[Hinterlandet] Fælder, tilstande og spontan død … i rollespil

Der er to slags fælder i medierne. Der er overgjorte dødsfælder, som via gåde og puslen kan løses, inden heltene omkommer – særligt kendt fra James Bond og Indiana Jones – og der er spontane fælder, som springer frem og i rollespil gør noget spontan skade på karaktererne og i andre medier dræber en navnløs bifigur.

En spontan fælde er ofte en økse, som svinger ned fra loftet, en faldlem, som åbner i gulvet, eller en dart, som flyver ud fra et skjul. I rollespil har spontane fælder særligt to ulemper: De springer frem af ingenting, så der er ingen spændende opbygning eller nogen valg for spillerne at træffe, og sekundært lærer de spillerne, at den sikre vej gennem en dungeon er at undersøge hver ti fods felt grundigt med en 10 fods stang, hvilket er en dødkedelig måde at spille på. (Spontane fælder har lidt a la samme problem som bilbomber og snigskytter, som altid dræber informanter på det mest belejlige tidspunkt, men som altid lige akkurat rammer forbi heltene – og i rollespil er det svært at bruge en finskytte uden samtidig at slå en karakter spontant ihjel, og det er også ufedt).

Overgjorte fælder er sjove, når de sættes op som en interessant pusle, men det kræver mere arbejde for spilleder, og det kræver, at man spiller med en spilstil, hvor ikke terningkast og karakterernes evner, men spillernes formåen løser problemet. Til gengæld giver de spillerne nogle sjove situationer at lave problemløsning i.

På den baggrund havde jeg egentlig besluttet mig for at skrinlægge spontane fælder, men Ryan R. gjorde mig opmærksom på denne artikelSimple Trap System fra ThinkDM – som umiddelbart gør tre ting:

  • Skaber en proces omkring spontane fælder (ligesom man indleder en proces omkring kamp ved at erklære ‘initiativ‘, indleder man en proces omkring fælden ved at erklære ‘Klik!’ – og hvilke andre processer i rollespil kan vi indlede på lignende maner?)
  • Giver spillerne et valg (“Kaster I jer til siden, står stille eller falder til jorden?” Valg er godt, og fældeprocessen skaber en ramme inden for hvilken, spillerne kan træffe valg)
  • Tilføjer en konsekvens (tilstand) til effekten af fælden (normalt giver spontane fælder blot skade, hvilket er et dræn af hit points, men ofte hurtigt glemt igen)

Umiddelbart kan Simple Trap System nemt flyttes over i Hinterlandet uden det store arbejde, og det giver mig lyst til at bringe spontane fælder tilbage i spillet, da jeg ellers længe har været på vippen til at tage dem ud af spillet, grundet deres ovenfor nævnte kedelige effekter.

Imidlertid vil jeg lave nogle mindre justeringer til modellen:

  • Fælder giver eventyrpoint (EP/XP) – reglerne for XP og fælder omformuleres, så man får Eventyrpoint for at gå i fælder og for at omgå fælderne. Det er interaktionen med fælden, som er relevant, og det kan inkludere omgåelse af en fælde.
  • En spontan fælde kan ikke aktiveres uden at spilleder har varslet den (‘Klik!’-reglen, men eventuelt varieret, så den også handler om spillernes evne til at reagere hurtigt).
  • Spontane fælder giver konsekvenser i form af tilstande i stedet for skader (tilstande er blevet introduceret her).

Eventyrpoint for spontane fælder

Opleves en fælde får man eventyrpoint for fælden. En fælde er oplevet, hvis en karakter udløser den, hvis en karakter demonterer den, eller hvis fælden identificeres og omgås. For det sidste gælder det, at man er nødt til at have en fornemmelse for, hvad det er for en fælde, man omgår.

Varslingen af en spontan fælde

En spontan fælde kan kun bringes i spil, hvis den bliver varslet. Der er flere måder at varsle en fælde på, men fælles for dem alle er, at spillerne skal være i stand til at træffes et valg – også selvom det er et begrænset valg.

En varsling kan derfor være ‘Klik!’, hvor spillerne jf ThinkDMs Simple Trap System får mulighed for at vælge, hvordan de reagerer.

Andre former for varsling kan være situationel – for eksempel liget af en eventyrer, som er død på en åbenlys mystisk eller fældebaseret vis, eller en skattekiste placeret på en lidt for åbenlys maner, som signalerer til spillerne, at de skal forholde sig til den fælde, som er skjult i skattekisten, hvis de vil have adgang til indholdet – eller varslingen er ‘Drama!’, hvor spillerne skal reagere på tid. Ved ‘Klik!’ pauses spillet kortvarigt, mens spillerne vælger deres respons, men ved ‘Drama!’ holder spilleder tempoet højt ved at dramatisk beskrive fældens aktivering og derefter afkræve en spontan reaktion fra spillerne: “Pludselig åbner en lem sig i loftet og luften fyldes med støv! Hurtigt, hvad gør du?!”.

  • Ved dramatiske situationer giver man spillerne kun et øjeblik til at erklære deres handling. Der er ikke tid til at spørge ind til situationen eller konferere med andre spillere. Hvis der ikke reageres spontant, betragtes det som en automatisk fejlet test. Det er vigtigt ved denne tilgang ikke at lave en straffe spillerne for deres spontane valg, da de kun har de oplysninger, man giver dem som spilleder, og det derfor er nemt at misinformere eller lede dem til et dårligt valg. Det sjove ved ‘Drama’ er at se de spontane reaktioner frem for forkerte valg.

Af de tre former er Klik! den mest stabile at anvende, men både den situationelle og den dramatiske kan have øjeblikke, som berettiger dem.

Kan der være andre former for varslinger af spontane fælder?

Problematik: Årvågne helte og skjulte fælder – Brugen af spontane fælder trods disse regler kan resultere i defensivt spil, hvor spillerne beslutter sig for, at undersøge alt med en tre meter lang stang for at de kan helt undgå fælder. Det er et problem, når det sænker spiltempoet til sneglefart, fordi hver tre gange tre meter skal undersøges.

En mulighed er at indføre et nyt tempo i hulerne, som hedder ‘udforskende tempo’, som afspejler, at karaktererne går langsomt og tjekker alt. For at anvende det, skal spillerne blot erklære, at de gør brug af ‘udforskende tempo’.

  • Udforskende tempo: Selskabet bevæger sig halvt så hurtigt af sted gennem gangene, men hver en strækning undersøges ekstra grundigt. Det koster den dobbelte mængde lys (fakler, olieflasker, stearinlys etc), og der skal tjekkes dobbelt så meget for omstrejfende væsner.
    Udforskende tempo gælder for hele gruppen, og kan ikke gøres, hvis man ikke kan se, og kan ikke udføres ved flugt, kamp, retræte etc. Udforskende tempo ophører, når et møde finder sted eller en lokation udforskes.
    Når udforskende tempo erklæres, vælger hver spiller, om de vil have fordel på et resistens-tjek til at undvige en fælde eller straks rulle et sansetjek, som gælder for den første fælde, man måtte rende ind i. Begge dele gælder, indtil man render ind i en fælde, eller at man ophører med at bruge udforskende tempo.

(Baggrunden for ‘udforskende tempo’ udspringer egentlig af en diskussion i Hinterlandets facebookgruppe om lys, fakler og tidsmåling ved udforskning af dungeons, men jeg kommer i tanke om, at det kommende Alien rollespil fra Fria Ligan også har en spilmodus: Stealth Mode)

Mulige tilstande i spontane fælder

For en spontan fælde kan følgende tilstande umiddelbart komme i spil

  • Bevidstløs
  • Forgiftet
  • Halt
  • Lemlæstet
  • Syg
  • Fanget
  • Udstyrstab
  • Død
  • Forbrændt

En spontan fælde kan have mere end en tilstand, og den kan også have et udfaldsrum, hvor man enten bliver ramt af den ene eller den anden effekt (f.eks. giftgassen gør folk syge eller bevidstløse).

