Forbidden Lands – Femte episode: Graven i The Hollows

I Kumleklint, som er en af de mange små landsbyer i Forbidden Lands, er vore eventyrere kommet på sikker afstand af vildmarken, og de beslutter sig for at bruge deres ophold i landsbyen til at forbedre deres udstyr, reflektere over deres oplevelser, træne og planlægge deres næste mulighed.

Vi spiller Forbidden Lands, det er femte episode, og vore helte ankom sidste gang til The Hollows eller Kumkleklint, og vi følger denne gang deres oplevelser rundt om i byen. I løbet af spillet fik vi kigget reglerne for XP, og hvordan deres anvendelse er med til at strukturere handlingen i spillet. Derudover var det en spilgang med mange sociale møder, som rummede begrænset med konflikter, og endnu færre kampe, hvor terningerne var mindre i brug, og hvorfor det ikke blev til så meget XP denne gang.

Spillets forløb kort fortalt

I Kumleklint er selskabet generelt i sikkerhed, der er nem adgang til mad, drikke og senge, så det er et godt tidspunkt at spendere tid på at træne og forbedre sig. Gruppen går forskellige steder hen i Kumleklint for at bruge tiden på udstyr, indsigt og træning.

Nissel sætter sig på broen og fisker (så Fishing Talent kan hæves til niveau 2, mens Nissel kan undgå andre væsner i overensstemmelse med hans Dark Secret om ikke at omgå folk så meget), mens Verjegild forhandler med byens smed, Ness, om at låne smedjen og derved kunne smede et kortsværd til Lupin, som mangler en klinge. Lupin hænger ud og spørger lidt ind til byen og nærmeste omgivelser, da Lupin leder efter muligheden for at forbedre sine sortekunstner (uden en læremester koster det trippel XP at hæve ens magiske talent), og selvom døde har deres særlige gang i Kumleklint om natten, og der er den gamle helligplads, som indbyggerne ikke kommer ved, så ved de ikke meget brugtbart. Nogle enkelte omtaler den næste større by, Knoglekværn, som ligger langs floden, og som er hjemsted for en del slavehandlere. Eira vil udbygge sine færdigheder som handelsmand, og hun støder på en anden omrejsende handelsmand, Askytos, og hans livvagt på byens anden kro (Eira vil købe næste niveau af sit handelstalent, som er evnen til at hive hvad som helst frem af en rygsæk, og i spillet får hun forhandlet sig til en masse udstyr gennem de ædelstene, som gruppen samlede op i tavshedens tempel). Han fortæller en historie om et besynderligt møde, han havde på vejen til Kumleklint, hvor han mødte en fremmed, som præsenterede sig som Merigall:

På vejen mellem Knoglekværn og Kumleklint blev Askytos og hans livvagt indhentet af blodtågen, men netop som ting var ved at gå galt, dukkede der denne mystiske, smukke, androgyne fremmede op. Med trolddom fordrev den fremmede blodtågen! Askytos tilbød en fornem betaling i ædelstene som tak, men den fremmede var ligeglad med dem, for kun smaragden Viridias hjerte, også kaldet Galdeøje, havde egentlig den fremmedes interesse – det skulle da ellers lige være kronen Stanengist eller en af de seks juveler, som har interesse – og sælger vil selv kunne sætte prisen. Kronen Stanengist forsvandt for 1000 år siden, da den blev stjålet af Merigall, som spredte ædelstenene, som var samlet i kronen. Som deres veje skilles, præsenterer den fremmede sig som Merigall for købmanden og hans livvagt.

Med de oplysninger er gruppen langt mere varsomme med at snakke om deres fund i De dødes dal, for de er i besiddelse af Stanengist. Eira får afsluttet sin handel med Askytos, og gruppen samles om aftenen for nye eventyr.

I udkanten af byen på kortet kan ses en mærkelig helligdom, som gruppen har kigget forbi først i dagtimerne, hvor de fandt en kreds af sten, og en af de stående sten havde en rund åbning, som pegede mod klippevæggen. Om aftenen da månen er på himlen, falder månelyset gennem åbningen på klippevæggen, hvor en stenport nu ses. Selskabet tvinger porten op, og bag den fører en passage ind i klippen til et kammer oplyst af grønne flammer.

Kammeret er oplyst af et ildbækken med grønne flammer, og der er tre nicher med hver sin sarkofag, hvoraf en er ret lille, nemlig et barns sarkofag, og ved det sidder spøgelset af en kvinde og sørger. Selskabet taler med hende, og hun fortæller, at hun sørger over sin søn og sin ægtemand, som den onde troldkarl Zygofer er skyld i, at de nu hviler i denne grav. Det lykkes gruppen at få hende til at afsløre, at Zygofer havde et laboratorium beliggende mod nordvest ved Vejrsten, hvor han bedrev sin fæle dødemagi – og som i hendes manglende tidsforståelse er noget, som stadig gør sig gældende, som var der ikke gået generationer. Hun forlanger at selskabet hævner hendes mand og søn, og selskabet skal ikke have noget klinket hos spøgelsesfruen, hvis vrede er stødt stigende. I stedet vender selskabet tilbage til landsbyen, da de har et ærinde nede ved floden.

I tidsrummet mellem at selskabet besøgte den gamle gravplads i dagtimerne og igen om aftenen for at følge månens lys, mødte de Fru Pollmor, som er byens olderfrue, nede på kroen Den døde mands hånd. Hun forklarede dem, at dværgrbryggeren Yawin var et problem for byen, da han nægtede at betale skat og bidrage til byens opretholdelse, men i stedet var han fikseret på at trække flere handlende til byen. Hun har brug for nogen til at sætte Yawin på plads, men uden at nogen af byens børn kommer noget til. Selskabet indvilliger, og hun hyrer dem til at ødelægge bryggerens to flodbåde, mod at de til gengæld får en hjelm, et skjold og forsyninger.

Efter besøget om aftenen oppe ved graven lister selskabet gennem Kumleklint om natten og ned til floden, hvor de sniger sig hen og får slået bunden i stykker på bådene, så de synker, mens de får skjult deres misgerning. Efterfølgende vender til tilbage til kroen Den døde mands hånd, hvor de overnatter. Her stopper vi spillet, og gør XP op, hvilket ikke er så meget, da der mest har været sociale handlinger og ikke så meget udforskning og action.

Afsluttende bemærkninger

Erhvervelse af udstyr og spendering af XP er pludselig rykket ind i spillet, frem for at være noget, som finder sted uden for eller mellem spillet, og det er interessant. Det bliver en del af spillet på nogle interessante måder, hvilket jeg godt kan lide, og jeg fik lejlighed til at spæde flere baggrundsoplysninger til. Plottet fortætner, så at sige, og spillerne fik rodet sig ud i nogle af Kumleklints intriger, og så må vi se, hvor det fører hen næste gang, for der er folk i byen, der reagerer, når man forstyrrer den offentlige orden, også selvom man gør det på vegne af byens older.

