Fik du lyttet til Fastaval? Podcasts fra Fastaval 2019

Fastaval fandt som altid sted i påsken, og i år fandt en podcast kavalkade sted på Fastaval, hvor der var live-optagelser af podcasts hele dagen, og rundt på Fastaval kunne man også observere nogle af de mange podcastere bevæbnet med mikrofoner og optagegrej interviewe folk.

Blandt de mange spændende ting, der blev optaget, kan du finde følgende:

Der er en masse godt at lytte til for folk, som har en sen, sen, sen post-Fastaval Blues, eller som bare gerne vil opleve lidt af, hvad der sker på bræt- og rollespilsfronten i relation til Fastaval.

Forhåbentlig vender de mange podcasts tilbage til næste år på Fastaval med en større og vildere podcastkavalkade, og måske ser vi Noget med drager til næste år? Og måske er der dukket en podcast eller to mere op? Du kan også nemt komme i gang med at snakke om brætspil, rollespil og andet nørdet.

Udgivet i Fastaval, Liverollespil, podcast, Rollespil | Tagget , , , , , , , , , , , , , | Skriv en kommentar

Mekanikleg: D&D rollespil: Short rest – prisen for tid i rollespil

Kom med på en refleksion over tid som ressource i Dungeons & Dragons, og en leg med spillets mekanikker, hvor der opstilles en variant-regel for hvile i D&D.

Brætspil, som handler om at holde vagt ved bålet, mens der hviles.

Jeg har tidligere leget med tanken om at ændre reglerne for Full Rest eller Long Rest i D&D og andre fantasy-rollespil, men denne gang er det en særlig form for hvile, som har været en del af D&D siden D&D 4th edition: Short Rest.

En af de ting som rollespil ofte kløjes i er tid – hvilket jeg blev mindet om, da jeg lyttede til podcasten Ken and Robin talk about stuff episode 539 –  idet rollespil ofte forsøger at eksistere i både et dramatisk og simulationistisk rum på samme tid, hvor man både følger hollywood-logik (som f.eks. at en helt kun lider under en skade, så længe det er dramatisk interessant, og når man klipper til næste scene, er problemet borte) og en simulerende logik, hvor man simulerer den langsomme heling af skader (en forstuvet ankel tager uger at komme sig helt over). For eksempel i Warhammer Fantasy RPG har min karakter taget talrige hug fra våben, som er helet inden for et par dage uden konsekvenser, men da han trådte skævt, led han under en forstuvet ankel i fire uger, hvilket hverken var spændende eller dramatisk interessant efter et par scener (og vi handwavede derfor konsekvensen bort ret hurtigt).

For Dungeons & Dragons og en del andre rollespil har man en ‘reset’-periode på en ‘en nats søvn’, hvorefter man halvt om halvt nulstiller sin karakter (det er long rest), og på den ene side er det en otte timers periode (dvs. en simulerende periode), der afspejler behovet for at hvile sig, men det er også en absurd periode, når spillerne er på et punkt i spillet, hvor de kan se, at det er nødvendigt at resette ressourcerne, og derfor beder om at lade deres karakterer få deres otte timers reset periode. Hvis der ikke er en aktiv deadline, som skal nås, er der ikke meget til hinder for, at lade spillerne tage pausen. I ældre versioner af D&D, hvor wandering monsters og restocking the dungeon var normen, var det normalt, at man som eventyrer enten forlod dungeonen eller forskansede sig et sted for at hvile sig, idet der kunne dukke ting op i hvileperioden, men senere versioner, hvor karaktererne forventedes at gennemløbe X kampe mellem hver reset, som f.eks. D&D 4th edition, fik restocking the dungeon og wandering monsters spillet til at bryde sammen.

I D&D 5th edition er der nu to hvileperioder. Den ene er den store reset (long rest, en nats hvile), og den er stadig mærkelig nu, som tidligere. Den anden er den korte reset (short rest), som ligesom den lange pause har en absolut varighed på en time, hvor eventyrerne sætter sig ned, og så gør de ingenting, mens et par karakterer får reset deres evner.

I min nuværende D&D 5th: Tomb of Annihilation kampagne, hvor heltene en god del af tiden rejser gennem ødemarken og typisk kun har et møde eller to om dagen, er det nærmest uden betydning at erklære en short rest, for det ligger underforstået, at en short rest må finde sted umiddelbart efter konflikten. Det kommer nok til at ændre sig, når vi på et vist tidspunkt når større ‘adventure locations’, hvor der vil være flere møder på samme dag. Der er spørgsmålet så, om der vil være tid til en short rest mellem hvert møde eller ej?

