Anmeldelse: Itras by – Menagerie

Jeg har forsømt min anmeldelse af Menagerie, som er en smuk og flot udgivelse til det norske, surrealistiske rollespil Itras by, som Ole Peder har været så flink at sende mig et anmeldereksemplar af.

Lad os få det tekniske på plads først: Itras by – Menagerie (udgivet 2017), indbunden, ca. 290 sider inkl. appendikser, redigeret af Ole Peder Giæver, Carsten Damm m.fl. med bidrag fra 25+ personer, og udgivet på Vagrant Workshop (find bogen her). itrasby.com

Itras by var et rollespil, jeg virkelig blev besnæret af, da jeg første gang fik Itras by (i sin norske udgave – hvorfor jeg kommer til at referere til spillet med sin norske titel frem for sin engelske) i hænde. Det anmeldte jeg her (og mere norsk rollespil her).

Siden har norsk surrealisme været sin helt egen, levende genre via Itras by, der er et smukt, stemningsfyldt rollespil med et impro-baseret regelsystem (og impro i en grad, du ikke har prøvet, hvis du kun har spillet D&D, Warhammer Fantasy, Savage Worlds eller andre traditionelle rollespilssystemer).

Nu er Itras by blevet beriget med Menagerie, som er en smuk udgivelse. En tyk, indbunden bog, som er rar at sidde med og gør et godt indtryk på reolen.

Bogen består af fem dele – Diorama, Laboratory, Dream Resume, Hall of Mirrors, Post Scriptum – og hver del rummer artikler fra forskellige forfattere fra ind- og udland, der har hver især haft oplevelser med Itras by.

Diorama består af tekster, der beskriver forskellige sider af Itras by. Den første tekst, som er Imperial Manila (men sikke en titel), var det, der fik mig til at gå i stå. Beskrivelser af byer, lande, folk, steder er noget, som der findes talrige udgivelser af inden for rollespil. Det dækker over fiktive, middelalder-inspirerede byer, futuriske transhumane arkologier osv. Det er let at lave en beskrivelse af en by, men det er svært at gøre den spændende, og endnu sværere at få læseren til at skabe potentielle eventyr for sit indre blik, og det er, hvad beskrivelser i rollespilsbøger skal gøre, og det er her, at åbningsteksten kommer til kort. Det er små, skæve beskrivelser og oplæg til små sære optrin, som ikke fører nogen steder hen, og som ikke har noget på spil. Det er en tekst, som ikke trumfer det mærkelige og sære og skæve, som D&Ds Planescape-univers ikke allerede byder på, som Unknown Armies gør mere dunkelt eller Whispering Vault mere dæmonisk.

Her gik jeg i stå ved tanken om at skulle læse en lang stribe artikler af denne art.

Heldigvis samlede jeg bogen op igen. Det er jo Itras by! De næste par tekster var små, skæve og vækkede et par sjove billeder, men gav mig ikke lyst til at spille. Det er bedre end første tekst, og de næste tekstbidder er kortere.

Den tredje tekst i bogen, og den første som rigtig vakte min opmærksomhed, var Matthijs’, der har besluttet sig for at bruge Menagerie som platform til at tale om sex og sexarbejdere. Den første mangel ved teksten er, at den ikke formår at forklare mig, hvorfor. Hvorfor spille sex og hvorfor spille sexarbejdere i Itras by? Det ligger implicit i starten af teksten, hvor Matthijs stipulerer, at sexarbejdere i Itras by er ikke stigmatiserede, og at være sexarbejder er en positiv, ikke negativ ting. Ære være med at udforske emner i vores egen verden gennem fiktion og i særdeleshed gennem rollespil, men teksten får ikke forklaret mig, hvorfor vi skal spille sexscener og sexarbejdere.

Teksten giver heller ikke gode værktøjer til det. At spille noget sådan vil være på grænsen for mange (og hvis man gerne vil, så spil Min piges spurv af Troels Ken, som håndterer det langt mere suverænt), og teksten rådgiver folk til at opstille nogle retningslinjer for at indikere, hvor meget det er passende at beskrive. Min næste og afgørende anke over for artiklen er, at jeg ubesværet kan læse ‘dans’ og ‘professionel danser’ eller ‘vold’ og ‘voldsmand’ ind over ‘sex’ og ‘sexarbejder’ i teksten, og det giver samme grad af mening. Altså sådan at forstå, at artiklen ikke får løftet emnet fra at være kulør til faktisk at betyde noget.

Hvor Menagerie bliver spændende og visionært at læse er, når vi kommer frem til artiklen Over the Fringe af Terje Nordin og Ole Peder Giæver.

Artiklen giver mig ideerne, den giver mig værktøjerne – og sikke værktøjer – til at skabe en historie om folk, der rejser ud til randen af verdens eksistens, hvor kaos råder og ting flyder. Læs ikke Menagerie fra begyndelsen, men begynd her i stedet.

Artiklerne i anden sektion, Laboratory, er alle fra værktøjskassen for rollespillere med tips til brug af kostumer til vejledning i at køre Itras by som oneshot til at skabe byen og nye kvarterer i byen. Det er her, at selve Itras by kommer til live, og denne del af bogen rundes af med en artikel om at spille Itras by uden Itras by, altså at bruge systemet men ikke verdenen til eventyr.

Denne sektion er et stærkt supplement til Itras by.

Tredje del, Dream Resume, fører os fra værkstedet og tilbage til fiktionsbygningen. Her er lister – lister over navne, over karakteristika og intrige-magneter – og lister er gode, når man skal bygge verdener eller improvisere NPC’ere. Et klassisk trick for mange spilledere er at have en lille liste af navne klar til at introducere spontane biroller med. Dog finder jeg ikke navnene så brugbare, men derimod er der en glimrende artikel om de karakteristika, som man laver karakterer med, og selvom man ikke bruger dem, er de solid inspiration til, hvor langt man kan strække Itras by, og hvor meget meta-spil, der kan flettes ind i spillet.

I persongalleriet, som N.L.R. har tryllet frem i afsnittet A Collection of Curious Characters, finder jeg ikke blot nogle karakterer, som inviterer til eventyr i et omfang, som bogens indledende afsnit ikke gjorde, men nu er forfatteren også en god ven, og jeg genkender iblandt karaktererne kreationer som Wolfgang Mejsel, som tidligere florerede hos planB, og sidst men ikke mindst finder jeg til min overraskelse mit eget navn sidst i afsnittet. Det har været mig en stor fornøjelse at låne dig Itras by bogen.

Fjerde del er Hall of Mirrors, og den er eventyr og tolkninger af spillet. Itras by har antændt fantasien hos mange, og vi ser her en række af de eventyr, som er udsprunget af itras by eller er baseret på Itras by. Det er fra spillederløse con-type scenarier, hvor spillerne iført masker spekulerer over, hvorfor de er blevet udstødte, og hvem iblandt dem, som bare lader som om, til scenarier om drømmemaskinen, hvor karaktererne konfronteres med deres drømme og forhåbninger og går forandrede derfra til Evan Torners tysk ekspressionistisk film-baserede Itras by spil (man aner et tilbagevendende motiv i hans designs). Der er en masse stærkt materiale her.

Sidst afsluttes bogen med refleksioner over Itras by. Det er nærmest en vemodig afsked, når man har været gennem bogen. Itras by og dens menagerie er et spil, som har gjort indtryk på folk.

Og det er også tid for mig at runde af.

Anstødsstenen for mig i denne bog er begyndelsen, som er svag, men så vokser Menagerie til en kollektion af spraglede ideer og vilde tanker. Der er surrealistiske scenarier, der er værktøjer og opvarmningstricks til både at bygge verdener og skabe surrealisme med, og invitationer til anderledes og skæve rollespilsoplevelser. Menagerie er et stærkt supplement til Itras by, og den er obligatorisk for fans af spillet – og alle, som blot er nysgerrige på nye værktøjer til deres rollespil, bør dykke ned og udvælge afsnit, og har du blot spillet D&D, så er det første gang, du får en skarp kniv i hånden. Brug den forsigtigt. Det er en god bog.

