GM tips til gyserrollespil: Alien, mobiler og at ringe efter politiet

Hvorfor ringer de ikke bare til politiet? Fordi det er synd for GMs eventyr!

Sådan kan det – sat på spidsen – lyde, når GMs taler med hinanden om deres forventninger til spillerne, og særligt i gyserrollespil er der en snak om at spillerne skal spille deres karakterer mod forventning og i overensstemmelse med en eller anden gyserfilmslogik.

Men giver det mening? Eller er det en systemisk designfejl i scenarieskrivningen?

En del af gysergenren både i og uden for rollespil handler om protagonisternes forsøg på at fravælge historien, ringe til myndighederne og gå hjem. Det er et tilbagevendende element i mange gysere, og det er med til at skærpe handlingen og uhyggen, og det er en nødvendig del for at hændelserne synes plausible for publikum (hvor ofte har du råbt ad skærmen, at det protagonisterne gør er ikke realistisk, og deres handlinger udføres kun, fordi protagonisterne ved, at de er i en gyser, og der er forventninger til deres opførsel? En god gyser har ikke disse svagheder).

I rollespil, særligt i scenarieskrivning, overser forfatterne at inkludere muligheden for at ringe efter politiet*, og fordi det ikke er inkluderet, er de ofte svære for spilledere, særligt midt under spillet at implementere. I det følgende begynder vi med et eksempel fra filmen Alien på, hvordan spillerne kan foretage valg, der i et dårligt tænkt scenarie vil fravælge historien, og hvordan spilleder har naturlige modreaktioner på plads.

Efterfølgende handler det om, hvordan gysere håndtager mobiltelefoner og til sidst, hvorfor det faktisk er en god ting, at karaktererne ringer efter politiet. Allersidst er et afsnit om at implementere disse elementer i praksis.

*) eller andre myndigheder eller blot at tage hjem eller lignende.

Alien som eksempel på spillernes valg

Filmen Alien har et godt eksempel på, hvordan man håndterer det, hvis en spiller forsøger – ganske logisk og i overensstemmelse med sin karakter – at lukke ned for handlingen.

Set som et rollespil begynder scenariet med at spilleder fortæller, at karaktererne er vågnet af deres dvalesøvn før tid, fordi deres rumskib har opsamlet et mystisk signal. Karaktererne er af Virksomheden påbudt at efterforske signalet, og de risikerer deres job og bonus, hvis de ikke efterkommer påbuddet.

Karaktererne lander på planeten, hvorfra signalet kommer, og de går ud og undersøger planeten. De finder et rumskib, som de undersøger, og en karakter bliver inficeret undervejs. Her kommer et af scenariets variabler:

  1. En karakter kommer for tæt på et æg og bliver inficeret.
  2. Ingen kommer for tæt på. I stedet bliver de påbudt at bringe et æg tilbage til nærmere undersøgelse.
  3. Hvis de nægter at bringe et æg tilbage, så saboterer Muther og Androiden i hemmelighed rumskibet, så det ikke lette, førend der er bragt et æg eller inficeret person om bord.

I filmen finder trin 1 sted, og karaktererne bringer nu deres inficerede kammerat tilbage til rumskibet. Her kommer den næste variabel:

  1. Karaktererne gives adgang, så deres tilskadekomne karakter kan tilses.
  2. Karaktererne nægtes adgang, og de er strandet uden for rumskibet
  3. Hvis de strander udenfor, så saboterer Androiden dette og lader dem blive lukket ind.

I filmen finder punkt 2 fulgt af punkt 3 sted. Ripley erklærer at grundet omstændighederne, så kræver karantænereglerne, at de bliver udenfor. De andre spillere forsøger at overtale Ripley, men forgæves. I stedet vælger Ash at lukke besætningen ind.

(Dette påvirker naturligvis Ripleys og Ash’ forhold til hinanden. I filmen gør det Ripley usympatisk over for publikum, mens Ash fremstår sympatisk, hvilket forstærker effekten, da de i filmens anden halvdel bytter position, og vi som publikum indser nu, at sympatien er hos Ripley og ikke Ash).

I en rollespilsoptik har spillerne først fået at vide, at dette er dagens scenarie (tag ned og undersøg planeten), og der er etableret en forklaring i fiktionen (Gulerod: Nysgerrighed; Pind: Mist arbejdet) for, hvorfor karaktererne skal undersøge planeten (i den sociale kontrakt er spillerne også klar over, at hvis de fravælger scenariet, er der ikke mere spil; i teorien kan det antages, at Muther eller androiden havde tvunget rumskibet til at standse, hvis besætningen havde nægtet).

Efterfølgende udforsker spillerne den mystiske planet. For spilleder er målet at få parasitten ombord på rumskibet, og spilleder har tre modeller for dette, hvoraf de to første er bygget op over spillernes handlinger (at blive inficeret eller at medbringe et æg), mens den sidste bygger på NPCernes indgreb (den slags indgreb er aldrig kønne, men de er legitimeret i fiktionen, om end det er bedre, at det sker på baggrund af spillernes handlinger).

Dernæst får spillerne muligheden for, om de vil tage parasitten i sin ene eller anden form ombord på rumskibet, og her nægter spillerne. Spilleder bruger nu sin birolle (eller spilleder har en spiller med en hemmelig mission) til at lukke parasitten ombord alligevel.

Derefter forløber resten af handlingen. Alien er således et godt eksempel på, hvordan spillerne ganske logisk kan vælge at hindre scenariet i at finde sted, og hvordan spilleder har forberedt et modtræk. Et modtræk, som ikke kun en negering af en spillers valg, men som også påvirker relationerne mellem karaktererne.

