Cyberpunk RED – Er der forsvundet 20 år?

Er der et mystisk tidshop i Cyberpunk RED? Forsøger kunstige intelligenser at styre historiens gang ved at indsætte tyve år i kalenderen?

Der er en konspirationsteori formuleret af en russer, Formenko, hvor det påstås, at der er indsat fiktive tidsperioder i kalenderen mellem antikken og tidlig moderne tid. I Cyberpunk RED påstås det, at vi er i 2045, men er vi i virkeligheden i 2025?

Mindre konspiratorisk men stadig spekulativt, så er det fristende at påstå, at Cyberpunk RED udspiller sig i 2025 frem for 2045.

Tidligere havde rollespillet Cyberpunk 2020 en efterfølger, third edition, der fremskrev settingen efter 2020 (ligesom 2020 er en fremskrivning fra 2013, som var perioden for en tidligere version af spillet), mere specifikt efter Fourth Corporate War (udspillet i Firestorm scenarierne), men udgaven var ikke populær, og den er blevet skrinlagt. Siden kom Project Red til, og da de var fans af Cyberpunk 2020 ville de gerne lave et computerspil over det. Det blev til Cyberpunk 2077 spillet (og i modsat retning lod Project Red så Talsorian Games lave et rollespil over Project Reds Witcher computerspil).

I forbindelse med Cyberpunk 2077 blev der så skabt en ny opdateret udgave af Cyberpunk 2020 (for det var tiltrængt), og den blev placeret halvvejs mellem Cyberpunk 2020 og Cyberpunk 2077, og den blev kaldt Cyberpunk RED, da den udspiller sig i The Time of the Red, hvor himlen stadig er rødtonet efter nedfaldet fra det a-våben, der blev sprængt over Night City.

I mit afskedsindlæg til Cyberpunk RED kampagnen pegede jeg på, at der var noget mærkeligt ved verdensbygningen og tidslinjen i Cyberpunk RED, og efter at have kigget nærmere på materialet i scenarieantologien Tales from the RED: Street Stories er det blevet tydeligere:

Problemet i verdensbygningen og tidslinjen er, at atomsprængningen omkring 2023 er nedslagspunktet eller det definerende punkt for rigtig mange NPCere og lokationer i Night City. Igen og igen er plots, baggrundshistorier og lokationer defineret af, hvad de var før og op til atomsprængningen, men derefter sker der ikke noget de efterfølgende tyve år! Den interne logik bryder sammen, hver gang man læser “20 år”, når bogen siger “siden 4. Corporate War”, da tidshoppet bliver voldsomt.

Flere plots i scenarieantologien Tales from the RED forudsætter at ting har stået urørt i tyve år, den forudsætter at biroller ikke har foretaget sig noget væsentligt i tyve år efter at de etablerede deres nye hverdag i The Time of the Red (feks fremhæves en NPC som havende været en legende i 2013 (dvs tidligere edition), og han har derfor stadig et navn i 2020-settingen, men nu strækkes det videre til i scenariebogen, at han i 2045, dvs 32 år senere stadig har et ry (og fortsat er aktiv, selvom han ikke kan være ung længere)), og talrige bygningers forhistorie nævner deres brug frem til atomsprængningen, hvorefter de står passivt ofte urørte hen i tyve år.

En god del af Cyberpunk REDs logistik i grundbogen er bygget op over samme læst: varehuse står forladte hen, fordi den digitale infrastruktur er kollapset og ingen ved, hvor ting er henne (tankskibe ligger efterladt i havnen på den måde), og grupper af Fixers og Nomads plyndrer dem gradvist for at levere partier af varer til night markets. Det giver mening et år eller tre efter katastrofen og kollapset, men settingen fastholder at sådan ser det også ud tyve år senere (selv ikke NPCere fra 2020-settingen bliver rigtig udskiftet, fra USAs præsident Kress, der nu sidder på mere end tyvende år til den legendariske Johnny Silverhand, som spillet bare ikke vil slippe).