Udgivet i Anmeldelse, Itras by, Nordisk rollespil, Rollespil | Tagget , , , , , , | Skriv en kommentar

Tomb of Annihilation – Intrigante orakler og Bevingede fjender

Velkommen til femte episode af Tomb of Annihilation. Denne episode af kampagnen udspiller sig skiftevis på floden Soshenstar og gaderne i Kastellos (også kaldet Port Nyanzaru), hvor stormsoldaterne har sendt et tæskehold ud for at lede efter en mystisk fremmed. Vi spiller med D&D 5th reglerne, nogle husregler og et skift i settingen til Mystara.

Sidste gang brød en blokade af havnen ud, da den titaniske skildpadde Aremag, Den hungrende flodbølge, Døden i Dybet, vågnede og kom op til overfladen. Imens sendte vore helte den første ekspedition ned langs Soshenstar for at udforske strækningen. Ombord i kanoen er Hepta Lucia (thyatisk diplomat), Kwalu (yavdlomsk vismand),  Furio (Manden født i flammebjerget på Ildøen i Ierendi) og Gibberline (udsending fra Glantri). De oplevede flere uheldige møder undervejs på deres færd.

Dagens forløb

Inden spillet gik i gang opsummerede vi kort en række af sidste gangs begivenheder, og vi fik snakket om den manglende karakter, Virgilia. Hun er af thyatisk afstamning men har hekseblod (hag – en uofficiel Sorcerer subtype) i årerne. Hendes slægt kom med andre thyatere til Kastellos for lidt over 300 år siden, og hun bor med sine heksesøstre blandt yavdlomske minearbejderne ved jernminen nær Fort Beluarian (en fæstning noget længere oppe af bugten kontrolleret af Stormsoldaternes orden (hattiske chauvinister), som generelt kontrollerer denne region).

Derefter gik vi i gang med at spille. Vi begyndte med et hop i tid tilbage:

Fire dage tidligere tilbage i Port Nyanzaru – samme dag, hvor selskabet (særligt Gibberline og Furio) rendte ind i Titian (tortle på mission for hjemøens vismænd) og Kwalu kort før de var ved at blive trampet ned af det vilde dinoræs i byens gader.

Shawa (yavdlomsk orakel/profet) har en audiens hos Moder Sibomsemi i Det gyldne hus, som er et opulent palæ på byens højeste bakke, hvor en imponerende bygning med gyldent tag har hjemme. I kvarteret omkring palæet er mange tigger-orakler, som faldbyder deres spådomme for en beskeden skilling, og der er mange kunder, som søger dagens spådom eller orakulære råd – skal de investere eller sælge, skal de forlove deres børn, skal de planlægge testamente eller ej?

Oppe i palæet inviteres Shawa ind, og hun føres gennem pragtfulde sale, indtil hun er i tronsalen, hvor fornemme hoffolk – orakler i prangende gule rober i modsætning til tigger-oraklernes sølle gule rober – er samlet, og på en tronstol sidder den aldrende Moder Sibemsemi iført gyldne klæder, og hendes skaldede hoved er dekoreret med mønstre i guldmaling. Da Shawa ankommer er Moder Sibomsemi netop ved at dømme tigger-munken Imris-Abra for at være en elendig drukkenbolt af et tigger-orakel, der ikke duer til at udstede mirakler, og som drikker alle sine penge op, der erhverves gennem primitiv koldlæsning. Straffen er døden ved dinosaurløbet, og den grædende Imris-Abra føres bort – og kort efter lænkes han til en pæl, der er på ruten for dinosaurløbet, og Shawa kan fra palæets balkon se først sine venner på en strækning af ræset være lige ved at blive trampet ned, fordi de ikke kender byens skikke, og derefter ser hun, hvordan det fordrukne tigger-orakel bliver flået i småstykker og trampet til døde af dinosaurerne, mens de løber om kap.

Imens har Sibomsemi spurgt ind til Shawas ærinde i byen – hun er her for at standse den forbandelse, som er over landet, da hun har en datter, som grundet genoplivningsmagi vil blive ramt af forbandelse, hvis Shawa ikke griber ind og ændrer begivenhedernes gang – og Moder Sibomsemi forklarer, at Shawa skal gennemgå en prøvelse, som skal afgøre hendes plads i byen. Hvis hun består, vil hun blive givet tronstolen ved siden af Sibomsemi. Prøven lyder: “Fortæl mig varslet om de syv.”

Shawa får to dage til at svare, og hun forlader derefter hoffet. I første omgang spørger hun sig lidt for, og hun får listet svaret ud af nogle af de lokale orakler: Moder Sibomsemi har stillet denne prøve gennem det sidste 1-2 år til alle nyankomne. Dem, som lyver og opdigter en spådom, gennemskuer hun og straffer med et liv som tigger-orakler, mens dem, som forsøger at besvare spørgsmålet ved at bringe indsigt til emnet, får en plads ved hoffet, men vinder heller ikke tronstolen. Kommer man gennem denne test, er der en mere, hvor man konfronteres med Den sorte splint.

Efterfølgende opsøger Shawa elversømanden Eldan, som gerne stiller sig til rådighed for hendes efterforskning, og de hiver snart fat i deres lokale minrothad-kontakt, Lourie, som tager dem med på markedet for at opstøve en perle, som skal bruges i spådomsmagi. Imens Eldan og Shawa forhandler priser og perler med den handelsmand, som Lourie har hevet dem hen til, ser hun imens, at der er en flok Stormsoldater, som er ved at udspørge de handlende. De leder efter nogen, og Lourie, som stiller sig op for at dække for sine to venner, finder snart ud af, at Stormsoldaterne er ubehagelige folk, og at de leder efter “Den pansrede” eller “Det pansrede folk”, som grupper gætter på må være Titian, som netop er ude sammen med Wolfgang, Leopold og Nailo for at købe forsyninger til deres færd til Leopolds lejr længere nede af floden Soshenstar.

Stormsoldater er en militant, chauvinistisk orden, hvis medlemmer hovedsageligt er hattier (den ene af de tre stammer, som udgør det thyatiske folk og imperium). De er langt hjemmefra, men har en større base i området, og de er modstandere af vores eventyreres planer.

Via gadebørn anvendt til at sprede falske rygter om Den pansredes placering i Kastellos, søger vore to selskaber sammen, og de får advaret Titian og hans rejsefæller om, at det ikke er uden farer at blive i området. Via forklædninger og lignende smugles Titian ud af Kastellos, og selskabet er nu på vej ned af floden Soshenstar.

Ekspeditionen ned langs floden

Derefter klipper vi handlingen fire dage frem. Vort første selskaber godt på vej af floden. De har sejlet langs den nordlige bred, som er et virvar af træer, land og vand, en slags mangrove, som gør det vanskeligt at navigere sikkert.

I løbet af morgenen får Furio vejrtrækningsproblemer, og det konstateres – i det omfang ting kan ses på Furios forkullede hud – at der er betændelse og hævelser. Der er noget, som kravler rundt under huden inde i halsen. Med et succesfuldt medicine tjek konstaterer Gibberline, at der sidder halstæger på indersiden af Furios hals (spilmekanisk får Furio et exhaustion level). Noget må gøres.

Spillerne snakker frem og tilbage. De har ikke kraftige helbredende formularer – good berry og cure light wounds vil ikke løse problemet – men Furio er naturligt resistent over for flammer og ild (halv skade), bliver den simple men brutale løsning at brænde tægerne bort. Kwalu træder frem og tilbyder sin magiske assistance. Han slipper magisk ild ned i svælget på Furio, som med sin resistens kan modstå flammerne på måder andre dødelige ikke kan, men det er dog mere end Furio tåler, og han går i gulvet. Gibberlines goodberries kommer til god brug og genopliver den forbrændte kæmpe, som nu kan spytte forkullede tæger fri af sit gab. Gruppen undrer sig kortvarigt over, hvorfra tægerne kom, indtil de kigger nærmere på resterne af den flyvende abe, de tilberedte dagen forinden. Der små maddike-agtige tæger i resterne af kødet, og de andre spillere er glade for, at de ikke fejlede det saving throw, jeg tidligere havde bedt om, ligesom Furio gjorde det.

