Rollespil over nettet – Fra Virtuelle Viking-Con til rollespil ved bordet online

Pandemien har i år fået mange rollespillere til at prøve at spille online. Den har også resulteret i, at rollespilstræffet Viking-Con rykker online, og i den forbindelse har blandt andet har Johs meddelt at scenariet Hexenjäger ikke kommer med på VVC, da det ikke egner sig til virtuelle viking-con. Jeg har tilsvarende trukket mine scenarier, da jeg ikke syntes, de passede sig til det virtuelle format.

Det åbner så for et interessant designspørgsmål: Hvordan tilpasser man rollespil til spil over nettet? Hvilke nye mekanikker kan man tage fat i, som ikke egner sig ved bordet? Hvilke svagheder skal man designe rundt om, og hvordan skriver man et rollespil, som udnytter formatet bedst muligt?

Det handler her ikke om Roll20 og Fantasy Grounds, og deres evner til at tegne kort, flytte figurer på kort og administrere initiativ, og det handler heller ikke om dice roller apps. Jeg er interesseret i et mere bredt vue på at spille rollespil online, end hvad Roll20 og Fantasy Grounds kan tilbyde. Hvordan bruger man rammen til effektivt at skabe nye spændende rollespilsoplevelser, som ikke ‘bedre at spille online end slet ikke at spille’ og som ikke bare er regulært rollespil nu formidlet via et kollektivt videoopkald.

Udgangspunktet er, at alle spillerne sidder ved hver deres skærm og direkte fysisk interaktion mellem spillerne ikke er en mulighed.

Blandt de oplagte muligheder ved online-spil er følgende:

  • Kort, billeder, musik, lydeffekter

Det nemme svar er, at spilleder kan vise billeder og kort via skærmbilledet, afspille musik og lydeffekter undervejs. De to element adskiller sig ikke fra, hvad man kan gøre ved bordet, hvor det også er lige til at vise billeder og afspille musik.

  • Hemmelig/skjult kommunikation

Ved normalt rollespil har spilleder muligheden for at kommunikere med sedler med spillerne eller at tage en spiller med uden for lokalet for at udspille noget hemmeligt rollespil. Online åbner for nogle lignende muligheder ved at man som spilleder kan kommunikere uset med en spiller via chatkanaler osv. Det er to virkemidler, som er nemme at overføre til den digitale platform.

Ingen af disse mekanikker er særligt udviklet til eller tilpasset til rollespil online.

Rammen omkring online-rollespil

Mine egne oplevelser med online-rollespil er, at det kræver mere disciplin mellem spillerne for at man ikke taler i munden på hinanden. Der er ikke plads til at et par af spillerne sidder og snakker indbyrdes, mens en anden spiller sidder og rollespiller med spillederen. Der er en tendens til at spilleder snakker mere, fordi spillerne har sværere ved at snakke løs indbyrdes. Undervejs vil spillere lagge, falde ud eller på anden vis blive forstyrret.

En simpel mulighed for at udnytte denne ramme er at bygge historier op om folk, der kommunikerer online, og derved lade rammen bleede ind i spillet – det er allerede udnyttet af filmbranchen, der har lavet en række billige gysere om folk, der snakker sammen online, mens en morderisk forbandelse eliminerer dem en efter en (f.eks. filmen Unfriended).

Science fiction-rollespil, hvor spillerne for eksempel bemander forskellige positioner på et rumskib (eller forskellige positioner i en tank eller krigsskib for nutidigt militærrollespil), eller hvor en eller flere af spillerne kommunikerer med de resten af gruppen netop via videoopkald – til dels ligesom i den The Expanse-kampagne, jeg spiller med i, og til dels som i Aliens-filmen, hvor Gorman følger soldaterne via deres kameraer og koordinerer deres bevægelser. Rammen, hvor en del af spillet udspiller ved, at karaktererne er delt op og de er nødt til at tage højde for tvivlsomme forbindelser og ulempen ved at flere taler samtidig, kan trækkes ind i spillet på flere forskellige måder.

Et andet sted, hvor rammen har et match, er film, hvor der optræder en skyggeorganisation af skurke, der ikke mødes fysisk men hvor deres skærme eller hologrammer er forsamlet om rundbordet frem for deres fysiske tilstedeværelse (se i diverse superhelte- og agent-film). Imidlertid behøver virtuelle rundbordssamtaler ikke udspille sig alene mellem forskellige skurkeledere. Det kan også være et rollespil om diplomati mellem intergalaktiske civilisationer, mellem bunkere adskilt fra hinanden af zombie-horder eller briter og franskmænd, der forhandler grænsetrækninger under den store pest.

Når rammen omkring online-rollespil inddrages, kan også ulemperne ved online-rollespil inddrages, og de er nu blot nogle af de hindringer, som ikke kun spillerne må arbejde med, men også karaktererne (når en spiller mister forbindelsen, fryser eller lagger, er dennes bunker blevet stormet af rumvæsner, og man skal rulle en test for at se, om indtrængerne besejres, eller om spilleren er ude af spillet).

Andre virkemidler ved online-rollespil?

Hvilke andre virkemidler kan man udnytte omkring online-rollespil, som ikke gør sig gældende for rollespil, når man mødes fysisk?

