hele tiden fremskriver tidslinjen, eller man lader en apokalypse finde sted en gang i mellem, som forandre store dele af verdenen som for eksempel Forgotten Realms. Problemet er, at des mere udvikling, der er i en spilverdens fortælling, des sværere bliver det for nye spillere at komme til spillet, mens man kan belønne faste spillere med en spændende verden, der løbende udvikler sig).

Det næste Sinkjær går til er to måder, som han gerne vil vise, hvordan man bygger sin verden på. Den ene er computerrollespillets og den anden er litteraturens. Den førstnævnte er meget lig sandkasse-metoden, hvor man beskriver en hel verden (eller en region eller egn), så den eksisterer uafhængigt om spillernes karakterer er til at se den eller ej, og tanken er, at spillerne kan derfor vade i alle retninger for spilleder har allerede materiale klar. Den anden model er litteraturens, og den nyder godt af, at hovedpersonerne kun går derhen, hvor man vil have dem, og man kan derfor roligt referere steder og personer uden at kere sig nærmere om dem, for bogens personer involverer dem kun, når forfatteren vil det.

Hvad der mangler i afsnittet er, at minde spilleder om, at man behøver ikke at have alt klar på forhånd. I mine egne kampagner kaster jeg gladelig referencer ud til spillerne uden at have beskrevet dem i detaljen eller nogen gange slet ikke, fordi jeg udnytter, at en kampagne ikke spilles hen over en dag eller en aften, men hen over flere gange, og jeg derfor kan forberede løbende de steder, som spillerne vælger at udforske. Ofte slutter spilgange med, at spillerne erklærer deres planer, og jeg forbereder ud fra det næste spilgang. Rollespil har nogle rammer, som er anderledes end i computerrollespil og i litteratur, som det er værd at have for øje.

Efter denne opdeling i verdensbygning kommer vi til det næste afsnit – Top down og button up – og her er skellet mellem, om man begynder i det små med en lille lokal landsby, som eventyrerne begynder deres karriere i, og som historien skrider frem, beskriver man mere og mere, eller om man begynder med de store overordnede linjer, som former hele verdenen, som typisk er nogle tematiske linjer, som former temaet i kampagnen. Det kan være et sæt kosmiske spilleregler, som alt former sig efter (Kraften har en lys og en mørk side, og den lyse side frygter ikke eksistensen efter døden, mens den mørke side klamrer sig til livet), eller det kan være en tematisk regel (“Hvad er menneske”, som er det guidende spørgsmål i Transhuman Space). Sinkjær gør opmærksom på, at disse to yderpunkter kan man nemt veksle imellem. For mig er et godt eksempel Isaac Asimovs Three Laws of Robotics – Wikipedia, som er et sæt regler for, hvordan robotter bør udformes, og ud fra de tre regler, går Asimov gennem en lang række noveller og kortromaner i gang med at udforske konsekvenserne af de tre regler. På den måde får han opbygget en serie af fascinerende historier og hovedbrud, som ser på, hvad følgerne er, og på samme måde havde vi i den Transhuman Space kampagne, jeg spillede for flere år tilbage, en spændende udforskning af ‘Hvad er menneske?’

Alting skal starte et sted er titlen på det næste afsnit. Her handler det om, at der skal være en konflikt, og de nemme konflikter involverer som regel altid noget vold (fordi rollespil er som amerikansk TV: Det er ok med død og vold, men ikke med sex; sitcoms kan ellers være glimrende kilde til konflikter, som ikke inddrager vold som en del af problemet eller problemløsningen). I dette afsnit trækker Bjarne et element ind, som han havde fat i tidligere, nemlig at der skal være en konflikt i selve verdenen, og han arbejder med, at konflikten eksisterer på flere niveauer, så der er en global, en regional og en lokal skala, og de spejler sig i hinanden. Jeg er helt på linje med Bjarne her. Det er spændende at have konflikter og temaer til at spejle sig i hinanden på flere lag, og det gør det nemmere at lade konflikten vokse i skala, når historien omkring karaktererne også gør det: Når eventyrerne forlader landsbyen og rejser til storbyen og nu finder deres lokale konflikt genspejlet på regionalt niveau. En anden god pointe er her, at man ikke nødvendigvis skal skrive en lang og dyb forhistorie – man kan gøre som i Narnia-bøgerne frem for som i Ringenes herre – for det er ikke nødvendigvis givtigt. Det er generelt ikke givtigt, fordi det ikke er noget, som spillerne får introduceret, og det er derfor uden betydning for dem. Kun når en sådan forhistorie direkte kommer i spil er den interessant. Sidst men ikke mindst runder Bjarne afsnittet af med nogle af de årsager, der kan være til konflikter: ressource-mangel osv.

Sidste afsnit i verdensbygningen er at ‘Fylde verden op og ud‘, som er forskellige dele af den konkrete proces med at skabe verdenen. Det er en masse lavpraktiske elementer om, hvordan verdenen fungerer fysisk, socialt og hverdagligt. Hvor kommer maden fra, hvordan kommer man fra A til B, og hvordan er love udformet?

Nogle af spørgsmålene er gode at få udformet svar på, men hvad jeg savner mest er, hvordan det gavner spillet? Jeg har ikke keret mig specielt meget om, hvor maden kommer fra i min nuværende Tomb of Annihilation kampagne, førend det blev relevant for plottet i forbindelse med at havnebyen er under belejring, og i Hinterlandet har jeg ikke keret mig om lovene, fordi ingen af historierne handler om lovbrydere (endnu). Denne wikipedia-tilgang til verdensbygning med artikler om alle aspekter af verdenen glemmer at spørge til anvendelsen. Sidst er der noget om korttegning, som igen handler om pladetektonik og de love, som regulerer den fysiske del af verdenen.

Det var basalt set alt om verdensbygning.

Afsluttende bemærkninger

Håndbog til bordrollespil er ikke et digert værk på 1000 sider, og derfor er mange emner beskrevet kortere end man gerne vil have dem til at være. Det kan man ikke klandre bogen for, for det bliver nemt overvældende, hvis bogen udtømmende skulle det dække alle emner. I stedet vil jeg pege på, at det jeg savnede i afsnittet var, at Bjarne havde tager mere udgangspunkt i eksisterende rollespilsverdener frem for at diskutere Skyrim og Tolkien, og at han havde kigget på, hvordan for eksempel nogle forlag har ‘levende’ verdener og andre ikke har.

Helt generelt kan jeg konstatere, at verdensbygning for rollespillere helt generelt stadig er dårligt tilpasset rollespilsmediet. Det gælder de fleste diskussioner i rollespilsgrupper og de fleste artikler om verdensbygning. Det er en tendens til at glemme, at man kan bygge verdenen løbende, ligesom for eksempel forfatterne i Sværd & trolddom-bøgerne gør med Titan, men at man som spilleder snildt kan gøre det fra spilgang til spilgang. Tilsvarende er der også en forglemmelse af, hvordan man bringer verdenen i spil, hvordan man præsenterer den for spillerne, og hvordan man skaber spil over de forskellige elementer – og ikke mindst hvordan man udvikler historien i sin verden. De fleste rollespilsguiders verdensbygning handler om at bygge verdener for verdensbyggerens fornøjelse, men ikke om at bygge verdener til anvendelse i rollespil.

Næste gang læses Plottets anatomi, side 160-179, som er anden og sidste del af bogens tredje del.

Udgivet i Danske rollespil, Rollespil | Tagget , , , , , , , | 3 kommentarer