Rejsen fortsætter.

Efter nogen tid øjner de to små hytter på stolper inde mellem træerne, som de nærmer sig. Hytterne viser at være beboet af høje, tranelignende væsner – Eblis kalder de sig – som taler det yavdlomske sprog på en skinger og svært forståelig måde (spillerne havde ikke nemt ved at tolke den skingre stemme, som jeg talte med). Væsnerne stiller en masse spørgsmål til, hvordan rejseselskabet har det (Er I syge? Er I mange? Har I det godt?), inden de lader de rejsende indenfor. Selskabet får forhandlet sig frem til nogle oplysninger af væsnerne, som til dels gør selskabet klar over, hvor langs floden de er (de har fejlberegnet deres placering med en dag, da de fejlede et navigationstjek sidste gang), og hvor der er en flok gobliner langs floden (mødet er resultatet af et Wandering Monster check).

Senere samme dag bemærker selskabet, at de bliver fulgt af rovfugle, som svæver højt på himlen, og som bruger solens placering på himlen til at skjule sig for selskabet. Ved solnedgang søger selskabet skjul under træer og laver et overdækket læ, så de ‘rovfuglende’ har svært ved at nå dem. Den følgende morgen bemærker de, at de rovfuglene har overnattet i et træ ikke så langt derfra – der er fem af dem, og de er på størrelse med mennesker!

Senere samme dag konstaterer selskabet, at de stadig bliver forfulgt af dem, og da de skal gennem en åben strækning dykker væsnerne pludselig med høj hast mod selskabet, og da de er inden for en vis afstand, slynger de kastespyd efter Kwalu, da han er iført de mest farvestrålende klæder. Med et usynlig kraftskjold afværger han et af kastespydene, men et andet træffer ham hårdt, og han er døden nær. Angriberne viser sig at være en slags flyveøglefolk! Kwalu, Hepta og Furio svarer igen med trolddom og missilvåben, mens Gibberline desperat forsøger at få kanoen ført i ly. De rammer alle tre med deres våben trods den lange afstand, men selvom de har truffet den samme modstander, overlever væsnet, og flokken vender rundt for at lave en ny angrebsrunde. Mens de er ude på fjern afstand, forsøger Hepta og Furio atter med deres missilvåben at få skudt i det mindste en modstander ned – og med et perception check mod DC 20 lykkes det dem at identificere den sårede modstander, og med begge angreb med disadvantage grundet afstand lykkes det dem at ramme, og denne gang dræbe deres modstander, som styrter ned i junglen. Resten af flokken afbryder sit angreb, og vort selskab når at få deres kano i ly under træerne igen.

Senere på deres færd passerer de området, hvor der skal være gobliner, men fra floden er der intet at se, og kort efter passerer de Camp Righteous, den første heldanniske lejr (som blev løbet over ende af udøde horder fra junglen), men planen er at den anden ekspedition skal udforske den, så de fortsætter deres færd mod Camp Vengeance, den anden heldanniske lejr (som blev oprettet som følge af den første fald).

Den anden ekspedition langs floden

Vi skifter her handlingen til den anden ekspedition, hvor Leopold (heldannisk ridder), Wolfgang (thyatisk krigsveteran), Titian (tortle barbar på en mission) og Nailo (skovelver mystiker) er på vej med forsyninger til Camp Vengeance, men først vil de udforske Camp Righteous. De har ligesom første ekspedition oplevet forskellige hændelser på floden, men dem har vi sprunget over, og måske vender vi tilbage til dem i nogle flashback scener senere.

En strækning af floden åbner sig og afslører en lille strand, hvor der er et par robåde overgroet med vinranker, og efter stranden er adskillige mosgroede, sammensunkne telte og et par afbrændte bygninger. Bagved er det forunderligt syn. En 30 meter høj statue af en siddende mand. Over skulderen bærer han en krokodille, og mellem sine ben er indgangen til bygningen, som er skjult inde i skrænten, som den enorme statue er bygget op af.

Selskabet går i land. De har to timer inden mørkets frembrud. De planlægger at undersøge lejren og derefter bygningen/statuen. Ifølge Leopold blev lejren forladt i stor hast, da en stor skare af dødninge væltede ind over teltene. I overmod havde man ikke forskanset lejren – det har man nu med den næste – men nu er der ingen spor af dødningene. Ingen lig ligger tilbage. Har junglen taget dem, eller er de vandret deres vej? I en halvt nedbrændt helligdom finder selskabet et helligt symbol af sølv for den heldanniske orden, som de tager med sig. Wolfgang afsøger yderområdet for at se, om der lurer dødninge, men han finder ingen. Til gengæld kan han ikke lade være med at føle sig overvåget.

Nailo beslutter sig for at rydde bådene for vinrankerne, men lige pludselig springer de til live, og de forsøger at kvæle hende. Resten af selskabet kommer stormende Nailo til undsætning, og de ser hende blive slået i jorden, da hun forsøger at springe uden for plantens rækkevidde, og Titian stormer ind og trækker hende fri, mens Wolfgang og Leopold først forsøger at bekæmpe planten, men derefter skifter til kæmpende retræte. Den morderiske vinranke forfølger dem heldigvis kun ekstremt langsomt, og selskabet beslutter som modtræk at søbe resterne af træstykker fra helligdommen i olie, og derefter kaste det ind over vinranken og antænde det hele. Snart antændes et kæmpe bål, og derinde fra lyder hæslig, ujordisk klagen, mens vinranker spjætter voldsomt omkring sig.

Vinranke monstret er ikke et af væsnerne ved lejren ifølge scenarieteksten, men det er et af de vandrende monstre, som jeg har haft rullet frem kort forinden. Jeg har ikke været heldig med terningerne, så der er ikke mange møder på deres færd. I lighed med de andre møder, så er alt spontant improviseret, og jeg havde valgt med vinranke monstret, at det var til stede ved lejren, men kun hvis selskabet forstyrrede dets rede omkring bådene. Det gjorde de.

Da Nailo blev hårdt såret, holder selskabet en short rest. Herefter beslutter selskabet sig for at vove sig op til bygningen.

Spillerne spørger til, om den mærkelige statue er noget, som ringer nogen klokker. Den mest lokale af karaktererne er skovelver mystikeren Nailo, og med et succesfuldt lærdomstjek, kommer Nailo i tanke om gammel yavdlomsk historie, som bliver genfortalt for gruppen:

I verdens tidligste dage stod menneske forskræmt ved flodens breder. Krokodille løftede sit hoved fra vandet og spurgte: “Hvad plager dig, fætter menneske?”

Menneske sagde: “Jeg skal krydse denne flod, men jeg frygter at træde ned i vandet alene, fordi det vrimler med dine søskende.”

Krokodille svarede: “Det er rigtigt, du ville ikke være sikker. Men jeg vil bære dig sikkert over floden på min ryg, hvis du lover at gengælde min tjeneste.” Menneske indvilligede, og krokodille bar ham sikkert over floden.

Da de nåede den fjerne bred, spurgte menneske: Hvordan kan jeg gengælde din tjeneste?” Krokodille svarede: Jeg ønsker at se menneskenes lande, men jeg frygter at gå der alene, fordi det myldrer med dine søskende. Du skal bære mig på din ryg gennem alle menneskenes lande”. Menneske var blevet narret, men et løfte er et løfte, så krokodille blev båret gennem alle landene, en rejse som varede mange år. Menneske svor i vrede, at krokodiller og mennesker aldrig skulle være venner igen, og sådan har det været lige siden.

Statuen med krokodille siddende på ryggen af menneske. Mellem benene på menneske er porten ind.