Spørgsmålet er, om Kumleklint kan blive en base for gruppen, eller om de kommer til at rakke rundt til andre landsbyer, som f.eks. Knoglekværn? Næste gang er målet dog snarere Vejrsten, som fik gruppens interesse, men først skal de ud af byen, og inden da skal de have afhentet deres betaling.

Udgivet i Forbidden Lands, Rollespil | Tagget , , , , , | Skriv en kommentar

Warhammer FRPG 4th edition – A Rough Night at The Three Feathers: Episode 8

Her følger anden halvdel af vores gennemspilning af det klassiske Warhammer Fantasy scenarie A Rough Night at The Three Feathers Inn, som oprindeligt blev trykt i White Dwarf Magazine i 1987, og som 32 år senere er blevet genudgivet af Cubicle 7 til Warhammer 4th edition. Første halvdel kan du læse her.

Spillets forløb

Anden halvdel af historien fortsætter direkte i forlængelse af sidste gang, og resten af historien på kroen udspiller sig midt på natten under et frygteligt regnvejr.

Med en opgave om at beskytte Rechtsmeisteren mod lektorerne fra Nuln snakker vi noget frem og tilbage om, hvordan det skal gøres.

Kort fortalt – og jeg holder det kort og mere opsummerende denne gang, da meget af forløbet blev krydsklippet mellem karaktererne, og vi havde et forløb uden klar scenestruktur – trænger vi os på de tre lektorer ved at banke på til deres værelse. De er hjemme, men kun to af dem, og vinduet er mistænkeligt åbent. Der lugter sært sødligt herinde, men ikke noget, som man rigtig kan sætte fingeren på. Mens vi truer dem og inspicerer vinduet, deler vi os hurtigt op og sender to ned for at tilse Rechtsmesteren, idet vi frygter for ham med en fraværende lektor. Imidlertid er der ingen fare på færde i mesterens kammer. Ved undersøgelsen af kammeret, følte Irmgard og Ortho sig sært draget til vrede og voldelig reaktion mod folk og ting i kammeret (begge karakterer samlede corruption point op grundet fejlede tjeks i sidste kapitel, og GM kan friste karaktererne til at komme af med pointene ved at give efter for drifter, men begge karakterer valgte at modstå).

I stedet går vi ud i regnen for at se, om der er noget mistænkeligt at øjne udenfor, men regn og mørke giver ikke mange hentydninger, og vi kan kun se lys få steder – blandt andet hos Morr præsterne, som dukker op flere gange i aftenens spil, idet de har gang i noget, som involverer at holde deres ene ven nede med stor anstrengelse, mens de konstant prøver at overbevise alle om, at alt er normalt, og der er ikke noget bekymre sig om. Hvad de var ude på, fandt vi aldrig ud af, men det var heller ikke vigtigt, det var derimod jagten på rechtsmesterens morder.

Da vi efter en tur ude i regnen, søger ly indedøre, og siger god nat til de sidste gæster, som er oppe, bemærkes det, at der er noget galt nede ved Rechtsmesterens værelse. Han findes død, og det ligner gift – og nogen er kravlet ud af værelsets vindue. Værelset er en etage oppe, så vi tænker, at den mystiske morder må være kravlet ud af vinduet, og vi vil derfor tilbage til lektorernes værelse. Inden da bliver Ortho tiltrukket af den mystiske tatovering (som er en kaostatovering), som han reagerer på ved at smadre den med sin enorme krigshammer. Tatoveringen er på afdødes brystkasse, så det bliver et blodigt søle, og Ortho søger respit i regnen, så blodet kan vaskes af ham, mens de andre tilser lektorerne (Nis fristede for anden gang denne aften via Warhammers Corruption Point, hvor man kan slippe af med Corruption ved at give efter for GMs fristelser – og jeg valgte at give efter denne gang, og Ortho går fra 2 til 1 Corruption Point – Det er en af WFRP 4ths mange sjove meta-økonomier og den er fin til drage eller friste spillerne til at gøre ufornuftige ting).

Tilbage på lektorernes værelse kan vi se, at de mystiske lektorer ikke er inde på deres værelse, men netop planlægger at kravle ind af vinduet, og det kan kommer til et stand off, da de ikke kan komme ind, og vi ikke kan komme ud. Imens befinder Ortho sig ude i regnen, og han opdager også misæren. Oppe på taget skjuler en skikkelse sig.

Der bliver slået alarm, og snart får vi samlet grevindens soldater og andre nysgerrige, og alle kan vi se snigmorderne, som har gemt sig på kroens tag. De tre mænd ender desværre med at kaste sig ud og tage livet af sig frem for at blive stillet for en domstol. En undersøgelse af deres lig afslører, at de var kultister af samme kult, som Rechtsholderen.

Den følgende dag begiver vi os videre, men med en undtagelse. Gruppens heksejæger bliver tilbage, da han har lidt juridiske kundskaber, og grevinden har stadig brug for juridisk bistand. Vi tager afsked med heksejægeren og sammen med vores nye rejsefælle, kusken med en fortid, fortsætter vi mod Middenheim og tilbage til Ashes of Middenheim kampagnen. Ved afskeden med heksejægeren beholder Irmgard hans store bredskyggede heksejægerhat, som hun gennem natten har brugt som sit myndighedssymbol.

Afsluttende bemærkninger

Det var så A Rough Night at the Three Feathers, og som jeg beskrev sidste gang er det et spøjst scenarie egnet til at blive spillet flere gange, idet man kun kommer ind på nogle af nattens mange mysterier, og vi fulgte kun en af de mange tråde til dørs og lod resten være i fred. Noget af handlingen føles lidt som filmen Clue, og Clue er en særegen lille perle – og et af de steder, hvor filmatiseringen er bedre end brætspillet.

Spilmekanisk havde vi flere små vejledende skill checks undervejs i spillet. Det er stadig upraktisk, at man hele tiden skal medregne en usynlig +20% bonus til samtlige tests, da det bryder processen omkring testen, og det er ikke spor intuitivt. En anden sjov detalje er, at vi fortsat fejler langt mere end halvdelen af vores tests, om det er at klatre op af et lagen bundet som tov, høre lyde på den mørke gang, dirke låse op, identificere spor eller komme historie i hu. Vores karakterer har typisk fra 25% til 45% chance for succes, og med +20% bonussen ligger vi på 45-65% chance med de fleste af terningkastene på omkring 50% – og vi fejlede langt over halvdelen af vores tests. Det er muligt, at de lave satser fortsat skal afspejle vores karakterers ringe erfaring (vi er nu fire scenarier/kapitler inde i kampagnen), men de fejlede tests bliver mestendels blot til stopklodser for handlingen, da Warhammer FRPG som udgangspunkt er skrevet som et pass/fail system.

