Ny rollespilspodcast: Orker og elvere – en podcast om rollespil

For et par dage siden dukkede en ny podcast om rollespil på dansk op. Det er podcasten Orker og elvere – en podcast om rollespil, som har en side på facebook, og de har dedikeret deres episoder til at snakke om rollespil fra et overordnet perspektiv med vægt på teorier og metoder, som har sine rødder i Forge-teori, Knudepunkt og Fastaval, og selvom hovedvægten er lagt på live-rollespil, kommer værterne også ind på klassisk rollespil herunder con-scenarier, Dungeons & Dragons og des lige.

Du finder podcasten enten via din foretrukne podcast service eller sites som denne: podchaser – orker og elvere. Der er i skrivende stund fire episoder ude, og her præsenterer værterne deres podcast, gennemgår The Mixing Desk of Larp (to episoder) og diskuterer immersion (fjerde episode). Lydkvaliteten er i de tre første episode svingende, men forbedringer er undervejs.

Værterne er Charles Bo og Morten Pedersen, som er fra forskellige dele af landet og repræsenterer forskellige syn på rollespil og live-rollespil. Med entusiasme vender de fordele og ulemper ved forskellige tilgange til rollespil, og inviterer folk til en bredere forståelse af, hvad rollespil er for en størrelse.

Husk, der er andre nørdede podcasts derude:

  • Papstinenser – papskubbers podcast om brætspil, hvor Kristian, Peter og Morten snakker om brætspil
  • Lænestolsrollespil – Elias, Oliver, Nis og Morten læser rollespilsbøger og snakker om dem.
  • Noget med drager – Mads og Anders snakker om bøger, film og spil, som indeholder drager
  • Fjerde spiller søges – Jakob, Jonas og Henrik snakker om brætspil.
  • Eftersidning på eventyr – en Actual Play podcast, hvor der spilles gyserrollerspil.
  • Geekcast – Her taler Kasper og Matias om nørdede film, spil og bøger.
  • Kældre og drager – En flok rollespillere sidder samlet om bordet og spiller rollespil
  • Han Duo – Jakob og Elias E. snakker om computerspil, tv og film
  • Aldrig AFK – Niels snakker om elektroniske spil
  • Scenariekernen – En snak om at skrive rollespilsscenarier
Udgivet i Liverollespil, podcast, Rollespil | Tagget , , , | 2 kommentarer

Jump Scares i rollespil og sære spilleder-teknikker

JUMP-SCARE.jpgJump scares er tarvelige, og de er ikke ægte skræk og uhygge men et spørgsmål om at overraske folk, men jeg bruger dem stadig, ligesom film fortsat vælger at anvende dem.

I seneste episode af Ravenloft kampagnen brugte jeg netop rustningerne som de var tiltænkt, nemlig som en jump scare. De er i den værktøjskasse af GM tricks, jeg bruger, og som jeg hiver frem, når jeg spiller casual horror. Det er nemt at applicere, og det er nemt at få til at fungere, selvom midt i en oplyst dagligstue på en lys sommeraften, hvor der er lidt sideomsnak og slåen op i regelbøger.

Der er andre værktøjer, som heller ikke er bundet op over impro-teknikker (‘sig ja’, re-inkorporation, tilt etc.), eller som er teknikker til at administrere spillet, men er stemningsskabende værktøjer (ligesom f.eks. lys, lyd, temperatur, in-game servering af mad og drikke, kostumer), der giver noget ekstra (som at tale ned i en kop for at skabe effekten af en defekt mikrofon). I Tomb of Annihilation-kampagnen bruger vi en notesbog, som eksisterer in-game, og som spillerne via deres karakterer skriver i og på den måde er med til at skabe fiktionen.

Snack Dragon.pngNogle gange spiller mad/snacks/slik serveret ved bordet en rolle også i spillet. Senest da vi spillede Tales from the Loop, og der blev sat slik fra perioden på bordet, reflekterede det tidsperioden og bragte den konkret frem ved bordet.