Igen og igen stipulerer grundbog og scenariebog at settingen grundlæggende set har stået stille i tyve år. Noget kan undskyldes med omfanget af kollapset, men der er trods kollaps stadig historiske begivenheder, og mennesker udvikler sig stadig (og alle unge mennesker i settingen er vel at mærke født efter kollapset).

Hvis vi derimod antager, at der blot er gået to ikke tyve år, så forsvinder alle disse mærkeligheder og Cyberpunk RED settingen hænger sammen igen: Cyberpunk RED udspiller sig i 2025!

Oprindeligt har man fra forlagets side haft en metaplot tidslinje, som kørte videre fra fourth corporate war i slutningen af Cyberpunk 2020 æraen. Den er delvist dækket af de sidste scenarier udgivet til Cyberpunk 2020 – Firestorm scenarierne – hvorefter tidslinjen går i stå. Sidste del af Firestorm trilogien blev ikke udgivet, og i stedet blev materialet indarbejdet i Third Edition. Efterfølgende er third edition blevet skrottet, og derved er der ikke blevet bygget nævneværdigt videre på tidslinjen. Da Project Red så foreslår en ny udgave i form af Cyberpunk 2077, placeres Cyberpunk Red tidsmæssigt midt imellem de to spil, og man fremskriver tidslinjen kunstigt og skaber et hul på 20 år. 

Settingen giver mening som en 2025 setting, mens en 2045 setting kræver mere verdensbygning (og hvis man fastholder en tidslinje inkluderende Cyberpunk 2077, bliver ting stadig mærkelige, da der forudsættes en mere eller mindre statisk cyberpunk tilstand hen over en periode på over 60 år). Da jeg ikke er grundigt inde i 2077-settingen, kan jeg dog ikke sige, om den egentlige burde være i 2027 eller i 2037?

Har de kunstige intelligenser, der har fået nettet til at kollapse, fået overtaget en del af virkelighedsopfattelsen i Cyberpunk RED ved at bilde folk ind, at de er i 2045 i stedet for 2025, eller er det bare sløset verdensbygning fra designernes side? Er der et skjult metaplot om den falske kalender, eller skal de ekstra tyve blot ignoreres som en belejlig måde at nulstille cyberpunk 2020s setting på?

Udgivet i Cyberpunk 2.0.2.0 / Red, Rollespil | Tagget , , , , | Skriv en kommentar

Cyberpunk Red: Enden på spillet

Vi har skrinlagt Cyberpunk Red kampagnen efter otte episoder.

En blanding af en lang sommerferie i spilgruppen, som ledte os for langt fra handlingen, en irritation over inkonsistent verdensbygning og en frustrerende rodet regelbog tog livet af kampagnen.

Jeg vil gerne cyberpunk som genre og Cyberpunk Red som system og verden, men settingen var mere fokuseret på at være en bro mellem Cyberpunk 2020 og Cyberpunk 2077 end at være sin egen setting. Det er mærkeligt med en setting, som er i samme dystopiske situation og teknologiske tilstand fra 2020 til 2077, når den kunne nå sit voldsomme teknologiske niveau fra 1990 til 2020.

Grundbogen var dertil alt for bundet op af at udspille sig i en fiktiv by – Night City – selvom den har hele verden til rådighed, og det blev ekstra sært af at karaktererne kommer fra alle egne af jordkloden jf karakterskabelsestabellerne, som gør gruppen meget international og derefter dumper dem i en forfalden udørk på den amerikanske vestkyst. For fans af den gamle setting er det sikkert en kærkommen opdatering men for nytilkomne er det ikke interessant.