Short rest er basalt set en markør for, hvor meget en evne kan bruges på kort sigt, en slags cooldown effekt, der signalerer at evnen ikke kan resettes under kamp, men mellem kampe. Hvis der ikke er en stram deadline i scenariet, er der så noget til hinder for en short rest mellem hver kamp, og hvor meget er det intentionen at evnerne hos short rest-karakterer egentlig skal kunne bruges? For long rest-karakterer er det tydeligt, at det er intentionen at en troldmand eller klerk har deres evner til rådighed på daglig basis, mens det for short rest karakterer er intentionen, at deres evner kan bruges så og så meget inden for et eller to møder, hvorefter det er naturligt at der skal hviles – men hvorfor en times pause? Da vi spillede D&D 5th: Curse of Strahd kampagnen betød det, at der blev holdt nogle absurde pauser inde i Grav Strahd von Zaroviches slot, fordi nogle af karaktererne havde behov for at resette deres evner.

Hvad er prisen for en times pause? Har det nogen forskel, om pausen er 10 minutter eller 60 minutter? Spilmæssigt tager det os lige lang tid at spille en ti minutters pause som en 60 minutters pause. Det sidste er bare absurd, når man erklærer, at eventyrerne sidder ned i 60 minutter og venter (som når man i spil a la DragonAge og Witcher spoler tiden frem for at heale med en fast forward effekt).

For et fantasy rollespil, hvor fjenden reagerer og omgrupperer, hvor rummene fyldes med nye monstre, og hvor monstre strejfer omkring, betyder det noget, hvor lang en pause, man holder. Sådan er det for gamle versioner af D&D, hvor man ikke regnede i antal encounters, som man gør det nu, hvor eventyrerne helst skal møde X fjender dagligt for, at det er interessant. For de ældre spil betyder det noget, når der bliver holdt en eller otte timers pause. For de nye spil handler det om, hvornår evnerne kommer igen, og hvor mange evner man forventes at have til rådighed for en kamp. Nogle karakterer skal holde hus med deres evner gennem hele dagen, andre skal spendere en vis mængde hver kamp.

Hvis man ser bort fra de scenarier, hvor der er en deadline til at presse heltene, og derfor en endelig mængde af pauser at holde, er der så noget på fare ved at holde en pause på en time og få reset nogle af karaktererne? Hvis det er en del af karakterens standard ressource at få fornyet deres evner til hvert møde, er der så nogen grund til at hindre den korte pause? Hvis ikke, så skal der være plads til short rest i spillet pr automatik.

Short Rest er derfor ikke en pause, som har et behov for en times varighed i fiktionen, men den har behov for at blive brugt som markør mellem møder eller post-kampe.

Inspireret af rollespillet The Shadow of Yesterday, hvor al healing sker ved at spille (konfliktfri) scener, som fortæller noget om karakteren, foreslog jeg en grum variant til Long Rest i form af at man ikke skulle hvile i otte timer, men derimod soignere sig – f.eks. en tur på badehuset eller den lokale skovsø – hvilket både gør opnåelsen Long Rest til en spændende udfordring dybt nede i en dungeon, men også til noget, hvor man kan udspille sociale scener og indsamle sladder, når heltene går til badstuen for at soignere sig.

Short Rest alternativ: Den korte pause

På samme vis kan en Short Rest være andet en X minutters kukkeluren. Short Rest har til formål at begrænse brugen af visse karakterers evner pr kamp, og med forbehold for scenarier med deadlines eller særligt stressede situationer, kan man holde en Short Rest efter hver kamp, og det er basalt set også, hvad der er meningen. I den forbindelse er der ingen grund til at fastholde den konkrete time, men i stedet sætte situationer op, som afspejler, at eventyrerne har tid til at sætte sig ned og få pustet ud.

