Tomb of Annihilation – Skattejagt i Omus ruiner

I episode 40 følger vi det lille hold af eventyrere, der blev sendt ud for at opstøve flere af de mystiske stenkuber, som vore eventyrere er kommet på sporet af. Det er Tomb of Annihilation – Mystara Edition, og det er femte episode i Omu-æraen.

En mahar knejser over Tarzan og dens primitive slaver. De semi-telepatiske flyvende reptilfolk er blandt inspirationen til Omus øglefolk.

Dagens forløb

Vi begynder handlingen med de fire eventyrere, som er sendt på tværs af Omus ruiner for at udforske en lokation, som tidligere ekspeditioner har bidt mærke i, og som gruppen mistænker for at indeholde flere af de mystiske sten.

Men først noget om landkort.

Vi har på bordet mellem os et kort liggende med byen på, og jeg gør en dyd ud af, at vi får taget noter på kortet. Det er en måde at skabe lag på lag af tidligere spil, idet vores noter, tanker og observationer er lige foran, og de følger udviklingen i spillet. Jeg har længe gerne villet arbejde med at spille med kort på denne måde. Til dels har vi gjort det helt generelt med hex crawlingen gennem Davanias kontinent, når eventyrerne er rejst fra Port Nyanzaru til Omu, og vi har også haft prøvet det i Forbidden Lands og senest i Talons of Night, men der er en anden oplevelse at kortlægge og udfylde et blankt kort, og så have et kort, man tager noter på. Alt på kortet er indtegnet, men mangler at blive udforsket, og der gøres derfor noter om observationer på kortet. Muligvis en brug af kort, som passer bedst til bybaseret rollespil (vil f.eks. hjertens gerne prøve at have et sådan kort i brug i en Vampire: The Masquerade 5th kampagne eller en Bookhounds of London kampagne).

Tilbage til spillet.

Gruppen bestående af Tizian, Eldan, Ildrahil og Gibberline passerer uforstyrret gennem ruinbyen. Undervejs ser de en lille gruppe svampefolk, som bevæger sig ud af syne, og de fortsætter tværs gennem ruinerne. Snart kommer de til komplekset, hvor de på førstedagen så røg, og men nu har røgen lagt sig. Der er stadig lugten af bål og brændt kød, og inde på området ser de to udbrændte ligbål, som blot ulmer en smule. Den ene dynge rummer øglefolk, mens den anden er et ligbål med heldannere.

Mere kuriøst ligner området en slagmark, hvor der er et tredje sæt af spor, som kommer fra nøgne fødder og sandalklædte fødder, som gruppen identificerer som sortglaskrigere. Der er tegn på, at sortglaskrigerne har fundet en heldanner og slæbt denne bort i live.

Dernæst fortsætter gruppen til den bygning, de har identificeret som en helligdom, og det er ganske rigtigt en helligdom. Den er dedikeret til Kubazan. Foran helligdommen er et mudret bassin med en frøstatue i midten, og sammenfaldne gangbroer. Bag bassinet er templet omgivet af en forfalden mur, og centralt er helligdommen, hvis eneste indgang er en dobbeltdør. Nede fra bassinet stikker et par øjne på stilke op af vandet kortvarigt, inden de forsvinder igen.

Eldan beslutter sig for at se nærmere på hovedindgangen og bevæger sig rundt om bassinet. Tizian bevæger sig med, da han planlægger at springe ud på statuen i vandet, og korteste hop er fra denne side. Imens studerer Gibberline nærområdet, og Ildrahil er gået afsides for at kaste en Ritual Spell (alle ritualer tager 10 minutter at kaste, men så koster det ikke et spell slot at bruge formularen; man veksler ressource til tid).

Pludselig rejser et frygteligt væsen sig op af vandet. Det er et deformt frømonster med øjne på stilke og adskillige tentakler. Havde Virgilia været til stede, havde hun genkendt monstret, for det har været i spil tidligere – episode 18.

Vi ruller initiativ og en kamp udfolder sig. Ildrahil afbryder sit ritual og kommer rendende for at forsøge at distrahere monstret, men det taber ikke interessen for sit umiddelbare bytte. Det griber Tizian med en tentakel og løfter ham op, mens dets forsøg med at fange Eldan med en tentakel fejler grundet elversømandens evne til at fornærme alt levende, men det jager øjeblikket efter sin tunge ud efter ham, fanger ham og propper ham i sin mund. Eldan er blevet slugt.