Andre gange har slik været en del af det loot, som optrådte i spillet – f.eks. i begyndelsen af 00’erne spillede vi hver sommer en episode af Caves of Confection, hvor heltene vovede sig ind i de legendariske sukkerminer og konfronterede snackdrager og andre væsner og vandt sig søde sager i læssevis, som spillerne fortærede undervejs i spillet (De to første Caves of Confection scenarier blev oprindeligt udgivet i magasinet PolyHedron, første gang i 1990; siden skrev jeg selv flere, da det blev en fast årlig ting). Første gang jeg selv mødte slik i en dungeon, var som barn i slut-80’erne, hvor der var slik blandt skattene i en D&D dungeon-crawl. En mere uheldig form for brug af slik var da vi spiltestede de første Legenden om …-scenarier, og der blev brugt M&Ms til at repræsentere både fjender og uskyldige tilstedeværende, og hvor man fik lov til at spise de M&Ms, man eliminerede, hvilket naturligvis afstedkom overvejelser om også at dræbe de uskyldige tilstedeværende. Slik og spise har siden også været anvendt effektivt i f.eks. i Lenas My Little Pony – Ikke for sarte sjæle scenarie og Kristoffers og Anders’ novelle-scenarie Slaaraphenland fra antologien Imperiet.

RPG_toon_cover.jpgHelt generelt er ser jeg meget lidt eller ikke noget i nyere tids rollespil, som peger spilledere i retning af teknikker, som rækker ud over måder at administrere spillet (fra anvendelsen af referencekort og timeglas til brugen af figurer og projektorer) til måder at hjælpe spilledere og spillere til at improvisere. De mere spøjse teknikker, som når spilleder f.eks. i Toon (Toon er et tegnefilmsrollespil baseret på Snurre Snup etc.) spontant rækker en blyant til en spiller under det meget hektiske spil – og Toon spilles ofte hektisk – og når spilleren tager imod blyanten, erklærer spilleder straks, det er en dynamitstang, som eksploderer for d6 i skade. Tredje gang det sker samme aften er det stadig overraskende sjovt, fordi det passer ind i spillets galskab, og sjovt, fordi folk instinktivt tager mod blyanten, som bliver rakt dem, selvom de burde vide bedre.

Hvad har du af sære teknikker og tricks ved spillebordet?

Udgivet i absindth, D&D, Mekanik, Paranoia, Ravenloft, Rollespil, Rollespilartikler, Spilleder | Tagget , , , , , , , , , , , , , | 3 kommentarer

Tomb of Annihilation – Tilbage til krokkodilletemplet

Velkommen til en episode af Tomb of Annihilation, der denne gang bringer os tilbage til en tidligere forladt dungeon. Dagens spilgang følger op på et lille levn, og hvad der blot skulle have været en lille sidehistorie kom til at tage det meste af spillet.

Sidste gang fulgte vi begivenhederne i Hævnens lejr og tre af spillernes karakterer blev sendt ud på en lille ekspedition for at følge sporene af dødningeskaren, som stormede lejrens mure. Denne gang følger vi de i lejren tilbageværende karakterer.

Dagens spilgang

Imens tre af karaktererne er ude og lede i junglen, følger vi op på de tilbageværende karakterer, og der er lidt snak om, hvad de skal vælge at foretage sig. Via lejrens leder, Ursa Himmelbrand, foreslår jeg, at de vender tilbage til Krokodille-templet i den forladte Retfærdighedens lejr, som spillerne tidligere har haft undersøgt. Dengang var det Wolfgang, Leopold, Titian og Nailo, der udforskede templet, men da et par af dem er ude i junglen lige nu, bliver der i stedet sammensat en gruppe bestående af Hepta, Leopold, Furio og Gibberline. Mens afgang planlægges bidrager eventyrerne alle med informationer til rejsejournalen, og der bliver både skrevet og tegnet i heftet.

Baggrunden for mit forslag var til dels, at sætte Ursa ind som en aktør – spillerne kunne sagtens vælge andre områder at udforske (men den slags kan være svært at kommunikere: Er det et spillederforslag, et spillederdiktat, et NPC-diktat eller et NPC-forslag?) – og dels åbne for at få afsluttet templet, da spillerne næsten allerede havde gennemført templet uden at vide det, og der var ikke megen grund til at vente flere levels, førend de fik besøgt templet.