Kom gerne med dine forslag, tanker og ideer. Hvordan vil du bruge online-rollespillets format som en del af spiloplevelsen?

Udgivet i Rollespil, Rollespilartikler | Tagget , , , , , | 6 kommentarer

Warhammer Fantasy – Paths of the Damned – Spires of Altdorf – del 7, 8, 9 og 10

Vores kampagne i Paths of the Damned skrider fremad, og jeg har her kompileret en række episoder fra vores kampagnespil. Normalt dedikerer jeg et indlæg pr spilgang til mine rollespilskampagner, dels for at have et referat af handlingen og dels for at reflektere over spillet, diskutere spilteknikker og regelssystemer, men de seneste omgange af Warhammer Fantasy kampagnen på nær sidste episode har været relativt ens , og jeg vil derfor samle opsummeringerne kort under et.

Kort fortalt pågår efterforskningen i Altdorf stadig. Vi leder efter dæmongudens kaos-artefakt, så vi kan destruere det, og vi leder efter nogen, som har en opskrift på, hvorledes vi kan destruere det, og undervejs er der folk, som kommer os i vejen, eller vi kommer i vejen for dem.

Kampagnen er struktureret over, at vi tager kontakt til forskellige personager i byen, og disse personager har forskellige indbyrdes relationer, som gør det nemmere eller sværere at komme i kontakt med dem. Det usædvanlige i vores problemstilling er, at vi skal ikke finde noget, som er forsvundet, men finde ud af hvem, der er i besiddelse af artefaktet, og dernæst overtale dem til at overdrage det til os, så vi kan destruere det – og det kræver, at vi finder en måde at destruere artefaktet på.

Spillet er mestendels vekslende mellem scener, hvor vi tager kontakt til NPCerne og har vores samtaler med dem, hvor vi typisk veksler mellem hvem, der fører ordet, ud fra hvilken socialgruppe af folk, vi taler med. På det punkt har vi fået nedbrudt D&D-stereotypen om ‘barden som gruppens facer’, der er tager sig af alle samtaler (generelt synes jeg, at opgavefordelingen, som den har krystalliseret sig i D&D 4th og D&D 5th svækker spillet og gør det til dårligere rollespil). Og så veksler det over i scener eller mellemspil, hvor vi diskuterer internt, hvad vores næste træk skal være, og det er noget, som i rollespil snildt kan trække ud, da det fristende at diskutere alle scenarier og mulige udfald igennem inden man beslutter sig for at handle.

Således er vi kommet frem til, hvem der har kaos-artefaktet. Det er en af vores troldmandsrelationer, og vi er i en situation, hvor vold og tyveri ikke er en valgmulighed (da han er en af e mægtigste troldmænd). I stedet må vi gøre os fortjente til at få artefaktet, men det er ikke nemt, for der skal foreligge et ritual, og vi skal gøre noget ved dværgekrigeren, som afskyr troldmænd, og indtil han er ude af billedet, er vores troldmand vrangvillig. Basalt set har troldkarlen udstukket et ubehagelige ultimatum, som kræver at vi får taget dværgen ud af billedet. Det vil vi nødigt. Det andet store benspænd er ritualet, som i sin nuværende form kommer til at kræve et menneskeoffer, da nogen skal være centrum for ritualet og lade sig besætte, mens artefaktet ødelægges, og det vil koste dem deres liv. Vi er her kommet på sporet af et alternativ, da der synes at eksistere et andet ritual, og det fører os forbi dødens troldmænd, hvor vi får forbindelser til noget, der kan fungere som et alternativ.

På sidelinjen bliver vi desuden chikaneret af en ukendt personage, som synes at have forfulgt os siden Middenheim, og som synes at have stået bag samtlige anslag imod os. Vi er ikke sikre på, hvem det er, og hvordan det passer ind i vores jagt på artefaktet, og det kan muligvis være en slags vildspor, hvor nogen har et horn i siden på vores helte siden Middenheim, og det er rent tilfældigt, at det udspiller sig i Altdorf, mens vi jagter kaosartefaktet. Det kan også være, at de også er ude efter kaos-artefaktet, men foreløbigt synes deres anslag ikke at pege i den retning.

I seneste episode sker der dog et markant gennembrud, og det har ændret forløbet i spillet, og det har ført os til et særegent punkt i kampagnen. Gennem vedholdende forespørgsler rundt omkring, har vi fundet ud af, at heksejæger-dværgen er en tand for ivrig i sin vedholdende jagt på kaos, og det har skabt en række pinlige situationer, som kan koste ham hans anseelse. Det bliver den knap, vi trykker på, hvor vi får opskrabet kopier af de tilgængelige dokumenter, bruger vores adelsmandskontakt til at komme i kontakt med dværgens adelskvindemæcen og præsenterer hende for dværgens uheldige sager, og hvordan det vil kunne smitte af uheldigt på hende, men til gengæld kan vi tilbyde en sag, hvor hun kan vinde hæder på at fordrive kaos sammen med os, og sammen med en af byens fornemme troldmænd. Det vil hun gerne, og snart er dværgen i husarrest, og derefter vil vores troldmand gerne spille bold. Imens har vi lånt en flagellant fra kirken, som er villig til at give sit liv for den gode sag. Summa summarum bliver, at vi har artefaktet, og som led i ritualet besættes flagellanten; dæmonen besejres nu, flagellanten får et martyrium, adelsdamen beviser sit værd i kampen mod kaos, og selv troldmanden anerkender hendes indsats, og vi får opnået vores mål og kan nu forlade Altdorf – og dermed slutter kampagnen!