Og en opdatering er Cyberpunk Red med sin fremskrivning af tidslinjen med 20 år (men alle de spændende ting sker fra 1990 til 2020 – derefter er settingen generelt på pause, da det ikke rigtigt er til at skabe et nyt historisk forløb som positionerer Cyberpunk Red som en dystopisk nærfremtidssetting, når den allerede er det), og fremskrivningen er til dels nødvendig for at opdatere cyberpunk teknologien til at afspejle vores egen og derefter præsentere et futuristisk greb. Spilmekanisk fungerer det fint med hackere og cyberspace, men det efterlod os forvirrede med hvilken internet- og kommunikationsteknologi, der egentlig var til rådighed. Nærmest mere forvirrende er det, at det er en verden uden sociale medier (som ikke fandtes da Cyberpunk 2020 blev opfundet), og Media arketype karakteren derfor er en besynderlig guerilla local news one-man show. I vores eget spil sneg Insta-streamere sig ind (dvs tiktokkere) og karakterernes ‘agenter’ (dvs deres smartphones) adviserede dem, når ting relevante for dem trendede på tik tok twitter.

Dertil er der så regelbogen, der trods gode intentioner er noget stygt rod. At grave regler for healing, biler og køb af udstyr, karakterernes særlige evner og mere til var vanskeligt. Der blev bladret meget i regelbogen og søgninger i PDF’en var ofte nødvendige for at komme frem til de nødvendige oplysninger.

Noget af det, jeg savnede til spillet, var supplementer, der byggede videre på regelbogen, men forlaget var for længe om at udgive dem. Først nu har de annonceret en scenariekompilation (Tales from the RED: Street Stories), som er mere end et opkog af overskydende idéer (som Interface RED, vol 1 var det), og efter at have bladret i PDF’en kan jeg, at den synes at rumme de scenarier, jeg har haft savnet, der kunne vise, hvordan udgiverne forestillede sig deres verden og hvordan de så den brugt (har dog ikke nærlæst materialet, da det først kom efter at vi sagde farvel til kampagnen, men forhåbentlig er det gode scenarier).

For ude venter nu et andet rollespil, som længe har været på listen over ting, som jeg gerne vil spille, og det er Night’s Black Agents, hvor vi kaster os over The Zalozhniy Quartet.

Udgivet i Cyberpunk 2.0.2.0 / Red, Rollespil | Tagget , , , , | 5 kommentarer

One D&D Next – spiltesten til D&Ds næste udgave begynder

For nylig annoncerede Wizards deres næste udgave af DragonLance, som udkommer til december og leverer en hel ny kampagne til DragonLance settingen: Shadow of the Dragon Queen. Det er 38 år efter første DragonLance udgivelse (som jeg fornylig har spillet med Han Duo – lyt med her).

Samtidig annoncerede Wizards også spiltesten til deres bagudkompatible, opdaterede version af Dungeons & Dragons, hvor den ny udgave står til at udkomme i 50-året for D&D. Ligesom sidste version blev kaldt D&D Next og er blevet udgivet uden edition nummerering, kommer den nye til at gå under betegnelsen One D&D (og uofficielt som 5.5, ligesom nuværende er 5. udgave).

Med et positivt syn på konceptet, så er det en renskrevet udgave justeret efter de nye regler i Xanathar, Tasha og Multiverse supplementerne, foruden diverse mindre justeringer, men intet som gør, at nye som gamle regelbøger kan bruges side om side. Går det galt, bliver det som ved overgangen fra 3rd til 3.5, hvor det ældre materiale blev mere eller mindre ubrugeligt, og går det godt, bliver det nok a la overgangen fra 1st til 2nd, hvor det var uden besvær for GM at opdatere supplementer og scenarier mellem de to versioner, og hvor spillerne måtte blive enige om de brugte 1st eller 2nd til at skabe karakterer med.

På bloggen er det nu ti år siden, jeg sidst var med til at eksperimentere med spiltestreglerne (vi spillede diverse Old-School scenarier med dem), og det er lidt sært at tænke på, at bloggen nu har overlevet flere versioner af D&D. Meget apropos er vi netop i gang med en D&D 4th kampagne og nærmer os afslutningen på en D&D 5th, og det er ikke så længe siden, der blev spillet D&D becmi (og lidt længere tilbage, kom også Advanced Dungeons & Dragons på bordet).

Jeg har ikke haft tid at kigge nærmere på One D&D, men spekulationerne på de sociale medier løber amok med alt fra, hvordan arter og kulturer fungerer i D&D til konsekvenserne af de nye crit regler til betydningen af den digitale side af D&D (som jeg ikke har forventninger om at røre ved, da jeg i forvejen ikke bruger online portaler og ingen lyst har dertil).