  • Grej-vedligeholdelse. For at opnå Short Rest skal hver spiller forklare, hvordan de vedligeholder deres udstyr fra at hænge tør til tørre til lappe skosåler til at slibe våben til at rette buler ud af rustninger. De, som ikke beskriver grej-vedligeholdelse, får ikke effekten af Short Rest.
  • Ærketypisk klasse-opførsel. For at opnå Short Rest effekt skal man beskrive sin karakters aktivitet, som foretages i ro og mag, og som udtrykker karakterens klasse, såsom at meditere for en munk, prædike eller bede for en præst, for en ranger studere landskabet, for en kriger slibe sværd eller træne med våben og så videre.
  • En god historie/sang. For at opnå effekten af en short rest, skal mindst en karakter fortælle en røverhistorie eller synge/recitere (lad spilleren nøjes med at beskrive) en sang eller genfortælle en hellig legende i ro og mag.
  • Ringenes herre-stil: Pibe-rygning. For at holde en Short Rest skal mindst en karakter ryge en pibe tobak i ro og mag.
  • Hobbit-stil: Snack. For at holde en Short Rest skal man snacke på noget mad.
  • … and you know what they call a Quarter Pounder with Cheese in Paris?

    Tarantino-stil: Dialog. Gruppen opnår effekten af en Short Rest, hvis mindst to karakterer har en kæk, skæv dialog med hinanden.

Generelt ligger der to elementer i variant-reglen: 1) At der er tid til at foretage en aktivitet i ro og mag, og 2) at man ikke blot erklærer handlingen, men opfylder handlingen ved at beskrive den (med det formål at få noget mere verdensbygning eller karakterudvikling).

Udgivet i Adventure Game, D&D Next, Husregler, Mekanik, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign, Tomb of Annihilation | Tagget , , , , , , , | 2 kommentarer

Et blik på D&D Essentials Kit

I de foregående par uger har jeg kigget på diverse begyndersæt til Dungeons & Dragons, som alle havde det tilfælles, at de refererede til den klassiske ‘røde æske, Dungeons & Dragons basic (udg. 1983 – fejlagtigt opfattet af mange, som det oprindelige D&D). Nu kommer turen til et begyndersæt, som ikke kommer i en rød æske. Tidligere har jeg talt om Dungeonesque Red Box, Adventures in the East Mark og D&D Stranger Things, men nu er turen kommet til D&D Essentials Kit (udgivet 2019).

Til D&D 5th edition kom i 2014 et Starter Set, og nu fem år senere følger Wizards op med et Essentials Kit, der er en slags Starter Set version 2. Den væsentlige forskel er, at det første Starter Set har fokus på at få spillerne hurtigt i gang med at spille D&D, og derfor f.eks. ikke inkluderer regler for karakterskabelse, men i stedet inkluderer et sæt færdigtlavede karakterer, så handler Essentials Kit om at lære reglerne inklusive karakterskabelse at kende, og endnu vigtigere det handler om at komme igang, selvom du endnu ikke har en spilgruppe. Essentials Kit introducerer ‘1 spilleder, 1 spiller’-konceptet til D&D 5th edition.

Hvad er der i æsken?

Et sæt blanke character sheets, et sæt terninger (gennemsigtig, rød plast), en DM-skærm i karton (tyndere end normale GM-skærme, som ofte er i tykt pap), et sæt reference-kort samt en æske til at opbevare dem i (kortene dækker initiativ, conditions, magic items, oversigter over kamp, portrætter af NPC henchmen), et landkort over området omkring Phandelver (og på modsatte side et kort over byen Phandelver), en regelbog og en scenariebog.

Remedierne er praktiske. Det er ret snedigt med referencekortene, da de er bredt anvendelige også for mere rutinerede rollespillere, skærm, ark og terninger er brugbare, og Essentials Kit er således er fint værktøj, og der er noget behageligt ved, at der er en fin lille papæske til kortene, da jeg har masser af Boxed Sets til D&D, som rummer kort, men aldrig nogen måde at holde styr på kortene.

Regelbogen dækker meget af indholdet fra Player’s Handbook, men i et kortere og mindre omfangsrigt format, som gør dem lettere at gå til. Færre spells, færre regler osv. i regelbogen gør den nemmere at overskue, og vægten er derfor lagt på spillets kerneregler frem for samtlige spells for samtlige spell levels for samtlige klasser og frem for regler for adskillige subracer og frem for at spille karaktererne til level 20. I stedet dækker sættet reglerne op til level 6. Det brede sortiment af regler gemmer sig i Player’s Handbook, men Essentials regelbogen gør det mere humant (selvom der stadig er mange regler, men sådan er det med traditionelle rollespil, og her er D&D 5th edition ingen undtagelse).

Scenariebogen er for Dungeon Master, og den rummer de obligatoriske afsnit med magiske ting og monstre gemt bagerst i bogen, og så rummer den selve eventyrerne samt et indledende afsnit til, hvordan man gør ting som Dungeon Master.