På den spilmekaniske front spiller vi nærmest uden regler, da det meste af spillet er snak og forhandlinger med et par vejledende skill checks her og der. På det her punkt er regelsystemet begyndt at træde i baggrunden på godt og ondt. Fint, da det ikke kommer i vejen for vores spil, men også skidt, fordi det heller ikke støtter op om eller driver handlingen videre. På den positive side kan man ikke læne sig tilbage som spiller og spørge, om man må foretage en skill test for at komme videre i spillet, som nogle skill-baserede systemer kan ligge op til, men på den negative side kan vi heller ikke aktivere systemet til at få nye muligheder, som f.eks. et Powered by the Apocalypse-system ville tillade. De få kampe, vi har haft de sidste par spilgange gør også, at kampsystemet så småt begynder at gå glemslen, og det mærkes hver gang, der finder action sted, og vi begynder de mange opslag i regelbogen. Ligeledes glemmer vi konstant med at medregne den obligatoriske +20% bonus, men som modreaktion brænder vi gerne fortune points af (da de er på plads ved hver spilstart) på rerolls, og vi roterer fokus mellem karaktererne, så alle har lejlighed til at spendere Fortune Points. Jeg tror ikke, det er sådan, at systemet er tænkt, men det er sådan vi bruger det. Min agtelse for Cubicle 7s Warhammer-regler er ikke stor.

Vi er nu færdige med at spille Warhammer Fantasy. Gennem de to scenarier har vi fået oplevet systemet, som jeg ikke syntes kom så godt op at svinge, og selvom det tilbyder et lowfantasy univers og et spilsystem, som supporterer det, synes jeg, at Warhammer Fantasy 4th Edition har alt for meget bagage med fra 80’erne, som 4th edition burde have ryddet ud i. I stedet kig hellere på Thomas’ projekt med at skabe et nyt Warhammer Fantasy-rollespil: Neuhammer.

Udgivet i Adventure Game, Rollespil, Warhammer Fantasy | Tagget , , , , | 5 kommentarer

DragonLance – Udvidede karakterer til DragonLance modulerne

Dette er en slags gæsteindlæg eller rettere gæstemateriale, idet jeg har modtaget de udbyggede karakteroplæg, som Søren SK bruger i sin DragonLance kampagne til generel deling og inspiration til andre, der måtte have lyst at spille DragonLance.

DragonLance er en særegen og unik D&D-kampagne, som så dagens lys i 1984, hvor scenarierne udkom sammen med en række romaner (hvis handling du kan høre gennemgået i podcasten Noget med drager), og hvor de var banebrydende for, hvordan D&D-kampagner kunne tage form, og romanerne har inspireret talrige unge rollespillere (og senere inspireret til tegneserier, brætspil, tegnefilm, opera mv. af svingende kvalitet).

For en række år tilbage bloggede jeg om mine oplevelser med at spille de tre første moduler, og for nylig har jeg lanceret et blogindlæg, hvor jeg snakker om at hacke og tilpasse DragonLance, som tingene ser ud mere end 35 år senere. Det sker, fordi Søren SK sparkede gang i mine tanker omkring DragonLance, da han selv er i gang med at starte en DragonLance kampagne op. Til sin kampagne har Søren kompileret en masse informationer til at skabe nogle karakterpakker baseret på de klassiske karakterer, og dem har han venligst delt med mig, så de kan downloades til fri benyttelse.

I mellem tiden fortsætter snakken om, hvordan DragonLance kan spilles og genspilles, tolkes og gentolkes rundt om på bloggene. F.eks. har Thais fra Frygt og lede i Odense skrevet om sin genfortolkning af DragonLance, som blandt andet trækker på to indlæg af Kristian fra Reservoir Elves skrevet om brugen af Over the Edge-systemet i DragonLance – første indlæg, andet indlæg. Lænestolsrollespil har desuden sammen med Noget med drager lavet en episode om DragonLance.

Udgivet i D&D, DragonLance, Rollespil | Tagget , , , | Skriv en kommentar

Star Wars d6: The Darkstryder Campaign – episode 2b

Her kommer anden halvdel af kapitel 2 i Star Wars: The Darkstryder Campaign, hvor vi fortsætter de mystiske begivenheder på planeten Aaris (eller Åris, som den jo må hedde).

Vi begynder med selve forløbet:

Begivenhedernes anden halvdel

Stemningen ombord på rumskibet Farstar (jeg bliver ved med at have et problem med titlen på det rumskib, da det alt for nemt fordanskes med dertilhørende dårlige vittigheder om Morstar, Børnestar etc.) er i hastigt fald, da det mystiske artefact har sin ubehagelige indflydelse på besætningen. Alt det aner vore helte naturligvis ikke, men vi som spillere er kun alt for godt klar over det.