Filmen Collateral (2004) er en god stiløvelse for at håndtere de mange valgmuligheder, der er, og hvordan man som GM reagerer på dem. I filmen er en chauffør fanget bag sit rat, mens han kører rundt med en lejemorder. I løbet af filmen får instruktøren stillet og besvaret spørgsmålene: Hvad sker der, hvis chaufføren forsøger at stikke af? Hvad sker der, hvis chaufføren forsøger at tilkalde hjælp? Hvad sker der, hvis folk omkring chaufføren opdager hans situation? Osv. osv. I stedet for at hvile på en social kontrakt – hvis filmen var et rollespil – om, at chaufføren skal blive i bilen under hele scenariet, så har GM forudset en række spørgsmål fra spillerens side og har svar klar på spørgsmålene.

Frygten for mobiler

For mere end 10 år siden konstaterede jeg i dette blogindlæg, at mange horror og CoC GMs har en frygt for mobiltelefoner, og de derfor foretrækker at sætte deres rollespil senest i midt-90’erne, hvor mobiler (og internet) ikke er videre udbredt. Gyserfilmsgenren brugte også lige et par år på at finde ud af, hvordan de skulle håndtere mobiler, men både mobiler og smart phones er blevet bredt integreret i genren, og nogle gange har de ligefrem en essentiel rolle i gyseren.

Der er ingen grund til at bekymre sig om mobiler. Den ene løsning er at slå dem ud af funktion, når dramaet kræver det (og det fungerer allerbedst, når det er som en naturlig følge af spillernes valg eller den måde, som terningkast falder).

Det kan ske på mange måder:

  • Intet signal (eller signal blokeret)
  • Løbet tør for batteri
  • Mobilen tabt i vand
  • Mobilen stjålet
  • Mobilen ødelagt

Mobilen kan også blive brugt imod karaktererne:

  • Ringer, pinger eller brummer på et ubelejligt tidspunkt
  • Skurken ringer til karakteren for at høre, hvor de er (og for at have en grum og gram samtale med dem)
  • Karakteren kan foretage opkald, men selv en hvisket samtale kan høres af skurken
  • Modtager af opkaldet er blevet overtaget af skurken (Terminator 1, Terminator 2 for to gode eksempler)
  • Modtager af opkaldet er i ledtog med skurken
  • Brugen af mobilen kan spores, så kun minimal brug er en mulighed

Det overnaturlige har sin indflydelse

  • Det overnaturlige kan dræne batteri efter behov (se filmen Drag me to Hell for eksempel)
  • Det overnaturlige kan blokere signal eller gøre signaler upålidelige
  • Det overnaturlige kan trænge ind på signal eller opkald
  • Det overnaturlige kan spore mobiler, deres batterier eller antenne-signaler
  • Det overnaturlige kan rejse langs mobil-signaler
  • Det overnaturlige kan kontakte karakteren gennem telefonen eller pr sms, også når telefonen er uden signal, batteri eller er slukket.

I kampen mod spøgelser, cthulhuide fænomener eller folklorens væsner er mobiler ikke kun karakterernes ven. De er også et værktøj for spilleder til at skabe stemning og uhygge.

At ringe efter politiet

Det er usportsligt at ringe efter politiet.” – stråmands-GM

Er det ikke at sabotere scenariet eller at afrunde scenariet forkert ved at ringe efter politiet? Bør man ikke indgå en aftale med spillerne om, at de ikke ringer efter politiet?

Der er en vis mening i, at man aftaler med spillerne, at deres karakterer er folk, som går ud og gør ting. Dette er historien om folk, der gør ting, og ikke historien om folk, der ikke gør ting (det er et scenarie til en anden gang). Ikke desto mindre er det både logisk og rationelt, at karaktererne i mange historier tager kontakt til myndighederne, og mange spilledere og scenarieskrivere glemmer at tage højde for det, og det er synd, for der ligger nogle gode muligheder i dette.

Ring til politiet og gør din GM glad:

  • Politiet dukker op. De undersøger det mystiske hus, og de konstaterer der ikke er noget at komme efter. Samme nat banker det på vinduet …
  • Politiet dukker op. De undersøger det mystiske hus, og til deres gru hører efterforskerne, hvordan den ene betjent bliver flækket på langs, mens den anden grædende tigger for sit liv …

At politiet eller andre myndigheder dukker op, er ikke det samme som at historien bliver forløst. I stedet er myndighederne blinde for, at der er noget galt, og de derfor ignorerer sagen (og påståelige karakterer får en nat i detentionen – og så er det, at noget bryder ind på stationen, og karakteren fanget i cellen, kan høre, hvordan det sniger sig tættere og tættere på).

Et andet resultat er, at monstret eller den gale professor eller hvem, det nu er, som politiet blev sendt efter, stak af fra betjentene, og efterfølgende tager hævn ved at opsøge karaktererne. Spillernes valg resulterer i en modreaktion, som flytter handlingen ind i karakterernes hjem.

Alternativt finder myndighederne tingene, men uforberedte bliver det til et rent slagtehus, hvor spilleder får lov til at demonstrere, hvor frygteligt monstret er, og det helt uden at lemlæste eller eliminere en karakter (og det er en stor gevinst – det er faktisk derfor politiet involveres i sæson 2 af Han Duo rollespiller Call of Cthulhu).

  • Karaktererne ringer til politiet, men undervejs i samtalen fortaler betjenten sig, og det går op for karaktererne, at politiet er i ledtog med skurken (og hvis de ikke opdager det, kommer politiet og arresterer dem, men kører dem ikke til stationen, men derimod offerpladsen ude i skoven).
  • Politiet tager imod henvendelsen, men tror tydeligvis ikke på karaktererne. Ingen betjente dukker op.

Blot fordi det er muligt at tilkalde politiet, betyder det ikke, at de tror på karaktererne eller at de er til at stole på. Myndighederne kan være medlemmer af hemmelige selskaber og besynderlige kulte, de kan være indavlet i samme bizarre familie, de kan være bundkorrupte, eller blot besat af dæmoniske kræfter. Vi er i gysergenren, og en smule paranoia er en del af legen.