De får skubbet stenporten op, og bag den er en bred, mørk og meget høj stenkorridor. Gulvet er beskidt, dækket af mudder og indtørrede vine. Selskabet vover sig ind, og nogle meter inde, forsvinder gulvet pludselig under Wolfgangs fødder, og han falder i en grube. Selskabet får ham op igen, men han har taget en smule skade (hulesystemet trods dets beskedne størrelse giver spillerne et vibe af Tomb of Horrors, vi spillede sidste sommer).

Længere fremme ser selskabet i deres fakkelskær en høj stenkant, og Wolfgang og Leopold løfter Nailo op, som kigger, og ser, at gulvet er delt op i 4 x 4 felter, og derefter fulgt af en kant mere. Nailo finder hurtigt ud af, at et felt er sikkert, men rører man andre, bryder en masse flammer løs. Nailo springer ned til at andre men undgår ikke helt at tage flammeskade (save for half damage). Selskabet beslutter sig for ikke at vove yderligere, men da de vender om og bevæger sig hen mod udgangen og hullet, svinger knive pludselig fri af væggene, og Leopold og Wolfgang bliver begge hårdt sårede.

Gruppen begynder nu at snakke frem og tilbage, om hvad der er den bedste strategi herfra. Nailo har kun få hit points, og det er tvivlsomt, om Nailo kan slippe levende forbi klingerne. Efter nogen snak frem og tilbage, beder jeg spillerne om at intelligens tjek. Da der er mindst en succes på sværhedsgrad 20, minder jeg dem om, at de bør komme myten fortalt tidligere i hu, og efter lidt mere snak frem og tilbage, beslutter de sig for at prøve.

Nailo sætter sig op på skuldrene af Titian, og da Titian bevæger sig mod udgangen, svinger klingerne ikke ud, og faldlemmen lukker sig for ham, så han kan med Nailo på skuldrene vandre ud. Wolfgang og Leopold følger trop, og med den ene på skuldrene af den anden, kommer de også sikkert ud.

Herefter beslutter selskabet sig for at forlade bygningen og lejren og søge mod Camp Vengeance. Da de ikke har yderligere oplevelser på deres færd, kommer de sikkert frem. Her venter deres venner fra den første ekspedition, men oplevelserne i Camp Vengeance spiller vi næste gang. I stedet skifter jeg handlingen tilbage til Port Nyanzaru.

Hjemme i Port Nyanzaru

Den unge Lourie bliver pludselig forstyrret af sin onkel, som kommer ind med digre nyheder. Stormsoldaterne har været og spørge efter ikke kun Den pansrede, men også efter Lourie, som er blevet set på markedspladsen med den pansrede. Stormsoldaterne har raseret urmagerens værksted spørgende efter Lourie. Onklen himler op, og han er ferm til at lade Lourie forstå, at det er alt sammen hendes skyld. Alle de ulykker, som befalder den minrothadiske enklave kan føres tilbage til Lourie, som ellers skulle have sørget for, at ingen opmærksomhed befaldt dem. Stakkels Lourie er skamfuld, og hun render nedstemt derfra, mens hun forsøger at finde en løsning på alle sine ulykker.

Imens er Shawa i gang med at planlægge sin aflægning af prøven hos Moder Sibomsemi. Hun opsøger Eldan nede ved havnen, hvor han spenderer tid blandt de yavdlomske sømænd for at samle deres sprog op. Imens de står der, og de kommer ind på spørgsmålet om Varslet om de syv, kommer de også ind på andre sære syner og varsler. Blandt andet den onde drøm om det heksemonster, som stod bøjet over Eldan på deres første færd ud i junglen (episode 3), og enten var det ikke en drøm, eller også var det noget, de begge drømte.

Jeg ser spillernes samtale, som en invitation til at bringe vores tolvte karakter i spil.

Netop, som de er inde på emnet, ser de en heks ankomme og træde op på molen. Hun er ankommet med en lille fiskerbåd. Hun har både en forbløffende lighed med væsnet fra drømmen, og hun er ikke væsnet fra drømmen. Da varsler og profetier fylder en del – og derved signalerer, at der ikke er tilfældigheder – ser Shawa og Eldan det som en betydningsfuld hændelse, og de tager kontakt til heksen, som præsenterer sig som Virgilia. Det lille selskab flytter snart samtalen til deres stamsted, Den knækkede trehorn, og inden længe slutter en ulykkelig Lourie sig til dem. Her går snakken frem og tilbage.

Virgilia fortæller om problemerne med de udøde, hvis områder udvider sig stødt i retning af jernminerne ved Fort Beluaran, og hun er blevet sendt ud for at finde en årsag og en løsning, som ikke involverer Stormsoldaterne. Lourie fortæller, stormsoldaterne ikke kun leder efter Titian, men nu også efter hende. Shawa lover at komme med en løsning på Louries problem.

Senere møder Shawa op igen hos Moder Sibomsemi i hendes vældige haller i Det gyldne hus, og her fremlægger Shawa sit svar. Shawa har gættet, at Varslet om de syv må være beslægtet med Port Nyanzarus syv handelsfyrster, og hun ved, at De udødelige er fuldstændige tavse omkring Forbandelsen, hvorfor tavsheden omkring Varslet om de syv må være beslægtet med Forbandelsen. Så hun kan ikke svare på, hvad Varslet lyder, men hun kan sige, at Forbandelsen rækker dybere, og at den må spille sammen med, at Aremag er vågnet ude i bugten.

Moder Sibomsemi stiller sig tilfreds med svaret. Det var ikke det, hun helst ville høre, men hun anerkender svaret. Næste prøvelse begynder derfor straks. En tjener træder frem med et gyldent skrin, og i skrinet er et gyldent klæde, som er viklet omkring en sort splint. Den er af samme materiale, som Shawa så i sin vision, da hun satte fod på land (episode 2), og Moder Sibomsemi fortæller, at splinten kom til byen bragt af en opdagelsesrejsende, som omkom af sygdom og abegalskab.

Da Shawa får den i hænderne ser hun for sit indre blik et stort mørke, og i mørket er et bankende hjerte. Et klippehjerte, som banker, og den bankende lyd bliver stadig kraftigere og altopslugende, mens et junglelandskab dukker op, og det bankende klippehjerte svæver højt over junglen, og i det fjerne anes vage klagelyde – og så vågner hun, da hænder løfter hende op fra gulvet og giver hende frisk vand. Moder Sibomsemi genkender visionen, da Shawa taler om den, og hun kan fortælle, at der Kas hjerte.

Moder Sibomsemi byder Shawa velkommen ved sit hof. Hun har bestået prøvelsen med den sorte splint, og hun får derfor en ny, fornem gul robe af god kvalitet. Shawa uddyber sin fornemmelse for, hvordan de forskellige kræfter spiller sammen, og hun fremhæver, at Stormsoldaterne repræsenterer en orden, som ikke er imod Forbandelsen, men kæmper for at fastholde den, da de kan opnå en gevinst herved (som omtalt i episode 1). Moder Sibomsemi lader Shawa forstå, at hun som en velkomstgave til hende, vil sørge for, at truslen fra Ordenen forsvinder (og vi ved derfor at Lourie ikke længere er en laget person).

Her slutter dagens spil. Gruppen får i alt 18 XP til hver spiller for deres rejse langs floden og spil inde i byen.

Afsluttende bemærkninger

Vi har nu alle tolv karakterer i spil, og en del af charmen er, at vi kan se en masse forskellige konstellationer (forskellige team ups a la superhelte historie), og vi kan forfølge en række forskellige plottråde på en gang. Livet i Nyanzaru kan udforskes, mens spillernes karakterer rejser gennem ødemarken, og livet på farten kan veksles med livet i byen. I lighed med andre medier, f.eks. tv-serier og tegneserier, sidder spillerne inde med flere oplysninger end karaktererne, da der ikke er fri udveksling mellem alle tolv karakterer (de otte i Camp Vengeance kan ikke koordinere med de fire i Nyanzaru), men omvendt kan spillerne bruge alle oplysninger til at spekulere over, hvad der foregår.