Hinterlandets spontane fælder

De fleste spontane fælder kan reduceres til nogle basale, pludselige effekter, som kan udtrykkes på forskellige måder. Denne type fælder har ikke en masse mekaniske eller bevægelige dele, som rum, der fyldes med vand, rum med bevægelige vægge eller gigantiske rullende stenkugler har (hvorfor de er overgjorte fælder).

Her er nogle eksempler på, hvordan spontane fælder kan tage form.

Skjult faldlem

  • Varsel: Klik!
  • Tilstand: Hvis fælden ikke undviges, falder karakteren i, og opnår tilstanden ‘Fanget’ foruden ‘Halt’ fra det hårde fald.
  • Hvis opdaget: Karaktererne kan gå rundt om eller springe over faldlemmen. Alternativt kan faldlemmen udløses ved at smide noget tungt på den.

Faldende sten

  • Varsel: Klik! eller Situationel: “I mærker en skælven i gangen. Støv og småsten begynder at drysse fra loftet fulgt af en højlydt knagen fra de større stenblokke.
  • Tilstand: Hvis man ikke undgår de faldende sten, bliver man slået ‘Bevidstløs’ og ‘Fanget’ mellem stenblokkene.
  • Hvis opdaget: Karaktererne kan forsøge at udløse fælden uden at være i området, eller de kan forsøge at undlade at aktivere fælden eller neutralisere fældens udløser.

Svingende klinge

  • Varsel: Klik! eller Dramatisk: “Pludselige lyder hvislen, da stål glimter i mørket, og en skarp kant ud skyggerne svinger mod dig – hurtigt, hvad gør du?
  • Tilstand: Hvis man ikke undgår fælden, rammes man af klingen, og får tilstanden Lemlæstet.
  • Hvis opdaget: Udløseren kan undgås, saboteres eller udløses på sikker afstand (hvis fælden ikke resetter), og det skjul, som klingen svinger fra, kan saboteres.

Giftgas

  • Varsel: Klik! eller Situationel: “Rundt langs væggene er en serie af små runde huller. De er i knæhøjde, og hvert hul er omtrent 2cm i diameter og meget dybt. En hvislen eller sivende lyd kan høres.
  • Tilstand: Hvis man ikke undgår giftgassen, får man tilstanden ‘Forgiftet’.
  • Hvis opdaget: Måske kan udløseren hindres i at aktiveres, og ellers er der tid til enten at forsøge at undslippe rummet eller forsøge at proppe hullerne i væggene til.

Jeg har ikke proppet alle stats på fælderne. Typisk kan man undvige eller overleve en fælde med et succesfuldt Resistens-tjek, eller som minimum opnå en reduceret effekt.

Bruger spillerne tid på Udforskningstempo eller har de anden grund til at udforske stedet, kan de med en Sanse-test bemærke fælden, hvis de ikke automatisk bemærker den (som i eksemplet med giftgassen, hvor det handler mere om, at spillerne afkoder spilleders beskrivelse, end om at klare et sansetjek, og derfor afsløres fældens tilstedeværelse for spillerne).

Fælder kan omgås eller saboteres på mange forskellige måder. Nogle gange handler det om at gå en anden vej eller springe hen over fælden eller dens udløser (som i tilfældet med faldlemmen, hvor man kan springe hen over den og derved undgå den). Der er ikke nogen fast mekanik for at omgå fælder, da det er betinget af den måde, spillerne beskriver, de løser problemet, og med sabotage af fælden kan det nogle gange gøres ved blot at beskrive metoden (propper klude i alle hullerne, så gas ikke siver ind) eller ved at erklære, at deres karakter forsøger at gøre det (min eventyrer bruger sin ‘mekanik-evne’ til at demontere udløseren til fælden) og så evt. ruller en terning.

Målet er mest af alt at skabe en form, hvor spontane fælder skaber en situation for spillerne at reagere på eller at interagere med, og hvor konsekvensen er mere end blot tab af livspoint.

Udgivet i Adventure Game, Hinterlandet, Hjemmelavede spil, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign | Tagget , , , , , , | 7 kommentarer

Hinterlandet Stenalderfantasy: De første grotterøvere

 

Proto-dungeoneers på vej ind i en grotte.

Stenalderfantasy er fantasy-genren sat i en tidsløs stenalderperiode, hvor mammutter og kæmpe hulebjørne strejfer omkring i vildnisset, hvor forskellige arter af menneskeheden lever side om side, hvor byer og landbrug endnu ikke er udviklet, hvor trolddom er primitivt og råt.

Hinterlandet Stenalder er en variant af rollespillet Hinterlandet, som denne gang er sat i stenalderen, og i rollespilsfantasy er det almindeligt med ‘dungeons’, hvor man eventyrere drager ned i dybet for at udforske ruiner fra fjerne tider, men i Stenalderfantasy er der ikke faldne civilisationer, som har efterladt sig ruiner at udforske. Der er de første grotter, de første huler, og de første grotteluskere, som vover sig ned i dybet, hvor solen og dagen aldrig når.

Det skal her handle om de karakterer, man spiller i Hinterlandet Stenalder, og det skal handle lidt om udforskningen af grotter.

Grotter & Gruber – Stenalderdungeons

I grotter bor frygtelige og farlige dyr, som de vilde hulebjørne, der kræver mange modige folk at nedlægge, og der er de snedige sabeltandstigere, der har mangt et menneskeliv på samvittigheden, og der er frygtede ådselsluskere, der med deres tentakler lammer levende væsner, og de kommer om natten for at stjæle folk og bringe dem tilbage til deres huler.

Grotterne har været der siden de ældste tider. De er porte til en urørt fortid, hvor hemmeligheder og trolddomskræfter ophober sig gennem årtusinder. Det er her dristige håndværkere kommer efter eksotiske mineraler og sjældne krystaller til at udfærdige knivsblade og spydspidser med. Inde i mørket kan man også finde svampe og andre sære vækster, som de kyndige i landsbyen kan udvinde kure mod sygdomme med, eller udvinde drikke, der kan hærde helte.

I grotternes mørke ophober usete kræfter sig. Her er barrieren mellem de levende og de døde tyndest, og lytter man til de usete stemmer, kan man høre dem hviske hemmeligheder om dyr, planter og mennesker. I dette mørke kan færden i sig selv være skatten, da man kommer forandret ud af mørket og tilbage i solens skær. Det er i dette dyb, at neanderthalernes trolddomskyndige, grottemagikerne eller trolderne, søger ned. Det er her, de lytter til mørket og lærer magiens hemmeligheder, og det er her, de udhamrer og hugger af sten deres forunderlige stenøkser, som besidder magiske kræfter.

  • En kilde til XP bliver udforskningen af grotter. En sats for udforskningen af grotter som helhed og en sats for at møde hemmelighederne i dybet og lade sig forandre i mødet (en anden kilde til XP bliver crafting; i lighed med Hinterlandet er der ikke XP for at dræbe monstre, men hvis man dræber væsner og crafter ting af dem …, og en tredje kilde bliver sandsynligvis at udbygge stammen)

Det er derfor, folk søger ned i mørket under jorden. Der er rigdom at hente for dem, der vover det, men hvem er de, som søger derned?

(Der er naturligvis også alle mulige andre eventyr at spille. Der er ens samfund at beskytte mod fjender og katastrofer, man kan rejse ud for at møde andre folk og lære deres kunstner, samle stammerne til at opføre enorme monumenter og beskytte folk mod overnaturlige trusler osv.)

På brætspilsfronten er der talrige brætspil, som udspiller sig i et sted i stenalderen.