Betjentene kan også simpelthen nægte at tro på karaktererne, og de kan nægte at agere på henvendelsen, eller de kan agere, men de gør det for sent. F.eks. er den store ulykke nede ved motorvejsbroen så omfangsrig, at man først kan sende en patruljevogn i morgen tidlig, sådan lige efter solopgang, men så skal den også nok komme.

  • Politiet involveres, og de overtager sagen. Efterforskerne kan gå hjem og fortsætte deres hverdag. To dage senere er der store overskrifter om politiets gennembrud i sagen. Til efterforskernes rædsel konstaterer de, at politiet har arresteret de forkerte …
  • Politiet involveres, og de efterforsker sagen. Arrestationer bliver gjort, og efterforskerne hives ind som vidner. Det går fint, lige indtil strømmen går på stationen …

Politiet afstedkommer et resultat, men det er ikke det resultat, som spillerne havde håbet på. De indser, at de må sende deres karakterer i felten igen. Henvendelser til politiet mødes med skepsis, idet myndighederne har opnået et resultat, og hvis efterforskerne vil have lagt låg på den egentlige sag, er de nødt til at vende tilbage til den.

En anden mulighed involverer falsk håb og at opstille en ny situation. Lad spillerne blive overrasket over, hvor godt det er gået med politiets involvering, lige indtil de trækkes tilbage i sagen af legitime årsager, og ting pludselig begynder at gå galt, som når de opdager, at skurken har taget kontrollen med alle betjentene og gjort stationen til sin nye base.

Praksis, politi og mobiler

Mange scenarier overse muligheden af at involvere myndighederne. Før et scenarie begynder, kan det betale sig at overveje, hvad sker der, hvis efterforskerne beslutter sig for at betvivle deres involvering, hvad sker der, hvis de vælger at tage hjem, hvordan reagerer politiet, og hvorfor er mobiler et problem for efterforskerne?

  • Hvorfor slutter scenariet ikke, når myndighederne bliver involveret?
  • Hvorfor er truslen fra mysteriet sådan, at faren ikke ophører, når man tager hjem?
  • Hvordan er mobiler/telefoni ikke en fordel for protagonisterne?

Ikke alle detaljer kan forudses eller forberedes, og spillerne udfordrer spilleder med deres kreativitet. Kunsten er at reagere effektivt og skabe nye modtræk til spillernes planer og deres valg.

Her er spilleders modtræk:

Midt i spillet, midt i handlingen:

  • Du har nok at holde styr, og du ønsker ikke at omstrukturere spillet. Brug en kort form, hvor politiet for eksempel meddeler over telefonen, at de nok skal dukke op (så snart de har en ledig patruljevogn; den ankommer om tre timer).

Midt i spillet, mellem scener:

  • Protagonisterne har et gerningssted, som scenariet forventer, at de efterforsker, men de vælger i stedet at tilkalde myndighederne og derefter tager de hjem.

I denne situation kan det være vanskeligt at trække karaktererne tilbage i scenariet. Måske har de undveget mysteriet så tidligt, at fjenden ikke kan lave et modtræk og komme efter dem, og måske er det en situation, hvor myndighederne ikke får opklaret den egentlige sag, men blot henlagt den, og imens får spoleret alle ledetråde, hvorefter skurken stikker af.

Hvis dette sker mod slutningen af en spilgang, er der god mulighed for kurskorrektion (se nedenfor), men når det sker midt i spillet, kan det i visse situationer være tid til en timeout, så du kan udtænke et modtræk. Uanset om I holder et timeout eller om I spiller kontinuerligt, skal der tænkes kreativt:

  • Er fjenden ude efter karakterne? Lad dem lave et anslag mod en eller flere karakterer.
  • Er fjenden i gang med en hemmelig ting, som karakterne snublede over, men nu ikke får hindret? Hvad er det næste punkt, hvor fjenden kommer op til overfladen? Selvom scenariet ikke har planlagt et, er du nødt til at konstruere et:
    • Måske en avishistorie, der peger mod en lignende sag, som den karaktererne tidligere stod med (og politiet gider ikke involveres igen, de har lukket sagen)?
    • Måske en journalist, der har fundet en relateret sag og opsøger karaktererne (og bagefter kommer noget efter journalisten)?
    • Har karaktererne noget, som skurken skal bruge (og ellers opdigt en ting), og begynd med et indbrud på karakterens kontor (mens dimsen er karakterens hjem eller vice versa)?
    • Tror fjenden, at karaktererne ved noget eller måske ligefrem er oplagte at rekruttere til sagen (måske banker naboen på og inviterer sig til kaffe, og derefter forsøger naboen at rekruttere karaktererne)?

Kig efter en bevægelig del i scenariet og sæt den i bevægelse: Hvad kan skubbes hen foran karaktererne? Nogle gange kan det være, at de indser, at det de fandt er en del af noget større, og det større udgør en trussel mod deres hverdag, hvis de ignorerer det (det kan være, at man som et led i forskningsprojekt på arbejdet finder en artikel om irsk-keltiske skikke, som ved et tilfælde rummer nogle relevante paralleller).

Nær slutningen af en spilgang:

  • Karaktererne tilkalder politiet. I spiller lidt af scenen, og derefter meddeler du at spillet slutter for i aften. Det er tid at dele XP ud og så videre.
  • Nu har du til næste spilgang at forberede politiets involvering. Du kan lave en større omstrukturering, hvor næste del begynder flere dage senere, hvor karaktererne indkaldes til et møde på politistationen, eller da de konfronteres med en nysgerrig journalist, som vil vide, hvad det er for en sag, som de har overladt til politiet, eller du vælger at spille adskillige scener fra normal og ufarlig hverdag, som så pludselig spoleres, da fjenden mod al forventning dukker op i karakterernes hverdag.