Ved scenariets slutning konstaterede vi også, at vi ikke havde fået etableret nogen long term eller short term ambitions, så overdragelsen af kaoskraniet fra kapitel tre til kirken i Middenheim blev vores Party Short Term Ambition. Dertil så er tilbageskaffelsen af ikonmaleriet fra kapitel to en slags udefineret long term ambition, idet vores muligheder mest af alt er formet af, hvornår scenariet næste gang sætter os på sporet af maleriet.

Generelt er min kritik af Warhammer FRPG den samme som tidligere: XP-mekanikken synes halvhjertet og ufærdig, og Skill-systemet er i sin kerne klodset, fordi den skal være mere eller mindre bagudkompatibel – og bagudkompatibel er ellers en kvalitet, men også en ting, der her synes at spænde ben for designet. Det positive er Corruption Point fristelserne, som er et typisk Cubicle 7 design, og det kan jeg godt lide, og det minder lidt om Compels fra FATE rollespillet.

Næste gang: Ashes of Middenheim – Kaoskraniet kommer til Middenheim.

Udgivet i Rollespil | Tagget , , , , | 6 kommentarer

Forbidden Lands – Fjerde episode: The Hollows

Forbidden Lands er ikke kun huler og isolerede steder hjemsøgt af monstre og dødninge. Det er også landsbyer og lune arne, men vejen dertil kan være lang og farefuld. I denne omgang drager spillerne lykkejægere ud fra Dødens dal for at finde et sted, hvor de kan finde hvile og komme sig over deres mange strabadser, og måske ligefrem skaffe sig noget brugbart udstyr. Velkommen til fjerde episode.

Spillets forløb

Efter at være undsluppet fra orkerne i De dødes dal beslutter vores helte sig for at rejse mod øst. Målet er at finde en landsby, og det skal ikke være den dødkedelige bebyggelse, som eventyrerne begyndte i.

Spillerne har kigget på kortet over Forbidden Lands, og de kan se, at øst for bjergene er en landsby, som ligger ved en flod, og floden har sit udspring i selvsamme bjerge. Målet er at nå frem til bebyggelsen, og vi tager derfor rejsereglerne i brug.

Hver bevægelse gennem et hexfelt kræver et stifinder-tjek for at komme ubesværet frem (alle tjeks på rejsen var succesfulde), og man kan undervejs foretage et spejder-tjek for at undgå overraskelser på vejen (også her var tjeksne succesfulde). For hvert felt foretager to af spillerne et tjek, og hvert terningkast frister med en overvejelse, om det skal presses for at kunne vinde Will Power point (men for en pris af at tage skade).

På vej over højsletten bemærker den snilde Nissel tre små fugle højt på himlen, som synes at være mere end blot fugle, men da de endnu er langt borte, gør Nissel blot de andre opmærksomme på det, og selskabet gør ikke så meget mere. Imens fører Lupin de rejsende gennem bjergene.

Pludselig lyder de skingre og hæslige kald og skrigen fra himlen, da en flok harpyer er på vej ned over vore helte. Selskabet gør klar til at kæmpe mod de skingre væsner, men Lupin finder sin dødemagi frem og rammer de tre flyvende bæster med sine dødemandsaura, som skræmmer livet af dem, og de flygter straks (Lupin bruger en af sine formularer, som skader målets sociale stat. Der spenderes to will power point, og der rulles to succeser, som resulterer i, at formularen gør hele 4 point skade, og det sender straks udyrerne på flugt).

Om aftenen bliver der slået lejr. Eira slår lejr, mens Verjegild går i gang med at reparere udstyr, og Nissel går ud for at fiske. Imens ligger Lupin sig til at sove, da han skal holde vagt i nat, imens de andre sover (dagen i Forbidden Lands er der delt op i fire kvarte. Selskabet har brugt to kvarte på at rejse, og de skal bruge en kvart til at sove. Den overskydende kvart bliver brugt på forskellige lejrhandlinger). Eira bygger en hyggelig lejr (succes på test), Nissel kommer hjem med en smule fisk (en standard succes), Verjegild reparerer udstyr (succes på håndværksfærdighed) og Lupin kommer sig over sine skader (hvile-handlingen heler skaden på evnetal, som typisk kommer fra pressede terningkast).

Imens de andre ligger og sover, våger Lupin over selskabet. Pludselig kan Lupin mærke et skifte i natten. Stilhed! kulde! Det er tegnene på at Den røde tåge kommer! Lupin vækker de andre, og de gør klar til at flygte, men hvorhen? Hvor skal de flygte fra den røde tåge? De bevæger sig ned gennem kløften, og efter et stykke tid, får de øje på et rundt hul fire meter oppe af en klippeflade. Nissel klatrer først op, og derefter følger resten af selskabet. Der er en rund passage ind i bjerget, omtrent en 120cm i diameter. Passagen skråner nedad.

Imens tågen ruller ind i kløften, blokerer Verjegild udgang med sit skjold og et tæppe. Med en fakkel lister Lupin og de andre sig ned af passagen, indtil de kommer til en drypstensgrotte, hvor flagermus flakser omkring under loftet. Selskabet vil ikke udforske grotten yderligere, og i stedet sætter Lupin sig i udgangen og vogter, mens resten af gruppen søger ly i gangen og prøver at få hvile. Snart brænder Lupins fakkel ud, og Lupin sidder i mørket og vogter med sine skarpe sanser (fakler skal der løbende tjekkes for, om man løber tør for dem. Lupin ruller dårligt på sin fakkelressource, så antallet faldt fra d10 til d8, og Lupin vil ikke risikere at løbe tør for fakler).

Så hører Lupin pludselig lyden af noget stort og tungt, som glider hen over gulvet. Lupin tager chancen og bliver siddende i mørket, selvom det kommer nærmere, og pludselig er det over Lupin, som mærker en syreholdig stank, da skabe tænder, slasket krop og kraftige muskler skyller ind over ham – og Lupin bliver slugt af den store orm!

(Ligesom harpyerne var et random encounter, så var tågen det også, men den tillod mig at lave et call back til første møde med tågen. Ormen er ikke vilkårlig, men et ekstra benspænd, så der er noget farligt ved tågen, selvom det ikke kommer direkte fra tågen. Ormen er en nedskaleret helvedesorm).

Resten af gruppen hører Lupins varselskald, men de sidder også i bælgragende mørke, og de aner ikke, hvad der sker. Eira griber sin kniv og stormer fremad med kniven først i den mørke gang, mens Nissel render op og bytter plads med Verjegild, som har siddet og vogtet udgangen. Eira stikker det pansrede bløddyr men uden det store held, og snart bliver hun også slugt af helvedesormen.

