Tomb of Annihilation – Zigguraten i junglen, zigguraten i byen

Kortlægningen fra sidste gang og ekspeditionen mod vests rute.

I denne episode af Tomb of Annhilation kampagnen finder vore helte en ziggurat, de lærer en af Den heldanniske ordens hemmeligheder, udforsker en anden ziggurat, møder Port Nyanzarus nyeste tilflyttere, får nyheder hjemmefra og støder på nogle ilde varsler og ildevarslende mord. Vi spiller med D&D 5th edition reglerne samt nogle husregler, og denne gang fik vi set alle spillernes karakterer i aktion, idet alle spillere har tre karakterer hver. Sidst vi spillede var det ruinbyen M’bala, der blev udforsket, og færden dertil afslørede en masse om landet, som der blev fulgt op på denne gang.

Spillets forløb

Vi begyndte spillet ved Hævnens lejr, som begge de udsendte ekspeditioner var hjemkommet til sidste gang. Vore eventyrere udveksler oplysninger om deres oplevelser i junglen (vi spiller med perfekt informationsudveksling mellem alle karakterer medmindre andet oplyses) – og kort efter indkaldes Leopol til Ursa Himmelbrands kvarter i lejren for at afrapportere til Den heldanniske orden.

Leopol gengiver hvad ekspeditionen har lært ude i junglen, og Ursa er særligt interesseret i det bygningsværk, som selskabet øjnede langt mod syd, men som de ikke kunne identificere. Ursa finder ordenens relikvieskrin frem og oplyser Leopol, at hun har fortrolige oplysninger og et forbud at dele med ham, men inden hun giver ham oplysningerne, beder hun ham sværge en dyr ed ved relikvieskrinet på, at han ikke vil dele oplysningerne med folk uden for ordenen. Dernæst fortæller hun ham, at årsagen til at Den heldanniske orden er her i junglen er, at man leder efter et nedstyrtet himmelskib. Den heldanniske orden råder over en række fortryllede flyvende skibe, og et af dem er gået tabt dybt inde over junglen langt mod syd, og det må efter alt at dømme være det, som selskabet har forvekslet med et udefinerbart bygningsværk. Skibene er drevet af hellig trolddom, men en ukendt kraft har fået skibet til at styrte, og målet er nu at undsætte det og sikre sig, at skibets hemmeligheder ikke falder i andre hænder. Leopol må derfor ikke lade sine rejsefæller udforske dette område!

Ydermere vil man på baggrund af de oplysninger foretage en større ekspedition mod syd for at etablere en ny lejr tættere på det nedstyrtede himmelskib. Den nuværende lejr vil ikke blive forladt men operere med et reduceret mandskab, og da en handelsekspedition forventes at ankomme til lejren om nogle dage, kan man sende lejrens syge tilbage til Kastellos med handelsfolkene. Leopol er fritstillet til at rejse med sine venner.

(Flyvende skibe er en del af Mystara-settingen, og vi har tidligere spillet en kortlivet D&D Mystara-kampagne, der handlede om det flyvende skib Himmelørnen; Samtalen med Leopol blev udspillet foran de andre spillere. Nogle gange er det sjovt at dele en gruppe op og tage en sådan samtale uden for lokalet, men det er noget, jeg i begrænset omfang praktiserer – i stedet lod jeg de andre spillere lytte med, da oplysningerne er nogen, som beriger ‘publikums’ (dvs. spillernes) forståelse af situationen, og det giver noget spil mellem spillerne, når de ved, at der er oplysninger, som bliver holdt tilbage for deres karakterer)

Efter sit møde med Ursa vender Leopol tilbage til sit selskab, og gruppen går i gang med at planlægge deres næste træk. En plan er at samle hele selskabet ved at vende tilbage til Kastellos, og derefter samle alle ressourcer og samle alle til at udforske vildmarken, så tre ekspeditioner af gangen kan udforske vildmarken. Ved den lejlighed oplyser Leopol, at et område er uden for selskabets muligheder, da De heldanniske riddere sigter efter stedet. Efter nogen snak frem og tilbage bliver planen at sende Furio, Gibberline, Hepta og Leopol tilbage til Kastellos for at hente resten af selskabet i byen og samle ressourcerne til en større ekspedition, mens Tizian, Wolfgang, Kwalu og Nailo imens bruger tiden til at rejse mod den tilgroede ziggurat, som ligger ude vest for M’Bala nær Tågebjergene. De to grupper drager af sted samtidig.

Selskabet, der drager mod vest, vandrer af sted gennem en jungle, der er markeret af de mange kampe med de levende døde. Overalt ulmer bål med rester af gengangerne. Den første dag vandrer de af de forkerte stier, og ved aftenstide finder de sig tilbage ved Hævnens lejr (ifølge rejsereglerne for Tomb of Annihilation, som er baseret på Dungeon Master’s Guide, og som er hentet fra ældre D&D hex crawl regler skal man dagligt lave et Survival Check for at navigere sikkert frem. Fejler det, går man i en forkert retning uden at vide det. Spilleder ruller 1d6 for retningen. Vi har tidligere oplevet selskabet gå galt, men typisk har de været i stand til at korrigere det og finde tilbage til den planlagte rute, men sidst vi spillede resulterede det i en ekspedition, som for vild og vandrede i dage uden helt at vide, hvor de var. Det er muligvis realistisk, men det er ikke spændende. Jeg havde derfor ændret på følgerne af at fejle, og i stedet har jeg taget tabellen fra rollespillet Forbidden Lands for, hvad der sker, når man fejler sit ‘Lead the Way’-tjek. Det giver en del flere forskellige resultater, som er væsentlig sjovere at spille, og ‘fare vild’ resultatet på tabellen betyder primært, at man er gået i ring og har spildt en dag i vildmarken. Nogle af effekterne på tabellen kobler jeg sammen med eventuelle møder med væsner, som selskabet måtte have i vildmarken).

Den følgende dag går rejsen i den rigtige retning og selskabet bevæger sig med god fart mod vest og mod den mystiske ziggurat. Bedst som det går rask for sig, og Kwalu vil skubbe en lavthængende gren til side, vender grenen sig mod ham. Det er en gigantisk kvælerslange med hypnotisk blik, som kommer glidende ud af træet. Dens lange, skællede grønne krop snor sig om stammen, og den hænger som en enorm gren ud fra træet. Dens store gule øjne får snart Kwalu og Tizian til at stivne og stå fanget i en trance, men det lykkes Wolfgang at springe til og kløve bæstet, inden det får klemt livet ud af Kwalu (vi havde et kort encounter med en kæmpe kvælerslange med hypnotisk blik, som fik pacificeret noget af gruppen, men et critical hit fra Wolfgang gjorde så voldsomt meget i skade, at det hurtigt afsluttede kampen).

Et par dage senere render de på liget af en triceratops, som med al tydelighed er blevet nedlagt af en flok små rovdyr. Velociraptorer! Dem har de mødt før, og de kender tegnenes på dyrenes tilstedeværelse. Lydene i junglen ændrer sig. Fugle forstummer, og aber stikker af. Pludselig dukker flokken op, men inden da har selskabet fundet høje træer at skjule sig i, og resten af dagen bliver tilbragt med at opholde sig i træerne, mens rovdyrene lusker omkring i det skjulte i håbet om at lokke eventyrerne ned på jorden igen. Kwalu forsøger med sine heksekunstner at ramme dem med sine forbandelser og dødsmagi, men dyrene lærer hurtigt at holde sig uden for magiens rækkevidde, selvom Wolfgang forsøger at lokke dem nærmere med stykker af kød på en pind. Først da det er blevet mørkt og nat, kan selskabet forlade træerne og vandre af sted i mørket, indtil de er tilpas langt borte til at de kan slå lejr og hvile sig.

De næste par dage går rejsen parallelt med M’Bala plateauet, og selskabet ser dagligt grupper af flyvende øglefolk svæve over klippen – de har tidligere, da de sejlede sydpå af Soshenstarfloden, mødt dem og haft ubehagelige møder med de bevingede djævle – og selskabet beslutter sig for at camouflere sig, så de ikke bliver øjnet af de svævende patruljer (wandering monster-tabellen fortæller mig, at de flyvende øglefolk er ude og jage, og spillerne afsætter tid og ressourcer på, at deres karakterer er camouflerede for at undgå møder).