Store beslutninger truffet nær slutningen på en spilgang er en gave til spilledere. Det tillader at der kurskorrigeres. Brug det til at sætte en ny spændende start på næste akt. Du kan gøre spillernes beslutning til en naturlig del af handlingen og bygge videre på den med en stærk opfølgning.

Forvarsling

Forvarsling er sværere, men når man får det gjort, kan det skabe noget smukt og imponerende spil. I filmen Tremors (1990) ankommer protagonisterne til en isoleret dal. På vejen ind passerer de en flok telefonfolk, der er ved at reparere telefonmaster. Det kommer derfor ikke som en overraskelse for publikum, at telefonforbindelsen senere i filmen er røget sig en tur, da det er forvarslet, at der er problemer med forbindelsen.

På samme vis kan man forsøge at forvarsle nogle af de ting, der gør, at ressourcer ikke er til rådighed. F.eks. er det annonceret, at der er massedemonstrationer i nabobyen, og man har indkaldt alt mandskab fra de nærmeste byer, så den lokale politistation er underbemandet.

En måde at håndtere forvarslinger er forankringer i fiktionen, som åbner for at man via call backs til tidligere elementer konstruerer en fornemmelse af forvarsling.

Andre praktiske råd for spilledere

Udgivet i Call of Cthulhu, horror, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign | Tagget , , , , , , | Skriv en kommentar

Hinterlandet: De udødelige og kultfælleskaber

Den nat, hvor himlen blinkede, var den lange nat. Efter det skete, åbenbarede De Udødelige sig på himlen. De udpegede oldpræsterne, som grundlagde kultfællesskaberne. De gav regler, anråbelser og oplærte deres helligfolk i de hemmelige skikke.

Graada Royhun – Den røde vismands 13 bøger

Kultfællesskaberne er nøglen til, hvordan folk og helligfolk dyrker De udødelige. En vigtig funktion ved kultfællesskabet er, at dets helligfolk anviser vejen til efterlivet, og at fællesskabet varetager gravmæler. I hverdagen spiller kultfællesskabet dog andre vigtige roller.

De udødelige dyrkes i kultfællesskaber. Helligfolk kan kun være medlem af et kultfællesskab, mens almindelige folk kan være med i flere, men de fleste er som regel kun medlem af deres lokale eller deres slægts kultfællesskab. I mange mindre samfund som landsbyer, er der ofte kun landsbyens kultfællesskab, mens de handelspladser, store havnebyer og metropoler er de steder, hvor man oplever flere kultfællesskaber side om side. Når samfundene er store nok, er der flere fællesskaber, og her dyrker folk flere forskellige udødelige – eller i det mindste anerkender dem nok til at holde fri og fejre dem på de store kultiske festdage. Ceres’ kornkult fejrer, når høsten er i hus med en tre dage lang festdag. Kulten er udbredt i landsbyerne, men de tre høstdage fejres overalt i Kejserriget uanset tilhørsforhold.

Kultfællesskaber følger gerne de samme linjer som andre fællesskaber, som slægt, landsby, militærenhed, skibsbesætning, og de begrænser sig ofte i størrelse til grupper, hvor man ikke nødvendigvis er på fornavn med alle, men hvor man genkender alle medlemmerne. Den primære undtagelse er her Kejserkulten (som generelt er en undtagelse til mange af trækkene ved kulte, da den både dækker dyrkelsen af Juno, af Kejseren og af en række populære Udødelige, som ses som underordnede til Juno), da der på Kejserens foranledning holdes store kultiske arrangementer, som dækker hele provinser og storbyer.

Kultfællesskabet er normalt samlet om dyrkelsen af en enkelt udødelig. Der er dog sjældne tilfælde, hvor den udødelige optræder som en duo eller trio og dyrkes som sådan. Enkelte udødelige har ingen kultfællesskaber, som ‘Den udødelige bag sløret’, som de færreste har hørt om, og hvis navn kun hviskes. En del af dyrkelsen er centreret om simple ritualer, hvor helligfolk fortæller myter om Den udødelige, og hvor en del af den Udødeliges gerninger opføres som rituelle teaterstykker. Disse er med til at opretholde den kosmiske orden og lade den Udødelige udvirke sine velsignelser og mirakler over fællesskabet. Medlemmerne understøttes økonomisk af fællesskabet, bespises, får begravelseshjælp og er en del af et socialt samvær. Disse aktiviteter er som sådan altid offentlige – og de foregår ofte på offentlige pladser eller i frit tilgængelige templer.

Fællesskabet har også en hemmelig kerne centreret omkring helligfolkene. Gennem særlige ritualer og fortællingen af hemmeligholdte myter, indvies medlemmerne til kultens indre kredse. Der er lag på lag af indvielse, hvor nogle kommer nærmest naturligt, når børn træder ind i de voksnes rækker, mens andre kræver særlige studier. Disse aktiviteter er omgærdet af forskellige grader af hemmeligholdelse. De finder sted ude af syne for den store offentlighed: om natten, i lunde og grotter, i templers kældre, baglokaler eller bag altrene, eller skjult bag forhæng, masker og forklædninger – eller blot på de tidspunkter, hvor børn er lagt til at sove. Indvielserne er vejen til efterlivet. Det er en større og dybere indsigt i de fortællinger og mysterier, som omgærder De udødelige. Hvor det er muligt at være knyttet til flere forskellige kultfællesskaber, kan man kun være dybt indviet i en kults hemmeligheder. Folk, der forsøger at lære flere fællesskaber hemmeligheder, bliver udstødt og anset som pariaer.