Inden afgang forhandler Hepta Lucia med Ursa om løn og rettigheder for opgaven efter at Ursa har udstukket den til Leopold. Der forhandles en fordelingsnøgle for skattene, og selskabet pakker forsyninger i en kano og sejler af sted.

På vejen op af floden har selskabet en episode den første aften, da den kæmpe sværm af tusindbensagtige insekter marcherer gennem deres lejr, og de bider alt, hvad de kommer i nærheden af med deres sygdomsinficerede bid. Gruppen evakuerer lejren i al hast, og de må efterlade noget udstyr i lejren – d4 items bliver efterladt og nogle dagsrationer går tabt. Selskabet sejler i ly af mørket længere op af floden, hvorefter de går i land og tænder bål, hvilket snart trækker skaren af insekter til, og selskabet kan nu vende tilbage til deres egen lejr og redde noget af deres efterladte udstyr.

Insekterne er et de mange Wandering Monster Encounters, der opstår, når der rejses. Når spillerne beslutter sig for at rejse et sted hen, ruller jeg for omstrejfende væsner og tilfældige møder, og med nogle få undtagelser fastholder jeg altid det rullede resultat. I det her tilfælde kunne det været gået i en uheldig retning for selskabet, men de tre, der blev bidt, klarede alle deres poison saving throws, og de kom derfor ikke svækkede frem til templet. Et mere tilfældigt møde er blevet rullet, og da terningerne har givet et interessant resultat, har jeg valgt at time mødet til lidt senere.

Retfærdighedens lejr ligner omtrent sig selv. Den er mere forfalden og tilgroet end sidst, og den levende vinranke, som havde overgroet bådene ved bredden er borte. Selskabet vil dog ikke risikere noget, så de går i land længere væk og vandrer den sidste del gennem skoven til den forladte lejr.

Templet står urørt, så selskabet bevæger sig, og inden de går ind i dybet, undersøger de mulighederne for at kunne slå lejr lige inden for templets døre, hvis det skulle blive nødvendigt. Der er trangt, men det er muligt.

Med myten om templet i klar erindring, tager to af eventyrerne to af de andre på skuldrene og således vandrer de ind uden at aktivere faldgruben eller klingerne, der svinger ud fra væggene. De bestiger den stejle kant, og med en makker på skulderen kan de se, at de seksten felter i gulvet foran dem, matcher de lysende felter på en dør en etage højere oppe. Selskabet formår således at krydse de seksten felter uden at udløse flammestrålerne, og de kommer til næste niveau, hvor en dør er opdelt i seksten felter, hvoraf fire er lysende. Det første makkerpar trykker på de fire lysende felter, og døren glider op til en sal med et gulv overstrøet af knogler.

Gruppen har passeret templets fælder på vejen frem til det sidste kammer, og der er nu kun en udfordring tilbage. Den sidste sal i templet har et gulv overstrøet med knoglerne af dinosaurer (hvoraf flere er af den sådan størrelse, at knoglerne må været anbragt herinde). Rundt langs væggene er relieffer af et idyllisk landsbyliv i junglen, og i midten af salen er en søjle. Rundt langs søjlen stikker stentrin ud, så man kan vandre op og rundt langs søjlen til toppen, hvor der er en mystisk krukke.

Stadig med en makker på skulderen bestiger et par af eventyrerne trappen, mens de to andre bliver nede på tempelgulvet. Manøvren hindrer salens sidste fælder i at aktiveres, og snart er parret ved søjlens top. Her er en sortfigurskrukke med en åbning i toppen med en prop, og seks åbninger rundt langs siden med hver deres prop. Den store krukke sjosker tydeligt, når man ryster på den.