Måske finder vi tid til at spille det nye Spelljammer, måske den kommende DragonLance, måske næste års Planescape og måske en eller to versioner af spiltesten til One D&D – og måske kommer intet af spiltesten på bordet, for der er meget rollespil, som skal spilles, og D&D er blot en enkelt ting. Uanset hvad der sker med One D&D Beyond, så kan jeg fortsat spille D&D becmi, AD&D, D&D 3rd, D&D4th og D&D5th foruden spinoffs som Hinterlandet, Cairn, Beyond the Wall og Dungeon Crawl Classics. Jeg har ikke en version af D&D, jeg spiller. Jeg har mange.

Udgivet i D&D, D&D Next, DragonLance, Rollespil | Tagget , , , , , | 5 kommentarer

Hvis spillerne træffer det forkerte valg i rollespil

så gør du det forkert som game master.

En ting, der ofte høres i samtaler med mellem DMs, keepers og game mastere er, at spillerne undervejs træffer et forkert valg i rollespillet. Ikke forstået sådan, at eventyrerne har fået et valg af den mystiske vismand mellem en kiste fyldt med guld og en kiste fyldt med ingenting, og de vinder guldet, hvis de kan vælge rigtigt. Det handler ikke om, at eventyrerne er blevet udfordret til at træffe et valg.

Det handler om, at spillerne bliver af spilleder sat træffe et valg, og at ifølge spilleder har spillerne valgt forkert. Problemet er, at det er spilleder, der har opstillet valget, og derfor spilleder, der har bestemt ikke kun, hvad valget er, men også at der er et korrekt valg at træffe og et forkert valg at træffe.

Hvis spillerne kan træffe det forkerte valg eller gøre det forkerte eller gå den forkerte vej, så er det fordi spilleder har opstillet netop det valg, og det er dårligt spildesign. I stedet for at opstille valg mellem ‘det rigtige’ og ‘det forkerte’, eller mellem ‘eventyret’ / ‘den gode historie’ / ‘plottet’ / ‘GMs historie’ og ikke-‘eventyret’ / ikke-‘den gode historie’ / ikke-‘plottet’ / ikke-‘GMs historie’, så opstil valget der, hvor der er et egentlig valg at træffe.

‘Men’, indvender Stråmand, ‘det er jo ikke realistisk, hvis spillerne ikke må vælge mellem eventyret og ikke-eventyret’.

Den tilgang overser først og fremmest, at spillerne er her for at spille rollespil. De er mødt op, sat sig ved bordet eller logget ind på deres platform for at spille rollespil, og de vil gerne vælge eventyret. De er her netop for at spille rollespil. De har allerede valgt at ville spille.

Problematikken opstår, når spilleder giver et valg mellem ‘eventyret’ og ‘ikke-eventyret’, hvor det ene valg leder til det, som spilleder gerne vil og har forberedt, og det andet leder ingen steder hen. Spilleder har indsat valget forkert i sit rollespil. Der skal ikke vælges mellem ‘eventyret’ og ‘ikke-eventyret’, men derimod hvad der sker, hvis man følger den indledende opfordring til eventyr eller ikke gør det.

Når man indsætter en valgmulighed i rollespil, bør man som GM altid overveje, hvad der sker, hvis spillerne tager det andet valg? Hvordan bliver det til en fed spiloplevelse, hvis de vælger den anden mulighed? Når der opstilles et valg for spillerne, skal der også opstilles muligheden for at vælge mellem de to ting, og når den er der, er der ingen grund til ikke at gøre begge valg spændende.