Runden efter sluger monstret også Tizian, mens Gibberline kaster en Slow spell på bæstet, og nede fra dets mave går Tizian bersærk med sine klør, og Eldan bruger sin Vampire Touch til at dræne væsnet for livskraft. Imens angriber Ildrahil på afstand, og monstret, som er en froghemoth har ikke nye fjender for umiddelbar rækkevidden, så det dykker ned i vandet for at fordøje sit bytte.

Imidlertid er angrebene fra Eldan og Tizian så voldsomme, og oppe på overfladen pisker Gibberline i vandet med en Thunderwave, så monstret ender med at spytte sit bytte ud, og ud af vandet i en bue flyver Eldan og Tizian, som lander hårdt på jorden smurt ind i slim.

Thunderwave formularen har skabt et tordenbrag, som ekkoer frem og tilbage mellem forsænkningens skrænter, og den får flokke af fugle til at lette og flyve bort. Kort tid efter bliver en anden af ruinbyens beboere tiltrukket af lyden. Ude på byens hovedgade øjner vore eventyrere en stor, fjerdet tyrannosaurus rex (som de har hørt om ved deres ankomst til Omu). T-rexen sniger omkring helligdomskomplekset, og den har en besynderlig evne til at bevæge sig lydløst omkring, og gruppen mistænker væsnet for at besidde en eller anden for teleport-agtig evne.

Da monstret i bassinet er besejret eller jaget på flugt, vender gruppen tilbage til deres undersøgelser af helligdommen. Eldan undersøger døren på en langsommelig maner (ritual casting af spell; 10 minutter), Ildrahil vender tilbage til sit ritual (også 10 minutters casting), og Gibberline går en tur rundt om bygningen for at se, om der er andre indgange (det er der ikke). Imens begynder Tizian at kede sig, for det med at vente og se passivt på, mens magikerne udvirker deres langsomme magi, er ikke noget for den temperamentsfulde kriger. Først hopper han ud på soklen til statuen af frøen ude i bassinet, undersøger den kortvarigt, og så hopper han spontant i vandet for at se, om han kan lure, hvor dybt bassinet er. Det beskidte vand er mudret og rørt godt op, så han kan ikke se noget, men pludselig er der tentakler omkring ham. En af dem får fat, og den griber ham og løfter ham op i luften, så han hænger nogle meter over vandoverfladen. Eldan lader sig ikke forstyrre, så han ikke skal begynde forfra på sit ritual, og han overlader det til de andre, at komme Tizian til undsætning.

Denne gang skal der dog ikke mere end et par angreb mod tentaklen, inden den kaster Tizian bort og derefter trækker sig ned i vandet igen. Gruppen enes om ikke at forstyrre bassinet yderligere. Gibberline trækker af sted med Tizian og beder om hans hjælp til at undersøge området, så tortlen ikke laver yderligere problemer.

Over porten til helligdommen er en ældgammel inskription, som Eldan tyder. Inskriptionen fortæller, at det er Kubazans helligdom, og at man forventes at udvise mod og give lige så meget igen, som man tager.

Porten til helligdommen indeholder en simpel forsvarsformular, som gruppen får neutraliseret, og derefter tvinger Tizian porten op, men med et sådan tempo, at tortlen er ved at styrte i det hul, som er næsten inden for døren.

Inde i helligdommen er en firkantet afgrund, som ender i pigge. Hele vejen rundt om hullet stikker træbjælker ud fra væggen. Man kan komme rundt ved at hoppe på dem. Halvvejs rundt om hullet, lige over for indgangen, er en platform med en piedestal og på den er den stenkube, som selskabet er kommet efter. Over bjælkerne er der udskårne frøansigter, hvor der er åbninger ved øjne og munde, som gruppen korrekt identificerer som potentielle fælder.

Gruppen konkluderer, at tricket er at springe hele vejen rundt fra pæl til pæl, og henne ved piedestalen at udbytte kubussen med noget af samme vægt. Så Ildrahil udpeges til at springe hele vejen rundt (hans evne gør, at han ikke kan fejle de mange spring, som har sværhedsgrad 9; der er en mærkelig ting her i designet; der er ikke angivet i teksten, hvor mange gange, der skal springes, men på kortet kan ses omtrent 12 bjælker, så på sin vis giver det, at man skal klare så mange hop. Problemet er, at med 12 forsøg er oddsne for, at man fejler mindst et hop markant, hvis man vælger en karakter, der ikke har en høj minimumsbonus, men omvendt hvis man vælger en ferm karakter har denne 0% risiko for at fejle; systemet inkluderer ikke risiko for fumble, og jeg har ikke tænkt mig at ændre reglerne spontant for at hindre spillerne. Tomb Raider style platformsspil er svært at få til at fungere i rollespil).