Ude mod vest begynder junglen at forandre sig. Bregner vokser sig gigantiske, sære blomster med dybe trakter og kraftige farver vokser langs skovbunden, og enorme tøndeformede træer med begynder at erstatte junglens mere almindelige træer. Selskabet begynder at spekulere over, om det er nærheden til Tågebjergene, som skaber de mystiske vækster og deres gigantisme, som de tidligere har haft oplevet – og som rejsejournalen også indeholder henvisninger til. En ting er sikkert, og det er, at junglen forandrer sig.

Imens andetsteds er en lille ekspedition på vej op af floden Soshenstar. Fordelt i to kanoer arbejder Furio, Gibberline, Leopol og Hepta sig op af floden. Efter en dags tid oppe af floden, oplever selskabet pludselig vandet bruse omkring dem. Det bliver helt levende, da tusindvis af små sølvfarvede fisk med munde fyldt med skarpe tænder flokkes om deres kanoer. De mange fisk presser hinanden op mod vandets overflade og synes nærmest at sætte vandet i kog. Begge kanoerne er låst fast mellem de mange fisk, og pagajer trues med at blive hevet ud af hænderne på selskabet, når de prøver at tvinge kanoerne frem. Fanget på floden mellem fiskene bliver planen at kaste fiskerester og anden mad ud på floden, så den enorme flok af hidsige, små kødædende fisk spredes ud, og selskabet kan ro fri af området.

Den følgende dag passerer selskabet flere primitive mimics, som ligger inde på flodbredden, hvor de har taget form som træstammer, og hviler sig i solen. Dem bekymrer de sig ikke om, men da en klippeblok inde på flodbredden snart afslører sig som en gigantisk snapping turtle, der dundrer hen over sandet mod floden, bliver selskabet for alvor bekymrede. De sætter sig for at ro alt, hvad de kan i håbet om, at de kan nå fra den, inden bæstet når sit foretrukne element, men for sent. Bæstet nærmer sig for neden og angriber i første omgang de roendes pagajer, men da Leopol griber til våben og manifesterer sin hellige trolddom, så hans våben gløder og forsøger at hamre bæstet, går det galt, og han taber balancen. Iført sin tunge metalrustning vælter han overbord og synker mod flodens bund. I det mudrede vand konfronteres han af skildpadden, der med sine kraftige kæber forsøger at bide gennem hans rustning. Det lykkes ikke helt for bæstet på første forsøg. Imens forsøger Gibberline at holde kanoen i ro og gribe ud efter Leopol, og hun anvender sin småmagi til at styrke Leopols forsøg på at komme op til overfladen. Imens er Hepta og Furio kommet godt foran med deres kano, og de er nu nødt til at standse og begynde at ro tilbage. Furio nedkalder en velsignelse over selskabet, og Hepta får kastet et reb med krog over til den anden kano. Under vandet formår skildpaddebæstet at bide sammen om Leopol, så dele af hans rustning krøller sammen under det voldsomme tryk, og hans blod begynder at farve vandet, men han får hevet sig op til kanoen, mens Gibberline fortsat assisterer, og Furio og Hepta får samlet de to kanoer, og overdraget en reserve pagaj til Gibberline, så hun kan bidrage med at få kanoerne sammen. Leopol kommer op til overfladen og med en kraftanstrengelse (og lidt magi) trukket sig op i kanoen, mens de tre andre sætter sig for at ro alt hvad de kan, og snart slipper de væk fra skildpadden (Leopol er uheldig, da han beslutter sig for at give skildpadden en over snuden. Jeg havde erklæret, at det ustabile forhold i kanoen og væsnet skjult under vandoverfladen, giver disadvantage på angreb, og at hvis der bliver rullet en naturlig 1’er, går ting galt. Der blev rullet en 1’er. Dernæst fulgte en action sekvens med at få samlet de to kanoer, hevet Leopol op og derefter få sejlet bort).

Et tredje møde på floden bliver en nat, hvor selskabet har slået lejr, og de overfaldes af en flok stirges. Efter en kort og hektisk kamp fordrives de små blodsugere (ligesom fiskeflokkene og giant snapping turtle var et random encounter var stirgesne det også, men deres opdukken kunne jeg ikke lige finde på at lave noget som var andet end en ren kamp, og et enkelt nemt til medium-svært encounter er ikke værd at udspille, da selskabet heler al skade og får alle anvendte evner og spells tilbage, så mødet med stirgesne blev ved beskrivelsen).

Efter et par dage på floden møder selskabet den handelsekspedition, som Ursa tidligere havde omtalt. En større flok kanoer fyldt med yavdlommer og et par lupins (hundefolk), som kommer sejlende fra Kastellos. Deres kanoer er fyldt med små bure til alle de dyr, som de vil ud og fange. De to selskaber udveksler oplysninger. Handelsekspeditionen kan fortælle, at byen stadig er ‘belejret’ af Aremag, som hindrer enhver sejlads til Kastellos, og de kan fortrælle om grufulde mord på byens orakler. Det siges, at oraklerne er blevet flået op og lemlæstet på grufuld maner.

Tilbage til ekspeditionen med Wolfgang, Kwalu, Nailo og Tizian, som bevæger sig gennem den sære og forvoksede skov. Mod syd kan de dagligt se M’Bala plateauet, og det flyvende øglefolk, som svæver over den. Om natten forvandles skoven på forunderlig vis, da den er fyldt med lysende insekter og blomster. Mange blomster udsender et sært sortlilla og blåligt skær, mens insekter med forskellige grønne og gule lysskær summer omkring.

Ikke langt fra Zigguraten øjner tortlen Tizian en dag en sær lille ting. Inde mellem klipper og buskads står en lille skikkelse knapt 20-30cm højt. Det er kulsort som skabt af nat og himlens mørke, og det bærer en oval benhvid maske med udskæringer, som angiver et ansigt. Skikkelsen bærer på en blomst, og der kommer en serie klikkende lyde fra det. Tizian gør varsomt resten af selskabet opmærksom på det lille væsen, og da væsnet forsvinder ind mellem træerne og buskadset, følger Tizian efter. Imens kan Kwalu forklare, at det er en Chwinga, en slags skovånd, som kan være hjælpsom, men som det går grueligt galt, hvis man forbryder sig imod den. Kwalu har aldrig set en før, men han er opvokset med mange historier om dem. Resten af selskabet følger Tizian ind i buskadset, og længere fremme får de alle øje på den skovånden igen. Den kalder igen med sine klikkende lyde og forsvinder længere ind. Sådan følger selskabet den lille skovånd, indtil de kommer til en mosgroet milepæl. Her forsvinder skovånden ud af syne, og selskabet undersøger pælen. Mosset bliver skrabet af, og under det kan Kwalu øjne nogle slidte skrifttegn, som minder om det gamle sprog. Nailo kan imidlertid ubesværet genkende elvisk, da det er Nailos modersmål, og selvom tegnene er slidte, kan noget tydes. Det er en advarsel – noget er enten ‘forbudt’ eller ‘farligt’, men den præcise betydning kan ikke afgøres, da noget af tegnet er slidt bort af vind og vejr. Kwalu kan mærke, at området efter milepælen emmer af trolddom.

Hinsides milepælen ser selskabet et besynderligt syn. I en lysning står en tilgroet ziggurat. Junglen vokser ikke helt frem til zigguraten, men stopper en meter eller så før, og man kan se det besynderlige netværk af rødder og mosser, som vokser på zigguraten. På zigguratens ene side er en bred stentrappe, som fører op til toppen, og på toppen er et bevokset stenkammer med en simpel dør og vindueåbninger. Omkring toppen svæver små flokke af bevingede øglefolk. Netværket af røde rødder og mos udsender et sært pulserende lysskær, nærmest som var det et fintmasket netværk af blodårer, der løber henover bygningen.

Selskabet bliver enige om, at de vil snige sig ind i zigguraten, når det bliver mørkt. Ved aftenstide kan de se, at lysskæret fra levende ild fra bygningen på toppen af zigguraten, og de har en fornemmelse af mørke skikkelser, der flakser omkring under den natsorte himmelhvælvning.