Hvis valget, spillerne gives, står mellem at vælge at gå på eventyr og ikke at gå på eventyr, så er der stadig talrige løsninger på, hvad der sker, når protagonisterne takker nej. Store dele af Hollywoods produktion er sat op efter en skabelon, hvor helten begynder med at sige nej til eventyret, men så sker der noget, som sender helten af sted alligevel. I Star Wars: A New Hope efter mødet med Obi Wan Kenobi takker Luke nej til at gå på eventyr, og han beslutter sig for at vende hjem til gården. I Peter Jacksons Hobbitten takker Bilbo i første omgang nej til at tage med dværgene. I filmen Kick-Ass takker hovedpersonen i første omgang nej til at slutte sig til de to andre selvtægtshelte. Ingen af disse valg standser imidlertid handlingen i historien. Der er stadig eventyr i alle tre fortællinger, og heri er der materiale for GMs at hente inspiration i.

Når heltene siger nej tak til eventyret …

er det fedt, fordi spillerne tager deres valgmuligheder i fiktionen seriøst, og man kan som spilleder begynde på den næste del: Konsekvenserne af valget.

Hvad sker der, når eventyrerne ikke vælger eventyret til? Den førnævnte Hollywood-model har film efter film sit eget bud på, hvad der sker – og det er værd at hente inspiration i – og som spilleder kan der komme spændende.

Hvad er skurkenes næste træk? Hvad gør rivalerne, som det næste? Hvad er konsekvensen af inaktivitet? Hvilke fordele er der? Kommer de allierede til eventyrerne med større opfordringer om hjælp?

Det spændende ved valget er også, at det giver spillerne mulighed for at rollespille mellem deres karakterer, hvordan de forholder sig til valget. Hvem er for, hvem er imod, og hvorfor? Hvordan forholder karaktererne sig til konsekvenserne af at takke nej?

Der er endda mere til det end det. Ved at medregne i eventyret konsekvenserne af at vælge til og vælge fra, bliver man som GM givet muligheden for at vise, hvad det er, der truer i fjerne, og som spillerne egentlig vælger imellem, når de vælger, om de tager af sted eller ej. Hvis de ikke griber muligheden for at undersøge sagen med de mystiske mord, med de mystiske brandstiftelser, med de sære indbrud, med rygterne om trolde i mosen eller gobliners angreb på karavaner, så får man som spilleder muligheden for at vise mere af ens skurk og dennes fæle planer (se også: når karaktererne ringer efter politiet).

Det er valget mellem ‘eventyret’ og ‘konsekvenserne af eventyret’.

Hvorfor vælger spillerne krogen fra?

Når spillerne tager imod valgmuligheden om at følge eventyret eller ikke, fordi man som spilleder har givet dem muligheden for at vælge mellem ‘eventyret’ og ‘ikke-eventyret’, så er det også værd at overveje, om fejlen ikke ligger i eventyret? Har du som spilleder givet et dårligt, uklart eller kedeligt valg?

Er valget mellem at gå ud og opklare mysteriet om den forsvundne postsæk eller at gå på markedet og prange om prisen på et nyt habit, og spillerne vælger at gå på markedet, så har de muligvis valgt det, som de synes er det mest spændende oplæg. Det er her, det er værd at overveje som spilleder, om man er kommet med et spændende nok oplæg.

Er valget mellem undersøge de mystiske tyverier nede på havnen eller investere i renoveringen af kroen, og spillerne vælger at renovere den kro, som deres karakterer ynder at hænge ud på, så har de muligvis valgt det, som er det klareste oplæg til spændende spil. Mystiske tyverier ned på havnen er kedeligt og vagt, men at provokere byfogeden og den konkurrerende kro ved at renovere favoritkroen er spændende og en klar problemstilling. I rollen som spilleder bør du overveje, om dit oplæg til eventyr er klart nok til at spillerne også finder det spændende og værd at engagere med.

Mangt en internetdiskussion mellem spilledere antager skråsikkert, at spillerne af uvisse årsager har truffet det forkerte valg, og at de trods spilleders indsats har fravalgt scenariet. Scenarier kan kun fravælges, hvis spilleder opstiller et forkert valg, eller hvis spilleder forventer at spillerne er tankelæsere og derfor vælger det, som spilleder tænker på, eller hvis oplægget basalt set ikke er godt nok til at spillerne gider engagere sig med det.

