Rollespilshistorie – En dungeon fra 1975 af Ian Livingstone

Hvordan så de tidligste dungeons til rollespil ud? Der er sket meget siden, D&D blev udgivet første gang, og det er spændende at dykke ned i de ældste lag af rollespillets historie og se, hvordan de første fans af spillet udviklede det.

I England var forfatterne bag de populære Sværd & trolddom-bøger (Fighting Fantasy på engelsk) og stifterne af Games Workshop blandt nogle af de første til at spille rollespil på denne side af Atlanten. Fornylig kiggede vi på en dungeon designet af Steve Jackson fra 1976, og denne gang er det en dungeon designet af hans makker, Ian Livingstone, fra 1975. Det første billede har jeg fundet i forbindelse med International Conference on Interactive Digital Storytelling (2020).

Heldigvis ledte det til endnu et billede af kortet. Dette billede er hentet fra bloggen Oubliette Magazine.

Blandt detaljerne på kortet er det fascinerende at se, hvordan det er tegnet blåt i lighed med de trykte blå kort fra de tidligste D&D-moduler. Kortene var trykt med blå og ikke med sort, som man ellers ville forvente. For kortlæsere er det også tydeligt at ikonografien er på plads på døre, trapper og des lige, og den anvendes uændret fortsat (selvom f.eks. Dyson Logos kort med al tydelighed viser udviklingen i korttegningshåndværket).

Selve scenarieteksten er kolonnen yderst til højre, og den anvender den minimalistiske stil, som Steve Jackson også anvendte på sit kort i 1976, og som stadig bliver anvendt i visse kredse af OSR-miljøet og i forbindelse med One Page Dungeons. Noterne er ikke helt nemme at læse, men ud over klassiske monstre som orker (der spiller dart og billiard), rustmonster, vampyr, evil priest, mumie, varulv, blink dogs, dragon, kæmper, kæmpe slange, nixie, gobliner, så er der adskillige personager i hulerne: Boatman, Mad Hatter, Old Man Painter, Pawnbroker, Palmist m.fl.

Andre elementer i hulerne er illusioner, blændende lys, en arm, der holder et sværd, ønskebrønd, fortryllet halskæde, der kvæler folk osv.

Det interessante er, at hulerne er ikke en naturalistisk dungeon eller et kompleks beboet af en flok orker eller af en kult, men derimod et miljø af væsner, prøvelser og fælder. En slags mytisk underverden eller et folkeeventyr klemt sammen på en serie af rum. Fans af Sværd & trolddom-bøgerne kan genkende denne type af dungeon, og det er en dungeon med en alsidig sammensætning, som i bøgerne legitimeres ved at være en dungeon konstrueret som en prøvelse (Dødens labyrint) eller en sammenkomst af onde væsner (Kaosborgen).

Fra et dungeon design perspektiv er de lange gange med til at skabe pladsen til de mange beboere, da de skaber afstande mellem rummene, som dels åbner for flere ruter gennem hulerne, og for at de mange beboere ikke konstant render på hinanden (mens for eksempel hvis man kigger på Dyson Logos kortene, kan man se, at mange har rummene tæt placeret, så spillerne ikke skal bruge tid på korridorerne i spillet).

Fra et spilmekanisk synspunkt er det selvfølgelig sjovt at se, hvor lidt plads der bruges på at forklare tingene. Spilleder forventes at spille løs baseret på de sparsomme noter, hvilket generelt er nemmere med de ældre versioner af D&D end de nyere.

Udgivet i Rollespil, Rollespilshistorie | Tagget , , , , , , , , | Skriv en kommentar

Forbidden Lands karakterark på dansk (og andre sprog)

Karakterarket til Forbidden Lands eller De forbudte lande – Sværdets sang er nu at finde på dansk. Fans af spillet anført af Lasse Borly har oversat karakterarket til flere forskellige sprog, så man nu kan spille det mere lokalt. Projektet er i skrivende under stadig udvikling, og der kommer mere materiale til.

Karakterarkene kan findes her – anvend dropdown menuen i øverste venstre hjørne til at skifte sprog. Arkene kan udfyldes digitalt, og de er primært til anvendelse for online-spil på nuværende tidspunkt, og det er ikke helt optimeret til at blive nedlastet endnu (men det kommer forhåbentlig senere).