Inde fra ormen kæmper Lupin, hvad han kan for at skære i ormen med sin kniv, og Eira forsøger mindre succesfuldt det samme. Imens ændrer Nissel og Verjegild plan. Nissel har kigget ud og set den blodrøde tåge bølge nede i kløften to meter under dem, men tågen når ikke op til dem! Nissel klatrer derfor succesfuldt op til en hylde højere oppe på klippevæggen og fæstner sit reb med entrehage. Derefter bruger Verjegild rebet til at stå på klippevæggen uden for hulen.

(Nissel ruller bjerge af terninger på alle movement tests, så det er nemt at klatre op. Verjegild anveder sit menneske-talent til at bruge en evne i stedet for den normale, og han kan derfor bruge sin Might til at klatre/balancere med i stedet for sin Agility. Imens kæmper Lupin og Eira inde i ormen for overlevelse. De stikker løs, men efter hver runde tager de 1 point syreskade, og 1 point skade betyder hurtigt noget i Forbidden Lands).

Ormen kommer jagende ud efter sit bytte. Den enorme orm rager ud af klippeåbningen og svinger rundt for at knuse Verjegild og efterfølgende for at feje ham ned fra bjergsiden. Imens med et jerngreb om rebet med sin ene hånd og med fødderne solidt plantet mod klippevæggen svinger han sit sværd med fuld kraft mod ormen. Det første angreb laver en stor flænge, og efter at have undveget monstrets forsøg på at knuse ham mod klippevæggen, svinges sværdet igen. Imens sidder Nissel på sin stenhylde og affyrer pile mod bæstet. De rammer, men kun lige til at trænge gennem bæstets panser.

Det næste angreb fra ormen absorberes af Verjegilds rustning, og med sin klinge skærer han dybt nok til, at Lupin kan klemme sig ud, og med sit næste hug dræbes ormen, som nu hænger halvt ud af hullet død. Herfra skæres Eira fri, men hendes ene fod er ætset bort, og hendes andet ben er fra knæet og nedefter helt uden intakte knogler.

(Verjegild har succes på sine angreb og generelt på at undgå monstrets angreb. Nissel rammer også, men gør ikke så meget skade, og må se sine pile svinde ind med en terningkategori. Ligesom fakler rulles der en ressourceterning for pilene, så der er ikke et konkret antal, men et abstrakt antal, som svinder ind stille og roligt. Lupin kommer såret men hel ud, mens Eira har mistet sine point i evnen Might, og hun er derfor broken, og jeg tjekker derfor på Critical Hit tabellen, og vi ender med de to nævnte effekter)

Efter kampen med ormen søger selskabet tilflugt på stenhylden, hvor de sidder og venter på solopgang, hvorefter blodtågen forsvinder, og selskabet kan fortsætte deres færd. Da gruppen er såret, og da Eira ikke kun er såret, men også er lemlæstet, bliver planen kun lige at rejse et lille stykke og så slå lejr igen.

(Førstehjælp har bragt Eira til bevidsthed, men hun er stadig uden fod og med et ødelagt ben. Gruppen enes om, at det ikke er en god ide at forsøge at presse igennem og nå landsbyen angivet på kortet, da de ikke ved, hvad der venter, og om landsbyen overhovedet er beboet).

En ny lejr bliver slået, igen succesfuldt, Eira begynder imens på sin elver-meditation, Nissel går ud at fiske og Verjegild kigger på udstyr. Nissel kommer hjem med en kæmpe fangst, som mætter hele selskabet (Der rulles fire succeser, så ingen behøver at teste deres forsyningsterning – ligesom med fakler og pile har man ressourceterninger for vand og mad, men da gruppen rejser langs en flod, behøver de ikke teste vandressourceterningen, men til gengæld er nogle i gruppen løbet tør for mad, men Nissel har løst problemet), mens Verjegild vedligeholde udstyr (alt grej, der har en betydning, giver bonusterninger, men de slides bort, hvis der rulles 1’ere på dem, når man presser sine terningkast), og Eira kommer ud af sin meditation med en intakt krop (elveres kroppe er ikke som andre levende væsners) – og imens Lupin vogter over selskabet, så der bliver hvilet.

Udhvilede og med nattens tab af søvn indhentet, beslutter selskabet sig for at presse på. Hvis de er heldige, når de landsbyen på kortet, inden næste kvarte, hvor det er blevet mørkt. Imens Lupin fører selskabet af sted langs floden, øjner Nissel en cairn på ruten, som står på en pynt, hvor en sidegren af floden slår et knæk. Selskabet vil ikke lade sig distrahere, og de fortsætter derfor mod landsbyen (cairnen er et random encounter).

Kort før mørkets frembrud når selskabet deres mål. De ankommer til landsbyen The Hollows – som jeg nok døber Dokkeslav eller Kumleklint, som er navnet i den svenske udgave af spillet – som er omkranset af en lav stenmur bevokset med blomstrene roser. Porten er åben, og inde fra landsbyen ses dovne røgsøjler rejse sig fra skorstene, lyden af børn, der løber og leger kan høres, og der er en døsig, afslappet stemning i den lille by.

Et stykke inde for bymuren passerer selskabet en stor gård. Inde fra bygningen lyder latter og sang, og der hænger en tung sød duft af malt og mæsk i luften i området. Over døren hænger et skilt, som angiver at stedet er ‘De tre skaller’, og på et skilt ved døren står ‘Velkommen til Tre skaller. Dværge og andre skæg-gobber skal ikke gøre sig besværet‘.

Selskabet går ind i skænkestuen, og de møder her stedets vært. En lavstammet fyr, glatraget og glatbarberet, som præsenterer sig som Yawim – og selskabet indser, at Yawim er en skaldet, glatraget dværg. De forhandler sig til et pladser på sovesalen samt mad og drikke. Lupin og Nissel føler sig ikke helt hjemme indendøre og blandt mennesker, så da det er blevet mørkt, og gader er tomme, går de ud.

Ude på gaderne fører turen forbi landsbyens lokale helligdom i udkanten af bytorvet, forbi byældstens hus og byens brønd. Deres mål er besøge stedets gravplads/tempel, men inden de når der op, træder en skikkelse i panser og plade ud af skyggerne, og ved at banke sit sværd mod sit skjold, bliver karaktererne pludselig helt vågne. Under rustningen er en dødning, som stormer frem for at angribe selskabet. Lupin er klar til at tage imod, og mens flygter Nissel. Dødningeridderen stormer frem, men Lupin når at undvige begge dødelige hug og derefter flygter han også.