Hvor tegneseriefronten syntes domineret af franskmænd følger tyskerne og amerikanerne godt med, når det gælder brætspil i stenalderen.

Klasser og karakterer i Hinterlandet Stenalder

Her kommer et kig på Hinterlandet Stenalder klasserne. Der er her tale om work in progress.

Designrammer: Karaktererne, som man spiller, har hver deres klasse, og hver klasse går op til niveau 10. Hver klasse har sin race indbygget, så i modsætning til D&D, vælger man ikke race+klasse. Udgangspunktet for klasserne er, at de umiddelbart kun er mennesker. Måske kommer fantasyracer som elvere og dværge til senere, eller andre menneskearter som neanderthalere og denisovans. Hinterlandets klasser følger ikke D&Ds og diverse MMO’s funktionsopdeling, og det samme gælder for Hinterlandet Stenalder.

Et designparameter for ethvert eventyr i Hinterlandet og Hinterlandet Stenalder er, at man ikke skal have en standard fordeling af klasser i sit party, og at enhver karakter skal kunne gøre sig brugbar inden for hvert af spillets hovedområder: Kamp, Rejse, Udforskning, Social interaktion og for Hinterlandet Stenalder: Crafting (som nok kommer til at hedde Håndværk fremover). Klasserne vil fortsat have deres specialiseringer, som adskiller dem fra hinanden.

Jævnfør det indledende blogindlæg om Hinterlandet Stenalder ser klasserne sådan her ud:

  • Samler
  • Jæger
  • Hulelusker
  • Flintmester
  • Vilddyrsmester
  • Opfinder
  • Åndemaner

De første fem klasser kommer overordnet til at se ud som følger:

Niveau/

Klasse

Samler Jæger Hulelusker Flintmester Vilddyrsmester
1 Vær hilset; Samler True; Våbenkyndig Misvise; Orientere sig Prale; Flinthug Dyretække; Jagtvåben
2 Stifinder eller Båltænder Baghold eller Listig Sårpleje eller Stifinder Rejsevant eller Båltænder Sporing eller Baghold
3 Stå fast; Fouragere Våbenferm; Jæger Snigangreb; Grottekundskab Skarpskytte; Stenskærper Skytte; Dyreven
4 [crafting] [crafting] [crafting] [crafting] [crafting]
5 Smagssans eller Sårpleje Kløvende hug eller Skytte Listig eller Veltalende Høvisk eller Opildne Sabeltandstæmmer eller Mammutrytter
6 Årvågen, vælg [crafting] eller Madsniffer Skærpede reflekser, vælg Holmgang eller [crafting] Tykhudet, vælg [crafting] eller Akrobatisk stunt Fornuftig, vælg [crafting] eller Samler Viljestærk, vælg [crafting] eller Jæger
7 Lejrbygger eller [crafting] Heltemod eller Snigangreb Flinthug eller [crafting] Flintehugger eller [crafting] Forbedret dyreven eller [crafting]
8 Vælg social handling Vælg social handling Vælg social handling Vælg social handling Vælg social handling
9 Urtekyndig Vildmarkskundskab Grottemester Flintemester Dyrekyndig
10 Høvding eller Ældste Høvding eller Opdagelsesrejsende Taler eller Ældste Taler eller Ældste Opdagelsesrejsende eller Eneboer

Klassernes evner er dels baseret på eksisterende evner fra grundreglerne til Hinterlandet, og dels er der en række nye evner eller evner, som er varianter af eksisterende evner. De nye evner er nedenstående, og de er work in progress (med andre ord, beskrivelserne er ikke endelige):

[Crafting] (Håndværk): En samling af forskellige evner, som giver bonus til at producere forskellige typer af udstyr, grej og bygninger: Buemager, Bygger, Garver, Stenhugger, Monumentbygger, Træskærer, Kurvefletter. Når de forskellige håndværk er mere etableret, vil karaktererne blive givet forskellige håndværk at vælge imellem.

Båltænder [Samler/Flintmester]: Evnen til at tænde bål og skabe ild
Våbenkyndig [Jæger]: +2 angrebsbonus på angreb med våben.
Orientere sig [Hulelusker]: Evnen til at finde rundt i grotter, også uden lys
Grottelusker [Hulelusker]: Evnen til at kunne bevæge sig sikkert gennem grotter og samle grottevækster
Flinthug [Flintmester/Hulelusker]: Bonus til at vedligeholde flintevåben
Stenskærper [Flintmester]: Evnen til midlertidigt at skærpe flintevåben for en +1 skadesbonus
Flintehugger [Flintmester]: Evnen til hurtigt at tilhugge et nyt flintevåben
Flintemester [Flintmester]: Evnen til at udvikle nye flintehuggermekanikker
Dyreven [Vilddyrsmester]: Evnen til at kunne skaffe sig en dyreven
Forbedret dyreven [Vilddyrsmester]: Udvidede evne til at skaffe sig en dyreven
Dyrekyndig [Vilddyrsmester]: Evnen til at kunne tæmme dyr
Sabeltandstæmmer [Vilddyrsmester]: Evnen til at undertvinge sig en sabeltandstiger
Mammutrytter [Vilddyrsmester]: Evnen til at ride på mammutter.
Sårpleje [Hulelusker/Samler]: Bonus til at læge sår; +2 bonus ved almindelig sårplege, +6 bonus med udvalgte urter

Klasserne Opfinder og Åndemaner kommer i senere indlæg.

Tanker, kommentarer og forslag? Skriv dem her eller inde i Hinterlandets facebook-gruppe.

Udgivet i Adventure Game, Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Hjemmelavede spil, Rollespil | Tagget , , , , , , , | 4 kommentarer

Stenalder-fantasy

Tegneserien Rahan kom i 1970’erne på dansk med fire album. Langt mere udkom på fransk.

Fantasy-genren har en lang tradition for at være koblet sammen med ‘det middelalderlige’, men hvordan kan fantasy kobles op på andre tidsperioder? Hvordan vil stenalder-fantasy se ud? Jeg leger med tanken og kommer med et udkast til et bud på stenalder-fantasy.

Fantasy og Middelalderen

Det synes at være et fast element i (D&D-type) fantasy, at det udspiller sig i en ubestemt middelalder, hvilket er en stereotyp til dels er formet af Ringenes herre og til dels bekræftet af En sang om is og ild. Det skaber en kontekstløs middelalderverden, hvor et middelalderligt samfund er opstået ikke grundet specifikke historiske (og geografiske) forhold, som det skete i vores egen forhistorie, men fordi det middelalderlige samfund blot bliver til (og i tilfældet med En sang om is og ild skaber en hypermiddelalder, dvs et samfund, som er mere middelalder end selve middelalderen).

Turok og hans ven er indianere, som strander i en forsvunden dal, hvor den fjerne fortid endnu eksisterer. Kom på dansk i 1960’erne.

Dog findes der helt andre fantasy verdener, som placerer fantasy-elementet i en anden historisk periode, såsom Dresden Files (nutidig fantasy), Harry Potter (Nutidig fantasy), Shadowrun (nærfremtid fantasy), Star Wars (fjern fremtid fantasy), Jonathan Strange & Mr Norrel (1800-tals fantasy), The Chronicles of Prydain (walisisk middelalder fantasy) og Legend of the Five Rings (Japansk fantasy), men selv når fantasy løftes over i andre perioder er der et iboende middelalderligt element, da motiver fra de dominerende middelalder-fantasy værker bevæger sig med over. Således er elvere, drager og fortryllede sværd, adelsfolk, riddere og munke elementer, der glider med over i de andre former for fantasy.