Udgivet i Forbidden Lands, Rollespil | Tagget , , , | Skriv en kommentar

Han Duo rollespiller Call of Cthulhu: Sæson 2 – Mr. Corbitt – Episode 1-2

Podcastværterne Jakob og Elias fra Han Duo har lanceret endnu en runde Call of Cthulhu som podcast, hvor de rollespiller det klassiske lovecraftian rollespil, og sammen med Maria Månson har jeg haft fornøjelsen af at spille med dem. De to første episoder i sæson 2 er blevet offentliggjort på platformen Podimo.

I sæson 1 var det scenariet Edge of Darkness, der blev spillet, og i sæson 2 er det klassikeren Mr. Corbitt, som første gang blev udgivet i bogen Mansions of Madness fra 1990, og som senest har fået en genudgivelse til Call of Cthulhu 7th edition i bogen Mansions of Madness volume 1: Behind Closed Doors fra 2020.

Du kan finde de to første episoder her:

Han Duo rollespiller Call of Cthulhu – Mr. Corbitt (podimo) (sammen med resten af Call of Cthulhu episoderne)

Scenariebogen Mansions of Madness blev første gang udgivet i 1990 af Chaosium indeholdende fem scenarier alle med huse som tema (dengang Call of Cthulhu var på 4th edition), og bogen blev genudgivet som en 2nd edition i 2007 nu indeholdende et sjette scenarie. Begge bøgerne er kompatible med Call of Cthulhu 2nd til 6th edition. I 2020 har Chaosium udgivet en tredje udgave af bogen, som nu er splittet op i to bind, som hver indeholder nogle af de oprindelige og nogle helt nye scenarier, der denne gang er tilpasset Call of Cthulhu 7th edition, og bogen bærer titlen Mansions of Madness: Volume 1 – Behind Closed Doors. Den indeholder også Mr. Corbitt scenariet (sammen med en anden klassiker, The Crack’d and the Crook’d Manse samt tre helt nye scenarier). Den udgave var desværre ikke til rådighed, da vi spillede og optog episoderne. Som en ekstra krølle på historien og en kilde til forvirring, så har Fantasy Flight Games udgivet brætspillet Mansions of Madness og Mansions of Madness 2nd edtion i henholdsvis 2011 og 2016, som også er et Cthulhu Mythos baseret spil.

Mr. Corbitt er forfattet af Michael (nu Shawn) DeWolfe. Jeg valgte scenariet, da det er et scenarie, som ofte bliver nævnt, når folk snakker om klassiske scenarier, og for vores vedkommende var det en scenarietekst, som kunne spilles inden for rimelig tid uden at have alt for dødbringende væsner med, da Call of Cthulhu nemt kan resultere i en eller flere karakterers død. Mere skal jeg ikke afsløre om scenariet eller vores gennemspilning i dette indlæg.

Som et addendum skal det lige nævnes, at Hr. Corbitt i scenariet Mr. Corbitt er ikke at forveksle med den hr. Corbitt, som optræder i intro-scenariet The Haunting. Der er blot et tilfældigt sammenfald i navnene.

Udgivet i Adventure Game, Call of Cthulhu, Efterspilsrapport, Rollespil | Tagget , , , , , , | 1 kommentar

M5 Talons of Night – En troldmand på level 25

Vi spiller modul M5 Talons of Night, som er et D&D-eventyr for karakterer på level 25 og opefter. Hvordan kan så højt level lade sig gøre – læs om baggrunden her – og det er anden episode, som jeg gengiver i det nedenstående (første episode er her).

Sidst sluttede vi spillet netop som vore helte og deres skibsbesætning havde nået Aurora-floddeltaet ved Daggryets ø, da de bliver angrebet af et skib fyldt med dødninge, som kommer ud en mystisk tågebanke. De to skibe er på kurs mod hinanden, idet dødningene forsøger at vædre, hvor heltes skib. Hvordan skal det gå denne gang? Vil gruppens fraværende troldmand dukke op i rette øjeblik?

Spillets forløb

Runde for runde nærmer de to skibe sig, og forskellige formularer bliver aktiveret på de to fronter. Dødningene skjuler sig bag Darkness formularer, mens de kaste Haste på deres tropper, og senere bruges Silence til at hæmme magibrugere og Finger of Death til at eliminere centrale aktører. Imens prepper vore helte sig med Protection from Evil, Bless og Haste. Imens følger vi med nysgerrighed, om gruppens troldmand ankommer med teleport eller ej: Jeg har fastsat, at han har 20% chance akkumulativt for at dukke op (han omkommer i runde 4, hvor han har 80% chance for at ankomme. Her laver han et teleport-check og ser, at han ankommer sikkert til skibet).