Dernæst består scenariebogen af en række korte scenarier på omkring tre sider inklusiv kort, som gør dem nemme at overskue, dog vokser de lidt i længden, som sværhedsgraden stiger fra level 1 til 6. Til missionerne følger et Quest Card, som man kan give spilleren, som opsummerer opgaven og situationen. Da det samtidig udspiller sig omkring Phandelver fra det første Starter Set kan man også relativt nemt forbinde scenarierne i de to sæt til et større spil.

Opbygningen gør scenariebogen nemmere at gå til end mange af de store kampagnebøger, som kræver væsentlig mere læsning og forberedelse.

Bogen dækker også spillets vejledning i at spille en dungeon master og en spiller. En del af løsningen er brug af en NPC henchman, som man får et udvalg af portrætkort med tilhørende personlighedsbeskrivelse til – og dernæst er der nogle simple NPC klasser beskrevet fra level 1 og opefter. Tanken er at man får sig en følgesvend, som dækker ens manglende evner, og vedkommende stiger level sammen med en. Det er ikke et forkromet system for henchmen, men det er en måde at gøre det muligt blot at være en spiller og en dungeon master.

Er D&D Essentials Kit noget for dig?

D&D Essentials Kit er det udvidede Starter Sæt for folk, som allerede kender til rollespil, og som gerne vil i gang med at spille D&D 5th edition, det er et glimrende supplement for folk, der er begyndt D&D 5th edition med D&D Starter Set, og som gerne vil udbygge startersætter med yderligere materiale, og det er et fint supplement til stadig nye GMs, der ikke helt har vænnet sig til at spille D&D.

D&D Essentials Kit er også for dem, som har svært ved at finde mere end en enkelt kammerat at spille rollespil med, da der er 1 on 1 mekanikkerne i spillet (selvom jeg personligt havde håbet på et mere omfangsrigt system for denne praksis).

For rutinerede D&D-spillere er sættet mest brugbart til at introducere nye rollespillere uden at man skal forberede en masse selv, og det er for D&D samlere en fin æske at føje til samlingen.

Udgivet i Adventure Game, Anmeldelse, D&D, D&D Next, Rollespil | Tagget , , , , , , | Skriv en kommentar

Tomb of Annihilation – Simbasta nomader, Lejrens fald, Jagten på Mezro

Et bud på en simbasta. Der er ikke mange billeder af Mystaras løvefolk. Et andet populært billede er løvefolket fra Twilight Imperium brætspillet.

Velkommen til endnu en episode af Tomb of Annihilation kampagnen, hvor vi spiller D&D kampagnen Tomb of Annihilation med en række husregler, som blandt andet betyder, at hver spiller har tre karakterer, og vi spiller kampagnen i settingen Mystara i stedet for Forgotten Realms, så vi er ved at udforske kontinentet Davania fra byen Kastellos, som de lokale Yavdloms kalder Port Nyanzaru.

Dagens forløb

Denne episode er på mange områder en overgangsepisode, hvor handlingen skifter tempo, og hvor plots forlades og samles op, og så er det første gang i længere tid, vi får spillet, og sidst vi spillede, stoppede handlingen midt i en kamp, da vi pludselig var løbet tør for tid.

Vi begynder derfor ikke, hvor vi slap – nemlig i Kastellos’ gader, hvor der kæmpes mod elvermumierne – men i stedet krydsklippes til Hævnens lejr langt nede af floden Soshenstar. Den heldanniske lejr er underbemandet siden vore helte fandt spor af et nedstyrtet flyvende skib, som var en del af lejrens hemmelige mission at finde, hvilket har medført, at de heldanniske styrker har kæmpet sig mod syd ned langs Aldrani-bassinet.

Dagene går langsomt, da vore helte blot er i venteposition, og de afventer deres rejsefællers ankomst fra Kastellos (men begivenheder i Kastellos har holdt dem tilbage – og for spillerne er der en sjov dobbelthed i, at de udmærket godt ved, at deres karakterer er forsinkede, men de ved ikke hvor meget, da vi efterlod spontant i Kastellos på en cliffhanger). Bedst, som de sidder og venter, og der snakkes frem og tilbage om deres næste træk – skal de vente eller tage ud og få kortlagt mere jungle? – afbrydes deres snak af alarmhornet ved porten. I lighed med resten af lejren flokkes de ved porten, hvor der står en flok unge løvemænd med. De er omtrent 2½ meter høje, ranke og muskuløse med store manker, har sandbrun pels og røde klæder mønstret med guldtråde. Ifølge lejrens yavdlomske guider er det simbasta, og de er almindeligvis nomadiske, og de ses ellers aldrig vest for floden Soshenstar. Simbastaer har markante kønsroller i deres nomadiske stammer, hvor stammen anføres af en han, som ikke tåler andre voksne mænd ligesom løveflokke (Mystara-settingen har siden modul X1 Isle of Dread haft kattefolk, rakasta som rider på sabeltandstigere, som en del af settingen. Siden udvidede Bruce Heard rakastaernes kultur og artsvariation, og der er nu 15-20 forskellige slags baseret på forskellige kattearter, herunder løver. Til D&D basic blev sat regler op for, at de alle var mere eller mindre spilbare Player Character racer; rakastaer modsvarer på et generelt plan D&D – Forgotten Realms’ tabaxi).