Fantasy-genren gør ofte brug af ‘det middelalderlige’ (og med ‘det middelalderlige’ handler det ikke om det historisk korrekte eller en direkte inspiration af middelalderen, men mere forestillingen om middelalderen. For en forfatter som Tolkien er der en nær kobling mellem middelalderligt kildemateriale og hans fiktionsverden, men for den gennemsnitlige danske rollespiller er Warhammer Fantasy, Peter Jacksons Ringenes herre og Game of Thrones tv-serien typisk filteret gennem hvilken middelalderen observeres. Der er dog rollespil, som tilstræber at komme deres perioder tættere, såsom Ars Magica, som udspiller sig i et mytisk middelalder Europa, men som trods det mytiske element tilstræber en større tilkobling til det historiske kildemateriale, og der er Pendragon, som er et middelalder-romance rollespil, som tilstræber at genskabe 1200-tallets ridderromancer placeret i en legendarisk fortid, dvs. man spiller riddere på Kong Arthurs tid, men sat i en 1200-tals ramme. Det danske rollespil LEF har omvendt en hel anden tilgang, idet det har et udgangspunkt den klassiske middelalder fantasy-setting, men herefter fremskriver tiden og flytter settingen ind i en tidlig moderne periode. Der er således forsøgt skabt en historisk udvikling, som bevæger sig teknologisk og samfundsmæssigt parallelt med Europa, men på basis af eksistensen af trolddom, monstre og andre fantasy-elementer.

Fransk tegneserie, som udkom i 00’erne på dansk.

Der er rollespil, som tager fat i andre historiske perioder (en god sjat er baseret på vikingetiden, herunder det kommende danske rollespil MYTIKA), nogle trækker på oldtidens Rom, men derefter er der stadig færre rollespil, som inddrager andre tidsperioder, medmindre de er ‘under-settings’ til eksisterende, som f.eks. D&Ds Forgotten Realms, der har Karatur (Asien), Maztica (Sydamerika), Chult (Afrika) og Al-Qadim (Mellemøsten), som settings, der eksisterer side om side med den primære setting.

Blandt de mere usædvanlige er Würm, som er et istidsstenalderrollespil, og Paleomythic, som er et stenalderrollespil på det legendariske kontinent Mu (Mu er lidt som Atlantis, men først opfundet i 1800-tallet), da de begge har stenalderen som ramme. I skrivende stund har jeg ikke læst hverken det ene eller det andet, da Würm endnu er ret nyt, og da Paleomythic ikke er udkommet endnu. På dansk er der rollespillet På eventyr i vildmarken, som også er løseligt placeret i en førmiddelalderlig periode.

Fantasy og Stenalder

Fransk rollespil udgivet på engelsk i 2019 af Chaosium.

Hvordan vil stenalderfantasy se ud? Er det blot at tage generisk D&D’ish fantasy og så ændre teknologi-niveauet for våben og rustninger til stenalderen (basalt set et udstyrshack af D&D?) og så kalde det stenalderfantasy? Eller er det at tage en fantasy-setting og tilbageskrive den i tid til stenalderen (nærmest det omvendt af Shadowrun og LEF), og så kalde det stenalderfantasy?

Er der andre motiver, topoi og troper i stenalderfantasy, end der er i middelalderfantasy? Hvilke særkender er der for stenalderen?

Britisk rollespil

Blandt de troper, som findes i stenalder-fiktion, er forestillingen om flere forskellige menneskearter, som lever side om side med hinanden, hvor man typisk følger ‘det moderne menneske’ i sine tidlige stadier over for neanderthalere (og nu også denisovans).

  • Hvad med dværge, elvere, halvinger, gnomer, orker, gobliner og trolde? Er de på tidligere evolutionære trin ligesom mennesker er det, eller er stenalderfantasy-verdenen skabt med sin tidsperiode, ligesom mange middelalderfantasy-verdener er skabt til deres tidsperiode?

Fransk tegneserie fra 2010’erne. På dansk i 2016. Samme forfatter som til Neanderthals.

Det er en verden rig på megafauna (mammutter, mastodonter, kæmpe hulebjørne, sabeltandstigere), hvor man tæmmer de første proto-hunde, og hvor husdyr endnu ikke er opstået (får, heste, grise, høns som husdyr er endnu nogle tusinder af år fra at blive udviklet til de former, vi kender nu), og det samme gælder for afgrøder, som endnu har lang vej til at blive forædlet. Korn gror vildt, men landbrug har lang vej endnu, da det kræver forædling af planterne, som tager tid.

  • Hvordan ser det ud med monstrene? Er Mimics udviklet endnu, når der ikke er møbler, eller er de primitive væsner, der forestiller træer og sten? Findes uglebjørne, eller er de skabt af troldmænd? Eksisterer drager, og hvad består deres skatte af, når metaller ikke synes ‘udviklet/opfundet’ endnu? Findes harpyer, eller er de skabt af guderne, og i så fald hvornår sker det?

Fransk tegneserie. Tredje serie fra manden bag Neanderthal.

Det er en verden, hvor naturkræfter kan forekomme overnaturlige og skræmmende, og hvor ild er en særlig ressource for dem, som kan finde ud af at tæmme den. Ild og naturkræfter opfattes i noget stenalderfiktion, som det overnaturlige eller som noget skræmmende, men der er også religiøse specialister, som forsøger at manipulere med det overnaturlige. Præcis hvordan det har taget form for 50.000 år siden ved ingen, men der gættes på lærde eller kloge folk, som husker håndværksteknikker, urtekundskab og lignende, og der gættes på åndemanere og heksedoktorer, som lader sig besætte af ånder, hidkalder eller fordriver ånder, taler med de døde, spår om fremtiden, øger chancerne for succes med farefulde foretagender (såkaldt ‘jagtmagi’), foruden mystiske vandringer i mørke grotter.

Fransk tegneserie, som kom i danske samlehefter 1969-1976.
Franskmænd har et og andet for neanderthalere og stenalderfolk.

Trolddom er straks mere kringlet. I traditionel D&D’ish type fantasy er trolddom overordnet set delt op i lærd trolddom og mirakuløs trolddom, hvor den ene part enten mestrer trolddom gennem tryllebøger eller har trolddommen rullende i blodet (wizards og sorcerers), og hvordan med præsterne, som får deres trolddom af guderne?

  • Findes troldmænd endnu, når der ikke er udviklet skriftsprog eller skrivekunst? Findes magikere endnu, eller er krydsningerne med magiske væsner og fænomener ikke opstået endnu? Hvis troldmænd eller magikere findes, bruger de så alle formularerne opfundet til D&D, eller bruger de kun et mindre udsnit, eller bruger de primitive versioner af formularerne? Er der er en teknologisk udvikling af formularer, og hvordan hænger det sammen med, at magikere har magien i deres årer?
  • Findes guderne, og har de eksisteret hele tiden, og fører de verden gennem en teknologisk udvikling, eller finder den sted uafhængigt af guderne? Finder evolution sted eller skabes tingene i deres færdige form af guderne? Udvikles guderne? Udvikles gudernes trolddom, som de skænker til præsterne, eller magien den samme til alle tider? Udvikles præsterne og deres evner, eller præsteteknologien og mirakelmagi-teknologien den samme til alle tider?

Svensk tegneserie, som kom på dansk i 90’erne.

I et stenalder-univers er der ikke ældre civilisationer, som har efterladt ruiner at udforske, og der er ikke kongeriger eller imperier, og der er ikke landsbyer og købstæder, for købstædernes varer er ikke udviklet endnu, og landsbyernes markdrift eksisterer ikke endnu. Der er dog storladne helligdomme, hvis man tager et kig på Göbekli Tepe, som er en helligdom opført og vedligeholdt gennem generationer af samler-jæger-samfund, så det er muligt for netværk af mindre samfund at organisere sig og skabe monumenter.