Langt over 100 dødninge er på det andet skib, og skeletterne, zombierne og ghouls er anført af wight, wraiths og spectres, og et par knokkelhænder fører skibet. Mange af dem er ‘små væsner’, som er en udfordring for lav-level karakterer, men nu er næsten hvert hug fra vore helte dræbende. De rammer kun forbi på en 1’er, og de dræber ofte med hvert hug. Paladinen har normalt tre angreb og mystikeren fire, og når de er hastede, har de det dobbelte antal angreb hver runde. Værre bliver det, at flere af dem kun kan rammes på en 20’er, og hvis de bliver ramt, kan de forsøge at lave et deflection, som kræver et saving throw, som i flere tilfælde klares på 2+ på en 20-sidet.

I nærkamp er det min forhåbning af horder af væsner er nok til at kunne ramme en helt, og hvis de rammes nok gange i en kamprunde, løber de tør for deflection, hvorefter jeg kan satse på, at level drains, poison (save or die) eller paralysis (save or be paralyzed for resten af kampen) kan nå igennem, og måske ligefrem have effekt (særligt leveldrains er her vilde, da de ikke indeholder noget saving throw).

I tredje runde rammes skibets brug af Silence, som kortvarigt slår magibrugerne ud. Gruppens druide bruger sin flyvende kost til at komme op og overvære slagmarken, da der ud af intetheden pludselig manifesterer sig en gigantisk kulsort flagermus uden øjne eller ansigtstræk! Den er mere end 15 meter i vingefang, og den angriber druiden, som bliver ramt to gange for 20 point skade (og druiden har 53, så det er en pæn sjat), og ved begge angreb skal druiden klare to saving throws (begge på 2+), og det lykkedes at alle fire. Monstret har AC-8, så det er ikke nemt at ramme den.

Imens nærmer det andet skib sig, og gruppens troldmand teleporter nu ind på slagmarken, men lander i Silence området, og kan ikke bruge trolddom eller aktivere magiske ting, som kræver et Command Word. Druiden trækker sig tilbage, mens tyven og paladinen beskyder den flyvende fjende, som efter et par runders bombardement trækker sig tilbage. Samtidig er styrmand og efterfølgende kaptajnen sunket om døde.

Dødningeskibet når frem, og net og reb dukker op og forbinder de to skibe, og fem delinger af levende døde dukker på. De stormer hastet over på skibet, hvor vore heltes delinger af marinere (en er hastet), står klar til at tage imod. Vore helte kaster sig ud i kampen med dem.

Talons of Night bruger et særligt Squad Combat System, hvor man ruller en terning (hvis størrelse er betinget af antallet af soldater i delingen (ved 10 rulles f.eks. 1d10), og det afgør, hvor mange fjender i en fjendtlig deling som falder (og to stridende delinger ruller deres angreb simultant), og ved angreb på en karakter afgør terningen, hvor mange angreb, der er mod karakteren (og de angreb har en bedre THAC0 end normalt, men mod f.eks. paladinens AC-8 (eller deromkring), rammes stadig kun på 20’ere. Systemet er en praktisk måde at håndtere store grupper på en gang i kamp med ‘superhelte-karakterer’ og deres håndlangere. Der er nogle enkle skæve ting i mekanismen, som tåler en afklaring, men umiddelbart ser det ud til at fungere (og vi kommer til at bruge det senere igen).

De 50 skeletter, som er trængt over på vore heltes skib, holder ikke lang tid, og deres position svækkes af, at tyvens troldmandshenchman placerer en wall of fire mellem de to skibe. Først da skeletterne er besejret, er der tid til at kigge nærmere på situationen. Håndlangeren lader efterfølgende sin Wall of Fire kollapse, og gruppen angriber: troldmanden ryder slagmarken med en fireball (20d6), munken piler over med sin enorme hurtighed og absurde akrobatiske evner for at angribe styrmands-dødning. Paladin og thief stormer fjenden, mens druiden bliver tilbage og kaster cure wounds på sig selv.

Dødningene forsøger at rende paladinen over ende, men selvom delingen af hasted ghouls kan rulle mange angreb, og deres spectre support er frygtindgydende, slipper paladinen med blot en skramme eller to. Da de fleste dødningen er døde efter et bombardement af angreb, vælger jeg at erklære kampen for afsluttet. Gruppen har spenderet en god sjat spells i løbet af dagen, og de har mistet yderligere 18 personer (inklusive kaptajn og styrmand). Druiden ligger an til at kunne genoplive de mange faldne.