Hjemme på gæstgiveret har Eira ikke haft heldet med sig, når det gælder om at lære byen bedre at kende og fortælle om egne bedrifter. Dog finder selskabet ud af, at man sejler øl fra bryggeriet ned langs floden til den næste landsby, Kværn, som ligger længere ude mod øst, men som ikke synes afbilledet på kortet. Ydermere konstateres det også, at der er en Rustbroder i byen, som er landsbyen officielle religiøse repræsentant, og selvom rustbrødrene er religiøse fanatikere, der gerne med sværdet i hånd udbreder deres tro, synes landsbybeboerne at have et mere afslappet forhold til den lokale rustbroder.

Efterfølgende går selskabet til ro, og de kan høre, at gæsterne ringer med klokken ved kroens dør, når de forlader stedet.

Den følgende morgen gør selskabet klar til at forlade kroen, og vi standser spillet her. Derefter gør vi XP’ene op, og fordi der er blevet rejst, kæmpet mod monstre og fundet nye eventyrsteder – og mere til, så giver det 6-7 XP til hver.

Afsluttende bemærkninger

Rejser er en fast del af spillet, og det er sjovt at se, hvordan begivenheder på rejsen former spillets forløb. Harpyerne blev dog fordrevet hurtigere end jeg havde forestillet, og vi fik ikke set mere til dem i denne omgang. Selskabet havde desuden ikke problemer med fejlede stifinder-, spejder-, fiskeri- eller lejrbygningstjeks, hvilket betød, at de hændelser, som kan opstå undervejs ikke fandt sted. Det skal de tidsnok gøre.

Dokkeslav eller Kumleklint er vores første møde med civilisation i Forbidden Lands, og vi har kun lige krattet i overfladen. Byen rummer mere, som jeg håber, vi får set i spil næste gang. En udfordring for vore helte er, at tre af dem er outsidere, og selvom elveren omtrent falder i som menneske, så stikker både goblin og ulvemand mærkbart ud.

Selskabet er ved at løbe tør for penge, men de har kronen Stanengist, de har den magiske suppesten, og så har de juvelerne, de tog fra Stilhedens tempel, så næste gang får vi nok også set, hvordan selskabet vil forsøge at slå mønt på en eller flere af deres skatte.

I lighed med De dødes dal er der en slags kort eller billede over lokationen (se billedet øverst), som det er meningen, man kan dele med spillerne, og det er rigtig rart. Det er en nem måde at give et indtryk af området på, og det giver spillerne nogle konkrete ting at udforske, for de kan pege ned på bygninger og steder og erklære, at dem vil de gerne udforske. Samtidig med er det ikke et taktisk kort, så vi bliver ikke distraheret af spilmekaniske elementer eller af krav om præcise afstande eller eksakte mål. Det er en af de mindre kendte men stadig ret så relevante remedier i Forbidden Lands – og billederne af lokationerne er lagt op som pdf på udgivers hjemmeside.

Udgivet i Forbidden Lands, Rollespil | Tagget , , , , , , | 8 kommentarer

Forbidden Lands – Tredje episode: De dødes dal

I Forbidden Lands er der mange mystiske steder at udforske, og de ligger lige der, hvor man har brug for dem. Vi er

Illustration af Nils Gulliksson – gobliner fra Forbidden Lands sættet

godt i gang med at udforske De dødes dal, og sidste gang fandt vore eventyrere gennem Stilhedens tempel, og denne gang udforsker de selve De dødes dal, som ligger på den anden side af bjergene.

Spillets forløb

Kort efter spilstart stoppede vi kort op og snakkede regler. Først og fremmest en opsummering af XP-reglerne, da de driver eventyrernes aktiviteter, og da i forlængelse deraf snakkede vi Dark Secrets og Prides. Først og fremmest at det er værd at huske at få aktiveret Prides jævnligt, da det giver XP, og det er en god måde at vende et fejlet tjek til en succes (hvis man ruller heldigt), og Dark Secrets er en god kilde til XP, hvis de bliver aktiveret. Vi opererer mere eller mindre med følgende tolkning:

  • Dark Secret: Et værktøj for spiller til at bringe sin karakter i problemer og få XP for det. Hvis en karakter pga. af sin Dark Secret kommer i fare, opnås en XP. Spilleren kan selv skabe situationen, eller spilleder kan sætte en situation, hvor den mørke hemmelighed kommer i spil.
    Termen Dark Secret dækker ikke over en egentlig dunkel hemmelighed, men over en svaghed, som karakteren har, og som er kendt spillerne imellem. Hvis en Dark Secret ikke jævnligt er i brug, mindst hver tredje spilgang og gerne oftere, bør den udskiftes til en anden mere aktiv Dark Secret.

Vore eventyrere ser sig godt omkring i dalen fra deres udkigspunkt. Der er de massive stenporte i bjergvæggen i den modsatte side af dalen, der er lundene med cedertræer, som rummer mosgroede gravstene og hvileløse spøgelser, der er den forfaldne bygning og grotten i den ene ende af dalen.

Nysgerrige bevæger gruppen sig over dalen mod stenportene. De er bygget med flid, de er fem meter høje og tonstunge, og kun ved at stå på tåspidserne kan de højeste i gruppen nå de enorme håndtag. Portene er dekoreret med symboler på død og hvile.

Selskabet skifter plan, da de ikke kan finde vej gennem de enorme porte, og de beslutter sig for at udforske den nærmeste klynge cedertræer og gravstene. Spøgelser bevæger sig rundt mellem træerne inde i de kolde skygger, hvor solens stråler selv højt på dagen ikke kan skabe varme. Mens selskabet undersøger en gravsten, dukker et spøgelse op. Det er Harb, som er en fedladen eventyrer, der ikke synes at være klar over, at han er død (selvom hans spøgelse har en tung pil stikkende ud af ryggen), og han har vilde planer om, at selskabet skal hjælpe ham med at plyndre nogle af katakomberne i bjergsiden.

Pludselig går ting galt, da selskabet får en spøgelseskvindes opmærksomhed, og hun pludselig eksploderer i vrede. Hun trækker et sort, vissent spor efter sig gennem landskabet, da hun lydløst og i rasende hast krydser lunden og med en kold hånd brænder livskraften ud af Verjegild. En sort plamage breder sig på hans ud, og han vælter omkuld, mens han kæmper for at komme ud af lunden og ud i sollyset. Resten af gruppen stormer med og trækker ham i sikkerhed (Der er forskellige spøgelser og forskellige responser. Sidstnævnte angreb pludseligt, og Verjegild for søgte at undvige, men ikke helt succesfuldt og tog derfor fire point skade på Strength, hvor Verjegild har hele fem, og i forsøget på at dukke, blev terningerne presset, hvilket gav to skade på Agility. ‘Kampen’ varede kun en runde, hvorefter det blev en retræte fra gruppen, som ikke lige anede, hvordan de skulle bekæmpe et spøgelse). Elveren Eira forsøger at distrahere spøgelserne med sit horn, men det resulterer i en rasen og brølen i den fjerne ende af dalen, selvom spøgelserne i lunden kortvarigt stopper op.