Imens på Soshenstar nærmer ekspeditionen sig Port Nyanzaru. I lighed med hvad handelsekspeditionen fortalte, så er koncentrationen af dødninge vokset markant. Jævnligt kan de rejsende se dødninge stavre omkring inden mellem junglens træer og ofte på begge breder. En stank af råd hænger over junglen, og som bølger af syg luft driver det ud over floden.

Hjemme i Kastellos

Imens flere tidligere hjemme i Kastellos eller Port Nyanzaru er Lourie på vej ned på havnen for at hilse på Eldan, mens Shawa befinder sig ved Moder Sibomsemis hof og Vigilia har sine egne ærinder at se til.

Lourie og Eldan bemærker, at en større flok yavdlomske bøller er samlet nede ved havnekajen, hvor de synes at flokkes om en skikkelse, som de truer med køller og knive. Folk i området trækker væk fra dem og kigger i andre retninger, mens bøllerne højlydt truer en spinkel skikkelse, og der lyder gentagne plask, når de kaster skikkelsens ejendele i havnebassinet. I vandet flyder sære himstregimser bygget af træ og metal.

Det viser sig, at den truede skikkelse er en gnom, som er et væsen, Lourie ikke før har set, og hverken hende eller Eldan kan have det siddende på sig, at en flok bøller truer en fredelig gnom. Eldan træder derfor frem og begynder at håne og udfordre bøllerne på deres opførsel og fornærmelser, og banden vender snart deres opmærksomhed mod Eldan og Lourie. Lourie begynder med sine taskenspillertricks at tilbyde at ‘købe’ gnomen af bøllerne, og efter nogle forhandlinger ender det med, at bøllerne kaster gnomen i havnen, hvorefter Eldan springer ud for at redde gnomen, og Lourie kaster mønterne hen til bøllerne, og alle trækker sig forsigtigt væk.

Oppe på land igen med nogle af sine nu meget våde mekaniske anordninger præsenterer den lille skikkelse sig som værende Beto, en himmelgnom fra Serraine, som sammen med sine frænder bebor et hus i udkanten af havnedistriktet på randen til kysten.

Beto takker for sin undsætning ved at forære Eldan og Lourie nogle af sine mekaniske anordninger, som en f.eks. grydeomrører, en maskine man monterer på kanten af en gryde og med et håndsving kan man nu få den til at rotere en slev – hvilket ifølge Beto er smart, for slipper man for at stå med sin hånd ind over gryden og få stænk på den. Beto viser et par yderligere mekaniske anordninger frem, der skal gøre hverdagen nemmere for folk.

Guiden til den flyvende by og dens indbyggere (1989).

Beto er ikke helt nem at forstå, da Beto taler i en konstant talestrøm med mange uafsluttede sætninger, skift af emner og indforståede referencer, men det lykkes vore eventyrere at forstå, at Beto og hans slægtninge stammer fra byen Serraine, som er en flyvende by, der bevæger sig af sted over himlen oppe mellem skyerne. For ikke så længe siden passerede Serraine forbi området, og Beto og hans klan var ude på en rutinemission for at skaffe forsyninger i deres flyvende skib, da noget pludselig gik galt, og deres flyvende skib styrtede over junglen. Flokken af gnomer var strandet i junglen, og flere mistede livet i mødet med de mange farer, men heldigvis rendte flokken ind i nogle rakastaer (kattefolk), som guidede dem gennem skoven til Kastellos. Nu har flokken et hus, som de vedligeholder (og konstant udbygger med overflødige maskiner), og de håber på, at kunne komme op til Serraine igen, næste gang byen er i nærheden, men det kræver et flyvende skib.

Imens andetsteds er Shawa i gang med at sikre sin plads ved Moder Sibomsemis hof, og hun sigter efter en plan om at stille sine tjenester til rådighed for en af byens handelsfyrster. Denne dag er der dog en frygtelig masse rygter, som spredes vidt og bredt, idet to orakler er blevet myrdet oppe ved torvet. Årsager og motiver er uklare, og de fleste besidder mere rygter end fakta.

Senere på dagen samles vore eventyrere på deres foretrukne kro for at udveksle oplysninger og planlægge deres næste træk. De vil tilbage til zigguraten og erobre den sorte krystal splint og de andre magiske skatte, som de udøde elvere råder over. Netop da kommer en budbringer oppe fra det thyatiske tempel på vegne af den thyatiske minoritet. De har et vigtigt budskab til Hepta Lucia, men de kan ikke finde hende (for hun er lige nu ude i junglen), og budbringeren kan ikke oplyse meget, bortset fra at det handler om, at der er et sejlskib på vej til Kastellos fra hendes allierede – men havnen er stadig blokeret af Aremag, og det ved skibet ikke.

Gruppen kommer frem til, at de nok bør forsøge at rejse op langs bugten til et punkt, hvor de kan sende en advarsel til skibet, inden det rammer ind i Aremags område. Inden da gælder det imidlertid zigguraten, og planen bliver at snige sig ind af den bagindgang, som Louries fætre, Snøvleskaft og Snudeskaft anvender, og det kræver, at Lourie kan få oplysninger af dem.

Lourie tropper derfor op på den skumle beværtning Den gøende loppe, hvor hun finder sine to fætre, og hun forsøger at forhandle sig adgang af deres hemmelige rute. Først forsøger hun at bestikke dem med blandt andet en af gnomernes maskiner, men det afviser de på det pureste med ‘Hvad vil Onkel ikke sige?’, idet Onkel ikke kan fordrage gnomerne og deres håndværk. I stedet ender Lourie med at bestikke fætrene med penge, mad og drikke, og de indgår en aftale om, at hun kan bruge indgangen den følgende dag (for fætrene har lige nogle ejendele, de skal have fjernet først): Man går til det gamle tårn i bymuren nær zigguraten, åbner den falske kloakåbning og klatrer halvvejs ned af skakten, hvor der er en indgang til en tunnel.

Den følgende dag findes flere myrdede orakler. Det rygtes, at de er blevet spiddet, og dræbt på brutal maner, og folk kan ikke lade være med at spekulere over, hvorfor oraklerne ikke forudså overfaldende. Mordene giver vore eventyrere en indikation af, hvem der har myrdet oraklerne, og det bekymrer dem en del: Elver-mumierne er ikke længere nede i deres grav.

Gruppen bevæger sig op til det gamle vagttårn, finder den falske kloakindgang, kravler med reb ned af skakten, finder en skjult åbning og bevæger sig ind af en ældgammel passage, som synes i regelmæssig brug. Det fører ind til en stor, mørk sal, som lugte ilde og indelukket, og hvor der er rester af sække og presenninger, som selskabet regner ud, er resterne af fætrenes gods. Herfra finder selskabet vej gennem etagen, indtil de finder den centrale trappeskakt, som fører hele vejen op til zigguratens top. I stedet bevæger selskabet sig ned i lyset fra Louries lanterne, og regelmæssigt placerer hun reb i gangene, som hun med trolddom kan bruge til at tryllebinde fjender. Selskabet finder frem til den falske brønd, som de har haft besøgt før, og de åbner den skjulte bund.

Under brønden er en kuplede sal med udskæringer af træer, og gruppen firer Eldan ned med et reb, mens de giver ham et par velsignelser, og Eldan selv fremmaner evnen til at sniffe magi frem (Eldans Detect Magic Spell tager form af, at han kan lugte sig frem til trolddom). Herfra bevæger Eldan sig gennem stendøren og ned af trappen. Med sig har en han flasker med olie, en fakkel og tusinde små metalkugler. Forude kan han se det flimrende lys, som han tidligere har observeret fra kammeret, som signalerer, at han nærmer sig, selvom lyset ikke er så kraftigt. Skridt for skridt kommer han nærmere, og foran ham åbner den runde sal med de syv nicher sig. Midt i salen er soklen, og på den hviler Den sorte krystalsplint, og i tre af de syv nicher hviler en elver, men de fire andre er tomme!

Imens ovenfor dukker pludselig en formummet skikkelse op længere nede af korridoren. Det er en af de udøde elvere. Sære lyskugler af danner sig i hænderne på skikkelsen, og Lourie og Shawa er straks klar til kamp. Lourie fremmaner en flammende ildkugle, som hun sender rullende ned for at angribe skikkelsen, mens Shawa fremtryller magisk fedtstof for at gøre fliserne glatte. Imens angriber skikkelsen ved at slynge sine sfærer mod de to eventyrere (der er rullet initiativ, og kampen begynder. Flaming Sphere og Grease bliver taget i brug mod dødningen, som slynger sine sfærer af nekrotisk trolddomskraft efter de to eventyrere).