I den næste del af spillet undersøges krukken grundigt og meget ihærdigt, inden selskabet til sidst ender med at tage krukken med sig. De grundige studier og tests af den fortryllede krukke, skal jeg ikke komme ind på her. Generelt viser det sig, at ved hver af krukkens seks tude, er et rødfigursmotiv, som afspejler hvilken type væske, som kommer ud af krukken – og de forskellige væsker er alt fra vand til vin til gift, i alt syv forskellige i vekslende mængder fra nogle milliliter syre til over tyve liter saltvand. Krukken kan først skifte væske, når al væsken af den valgte type er pøset ud, og krukken kan kun producere en given type væske en gang om dagen, så inden selskabet er færdige med at undersøge krukken, har de hældt litervis af olie, saltvand, mayonnaise og andet ud, som har oversvømmet gulvet i salen og løber i en lind strøm ud gennem templet og ud af hovedindgangen, hvor de sødlige dufte lokker sværme af insekter til.

Det konstateres yderligere, at motiverne på krukken ikke er yavdlomske, selvom templet er yavdlomsk. Det er hinterlandsk kunst, hvilket Hepta Lucia kan genkende fra sine relationer til Thyatias Imperiets hinterlandske kolonier, som er beliggende på samme kontinent men meget langt mod øst. Ligesom sidste spilgang, hvor der også blev fundet spor af hinterlændinge, forundres selskabet: Hvordan kan der være hinterlændinge så langt mod vest?

På vej ud af templet ser selskabet pludselig en titanisk krokodille kommer kravlende ud af floden og stavrende sulten op mod templet. Det enorme væsen kan lige klemme sig ind i korridoren, men det lykkes selskabet at trække porten i og forskanse den, men det er tydeligvis ikke holdbart. Trods reb og spigre og muskelmænd kan det ikke holde det enorme bæst tilbage i længden, og selskabet beslutter sig i stedet for at overpøse gulvet med olie og trække sig ind i templet og antænde olien som en brandfælde for monstret.

Med et brag tvinges porten op, og den enorme krokodille vralter ind i gangen. Furio frigiver sin krops indre flammer og antænder olien, som forbrænder krokodillen, som straks trækker sig tilbage. Imens sidder selskabet inde i dybet, og de opdager, hvordan en fed røg trænger sig på, og selvom den sidste dør lukkes tæt, siver røgen langsomt ind. Luften er tung af vindampe og røg, og en intens hovedpine presser sig ind på de fire rejsende, som sidder fanget i den isolerede sal. I første omgang tager selskabet chancen og overnatter så godt som muligt.

Da flammerne er borte, vover selskabet sig forsigtigt ud. Den enorme krokodille er borte, men en fed, sort røgsøjle har rejst sig fra templets hovedindgang.

Imens selskabet efterfølgende er ved at gøre klar til afgang, hvilket inkluderer at bygge et ligbål til den soldat, som de fandt resterne af i lejren, da de gennemsøgte den for efterladenskaber, overfaldes de af baktiri-gobliner. Fire tårne af baktiri skjuler sig inde mellem træerne og bombarderer gruppen med kastespyd. Der kommer en længere kamp ud af det, men magi-brugerne i gruppen får begrænset goblinernes muligheder for at kæmpe via spike growth og entangle formularer, og efter en brutal kamp tager de sidste gobliner flugten. De resterende goblin lig kastes ned i floden som offergaver til den enorme krokodille, og derefter vender selskabet hjem uden

Gamle Nick-tegneserien – belgisk serie fra 1970’erne, hvor et fåtal blev oversat og udgivet på dansk. Hver gang baktiri-goblinerne kommer i spil, kommer jeg i tanke om dette billede.

yderligere hændelser.

Goblinerne var allerede varslet sidst, spillerne udforskede lejren og templet. De overvåger stedet, og røgsøjlerne tiltrak dem. Den enorme krokodille var det andet omstrejfende væsen, der blev rullet, og da det passede godt til et krokodille-tempel (frem for et brutalt baghold ude midt på en flod), valgte jeg at introducere den ved templet. På vejen hjem dukkede ingen omstrejfende væsner op.