Det er denne shuttle, vi håber på at erobre

En ny ekspedition til Åris bliver planlagt, og der bliver roteret rundt i de udsendte, da vi vil ned og reparere den foregående ekspeditions ødelagte shuttle og opsamle deres efterladte forsyninger. Som vores hold forlader Farstar og nærmer sig Aaris, kan de mærke stemningen ændre sig og det mystiske mentale tryk på dem forsvinde.

Nede på selve planeten finder vi hurtigt den ødelagte shuttle, og det bliver tydeligt, at den er saboteret med det formål at ødelægge den grundigt. Den er derfor heller ikke mulig at reparere, og i stedet gå vi i gang med at indsamle forsyninger, reserveledele mm., og imens går Kraal, vores skyggevæsen (introduceret i Zahns Thrawn trilogy), i gang med at undersøge det nærliggende område, og han finder en dynge dræbte kejserlige soldater, og praktisk taget hele resten af ekspeditionen. De er dræbt i kamp med skydevåben og spidse kæppe.

Da ting er blevet samlet sammen, konstaterer vi, at vi har tid nok til at fortsætte vores efterforskning. Nede på planeten er vi igen blevet ramt af en nærmest permanent følelse af at være overvågede, og der er åbenbart noget hernede, som påvirker folks sindsstemning.

Efterforskningen fører os nu til de ruiner, som den foregående ekspedition har udgravet. Det viser sig at være ældgamle metalbygninger halvt sunket i jorden og helt overtaget af naturen. Nede i dem finder vi sporene af den arkæologiske ekspedition og dens virke. Der er adskillige musik- og lydafspillende hieroglyffer, og midt mellem det hele er også et blodspor, som snart fører til liget af en arkæolog, der lider under et hårdt slag mod baghovedet. På arkæologen er også en holograf-afspiller, som aktiveres, og arkæologen dukker nu op og fortæller fund. Han har fået afkodet hieroglyfferne, som fortæller ham:

  • At for længe siden boede et fredeligt folk her. De kom tilsyneladende fra at være sendt i eksil fra en fjern planet hinsides Kathol Rift (som er den sektor, vi er på vej mod).
  • Mens de bor fredeligt her på planeten, kommer et mystisk artefact – et sejrens symbol – og splid og ødelæggelse spreder sig på planeten.
  • Bedst som arkæologen beretter om, hvordan han har tydet teksten, kommer en hånd op og hamrer ham ind i baghovedet.

Med oplysninger vender vi tilbage til Farstar, hvor kaos og optøjer er brudt ud. Sikkerhedschefen er ved at tilrane sig mere og mere magt, skibet rammes af strømsvigt, og paranoiaen har spredt sig ombord på skibet.

Efter en uvenlig velkomst er vore udsendte folk tilbage, og de kan tydeligt mærke, hvordan mistro og forfølgelsesvanvid plager alt og alle. Efter nogen tid deducerer vi os frem til følgende:

Det, som er ankommet til skibet er første ekspedition, som medbragte de to overlevende arkæologer og deres arkæologiske fund. Kilden til den mystiske paranoia må være at finde her. Ydermere konfiskerede den kejserlige ex-agent Jessa Dajus et mystisk artefakt, som var skjult på den ene arkæolog, som hun siden viste os andre, men valgte at beholde for sig selv. Siden arkæologen valgte at smugle netop det artefakt om bord på Farstar, selvom han kunne få lov at tage hvad som helst med sig, indikerer det, at artefaktet er noget særligt, og det gælder derfor om at få fat i det.

Jessa Dajus er imidlertid røget i husarrest på skibet, idet hun som tidligere kejserlig agent er under mistanke for ikke at ville vores ekspedition noget godt.

Holdet fra seneste ekspedition til Aaris beslutter sig derfor for at konfrontere hende og tage artefaktet fra hende. For at komme forbi vagter ved hendes kvarter, bliver planen at meddele dem, at vi kommer med mad til fangen, men det viser sig ikke at være en mulighed, da der er et showdown i kantinen mellem dem, som har beslaglagt madproduktionsmaskinerne, og dem, som gerne vil bespises. Planen bliver derfor i stedet at distrahere vagterne med, at der er optøjer i kantinen, og den forklaring virker overraskende godt, så snart løber de to paranoide vagter af sted for at få deres del af maden.

Inde i cellen har Jessa mærket vores ankomst (og som spillere mistænker vi hende for at være force sensitive), og hun forsøger at stikke af gennem udluftningsskakten, da vi dukker op. Gruppens mindste, en feltmediciner, bliver straks kastet ind i luftskakten efter Jessa, og hun kravler efter og får fat! Imens er vi andre cirklet rundt og har fundet et andet sted, hvor Jessa egentlig skal forbi, og vi løfter en person mere op her. Hun render på Jessa forfra, og efter kort håndgemæng i luftskakten erobres tasken med artefaktet (for at modstå indflydelse fra artefaktet, bruger hun et force point, men der vælges, at force pointet bruges af selviske årsager på at kunne få hende til at agere som en helt, når artefaktet ødelægges, og force pointet kommer igen men som et Dark Side Point).