Den mystiske klods udskiftes, og Idrahil springer hele vejen tilbage. Hver gang han tager afsæt, trækker bjælken sig ind i væggen og forsvinder, men det er heldigvis noget, som gerne bag ham (en af de andre spøjse ting er at scenariet er uklart på, hvad der sker, hvis man bryder ånden i prøvelsen; hvis f.eks. Kwalu havde været med, havde han kunnet flyve tur/retur og nemt løst problemet – og spøjst nok i seneste episode af Talons of Night var der også en prøvelse, som skulle løses, men den var formuleret sådan, at spillerne ikke kunne skyde genvej gennem den, fordi det var en magisk prøvelse/gåde, som ikke kun skulle løses, men også gennemføres rituelt for at blive løst; generelt er scenarieteksten meget vag omkring brute forcing af prøvelser, og det er kun det at fjerne kubussen fra soklen på anden maner end ved at løse prøvelsen, som er umuligt).

Gruppen har nu kubus nummer to, og de forlader forsigtigt stedet med intention om at undgå at komme i karambolage med froghemothen i bassinet igen. Dernæst beslutter gruppen sig for at forlade byen, og de vil bruge trapperne i syd frem for at vandre på tværs af byen, men som de nærmer sig trappen, ser de et stort optog af sortglaskrigere på trinnene, så de skifter planer og vandrer gennem byen.

På vejen tilbage passerer de en anden helligdom, som de tidligere har bemærket har været forsøgt udforsket af sortglaskrigerne, og de beslutter sig for at se nærmere på stedet. Det er Unkhs helligsom, og Unkh er en flail snail (dvs. en kæmpe snegl, hvis hoved munder ud i en klynge af kølleformede pseudopoder) (spillerne har to gange tidligere været tæt på at rende ind i en flailsnail, da de to gange har passeret de slimede spor efter en snegl, men begge gange valgte ikke at undersøge det nærmere – se episode 3 og episode 22). Ude foran helligdommen er et sammenfaldet skur fyldt med rustne, bøjede og ødelagte jernnøgler. Enkelte af nøglerne er intakte.

Selve hovedbygningen har også en tekst over porten, og denne gang opfordrer teksten til at man tager alle løsninger i betragtning og stiller dem op imod hinanden. Overalt er der omkring helligdommen tegn på at sortglaskrigerne har været her, og at de har haft tvunget de tunge stendøre op. Efter at Idrahil har udforsket området inde i helligdommen via sin familiar, tvinger gruppen døren op med deres samlede kræfter, og de får nu ved selvsyn udforsket stedet.

Inden for er en statue af Unkh. Omkring statuen ligger dræbte gengangere og ligene af sortglaskrigere med sære forbrændinger, som havde de været udsat for kraftig (lys)stråling. På tre vægge er to nicher, hvor der hænger en jernnøgle, og i rummets bagende er en piedestal med et nøglehul.

Eventyrerne undersøget stedet grundigt. De konstaterer, at der er en fortryllelse på statuen, og at de seks jernnøgler er vidt forskellige. Flere ting bliver undersøgt, men de er blindgyder (når spillerne i efterforskning bevæger sig ind på blindgyder, begynder jeg hurtigt at lukke disse af for at vores spil ikke bruges på vildspor, f.eks. “Efter grundige undersøgelser konkluderer I, at der ikke er noget relevant ved statuen”, hvorved det er signaleret til spillerne, at de ikke behøver stille flere spørgsmål til statuen og dens udformning i forbindelse med at løse lokalets gåde). Lige nu er spørgsmålet, hvor er stedets kubus, og hvad er sammenhængen mellem de seks nøgler, piedestalen og ledetråden skrevet over dørkarmen?

På et tidspunkt forsøger gruppen sig med den første af de seks nøgler i piedestalens nøglehul, og et skærende skarpt lys står ud fra statuens sneglehus, som forbrænder flere i gruppen slemt. Gruppen beslutter sig for at trække sig tilbage og forlade ruinbyen med de seks nøgler.