Jeg ser frem til næste gang at se, hvor spillerne drager henad. Målet er ruinbyen Mbala, men lad os nu se, hvordan det går. Først venter Camp Vengeance, og så er der altid nye hændelser at tage højde for hjemme i Port Nyanzaru.

Vi er desuden derhenne, hvor kernen i spillet er på plads, og vi kan begynde at lege med husregler.

Persongalleri

  • Eldan Manror – havelver minrothad-sømand og barde – spilperson A1
  • Furio – Ixion cleric fra Ierendis Flammeø – spilperson B1
  • Gibberline Hraq – Glantrisk halvblodsdruide fra Averoigne – spilperson C1
  • Wolfgang Griffenstein – thyatisk ridder og ranger – spilperson D1
  • Leopold – heldannisk ridder og paladin – spilperson A2
  • Louvrie – minrothad håndværker fra Kastellos – spilperson B2
  • Nailo – skovelver munk – spilperson C2
  • Shawa – yavdlomsk profet og spåkone – spilperson D2
  • Kwalu – yavdlomsk heksemester og vismand – spilperson A3
  • Titian – tortle barbar – spilperson B3
  • Virgiliathyatisk heks med hag blod i årerne – spilperson C3
  • Hepta Lucia – thyatisk diplomat og slyngel – spilperson D3
Udgivet i Adventure Game, D&D, Rollespil, Tomb of Annihilation | Tagget , , , , , , , , , | 3 kommentarer

Udstyr i spil, på spil og inde i spillet

Der er visse ting i rollespil, som nærmest bevidstløst føres over i rollespil, og som har været gjort siden Dungeons & Dragons første gang så dagens lys og bragte rollespil til verden.

En af disse ting er udstyrslisten.

Der er mange rollespil, som har en udstyrsliste, som særligt er i spil, når man laver sin karakter. Det er en lang liste af ting, som man kan købe, og ens karakter har ofte et startbeløb at købe ind for, som repræsenterer karakterens opsamlede ejendele, som denne begynder sin karriere som rollespilskarakter med.

Det er en tidskrævende proces at løbe listen over udstyr igennem og vælge sig de forskellige dele, og en del rollespil er begyndt at springe processen over ved at man har en pakke af udstyr, som er betinget af profession, baggrund, status etc. (typisk diverse fantasy-rollespil), eller at man antages at have et hus og et hjem med ejendele, og man vægter kun de ting, som rækker udover disse ting, og som man medbringer på missioner (typisk diverse rollespil sat i moderne tid, ofte horror-rollespil – i min Delta Green kampagne brugte vi udstyrspoint til alt ekstraordinært udstyr).

I en del rollespil vender man aldrig rigtig tilbage til udstyrslisten, når først karakteren er lavet, eller det sker meget sjældent. Til gengæld, når først udstyrslisten drages i brug, er det ikke usædvanligt, at karakteren (ligesom i mange computerspil) befinder sig i et sikkert ‘rum’, hvor de kan købe og sælge uforstyrret, og hvor der ikke sker noget, mens man er i handelssituationen (det gælder i særdeleshed for computerspil, hvor man bevæger sig ind i shoppingmode og agerer uforstyrret og tidsløst). For nogle rollespil er det nødvendigt, da erhvervelsen af grej er det samme som at købe skills, stige level og erhverve sig special abilities (f.eks. Pathfinder og D&D 4th), og det sker derfor spillets administrative rum, hvor spillerne kan foretage administrationen af deres character sheets uforstyrret at fiktionen.

Nogle rollespil forsøger at gøre lidt mere ved det, ved at man har variable prislister (storby. købstad, landsby) og eventuelt en risiko for at en vare ikke er til rådighed (X procent risiko for at hellebarder ikke er til salg i landsbyen), og andre rollespil gider ikke kere sig om kroner og ører men tjekker for, om køb påvirker karakterens økonomiske formåen (credit rating tjeks i Call of Cthulhu). Atter andre rollespil kerer sig ikke rigtig om udstyr, men giver i stedet spillerne en vis kontrol med fiktionen, som de kan lade komme til udtryk gennem udstyr, dvs. udstyr ses som en forlængelse af de evner, som en karakter besidder (se f.eks. den højteknologiske Transhuman Space kampagne, hvor udstyr ikke var et særskilt element).

Nogle gange spiller håndteringen af forsyninger ind i spillet, og man inddrager handelsaspektet som en del af spillets fiktion (f.eks. karaktererne skal lave en ekspedition ind i en jungle. De har x guldstykker til at købe forsyninger, grej, kanoer og lignende for – hvordan vil de prioritere? Finanseringen af ekspeditioner spiller en rolle i Tomb of Annihilation kampagnen), og udspiller måske forhandlingerne mellem købmand og eventyrere, men det er oftere en undtagelse end en regel. I rollespillet Traveller er der opstillet et helt system for at rejse rundt og samle varer op og afhænde varer igen, hvilket vi har haft praktiseret i Traveller-kampagnen, men når vi køber udstyr til vores karakterer, dykker vi ned i de forskellige supplementer, og det eneste vi tjekker for, er om planeten har det fornødne tech level til det udstyr, som vi gerne vil berige vores karakterer med.

Men hvad nu, hvis udstyrslisten ikke findes? Altså, hvis udstyrslisten ikke er en neutral liste af ting i regelbogens administrative afsnit? Hvis der f.eks. ikke er en udstyrsliste i Player’s Handbook til Dungeons & Dragons? Hvad nu, hvis al udstyret er on location i fiktionen, og udstyret kan kun erhverves gennem ageren i fiktionen? I stedet for at slå op i Player’s Handbook for prisen på en pladerustning, skal man hen til smeden for at købe den, og forsyninger kan kun skaffes på markedspladsen.

I det følgende vil jeg rive udstyrslisten ud af regelbogen og i stedet stipulere, at hvis man ønsker at erhverve sig forsyninger, skal det gøres i fiktionen. Målet er ikke at rollespille samtlige transaktioner mellem handelsfolk og eventyrerne (medmindre det er det, som man har lyst til, og for nogle spilgrupper er det også sjovt – generelt foretrækker jeg at spille udvalgte transaktioner), men i stedet at indføre et element af usikkerhed eller risici ved hvert køb.

  • Eksemplet bliver med udgangspunkt i Hinterlandet og i D&D 5th edition. Nederst i indlægget kan nedlastes en handelstabel for rustningssmeden ved Den ensomme fæstning (Hinterlandet) eller rustningssmeden i Port Nyanzaru (D&D 5th edition – Tomb of Annihilation).

Hver gang man vil erhverve sig noget, skal man hen til en lokation, hvor tingene kan erhverves, og hver gang følger en risiko for, at der kan ske noget.

  • Regelbogens udstyrsliste anvendes ikke efter karakteren er skabt. I Hinterlandet skabes karakterer sådan, at de har to pakker med udstyr. Hinterlandets karakterer kommer heller ikke under karakterskabelsen til at bruge udstyrslisten. I D&D 5th er lagt op til, at man enten vælger de pakker af udstyr, der følger med ens karakters klasse og baggrund, eller man ruller for mængden af guldstykker, som ens karakter har baseret på dens klasse til at købe udstyr for.

For erfarne spillere af Hinterlandet vil dele af dette være bekendt, da man via mikro-supplementer kan gå på markedet og se, om der sker noget tilfældigt eller fordelagtigt, når man skal ud og købe ind. Målet er nu at strække det ud på hele udstyrslisten.

At handle sig til udstyr

Hinterlandet: Det følgende gør sig gældende for karakterer, som ønsker at erhverve sig udstyr, mens de er ved Den ensomme fæstning og teltlejren omkring fæstningen. For karakterer ved Færgelejet, Kolonia og Kejserstaden er andre tabeller.

Dungeons & Dragons: Det følgende gør sig gældende for Port Nyanzaru, hvor jeg netop har en kampagne kørende: Tomb of Annihilation.