Imens er et håndgemæng, hvor der også bliver skudt med en blaster, opstået i kantinen, som ellers er korteste vej til en luftsluse, og vort selskab beslutter sig derfor at løbe en etage ned og så kaste artefaktet fra borde via den store port i hangaren. Som sagt så gjort, og hernede får vi først snakket os fri af X-Wing personalet, men nu dukker Jessa op igen! Hun forlanger at få artefaktet, men mellem hende og vore to hovedpersoner, er X-Wing-banden, og hun kan derfor ikke indhente vore to hovedpersoner, som render af sted med artefaktet. Pludselig flyver en X-Wing Photon-torpedo gennem luften men den er en forbier – og som spillere konstaterer vi, at Jessa er mere end blot force sensitive. Heldigvis forkastes artefaktet, og dets indflydelse på hele Farstars besætning er hurtigt aftagende.

Ro genoprettes på Farstar, og rumskibet med sin flåde af ting fortsætter sit eventyr. Blandt post-credit scenerne er billeder af en ny ekspedition ned til Aaris for at erobre de sidste skatte på planeten, hvilket inkluderer en masse forsyninger og to tie fighters. Med alle disse ting afsluttes dagens spil.

Afsluttende bemærkninger

Egentlig skulle paranoia-mysteriet køre som et slowburn gennem længere tid, men tilfældet ville, at det kom alt for tidligt og tydeligt i spil til, at det blev en egentlig mulighed. Det giver to forskellige typer af spil, om vi som spillere får at vide, at stemningen ændres og paranoiaen gror, og om vi ved, hvorfor det sker. Det ene skaber et mysterium, vi skal afdække (men uden egentlige ledetråde, da mysteriet baserer sig på et ukendt fænomen spredt af et ukendt objekt båret skjult på en NPC – det er rendyrket 90’er plot-simulationisme, hvor GM har et hemmeligt plot kørende skjult for spillerne), og det andet skaber en ramme for at rollespille paranoiaen aktivt, mens vi stadig arbejder os hen imod en løsning på problemet. Fordelen er på sin vis, at vi får skabt en fint afgrænset episode i bedste tv-serie-stil, som nu efterlader os med indsigt og viden om skurkens planer: Gran Moff Sarne (Zahn) har haft udrustet en ekspedition til planeten, fordi han vidste, at der var efterkommere fra hinsides Kathol Rift, og at de havde medbragt noget af den emotionelle teknologi, som han brugte i seriens pilot (episode 0 – novelle-introen til kampagnen). Han er rejst videre, men vi har nu oplevet konsekvenserne af teknologien, som ikke kun fik en teknologisk avanceret verden til at kollapse, men som også på kort tid fik vores ekspedition faretruende tæt på at bryde sammen i manipulerede intriger og vrangforestillinger.

Alt i alt gjorde det kapitel 2 til en mere afrundet og bedre oplevelse end kapitel 1, som var alt for bundet af at den skulle have nogle store plot twists tvunget på plads.

Den primære svaghed ved kapitel 2 er egentlig at kapitlet er en lang omgang opbygning uden nogle egentlige konflikter, hvis man spiller scenariets mysterie, som et slow burn, der skal opbygges over flere episoder. For i så fald flyver man ned, samler ekspeditionen op, samler forsyninger op, udforsker den udgravede ruin, og det er det, for ingen af de sekvenser rummer noget drama, nogle valg eller har noget på spil. Det er kun fordi, vi lader paranoia-artefaktet komme i spil, og opstiller en action-fyldt sekvens mellem ‘den anden ekspedition’ og Farstars besætning, at der egentlig er noget drama i denne episode.

Jeg gætter på, at hvis vi havde spillet den langsomme opbygning over flere episoder, så havde ‘dramaet’ i denne episode begrænset sig til scene-vignetter, hvor vores karakterer oplever gradvist voksende konflikter mellem besætningsmedlemmerne, som i første omgang blot kan bortforklares med, at folk bor klemt sammen under elendige forhold (for det er et tilbagevendende motiv, at alle deler køjer ved konstant at rotere mandskabet, så en tredjedel sover, og vores madreplikator-maskiner er i stykker, så de kun leverer smagsløs mad), men som siden på uforklarlig maner vokser, indtil vi indser at det er artefaktets indflydelse.

I den sammenhæng foretrækker jeg den udgave af scenariet, vi fik spillet, da det gav bedre drama, stadig aftvang nogle interessante valg, som ingen havde forudset (den hovmodige stolthed ved at være den, der ødelægger artefaktet, vækker nemt den mørke side i folk) og gav en sammenhængende forklaring på, hvad der muligvis er sket.

Videre til kapitel 3, del 1. Forhåbentlig begynder den ikke også med et nødkald.

Udgivet i Rollespil, Star Wars | Tagget , , , , , | 2 kommentarer

Tomb of Annihilation – Skibet fra himlen

Vi spiller Tomb of Annihilation – Mystara Edition, og vi er her på episode 28. Det er en D&D 5th edition-kampagne, som er vokset i størrelse og omfang, som vores flok af tolv helte kæmper sig gennem kontinentet mod den mystiske ruinby Omu. Vi følger også denne gang de fire eventyrere Wolfgang, Leopold, Gibberline og Furio, som vi sidst så kæmpe sig fra asken og i ilden (episode 27), og vi sluttede på en cliffhanger.