Herfra sejler skibet nu op langs Aurora-floden mod Thothias hovedstad, Edairo, for her at besøge biblioteket og finde dokumenterne, som afgør ejerskabet over Norworld. Sejladsen går langs frodige bredder, hvor man kan se grønne marker og talrige små landsbyer. Små sivbåde sejler langs bredderne, og et mørklødet, rødhåret folk vinker nysgerrigt til det forbipasserende sejlskib. Efter en dags sejllads er Edairo ude i horisonten.

Den følgende morgen har druiden genoplivet kaptajnen og styrmanden og en flok yderligere, men der bliver holdt igen med genoplivningen, så ikke al trolddom er spenderet, hvis der nu skulle finde uønskede hændelser sted. Over Edairos hvidkalkede, fladtagede huse knejser pyramider, og obelisker rejser sig mod himlen – men alt er slidt og forfaldent. Bygninger er skæve, statuer ude af vinkel, og monumenter skårede. Befolkningen kommer til gengæld ivrigt sejlende ud i sivbåde til sejlskibet for at sælge alskens tingeltangel, som det mørkbrune, rødhårede folk faldbyder med stor iver på et gebrokkent thyatisk.

Selskabet hyrer en lods for 800 guldstykker til at blive sejlet ind i Edairos tilsandede havn, og selskabet går i land. Finnister MacAllister medbringer en deling soldater, mens vore helte går i land og efterlader deres henchmen ombord på skibet.

Med tyvens Nail of Pointing finder gruppen ubesværet vej til det ønskede bibliotek, mens de løber spidsrod mellem de lokale handelsfolk, som faldbyder et bredt sortiment af lokale varer, mens en større flok børn nysgerrigt og tiggende følger vort selskab gennem gaderne. Ved dørene til en prægtig pyramide ser selskabet, at de har nået deres mål, og da tyven kan afkode skiltet på døren, ved de, at de er fremme. Instinktivt undersøger tyven den låste dør og finder en ikke-aktiveret fælde, og derefter viser det sig, at døren ikke er nær så låst som forventet. Bag trædøren er en bred, højloftet og støvet korridor, og kort efter høres lyden af nøgne fødder over flisegulv, da en bibliotekar i en simpel robe, bare fødder og med et edderkoppespind tatoveret i panden kommer rendende. Personen meddeler, at biblioteket er lukket, hvis man ikke har en nøgle fra farao Ramenhotep XXIII og dronning Akheteti. Den opnås ved en audiens hos dem i faraoens palads, som ligger på en ø ude i floden.

Gruppen vender kortvarigt internt, hvad de skal gøre, men de bliver enige om, at den smarte ting er at opnå faraoens accept og derved adgang til biblioteket frem for at trænge ind på bibliotekaren. Imidlertid meddeler gruppens troldmand, TrylleTina, at vedkommende bliver ved pyramidebiblioteket, og denne kaster en Wizard Eye spell, som skaber et usynligt øje, som flyder gennem luften. Øjet sendes ind i bibliotekets mørke gange, inden døren lukkes, og mens gruppen er borte, bliver troldmanden lige uden for biblioteket for at studere stedet.

Imens finder selskabet en færgeoverfart fra byen til kongepaladset, og ved anløbsbroen modtages de af hofsnogen Tutmeses, som oplyser, at der er syv ugers ventetid til en audiens, da listen af folk før dem, er langt mere fornemme og værdifulde, og der to tusind grunde til at der er så lang ventetid. Gruppens mystiker forsøger først med sine sære tricks at pålægge Tutmeses den vigtige opgave at føre vore eventyrere frem med det samme (Quest med 24 timers varighed uden saving throw), men Tutmeses trods driften mod at gøre det er standhaftig (og rammes af questens curse effekt), og først da gruppens tyv får forhandlet bestikkelsen på de 2000 guld igennem, lader embedsmanden selskabet få adgang til faraoen og hans dronning (hvorved Tutmeses også forløses fra sin Quest).