Fravælgelsen

Når en fravælgelse har fundet sted, er alt ikke tabt. I stedet for billige tricks med kvante-ogres, er der andre muligheder til at skabe godt rollespil:

Den ene mulighed er, at I er nødt til at snakke sammen. I skal snakke om, hvad jeres forventninger er til eventyret og til eventyrets krog. Sidder spillerne og venter på at blive trukket gennem eventyret (fordi de er opflasket med kvante-ogres; nogle spillere kan ligefrem have en forventning om, at eventyret er det, som rammer dem, mens de sidder og rollespillere deres karakterer, og eventyret er noget, som spilleder tager sig af), eller synes de ikke oplægget var spændende eller klart, eller forventede de, at de faktisk måtte træffe det andet valg?

En anden mulighed er kunstgreb, som f.eks. at eventyrerne allerede er draget af sted, og at I gennem flashback sekvenser etablerer, hvorfor at de drog af sted. Der er flere variationer af dette kunstgreb. Essensen er, at spillerne ikke skal vælge om de tager af sted, men derimod hvorfor de tog af sted.

En tredje mulighed er at arbejde med konsekvenserne af deres valg. Bliv i fiktionen, spil videre på den hverdag, som spillerne har valgt at spille, og se nu på, hvordan du kan introducere konsekvensen af deres valg. Hvad sker der på deres tur på markedspladsen, siden de ikke har opklaret mysteriet om den forsvundne postsæk? Er deres skrædder gået bankerot eller blevet fængslet for posttyveri? Hvad sker der for deres kro, når de uopklarede tyverier i havnen spreder sig til det kvarter, hvor deres kro ligger?

I stedet for at se spillerne valg, som en fravælgelse af eventyret, så brug det som deres tilvalg, hvor de har valgt at se, hvad de næste konsekvenser af deres valg bliver. Hvornår bliver konsekvenserne så omfangsrige, at de griber ind i hverdagen?

(Bonushint: Når du fremskriver konsekvenserne af deres valg, så lad være med at fremskrive konsekvesnerne til at være verdens undergang. Der er plads til mellemliggende trin, også selvom det ikke var dine oprindelige planer).

Andre praktiske råd for spilledere

Udgivet i Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign, Spillederfilosofi | Tagget , , , , | 4 kommentarer

Han Duo spiller DragonLance: Dungeon Crawl

Vi spiller det oprindelige DragonLance modul i podcasten Han Duo rollespiller. Jeg er GM for Han Duo værterne Elias og Jakob samt Maria Månsson. Vi er nu seks episoder inde i historien, og der vil være spoilers, hvis du ikke har lyttet til og med episode 7. Næste gang er den store afslutning.

D&D eventyrernes form (i ældre tid)

I ældre D&D moduler er eventyret delt op i en landsby-fase, en rejse til hulerne-fase og en udforsk hulerne-fase. I nogle scenarier nedtones den første del og i andre den anden del, men selve udforskningen af hulerne reduceres aldrig, da det er hovedaktiviteten, og det er den del, som de andre faser bygger op til. DragonLance modulet, vi spiller, har i sin oprindelige form nedtonet landsby-fasen (heltene mødes efter mange år uden for landsbyen, går kortvarigt derind, og derefter rejser de rundt; vores gennemspilning har teknisk set en lidt længere landsby-fase, men en stor del af den er en actionsekvenser).

Rejse-fasen er større og mere åben i modulet end i mange andre af periodens eventyr. Den kan formelt splittes op i to halvdele: rejsen for at finde ud af hvor, vi skal hen, og rejsen over sletterne til der, vi skal hen. Rejsen afsluttes med færden ind i sumpen (episode 5), som er en genrekonstant i virkelig mange eventyrfilm (mere om det i et andet indlæg).

Vi er nu i tredje fase. Dungeon Crawl fasen, hvor heltene bevæger sig gennem ruiner, grotter og kældre for at nå deres mål. Det er faktisk en ret fed dungeon, som er i eventyret. Den har et klart tema og logik, der er mange veje gennem den, og den er ikke overrendt med monstre, som rum efter rum skal hugges ned. Eventyret tilbyder spillerne forskellige løsninger, og min gennemspilning af Xak-tsaroths ruiner med forskellige grupper har givet forskellige forløb.