Dagens forløb

Ud af junglens tætte krat er sprunget en gnom med viltert hvidt hår, camouflage-maling og et manisk blik i øjnene, mens han med en skinger latter stikker af med en sæk med forsyninger. Det var sidste gangs afslutning, og det er her, jeg begynder spillet.

Gruppen kan se buske og underskov bevæge sig, som den lille skikkelse piler af sted over den ujævne skovbund. Det ujævne terræn gør det svært for gruppen at sætte efter ham.

(I praksis går vi over til runde for runde handlinger, da vi er i en action sekvens. Det begynder med gnomens surprise runde, som giver ham et indledende forspring. Dernæst ruller vi initiativ for runde 1, og her vinder gnomen. Han øger sit forspring, og han er nu uden for at flere magiske angrebs rækkevidde).

Wolfgang aktiverer sin trolddom, som tillader ham at løbe hurtigere, Leopold begynder at avancere, mens Gibberline udnytter sit bånd til naturen omkring sig til at passere ubesværet gennem det ujævne landskab, og Furio forsøger sig med trolddom, der skal sænke modstanderens fart.

(Spillerne får at vide, at området er difficult terrain, som halverer deres bevægelse, og de reagerer derefter. Deres modstander er stedvant, og kan bevæge sig henover den ujævne, tæt bevoksede klippegrund uden samme begrænsninger.)

Wolfgang øjner pludseligt sin modstander, som han kommer farende rundt om en busk. Der står gnomen i buskadset, og Wolfgang griber fast i sin modstander med et succesfuldt wrestling greb kun for at opdage, at den klejne fjende ikke er gnomen selv, men en smuk udskæring af ham, og i næste nu ser Wolfgang, at træfiguren er forbundet til et reb, og snart udløser rebet en netfælde, som trækker Wolfgang op under trækronen. Hængende i nettet bliver han snart undsat af Leopold, som kommer og assisterer med at skære ham fri.

Imens bemærker Gibberline, at gnomen skjuler sig i et andet buskads, og hun nedkalder et uvejr af hagl, is og sne, som nedlægger buskadset, og da stormen har lagt sig, er planterne jævnet med jorden, og mellem dem står en udskåret træfigur af en gnom – men ingen tyv.

Gruppen begynder nu at bevæge sig mere forsigtigt fremad, da de kommer til den erkendelse, at deres modstander er mere udspekuleret og velforberedt end forventet, og de er usikre på, hvor mange fjender der er i området. Leopold bemærker, at der er planker oppe mellem trækronerne, som skaber et stisystem af gangbroer. Imens begynder gruppen anført af Wolfgang at spore den undvegne gnom.

Efter et stykke tids vandren, hører gruppen pludselig et smæld, og da de kigger ud mod siden i retning af smældet, øjner de en kæmpe træstamme, som har været hængt op i træerne, og den kommer nu svingende ned på tværs af stien i stammens fulde længde.

(For fælden har jeg besluttet mig for, at spillerne alle har en auto-succes på at bemærke den svingende træstamme. Jeg er mere interesseret i, hvordan de reagerer på den, end om de er heldige at få øje på den. Jeg spørger spillerne, hvordan de hver især vil reagere på den svingende træstamme, og nogle vælger at dukke sig, andre at forsøge at springe op på stammen. Terninger kommer i spil.).

Stammen kommer svingende ned. Leopold planlægger at springe op på stammen, hvilket han har succes med, mens de andre dukker sig. De opdager nu til deres rædsel, at der er fæstnet en masse lodrette stager i træstammen, der nærmest lader den rive hele skovbunden med sig, og enhver der har forsøgt at dukke sig under træstammen, bliver nu revet med af stagerne (nærmest som en slags rive).

Træstammen svinger ud over sti, trækker eventyrerne med sig, og den fortsætter sin svingning ud over en kløft! Leopold sidder sikkert på stammen, Wolfgang griber fast og klynger til stammen, mens Gibberline og Furio er i fare for at styrte ned i kløften. Furio kaster i desperation en Entangle og udnytter at klippesiden er klædt i rødder og vedbend. Planterne rækker ud og griber den faldende Furio og trækker ham ind til klippen. Gibberline er heldig og griber tilsvarende fat i klippesiden, selvom det sker med et kraftigt momentum, som næsten tager pusten fra hende. Imens svinger træstammen fra et sit yderpunkt ind over skovbunden igen. Wolfgang får sprunget i sikkerhed, mens Leopold udnytter, at da træstammen når sit modsatte yderpunkt inde over skoven, at han er oppe i trætoppenes højde til at springe i sikkerhed, og han lander på nogle af plankerne, der former stier mellem trætoppene.

Hængende ude over skrænten, bemærker Furio og Gibberline, at der er mærkelige firkantede huller i klippeskrænten og et stykke nede er en grotteåbning. De indser, at de firkantede huller en gang har rummet træbjælker til et system af træbroer, som har været på siden af skrænten, som fører ned til åbningen. Med en spiderclimb og lidt besvær kommer de ned til åbningen. Gruppen er nu kommet gennem den svingende træbjælkefælde, og de skal nu til at træffe et valg.