Typisk har karakterer en dags tid, inden de skal ud på mission, og med de almindelige Hinterlandet-regler kan man nå at købe ind, og man kan nå et ærinde. Det ændres til, at man har 16 tidsenheder (1 enhed er løseligt en halv time), og ved siden af de 16 tidsenheder, kan man stadig nå et ærinde (for ikke at gå i gang med at redesigne hele ærinde-mekanikken og alle dens supplementer).

  • Handelsaktiviteter koster tid, og mængden af tid begrænser spillerne i, hvor meget de kan nå per dag. Man har 16 tidsenheder pr dag.

Når en spiller ønsker at erhverve sig noget udstyr til sin karakter, vælger spilleren, hvor karakteren går hen efter udstyr, og man tjekker på begivenhedsoversigten, om der sker noget på vejen efter udstyr. Der rulles første gang, man går ud for at handle, og der er mulighed for at rulle et par gange mere i løbet af dagen, hvis man gerne vil opsøge problemer.

NB. når en spiller ruller på tabellerne, er det en slags solospil, der foretages (ligesom indkøb er en slags ‘solospil’), hvor man kun inddrager de andre spillere og spilleder, hvis teksten kræver det, og når man er færdig, og underholder de andre ved at genfortælle, hvad man oplevede.

  • Begivenhedsoversigten er mange af de dagligdagsting, som sker for eventyrere. At rulle på begivenhedsoversigten koster 1 tidsenhed (medmindre andet angives).

Begivenhedstabellen bliver ikke gengivet her (den vil blive præsenteret i et senere indlæg), men den er generelt baseret på, at spilleren vælger enten at lave et visdomstjek eller et karismatjek, og det afgør, om der sker noget godt eller skidt undervejs, eller ingenting.

Fremme ved markedspladsen, handelsmanden eller værkstedet, gøres brug af den lokale hændelsesoversigt.

  • Lokale hændelsoversigt er en tabel for den specifikke lokation, som drages i brug inden, man kan handle, da hændelsesoversigten er med til at afgøre, hvilke handler, der kan foretages, og om der sker yderligere hændelser.

Hændelsesoversigt for rustningssmeden:

 

Udgivet i Adventure Game, Rollespil, Spildesign | Tagget , , , , , , | Skriv en kommentar

Traveller – The Pirates of Drinax – del 4

Drinax juli 2018.jpgVelkommen til episode 4 af vores gennemspilning af kampagnen The Pirates of Drinax, som er en stor sandkassekampagne i Traveller settingen. Vores hovedpersoner var sidste gang i færd med at udforske en rumstation, da de blev overfaldet af et mystisk rummonster på den forladte station.

Aftenens forløb

Da min karakter, Yotan Yorick, er blevet ikke uvæsenligt skadet efter mødet med rummonstret, roterer vi mandskabet. Med en beskadiget rumdragt er det nødvendigt at vende tilbage til vores rumskib. Her indsætter vi nu vores tredje lejesoldat, befalingsmand Ju, og akkompagneret af Hal (Mikes karakter) fortsætter vi udforskningen af basen med tre NPC-karakterer og en PC karakter.

Rum for rum afsøges basen, og pludselig opdager vi bevægelse, da en skygger glider ind over lamperne. Vi cirkler rundt og konfronterer en ensom skikkelse i en rumdragt. Det er en ubevæbnet varg (hundefolk), som vi tager til fange.

Efterfølgende udforskes resten af basen. Vi ser nærmere på sektionen, hvor der er en funktionel atmosfære, og her finder vi en montre, hvor der ifølge skiltet har været en forstenet hiver. Mængden af slim – som vi har set flere andre steder, som er sekreringer fra rummonstret – er koncentreret omkring montren, og vi kan ikke undlade at spekulere over, hvad sammenhængen mellem den forsteneder hiver og rummonstret er, for de to væsner synes at være to meget forskellige ting  (hivers er altruistiske væsner, der i form minder om en intelligent søstjerne; kroppen er opbygget af et segmenteret led, og ud fra kroppen er seks lemmer med seks fingre, mens ‘hoved’-lemmet har seks øjestilke og seks finger-tentakler, foruden infrarøde sanser og tre ører. Hivers er for humanoider i sandhed fremmede væsner).

Basen rummer ikke mange flere hemmeligheder, og vi tager i stedet vores fange ombord på vores rumskib, fodrer ham og indleder en venlig samtale med ham (hvilket ikke er ironisk ment, da vi hverken torterer ham eller på anden vis tvinger oplysninger ud af ham, men vinder hans tillid gennem veltilberedt mad).

Fangen er Krrssh (som vi kalder ‘Kenneth’), og han blev dumpet på rumstationen af sine piratvenner, da de ikke var tilfredse med hans formåen efter plyndringen af rumstationen ved Torpol. ‘Kenneth’ havde forsøgt at udvise initiativ ved at overfalde et lokalt rumskib, som tilfældigvis var i området, kun for finde sig selv under hård beskydning, da det andet rumskib tilhører en gun nut libertarianer, der havde skjult tunge kanoner i sit fragtskib (vi interviewede kaptajnen i en tidligere episode).

Utilfredse med Krrssh’ indsats, dumpede gruppens leder, Ferrik, ham i Borite-systemets forladte rumstation, inden de drog videre til deres piratskjul på Blacksand i Theeves systemet. Rumstationen er et yndet sted for at droppe folk. Piraterne holdt stationen funktionel og derved rummonstret i live, som så ville leve af de folk, der blev smidt af på stationen. Derfor vi fandt et improviseret nødsignal, og diverse andre tilpasninger, som Krrssh havde indrettet, så han kunne overleve en tid.

Vores rumskib er som piraternes rumskibe af en størrelse, der tillader os at hoppe to parsec, men fra Borite til Theeves er der tre. Hvis vi hopper, vil vi strande i et tomrum uden andre muligheder end at dø af sult og tørst, for vi ville ikke med de almindelige motorer kunne nå en planet inden for nogle år. Krrssh afslører imidlertid at på koordinat 2217 er et depot eller optankningsstatio. Vi har et kæmpe kort over denne del af galaksen, og vi kan se, at hexfelt 2217 er feltet lige ved siden af Theeves, og netop to felter fra Borite, så vi kan gøre som piraterne og hoppe fra Borite til optankningsområdet, og derfra til Theeves.

Planen bliver at bevare rumstationen ved Borite og sælge oplysningerne om dens placering til vores sponsor, kongen af Drinax, der i teorien ville kunne sætte stationen i stand og bruge den som forpost, og at hoppe til optankningsstationen, og derfra videre til Theeves, hvor vi vil snige os ind i Blacksand, kidnappe Ferrik og bringe ham for en domstol i Torpol for sine røverier, og derved vinde et godt omdømme for kongen af Drinax blandt Torpols befolkning. Ferrik har heldigvis ikke det bedste omdømme i Theeves, så vi satser på, at der ikke er alt for magtfulde folk i det lovløse system, som vil beskytte ham.

Vores første hop er succesfuldt, og vi lander i det tommeste tomme rum, men heldigvis pinger vores radar af på optankningsområdet, som Krrssh har udpeget for os (og vi har taget ham med, så han har ingen interesse i at lyve om koordinaterne), og efterfølgende hopper vi videre til gaskæmpen i Theeves for at tanke op som det første, så vi nemt kan forlade systemet igen. Dernæst går turen mod Blacksand, men vi er ikke kommet langt ind i systemet, førend vi konfronteres med en masse forespørgsler om, hvem vi er, og hvad vores ærinde er, og de kommer mestendels fra et militært anlæg, som kaldes Skull. Det er systemets forsvarsbase.

Her slutter aftenens spil.

Bemærkninger

Traveller er en spøjs størrelse. Vi har relativt set meget få terningkast i spillet og påberåber os meget lidt spilmekanik undervejs i spillet. Noget af det hænger sammen med, at en del af systemet er bundet op over kampregler, og når vi ikke kæmper, så kommer de regler ikke spil. En anden del skyldes, at ingen af vores karakterer har exceptionelle færdigheder – ingen feats, ingen magi, ingen psionics, ingen racial abilities – men generelt blot har ‘almindelige’ færdigheder, og dem følger der ikke meget spilmekanik med. Hovedsageligt ruller vi nogle simple skill checks uden klart at definere, hvad der er på spil, men blot tjekker om de ting falder i hak eller ej – kun vores astrogation check, da vi hoppede ud i tomrummet, var potentielt skæbnesvangert, da vi kunne være strandet ude i ingenting til en langsom sultedød.