De unge simbasta løvemænd truer lejren. De forlanger alle lejrens forsyninger udleveret og fri adgang til lejren, og det skal ske ved solnedgang. Lejrens beboere har indtil da til at stille deres forsyninger til rådighed og åbne lejrens port.

Ingen i lejren synes at det er en god ide, bemandingen skærpes, nye vagtplaner ligges, og man gør klar til det værste, og ifølge de yavdlomske guider, skal man vente det værste fra de vilde simbasta-krigere.

Ved skumring dukker simbasta-krigerne op igen. Da de ser, at porten ikke er åben eller bliver åbnet, kaster de et vældig spyd mod porten, og derefter trækker de sig ind i mørket. I det fjerne ses lys fra mindre bål, og der høres dybe, frygtindgydende løvebrøl på flere af lejrens flanker. Nær midnat ses pludselig et klart, gult lys nede mellem træerne nær floden – et gult skær, som kun kan være et trolddomsskær, og lyset ses formerne af slanke skikkelser i lange rober.

Dernæst ruller en bølge gennem jorden, som pludselig rejser sig midt i palisademuren, da en jord-elementarånd tager form, og den enorme skikkelse ved sin blotte tilstedeværelse, får palisademuren til at falde sammen. Vore helte haster i kamp med det enorme monster, og netop, som de engagerer sig, hører de krigsbrøl, og ud af mørket på to flanker af lejren, kommer simbastaer, mænd som kvinder, stormerne, og med vældige spring forcerer de palisademuren. Med dybe brøl som rammer de mest primitive dele af den menneskelige hjerne, skaber de panik blandt lejrens krigere, og særligt de yavdlomske spejdere flygter fra deres poster. Imens er vore helte stålsatte, og de fastholder kampen mod elementånden, som ikke giver sig i kamp, men i stedet hamrer løs med sine næver, og fra tid til anden forsvinder ned gennem jorden og gendanner sig andetsteds.

Heldigvis lykkes det at slå monstret i stykker (fem karakterer mod et monster, og en stribe uheldige terningkast fra monstrets side gør forskellen. Terningerne bliver slået ude på bordet, hvor alle kan se dem). Dernæst ser vore helte sig omkring. De er forslåede, men endnu kampdygtige. I begge sider af lejren kan de se, at simbastaer trænger de heldanniske krigere tilbage, mens de yavdlomske spejdere har skjult sig. Flammer er begyndt at brede sig fra telt til telt. En gruppe simbastaer er tættere på, og den inkluderer en ekstrastor simbasta-kriger, som identificeres som høvdingen. Gruppen overvejer, om de skal evakuere lejren eller kæmpe videre. Valget falder på kamp.

Efter en blodig kamp med simbastaerne, som denne gang resulterer i, at Nailo går i jorden, og flere af de andre er sårede og kun har få ressourcer tilbage. Til gengæld er lejrens ene flanke sikret, og gruppen bruger deres momentum til at evakuere lejren. Inden da samler Tizian den afdøde leders kappe og halssmykke med gule diamanter op. Imens render Kwalu og Nailo gennem lejren for at sikre den magiske Alkymiens krukke, som leverer forskellige væsker og madvarer på dagligt plan. Wolfgang bruger sin militære kommando til at samle nogle overlevende, og med sig ud af lejren følger ham tre yavdlommer og en heldanner. Efterfølgende flygter gruppen med de fire overlevende og den alkymistiske krukke ud i natten, mens Kwalu bruger trolddom til at sløre gruppens retræte.