Hjemme i lejren forhandles en ny aftale med Ursa, da skatten viste sig alene at bestå af den fortryllede krukke og ikke af materiel rigdom, som kunne deles. Selskabet låner krukken til lejren mod at de fremover kan bruge lejren som base for deres udforskning af området.

Før rulleteksterne

Inden vi helt stopper spillet, bliver to nye ekspeditioner planlagt, og vi hopper nogle dage frem, så alle eventyrerne er tilbage i lejren. Fordelt i to grupper sejler eventyrerne ned af floden og ud mod Aldrani bassinet, hvor planen er, at skal de skilles: Den ene gruppe skal sejle i vestlig retning rundt langs bassinet for at komme til ruinbyen Mbala, og den anden gruppe skal sejle i østlig retning for at se, hvad der dukker op. Målet er at ramme en uges udforskning, da det vil give spillerne en masse XP at udforske de nye områder, og med to selskaber ude, så kan de dække så meget mere land – og så skal vi også have vendt blikket mod Kastellos, hvor de sidste fire karakterer befinder sig.

Udgivet i Adventure Game, D&D, Rollespil, Tomb of Annihilation | Tagget , , , , , , , , , | 1 kommentar

Traveller – The Pirates of Drinax – del 6.5

Velkommen til episode 6.5 af Pirates of Drinax, en Traveller-kampagne om pirater, kapere og rumrejsende eventyrere. Her følger beretningen om vores Traveller-kampagne, som begyndte for længe siden i en krog af galaksen, og langsomt har bragt vores eventyrere til Drinax, hvor indeværende kampagne begyndte.

Siden sidst

Med Miria Silverhand ombord på vort rumskib er vi rejst af sted mod Palimdrome-systemet, hvor hendes kaptajn, rumpirat Ferik, venter. Hun er efter sidste spilgang vores ufrivillige gæst, og hun har ledt os til Palimdrome, da hun har en forventning om, at vi har et tilbud om handel, som hendes chef vil finde interessant. Vi er der for at kidnappe ham og bringe ham tilbage til kongedømmet Drinax, hvor han kan blive dømt for pirateri, og vi skal undervejs undgå at komme i klammeri med piratfyrsterne i Theev-systemet, som vi netop har forladt.

Dagens spilgang

Spring mellem solsystemerne tager en uge, og det giver os tid til at planlægge – og undervejs i planlægningen retconnede vi også en del af vores planlægning fra før, vi tog af sted. Basalt set svarer det til, at vi spiller med Preparedness skill fra Gumshoe-rollespillene (lyt f.eks. til Ashen Stars på Lænestolsrollespil), hvor man spenderer færdigheden for at erklære, at man havde forberedt et og andet, og man derfor nu kan gøre brug af tingene.

Vi har derfor købt ekstra brændstof, så vi har en bunke reservetanke, som gør det muligt at foretage et ekstra spring uden en optankning. Det tillader os at springe ind i Palimdrome-systemet tæt på den måne, som Ferik opholder sig på, og så være i stand til at springe ud af systemet igen ud at skulle tanke op først.

Vi springer derfor ind ved månen, vores scannere afslører, at hans rumskib er parkeret på månen, og vores scanner-ping alarmerer straks Ferik og hans mandskab. Vi brager ind, affyrer et varselsskud meget præcist, og beordrer Ferik til at blive på månen, men han svarer igen, at han aldrig overgiver sig, og så er jagten igang.

Rumskibskampen

Rumskibsrollespil er blevet gode til at fordele opgaverne ombord på rumskibet sådan, at alle spillerne har noget at lave (også selvom det ikke giver mening, for det er sjovere at have noget at lave end at virke autentisk – ligesom i Star Trek: Next Generation), og både Ashen Stars, Coriolis og Traveller lader alle spillerne bidrage til rumskibskampene.

Først etableres initiativet, som er et piloting check foretaget af piloten, som inddrager rumskibets Thrust. Vores rumskib har thrust 6 versus piraternes thrust 3. Heldigvis kan man forbedre sin initiativværdi ved at rulle et succesfuldt Leadership-test af kaptajnen, men det er rigtig ringe, så vores initiativ forværres, og fjenden vinder det.