En sjov ting ved kampagnen er, at den er fint åben. Vores opgave er at vinde Drinax popularitet blandt befolkningen i Torpol systemet, og de plages af pirater, hvorfor det er op til os at finde en løsning på det. Det er muligt at scenariets designere også havde tænkt, at vi skulle kidnappe piraten Ferrik og stille ham for en domstol, men ideen er vores egen, og det er sjovt.

En tredje ting er, at efter seneste hop har vi rejst i otte uger, og vores karakterer har nu rejst længe nok til at erhverve en færdighed eller hæve en færdighed fra 0 til 1. XP får vi ved at afsætte tid til at træne, så des mindre tid vi skal bruge på udenomsting des mindre har vi til at forbedre vores karakterer (lidt ligesom Ars Magica, hvor man også helst ikke vil på eventyr, da det hindrer ens muligheder for at studere og blive sejere til trolddom).

Næste gang: Et spontant heist (som vi har dog har haft 14 dage til at planlægge)

Udgivet i Adventure Game, Rollespil, Traveller | Tagget , , , , | Skriv en kommentar

Tomb of Annihilation – Havneblokade

Fjerde episode af Tomb of Annihilation udspiller sig mestendels i Port Nyanzarus eller Kastellos’ gader. Vi spiller med D&D 5th edition reglerne samt en række husregler, såsom heXPloration-reglerne.

Siden sidst

Vore helte har gennemført deres første ekspedition ud i junglen, hvor de fandt en forladt dværgemine, hvor de kæmpede mod udyr og erobrede nogle sølvstatuetter. Siden vendte de tilbage til Kastellos, hvor de fandt, at havnen var lukket og forskanset (for større skibe, kanoer kan sagtens komme ind).

Aftenens forløb

Det meste af forløbet denne gang udspillede sig i Kastellos, og en god del af det var samtaler mellem forskellige konstellationer af karakterer.

Ekspeditionen bestående af Wolfgang, Glibbeline, Furio og Eldan er kommet tilbage, og de afrapporterer til Hepta Lucia. Imens er Shawa og Louvrie ude i deres egne ærinder, og Eldan slutter sig senere til dem (med andre ord vi ser ikke noget til Shawa i denne episode, og Louvrie optræder i begrænset – mere om det i næste episode).

Hepta Lucia og Eldan Manror opsøger handelsfyrsten Wakanga O’Tamu, som er en af Kastellos’ magtfulde handelsfyrster, og han er handelsfyrsten med monopol på magiske ting, men han er også handelsfyrsten, som Hepta Lucia har et audiensbrev til. De to karakterer besøger handelsfyrstens palæ medbringende deres fortryllede sølvstatuer, og O’Tamu tager pænt imod dem i et pragtfuld hjem, der emmer af trolddom: usynlige musikere, fortryllede flammer i forskellige farver etc.

I mellem tiden er Furio og Gibberline ude efter øl, og Gibberline vil ud og købe en af de tamme, talende fugle, som hun så førend hun forlod Kastellos og drog ind i junglen. På deres vej mod markedet kommer de til en tom gade, hvor der er et forunderligt optrin. En høj, ranglet yavdlom mand står og konstant forsøger at komme rundt om et kompakt, lavstammet væsen, da væsnet har på sin ryg et et kæmpe skjold, og rundt langs randen sidder pigge, og på en af dem sidder et stykke papir, som den ranglede mand forsøger at komme rundt og gribe, men væsnet bliver ved med at vende sig mod ham.

Spillerne spørger til, om det tilfældigvis er karaktererne Titian og Kwalu? Titian er den tortle, som vi så ankomme til Kastellos sammen med sin skovelver-guide Nailo. Kwalu er Nis’ anden karakterer, en menneske warlock vismand af yavdlomisk ophav, som har hjemme i Kastellos. Karakteren er blevet etableret ved aftenens begyndelse, og da Nis har fået baggrunden vismand til Kwalu og har fortalt mig, at blandt vismandens ejendele er et brev fra en afdød vismand. Jeg har derfor hastigt frembragt et brev til Kwalu fra hans mentor, som fortæller om et mystisk, glemt folk i Davanias jungler, og brevet peger blandt andet i retning af ruinbyen Mbala (som også er afbilledet på spillernes landkort, og som de allerede sidste gang begyndte at spørge ind til).

Titian og Kwalu er involveret i en besynderligt dans om et stykke papir siddende fast på Titians skjold, som han ikke har set, og som Kwalu forsøger at få fat i. Gibberline træder resolut frem for at hjælpe (mens Furio holder sig lidt tilbage, idet Furio og Titian spilles af samme spiller). Mens Gibberline forsøger at mægle mellem de to og og få afklaret konflikten, beder jeg om et perception check fra hende. Idet det er succesfuldt, oplyser jeg, at hun pludselig bemærker at gaden skælver, og hun ser enorme dinosaurer komme gungrende mod dem. En trehornet flankeret af ankylosaurusser og med flere andre i hælene kommer buldrende mod dem. På ryggene af de enorme bæster sidder ryttere, som ivrigt svinger deres piske mod deres ridedyr, og nogle gange mod de andres ridedyr og mod de andre ryttere. Det er et brutalt kapløb.

Da perception checket var en succes, har spillerne til tid til at agere, inden kapløbet er over dem. Gibberline ser sig om efter en dør, hun øjner en, og sparker den op (med et succesfuldt styrketjek). Ind tumler hun, og Titian griber fat i Kwalu, og kaster sig med ham (med et succesfuldt atheltics check) ind gennem døren, hvor de tre tumler rundt i et lagerrum. En vældig støvsky lægger sig over dem, og Kwalus talrige dokumenter flagrer omkring dem, mens horden af dinosaurer gungrer forbi dem ude på gaden (Spillerne havde succes på samtlige checks mod DC 15, hvorfor de slap så nemt uden om at undvige dinoræset).

Inde i depotet får Kwalu med hjælp fra de andre samlet sine dokumenter, som han reparerer med rundhåndet brug af sin mending cantrip – og til sidst repareres døren til depotet også. Siden ender de med at følges ned til kroen Den knækkede trehorn, som har et enormt kranie fra en trehorn hængende over døren, som har et knækket horn. Her venter Furio på dem med øl.

Imens nede ved havnen ankommer en ridder i en synkende kano. Han når op til molen og trække sig selv op og hive en tung sæk med guldklumper med sig, inden kanoen synker Det er den heldanniske ridder Leopold (af hattisk afstamning; hattierne er en af de tre store stammer, som udgør størstedelen af befolkningen i Thyatis, men den heldanniske orden har deres lande nord for Ethengarsletterne). Leopold er Nis’ tredje karakter, og han har fået et infodump ved spilstart om Leopolds seneste oplevelser. Da Troels hører min beskrivelse af scenen, spørger han, om Wolfgang må være i nærheden, hvilket jeg siger ok til, da jeg havde haft lignende tanker.

Wolfgang og Leopold er begge riddere men af hver deres riddersorden, og selvom Leopold har rødder i Thyatis, kender han ikke meget til Thyatisk politik (f.eks. er han ikke bekendt med de hattiske riddere fra Stormsoldaternes orden, som er de riddere, der forfulgte vore helte over havet til Kastellos). De to riddere bonder hurtigt – der er ingen andre i byen, som bærer tunge rustninger som dem, da de lokale finder klimaet for hedt til ringbrynjer og pladerustninger). Leopold er sidste overlevende fra en ekspedition fra Hævnens lejr, som ligger nede langs floden Soshenstar, hvor de heldanniske riddere har en lejr efter at de blev fordrevet af Retfærdighedens lejr af en horde af dødninge – nu er Leopold i Kastellos for at skaffe forsyninger og medicin, men han er den eneste fra sit selskab, som nåede levende frem.