I Kejserriget er de fleste kultfællesskaber anerkendte og accepterede. Individer kan se skævt til kultfællesskaber af personlige eller ideologiske årsager, men fællesskaberne forfølger ikke hinanden. Der er i den forstand hverken ‘hedninge’ eller ‘kættere’. De forbudte og de forhadte kultfællesskaber er dem, som ikke anerkender Den kejserlige kult, dem som er en trussel mod Kejserriget, og dem som i deres rituelle praksis begår forbrydelser mod andre folk (f.eks. menneskeofring er ikke acceptabelt). To eksempler på forbudte kulte er Askemagikernes kult, da den udgør en trussel mod folks efterliv, og ‘Hekate, Nattens herskerinde der fortærer‘ – ikke fordi dyrkelsen af Hekate er forbudt, men fordi dyrkelsen af hendes fortærende aspekt inkluderer menneskeæderi. Folk, der dyrker sidstnævnte aspekt forstødes fra deres lokalsamfund, og provinsernes guvernører idømmer dem fredsløshed.

Spildesign: Kultfællesskaberne er et forsøg på at skabe en anderledes måde at tænke dyrkelse af guder og medlemsskab af kirker i forhold til Dungeons & Dragons og anden generisk fantasy. Det trækker på et bredt udvalg af ideer fra antikkens verden, fra middelalderkirken og fra førmoderne landsbrugliv.

Kultfællesskaberne er også tænkt til at være et fleksibelt værktøj i forhold til scenarieskrivning og lignende. I stedet for at låse spillet fast på bestemte tolkninger, så er der mange sideordnede praksisser. Kulte kan her være en hel landsby, hvor man ikke skelner mellem landsbyfællesskab og kultfællesskab, men det kan også væren lille kult af snigmordere organiseret omkring en karismatisk leder, som er oplagt som skurke til et scenarie. Derfor er der ikke så meget vægt på ‘onde’ kulte, ‘dæmontilbedere’, ‘kættere’, ‘hedninge’, men derimod på at et kultisk fællesskab kan tage rollen som en fjende, som f.eks. et fællesskab af Mitanni-dyrkere, der hædrer solen i dens fortærende flammes renselse aspekt, og som går rundt og brænder folks hjem af.

Kultfællesskaber har ikke haft den store rolle som aktører i scenarier. De er mere en del af baggrunden for helligfolk karakterer. Intentionen er her mere at give dem en større funktion som kulør i scenarier og verdensbygning. De kan være årsagen til en gruppe fjender, men de kan også være årsagen til kultisk festdag næste gang eventyrerne besøger en by.

Mere om helligfolks roller i fællesskaberne senere, og mere om De udødeliges aspekter snart.

Tidligere indlæg om Hinterlandet relateret til kosmologi:

Udgivet i Hinterlandet, Rollespil | Tagget , , , , | 4 kommentarer

Hinterlandet: De udødelige, Dødsriget og efterlivet

”De gav deres lærdom til de første helligfolk, og de viste de første helligfolk vejen til efterlivet. I templerne var statuerne væltet, og alterne flækkede. Nu rejste fællesskabet nye statuer, og de byggede nye altre, og de sendte gesandter til Kejseren. Markens bønder samledes om hendes helligfolk, og de fortalte om Ceres’ bugnende overflod. Søens rejsende samledes om hans helligfolk, og de fortalte om Velthumes rummelige skib, der aldrig lider nød. […] Alle lærde de af helligfolkene at bygge gravkamre.”

Graada Royhun – Den røde vismands 13 bøger

For at forstå folk i Hinterlandets forhold til De udødelige, begynder vi med, hvad der sker, når man dør.

Efter livet følger efterlivet. For de fleste betyder det, at Dødsriget venter. Almindelig lærdom, som de fleste lærde, helligfolk og troldfolk forklarer det, fortæller, at Dødsriget er et mørkt, koldt og trist sted at havne. Det er en livløs verden af skygger, ensomhed og ulykke. Kun kortvarigt kan de døde finde trøst, når livgivende varme når Dødsrigets kyster. Gennem offergaver til efterlivet, eller ligefrem ved de levendes besøg i Dødsriget, er der en kortvarig trøst.

Dødsriget kan nås fysisk. Det ligger dybt under jorden, der hvor barrieren mellem de levende og de dødes verden er tyndest. Mægtige gravhøje siges at være rejst over disse steder, og hvis man trænger ind i gravhøjen, kan man finde vej ned til Dødsriget. Blandt nogle magikere er der en overbevisning om, at Søvnens rige, hvorfra elverne trækker deres trolddom, grænser op ad Dødsriget.

Det er kun magtfulde magikere forundt at undgå Dødsriget gennem livsforlængende aktiviteter. Helligfolk i de mange kulte i Kejserriget er vejen til det gode eller paradiske efterliv, som f.eks. Persefones lunde. Der er mange forskellige efterliv, og vejene dertil er forskellige. Fælles for dem alle er, at man skal indvies kultens hemmeligheder (der er to typer af indvielse; dem, der fører til, at man bliver helligfolk, og dem, der anviser vejen til efterlivet). Det er lang og vanskelig proces, og mange når ikke dertil inden for deres levetid. De forlænger i stedet deres mulighed for at nå ind i efterlivet gennem deres gravmæle. I gravmælet har de mulighed for at undgå at strande i Dødsriget, og de kan forsøge at opnå indsigt nok til at nå efterlivet.

Denne praksis er en af årsagerne til at askemagikernes kult er forbudt og forhadt. Kultens praksis med at røve mausoleer for lig og fortære dem for at stjæle deres kræfter, hindrer afdøde i at kunne nå efterlivet efter sin død.

Kultfællesskaberne omkring De udødelige anført af helligfolket er en vej til et efterliv, der ikke er en dyster verden. Vejen er ikke nem, den kræver indvielse i kultens hemmeligheder, og den kræver tid, der kan strække sig ud over det jordiske liv, og en god begravelse er vigtig. Slægtninge eller et fællesskab til at varetage graven er vigtig. Nogle vælger tilhørsforhold i en bestemt kult for at stræbe efter et bestemt efterliv, men beskrivelserne af efterlivet er ofte så vage og generelle, at det ikke er afgørende for hvilket kultfællesskab, de vælger at være medlem af. Gravmonumenters tilhørsforhold til en kult kan ofte identificeres ud fra, hvilke motiver eller symboler for efterlivet, de gengiver, om det er frugttræer, vinpresser, blomstrende enge eller sejlskibe, som er blandt de mest gængse.