Da vi tabte initiativet, erklærer vi vore handlinger først. Kampen begynder på lang afstand, og for at indhente fjenden, skal vi spendere 10 thrust point mere end de gør hen over et antal runder. Gøres det, går vi fra Long Range til Medium Range (og fra medium til short kræver kun 5 thrust point). Thrust point kan også bruges til at hjælpe kanonøren med at sigte bedre, og thrust pointene kan bruges til at undvige skud. I først omgang fordeler vi fire point til thrusters, en til kanontårnet og en til at undvige et angreb. Dernæst spenderer piraterne deres thruster-point og får lov at agere først (fordelen ved at vinde initiativet er, at man får lov at ‘se’ modstanderens træk, inden man udvælger sit træk og udfører det).

Imens bruger piraternes deres Thrust 3 til at lette (1 point), undvige og beskyde. Deres kanoner når deres mål (trods vores pilots succesfulde undvige-manøvre), og vores skrog får et Critical Hit, som beskadiger passagerkvarteret, hvor Miria Silverhand befinder sig, og hun bliver såret (vi rullede for, hvem der ville blive såret), og vi sender vores Sensor-specialist ned for at tilse hendes sår, da han også har Medic-færdigheder.

Skade mellem rumskibe i Traveller foregår ved, at man ruller for at ramme. Skuddet foretages af skibets kanonør, og sværhedsgraden justeres af afstand, Ydermere justeres det af pilotens evne til at manøvrere, hvis der er afsat Thrust til det, og modstanderen kan forværre muligheden, hvis der er afsat Thrust til det, og dennes pilot har et succesfuldt undvige tjek. Skaden modregnes rumskibets armor, og critical hits opnås, hvis man tager så og så meget skade i et skud eller mister 10% af rumskibets hull point – så flere crits kan ramme skibet på en gang. Der rulles for, hvor skaden finder sted, og hvad den betyder.

Vores rumskibe udveksler skud på skud. Vores første træffer beskadiger piraternes ene kanontårn, så dets skudtempo halveres (skud hver anden runde), mens de får beskadiget vores brændselsforsyning (så vi lækker 1d6 ton brændsel i timen) og svækket vores motorkraft (Thrust reduceret til 5).

Imens henter vi langsomt ind på piraterne. Vi fokuserer vores Thrust på at indhente dem, og det begynder at blive vigtigt, da de forsøger at nå ud på en afstand, hvor de kan springe, og gør de det, har vi tabt dem. De skal blot ud af månens tyngdebrønd. En af vores træffer, beskadiger deres computer core, og programmering af spring bliver derfor vanskeligt for dem (men de gør forsøget alligevel).

Det tykke panser på vores rumskib absorberer store dele af skaden fra deres kanoner, og det lykkes vores mekaniker at få midlertidigt lappet brændstoflækagen og skaden på motorkraften, og han får presset ekstra motorkraft ud af systemet (en serie af succesfulde terningkast fra vores ingeniør), og med et ekstra thrust point, kan vi skifte afstanden fra medium til short, mens vi er lige ved grænsen for at piraterne kan foretage deres spring.

Da vi kort forinden nåede op på medium afstand, og med et succesfuldt skud beskadigede deres andet kanontårn, sendte vi en besked om, at vi ikke var ude efter skib og besætning, men alene kaptajnen, og hvis de overgav ham til os, ville vi lade dem gå (inklusiv et succesfuldt persuade tjek) – og nu hvor vi rykker ind på kort rækkevidde, skyder skibet en kapsel ud med en sender og en rumdragt i. Vores sensor-specialist scanner den, og vi gambler på, at det er livstegnene på kaptajnen, der er i kapslen.

Vi bremser og lader piraterne springe mod Theev (det er i hvert fald hvad vores umiddelbare astrogation indikerer), og vi cikler rundt, mens farten sænkes og et par timer senere, kan vi tage kapslen i besiddelse. Her er en såret og bedøvet piratkaptajn, som ikke gav sig frivilligt, da hans besætning dumpede ham. Vi holdt ord, de holdt ord, og vi har vores bytte (foruden kaptajnens højre hånd og kaptajnens eks-makker som gæster ombord på vort rumskib; det er lidt kringlet).