Selskabet beslutter sig for, at de har brug for et sted at have en base, hvor Verjegild kan komme til hægterne. Det er begrænset, hvor meget de kan tilse hans skader. Turen går derfor til den nærliggende hytte, hvor Nissel sniger sig i forvejen med sine overvældende liste-færdigheder (Agility 6 giver en solid basis til alle move, stealth og ranged attacks). Hytten er beskadiget, en del er faldet sammen, fordi noget tungt har trådt på bygningen, men der er også noget inde i bygningen. Der lyder en smasken og rumlen, og bygningen skælver konstant. Nissel sniger sig hen til døren og kigger ind (Alt listen omkring er klaret med et og samme terningkast, som var en succes. Jeg spiller med ‘let it roll’-princrippet, hvor der kun skal bruges et terningkast i løbet af sekvensen, da flere terningkast blot er en måde at sikre, at spillerne fejler), og inde i bygningen ligger et bjerg af et fedt, blegt menneske, som med tykke, fedttunge arme konstant løfter mad op til en klump af et hoved, som et par dybtliggende øjne stirrer ud af. Talrige små ‘babyarme’ og ‘babyben’, blege og nærmest som små hvide orme er hele vejen rundt på den blege krop og famler blindt omkring sig. Fade, skåle og gryder er hobet op.

Nissel informerer resten af selskabet om, hvad der er blevet observeret, og gruppen beslutter sig for, at det ikke er stedet at slå lejr. I stedet sender Nissel sin ravn Ravnhild over mod grotten for at finde ud af, om der er nogen fjender (Det er et Hunter talent, som koster 1 Will Power at aktivere). Det er der ikke, og selskabet går over til grotten. Det er en stor, ikke alt for dyb grotte, med et næsten udslukt ildsted, med ophobede æbler og rødder, stegefade og gryder. I bunden af grotten er et enormt sengeleje. Her enes gruppen om at slå lejr og hvile sig.

Gruppen tager en Rest Action, som koster 1 Quarter Day, og de må nu spendere XP. Nissel, Eira og Lupin vælger alle at forbedre deres professionstalenter fra niveau 1 til 2 (vi omgår en smule kravet om, at magikere skal have en læremester, idet Lupin her i dalen har rig mulighed for at reflektere over døden og dødninge til at forbedre sin dødekunstner), mens Verjegild ikke har XP nok endnu. Rest Action giver også mulighed for at hele alle skader, så selskabet kommer sig over tabte evnepoint, og der bliver også tjekket for mad og drikke. Flere i gruppen ruller dårligt, og halvdelen af gruppen løber tør for vand og/eller mad.

Nær aftenstide ser gruppen en enorm skikkelse nærme sig. Det er en kæmpe! Mindst otte meter høj og med en træstamme som kølle, iført lændeklæde og manglende et øje, og selskabet gør sig klar til konfrontation. Kæmper er ifølge myterne skabt blandt de første væsner, men næsten alle blev udryddet af guden Nattevandreren på Ravnegudens bud. Kæmper siges at kunne ligge hele landsbyer øde, men ingen har dog set en kæmpe … før nu (spillerne spurgte til, hvad deres karakterer kendte til kæmper, og jeg tog ‘basisinformationerne’ fra monstersektionen, da de faldt fint inden for rammerne af, hvad folk ville vide om kæmper).

Da kæmpen nærmer sig, forsøger selskabet at råbe ham an. Kæmpen blev arrig, peger på dem med sin træstamme og kalder dem for ‘tyve’. Dernæst sætter han i løb mod dem. Nissel forsøger at plante en pil i det tilbageværende øje på kæmpen, men pilen preller af på en nærmest usynlig barriere omkring øjet (angrebet er succesfuldt, men kæmpers øjne er ikke sådan til at ødelægge). Verjegild stormer frem for at hugge kæmpen i benet i håbet om, at det kan sænke kæmpen, mens han klinge kan ikke stikke dybt nok i kæmpen til at det gør en forskel (angrebet er succesfuldt, men det er kæmpens forsvarsrul også; ingen effekt), og gruppen er nu lettere i panik, for hvordan skal de undgå at Verjegild bliver knust af kæmpens kølle, og resten af selskabet lider samme skæbne? Lupin bruger sine dødekunstner og med formularen Ghoulish Aura dræner han den sidste rest af menneskelighed fra kæmpen, som opsluges af et blindt raseri, hvor han ukontrollabelt slår på alt omkring sig, og gruppen bruger lejligheden til at flygte (Lupin smider de fleste af sine Will Point i Ghoulish Aura, som dræner resten af kæmpens Empathy, som resulterer i dette tilfælde i, at kæmpen går bersærk; gruppen udnytter det til at flygte med succesfuldt Move Skill Test. Kampen udspilles ikke som en traditionel kamp med initiativ etc. I stedet fik gruppen lov til at udnytte afstanden til at agere først mod kæmpen, da en lige på kamp kunne have udryddet karaktererne, og spillerne fik budt ind med forskellige forsøg på at standse kæmpen).

Henne ved hytten beslutter gruppen sig for at konfrontere ‘tingen’ indenfor, mens de i det fjerne kan høre kæmpen rase i sin grotte og kyle omkring sig med støbejernsfade. Tingen inde i hytten er glubrende sulten og famler hele tiden efter mad, men fadene er tomme, og kun når eventyrerne kaster æbler hen til tingen, lykkes det dem at holde tingen fra at svinge sin enorme kødhakke mod dem. Selskabet enes om at besejre væsnet og erobre hytten, og først forsøger Lupin med en besværgelse at fodre monstret med et forgiftet æble, men tingen påvirkes ikke af giften (Lupin spenderer sit sidste Will Power point på at aktivere sin formular, men der er ikke kraft nok til at formularens gift er stærk nok til at have nogen indflydelse). Våben drages frem og det kommer til kamp (vi deler initiativkort ud og en rækkefølge etableres; i hver runde har man en slow action og en fast action; fast actions kan bruges som reaktioner til at parere eller undvige). Verjegild svinger sit våben med fuld kraft (fast action: Swing Weapon; slow action: Slash Attack) og selvom tingen forsøger at parere lykkes det ikke, og Verjegild våben hugger en dyb flænge i det flæskede væsen, og fedt og blod strømmer i et fra flængen. Lupin bruger sin krumsabel til at hugge en flænge mere i væsnet (slow action: Slash Attack; fast action anvendes ikke, men gemmes til en senere parade), og derefter svinger væsnet sin enorme kløver mod Verjegild, men denne undviger angrebet med sit skjold, som brister under angrebet (paraden laves via et talent, men skjoldet brister), og derefter stikker Eira med sit stikvåben (slow action: Stab Attack), og monstret udånder. Med sine døende muskelkramper formår det kæmpe væsen at takke gruppen og nævner for dem, at de skal kigge i ildstedet.