I ly af skovbrynet er næste plan at sikre sig nogle kanoer, og Nailo sniger gennem nattemørket ned mod floden, og ned mod simbastaerne lejr for at løsne et par kanoer og sende dem op af floden. Nede ved floden ser hun flere store, simpelt sammenflikkede tømmerflåder, og hun ser flokke af kvindelige simbastaer foruden børn og ældre, som alle er under lederskab af stammens matriark. Imens marcherer resten af gruppen forsigtigt ned langs floden, indtil de kommer til et område, hvor de kan slutte sig til Nailo, som er drevet ned ad floden i ly en kano. Herfra fortsætter gruppen i ly af mørket et stykke videre, indtil de finder et velegnet sted at skjule sig, og de trækker kanoerne i land.

Hjemme i Kastellos, for det er et fint sted at klippe, følger vi vores karakterer dagen derpå. Efter en intens kamp med de udøde elvere, lykkedes det vore helte at trække sig tilbage til porten, hvor byens mange soldater var samlet omkring bål, og elver-dødningene valgte ikke at forfølge dem – denne del bliver alene fortalt. Det er længe siden, vi spillede sidst, og da var vi spontant nødt til at stoppe midt i kampen, og jeg noterede situationen, men da jeg gennemgik mine noter, vurderede jeg, at vi var for langt fra den oprindelige situation til at der kunne opbygges et momentum. I stedet skiftede jeg fokus til Hævnens lejr, og hev fat i et motiv, vi ikke havde haft særligt meget i spil. Efterfølgende var min plan, at klippe til dagen efter kampen, og således gjort.

Vore helte beslutter sig for, at de ikke længere vil bruge kræfter på Kastellos. Stridighederne i byen er et virvar af magtkampe og uklare agendaer, og ingen af dem løser det faktiske problem: Forbandelsen, som har skabt hæren af dødninge.

I stedet bliver planen at vende tilbage til junglen og udforske den noget mere. En plan bliver at undersøge de områder, der ligger forenden af to de andre floder, som også fører dybt ind i landet. Den ene flod kræver, at man enten sejler ud af bugten og rundt langs kysten, eller at man krydser over til den via land fra floden Tiryki, som har sin udmunding på Kastellos’ østside, mens Soshenstar, som er den flod, vi foreløbigt har sejlet rundt på, munder ud på vestsiden. Gruppen deler sig op i to hold, da Leopolds ærinde i Kastellos stadig er at bringe forsyninger tilbage til Hævnens lejr, hvor deres rejsefæller venter dem. Et hold rejser ned langs Soshenstar til Hævnens lejr (som vi nu ved er blevet taget af Simbastaerne). Et andet hold rejser ned langs Tiryki i retning af Ildfinger, som er et vartegn nede af floden med en evig flamme, hvor det flyvende øglefolk siges at have hjemme, og ved den smalleste strækning over land skal der krydses til den anden flod, som der så skal udforskes, da der ifølge kortet ligger en ruinby kaldet Mezro, som ingen rigtig kan sige noget om, andet end at det er en forladt ruinby. Det pirrer nysgerrigheden. Et andet mål i denne retning er desuden Kir Sabal, i hvis retning det siges, at Kastellos’ forsvundne kongehus er rejst.

Inden gruppen ror ud af havnen, stiller Shawa sig op på kajen i sit komplette orakel-kostume og afslører for alle, der gider høre, en række sandheder om byen fra de udøde elvere, som dræber orakler eller folk med elverblod i årene til faren fra krigsskibet i bugten til hvorledes at den ene af byens fyrster besidder Aremags øje, hvorfor den enorme skildpadde huserer i bugten. Derefter haster selskabet af sted.

Vi følger selskabet, som rejser ned langs Tiryki (og imens rejser det andet selskab ned af Soshenstar, men vi spiller kun det ene forløb). Bortset fra episoder med insektsværme og andre mindre besværligheder, samt flokke af udøde inde mellem træerne på begge breder, går rejsen rimelig nemt. Nogle steder er der brusende vandfald, hvor vandet skummer op kraftigt, og hvor selskabet må bære kanoerne over land (meget lidt sker ifølge wandering monster tabellerne eller fra fejlede rejsetjeks, så det er generelt en fredelig rejse).

Fjernt på himlen øjnes Ildfinger. Over den ses øglefolk svævende. En imponerende flamme rejser sig fra tinden. Som selskabet kommer nærmere skifter de strategi, sniger sig over land i ly af træerne nærmere, og på den sidste strækning, som er mestendels åbent land, venter de til mørkets frembrud, inden de nærmer sig yderligere.