Noget stenalderfiktion snyder en smule her ved at konstruere Atlantis-lignende samfund, så de kan have byer og riger, som ofte ligner en slags proto-Ægyptere og proto-Sydamerikanere, så der kan være samfund, men som forsvinder igen fra vores historie.

  • Uden dungeons, landsbyer og byer at udforske, uden kongeriger, kroer og troldmænd til at udstikke missioner, hvordan tager det stereotype D&D-eventyr så form?
  • Uden markeder til at leverer det specialiserede udstyr, som eventyrere skal bruge for at gå på eventyr, hvorfra kommer grejet til eventyrerne?

Stenalderfantasy

Her kommer mit indledende udkast til en gang stenalderfantasy. I stedet for at lave et regelsystem fra bunden, bliver det her koblet op på Hinterlandet, som er en D&D-klon, som normalt udspiller i sig en romersk/byzantinsk senantik dying earth fremtid, men som jeg her vil plante i en stenalderverden. Noget af udgangspunktet bliver de bidrag, som folk er kommer med i Hinterlandets facebook-gruppe.

Hinterlandet Stenalder udspiller sig i en fjern fortid, hvor trolddom er mere rå og primitiv, hvor det teknologiske stadie er lavt, hvor husdyr og afgrøder ikke er udviklet i større grad, så samfundene er samler-jæger-samfund. Der findes megafauna, primitive former af monstre og megafauna-versioner af visse monstre.

Orker eksisterer ikke endnu (da de i Hinterlandet først opstår langt, langt senere), elverne lever tættere på naturånderne på grænsen mellem søvn og virkelighed, dværgene lever under bjergene og er ikke kommet ud i solen endnu, halvinger er ukendte. Trolde er endnu ikke blevet forbandet af De udødelige, så de er endnu ikke de vilde og barbariske folk, som de er senere i Hinterlandet – og trolde er magikyndige neanderthalere, som langsomt er ved at undergang i forvandling. Der er andre menneskearter, såsom neanderthalere og denisovans, som lever i områder, der grænser op til tidlige versioner af det moderne menneske.

Trolddom findes, men det er ikke lært endnu. Det er utæmmede naturkræfter, som åndemanere forsøger at manipulere ved at indtage vild magi i kroppen, som var det ånder, eller ved at sende sin egen ånd ud for at vandre omkring. Nogle åndemanere bliver opslugt af trolddommen og de forvandler sig til frygtelige katastrofale monstre, som forårsager undergang og samfunds ødelæggelse, hvis de ikke standses (på samme måde, som troldfolk langt senere risikerer at forvandle sig til drager og lignende katastrofale monstre). Neanderthalere er har udviklet en særlig grottemagi, og dem som bruger grottemagien kaldes for tryllere eller troldere. Grottemagien handler om at bruge de skjulte kræfter, som er på grænsen mellem de levendes verden og de dødes verden, og som lettest manipuleres i grotternes dyb, hvor lyset kun rækker, når det bæres ind. De mægtigste neandethal grottemagikere eller troldere forlader sjældent eller aldrig grotterne, men bor i mørket mellem levende og døde.

De Udødelige æres af kulte, som repræsenteres af helligfolk, som har fået skænket mirakuløse kræfter af De udødelige, men det er sådan, det ser ud i en senere tidsalder. I Hinterlandet Stenalder findes der kun få Udødelige, da Udødelige bliver til. De opstår med tiden, og de opstår i forlængelse af kultur og af teknologi (f.eks. en Udødelig for landbrug eller for smedjer findes ikke førend landbrug og smedjer udvikles). På nuværende tidspunkt er der Himlen, Jorden, Solen og Natten, som reagerer, når samfund samles for at anråbe dem med gaver. Himlen, Jorden, Solen og Natten påvirker naturkræfterne, og samfund, som kan skænke dem mange gaver, er samfund, som sjældent plages af hungersnød, sygdom eller tørke.

Hinterlandet er et klasse- og niveaubaseret system, så i Hinterlandet kan man spille følgende klasser:

  • Samler
  • Jæger
  • Hulelusker
  • Mammutrytter
  • Sabeltandstæmmer
  • Flintmester
  • Opfinder
  • Åndemaner

(Muligvis skal mammutrytter og sabeltandstæmmer ligges sammen til en klasse, eller de er specialiseringer under en vilddyrsmester).

Udstyr kommer til at fungere anderledes end normalt, da der ikke er markeder og værksteder at skaffe udstyr fra. I stedet kommer ‘crafting‘ og lokalsamfundet til at spille en rolle. Tanken er, at man i løbet af kampagnen opbygger sit hjemsamfund, som fungerer både som base og kilde for nye udfordringer (her tænker jeg at låne Bunker-reglerne fra Mutant: Year 0, da de langt hen af vejen rummer meget af det, jeg skal bruge), og ‘crafting’ bliver en ny mekanik (her vil jeg hente inspiration fra Forbidden Lands, da der er regler for slitage og vedligeholdelse af udstyr).

Crafting bliver et sæt regler for at udvikle udstyr og vedligeholde udstyr. Det kommer ressourcermæssigt til at erstatte guld og magiske skatte, som man finder dem i mere almindeligt fantasy-rollespil. Når et bytte er nedlagt, optræder ‘skatte’ i form af knogler, pels, tænder og lignende, som man kan vedligeholde udstyr med, men også udvikle nyt udstyr. Udstyr kommer til at have en begrænset levetid, så det er muligt at ‘opfinde’ nye ting hele tiden, da tingene forgår, og hvis man ikke har en fast kilde til råvarerne, forsvinder de også igen. Crafting kan også laves ud af ting, man finder i vildmarken, fra særlige planter og rødder til eksotiske fund af sjældne krystaller, som man kan skabe en forunderlige Blå dolk med, som har en skarpere klinge end noget andet våben.

Lokalsamfundet bliver et sæt regler for at opbygge ens lokalsamfund. Det er de folk, som karaktererne kalder familie, frænder og venner, og i takt med, at karaktererne har succes med deres ærinder, kan de opbygge deres lokalsamfund. Samfundet vil samtidig med også blive en kilde til nye eventyr og udfordringer, når lokalsamfunder skal skyttes eller understøttes. Mekanisk giver det spillerne et sær ressourcer at lege med, de vil kunne hele skader og påbegynde crafting-projekter, som kræver mere end en eftermiddag ved et lejrbål ude i vildmarken.

Det var de indledende tanker om Hinterlandet Stenalder. Mere vil følge. Har du tanker eller ideer til, hvordan stenalderfantasy kan tage sig ud, eller hvorledes Hinterlandet Stenalder skal tage form, så skriv her eller i Hinterlandets facebook-gruppe.

Udgivet i Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Hjemmelavede spil, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign | Tagget , , , , , , , , , , , , , | 9 kommentarer

Forbidden Lands – syvende episode: Vejrstens hemmeligheder og harpyer

Sidst vi spillede, ankom heltene til Vejrsten. En forladt ruin hjemsøgt af fortidens konger og soldater, og hjemsted for dunkel trolddom. Denne gang begyndte udforskningen af ruinen. Vi spiller Forbidden Lands, og det er syvende spilgang.

Ved spillets begyndelse opsummerede vi kort sidste gangs begivenheder, og derefter opsummerede jeg kort legenderne om stedet. En udfordring ved dem er, at teksterne er inkonsistente og rodede, og de er ikke nemme at opsummere, så det helt giver mening. Det er lidt uklart i hvilket omfang teksterne skal være modstridende, og i hvilket omfang der er sket en uheldig redigering (hvilket har været diskuteret på fora for Forbidden Lands).