Efter kampen

Skaderne på vores rumskib er kun midlertidigt udbedrede, og vi skal finde en løsning på, hvad vi gør herfra. En mulighed for os er at tanke op ved den lokale gaskæmpe og med vores reservebrændsel lave et dobbelthop, hvor det første spring fører os ud i ingenting, og det næste tilbage til et solsystem. Hvis hop nummer to fejler, er vi for evigt strandet i tomrummet mellem stjernerne.

Udfordringen er her lækagen på brændselstankene, som er vendt tilbage. Et dobbeltspring bliver for farligt, og vi har ikke planer om at springe tilbage til Theev for der at tanke op eller reparere vores rumskib, når vi kommer ind med en pirat som vor fange.

Vi hiver derfor det store kort over stjernesystemerne frem. Kaffekopper og karakterark ryddes bort, og vi kigger på de forskellige muligheder. Der er mange planetsystemer, som er inden for rækkevidde, hvis vi foretager et dobbeltspring. Med et enkeltspring er der Theev og det ubemandede brændstofdepot i nabosektoren til Theev – og så er der et system mere, Vrum, som vi ikke har haft i spil endnu. Ifølge vores database er det en sparsomt beboet verden, hvor der er arkæologer, der graver efter precursor artefacts, og så er der en rumstation af det fornødne teknologiske niveau (Palimdrome-systemet, hvor vi er lige nu, har også en beboet verden, men den menneskelige civilisation her, har et teknologi-niveau på omkring det 20. århundrede, hvilket ikke er avanceret nok for os – heldigvis skal vi ikke kere os om Prime Directive og des lige).

Turen går derfor mod Vrum. Vi sætter af sted, og så skal der udredes nogle tråde med vores passagerer.

Udgivet i Adventure Game, Rollespil | Tagget , , , | Skriv en kommentar

Traveller – The Pirates of Drinax – del 7

Her følger syvende episode og en sæson-afslutning på Traveller, og sidst i indlægget vil blive løftet sløret for, hvad vi kommer til at spille den kommende tid. Inden da følger en episode af Drinax-kampagnen, som hovedsageligt er et spørgsmål om at cashe in.

Dagens spilgang

Sidst ankom vi til det stjernesystem, hvor piraten Ferrik befandt sig, og med et heftigt bombardement af hans rumskib, fik vi hans besætning til at pensionere deres kaptajn og sende ham på et langvarigt ophold i vores rumskibs fangekælder (som vi ikke har, så det blev vores dvalekapsler i stedet). Derfra hoppede vi ud af systemet i en ny retning, og er nu på vej til Vume.

Rejsen tager som altid en uge, og den blev brugt på nogle svære samtaler. Vores hunde-humanoid, Krrssh, blev optaget som medlem af vores besætning, og det var den nemme snak, mens Miria Sølvhånd fik et tilbud om, enten at blive sat af på Vume med midlerne til at købe sig en billet til Theeve, hvor hendes rumskib og besætning venter, eller at drage med os, og når vi havde indleveret Ferrik til myndighederne, erhverve sig en plads som et af vores besætningsmedlemmer.

Vi tog et skridt væk fra in-game forhandlingerne og meldte også ud, hvad vi som spillere godt kunne tænke os. Fra en spillervinkel var der enighed om, at det kunne være sjovt ikke kun at vinde Krrssh som besætningsmedlem men også Miria Sølvhånd, og vi lagde op til, at spillet skulle gå i den retning. Med et yderst succesfuldt leadership-check fra min karakter (rullede 11 med 2d6), blev det også spilmekanisk understøttet, at vi fik talt godt for vore sag.