Tilbage i lejren, hviler gruppen sig, mens alle deres karakterer studerer nøglerne. Efter nogen tid konstateres det, at placeres de seks nøgler over hinanden, danner de et mønster, som matcher en intakt nøgle fra det sammenfaldne skur ude foran helligdommen. På den baggrund beslutter gruppen sig for at vende tilbage til helligdommen, inden det bliver mørkt.

På vejen render de ind i en stor patrulje frøfolk, som råber dem an (det er et wandering monster rullet frem spontant). Frøfolkene forlanger en betaling for at lade gruppen passerer, og betalingen skal være 30 æg/unger, som frøfolket kan snacke på. Gruppen har imidlertid ingen rejsefæller fyldt med rogn til frøfolkets forundring, og de lader sig overbevise om at andre af gruppens ejendele er genstande af stor værdi, som de derefter med påtaget bedrøvelse indvilliger i at betale, herunder afhændes blandt andet en træfløjte.

Dernæst fortsættes færden, og gruppen er snart fremme ved Unkhs helligdom, hvor de anvender den udvalgte nøgle på piedestalen, og den åbner sig og frigiver en kubus. Gruppen har nu tre af dem.

Hjemme i lejren igen, sendes nu den natlige ekspedition ud for at indsætte Virgilia og Lourie – dækket i sidste gangs spil. Vi klipper derfor handlingen frem til det punkt, hvor Virgilia suppleret af Lourie fortæller om sine oplevelser og observationer. Det bliver til følgende oplysninger:

  • Ved ankomsten templet blev Virgilia lænket med anti-magiske lænker (D&D er en så magisk setting særligt med 5th edition, at ikke at lænke mystiske fremmede med den slags er ufornuftigt).
  • Virgilia så mange fanger og en del slaver. De var generelt yavdere og hinterlændinge, nogle af var heldannere! Fangerne blev mestendels før et andet sted hen, mens de fleste slaver gik omkring, som om de var i en døs.
  • Den store offersal. Lourie ankom til salen ved at løbe i (den tomme) blodrende fra ofringsalteret, mens Virgilia blev ført ind i salen som fange. Fra store stenhoveders gab løber blodet ned i et bassin, som øglefolkene bader i. De badede også nogle af deres slaver i bassinerne med blod, hvorefter de pillede huden af slaven, og under huden var der nu en skællet hud!
  • Ved ritualet optrådte t-rex-øglemanden Ras Nsi, som var levende men viklet i bandager, fordi han var ved at rådne op (Dødsforbandelsen rører på sig igen!). Han kaldte øglefolkene til samling, men der ulmede tydeligt et oprør eller mytteri blandt deres præsteskab.
  • Ras Nsi er kultens anfører, og han har været det siden en fjern fortid. Kulten tilbeder Atzanteotl, og de har længe villet vække deres stifter, Kong Aztlant, som stræber efter udødelighed, og som er ved at forme landet i sit billede.
  • Ras Nsi synes at være begyndt at rådne, da krystalkraftbrugere (dvs Port Nyanzarus spåfolk) begyndte at bruge De sorte krystaller, og det vækkede kong Aztlant af sin evige slummer.
  • Virgilia blev siden ført til et andet rum, hvor der var flere bade med blod, som blev holdt flydende af termisk varme (og der er netop en lavasø i udkanten af byen).

Med de oplysninger beslutter gruppen sig for at forbedre deres lejr og styrke den, så den fungerer bedre som base på lang sigt, som blandt andet tager hensyn til, hvor mange de er, og så planlægger de næste ekspedition ind i byen, hvor et nyt hold sendes ud for at undersøge de mystiske templer og deres kuber. Det bliver Kwalu, Wolfgang, Gibberline og Furio. Imens drager Lourie, Kilicia, Ildrahil og Leopold ud for at sikre en bedre base. Hjemme er Virgilia, Tizian, Eldan og Shawa samt Kwalus læremester og dennes assistenter, og lige snart kommer de syv hinterlændinge også retur.

Afsluttende bemærkninger

Omu er kommet for at blive så at sige, og det er nu spillernes tur til at etablere en lejr. Det kigger vi mere på næste gang, samtidig med at udforskningen af Omu fortsætter. Byen har endnu en del mysterier at byde på, og der er stadig forskellige grupper fra øglefolk til sortglaskrigere at forholde sig til.

Vi fik desuden sat ord på flere elementer i kampagnens forhistorie, og det bliver stadig tydeligere for spillerne, at hele landet er ved at forvandles gennem en terraforming eller rettere hollow earth forming som et led i en Udødelighedsproces. Flere andre regioner i Mystara-settingen bærer sporene af folk, der har stræbt efter (og opnået) udødelighed.