Når de besynderlige sfærer træffer deres mål, forbrænder de ofret, og nye sfærer manifesterer sig i dødningens hænder. Imens fortsætter Lourie sine angreb med sin flammende sfære og med en fremmanet tornepisk, og Shawa skærmer sig med en kombination af trolddomsskjold og manipulation af skæbnen gennem hendes orakulære kræfter. Længere nede af gangen dukker endnu en dødning op, og for at undgå yderligere bombardement manifesterer Shawa en trolddomståge, som slører alt i gangen. Dernæst sætter hun sin tjenende ånd, en ravn, ned efter Eldan.

Eldan er i mellem tiden stormet ind i den runde sal, har grebet Den sorte splint, og …

… står foran en sort krystal monolit i et stenkammer. De skællede arme er beklædt med guld og rødt klæde, og med fagter trækker de trolddomskraft ud af den sorte krystalflade og bruger dem på skikkelse foran sig. På et stenalter ligger en øglelignende humanoid, og trolddommen forandrer og forvrider væsenet. Arme forvrides og forvandles til vinger, og …

… står og skuer ud over en by. Omkring byen er åbne sletter og sparsom skov, og samlet forneden på gader og pladser en hær af skællede væsner, som marcherer af sted på hand bud. Deres taktfaste trampen ekkoer gennem byen og sender vibrationer gennem bygningerne. …

… og Eldan står i det runde kammer med Den sorte splint. Spontant vender han sig og kaster olieflaskerne fra sig, så de knuses, og efterfølgende slippes faklen. I hver niche begynder de tre dødninge at røre på sig. Eldan stormer op af trappen, mens han slipper de mange små metalkugler løs, som med raslen og klirren springer ned af trappen. Nogle skridt oppe render han ind i Shawas tjenende ånd, som han vifter bort og stormer videre. Rebet er der endnu, og han begynder at klatre op, mens han håber på, at Shawa og Lourie begynder at hive ham op.

Foroven er de to dødninge passeret gennem den magiske tågebanke, og de er nået frem til Shawa og Louries position, hvor de nu angriber ved at slå ud med deres lysende glober. de voldsomme slag udsender en elektriske udladninger og slynger deres ofre gennem luften.

Imens lykkes det Shawa og Lourie at få Eldan tilbage op på kanten af brønden, hvor han bryder ind i kampen med sine magiske spydigheder, der er smertefulde at blive udsat for.

Med Eldan oppe sætter gruppen i rend. Et vellykket kast fra en dødningene rammer Lourie, og hun går i gulvet, men netop da rummer Eldan sine magisk opildnende ord, og hun kommer sig nok til at kunne rejse sig og rende videre. Hun bruger sin trolddom til at animere et af de reb, hun har efterladt sig til at standse dødningene, hvilket er delvist succesfuldt. Derefter sætter hun i rend igen og stormer af sted, men taber balancen, snubler og ser sin lanterne flyve gennem luften og smadre i et lille flammehav midt på gangen. Eldan bruger sine opildnende ord på at hjælpe hende op igen, mens Shawa stormer fortsat afsted, og hun dypper en fakkel i flammerne, så hun har lys med sig ned af gangen. Lourie er blevet fanget af et eller andet, som fik hende til at styrte. En sæk har grebet hendes fod, og hun flår den af, og smider den ned blandt sine ejendele. Så er hun på benene igen, og dødningene er lige efter hende – men frygten giver vinger, og gruppen haster videre. Snart kommer de på afstand af dødningene, og snart er de på vej ud eller rettere op af zigguraten med Den sorte krystal splint.

(Efter at have rullet initiativ, kører vi runderne cyklisk, og fokus er hele tiden på, hvordan spillerne responderer på deres modstanderes handlinger. Det giver os god mulighed for at se spillerne udtrykke deres karakterers måder at agere på. Da gruppen begynder deres retræte, tager vi Athletics tests for at se, hvor godt de kommer på afstand af deres fjender. Hver succes øger afstanden, men Louries spiller ruller en naturlig 1’er, og Lourie må se sig selv snuble. Eldans opildnelser er barde-magi, som tager form af sømandseder, og de er mere fornærmelser end inspirerende ord. Den hektiske flugt ender i en succesfuld retræte, hvor eventyrerne fik det, som de først og fremmest kom for at sikre sig: Den sorte splint).

I stedet for at bruge fætrenes udgang, vælger eventyrerne at storme opad af de mange stejle trapper. Den korteste vej til en udgang, men også den fysisk hårdeste, da det er et et intenst løb op af trapper i lysskæret fra Shawas fakkel. Nær toppen render gruppen pludselig ind i dødninge. På sidste niveau står en række dødninge og hindrer den videre adgang. Det er tiggerkongen og hans vagter, som holdt hof på toppen af zigguraten.  Eventyrerne stormer ind mellem dem, og bortset fra nogle enkelte flænger lykkes det Shawa og Eldan at storme forbi dem og op på toppen af zigguraten. Lourie angribes og forskrækkes af dødningene, som pludselig står foran hende, og i stedet for at se Lourie komme løbende op af trappen, ser Shawa og Eldan til deres forundring en velociraptor!

På zigguratens top er forvirring og kaos, da folk ser de to folk og en dinoen komme løbende ud af indgangen, og det er med noget påstyr, at den trioen når ned for foden af zigguraten, hvor de får beroliget Lourie nok til at hun skifter tilbage til sin egen form. Efterfølgende lader gruppen som om det var et stort cirkustrick for folk, og de skynder sig gennem fattigkvarteret til byporten.

Her ender dagens spil.

Afsluttende bemærkninger

Vi nåede en hel del med vores forskellige karakterer fra at vandre gennem junglen til at sejle langs Soshenstar til at rende rundt i Kastellos/Port Nyanzaru.

Det virker bedre for vores fremmarch i junglen og på floden af bruge tabellen for fejlede rejsetjeks fra Forbidden Lands end fra Tomb of Annihilation, da sidstnævnte kun forsinker rejsen gennem junglen uden at føre ekstra med sig. Fare vild-reglerne virker bedre tilhex-crawls, hvor der er noget i næsten hver hex at rende ind i, da man oplever noget konstant, mens Tomb of Annihilations hex crawl er mere afhængig af, at man når frem til de afgørende punkter, og rejsens længde alene afgør hvor mange vandrende væsner, man potentielt render ind i. Der virker det bedre med en tabel, som opstiller udfordringer, som spillerne skal forholde sig til.

Ved at klippe mellem de tre grupper af eventyrere kan jeg forevarsle hændelser, og det er et sjovt værktøj at have i hænde, da det giver spillerne en ide om, hvad der er på vej, men uden at afsløre for meget. En anden sjov effekt af at kunne krydsklippe er, at de forskellige elementer i forløbet kan spejle sig i hinanden, da en ekspedition kan få oplysninger, som for spillerne belyser et andet selskabs situation.

Placeringen af Tomb of Annihilation i Mystara settingen lader mig indføre forskellige elementer fra Mystara i kampagnen fra himmel gnomerne og deres flyvende by til Den heldanniske orden til de mystiske elver-gengangere (som oprindeligt er fra modul B10 Night’s Dark Terror (1986), som stadig er et af mine favoritmoduler, som jeg sidst spillede med D&D 4th edition-reglerne, men godt kunne tænke mig at genspille en dag med et bedre regelsystem).

Noget af det sjove og det udfordrende ved Tomb of Annihilation er, at spillerne har ret frie rammer til at styre deres karakterer forskellige steder hen. Jeg vælger, hvornår vi klipper mellem de forskellige grupper, og det er mit værktøj til at spejle og forvarsle spillet, men at gruppen valgte at sende en ekspedition hjem til Kastellos og en til zigguraten mod vest var rent spillernes valg, ligesom det var spillernes valg i Kastellos at udforske zigguraten – og til dels situationen med gnomerne, som jeg stillede op for spillerne, men som de selv valgte, hvorledes skulle blive håndteret.

Næste gang venter den næste ziggurat, sandsynligvis, ligesom vi kan forvente, at to grupper af eventyrere mødes i Kastellos, men hvad der sker derudover det vil spillet vise.