Det er gået op for gruppen, at de er oppe imod Gnom Rambo – Gnomebo, ‘Nambo, Grambo etc. (flere navne bliver overvejet) – og at de må være i ‘gnom territorium’. Måske er der flere, måske er der blot en ‘First Blood Gnom’, der har brugt sine gnom-evner til at bygge fælder over det hele? I alle fald er det en farlig opponent. Skal de forfølge gnomen for at få deres forsyninger tilbage, eller skal de undersøge grotten?

Valget falder efter nogen snak på grotten. Måske er det blot et enkelt rum? Måske er det en sammenstyrtet korridor? Så er det hurtigt at afklare, og så vigtigt er det ikke at standse survivalist gnomen, men omvendt er det heller ikke strengt nødvendigt at udforske alle huler. Med reb og spiderclimb er det nemt at komme ned til huleåbningen, og snart er selskabet klar til at vove sig ind. Indgangen er flankeret af to statuer, som forestiller mennesker i lændeklæder, men de er så vejrbidte, at de fleste detaljer er borte, og de ligner ikke et folk, som gruppen kan genkende.

Indenfor er en svagt skrånende gang, som fører efter mange minutters gang ind til en stor sal. Salen er forunderlig. Langs væggene er søjler af rødt mineral, der belyst med levende ild, glimter og lyser som søjler af ild. I gulvet er tilsvarende et stort mønster eller snarere bånd, som forestiller lavastrømme. De kommer fra salens bagvæg, som forestiller en vulkan. En bred trappe fører halvvejs op af vulkanen til en udgang i endevæggen. Her er også et alter med en fordybning, og fra fordybningen er riller i trappen og videre ned i gulvet, som fører hen til hver af søjlerne. Ved hver søjle er et bassin, som rillen ender ved, og søjlernes baser er sodede sorte. Selskabet indser, at væske, der hældes i alteret, vil løbe ud til hulningen ved foden af hvert basin, og de bassiner har været fyldt med olie, som så har fået søjlernes optiske illusion til at træde i kraft og forestille søjler af levende ild.

Ved alteret på toppen af den brede trappe er også en udgang. Den fører endnu dybere ind i klippen, og gruppen vælger at følge den i håbet om, at den vil føre op til overfladen igen. De passerer en række anonyme rum, og efter nogen tid ankommer til et rundt rum med fire udgange. Gulvet i midten rummet er en serie af runde trin, som ender nede i rummets midte, hvor der er en mørk skakt. Her er en klar stank af røg og aske hænger i luften. I det kuplede loft er en smal passage, som fører op til dagslys højt oppe. Vore krigere i metalpanser indser, at de ikke kan klemme sig gennem den smalle åbning.

Fra udgangen over der, hvor de kom ind, kan selskabet høre en ondskabsfuld skinger latter ekkoe. De beslutter sig for at følge lyden, og de vandrer af en kulsort korridor, indtil de kan se dæmpet, rødligt lysskær i det fjerne. Gruppen dæmper deres eget lys og sniger sig tættere på.

Forude er endnu et hvælvet rundt kammer med en skakt i loftet og fire udgange. Rummet er oplyst af et magmabasin i midten af rummet, og omkring det flasker en flok skyggemephitter, mens de kaster ting og i særdeleshed indfange smådyr i magmaen.

Gruppen beslutter sig for, at verden har ikke brug for de dæmoniske skyggemephitter, så de stormer rummet og kaster sig ud i kamp med dem. Leopold og Wolfgang finder hurtigt ud af, at når en en skyggemephit er dræbt, opløses den i en sky af aske, som blænder modstanderen. Skyggemephitterne kan også spy en brændende sky af gløder og aske, som også blænder sine ofre. Ikke desto mindre er kampen i vores heltes favør, indtil gruppen ser to skyggemephitter påkalde noget. Øjeblikket efter mærkes det, at lufttrykket i den korridor, som gruppen kom fra, ændrer sig, og en gigantiske slange af mørke og aske og med øjne af brændende gløder kommer farende ud af gangen. De fylder hele gangen, og dens krop er formet af aske og gløder, så den genformer hele tiden sin krop efter hvert angreb på den.

Slangen af aske sluger først Furio i en mundfuld og derefter Leopold. Imens kæmper vore helte en desperat kamp mod monstret, og det er kun ved en succesfuld kombination af angreb og trolddom, det lykkes selskabet af få has på askeslangen og dens mephitallierede. Den eksploderer i en sky af aske og gløder, som fylder hele rummet og som blænder gruppen helt, indtil den naturlige luftcirkulation fører skyen op gennem skakten i loftet og væk.

Efter sejren mod mørkets miasmer, som tager form i forladte grotter, beslutter gruppen sig for at vende tilbage til salen med alteret og indvie stedet til Ixion på vegne af Furio, der er dedikeret til Ixion i dennes vulkanaspekt. Med deres fortryllede krukke (erobret fra krokkodilletemplet i episode 7) hælder de litervis af olie op, som siden antændes. I et smukt og bjergtagende syn, ser de flammerne løbe fra alteret ned langs rillerne og ud til hver søjle, og ilden får nu søjlerne til at lyse op som var de formet af flammer, og de oplyser et kæmpe billede af solen afbilledet oppe under loftet. Et lys og tryg varme spreder sig i de mørke gange. Gruppen indser nu, at i de runde kamre, som der er et netværk af under klippen, er ild nu blevet tændt i hvert rundt kammers midte, og søjler af levende ild rejser sig. De skaber en varmeeffekt, som sender luft op gennem hver kuppelsals skorstensskakt og op til mesaet øverste flade (hvor hver skorsten munder ud i et stort stenhoved, og hvor luften kanaliseres igennem åbninger med en syngende lyd, og omkring plateauet og nede i hulerne kan lyden af horn høres skabt af det underjordiske ildtempels flammer – Furio har fordrevet askemiasmaen og vækket ildtemplet igen).