Spillets forløb

En fæl og ildelugtende voldgrav omslutter Vejrsten. Vandet er mudret og uklart, det bobler sært, og noget bevæger sig under overfladen. Broen er rådnet bort, og stumperne af stolper står stadig ude i vandet. Efter at have set sig omkring øjner eventyrerne en tømmerflåde inde i porten på den modsatte side af voldgraven. Med et velplaceret kast får Nissel slynget et reb med en krog over og forankret i tømmerflåden, og snart får selskabet trukket flåden ned i vandet og hen til sig (Vi ved, at en anden flok eventyrere er kommet spillerne i forkøbet, og de må have krydset voldgraven. Scenarieteksten fortæller, at man kan finde tømmer i nærheden og bygge en flåde eller vade gennem graven. Da spillerne spørger til, hvordan de andre er krydset, lader jeg dem øjne en tømmerflåde på den modsatte side, trukket ind i porten – der er nu tre måder at krydse voldgraven, og spillerne beslutter sig for at bruge de andres tømmerflåde).

Noget i vandet rører på sig, og nogle af vore årvågne helte bemærker i rette tid, at vandets overflade brydes, da en tentakkel, gul og grøn med lilla sugekopper, rejser sig fra dybet. Den flere meter lange tentakkel svirper ud for at gribe et bytte og trække med sig i dybet. Verjegild kaster sig ind mellem tentaklen og dens bytte og affejer dens angreb med igen og igen, mens tentaklen forsøger at fange sig et bytte. Lupin bruger imens sin trolddom til at skabe forgiftet mad, som han håber vil distrahere tentaklen. Eira og Nissel begynder at trække for fuld kraft i rebet, som skal trække dem i sikkerhed inde i porten, og med en massiv anstrengelse lykkes det dem, at trække tømmerflåden hen til borgporten, hvor de alle springer ind og er i sikkerhed.
Spillerne har lavet et perception check, da det har konsekvenser at fejler. Hvis ikke mindst en opdager tentaklen, vil de stå uheldigt, når den angriber og forsøger at trække et offer ned i dybet. Verjegild har et talent, der tillader ham, at parere for andre, og han træder således beskyttende ind mellem Nissel og tentaklen – og han ruller flere succeser end fjenden gør, og generelt får han holdt den stangen. Lupin bruger sin trolddom succesfuldt, men hans forsøg på at distrahere med den forgiftede mad fejler (trolddommen er succesfuld, men Lupins list er ikke), da tentaklen åbenbart er kommet efter ting, som bevæger sig. For at komme ind til kanten og over voldgraven, skal gruppen generere et vist antal succeser, fortæller jeg spillerne, og hver runde kan de forsøge at akkumulere succeser nok til at de kommer i mål. Efter blot to runder er der opnået succeser nok.

Tømmerflåden trækkes i sikkerhed inde i borgporten. Eventyrerne går nu i gang med at udforske borgen. De kommer til en vældig sal fyldt med dødninge, som er segnet om ved langbordene. De indtørrede lig er iklædt rester af deres klæder og udstyr, de ligger ved fade med sorte rester af madvarer, og flere af dem holder endnu om sølvbægre. Lupin bruger sin trolddom på at animere to af ligene, men det er en tidskrævende proces, så Verjegild bevæger sig rundt i salen og indsamler nogle sølvbægre. Imens går Eira og Nissel ud for at undersøge resten af bygningen. De passerer gennem flere sale, og et sted bemærker de store skygger passere forbi vinduerne. Nissel sender sin ravn ud for at spejde, og den kommer snart forskrækket tilbage og advarer om flyvende fjender. Med de oplysninger synes de ikke længere, det er sjovt, at gruppen er splittet op, og de vender tilbage til den store festsal.
Der er ikke noget kort over slottet. I stedet bruger jeg tegningen over Vejrsten til som guide til at bevæge os gennem sektioner af slottet ved at pege på de områder, som eventyrerne befinder sig i.

Lupin har animeret to lig, som nu rejser sig og lyder hans bud. Lupin beordrer den ene til at føre dem til kongens gemak, som dødningen har afsløret er i slottets østre del. Dødningen er ikke for smart, og den svarer klodset på spørgsmål, ofte med upræcise formuleringer. Lupin beordrer den til at føre selskabet til kongens gemakker, da hans fortryllede klinge efter sigende befinder sig der.

Op af trapper og gennem sale oplyst af et gråt dagslys, som dovent siver gennem høje, smalle vinduer ind på de kolde stenflader. Forude kommer et klarere og mere blændende dagslys, da selskabet øjner en større åbning. Dødningen går forud og forsvinder pludselig ud af syne, da den træder ud gennem åbningen og styrter ned i afgrunden.

Det bjerg, som Vejrsten er bygget på, er splittet i to halvdele. Den nederste del er på den vestre side af bjerget, og oppe i denne del er der en port, som fører til en nu svunden vindebro, som forbinder den nedre vestre del med den østre del (det er meget Ronja Røverdattersk med det kløvede bjerg/slot). Tilbage er blot en massiv rusten kæde, som endnu spænder over kløften.

Gruppen beslutter sig nu for en efter en at krydse kæden. Verjegild krydser i armgang, Nissel og Lupin bevæger sig adræt over, mens Eira krabber sig forsigtigt over og lige akkurat formår at holde balancen. Lupins tilbageværende dødning formår efter flere forsøg på at beordre den over også at krydse kløften (jeg erklærer, at der skal et tjek til for at komme sikkert over. Alt efter hvilken stil, man anvender, kan man bruge Strength eller Agility, og da Eira endvidere klynger sig til kæden, får hun også udstyrsbonusterninger, hvilket lige akkurat gør, at hun kan krydse sikkert – det er specifikt de ekstra terninger, som hun ruller sin succes på).

På den modsatte side fører trapper både op og ned. Nedefra kommer den fæle stank af alkymi og kemi, hvilket pirrer Lupin, mens Vejregild og Eira hellere vil opad for at finde kongens gemak. Drevet af sit begær af kundskab beslutter Lupin sig for at gå ned, og Nissel opgivende følger efter for ikke at lade Lupin være helt alene, imens Eira og Verjegild går op (Lupin er drevet af sin Dark Secret, hvilket giver XP, og gruppen er nu splittet. Jeg skifter handlingen en smule mellem de to grupper, men krydsklipper ikke meget, og i det følgende forløb har jeg samlet trådende).

Oppe kommer Eira og Verjegild til en teatersal, som udgør hele den øverste del af hovedbygningens tårn. Her er ikke nogen kongelige gemakker, men i stedet en teatersal, som er overskeden med fugleekskrementer, da loftet er faldet sammen, og det meste af taget er erstattet af åben himmel. Pludselig dukker en sværm af harpyer op, skrigende og hujende (det var dem, som gruppen tidligere så varsler af, og vi har tidligere mødt som om random encounter, hvor de straks blev fordrevet af trolddom). Flokken styrtdykker råbende i munden på hinanden, at de vil have ‘den’, hvilket viser sig at være Verjegilds funklende nye hjelm (der bliver trukket initiativkort, og flokken vinder). Harpyerne styrtdykker efter Verjegild hjelm, men han formår at dukke sig uden om dem. Eira ser en snedig løsning på problemet. Hun råber til Verjegild, at han skal række hende et sølvbæger, hvilket han gør, og hun tilbyder harpyerne sølvbægeret i bytte for, at de lader dem være i frem – og det er en handel, som harpyerne indlader sig på, da Eira er udstyret med en sølvtunge (Eira forsøger at manipulere harpyerne, fejler sit terningkast, men aktivere nu sit level 2 kræmmertalent, som giver hende en automatisk succes!).