Udgivet i D&D, dungeons & dragons, Rollespil, Tomb of Annihilation | Tagget , , , , , , , | 5 kommentarer

M5 Talons of Night – En sø 3km under jorden

Den store krystaledderkop fra eventyrfilmen Krull (1983).

Vore storladne og episke helte har samlet en hær af skovens folk til at konfrontere edderkoppefolket fra Aran, men hvad skal man med en hær, når man er level 20+ i Dungeons & Dragons? Vi spiller scenariet Talons of Night, og det er episode 11.

Dagens forløb

Vore helte har fundet deres mål, edderkoppefolkets by Aran, og de har derfor ikke længere brug for en hær til at kæmpe sig vej gennem edderkoppefolkets territorier. Med en rask brug af teleport får gruppen teleportet sig frem til deres mål. Trylletina har gjort dem alle usynlige, inden de hopper af sted, og vi har en del spøg med en flok let uregerlige helte, som alle er usynlige, og derfor ikke kan se hinanden, som går i gang med at udforske den besynderlige plads med de otte tilgroede tårne, som de er ankommet til.

På den tilgroede plads er der i fliserne bygget en spiral, og i midten af pladsen finder vore eventyrere følgende tekst:

Shafts eight lead to cavern great. Start from the North and round you go, but only in darkness with no moon’s glow. Count seven times seven the true path to see, Night Spider awaits in the shadows for thee.

Efter nogle overvejelser konstaterer gruppen, at de vil kigge på det tårn, hvor man ender, hvis man går 49 gange rundt i pladsen (nemlig tårnet til venstre for nordtårnet), og tårnet har som de syv andre en stendør. Da tyven Lord Ardinal forsøger at tvinge døren op, træder han gennem den, som var den lavet af blødt toiletpapir, og han styrter i en dyb afgrund. Da alle stadig er usynlige, har de andre lidt svært ved at koordinere, hvad de skal gøre herfra. Efter nogle øjeblikke springer Trylletina efter ham, da hun har en Fly Spell med Permanency, så hun er altid flyvende.

Lord Ardinal falder endnu, så han finder sine magiske batoner frem, som har deres ubevægelighedsevne, som lader ham bremse op, og han tager en smule skade fra det hårde stop. Han sidder nu – usynlig i skakten – og tegner spor på væggen for at signalere sin tilstedeværelse. Trylletina kommer flyvende ned til ham, og efter at have talt sammen, finder hun sit magiske lys frem og fortsætter med flyve nedad. Langt nede åbner skakten op til en enorm grotte, som hun beslutter sig for at udforske.

Grotten er 24 mil i diameter, og størstedelen er dækket af en sø med mørkt, giftigt vand, og fra overfladen til søen er der 2 mil. Dette er søen Avernus (og er her ikke navnet på et ydre plan jf. AD&Ds planare kosmologi, men D&D becmi har også en radikalt anderledes kosmologi, når det gælder ydre planer. De indre planer er nogenlunde tænkt på samme måde). I yderranden af grotten ligger kæntrede skibe, som flokke af dødninge kravler hen over, og skare af spøgelser svæver rundt langs.

(Denne del af scenariet voldte problemer, da beskrivelsen af grotten er sat i et afsnit, mens skakten og dens beboer er sat i et andet afsnit – forklaring derpå følger senere – og det gav nogen roden rundt i scenarieteksten efter de relevante passager).

Imellem tiden er det lykkedes Lord Ardinal med sine fortryllede batoner at kravle hele vejen op igen. Oppe på overfladen beslutter man sig nu for at undersøge de andre tårne. Denne gang vælger man tårnet til højre for nordtårnet, men også her smuldrer døren væk som ingen ting, så man er ved at falde i skakten. Samme sker, da man åbner døren til nordtårnet.

Efter nogen overvejelse beslutter man sig derfor for at vandre 49 gange rundt i kredsen af tårne, og så sker der noget. Pludselig lyser døren i nordtårnet op, og hvor der før var tom en skakt, er der nu en vindeltrappe, som fører nedad.

(Det drilske ved gåden er, at den skal ikke blot løses, men også udføres, som et ritual, så selvom spillerne har afkodet den, så skal deres karakterer stadig udføre den. Magiske gåder er tricky på den måde).