Designnote: Dette indlæg er en del af verdensbygningen i Hinterlandet. Det er et oplæg til at forstå, hvordan helligfolk og deres kultfællesskaber fungerer, og det er et oplæg til den nye redesignede helligfolk-klasse (ligesom troldfolk har et nyt magisystem, kommer helligfolk til at få en ny klasse, som i mindre omfang er magi-brugere). Hinterlandet har i flere scenarier eksempler på, hvordan der er flere ‘riger’ eller planer, som eksisterer ved siden af Hinterlandet, og hvor barrieren mellem dem nogle gang er tynd og lader ting sive igennem. Mest kendt er nok Dødsriget, men Søvnens rige og Skyggeriget er to andre mystiske riger, som påvirker Hinterlandet, foruden en række vagt definerede ‘riger’, som muligvis blot er unavngivne aspekter af Dødens, Søvnens og Skyggernes rige. Generelt gælder det, at barrieren er tynd dybt under jorden, hvor solens lys aldrig kommer, og steder, hvor katastrofen i fortiden ramte hårdest.

Det tilstræbes fortsat at holde verdensskabelsen så åben, at det er nemt at bygge nye eventyr ovenpå, og en intention er at skabe en ramme for folks ageren (f.eks. hvorfor askemagernes kult er forhadt).

Blandt andet udforsker følgende scenarier elementer af dette:

Udvalgte indlæg om Hinterlandets baggrund:

Udgivet i Hinterlandet, Rollespil | Tagget , , , , | 3 kommentarer

Hinterlandet: Morguls grav – eventyr fra Fastaval 2022

Et nyt scenarie til Hinterlandet er blevet uploaded til udvalget af Hinterlandet-eventyr. Det er scenariet Morguls grav fra Fastaval 2022 (scenariet kan også findes på Alexandria), nomineret til bedste fortælling, bedste formidling og bedste scenarie.

Scenariet er forfatteren af scenarieskriverveteranen Ryan Hougaard, der har flere Hinterlandet-scenarier bag sig, og i lighed med af hans scenarier, er det et begyndervenligt scenarie – begyndervenligt både for nye GMs, folk med erfaring i D&D 5th (læs hans guide til D&D 5th-spillere her) og for unge spillere, der gerne vil prøve rollespil og at komme ud på eventyr.

Den er gal igen, ude i Hinterlandet. Sorte lynglimt, der går gennem marv og ben, skræmmer de lokale. De kommer fra et sted, hvor en dødemager tidligere holdt til. Kommandant Lucinius har brug for modige eventyrere, der tør udforske faren og forhåbentligt bringe en ende til den. Du er en af dem, der er villig til at risikere liv og lemmer for dusøren.

Morguls Grav er klassisk dungeoncrawl med et system, der ligger tæt op af D&D 5th – men skåret ind til benet. Mere udforskning, mindre kamp. Få en prægenereret karakter, rul din egen eller brug en fra tidligere eventyr.

Spillertype:

Du elsker et godt hulesystem, hvor man skal arbejde sammen for at løse problemerne. Du behøves ikke kende Hinterlandet, da regelsystemet er beregnet på, at man ikke kender det i forvejen. Medbring gerne selv terninger (t4 til t20).

Spilledertype:

Du skal kunne styre en gruppe ned igennem et hulesystem. Scenariet er let at gå til og let at køre og kunne være en god indgang til at blive spilleder – hvis du har prøvet Hinterlandet før eller D&D 5th.

Du finder hele scenariet lige her: Morguls grav / Kort / Appendiks – lige til at hente ned og spille.

Udgivet i Hinterlandet, Rollespil | Tagget , , , | Skriv en kommentar

Cyberpunk RED: Forlorn Hope – episode 5

Velkommen til episode 5 af Cyberpunk RED-kampagnen, hvor vi spiller et scenarie fra Forlorn Hope antologien. Sidste gang sluttede på en game changer, idet vores karakterer fandt deres arbejdsgiver med halsen skåret op.

Dagens forløb

Grupper undersøger lejligheden, de er kommet til, og de bemærker følgende:

  • Liget af Susan Marrow fra HR med halsen skåret og en 100EB seddel lagt ind i såret. I hendes subdermal pockets finder de to sæt på hver 4 Gink-Cor Nanite SpeedHeal injectors.
  • Dronehøjtalere, som afspiller sval hvalsangsbossa
  • Et køleskab fyldt med instant-mad (stadig væsentlig bedre end det kibble, de normalt får fra automaterne)
  • Altheisser WonderAid Drone Bed

Dronesengen er udstyret med en offline, halvprimitiv KI, og gruppens netrunner Mono, har nogle af de bedste færdigheder inden for teknologi, så hun kigger på mulighederne for at bruge sengen til at hjælpe Ash, som er bevidstløs og på randen til døden. Rent spilteknisk kan intet lade sig gøre, da en Cryotank kun kan bruges af en Medic-karakter, og sådan en er ikke i gruppen. Jeg træffer derfor nogle afgørelser, om at Mono kan aktivere cryosengens AutoDoc og kigge på sengens mest basale indstillinger, men er nødt til at bruge dens automatiserede funktioner.

Efter at Ash har ligget i sengen og er blevet udsat for lejets avancerede førstehjælpsteknologi (som giver Ash 2xBODY score tilbage efter 8 timers behandling; naturlig healing er 1xBODY score, hvis man er inaktiv en hel dag), lyder der pludselig et ding fra maskinen, og den meddeler at medicinsk induceret coma er påbegyndt. Der går det op for gruppen, at sengen har været intenderet for den kidnappede koreaner, og at sengen er præ-programmeret til at sætte brugeren i en 24-timers medicinsk coma. Imidlertid er der ikke noget ønske om at holde Ash i coma de næste 24 timer, så det lykkes Mono med et succesfuldt terningkast at afkorte perioden til 12 timer.