I en smuk gårdhave med søjlegange, hvor søjlerne er udformet som lotusblomster, der flyder på vandet, og mellem dem er udspændt robåde, sidder Ramenhotep XXIII og hans dronning Aketheti. Faraoen virker besynderligt åndsfraværende, og droningen fører ordet. Kort og kontant er prisen for nøglen til biblioteket, at gruppen forråder kong Ericall, deres lensherre, til hende, og hun vil belønne dem med vidtstrakte len og forøget magt. Gruppen stiller sig noget tvivlrådige over for dette, og de får en tænkepause, mens der serveres mad og drikke for dem – og imens krydsklipper jeg til trylletina, der er i gang med at udforske pyramidebiblioteket med sin Magic Eye spell, som kræver at vore magiker er inden for 80 meter af øjet. Inde i pyramidens dunkle og støvede gange er reoler tunge af skriftruller og bøger på et fremmed sprog – men en read languages formular er heldigvis forberedt – og trylletina konstaterer, at der kun synes at være to bibliotekarer derinde: Manden, der tog mod dem ved døren, og en blind gamling, som er i et centralt placeret kammer, hvor der er en trappe op og en trappe ned. I dette kammer er også et register over bibliotekets skrifter.

I mellem tiden har gruppen besluttet sig for, at de er nødt til at sove på dronningens tilbud, og de takker høfligt for hendes tilbud og trækker sig tilbage uden at fornærme hende. De vender tilbage til deres skib for at planlægge, om de vil foretage et natligt visit eller ej, og imens er trylletina færdig med at udforske pyramidens indre med sin Magic Eye spell. Da hun ser sig omkring, opdager hun, at hun er blevet genstand for en større flok lokales opmærksomhed, og hun opdager også, at hun er blevet lettet af lommetyve for hendes værdigenstande. Hun vender herefter tilbage til skibet for at slutte sig til de andre, og vi stopper spillet for denne omgang.

Bemærkninger: Spil på højt niveau

Så fik vi set gruppen i kamp, og det gik brutalt for sig. Mod en skare af småfjender er de vanskelige at såre, og de kan fælde talrige, navnløse fjender – og det er faktisk ret fint, for det her er høj-niveau karakterer. Kampe mod dem fra et GM-synspunkt er et spørgsmål om statistik – det er muligt at deres saving throws klares med 95% sandsynlighed, men før eller siden fejler en af dem, og risikoen ved at fejle er døden (som dog så længe druiden er til rådighed blot er en midlertidig hindring). Som GM er kampene en balance mellem at spille hårdt for at kunne presse karaktererne bare en smule, men samtidig med også ikke slå for hårdt på manglende kendskab til spells og andre effekter, da flere af spillerne ikke er rutinerede ud i AD&D 1st eller D&D becmi-reglerne (og de to systemer er stadig forskellige nok til at det også betyder noget).

En ulempe ved høj-niveau spil er, at forskellen i styrkeskalaen mellem de forskellige klasser bliver ekstra tydelig. I Marvel-film-termer har vi Thor, Hulk, Captain America og Black Widow, hvor man for den sidste karakters skyld gør ekstraordinære krumspring for at sikre sig, at karakteren stadig har relevans i filmen, men sådan er scenariet ikke skrevet, og det gør det sværere at tage højde for karakterernes forskelle.

Til gengæld gør scenariet noget ud af at stille karaktererne over for problemer, som stadig har en social karakter, som stadig kræver noget omtanke om man er level 1 eller level 30, og selv den mest magtfulde karakter kan falde for en ussel lommetyv, når denne er distraheret af sin jagt på viden (og der blev ellers stillet de ledende GM-spørgsmål …). Løsninger bliver dog af en anderledes karakter, når karaktererne er så høj-niveau, som de er, og set fra birollernes synspunkt må det give et sært indtryk at fortælle om disse folk, som så ubesværet vækkede de døde på daglig basis (mens det for eventyrere på de lave niveauer ofte er en tids- og ressource-krævende praksis, og generelt noget, der slet ikke er i mit spil).

D&D moduler fra denne æra er ikke lange, men til gengæld er teksten tæt og komprimeret. Handlingen går over stok og sten, mens den prøver at tage højde for flere forskellige udfald af en scene, og hvad spillerne ville kunne finde på at gøre. Efter to spilgange har spillet os frem til og med side 8 (scenarieteksten begynder på side 2, og den slutter på siden 52, hvilket inkluderer kort, nye monstre, appendiks, pre-rolled characters, som i sig selv fylder langt over ti sider).