Ildfinger viser sig at være en 100 meter klippe, som rager lodret op. Klippen er simpelt udskåret, og der er tegn på stiger langs klippens sider. Øverst på klippen er et tårn af en art, men byggestilen kan ikke identificeres på denne afstand. Toppen af tårnet har en vældig flamme, som er tændt dag og nat. En slags fyrtårn – men hvem har opført det?

Da selskabet nærmer sig, støder de flere gange på ligne af faldne. Bogstaveligt faldne. Det bevingede øglefolk viser sig at have en praksis med at dumpe deres ofre fra 100 meters højde eller mere, når de har taget deres ejendele. Kun udsmattede lig er tilbage, og de ligger med jævne mellemrum. Gruppen beslutter sig derfor for at, at de ikke vil udforske klippespiret nærmere, og i stedet skifter de retning og fortsætter over land i retning af Mezro. Undervejs har de en nat et møde med et spøgelse, som de overvinder, og siden undersøger de området, og finder spøgelsets fysiske legeme – et lig hængt op i et træ og spiddet af Baktiri-gobliners spyd. Afdøde begraves respektfyldt.

Derefter fortsætter rejsen mod øst, og Mezro er nu lige forude.

Imens tilbage ved den tredje ekspedition, som sad i Hævnens lejr ved Soshenstars bred. De har etableret en lille fast lejr, hvor de kan søge tilflugt uden alt for store problemer, og de har haft sendt en lille ekspedition ind i den nærliggende jungle for at kortlægge det nærmeste område. Ekspeditionen havde lidt udfordringer med kæmpe-insekter, herunder et grimt møde med nogle kæmpe skorpioner foruden et mindre møde med nogle stirges. Konsekvensen var, at de kom tilbage med en fæl omgang skælvesyge, som heldigvis kunne helbredes tilbage i lejren. Imens var floden under fortsat observation, og stadig ingen tegn på simbasta-nomaderne og deres tømmerflåder. Tiden spenderet med at vente, er også kort blevet brugt til at studere de ting, som Tizian tog fra den faldne simbasta-høvding, som inkluderede en pragtfuld rød kappe med mønstre i guldtråde og så et halssmykke med gule diamanter, som Kwalu kunne konstatere en gang havde været magiske – og der mistænkes en sammenhæng mellem det gule lys, som blev set inden jord-elementarånden dukkede op. Tizian gik desuden med tanken om at tage en kano og sejle tilbage langs floden for at finde simbastaerne og returnere deres høvdings ejendele mod at kunne slutte en art fred med dem (meget af denne sekvens blev fortalt og snakket, ikke udspillet, hvilket inkluderer den korte ekspedition, som ikke kom gennem områder med nogle beboere, og som havde to wandering monster encounters, men som D&Ds økonomi er bygget op, betyder et dagligt encounter meget lidt, hvis det ikke er meget farligt).

Ude i vildnisset indser vore helte, at de har et væsentligt benspænd (eller rettere spillerne gør det), med faldet af Hævnens lejr har de ikke længere nogen sikker base at hvile i og skaffe nye forsyninger. Ved retræten fik de ganske vist taget den fortryllede alkymistiske krukke med sig, men de står stadig uden en base (og uden en base kan de ikke stige level! Ikke uden at vende tilbage til Kastellos).

Afsluttende bemærkninger

Denne episode afrunder endeligt vores forehavender i Kastellos – antager jeg, for det kan sagtens være, at der er ting, som vil drage eventyrerne tilbage – og vi har nu for første gang tre ekspeditioner ude på samme tid. På mange områder var det en overgangsepisode, som nu har positioneret vore helte til nye spændende eventyr:

  • Ruinbyen Mezro og efterfølgende den mystiske by Kir Sabal
  • Adranibassinet med en den svævende klippe øst for og ukendt terræn syd for
  • Hævnens lejr? Simbasta nomaderne? Ildfinger? Kastellos?

Gruppen er nu gennemsnitlig level 4, enkelte er på level 5, og der kommer nu et skifte i spillet, som vi kommer til at se mere til de kommende episoder, når sygdomme og andre benspænd kan helbredes med trolddom, og trolddom og kampkunst kan blæse stadig flere fjender omkuld.

Næste gang: Mezro

Udgivet i Adventure Game, D&D, Rollespil, Tomb of Annihilation | Tagget , , , , , , , , | Skriv en kommentar

Et blik på Dungeons & Dragons Stranger Things – Starter Set

Den nok mest klassiske version for mange ældre D&D-rollespillere er ‘Den røde æske’, som de lærte at kende i 1980’erne (som mange fejlagtigt tror er det oprindelige D&D, men det er faktisk tredje version af D&D Basic Rules), og som både udkom på engelsk i 1983 og på dansk i 1988.