Udgivet i D&D, D&D Next, Rollespil, Tomb of Annihilation | Tagget , , , , , , , , | 1 kommentar

Warhammer FRPG 4th edition – Ashes of Middenheim: episode 6

Velkommen til sjette episode af Ashes of Middenheim, eller kapitel 2, del 3, i vores Warhammer 4th edition kampagne, hvor vi spiller et Warhammer FRPG 2nd edition kampagne-modul, som bliver konverteret on the fly. Vore helte er draget dybt ind i Drachwald på foranledning af en blind præsts visioner for at hindre en af Blodgudens kaosriddere i at rejse sig fra sin grav. Sidst tog vore brave helte sig af gravens vogter, et tyrebæst, halvt tyr og halvt menneske, og mens heksejægeren bliver uden for og beskytter den blinde præst, vover Irmgard Pfeilschmied, Paulus Punzenmann og Ortho Ulfila sig ned i graven.

Aftenens forløb

Udstyret med fakler (som ikke er på indkøbslisten i grundbogen) og en lanterne vover de sig ind i dyssens dyb. Væggene er beklædt med kvader, og for troldkarlen Punzenmanns magiske blik flyder de over med blod, og kranierne, der ligger spredt mellem knoglerne på gulvet, har øjne, der gløder et ondskabsfuldt rødt skær.

Ved et t-kryds drejer selskabet mod højre, og et stykke fremme (qua succesfulde perception tjeks) øjner de et suspekt kranie skåret i sten. Fra åbninger i stenvæggen gemmer sig et par vældige metalspyd, og selskabet øjner snart en trykplade i gulvet. Med en stav aktiveres fælden på sikker afstand, og et par spyd springer frem. Da vi ikke frygter for, at nogen måtte høre os i dybet, svinger Ortho sin vældige krigshammer og bøjer spydene nok til at fælden ikke kan resette sig selv igen. Et stykke længere fremme ender gangen blindt. Vore helte mistænker, at der er en skjult dør eller hulrum bag en af væggene, og de begynder banke på væggene. Ganske rigtigt. Bag den ene væg er et hulrum, og Irmgard går straks i gang med at trykke på alle udskæringer på stenene og stikke fingrene ind, hvor hun kan (en ret så dristig handling, men hun mister ingen fingre i denne omgang). Pludselig rammer hun en knap, og en stor sten glider tilbage, og Ortho skubber den helt tilbage og afslører nu en ny gang (vi rollespiller først og fremmest vores søgen efter den hemmelige dør. Vi beskriver, hvordan der bankes efter hulrum, og hvordan der hives og prikkes til al ting – i systemer med Critical Fumbles, kan det betale sig at reducere antallet af terningkast mest muligt).

Et stykke nede af gangen drejer den og pludselig begynder en blodig plamage at danne sig mellem knoglerne på gulvet, og endnu en begynder at danne sig bag os. Den blodige plamage blander sig med knoglerne, og et besynderligt dæmoniske knokkelvæsen med tentakler af blod former sig, og det uhyggelige væsen stavrer frem mod vore helte! (og monstrene har begge en Fear 1).

Punzenmann holder hovedet koldt, men det gyser koldt ned af ryggen på Ortho og Irmgard (de fejler deres Cool Test), og da det første af monstrene trænger ind på gruppen, bliver det for meget for Irmgard og hun flygter panisk fra væsnet (Ortho og Irmgard fejler begge deres næste Cool Test, men Ortho spenderer et Resolve Point, mens Irmgard nu har Broken Condition). Punzenmann og Ortho trænger ind på det nærmeste af monstrene, og der uddeles hug og slag, men værende to mod en får snart slået monstret ned (monstret får en Critical Hit på sit opposed rul mod Ortho, som deflecter hittet med sin rustning – efter snakken om kampsystemet ved forrige indlæg – har jeg udrustet Ortho med en masse panser; vi jagter desuden også aktivt vores +20 bonus fra at være to mod en belært af Thomas’ erfaringer fra hans Warhammer-kampagner; Monstrene dør ved 0 wounds via Sudden Death reglen, men til gengæld har Critical Hits ikke den store effekt på dem, selvom det lykkes Ortho at smadre skuldren på den ene med et voldsomt slag), så det rasler om i en harmløs dynge af blod og knogler. Dernæst vender de to kombatanter sig mod det andet monster, som nu endelig er nået frem, og igen med en kombination af to mod en lykkes det relativt hurtigt for krigerpræsten og troldkarlen at hamre bæstet ned (foreløbet har det kostet et par wounds, nogle fortune og resolve point samt to armor point at banke monstrene).

Da monstrene er overvundet søger Ortho og Punzenmann tilbage for at samle Irmgard op, og hun kommer til hægterne, nu hvor de skræmmende monstre er hakket og hamret til smadder. Dernæst vover selskabet sig videre, og de kan mærke den stadig tiltagende tilstedeværelse af kaoskræfterne – og Sigmar føles stadig fjernere for Ortho, når denne forsøger at opnå Sigmars velsignelse (der er -20 til Pray Tests i Khorne-graven, så de fleste af Orthos forsøg på at opnå bonusser fra Pray Tests er fejlet). Dog lykkedes det efter at have plejet sine sår med førstehjælp også at opnå Sigmars velsignelse til at fjerne et sår mere. Punzenmanns skader kan dog ikke afhjælpes (På Heal Test for Punzenmann rulles der 00 på terningerne, og det er en Critical Fumble uden lige, som ville have resulteret i infektioner og andre ubehageligheder. I stedet blev Fortune spenderet på at slå om og opnå et fejlet test uden negative konsekvenser).

Længere fremme deler gangen sig i flere retninger,og på kortet tegnet over graven begynder konturerne af Khornes tegn at danne sig. Da selskabet fortsætter, vågner to nye blodmonstre til live, og de begynder at rejse sig af gulvet. Selskabet bevarer denne gang koldt roen (vi fejler generelt mange Tests, da størstedelen af vores færdigheder er på under 50%, og mange tests er ikke Average (+20% bonus), men Challenging eller Difficult; dog lykkes det at klare næste runde Cool Tests, hvilket vi naturligvis tilskriver vores indledende sejr over monstrene). Vi trækker os taktisk tilbage, da monstrene er langsomme, hvilket gør det muligt for Irmgard at plante nogle pile i dem, hvor en af planter sig dybt i monstret (Irmgard opnår et Critical Hit via Impale effekten af bue og pil, og hun får med sine to pileskud næsten nedlagt det ene monster).

Ved den skjulte dør forskanser selskabet sig. Her kan monstrene ikke angribe samtidig, og i stedet bliver det en kamp en til en. Ortho konfronterer den første i åbningen, men et voldsomt slag, som knapt absorberes af rustningen, får ham til at segne. Punzenmann træder straks til, smadrer væsnet med sin stav, og derefter træder han tilbage, så det næste monster kan komme til. Ude i gangen bliver det nu konfronteret af både Punzenmann og Irmgard, og med deres kombinerede angreb, går monstret straks ned (en ting vi har lært af Warhammer er at kæmpe taktisk, men mod Critical Hits kommer man kun så og så langt, og det går helt galt, når den ene part ruller -5 Succes Levels og den anden ruller +3 Succes Levels. Det bliver til voldsomme mængder af skade, og det sendte Ortho ned på ækvivalensen af -8 wounds, og det udløste et Critical Hit, som rustningen deflectede, men da Ortho ikke har flere Fortune Point tilbage, er der kun få muligheder tilbage for at manipulere udfaldet af terningkastene).

Efter kampen er Ortho ved at miste bevidstheden og desperat mumler han en bøn til Sigmar, som hører ham, og ikke blot lader smiler guden til Ortho, men også til hans to rejsefæller, og alle oplever de sår lukke sig, og selskabet kan atter fortsætte fremad, men svækkede af kamp og med et fromt håb om, at de sidste af gravens vogtere er faldet.