Vume er en planet uden atmosfære, hvor arkæologiske udgravninger foretages under kupler eller iført rumdragt, og hvor der er en bastant modtagelse af kanonskibe fra den kejserlige spejdertjeneste (som var vores arbejdsgivere, inden vi begyndte på Drinax-kampagnen), og det bliver snart tydeligt hvorfor. Udgravningerne rummer spor af De ældste, en forgænger race (eller racer), som sandsynligvis har stået for udbredelsen af menneskeheden og andre intelligente racer mellem stjernerne, men som ikke findes længere. Der er potentiale for betydelige teknologiske fund i udgravningerne, og med en piratverden grænsende lige op til systemet, er der brug for en slagkraftig modtagelse af uønskede rejsende. Vi har her muligheden for at skifte kampagne eller deviere væsentligt fra den storyline, vi lige nu følger, hvis vi forfølger vinklen med the ancient precursor races, hvilket er en del af Travellers sandkasse-koncept. Det er sjovt for os som spillere at se, at uanset i hvilken retning vi skubber settingen, så venter der blot mere eventyr.

Vi fokuserer i stedet på at få repareret skaderne fra vores rumskibskamp og tanket op igen, så vi kan om nødvendigt foretage et dobbeltspring og nå langt frem. Herefter går turen mod Drinax, hvilket fører os inden om Torpol og deres nabo-system, Clarke, hvor der i begge systemer venter en dusør på Ferrik. Efter seks ugers rejse er vi fremme ved Torpol, hvor vi indkasserer 1.500.000 credits for Ferrik, og derefter indvilliger vi i at fragte ham til Clarke, hvor der venter 1.000.000 credits yderligere, og hvor Ferrik vil modtage den første halvdel af sin straf, nemlig at blive stødt ind i karbonit i bedste Han Solo-maner, og derefter fragter vi ham fra Clarke til Torpol, hvor de udfører anden del af straffen, nemlig at sende hans karbonit-indespærrede legeme i et satellitkredsløb om systemets hjemverden til skræk og advarsel for andre pirater. Herefter melder vi tilbage til selve Drinax, og her træder Miria Sølvhånd ind og bliver et besætningsmedlem, og vi planlægger, hvad de mange skejser skal bruges til – og de mange ugers rejsen rundt lader os nu vinde et skill point (otte ugers passage er nødvendigt). Jeg tror, vi er oppe på at have tjent tre skill points i alt gennem flere måneders spil. Det er ikke som D&D 5th, hvor man får en masse spændende ting, hver gang der stiges level, og hvor levelstigning sker rimeligt jævnligt. I Traveller er der stærkt brug for, at man lader tiden gå væsentligt en gang i mellem, da progressionen er meget langsom. Basalt set er progression i Traveller (og rollespil som Ars Magica) direkte modsat af rollespil som D&D, idet man stiger, når man ikke er på eventyr, og det er perioderne mellem eventyr eller mellem hændelser i eventyr, som er vigtige, da det er her, man stiger (dvs. fire timers intenst drama kan i D&D udløse et level, mens fem minutters spil, hvor man rejser i tre måneder vil i Traveller udløse stigning i skills). Det er to forskellige tilgange med hver deres styrker – og her kan jeg så godt lide Ars Magica systemet, som har to slags XP, alt efter om man får lov at sidde hjemme en hel årstid og forske, eller om man er ude på eventyr. Det ene forbedrer magiske færdigheder og det andet forbedrer mere håndgribelige færdigheder.

Vi holder her en pause fra Traveller, og så vender vi forhåbentlig tilbage med en ny sæson, hvor der er et større budget, så der er flottere kostumere, dyrere skuespillere og bedre special effects – vi snakkede om, at vores karakterer blev rullet helt tilfældigt på klassisk Traveller-maner, men det har den ulempe, at nogle karakterer er evne-mæssigt strandet mellem to stole eller mangler grundlæggende færdigheder inden for deres primære hverv, og ved en tilbagekomst til kampagnen, vil vi sandsynligvis justere det, så karaktererne er mere konsistente. I mellem tiden er planen at vi dykker kortvarigt ned i Warhammer Fantasy 4th edition og derefter tager et kig på Blue Planet.

Udgivet i Adventure Game, Rollespil, Traveller | Tagget , , , , , , , , , | Skriv en kommentar