Udgivet i Adventure Game, D&D, Rollespil | Tagget , , , , , , , , | Skriv en kommentar

Vaesen – Skelflyttere, natpløjere og andre spøgelser fra nordisk folklore

Flere steder i dansk folklore kan man støde på en skelflytter, og de omtales nogle gange sammen med natpløjere. Basalt set er det en person, som går igen, fordi vedkommende har flyttet på hegnspæle eller tilsvarende og derved stjålet jord, og nu går vedkommende igen som et sukkende og klagende spøgelse, indtil uretmæssigheden er blevet genoprettet. Tilsvarende kan skelflytterne også findes i svensk og norsk folklore (skelflytter og deildegast), og muligvis i vore nabolande også – men hvad de måtte hedde på tysk, hollandsk og engelsk ved jeg ikke.

Skelflyttere optræder sjældent (eller aldrig?) i egentlige historier, men er typisk en skikkelse, som folkloristernes informanter omtaler eller henviser til. Det er nok at have dem som skræmmebillede på, hvad der sker, hvis man forsøger at bryde på den lokale orden ved at stjæle jord fra naboer eller fra fællesskabet. Deres ophav ligger allerede i navnet til skræk og advarsel for dem, så måtte lade sig friste til at begå netop den forbrydelse det er, at flytte skellet mellem to jorde for at tage, hvad der uretmæssigt måtte tilkomme en. En variant synes at handle om jordmålere, der har snydt med opmålingen af land – og det kan pege på konflikter med opdelingen af landet ved udskiftningen af gårde og lignende processer, hvor det ikke er grænsestenene mellem to agre, som er genstand for konflikten, men f.eks. en administrativ opmåling af landet. Det er et godt eksempel på, hvordan folklorens forestillinger er levende og hvordan historierne tilpasses nye konflikter i samfundet.

Her er nogle eksempler på omtalen af skelflyttere:

Den der havde flyttet skelpælene for på den måde uretmæssigt at tilrane sig jord: i svensk og dansk kaldes han en skelflytter, i norsk deildegast. (Piø, Iørn & Bengt Holbek: Fabeldyr og Sagnfolk, 1967, side 163) (Norsk: deilder – dele- eller grænsesten)

Vantinge har en Skelflytter, som gaar og pløjer ved Nat. Engang kom han ind i et Hus og varmede sig ved Ovnen, det gør han kun paa Fyen. (Gravlund, Thorkild: Herredsbogen – Sønderjylland og øerne, 1930, side 104-105)

I Ullerup sogn i Sundeved var der et gammelt slot, der hed Brodborg. Dær blev jorden for mange herrens tider siden udstykket: men man mente, det var gået uretfærdigt til ved udstykningen. Lange tider efter kunde de høre landmåleren; der var sådan en raslen med kæder og gjaffen af hunde (Kejnæs). (Danske Studier 1909, side 163)

Skelflytterne rummer varianter i form af natpløjere og landmålere. Natpløjerne er jordtyve ligesom skelflytterne, men de er forbandet til at pløje om natten, og kommer man for tæt på en natpløjer, får man stukket tømmeret i hånden, og skal nu pløje for spøgelset, indtil man har lejlighed til at kaste tømmeret fra sig. Natpløjerne har knyttet andre spøgelsesmotiver til sig, som at deres dyr, som trækker ploven, er uden hoved eller har glødende hove etc. Spøgelseslandmålerne er folk, der i forbindelse med udskiftning har snydt med opmålingen, og landopmålingen er foretaget med kæder, som de nu går og rasler med. 

Fra folklore til rollespil

I rollespillet Vaesen – Nordic Horror Roleplaying har jeg valgt at gøre brug af en skelflytter til scenariet Skelflytterne fra Linnamannsland. Scenariet var i første omgang inspireret af scenariet A Wicked Secret fra scenariebogen til Vaesen, idet jeg var ny ud i at spille Vaesen, og jeg derfor valgte at arbejde med A Wicked Secret som ramme som mit eget scenarie, men samtidig også at skubbe den i helt nye retninger, hvor jeg lod nogle af de forhold, som gjorde sig for almuen gældende i 1700- og 1800-tallet gælde for scenariets svenske bønder. Jeg har konstrueret Skelflytteren som et monster til Vaesen, du kan benytte i dit eget spil.

Scenariet Skelflytterne fra Linnamannsland til Vaesen kan du erhverve her.

Udgivet i Folketro, Gengangere, Rollespil, Vaesen | Tagget , , , , | 7 kommentarer