Med sølvbægeret søger flokken op til sin rede, som er under en rest af taget. Imens ser Eira og Verjegild sig om, og de finder en balkon, hvor der en katapult – i mini-størrelse beregnet til teatret, men fuldt funktionel – og kastearmens hoved er lastet med mønter! Fra balkonen kan Eira og Verjegild også et andet tårn, hvor der er en port, som fører ud til kløften, så man kan krydse fra slottets østre del til slottets øvre vestlige del, og her er vindebroen intakt, men stadig oppe (og på den modsatte side af kløften). Katapulten er imidlertid for fristende ikke at gøre noget ved, og den udløses, så den sender en sky af mønter og metalstøv ud over kløften, som glimtende forsvinder ned i afgrunden. Dette gør harpyerne rasende, og de kommer efter Eira og Verjegild, som flygter gennem salen og ned af trappen.
Efter spillet forklarede jeg spillerne, hvad katapulten var for noget, da det var en temmelig mærkelig scene, og en, som ikke gav mening for spillerne: Harpyerne har lastet katapulten med skatte, og de truer indtrængere med at affyre katapulten, så skatten går tabt, hvis man ikke indvilliger i deres krav. Imidlertid endte vi i en situation, hvor spillerne kom til at affyre katapulten.

Imens er Lupin og Nissel i faklens skær draget ned i dybet, og de er langt nede kommet til en vældig sal med hvælvede lofter båret oppe af søjler, og alle steder er træborde og reoler, krukker og potter og pander, kolber og fade og bækkener, og mange splintrede og sønderknuste og mellem dem er resterne af remedierne til sort trolddom. Kropsdele fra dyr og mennesker er fæstnede til vægge og bordplader, og det er ikke så længe siden, at de holdt op med at bevæge sig.

Midt mellem dette virvar kommer de klikkende lyde af enorme kitinbeklædte ben, da en uhyrlig hybrid mellem løve og kæmpe skorpion kommer ud af skyggerne. Med sine fejende klosakse famler den efter bytte, løvehovedet knurrer sultent, og dens vældige skorpionhale er løftet til stik. For enden er en stor stort brod fyldt med edder, som dryppende ætsende ned på gulvet.

Det kommer lige straks til kamp. Monstret springer frem på sine skorpionben, som klikker højlydt mod stengulvet, og den tager afsæt, springer gennem luften med lupin, fanger hans ene ben i en klosaks, så der lyder et højlydt smæld, og Lupin segner under smerten fra det brækkede ben. Nissel forsøger at tage bæstet ned med en pil, som i første omgang trænger delvist gennem panseret, og anden gang glider helt af. Inden monstret helt kan samle sin opmærksomhed enten om Nissel eller Lupin, stavrer Lupins dødning frem og frygtløst vader den ind i en blodig kamp med bæstet, imens Nissel ser sin mulighed, og med en enorm kraftanstrengelse får trukket Lupin ud af kælderen og op af trappen. I det fjerne høres kamptummel mellem dødning og bæst.
For tredje gang vinder jeg initiativet, da vi trækker initiativkort. Jeg ruller på tabellen for monstrets ageren, ligesom jeg gjorde med harpyerne, og jeg håber på, at monstret vælger ikke at gå i klinch med vore protagonister, som ikke ligefrem er i en fordelagtig situation. Imidlertid bliver resultatet, at monstret springer ind i kamp, og jeg bruger en terning til at se, hvem den angriber. Valget falder på Lupin, jeg ruller succeser på angrebet, og Lupin fejler sit forsøg på at dukke sig. Lupin er svækket fra tidligere terningkast, da det kostede nogle point i Strength at komme over kløften på kæden. Resultatet er, at Lupin er ‘broken’, og jeg ruller derfor på Critical Hit tabellen. Resultatet er et brækket ben. Nissel er nu i vildrede. Efter et par forsøg på at skyde bæstet med sine pile, men uden at få den dræbt, står Nissel i en situation, hvor det nemt kan ende med dødsfald eller to. Jeg beskriver derfor, at Lupins tilbageværende dødning går i klinch med bæstet, og det første angrebsrul rummer en god sjat succeser, så det går umiddelbart dødningen godt. Imens opfordrer de andre spillere, at Nissel forsøger at trække Lupin bort, og jeg indvilliger i, at det er en mulighed, men en som kræver et terningslag. Det slag genererer en masse succeser, og Nissel trækker den bevidstløse Lupin bort.

Netop som Nissel er ved at være oppe, kommer Eira og Verjegld ned oppefra (det er den slags forunderlige lykketræf, som jeg har det fint med at lade finde sted, så vi kan få samlet gruppen igen). Lupin får tilset sine sår, et møbel bliver smadret for at lave ham en skinne og udforme en krykke, og snart kommer Lupin sig så meget, at han kommer til bevidsthed igen (da Lupin er ‘broken’, kan man nu foretage healing tjek, og hvis det er succesfuldt, får Lupin nogle af sine tabte Strength point igen. Det er nok til at komme til bevidsthed igen, men det brækkede ben forbliver, og det vil være en hæmsko de næste par uger).

Vi vælger at stoppe spillet her. Vi deler nu XP ud, og det er en fin lejlighed til at få nævnt forskellige heroiske øjeblikke fra Lupins dristighed med at søge ned i dybet til Verjegilds uselviske forsøg på standse tentaklen ude på tømmerflåden til Eiras lynsnare ide med at bestikke harpyerne med et sølvbæger til Nissels heroiske redning af Lupin. Det er alle handlinger, som giver en XP. Der er også XP for at have overvundet et monster, idet eventyrerne fik kæmpet sig forbi tentaklen i voldgraven, og der er XP for at have fundet skatte, idet Verjegild indsamlede sølvbægre (det giver point til alle i gruppen).

Afsluttende bemærkninger

Så fik vi en blodig kamp, som mundede ud i et Critical Hit, som kommer til at være med os en del den følgende tid. Havde jeg rullet anderledes på tabellen, havde Lupin været død, så man skal huske på, at kampe er dødelige, når de først finder sted.

Når der rulles terninger, bliver der pushed meget, hvilket stille og roligt dræner eventyrerne for energi, og det giver en simpel markør for, hvornår dagens dont er ved at være gjort. Det gør det passende at holde her.

Karakterernes talenter veksler i brugbarhed. Nissel har muligheden for at sende sin fugl ud og spejde og meddele, om der er fjender. Beskrivelsen af talentet er beskeden, og det har gjort talentet svært at bruge på en god måde. Næste gang vil jeg forsøge at udvide vores tolkning af talentet, så det bedre kan bruges til at indsamle oplysninger uden at komme med for absolutte informationer. Tilsvarende lider Lupin under, at hans sortmagi i virkeligheden har et meget smalt område at blive brugt inden for. Monstre kan generelt ikke påvirkes af hans formularer (så hverken tentaklen eller uhyret i dybet kan påvirkes), og der mangler en eller anden form for offensiv dødsmagi. På det område kommer jeg nok til at designe en eller to nye formularer til Lupin for at gøre karakteren mere funktionel.

Ritualet med at dele XP til sidst er en god både at få snakket om dagens spil og fremhævet højdepunkter.

Næste gang: Vejrstens sidste hemmeligheder

Udgivet i Adventure Game, Forbidden Lands, Rollespil | Tagget , , , | 1 kommentar

Warhammer FRPG 4th edition – Ashes of Middenheim: episode 9

Så kom Krieghamster IV på bordet igen, og der blev rullet Critical Hits og Fumbles, mens vi spillede os gennem næste kapitel af Ashes of Middenheim.

Efter en afstikker til scenariet A Rough Night at Three Feathers, hvor vi sagde farvel til vores heksejæger og i stedet bød en kusk af tvivlsomt omdømme velkommen (for jf diverse tv-serier er mængden af protagonister konstant, og indtil ækvilibrium er opnået, er eventyrere yderst velkommende), er det tid atter at føre kaoskraniet tilbage til Middenheim.