Dungeon Crawl for lyttere

Da vi spiller til et podcast format, hvor der både skal tænkes på, hvor lang tid scenariet varer, og på at der er et lyttende publikum, har jeg justeret lidt i måden, vi spiller på.

Normalt vil der være brugt kort og korttegning i et større omfang til visuel støtte, men det er fravalgt her. Tempoet er også lidt højere, da jeg nok ville under mere normale forhold bruge lidt mere tid på udforskningen – og det blandt andet ved at lade spillerne drage flere af konklusionerne selv (f.eks. ved det første store kælderrum, hvor gulvet er styrtet sammen, fortæller jeg straks spillerne at det hul kan de ikke krydse, mens jeg normalt ville lade spillerne selv konkludere dette). Det er så at sige ‘dungeon crawl med ført hånd‘, hvor jeg guider spillerne forbi de tomme områder (fra at være rutschet gennem røret, undersøgt den hovedvendte kro og passeret skakten med bulper, kommer en tom strækning, indtil man når skattekontoret og vandfaldet; her fører jeg spillerne frem til næste område, hvor der er betydelige valg at træffe). Jeg fravælger også at tjekke for omstrejfende væsner, da det her ikke er interessant.

Til trods for den ‘førte hånd’ er handlingen ikke forudbestemt. Der er sekvenser, hvor jeg heller ikke ved, hvor historien fører hen. I mødet med dragen uden for templet, vil handlingen gå i vidt forskellige retninger alt efter, hvordan spillerne klarer deres terningkast (og heldigvis har scenariet en indbygget redning, som læsere af bogen erindrer, idet krystalstaven kan skabe et skjold, der kortvarigt værner heltene – og det er også vores redning). Et andet sted, hvor handlingen er åben, er springet over floden efter mødet med spøgelsesskatteopkræveren, og et tredje sted er mødet med uberbulpen. Ligeledes er der flere veje fra templet ned til ruinbyen, og der er flere veje fra ruinbyen ind i paladset, og vi hører, hvordan spillerne overvejer deres forskellige muligheder.

Husregler

Sidst men ikke mindst vil nogle lyttere have bidt mærke i, at vi spiller med Critical Hit tabeller, og at spillerne har nemt ved at ramme deres fjender i kamp. Critical Hit tabellerne er ‘player facing’ i den forstand, at de kun gælder for spillerne. Kun heltene deler critical hits ud til monstrene, og kun spillerne har nemt ved at ramme fjenden. Det sidstnævnte er håndteret ved, at alle monstre er udstyret med en ekstra Armor Class værdi, som er 10 point lavere end deres normale. F.eks. vist et monster har AC 18, har det også AC 8. Dog ikke lavere end 4, så hvis et monster har AC 13, har det også AC 4.

Ideen med de lave Armor Classes stammer fra rollespillet Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness, hvor angreb generelt rammer på 4+ på 1d20, men hvor modstanderens evne til at undvige og blokere og glide af på angreb, opvejer, at der er nemt at ramme. Det gør, at der nærmest hele tiden sker noget, frem for at der er runde uden succesfulde angreb. For lytteoplevelsens skyld er mange af ‘wiff’ resultaterne pillet ud med den lave AC. For en ekstra detalje, så opnås en bonuseffekt i form af mere skade, hvis man rammer monstrets høje AC (dvs. for monstret med AC 18, opnås en træffer på 8+ og ekstra skade på 18+, og critical hits på en naturlig 20’er, eller hvis der rulles endnu højere end AC 18(inkl. attack bonus). Alle disse regler og tabeller kan frit downloades herfra: Drager & Lanser.

I næste episode følger den store afslutning på Modul DL1 Dragons of Despair.

Skriv endelig, hvis du har spørgsmål til, hvordan og hvorledes vi spillede scenariet.

Udgivet i D&D, DragonLance, podcast, Rollespil | Tagget , , , , , , , | 4 kommentarer