Selv vælger Mono at tage en injektion af Gink-Cor Nanite Speedheal, som giver hende kvalme og hedeture, men som begynder at hele hendes sår og skader (efter 8 timer giver det 1xBODY score i healing). Gruppen bemærker, at Nanite injektionen er temmelig gammel (fra en tid, hvor der stadig var et globalt net, men deres udløbsdato er endnu ikke trådt i kraft). Ligesom cryosengen er der tale om noget velproduceret men gammel teknologi.

Imens har Ariana sendt sin personlige træner (hun har en underling qua sin rolle som Exec karakter) ud for at undersøge området og sikre sig, at der ikke er noget at bemærke. Jeg ruller en 2’er for hans perception, og så ruller jeg en 9’er for de folk, som skjuler sig i området. Han meddeler, at der ikke er noget at bemærke, og sammen med Ariana går han ud og på afstand af boligkomplekset, så Ariana kan foretage nogle opkald til sit arbejde. Hun har brugt sin bureaukratiske viden til at identificere en oplagt medarbejder at kontakte, og hun får fat i Ortega fra HR, som gerne vil dække over, at Susan Marrow ikke dukker op på arbejde den følgende dag. Via Ortega får Ariana også nogle muligheder for at kontakte andre folk. Der er Susans chef, Ashton Guy, og hendes kollega Emmet Binou. Hun efterlader en besked hos Ashton Guys SmartAgent om at tage kontakt til hende angående Kang Ho Jun (men han vender ikke tilbage, og den følgende morgen kontakter hun Emmet Binou angående Kang Ho Jun, men han genkender ikke vedkommende).

Indskudt i alt dette tager vi et afbræk fra handlingen. Jeg deler 320 XP ud til spillerne (jeg har endnu ikke implementeret mit oplæg til alternative XP, men omvendt bruger jeg heller ikke Cyberpunk REDs XP system). Ariana og Ash får forbedret nogle skills. Mono og AX-S forbedrer deres Role Ability fra 4 til 5.

Så bliver døren til lejligheden pludselig sprængt op. En flash bang granat ruller ind og blænder både Mono og AX-S (men AX-S’ cyberware beskytter hendes ører mod braget), og i næste nu stormer fem jamaicanske yardies ind med shotguns. De beordrer Mono og AX-S ned på gulvet, og imens samler de den bevidstløs koreaner op og stikker af dem med. AX-S følger efter dem på sikker afstand, og ser dem køre af sted i en gul, ramponeret varevogn (samme vogn som observeret tidligere), og Ariana hører i det fjerne en varevogn gasse op og brage af sted.

Gruppen er nu i en ny og interessant form for vanskeligheder. Fyren de skulle kidnappe er blevet kidnappet, og deres arbejdsgiver er blevet myrdet. I første omgang bliver løsningen, at AX-S bruger sine kontakter til at identificere kidnapperne. Hun bliver kørt gennem byen af Ariana for at komme hjem til sine afro-amerikanske plejeforældre, Hadrim og Ara, og hun medbringer forsyninger fra lejligheden som gaver. Hendes forældre tager imod hende, og de får en god lang snak om de ting, som plager AX-S, og hun bruger natten hjemme hos dem. Om morgenen meddeler hendes far, at han har haft spurgt omkring, og kidnapperne må være fra Kejser Selassie Gang, som har en lagerbygning som tilholdssted i Chinatown kaldet Den hvide drages bolig, og som har været et tidligere triade-tilholdssted.

Den følgende morgen trekker AX-S tilbage til resten af gruppen for at dele sine oplysninger. Mono vågner op i bedre form, end da hun gik i seng, og cryosengen åbner og slipper Ash fri, og trods sine fortsatte skader er Ash i noget bedre form end aftenen forinden. Men hvad nu? Gruppen snakker frem og tilbage om, hvorvidt der stadig er en opgave for dem at løse (det synes Ash og Ariana, at der er), så gruppen vælger at blive på sagen. Til at begynde med så sender de Ash ud for at sælge bilen og alle værdigenstande i lejligheden, og de ender de med at tjene 4000 EuroBucks på, som blandt andet gør, at Mono kan genskabe softwaren på sit cyberdeck. Lidt yderligere udstyr bliver erhvervet.

Dernæst bliver planen, at Ariana tager ind på sit arbejde for at undersøge, hvem der måtte kende til Susan Marrows projekt, og så er planen at opsøge Kejser Selassie Gang og befri den kidnappede koreaner.

Bemærkninger

En af de ting, der gør det besværligt at spille Cyberpunk RED er regelbogen. Det er en utroligt rodet og besynderligt struktureret regelbog, som gør at man konstant bladrer frem og tilbage efter oplysninger, og de oplysninger er fordelt på mærkelige steder i bogen. Det forstyrrer forløbet i spillet, at hvis vi ikke slår op i en PDF, så kan det kræver megen bladren frem og tilbage for at finde de rette afsnit.