Dagens forløb

Vort lille selskab er godt på vej mod Middenheim, da de slår lejr. Det faste selskab er vant til de onde drømme med blodige slagmarker forårsaget af kaoskraniet, men for kusken vækker det en dragen efter kraniet. Heldigvis vogter troldmandslærlingen godt over kraniet, og inden kraniet lokker kusken Siegfried på afveje, vågner de andre og få talt ham ned.

Den følgende dag bemærker den årvågne Irmgard, at vi forfølges af tre mystiske, bevæbnede ryttere. Hvem er de, og hvad er deres ærinde? Vi ved det ikke, og vi kommer frem til at vi ikke har lyst til at finde ud af det. Ved næste bondegård bytter vi vores trækhest med en ny mod at give en af vores sigmar sølvhammere i pant, og derefter rejser vi gennem natten og presser på, indtil vi rammer Middenheim.

Vi har haft foretaget nogle enkelte simple terningkast foreløbigt. Mod kraniets onde drømme rullede vi alle dårligt, men ingen kunne vist alligevel slå kraniets 5 succes levels med en opposed test. De næste par terningkast fejlede jeg også, men der var nok i gruppen så mindst en succes ville næsten hver gang være garanteret.

Fremme ved Middenheim passerer vi byvagten, og snart går turen mod byens Ulriktempel. På omgivelserne kan vi indflydelsen af kaoskraniet, og vi ser frem til at få den i sikkerhed i kirken. Oppe ved kirken får vi overdraget kraniet til de rette kirkelige folk, som placerer kraniet i en besværget kiste, som langt bedre kan holde kaoskraniets indflydelse tilbage. Det fejres med en skål i vin – og så går ting galt.

Pludselig undergår præsten en rædselsvækkende forvandling. Vandet har drukket er forgiftet, og giften forvandler ham til et bestialsk, formløst kaosvæsen. Den deforme krop forvandler sine lemmer til tentakler, og monstret synes uden hoved eller klar form. Med sin ene tentakkel griber den ud efter den assisterende akolyt, og med de andre slår den ud efter os. Vi påberåber os det hellige initiativ og med det rituelle terningkast er kampen gået i gang.

Critical Fumble på en skill test.

Siegfried og Irmgard griber deres buer og bevæger sig bagud i audienskammeret, mens Ortho og Paulus går i nærkamp med bæstet. Paulus svinger heftigt sin stav ind i bæstet, men det synes blot, at blive absorberet af den bløde masse af kød (regulært hit, men en god del af skaden absorberet af monstrets armor og toughness). Ortho kan mærke frygten fra det uhyrlige bæst skylle ind over sig, men han stålsætter sig og svinger sin tunge hammer for at knuse bæstet (jeg har en fumble på min coolness test, som jeg ruller om via et Fortune Point, da jeg ikke skal nyde noget af konsekvenserne af en fumble. Fortune Point er redningskranse, og da de resettes hver spilgang, skal der bruges løs af dem – men først, når det kommer til kamp. Det omrullede slag bliver til en regulær failure, som jeg omgår med et Resolve Point, som er mere drilske at få igen, da de kommer igen, når man opfylder sin Motivation – det er mærkeligt med to slags skæbnepoint, som erhverves på spilmæssigt meget forskellige måder, foruden de to andre slags skæbnepoint, som næsten ikke er til at få igen), og det tillader Ortho at stålsætte sig og angribe, men angrebet fejler, og monstret opnår en advantage.

Imens affyrer Irmgard en pil, som planter sig solidt i ryggen på Ortho (Irmgard ruller en fumble på sit angrebsrul, og konsekveksen er et vådeskud, som gør 14 skade (før armor og toughness, så Ortho får halveret sin pulje af wounds med et slag). Imens angriber bæstet med sine tentakler, men Paulus kan med sit defensive våben vinde sig en masse advantages, og Ortho bliver imens ramt af et solidt slag (som resulterer i 14 skade, og Ortho rammer præcis 0 wounds – her laver vi en fejl, da vi glemmer, at Ortho bliver ‘prone’ ved 0 wounds og efter nogle runder vil være bevidstløs).

Ortho følger den følgende runde op med et voldsomt hammerslag, som smadrer bæstet, som kollapser i en sydende dynge, hvorefter han kollapser og mister bevidstheden.

Uden for lokalet høres rædselsskrig og brøl. Gruppen beslutter sig for at sende spejdere ud, mens resten vogter rummet og kraniet – men imidlertid er vi dårlige til at koordinere, så mens Ortho ligger bevidstløs og får tilset sine sår af præsten, løber Paulus ud for at undersøge kilden til støjen uden at bemærke, at han har både Irmgard og Siegfried i hælene. I køkkenet er tre af personalet – som har rørt/drukket af samme forgiftede vand som den muterede præst – forvandlet til mutanter. Da Paulus opdager, at der ikke er nogen tilbage til at vogte kraniet, skynder han sig tilbage, mens Irmgard og Siegfried kaster sig ud i kamp med mutanterne. Den ene mutant bliver og kæmper, mens de to andre flygter.

Imens dukker biskoppen og ridderne af Den hvide ulvs orden op ved audienskammeret, og de tager kaoskraniet i sikker forvaring. Imens kommer Ortho sig over sine smerter og vågner igen (med 6 wounds helet). Samtidig med kæmper Irmgard og Siegfried mod den tilbageværende mutant, som de efter en længere og kaotisk kamp får besejret.

Da kaoskraniet er i sikker forvaring, drager vore fire helte ud i kirkekomplekset efter de to sidste mutanter, og de bliver opstøvet hver på deres lokation og hugget ned (vi springer kampen over og beskriver blot vores sejr, da vi er i overtal fire til en). Med sit trolddomsblik konstaterer Paulus, at der er en kande med vand i køkkenet, som er forgiftet med kaosgift, som er årsagen til mutanterne og kaosbæstet.

Her stopper dagens spil, og næste gang kaster vi os over efterforskningen af den mystiske sag med kaosgiften.

Bemærkninger

Ideen med Critical Hits og Fumbles er sjov, men konsekvenserne er typisk af en sådan natur, at det bedste man kan gøre med dem er så vidt muligt at annullere, at de finder sted. Det er lidt kedeligt, og i stedet for at skabe spændende situationer, resulterer det i negeringer og omslag.

Skill systemet med %-slag er enkelt, men ikke desto mindre er det lykkedes Warhammer Fantasy at gøre det til noget rod ved, at vi enten er konstant inkompetente med vores lave skills, hvor der ofte rulles mod 20-40%, og jeg fejler mere end jeg har succes, eller vi skal hele tiden spørge til, om det er en ordinær test, som så giver +20% bonus. Thomas har opstillet en interessant løsning på det problem. For kamp med sine opposed rul og konstante bogføring af Advantages er reglerne også her blevet ikke-simple. Pludselig synes D&D-reglerne så enkle og nemme at bruge. Følger man med i Warhammer FRPG 4th ed facebookgruppen vil man se, at de samme basale spørgsmål om angrebsrul og criticals dukker op igen og igen, hvilket ikke er et godt tegn – og så har vi endda det ‘held’, at ingen i gruppen bruger skjolde, for er der en regel, der virkelig synes at bringe forvirring blandt brugerne, så er det skjolde.

Regelbogen er også noget rod, og vi bruger unødigt lang tid på at slå regler op, fordi de er spredt rundt om i bogen, og selvom bogen er flot, så er den ikke brugervenlig. Regelsystemet synes markant plaget af, at man gerne vil have en moderne overbygning på et gammelt regelsystem.

Så selvom Warhammer Fantasy settingen er sjov, blodig, grotesk og sorthumorstisk, og selvom systemet understøtter skæve karakterer og ikke-heroiske protagonister, så stiller regelbogen sig i vejen for et glat spilforløb.

Udgivet i Rollespil, Warhammer Fantasy | Tagget , , , , , , , | 2 kommentarer