(Godt så, for i virkeligheden var det ikke det, der skete, men det, der endte med at ske efter at et Resilience Point blev spenderet. Ortho rullede 00 (igen!) men denne gang på sin Pray Test, hvilket er en fumble, som resulterede i ‘Feel My Wrath’ på Wrath of the Gods tabellen, som gjorde 1d10 skade + 1 Stunned Condition, men Ortho har kun 1 wound, så han ryger igen på 0, og derfor rulles der på Critical Hit tabellen, som resulterer i Mauled Bicep, som giver Torn Muscle (Major), 2 Bleeding og 1 Stunned Condition – og så var det, at vi kom frem til, at det var på tide at omstøde følgen af terningkastet og i stedet vende det til en succes, og det med ekstra succes levels, så healing-bønnen kunne inkludere to ekstra mål; da jeg ikke har lyst til at vove yderligere, lader jeg Ortho fortsætte med 1 wound, da det er mere sikkert end at gamble med førstehjælp og helbredende bønner).

Forude munder graven ud i et kammer med en fortæne bygget af kranier, som begynder at sprøjte giftigt blod omkring sig. Vore tre helte stormer fortænen bevæbnet med hammere og stumpe våben og smadrer løs på den, mens giftigt blod sætter sit mærke på dem.

(Alle mister 1 wound fra det giftige blod, da vi fejler Endurance Tests, og Ortho spenderer sit sidste Resolve Point for at holde sig gående. Irmgard og Ortho fejler også en test mod korruption, og de får begge deres første Corruption Point – og de når at samle et mere op inden aftenen er omme).

Efter fontænen er ødelagt, afsøger selskabet rummet, og de finder en hemmelig dør mere , som denne gang leder til en mindre sal med en statue af Khorne siddende på en tronstol omgivet af kranier. I den ene sidesal er en dynge ødelagte våben og rustninger fra Khornes overvundne fjender, og i den anden sidesal er en plint omgivet af en voldgrav af blod, og på plinten er en sort sarkofag. Med reb lykkes det selskabet af trække låget af, så de slipper for at stige ned i det giftige blod. I graven er liget af en kaosridder iført rustning, skjold og slagsværd, men også den amulet, vi var sendt for at erobre. Punzenmann springer op på kisten, og samler amuletten op, og imens han springer væk, antænder vi graven med olie, og selskabet evakuerer gravhøjen succesfuldt.

Vore eventyrere har nu afsluttet kapitel 2 af Ashes of Middenheim. Næste gang kapitel 3.

Afsluttende bemærkninger

Vi har en stående vittighed med, at Erik formår at heale og meditere sine karakterer til døde, fordi han opnår absurde resultater på sine Psionics i AD&D Dark Sun og på tabellerne i Dungeon Crawl Classics, men i dag lykkedes det mig omtrent at gøre ham det efter med fumble på Heal Test og fumble på Pray Test. Det var sjovt at rulle på tabellerne og vi grinede en del over de vanvittige udfald, og så blev der ellers spenderet point på at omgå resultaterne af terningerne. Fortune og Resolve og til dels Resilience Points har til formål at opveje de mest skæve udfald på terningerne. Havde vi ikke haft dem, var vores karakterer aldrig sluppet gennem de to kampe (og en tredje kamp mod en flok skeletter ved Khorne statuen blev klippet ud af spillet, da resultatet havde været en retræte fra vores karakterer, som ville være nødt til at slå lejr uden for højen, indtil de ville kunne komme sig nok over deres skader til at kunne vende tilbage). Selv under de ret kontrollerede forhold, var det vanskeligt at slippe helskindet fra kampene, og Ortho misterede tre armor point (som han forhåbentlig når at reparere inden næste mission) for at undgå Critical Hits. Vi delte selv en flok Critical Hits ud, men de overnaturlige monstre, vi var oppe imod, var immune over for flere af effekterne, så det tog lidt af brodden af vores angreb. Havde vores karakterer skjolde, ville det nok også ændre mere på kampene til vores fordel, men nu er det krigshammer, en fægtestav og en bue, som er de bærende våben for Ortho, Punzenmann og Irmgard, og det giver ikke plads til et skjold.

Vi er desuden ved at have godt styr på Opposed Attack Rolls og deres betydning for Succes Levels og særligt skade, men Advantage er stadig fiddly at holde styr på.

Generelt fejler vi rigtig mange tests i spillet, og med Critical Fumbles kan selv uskyldige handlinger lige pludselig blive ret farlige. Vi kan negere en del af dem gennem taktisk brug af Fortune og Resolve, men en konsekvens er også, at så snart vi er løbet tør for de point, så er det tid til retræte. På sin vis kan jeg godt lide hele point-systemet i Warhammer 4th edition med Fortune, Resolve, Armors Anti-Crit, Corruption’s Compel. Der ligger et større system med at manipulere resultaterne af terningkast i systemet, som både er spændende, og som sammenholdt med Advantage, Average Difficulty og Pass/Fail tests er noget rod. Systemet lugter en del af The One Ring systemet, som også udgives af Cubicle 7, men hvor The One Ring er skabt nedefra og op for at opnå et sammenhængende system, oplever jeg Warhammer-systemet som en syntese af to systemer, og man kan se sammenføjningerne mange steder (The One Ring kan godt lide at gøre brug af point til at aktivere forskellige dele af spillet  hvilket man også ser i Warhammer-systemet jf ovenstående, og det gentager sig med monstrene, der nu er sammensat af forskellige Traits, der for point kan aktiveres af GM (pointene er Advantage point, som GM spenderer for ekstra effekter, men det er tvivlsomt i hvilket omfang det egentlig fungerer  såsom troldens syrespy, som kræver tre advantages at aktivere)). Kombinerede man systemet med mekanikker fra The One Ring, Burning Wheel/Torchbearer m.fl. tror jeg, man kunne skabe en virkelig spændende engine, hvor man ved at rollespille, udtrykke sin karakter og sætte karakterens standpunkter på spil ville kunne optjene point, der siden kan bruges til at begrænse katastrofale udfald af fumbles og critical hits, og derved have et system, hvor karaktererne i længere tid ville kunne overleve Critical Hits.

Critical Fumble på en skill test.

Jeg kan godt lide store omfangsrige tabeller, som skaber sjove effekter og situationer, som spillerne er nødt til at forholde sig til. I Apocalypse World er tabellerne korte, men de inviterer spilleder til at sætte ubehagelige valg op for spillerne, og i Dungeon Crawl Classics skaber de situationer og kulør – men foreløbigt har de i vores Warhammer-spil skabt alternative tidslinjer, hvor vi kigger på, hvor galt det kan gå med udfaldene af terningkastene (f.eks. et 00 på en Heal Test kan være ret så problematisk), men vi har hver gang negeret udfaldet af terningkastet og omstødt det. Warhammer synes at mangle et mellempunkt, hvor vi manipulerer udfaldet, men ikke fuldstændigt omstøder det. Vi har ikke tabeller, som har skabt spændende situationer for os, men katastrofale ulykker, som vi var tvunget til at undgå.

Vi slap heldigvis fra graven med livet i behold og med en ny stak XP. Det bliver spændende at se, hvor næste eventyr fører os hen, og hvem vi der kommer op og slås med (og det helst i forholdet 3:1, så vi kan opnå +40 på angrebene).

Udgivet i Adventure Game, Rollespil, Warhammer Fantasy | Tagget , , , , , , , , , , , , , | Skriv en kommentar

Warhammer FRPG 4th edition – Ashes of Middenheim: episode 5

Vi er godt i gang med at spille Warhammer Fantasy 4th edition, og vi er nået til femte episode af kampagnen Ashes of Middenheim, og vi begynder på tredje kapitel. Vores lille gruppe helte har evakueret en lille landsby sikkert til Middenheim, og undervejs fik de overdraget et vigtigt ikon, som de overdrog til Sigmar-kirken, men knapt var det afhændet, førend det blev stjålet af nederdrægtige skavens. Deres rotterede under Middenheim blev fundet og ryddet, men borte var selve ikon-maleriet, og kun billedrammen blev reddet.

Det var de tidligere episoder, og nu begynder næste kapitel i kampagnen.

Aftenens forløb

Efter sidste gang har vores eventyrere ligget brak en uges tid for at komme sig over de infektioner, de samlede op, da de havde været en tur gennem kloakerne under Middenheim for at finde rottefolket. Tiden bliver desuden også brugt til at investere i udstyr, og Ortho havde fået købt sig en masse metalbrynje, som giver ham en masse minusser på at snige sig (i alt 2% chance).