En drilsk ting i Cyberpunk RED er healing. Det er et dødeligt og blodigt system, og når først en karakter er såret, kan det tage tid at komme tilbage i styrke igen, da healing primært sker mellem scenarier og ikke undervejs. Det er ikke befordrende for længere scenarier. Heldigvis er der højteknologisk healing, som f.eks. SpeedHeal (som ikke er den nanite-udgave vores karakterer bruger, og som jeg fandt inspiration til ved at slå op i Cyberpunk 2020-regelbogen, da jeg under udstyr og healing-reglerne ikke kunne finde helbredende medicin). Ved et rent tilfælde faldt jeg efterfølgende over Cyberpunk REDs udgave af SpeedHeal, som er en Phamaceutical item, som kun Medic karakterer kan producere, og derfor kun er omtalt under Medic karakterernes Medical Tech skill. Den slags er ikke på markedet (optræder på ingen indkøbslister), og de er ikke omtalt eller beskrevet i afsnittet om skader, helbredelser og hospitaler. Cryotanks er dog på indkøbslisterne, men de kan kun anvendes med Medical Tech færdigheden, som kun Medic karakterer har. Medic karakteren har monopol på anvendelsen af medicinsk teknologi, og det er fint til at skabe en niche for den karakter, men når karakteren ikke er i spil, så er der brug for klare retningslinjer på, hvad man så gør (udover at man bliver indlagt i 4 timer på et hospital og får en regning med hjem bagefter). Med oplysninger spredt ud over bogen, og højteknologiske pharmaceuticals gemt inde under Medic karakteren er det ikke nemt at få et fingerpeg for, hvad helbredelse højteknologisk medicin kan levere, men på den anden side uden en Medic i gruppen er det ifølge reglerne 100% utilgængeligt.

En tredje ting er økonomien i spillet. Den billigste bil koster 30.000 Eurobucks. For kun 2400EB kan jeg få to cyberarme, to cyberben, to cyberøjne, en cybersuite og neural link. Det er nærmest umuligt at bruge mere end 10000 EB på at fylde en karakter op med cyberware. Med en stjålen bil i deres besiddelse har karaktererne i teorien adgang til 30.000 Eurobucks, og der er ikke længere det stykke cyberware, våben og software, de ikke kan købe. Det dyreste cyberdeck, hackeren kan købe koster kun 1000EB, og selv pimpet med alskens hardware, bliver den samlede pris ikke mere end 1600EB. En cryotank har en værdi af 5000EB, så gruppens Medic er karakteren med det næstdyreste grej efter Nomad, som har adgang til sin families bilpark.

Fartøjer er det absolut dyreste i Cyberpunk RED. På den ene side er det muligvis et forsøg på at gøre cyberware og netrunning grej til allemandseje, så diverse bander kan rende rundt med boostede medlemmer, men omvendt mangler der skrotbiler på indkøbslisten, for det virker besynderligt at køretøjer er så enormt meget dyrere end alt andet. Konsekvensen er, at protagonisterne konstant rejser med det offentlige, eller at man erhverver sig en bil på samme måde, som man erhverver sig rumskibe i Star Wars: Edge of the Empire eller Traveller ved at stifte en betydelig gæld, eller at vores karakterer noler enhver bil, de kan komme i nærheden af, da der er virkelig mange penge i det. Konklusionen må nok blive, at der er en mængde skrotbiler til få penge ude på gaderne, men disse figurerer ikke på indkøbslisterne. Og apropos bogens layout, så er køretøjer ikke på indkøbslisterne, hverken de første indkøbslister i første del af bogen, eller Night Market indkøbslisterne bagerst i bogen, men derimod i afsnittet om Vehicle Combat i kampsektionen.

Efter en tur på Reddit er det tydeligt, at bilpriser er et tilbagevendende emne for brugerne, og der er følgende konklusioner at drage:

  • Designerne lavede en fodfejl, og de havde ikke tænkt priserne igennem, da de forsøgte at konstruere en niche til nomad karakteren.
  • Rådet er, at man læser mellem linjerne, og biler er yderst sjældne, og det er alskens besvær med registrering af biler, og man kan generelt ikke få mere end en brøkdel for dem. Afsnittet om at komme rundt i Night City er dog ikke videre hjælpsomt, f.eks. “Don’t expect the inner-city world of the Time of the Red to be much like the 20th century—a network of crowded freeways, packed trains, and swarming airports. Instead, think of it as a patchwork of badly up-kept roads, abandoned airports, and trains plagued by gangs and intermittent service.” (p.322)
  • Et element i Cyberpunk RED er, at der er mangel på ting, og infrastruktur er brudt sammen (men tænk ikke for meget over, hvor nemt tilgængeligt cyberware er kontra biler)(og tænk heller ikke for meget over, hvordan folk kommer rundt i byen, men næsten al bevægelse sker til fods).
  • Erhvervelse og salg af grej bør spilles fuldt ud fra anvendelse af reglerne for Fixers og Night Markets til spilleder er besværlig med sine NPC købere og sælgere.

Måske er det løsningen at tage fat i og spille mere stramt efter Fixer reglerne og Night Market reglerne? Det har den ulempe, at man midt inde i spillet, aktiverer et subsystem af regler, og det kan være distraherende, hvis man er opslugt af et handlingen i et scenarie – men reglerne for at opstille et Night Market er frustrerende vage (der er en reference under fixerens Operator Rank 5 and 6: “Once per month, working with other Fixers of your rank, you can set up a Night Market.” (p.160). Uheldigvis er vores fixer kun på Operator Rank 4, så der kan end ikke opstilles et månedligt marked, men fixere har Reach under deres Operator Rank, som angiver højeste kvalitetsniveau af udstyr, der kan anskaffes uafhængigt af evnen til at opstille Night Markets, og der kan vores fixer skaffe op til Expensive Items.

I denne omgang har jeg ladet spillerne få 4000EB for bil og værdigenstande fra lejligheden og givet dem mulighed for at købe udstyr ind for op til 4000EB. Muligvis burde jeg have sat et loft på, hvad der kan købes af kvalitetsting ved kategorien Expensive Items. Heldigvis er det nok til at restaurere netrunners programsuite, så han igen kan hacke løs.

Summa summarum: Cyberpunk RED er noget rod at finde rundt i. Oplysninger er spredt alle mulige mærkelighed steder. Tilstræbelsen efter at tildele nogle karakterer nicher synes at have givet bagslag, idet karaktererne får monopol på visse handlinger, og det lukker spillet ned på samme områder, når de karakterer ikke er med i spillet.

Udgivet i Adventure Game, Cyberpunk 2.0.2.0 / Red, Rollespil | Tagget , , , | 1 kommentar