Andetsteds har Eldan og Hepta udvekslet historier med O’Tamu, og de har fået afhændet de tre sølvstatuetter til handelsfyrsten for 1500 guldstykker, så gruppen nu igen har midler at arbejde med.

Om aftenen mødes flere af vort selskab, udveksler oplysninger og fordeler pengene som de har indtjent fra deres salg af sølvstatuetterne, og de begynder at planlægge etableringen af en base i Kastellos. I længden har selskabet ikke planer om at være gæster hos den thyatiske minoritet (som bliver ved med at snakke om, hvordan de glæder sig til at magtbalancen i byen nu vil ændre sig).

Om morgenen den følgende dag rygtes det, at Kæmpen i dybet, Den levende flodbølge, har sunket to handelsskibe, der sejlede ud fra havnen og forsøgte at forlade bugten. Havnebyen er isoleret – det er muligt at sende små fiskebåde ud i det nærmeste farvand, så byen er ikke uden forsyninger, men handelsvarer kan ikke længere udskibes, og forsyninger af korn og des lige kan ikke komme ind. Eventyrernes eget svaneskib, som er sendt mod nord for 10 dage siden, vil ikke kunne komme ind i havnen igen. Det diskuteres blandt eventyrerne, hvad de skal gøre. Titian er i byen udsendt af sin hjemlandsbys vise for at få Aremag til at vende tilbage til sin dvale igen, og med Shawas visioner er planen at se, om det ikke er noget inde i junglen forbundet til den forbandelse, som hviler over verden, som har bragt Aremag til overfladen.

Senere samme dag planlægges en serie af ekspeditioner ud i junglen. Den første består af Kwalu, Gibberline, Furio og Hepta Lucia, som tager en kano og forsyninger til 25 dage – kanoen har de fået fra Louvries folk – den minrothaddiske minoritet. Deres mål er at nå ned af Soshenstar og nå frem til Mbala. Imens er Leopold gået i gang med at købe forsyninger og medicin samt en ny kano, og dagen efter sætter Leopold, Wolfgang, Titian og Nailo ud i to kanoer for at sejle ned langs Soshenstar mod retfærdighedens lejr og Hævnens lejr. Imens bliver Eldan, Shawa og Louvrie tilbage i Kastellos.

Efter planlægningen får spillerne 3 XP hver.

Ekspedtion 2, hold 1

De første par dage går langs kysterne fra havnen til Soshenstars mundning. Soshenstar har ikke entydige bredder. Der er banker og sandrevler og små klynger af træer ude i floden. Nogle steder kan man ligge midt ude på en åben men mudret flod, som er træg at sejle langs, men andre gange snor man sig ind og ud mellem det ujævne landskab, hvor land og vand flyder sammen. Heden er voldsom, fugten intens, og solen brænder fra en klar himmel. Insekter summer, fugle synger, abekatte har deres skingre kald, og slanger jager abeunger med dødbringende tavshed.

Vi bruger de almindelige rejseregler, så dagligt foretages et navigation check for at se, om selskabet kommer sikkert frem, og et enkelt tjek fejler, da selskabet forsøger at finde vej mellem en masse småøer, som udgør Soshenstars bred. Et stykke ude på dagen runder selskabet en pynt, og de ser en sandrevle, hvor en stor flok dimetrodoner ligger og slikker sol. Deres store rygfinner, der fungerer som en slags solsejl, er rejst, og hæver sig over vandet, mens de store skællede bæster ligger i vandets overflade. Efter et lidt overvejelse beslutter sig gruppen sig for at vælge at vende om og finde en anden vej.

Situationen er sat op sådan, at spillerne kan enten vælge at vende om og forsøge at finde vej med et nyt navigation tjek, eller de kan vælge at tage chancen og sejle forbi de store dyr. Hvis de er heldige, er dyrene mætte af sol og vil ikke røre på sig, og hvis de er uheldige, får de dyrenes opmærksomhed. Gruppen vælger at vende om og foretage et nyt navigation check, som heldigvis er succesfuldt Den ændrede plan koster en tredjedel af en dagsrejse.

Senere på færden hører de knagen og bragen, og ud fra skoven og langs bredden ser de et kæmpe vildsvin komme rendende. I hælene på det er en større flok raptortype dinosaurer (denne gang en art, som er mandshøje i modsætning til dem, som eventyrerne tidligere mødte i junglen, og som blot var på størrelse med kalkuner – og den flok var allerede tæt på at koste selskabet livet). Kort efter hører de lydende af rov-saurerne, som indhenter vildsvinet et stykke inde i skoven. Det lyder ikke rart.

Om aftenen slår de lejr, og det viser sig, at de slår lejr, hvor andre tidligere har været. Nogen har efterladt deres regnfanger og et komplet messe kit (Ligesom med dimetrodonerne og vildsvint er dette et ‘wandering monster’).

Den følgende dag passerer båden ind under en klynge træer, og en kæmpe flok af flyvende abekatte sænker sig over dem. For et kort øjeblik er det sjovt, men så begynder abekattene at stjæle deres ting. De flyvende abekatte forsøger at få adgang til gruppens forsyninger, og det kommer til kamp. De fleste af abekattene hugges ned, og de sidste forsøger at flygte. Det lykkes dem at stikke af med gruppens ene åre (og de må nu tage deres reserve i brug), og med en smule mad (to dagsrationer ud af de 100 dagsrationer, som oprindeligt blev pakket). Til gengæld samler gruppen et par abekattelig ud af floden, som de planlægger at spise om aftenen.

Selskabet slår lejr om aftenen, og vi holder spillet her. Spillerne får udbetalt XP jf heXPloration reglerne, og det er nok til at hæve level 1 karakterer hjemme i Kastellos til level 2 (karaktererne hjemme i Kastellos er i en sikker base. Ingen af de to udsendte hold er det, og derfor kan de ikke spendere XP).

Afsluttende bemærkninger

Vi har nu to ekspeditioner i ødemarken samt en gruppe hjemme i Kastellos, og alle på nær en karakter er blevet introduceret. Vore eventyrere er på vej ind på kontinentet, og det bliver spændende at se, hvad vi finder ved Mbala og de to lejrpladser, samt hvordan livet i Kastellos vil forme sig, nu hvor havnen er lukket, og Aremag har lukket bugten. Mødet mellem Shawa og Moder Sibomsemi har vi også til gode, og handlingen kommer nok til at krydsklippe en del mellem de tre grupper.

Persongalleri

  • Eldan Manror – havelver minrothad-sømand og barde – spilperson A1
  • Furio – Ixion cleric fra Ierendis Flammeø – spilperson B1
  • Gibberline Hraq – Glantrisk halvblodsdruide fra Averoigne – spilperson C1
  • Wolfgang Griffenstein – thyatisk ridder og ranger – spilperson D1
  • Leopold heldannisk ridder og paladin – spilperson A2
  • Louvrie – minrothad håndværker fra Kastellos – spilperson B2
  • Nailoskovelver munk – spilperson C2
  • Shawa – yavdlomsk profet og spåkone – spilperson D2
  • Kwaluyavdlomsk heksemester og vismand – spilperson A3
  • Titian – tortle barbar – spilperson B3
  • [heks] – spilperson C3
  • Hepta Lucia – thyatisk diplomat og slyngel – spilperson D3

Biroller

  • Wakanga O’Tamu – handelsfyrste med monopol på trolddom
  • Moder Sibomsemi – Den øverste spåkone af Det gyldne hus og Ytepka ordenen
  • Verrocchio – en vis, ældgammel tortle mystiker
  • Botticelli – en tortle mystiker
  • Agremar – kæmpen i dybet
  • Chiwa og Lorit – spåfolk og agenter for Moder Sibomsemi
Udgivet i Adventure Game, D&D, D&D Next, Rollespil, Tomb of Annihilation | Tagget , , , , , , , , , | 1 kommentar