Gruppen bevæger sig nedad vindeltrappen, mens Trylletina begynder at flyve tilbage. Meget belejligt ankommer hun tilbage på samme tidspunkt, som gruppen er ved at være ved foden af trappen.

(Jeg gider ikke køre gruppen som splittet i denne sekvens, så jeg lader dem samles, så det er nemmere at spille).

Vindeltrappen åbner ud i en central skakt, der er mellem de skakter, der er under hvert tårn, som omkranser den store plads oppe på overfladen. Både den centrale skakt, og de otte mindre skakter, som omgiver den, åbner ud i den enorme grotte over søen Avernus.

På tværs af grotten er et stort spindelvæv med rebtykke spind, som folk kan bevæge sig på. I midten af skakten tager spindet form som et firkantet spind, der udgør en ‘mølle’-spilleplade (i lighed med det spil mølle, vi tidligere har spillet, og i lighed med bibliotekspyramidens grundplan og de thothiske mystikeres tatoveringer). I midten af ‘spillepladen’ sidder en gigantisk, opsvulmet sort edderkop. Det er den famøse Night Spider.

(Her bliver det så drilsk at køre scenariet. Teksten ligger op til at gruppen i første omgang forhandler med Night Spider, og at de derefter konfronterer hende ved at bevæge sig ind på det ‘mølle’-formede spindelvæv, og når de gør det, bliver de fanget i et spil mølle med dem selv som brikker, og monsteredderkopper som modspillerens brikker. Herfra kan de gennem at spille mølle, kæmpe imod Night Spider, og hvis de vinder spillet, kan de også angribe hende direkte. Imidlertid er der intet, som trækker eventyrerne naturligt ind på spillepladen, og at plante dem inde på pladen synes forceret, og samtidig er det ikke videre interessant at spille mølle igen – og jeg er ikke sikker på, at vi ville slippe videre godt gennem spillet, for hvis en karakter bliver ‘slået’ i mølle, får de en Lightning Bolt på 36d6 i hovedet, og selv med 95% chance for Save for Half Damage, så kan det hurtigt tage livet af en karakter).

Night Spider forsøger først at friste gruppen med enorme skatte (værdier for 2.000.000 guld) og siden med løftet om magiske skatte, men hverken det ene eller det andet synes at friste dem, men hun tilbyder dem så en anden skat: Udødelighed!

(og Udødelighed er en ting i D&D becmi, ‘i’ i becmi står trods alt for ‘immortal’, og for at opnå udødelighed skal man gennem en række prøvelser, men blot at finde ud af, hvad prøvelserne er, er en udfordring. Så når Night Spider fortæller, at hun kender til De udødeliges hemmeligheder takket hendes nærvær til den mægtige Udødelige, som hun kalder sin herre, så er det pludselig en væsentlig fristelse for vore eventyrere; Night Spider er desuden selv et semi-udødeligt væsen).

Efter nogen snak i gruppen, hvor løftet om Udødelighed overvejes, kommer gruppen dog frem til at de ikke vil tage imod hendes tilbud. I stedet forlanger de, at hun udleverer Fredens halssmykke, som hun vogter over, og da hun nægter, kommer det til kamp.

Vore eventyrere har gennemskuet hendes sande navn, Arachne Prime, ud fra ledetråde, som de har indsamlet tidligere, og i kampen bruger de hendes navn imod hende, ved at råbe det højt (hver runde, når navnet nævnes, tager hun skade, og hun mister sin status som Udødelig for resten af runden; spillerne er ikke klar over den sidste del, men det gør, at de overhovedet kan såre hende eller påvirke hende en smule med trolddom – Scenariet har ikke været god til at kommunikere denne del tydeligt).

Nu begynder en kamp på high level spells. Trylletina åbner ballet med en Timestop spell, så hun kan rejse en Force Field barriere og forsøge at smadre Night Spider med en 20d6 fireball, og Night Spider bruger tilsvarende Timestop, så hun kan fange gruppens mystiker i en Force Field, hæmmer gruppen med en Silence spell og skærme sig selv med Statue spell. Lord Ardinald løber tættere på Night Spider mens han brøler hendes navn, mystikeren forsøger at komme fri af sit bur, og druiden fanget i en silence spell, som hun skal navigere fri af.

Efterfølgende teleporter magikeren op i luften over edderkoppen for at angribe fra en ny vinkel, og Night Spider bruger Power Word Stun mod tyven, Lightning Bolt mod druiden (36d6 skade, som slår druiden ihjel, som derefter styrter i Avernus), og Explosive Cloud mod magikeren, som konstant tager 20 point skade og skal hver runde lave et saving throw mod lammelse. Lord Ardinal kravler i sin stunned tilstand tættere på for at råbe hendes navn.