Selskabet undersøger hytten. Under en flise i ildstedet er et hulrum, hvor der er en funklende, mælkehvid agat på størrelse med et gåseæg (senere afsløres det, at det er en magisk suppesten, som gør folk positivt stemt over for den kok, som bruger stenen i sin madlavning). Rundt om i hytten er tegninger af et forelsket par og deres barn, og hvordan parret omgås døde, og hvordan deres barn danser med et skelet, og manden synes at omgås kæmpen på fredelig maner. Tegningerne er signeret af Marthea, som eventyrerne kender fra fordums legender, for hun er troldkarlen Zygofers kone, der stak af fra ham med deres fælles søn – og hytten her i dalen må være fra deres lykkelige tid sammen for omkring 300 år siden (det her binder direkte ind i Forbidden Lands’ forhistorie).

Efter hytten er udforsket, beslutter selskabet sig for at udforske den sydlige ende af dalen, hvor de finder en dam med rent vand (alle får fyldt deres vandskin og har nu d12 i vandforsyninger), og der bades en smule i det kolde men rene vand. Derudover finder selskabet en danseplads, hvor kæmpen med al tydelighed har placeret sten rundt om, og der er en sten i midten af pladsen, stor nok til at kæmpen kan sidde på den. Ydermere finder selskabet den officielle indgang til Stilhedens tempel, men den er blokleret af hvinernes stenmasse.

Længe snakker selskabet frem og tilbage om, hvad deres næste træk skal være. De vil gerne undersøge portene i siden af bjergvæggen, de vil gerne finde skatte, og de vil helst gerne undgå spøgelser og kæmpen. Ved mørkets frembrud slås der lejr, og man indretter den mest hyggelige lejr muligt (der rulles en masse succeser på et lejr-tjek, som egentlig er et forsøg på at rulle nogle Willpower point frem).

Da det bliver mørkt, kommer spøgelserne frem. Først konfronteres gruppen med en lille pige, som leder efter sin mor, og nogen at lege med, og Lupin bruger sin trolddom til at tryllebinde spøgelset. Det skal nemlig bruges til at distrahere den flok af spøgelser, som er på vej mod lejren. Der er både en druknet halving, en dværg og en forbrændt menneskekvinde i flokken, og selskabet vil på ingen måde slås mod flere af den slags. Løsningen bliver derfor en vild flugt op gennem dalen mod sprækken, hvor selskabet tidligere klatrede ud i dalen. Oppe ved sprækken deler gruppen sig, Nissel og Verjegild klatrer op, mens Eira og Lupin beslutter sig for at forsøge sig med kæmpen en gang mere – idet de kan se, at han er gået i gang med at kokkerere, og der står store fade med stegte æbler og rødder omkring kæmpens grotte.

Kæmpen er stadig mistroisk over for de små væsner i hans dal, som han igen beskylder for at være tyve og for at have stjålet hornet. Snart viser det sig, at kæmpen har et horn, som han spiller musik med for at dæmpe gemytterne blandt spøgelserne og bringe ro i dalen, men de fæle små hvinere har stjålet hans horn. Eira er løgnens mester, og hun kan nemt gennemskue løgne og nemt lyde fuldstændigt overbevisende, og hun får derfor talt kæmpen efter munden og forklaret, at selskabet nemt kan tilbageskaffe det stjålne horn, hvis blot kæmpen rydder gangen ind til Stilhedens tempel. Det bliver gjort.

Selskabet kan nu nemt slentre ind i templet, og snart står de ved korsvejen i templet, hvor de sidst snakkede med hvinerne, som indvilliger at fortælle om hornet. Støjen eller musikken fra hornet skar dem stygt i ørerne, så de stjal hornet, men de har det ikke længere, da de overdrog hornet til orkerne. Selskabet har ikke lyst til at konfrontere orkerne, så de vender tilbage til kæmpen med en ny plan. De vil lære kæmpen at synge og på den måde give ham et værktøj til at skabe ro i dalen med igen.

Kæmpen indvilliger, og selskabet spenderer nogle dage i dalen med at lære ham at synge. Kæmpen er taknemmelig, da han nu kan skabe ro mellem spøgelserne, og når han sidder på klippen i dansekredsen og synger, danser ånderne en sælsom dans. Kæmpen fortæller, at hytten tilhørte Zygofer og Marthea, og at det var Zygofers kok, som Zygofer eksperimenterede på med sine nekromantiske kræfter, som gruppen dræbte oppe i huset. Kæmpen synes ikke at have nogen fornemmelse for tid, og alt lyder i hans ord, som om det skete forleden, selvom selskabet nemt har luret at nogle af begivenhederne fandt sted for århundreder sider.

Da der er kommet orden i dalen, indvilliger Scrome, som kæmpen hedder, i at åbne en port til en katakombe. Der er gamle kongegrave, forklarer kæmpen, og han beundrer nogle gange deres skatte, men generelt lader han gravenes ånder være. Selskabet får en sådan grav at se, og Scrome finder en guldkrone med elverrubiner frem af en grav, som han giver selskabet som tak for deres indsats. Eira genkender straks kronen som værende den legendariske Stanengist krone, som rummer tre af sine seks elverrubiner, og dens trolddomskraft kan negere trolddom.

(Det meste af den sidste del af spillet er spillet som frit rollespil med et par enkelte skill tests eller anvendelse af talenter undervejs; gruppen er generelt succesfuld).

Med Stanengist, med suppestenen og med ædelstenene fra Stilhedens tempel, beslutter selskabet sig for at forlade Dødens dal og sige farvel til De dødes vogter. De lister sig gennem Stilhedens tempel og kommer til orkernes lejrplads. Orkerne synes samlet ovre ved en grotteåbning, hvor de står og holder en brandert kørende, og andre orker sover deres brandert ud i nogle telte. Selskabet lister sig næsten lydløst gennem dalen (kollektivt stealth test, hvor den dårligste i gruppen ruller, men det er stadig en succes), og ved den fjerne ende, hvor stierne fører op, kravler selskabet forsigtigt op, indtil de nærmer sig vagttårnet. De kan se, at der er en ork oppe i tårnet, og de beslutter sig for at eliminere orken. Verjegild klatrer forsigtigt op, men ikke forsigtigt nok og orken kigger ned, kun for at få plantet en pil midt i pandebrasken af Nissel (Verjegild er ikke succesfuld nok med sin stealth test, men Nissel er yderst succesfuld med sit angreb, som straks dræber orken).