Imidlertid er der ikke brug for at snige sig, da vi får en invitation til et møde med klerke fra Ulrik-kirken. Den blinde præst Odo har haft en frygtelig vision, hvor han har set en af Khornes forkæmpere rejse sig fra en gravhøj. Det må ikke ske, og der er derfor brug for et lille hold, der kan snige sig ind i dyrefolkets områder af Drakwald og finde gravhøjen og hindre hændelsen. Vore helte indvilliger straks for dette hellige og vigtige hverv. En dag senere udstyret med seks ponyer, forsyninger og lidt værktøj er vore helte klar til sammen med Odo at drage af sted.

Rejsen fører først af de befærdede veje, men efter nogen tid fører færden selskabet på tværs af veje og stier ind mellem træer i direkte retning mod dyrefolkets områder foranlediget af blinde Odos syn.

(Ifølge scenariet kan GM her indsætte diverse side-eventyr eller små encounters, men det bliver fravalgt, da det er en distraktion fra den egentlige handling, og ekstra kampe er blot et dræn af allerede sparsomme ressourcer).

Dybt inde i skoven, hvor fodspor af dyrefolk er tydelige, bliver Odos mareridt kraftigere. Han plages nat efter nat, og vi er i område, hvor vi kan høre dyrefolkets dybe, gutturale kald om natten. Snart kommer vi til en lysning, hvor der er en gravhøj, og på toppen af den balancerer en monolit på en spids. På den modsatte side vogter en tyrehovedet dyremand en indgang blokeret af en mur af kranier, nogle friske, andre gamle og vejrbidte.

Med erfaringerne fra vores første kamp, har vi ikke planer om direkte at konfrontere vogteren. I stedet bliver planen at grave en faldgrube og lokke dyremanden hen til faldgruben. Det gøres ved at bruge en pony som lokkemad. En pony føres forbi dyremandens udsyn, og den skjules derefter hastigt inde i buskadset, mens der dybere inde ved faldgruben er en bunden pony og en lanterne. Dyremanden tager maddingen, løber ind i skoven, får øje på pony nummer nr 2, men i sidste øjeblik med en fod i faldgrubens dække stopper han op. I næste nu stormer Ortho og Paulus ud med dragne våben, som de bruger som rambukke til at vælte monstret i hullet.

(Vi lagde planer, og så gik vi i gang. Pfeilschmied var succesfuld med sin Animal Charm, så vi kunne få ponyerne til at lystre. Imidlertid klarede minotauren sin intelligenstjek, så den gik hen til faldgruben men stoppede op ved kanten. Ortho og Paulus stormer frem, vinder iniativet over monstret og ruller terninger … og ruller terninger … og ruller terninger. Efter at have spenderet i alt fire Fortune Points, lykkes det de to spillere at opnå tre Succes Levels, og monstret skubbes i).

Med monstret fanger i gruben, angriber Ortho med sin krigshammer, mens Paulus hælder olie ned til monstret og gør sin lanterne klar. Ortho har trods sin ophøjede position ikke det store held med sig, men øjeblikket efter svinger Ortho sin krigshammer, mens monstret hugger hud efter ham. Ortho placerer en grim flænge midt en monstrets hoved. Øjeblikket efter slikker flammer op af hullet, fra den lampe, som Paulus tidligere har kastet derned. Fra længere borte dukker Pfeilschmied op og affyrer en pil, som forsvinder mellem træerne.

(Orthos første angreb går igennem, mens han andet bliver blokeret. Minotaurens første hug bliver modsvaret af en Critical Succes i forsvar, hvilket straks giver et Critical Hit på minotauren, der resulterer i en flænge, der koster 1 wound og giver bleeding 1. Imens mister Ortho 5 wounds fra en træffer, og Paulus’ handling giver minotauren Ablaze 1 – og Pfeilschmied brænder to Fortune for at forsøge at ramme monstret, mens der skydes ind i kamp. Første skud er en forbier, næste skud risikerer at blive til et vådeskud, og sidste kast resulterer i blot en forbier).

Kort efter rammer Ortho monstret igen, som synker sammen, og i bunden af hullet spreder flammerne sig og omslutter væsnet og dets signalhorn, som det bærer rundt med.

Med monstret død og dets lig omsluttet af flammer går selskabet om til gravhøjens åbning. Kranier er stablet op, foran åbningen som en barriere, men flås ned, og bag barrieren er en kæmpemæssig stendør, og vi sætter ponyerne til at trække porten op. Bag den strækker sig et dyb indad og ned af, og det er et godt sted at stoppe spillet.

Bemærkninger

Så havde vi en kamp, og efter vores ikke alt for vellykkede kamp fra første spilgang, hvor vi ikke fik spillet korrekt med reglerne, kom vi langt tættere på den rette form i dag. Vi stod over for en minotaur, som heldigvis ikke er en alt for farlig modstander, men klog af skade, besluttede vi os for ikke at kæmpe direkte men lokkede den i stedet i en fælde. Heldigvis var terningerne med os – og vi er blevet bedre til at brænde en masse fortune point af for at undgå de værste fejlede terningkast.

Advantage systemet er en interessant størrelse, som både reducerer mængden af resultatløse terningkast og føjer en bunke bonusser til angreb, så der lettere sker en afslutning på kampen, men det er et mindre intuitivt system at sidde og medregne en række ekstra bonusser, hvis størrelse hele tiden ændrer sig, og det er en model, som resulterer i en serie ekstra terningkast (også selvom det ved et defensivt terningkast kan udløse et critical hit). Systemet føles ikke gennemdesignet, og jeg er ikke sikker på, hvad jeg synes om det. Måske foreligger en afklaring, når vi har fået udkæmpet en kamp mere.

Måske venter der en kamp, når vi vover os ned i dybet. Vi valgte imidlertid at stoppe her, da vi ikke havde vores heksejæger med som aktiv spiller – i stedet rendte heksejægeren rundt som blinde Odos livvagt, så selvom spilleren ikke var til stede, var det nemt at rationalisere karakterens manglende bidrag.

Udgivet i Adventure Game, Rollespil, Warhammer Fantasy | Tagget , , , , | 4 kommentarer

XP-mekanikker i rollespil: Designtanker om efterforskning og intriger

I de fem foregående indlæg om XP i rollespil har det handlet mest af alt om eksisterende systemer og mekanismer. Nu skal det handle om nogle af de benspænd, som stadig findes i forhold til XP som belønning. Og du skal være med, for det næste er work in progress.

Efterforskning er en af de populære men også svære former for rollespil. Hvordan skriver man et godt efterforsknings- og krimidrama? En grundlæggende udfordring for formen er, at ved løsning af gåder, mysterier, efterforskning og puzzles, er det spillerens formåen og ikke karakterens formåen, det handler om. Det er spillerne, som ligger to og to sammen, og som gennemskuer hvem, morderen er.

Det er område, som er bærende særligt for rollespil som Call of Cthulhu, og som der er forsøgt flere forskellige løsninger på fra Gumshoe-systemets auto-succes til CoC 7ths fail forward mekanik (som omtalt i Lænestolsrollespils episode om Call of Cthulhu 7th), og efterforskning er også en praktisk motor at strukturere agent-, intrige-, Star Trek- og vampyr-rollespil efter. Lige nu er det område, som er ved at blive overhalet indenom af brætspilgenren med spil som T.I.M.E. Stories, Chronicles of Crime, Detective, Sherlock Holmes – Consulting Detective (som oprindeligt er fra 80’erne!), Mythos Tales, Spy Club, Mansions of Madness 2nd edition, Escape Tales: The Awakening, 50 Clues: Ritualet og diverse mystery-/escape room spil (Unlock, EXIT, Deckscape m.fl.), men det er også sjovt med efterforskning i rollespil, og det bliver noget af emnet i dag.

I dag skal det ikke handle om det konkrete efterforskningsrollespil, men om hvordan man kan udtænke et XP-system som understøtter efterforskning og intriger. Det er et stykke work in progress. Det følgende er tanker, jeg har gjort mig om emnet, men det er langt fra afsluttede refleksioner, og det er til at udbygge nogle af de rollespil, jeg spiller, blandt andet en ny gren af rollespillet Hinterlandet.