Trylletina indser at gruppen er i seriøse problemer, så hun skifter strategi. Hun affyrer en Disintegrate mod buret, som holder munken, så denne kan spurte hen over vævet og angribe, og hun derefter flyver hun ned mod søens overflade for at samle druiden op og teleporte hjem til templet i Norworld (ligesom sidst, da druiden døde).

Munken får smadret heftigt Night Spider, mens han råber dens navn, og det samme gør Lord Ardinald. Night Spider er heftigt såret, og hun aktiverer derfor en Dance spell mod mystikeren, som sætter ham næsten ud af spillet. Han kan dog stadig råbe hendes navn, ligesom Lord Ardinald kan det i sin Stunned tilstand (som varer en time!).

Det er heldigvis nok! Night Spider bortmanes, og hvor hendes krop var, efterlades en kulsort ædelsten (til en værdi af 30.000 guldstykker). Mystikeren og Lord Ardinald er i live, og de får udforsket området, mens Trylletina får bestilt en genoplivning til druiden. Imens finder de to andre en tråd fra vævet, som fører ned til en bylt, som hænger 5000 fod ned. Nogen tid senere har de fået trukket bylten op, og i den er Fredens halssmykke! Målet er nået!

(Night Spider kampen var sjov grundet de mange spells, vi fik fyret af, men også lidt drilsk. Paladin spilleren var fraværende, så ifølge fiktionen var han teleportet hjem til sit tempel grundet administrative opgaver med at hyre eventyrere på den lokale kro, og gruppen manglede derfor en karakter til at absorbere angreb. De mange spells Night Spider har kunnet egentlig blot udmøntes i fireball, lightning bolt og ice storm runde efter runde, som ville slå en karakter ihjel på en runde eller to, som de skete med druiden, men jeg fravalgte de simple magiske løsninger for til gengæld at have noget, som kunne hæmme, hindre og besværliggøre ting for spillerne, men som ikke afsluttede kampen her nu. I stedet måtte karaktererne finde alternativer til at standse deres fjende, og heldigvis fik de brugt lystigt løs af at råbe hendes navn, hvilket i længden dræbte hende).

Gruppen har nu Fredens halssmykke, som de har jagtet gennem flere episoder, og de skal nu videre med smykket. Vi er færdige med side 34 i modulet. Gruppen har fortsat 1 måned og 18 dage tilbage.

Afsluttende bemærkninger

Okay, ting gik i helt andre retninger, end vi alle havde forestillet os. Scenariet antog en ting, jeg antog en anden ting, og spillerne noget tredje. Heldigvis kunne det stadig passe inden for scenariets rammer, men jeg mistænker det meget for ikke at være spiltestet.

Scenariets komprimerede format medfører en række antagelser, som det nogle gange kan være svært at improvisere uden om, og sammenholdt med spillernes betydelige ressourcer, som kan skabe løsninger, hvor ingen af os havde forudset dem, kan det være svært at udtænke et scenarie som dette.

En udfordring i systemet er, at boss level fjender ikke er vellykkede i deres designs. Ofte har de ikke angreb og handlinger nok til at holde spillerne udfordrede, men med dagens fjender kunne jeg heldigvis bringe diverse magtfulde formularer i spil som Time Stop og lignende til at udfordre dem. Det svære var mest af alt at variere angrebene, så de var en udfordring, og ikke blot smide en serie af 40d6 angrebsformularer. Hvad der nok ikke kom ind så tydeligt, som det godt måtte have været, er at nævne Night Spiders navn både skader den og fratager dens Immortal status. Havde det været en film, havde vi set filmen klippe hen til scener, hvor den enorme edderkop sidder i sit spind og udstikker ordrer og så videre, men i rollespil er den type scener typisk fraværende, og det er for mange forfattere svært at oversætte disse formidlingskneb til rollespil.

Sidst men ikke mindst mon edderkoppen er inspireret af den enorme edderkop fra filmen Krull (1983)? Der er en vis lighed mellem deres størrelser og det, at man skal vandre på dens spind. Dog er der både præcedens hos Tolkien og hos Gygax med scenariet Queen of the Demonweb Pits (1980).