Siden fortsætter gruppen sin march dybere ind i klippen, og det viser sig at være en lang march. Fra salen med magmabassinet følger gruppen en udgang, som fører til en trappe, som fører mange etager op, og efterfølgende af endnu længere korridorer, indtil de pludselig ser lys forude og kan mærke frisk luft. Selskabet kommer ud i en naturlig grotte, som er blevet bearbejdet, og hele den ene væg er åben med et syn ud over junglen. I horisonten ses to flammende bjerge. Vulkaner.

Gruppen indser, at de er vandret gennem klippemesaen og er kommet ud på den anden side i en grotte, som er åben ud mod junglen, og som befinder sig over junglen med udsigt til de brændende tinder, som er afbilledet på deres kort (i bedste Mines of Moria-stil er de via hulerne krydset gennem bjergene og i stedet for at klatre over (som var deres plan sidste gang) eller vandre uden om, har de nu skudt genvej).

Gruppen er nu endnu tættere på sit mål, end oprindeligt ventet, og de vender i første gang om og vandrer tilbage gennem klipperne for at hente deres rejsefæller, som de efterlod på den modsatte side ved foden af klippen, og dernæst krydser de en gang mere. Efterfølgende forlader de grotten og klatrer ned til junglen, hvor de nu begynder de sidste par dages vandring.

Målet for gruppen er det nedstyrtede himmelskib. Leopold ved, at hans orden i al hemmelighed har mistet en af deres krigsfugle (magiske flyvende skibe), og gruppen er vandret ud for at indhente den heldanniske ekspedition (episode 10), som de ved søger mod det faldne skib. Derfor er gruppens mål også skibet (lokationen har været kendt siden en gruppe nåede den fortabte by Mbala, hvor de langt ude i junglen øjnede noget sært – episode 9). Da de kommer tættere på, begynder gruppen at bemærke mystiske inskriptioner, som er groet til. De lyder: “Røvhuller!”, “Hvor er I?”, “Kom tilbage!”, “I har glemt mig!”. En mistanke om, at Gnombo/’Nambo er en efterladt gnom fra skibet, vækkes blandt eventyrerne, og det bekræftes, da de endelig finder det nedstyrtede skib – og det viser sig, at det nedstyrtede skib ikke er en heldanniske krigsfugl men et gnomisk flyvende skib, og gruppen indser, at det samfund af himmelgnomer, som de mødte i Kastellos (blandt andet episode 11) må stamme fra dette vrag! Men hvor er den heldanniske ekspedition så henne, og hvad med den heldanniske krigsfugl? Hvad er sandheden bag dette mysterium?

Selskabet forlader området igen. Inden de rejser bort, bemærker de, at (noget) trolddom i området ikke fungerer helt som det skal, da de nu er kommet i kontakt med en af de andre ekspeditioner via havelveren Eldans sending spell (episode 20), men lige her modtager de ikke magiske beskeder fra Eldan. På vejen tilbage til klippetemplet konfronteres gruppen med flere små flokke af omstrejfende døde (vi udkæmper ikke kampene, jeg fortæller blot, at karaktererne hugger de døde ned). På denne side af klippemassivet er der også grupper af dødninge, og det er de første, som gruppen er stødt på i lang tid.

Tilbage i sikkerhed i det underjordiske ildtempel, holder vi spillet.

Bemærkninger

Der er et nedstyrtet flyvende skib i den oprindelige scenarietekst, men det bliver ikke brugt til noget videre interessant, og i de sidste velmagtsdage af Mystara settingen, gjorde flyvende skibe deres entré gennem supplementet Top Ballista, Voyage of the Princess Ark artikelserien og Champions of Mystara boxed set – og sandsynligvis med en inspiration fra Spelljammer settingen, som var ganske levende på det tidspunkt. Det var derfor alt for oplagt til ikke at flette det nedstyrtede skib ind i Mystara settingen og give det noget mere fylde helt tilbage fra Port Nyanzaru med de overlevende himmelgnomer og til de heldanniske ridderes hemmelighed i Hævnens lejr.

Ildtemplet repræsenterer nogle af de sidste lag af forhistorie, jeg vil have flettet ind på bedste obskure manér, og så dobler det som et liminalt rum, der fører os fra et punkt til det næste i mere end en betydning.

Vi skifter nu fokus over til den første ekspedition for at se, hvordan det er gået dem i Mismodets ørken. Vi er nogenlunde nået til samme punkt i fiktionen for alle tre ekspeditioner, og de er alle nået til nogle af de centrale punkter, som var målet for deres færd, selvom de ikke ligefrem har haft fundet de ting, som de ventede.

Udgivet i D&D, D&D Next, Rollespil, Tomb of Annihilation | Tagget , , , , , , | Skriv en kommentar