Selskabet kan nu forlade dalen og søge væk. Det siges, at der øst herfra ligger en landsby kaldet Hollows. Det nævnte kæmpen Scrome i hvert fald, og selskabet går i den retning. Her stopper vi spillet, og lader færden udspille sig næste gang.

Der bliver delt XP ud, og selskabet får 5-7 point hver især for deres gerninger.

Afsluttende bemærkninger

Jeg er fortsat en fan af Forbidden Lands. Jeg synes, det er sjovt med den mere mytiske, mindre opskruede form for fantasy, som Forbidden Lands leverer end D&D leverer, og oplæggene inviterer spillerne meget til at finde andre løsninger end at slå på ting.

Systemet lægger meget op til at kampe overstås på 1-2 runder, hvilket er rart, for det skifter kampen fra at være et spil inde i spillet (som D&D 4th og Pathfinder meget har det mere at være) til at være en slags problemløsning (hvordan vinder vi kampen/løser vi problemet?).

Vi er nu gennem vores første eventyr, og jeg ser frem til næste ‘eventyr’, og det bliver spændende at se, hvordan karaktererne vokser og kan mere og mere via deres talenter. Jeg er også spændt på at se Stanengist mere i spil, idet Forbidden Lands ikke gør det i sword+1 magic items, men derimod i unikke artefakter og fantastiske remedier.

Udgivet i Forbidden Lands, Rollespil | Tagget , , , , | Skriv en kommentar

Tomb of Annihilation – husregel: Trolddoms-features og jungleliv

Ved seneste episode af Tomb of Annihilation kampagnen satte en snak om formularer mine tanker igang omkring en husregel, som vi så implementerede med det samme i kampagnen. Jeg bruger mange husregler i mit rollespil for at få reglerne til at understøtte det spil, som jeg gerne vil se ved bordet. For Tomb of Annihilation har de centrale husregler tidligere været om XP ved udforskning, rejsejournalen, tre karakterer per spiller og ingen spells, som erstatter vildmarksoverlevelse (ingen light cantrip, ingen create water spell etc.).

Her kommer så en ny regel.

Trolddoms-features og jungleliv

Reglen er kort opsummeret det nedenstående, og efterfølgende kommer baggrunden for reglen, og hvordan den fungerer.

  • Hver spiller kan erklære en feature ved en spell eller etablere, hvorledes junglen kan anvendes til at styrke en skill test med en +4 bonus.
  • Hver spiller har en markør til at aktivere den erklærede feature eller den etablerede jungle.
  • Hvis en feature eller etablering bliver aktiveret gentagne gange i spillet, kan den blive permanent.
  • Da der er et vist element af tolkning i reglen, skal der kort snakkes med GM om, hvor acceptabel effekten er.

I praksis betyder det, at en spiller vælger at udbygge spillets fiktion inden for elementer, der har med spells at gøre, eller måder, hvorpå junglen kan drages i spil fordelagtigt. Den etablerede regel skrives ned på en post-it note, og hver spiller en markør. Ved at placere markøren på post-it noten, er noten aktiveret. Noter gemmes fra spilgang til spilgang, så man kan aktivere tidligere noter eller lave nye. Anvendelsen af noter dateres, så vi kan se, om en note gentagne gange tages i brug. Hvis det sker, kan noten blive gjort til en permanent tolkning.

Trolddoms-feature: Man kan definere en effekt eller tweak til en spell. Særligt kan effekten bruges til at afgøre gråzoner inden for omfanget af en formular.

  • Eksempel: Gruppens warlock ønsker at smadre nogle metalkæder med en af sine force damage blast spells. Force Damage har haft forskellige tolkninger gennem de forskellige versioner af D&D, og brugen af formularen falder inden for en gråzone. Ved at etablere trolddoms-feature etableres det, at formularens effekt påvirker fysiske objekter, og den kan derfor bruges til at zappe kæderne i stykker.

Jungleliv: Beskriv hvorledes junglen og anvendelsen af junglen spiller fordelagtigt ind på brugen af en skill.

  • Eksempel: Gruppen har brug for at camouflere sig, og det etableres derfor, at der er særlige planter, der er specielt godt egnet til at skabe camouflage med. Efter at have beskrevet planterne og deres anvendelse, giver de nu +4 bonus til camouflage testen.

En følge af denne mekanik er, at spillerne kan spekulere i at holde deres aktiveringsmarkører tilbage til belejlige øjeblikke, hvor de har brug for en ekstra fordel – og det må de gerne. Det er sjovt at se ting præsenteret gerne som en dramatisk overraskelse, når det virkelig gælder. Reglen har lidt elementer af FATE ind over sig.

En anden følge af mekanikken er, at få spillerne til at bygge på verdenen. Når jungleliv beskrives, inviteres spillerne til at beskrive, hvordan de bruger junglens dyr, planter osv. til at opnå en bonus. Den type handlinger er med til at bygge universet op, og det minder lidt om side-rollernes evne til at introducere detaljer i rollespil som Shock: Social Science Fiction.

En tredje følge er samspillet mellem spillerne, hvor en spiller kan skabe noget, som de andre spillere kan aktivere. Det åbner op for, at man understøtte hinanden som et team.

En fjerde følge er ‘call back’-elementet, idet vi gemmer noterne fra gang til gang, og deres tilstedeværelse vil i sig selv være en påmindelse om, hvad der har været etableret af nye elementer i spillet, men re-aktiveringen vil også spejle sig i tidligere aktiveringer af elementet og derved narrativt skabe call-backs.

En femte følge er at formularer udvikler sig, og det er noget, som jeg er interesseret i at se nærmere på. Trolddom som stabile og statiske værktøjer, der altid gør det samme, er et element i rollespil, brætspil og computerspil, men ofte i andre medier er der en vis ‘elastik’ i, hvordan trolddommen fungerer, som tillader hovedpersonerne i at bruge magien intelligent og overraskende. Magi i rollespil kan godt anvendes sådan, men D&D gør det ofte ikke – men f.eks. i Dungeon Crawl Classics har formularerne vekslende effekt, som gør at spilleren må tilpasse brugen af formularen til den effekt, som den kommer med, mens i Ars Magica ligger systemet op til, at man kan skabe spontane formularer, som dækker dele af den ønskede effekt. Mit håb er lidt at se nogle sjove tolkninger og smarte tweaks på formularer på denne måde.

Udgivet i D&D, Husregler, Mekanik, Rollespil, Rollespilartikler, Tomb of Annihilation | Tagget , , , , , , , | 3 kommentarer