Udgivet i Rollespil | 1 kommentar

Ny dansk podcast om rollespil: Han Duo rollespiller

Juni ligger godt ud med to nye podcasts om rollespil på dansk. Den første præsenterede jeg i går, De uheldige helte – en Star Wars rollespilspodcast – og den anden er Han Duo rollespiller.

Podcasten Han Duo, som er ‘troldspejlet for voksne’ har to søsterpodcasts, nemlig Han Duo spiller Sværd & trolddom, og så har de nu også Han Duo rollespiller, hvor de dykker ned i forskellige rollespil. Det første rollespil de præsenterer er Alien RPG.

Oprindeligt lå Alien episoderne bag en paywall på podcastplatformen Podimo, men de er nu blevet løftet fri af Podimo, så alle kan komme til at lytte med. Undertegnede er GM på Han Duo rollespiller, og gruppen består dertil af Elias Eliot, Jacob Hinchely og Maria Månson.

Mere indhold og flere rollespil vil dukke op med tiden, så kig forbi og lyt med.

Andre danske rollespilspodcasts kan findes her (opsamling pr april 2021).

Udgivet i Rollespil | Tagget , , , , , | 4 kommentarer

Ny dansk rollespilspodcast: De uheldige helte spiller Star Wars rpg

For nogen tid siden lavede jeg til dels en oversigt over forårets rollespilspodcasts på dansk, og siden en over mange af de gode hobby- og nørdepodcasts på dansk, som jeg lytter til, men nu er der dukket to flere podcasts op. Her kommer den første af de to.

De uheldige helte

Dette er en Star Wars podcast (og ikke at forveksle med tv-serien De uheldige helte), hvor en flok rollespillere hygger sig med at spille Star Wars, og vi andre får mulighed for at lytte med.

Gruppen spiller online, hvilket har lidt indflydelse på lyden, og det er en helt ny podcast, som stadig er ved at finde sin form og rette sin lyd til, men giv dem et lyt. Første episode indeholder en grundig introduktion med præsentation af system, form og forhistorie.

Gruppen spiller ikke Star Wars d6 eller Star Wars d20 eller Star Wars (FFG/Genesys), men derimod det fan-baserede D&D 5th hack kaldet sw5e.

Udgivet i podcast, Rollespil, Star Wars | Tagget , , , | 1 kommentar

Kickstarter – status for foråret/sommeren 2021

Det er tid til den obligatoriske status for mine kickstarterprojekter. Sidst var i begyndelsen af januar, hvor adskillige kilo brætspil var kommet ind af døren, men nu er det tid igen, hvor atter kilovis af brætspil er ankommet.

Nemesis og Sorten muld

Første bølge af Nemesis: Lockdown projektet er ankommet, og det er alt det ‘gamle’ materiale, dvs. det regulære Nemesis spil med udvidelser og mere til. Lockdown kickstarteren gav mig mulighed for at komme med på Nemesis-bølgen, og nu skal jeg blot have Nemesis og dets udvidelser på bordet.

Forårets anden store ting er Sorten Mulds Mark IV album, som er ankommet. Efter årtier uden nyt fra Sorten muld dukkede bandet pludselig op og annoncerede en kickstarter for et nyt album, og det foreligger nu i en ny nydelig udgave, som jeg ser frem til at gå på opdagelse i.

Forårets tredje element er den digitale udgave af Twilight 2000 rollespillet, som nu foreligger fra Fria Ligan. Jeg er spændt på, hvad det spil kan levere i year 0 engine genren, men det får vente til jeg har den fysiske udgave af spillet i hænde, og den er først sat til sommeren (og så skal der nok tilregnes noget forsinkelse).

Et fjerde element er rollespillet Root (over brætspillet af samme navn), som er forsinket, men det er nået dertil, at de fleste filer til spillet er blevet udsendt, så den digitale side er ved at være i hus.

På listen af kommende projekter er blandt andet anden halvdel af Etherfields og Nemesis: Lockdown, som begge er forsinkede (den obligatoriske kickstarter-forsinkelse skærpet af Corona), men hvor ‘First Wave’-forsendelserne er ankommet. Blandt de ellers forsinkede projekter er rollespillet Marmoreal Tomb, som snegler sig af sted, men som dog synes at begynde at udmønte sig i et og andet blot fem år forsinket. Dertil er der så flere andre kickstartere, som er undervejs, men endnu ikke er forsinket, og som jeg derfor ikke vil komme ind på her.

Udgivet i Brætspil, Kickstarter, Nordisk rollespil, Rollespil | Tagget , , , , , , , , | 8 kommentarer