Her er to sager, som kan bruges som eksempler på, hvordan scenariet er opbygget fra spiller-perspektiv, som kan bruges som øvelse i, hvordan XP sættes op som belønning:

  • Case 1: Landsbyen – eventyrerne er kommet til en landsby, som har problemer. Mellem de fredelige landsbybeboere skjuler sig en fæl kult, som har et skjult tempel, hvor onde gerninger begås. Ved at interagere med landsbyen kan kultisterne identificeres, og man kan finde vej til deres tempel, som naturligvis er en dungeon.
  • Case 2: Mordet – efterforskerne er indkaldt for at opklare en mærkelig mordsag. De står nu i professorens studerkammer omgivet af bøger og gamle aviser, og ved deres fod er liget af professoren, som er stukket i ryggen med en mystisk daggert, som har efterladt et grønt sår. Ved at interagere med gerningssted, vidner og professorens forskning kan man finde ledetråd efter ledetråd, der til sidst afslører morderen og årsagen til mordet.

Hvordan belønner man for efterforskning? Hvordan belønnes der for intrige-rollespil?

Ud fra de foregående indlæg om XP kan man kigge på forskellige måder at tildele XP på:

  • Kerneaktivitet
  • Social aktivitet
  • Karakterudvikling

Kerneaktiviteten i efterforskningsrollespil er ‘efterforskning’, og i rollespil gøres det typisk ved at studere bilag, forhøre NPC’ere og udforske lokationer: indsamling af data og etablering af handlingsforløb, opstille hypoteser og følge ledetråde.

(efterforskningsdelen i rollespil er noget nær umulig at spille in-character, da løsningen af gåder, indsamlingen af data etc. er noget, som spilleren – ikke karakteren – gør. På dette punkt adskiller krimi- og efterforskningsrollespil sig; her skal det handle om selve efterforskningsrollespillet uanset hvor meget out-of-character det er.)

I forhold til case 1 handler det meget om at gå rundt mellem landsbybeboerne og indsamle rygter, vinde deres tillid og overvåge mistænksomme personer, måske bryde ind et sted for at bevismateriale. I forhold til case 2 handler det om at indsamle data fra gerningsstedet for at etablere et begivenhedsbillede, som peger efterforskerne videre. Hvordan kan case 1 og 2 udløse XP?

Social aktivitet i efterforskningsrollespil er naturligvis at være til stede og bidrage, men bortset fra at give XP for hver gang en spiller er til stede, som ikke målrettet støtter op om at efterforske, vil noget af det sociale engagement bestå i at studere kildematerialet, opstille hypoteser og drive efterforskningen fremad. Med XP for den type aktiviteter bliver det vigtigt at holde sig øje at bidraget skal skubbe handlingen videre, ikke blot være flere hypotetiske diskussioner, som lammer fremdriften.

Milepæle i efterforskningen vil også være en mulighed. Gives der XP for at gennemføre generelle mål, kommer XP ikke til at adskille sig væsentligt fra blot at deltage, og i så fald betyder det, at spillerne ikke har en belønning for efterforskningen så meget som for at nå frem til slutningen af historien. En anden form for milepæl vil være at give XP for at opstille den rigtige hypotese, at finde den rette ledetråd, at knække koden, løse mysteriet, komme til næste scene – og det medfører både fordele og ulemper, da udbetaling af XP for de elementer skaber et meta-spil, hvor belønningen siger noget om spillernes progression. Det kan både bekræfte, at de er på rette vej, og det kan bruges til at afsløre, om noget er mangelfyldt og sætte spillerne til at fiske efter (eller brute force sig frem til) den XP-givende løsning.

Det kan derfor være svært at dele XP ud for fremdrift, som enten ikke bliver for generel eller åbner for at spillerne fisker efter mere korrekte løsninger for at optimere mængden af XP. Hvordan kan der gives XP for at skabe fremdrift i spillet?

Karakterudvikling handler om hvordan karaktererne agerer, hvordan de træffer valg og så videre. Som noteret ovenfor er det noget nær umuligt at rollespille efterforskning in-character og at udspille en karakters udvikling. Imidlertid kan man med en mere intrige-orienteret/forhørs-orienteret tilgang til en sag bedre bringe karakterudviklingen i spil undervejs. Hvis efterforskningsscener giver muligheder for spillere for at bringe deres Keys (The Shadow of Yesterday), deres Pride og Dark Secret (Forbidden Lands) eller Overbevisninger og Instinkter (Burning Empires) i spil, vil spillerne kunne løbende erhverve XP, mens de rollespiller sig vej gennem forhør og samtaler. Det virker fint i forhold til Case 1 men er sværere i Case 2. I forlængelse af denne model kan Numeneras system med at indskyde benspænd for XP anvendes, da spilleder løbende kan friste spillerne med at gøre efterforskningen sværere eller mere problematisk mod til gengæld at give XP for det (Eksempel: “For XP er der en fejl i scanneren, så I ikke får en DNA prøve”, “For XP taber du den flygtende gerningsmand af syne”, “For XP går det først op for jer, da I har forladt gerningsstedet, at vidnet løj for jer” – med denne tilgang kan XP både bruges til at hæve sværhedsgraden, men samtidig med også indikere, at spillerne er på rette vej).

Det her er indledende tanker til, hvordan man kan bruge XP på. En løsning for Case 1 og Case 2 kan sagtens (som i diverse andre rollespil) rumme en kombination af mekanikker.

Lad mig nu høre dine forslag og tanker til, hvordan XP for efterforskning kan tage form.

Udgivet i Adventure Game, Brætspil, indie, Intrige, Investigation, Mekanik, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign | Tagget , , , , , , , , , , , , | 7 kommentarer

XP-mekanikker i rollespil – femte del: XP-typer og belønninger

Gennem serien har det handlet om forskellige måder at optjene XP og hvordan forskellige rollespil bruger eller ikke bruger XP til at understøtte rollespillet. Nogle systemer er nærmest mere i vejen, fordi de kommer i konflikt med spillet, andre systemer understøtter og styrker rollespilsoplevelsen.

Flere forskellige rollespil bruger forskellige mekanismer til at optjene XP med, og det kan være sjovt at have flere mekanismer i samme rollespil, da det skubber spillerne i flere retninger på en gang og understøtter flere forskellige aktiviteter. Imidlertid kan det i forhold XP-økonomien blive drilsk, hvis man kan optjene XP på mange måder, men det er der heldigvis også en løsning for.

En måde at balancere XP på er at tænke XP som en af flere slags belønninger. En belønning er selve XP, som forbedrer evner og færdigheder, føjer nye særlige evner til, lader karaktererne stige niveau osv. En anden form er at levere udstyr, skæbnepoint, plotpoint og så videre for nogle af de metoder, der har været nævnt.

Ars Magica har to former for XP. Der er point, som bruges til at forbedre almindelige færdigheder, som fås ved at gå på missioner, og der er XP, som bruges til at forbedre magiske kundskaber, som fås ved at blive hjemme og studere. I The One Ring er der Advances, som forbedre færdigheder, og som fås primært gennem succesfuld aktivering af skills, og der er XP, som fås ved at stræbe efter mission og for deltagelse i spillet, og de bruges til at forbedre særlige evner og kampevner.

I D&D organized play gives der adgang til magisk udstyr, når man har haft deltaget i spillet, og jeg anvendte en lignende regel i kampagnen Den store troldmandsskole, hvor spillerne adgang til magiske ting som alternative XP. I rollespillene Mouse Guard og Burning Empires er der flere forskellige former for skæbne- og plotpoint, og de har hver deres måde at blive indtjent på. Systemet skubber spillerne i flere forskellige retninger, som alle er bundet til karakterernes personligheder og væremåder, som bliver udfordret undervejs i spillet, og belønnet ved at man tager udfordringen op. Warhammer Fantasy 4th edition forsøger noget lignende med sit Short og Long Term Ambition system samt retningslinjerne for optjening af Resolve og Fate point, men det er et ufærdigt system. Læs i stedet et af Burning-spillene for inspiration til at gøre det godt.

Konklusionen er, at der kan være flere forskellige mekanismer side om side til at optjene belønninger med, og der kan være forskellige typer af belønninger i brug på en gang. Hvis man f.eks. i D&D gerne vil give XP/levels efter milestone-princippet men samtidig med også gerne vil belønne for godt bidrag ved bordet eller for at udsætte sin karakter for farer, kan man belønne med inspiration points, magic items, boons, plot points, fate points etc.

Udgivet i Adventure Game, indie, Mekanik, Rollespil, Spildesign | Tagget , , , , , , , , | Skriv en kommentar