Det har lige siden har det været et særligt kendetegn for D&D, når det kom i en rød æske. Således blev der lavet en rød begynderæske til D&D 4th edition, og to retro-kloner til D&D – Dungeonesque og Adventures in the East Mark – bruger også røde æsker.

Fast forward til 2019, hvor Hasbro har udgivet en Stranger Things-version (baseret på tv-serien af samme navn) af D&D, som kommer i en rød æske, og den skal der her kigges nærmere på.

Dungeons & Dragons – Stranger Things

I kassen finder man et regelhefte, et scenariehefte, fem karakterer klar til brug, et sæt terninger og to plastikfigurer (monstret fra sæson 1, som drengene kalder en demogorgon).

Materialet er alt sammen baseret på Dungeons & Dragons 5th edition (2014-?), og æsken fungerer som alternativ D&D Starter Set, som med undtagelse af de to plastikfigurer overordnet set indeholder det samme materiale. Den mest markante forskel er, at karaktererne begynder niveau 3, og at scenariet er sat op, som om det er et kladdehefte håndskrevet af tv-seriens GM og indeholder hans scenarie med tilhørende illustrationer af monstrene, og med udtryk og titler, som hører Stranger Things hovedpersonernes verden til – og det inkluderer en reference til upside down-universet, så scenariet må være endeligt nedskrever efter første sæson.

Det andet hefte er regelheftet, som opsummerer D&Ds regler for folk, der ikke er velbevandrede i Dungeons & Dragons, og der er her en mere pædagogisk forklaring på spillets regler og praksis, som ikke i samme grad er til stede i D&D Player’s Handbook. Først og fremmest er det et regelhefte, der forklarer regler og praksis i D&D, og som helt udelader karakterskabelse, hvorfor reglerne som sådan ikke fylder så meget igen (ligesom D&D 5th reglerne i Dungeonesque heller ikke fylder meget).

For rutinerede D&D spillere er der ikke noget at komme efter, medmindre man gerne vil spille scenariet, vil besidde de to demogorgon figurer eller blot er nødt til at samle al D&D (og det er for nogen en reel ting).

For nye D&D spillere er der en adgang til D&D, som både med regelbogen er overskuelig, og som rummer et glimt i øjet af pseudo-nostalgi, når man sidder med scenarieteksten, som skal forestille at være et artefact fra tv-seriens univers, og der er et latent metalag, hvor man spiller D&D, men ikke blot D&D, men D&D, hvor spillerne er i rollerne som hovedpersonerne fra tv-serien, når de spiller D&D, og gennem scenarietekstens egen rolle som dokument fra tv-serien inviterer til en dobbelt tænkning af, at man spiller en dreng, som spiller en rolle. Dette er ingenlunde påkrævet af scenariet, men blot et potentiale.

Selve scenariet er relativt enkelt, og det kan spilles på en aften eller to. Det er ikke en mini-kampagne, som det er i D&D Starter Set, hvor man spiller Mines of Phandelver fra level 1 til 5, men derimod et eventyr for en level 3-gruppe. I D&D Stranger Things Starter Set er Mike blevet fascineret af oplevelserne i første sæson, og han har bygget et scenarie op, som tager spillerne til The Upside Down og mere til. Eventyret er på nogen områder en dungeon crawl gennem en lille dungeon, en udfordring med et par puzzles, og en tur ind i særlige øjeblikke fra tv-serien, og en god del af oplevelsen er genkendelsens glæde. Scenariet er skrevet ‘in character’ fra tv-seriens Dungeon Master, hvilket hjælper med at understrege det ovennævnte metalag, og det peger indirekte på, at man spiller tv-seriens karakterers spil.

Mest af alt er D&D Stranger Things Starter Set ikke et begyndersæt for nye rollespillere, der skal prøve D&D for første gang, men derimod et Starter Set for folk, der en gang har spillet D&D, og som kunne være fristet til – inspireret af tv-serien – at vende tilbage og prøve at spille D&D igen. Startersættet er mere et kuriosum, end det er et godt sted at starte, men hvis man gerne vil have statsne på tv-seriens demogorgon, så er der sjove detaljer at hente i sættet.

Udgivet i Adventure Game, Anmeldelse, D&D, D&D Next, D&D Stranger Things, OldSkool, Rollespil | Tagget , , , , , | 1 kommentar