XP-mekanikker i rollespil – fjerde del: Gaming og Økonomi

Det handler om XP, og det handler om hvordan XP kan gives en funktion i rollespil, som fremmer spillet. I de tre foregående indlæg har det handlet om at give XP for spillets kerneaktivitet, for at bidrage til spillet og for at spille og udvikle karaktererne. Når man som spilleder indfører nye XP-regler, er der nogle ting, som det er værd at tage med i overvejelserne: Gaming af XP-systemet, XP-økonomi og XP management.

Belønninger driver folk, og i rollespil drives spillerne af at XP, og det skaber ofte en intern konflikt i spillet, hvis der er en modsætning mellem det, som spillet skal handle om, og det, som spillerne belønnes for. Hvis det er et D&D-rollespil, som handler om intriger ved hoffet, mens spillerne belønnes XP for at dræbe monstre, er der nemt en konflikt mellem det, som spillerne forventes at gøre, og det som spillerne belønnes for at gøre. Spillerne vil hele tiden blive drevet væk fra hoffet for at blive belønnet med XP, mens spillet/spilleder forventer, at de interesserer sig for hof-intrigerne. Når man som spilleder sætter sig for at opbygge en kampagne, er det ikke kun en fordel at indstille belønningerne til at passe kampagnens aktiviteter, men også at tænke systemet ud fra, at spillerne vil game systemet.

Et rollespil, som Call of Cthulhu belønner spillerne for at succesfuldt aktivere en skill pr scenarie, da man typisk får mulighed for at forbedre succesfuldt anvendte færdigheder ved slutningen af scenariet. Det opfordrer spillerne til at aktivere så mange forskellige skills undervejs i spillet pr scenarie som muligt, men også til, at når en skill har været succesfuldt anvendt, at en ny anvendes. Den primære grund til at det ikke skaber sære situationer i Call of Cthulhu (men gør det i andre spil) er, at CoC hovedsageligt spilles som et one-shot rollespil, hvorfor man ikke rigtig forventer nogen progression. I Mouse Guard og de andre burning-rollespil forbedres færdigheder ved at have X succeser med færdighed og Y fejlede anvendelser, og systemet antager, at spillerne gamer dette, og da det er koblet sammen med, at man i Mouse Guard kan indføre twists ved fejlede skill checks, kan man se spillerne forsøge sig med nogle gange svære udfordringer for at fejle et tjek for at opnå forbedring af færdigheden og samtidig resulterer det i at spilleder må introducere nye udfordringer gennem twists. Mouse Guards XP system forventer at spillerne gamer systemet og det belønner dem for at gøre det.

The One Ring bruger en variant af CoC-modellen, hvor alle skills er samlet i seks kategorier, og hver gang man anvender en færdighed i en kategori, opnår man en advance for, og første advance kommer for af at bruge en af færdighederne, næste advance i samme kategori kræver en ekstraordinær succes og tredje og sidste kræver noget exceptionelt. Ved afslutningen af et scenarie opsamler man alle advance-pointene, og de fleste spillere kan forvente at opnå seks point, da det blot kræver en succesfuld anvendelse af en færdighed i hver kategori. Modellen i The One Ring inviterer spillerne til at aktivere en bred vifte af færdigheder, men i modsætning til Call of Cthulhu skal man ikke en stribe færdigheder igennem, og man kan slippe uden om mere absurde tilgange til brugen af mange færdigheder.

En variant koblet til Milestone-systemet er Troels’ tilgang i sin D&D-kampagne, hvor han giver et nyt level ved en kombination af milepæl og anvendelse af karakterernes nye kræfter. I stedet for udløse belønning gennem aktivering af en specifik evne, er anvendelsen af de nye evner med til at vurdere, hvornår det er passende at stige level igen. Det er et implicit incitament til at lære karakterens evner og se dem i brug, men ikke et krav om at gøre det (hvilket også er passende, idet nogle evner på nye levels i D&D ikke nødvendigvis er nemme at aktivere på kommando, som f.eks. en bonus mod bagholdsangreb).

Forvent at spillerne aktiverer XP-systemer og anvender dem mest effektivt, og hvis et system ikke er designet til at håndtere det, eller der er konflikt mellem belønningsmekanismen og kerneaktiviteten i spillet, så opstår fjollet rollespil eller aburde situationer fra at spillere forsøger at aktivere samtlige færdigheder på trods af handlingen i spillet, eller de forsøger at hvad som helst, som rører på sig for at opnå de manglende 5XP for at stige level.

XP økonomi: Regnskab, bogføring og taksering

Ligesom at man kan forvente at spillerne vil game deres XP-muligheder, kan man også sætte sig ned og regne på et spils XP-økonomi. Hvor hurtigt stiger man level? Hvor lang tid skal der spilles for at man får nye færdigheder? Man kan blindt lade regelsystemet diktere det, eller man kan sætte sig ned og regne på det, og træffe et valg om, hvor hurtig progressionen i spillet skal være. Hvor ofte skal spillerne forvente fremgang? Det skal handle om XP-økonomi.

Idet spillerne støttes i forskellige handlinger gennem XP-systemet, kan man som spilleder også regne på tempoet, hvormed karaktererne forbedres. Et stærkt XP-system er et, som antager, at spillerne vil game systemet, og som er et, som understøtter spillets aktiviteter. Med de principper in mente, bør man som spilleder også regne på, hvad den gennemsnitlige mængde XP per spilgang er, og hvordan det hænger sammen med det tempo, som karaktererne forbedres.

Med D&D 4th og D&D 5th edition er belønningen typisk Milestones, som ‘passende punkter’ i spillet fra antal timer/gange spillet til afsluttede kapitler eller akter i historien. Med den type belønning kan spilleder typisk fastsætte, hvor ofte der skal stige levels, og for mange spilledere er det ofte forenklet til, at de lader spillernes karakterer stige level, når tiden synes passende. Man kan derfor let regne på tempoet.

Ekskurs: Hvad er der gået galt med D&Ds XP-system?

Problemet for D&D er, at systemet er splittet mellem forskellige designs. I de ældste versioner af D&D havde hver klasse sin egen XP-tabel, så karaktererne steg level på forskellige tidspunkter, og det var ikke ualmindeligt, at hvis en karakter døde, begyndte man forfra på niveau 1 eller level mærkbart lavere end resten af gruppen, så at have karakterer med forskellige levels var normen, og derfor var der ikke noget problem i, at karakterer fik forskellige mængder af XP efter hvor store skatte, de fik slæbt hjem fra eventyret. Med D&D 3rd edition fik alle klasser den samme XP-tabel, og systemet blev designet ud fra, at alle karakterer har samme level. Det overflødiggør store dele af XP-systemet, som nu er blevet hængende som et levn fra tidligere, og for den gennemsnitlige D&D-kampagne giver som regel kun milestone-konceptet mening (dvs. at spillerne tildeles et level med jævne mellemrum), hvilket efterfølgende har resulteret i, at spillets nuværende hoveddesigner har haft foreslået, at man automatisk stiger level efter hver 4 timers rollespil – blandt andet fordi det viste sig, at milestone-konceptet i organiseret spil som Adventurers League typisk kun belønner spillerne, der er fokuserede på at nå gennem plottet, frem for dem som hygger sig med at spille deres karakterer, hvilket nu er blevet afspejlet i senere revideringer af organized play reglerne.

Tilbage til emnet: XP Økonomi

For andre systemer er det tilsvarende nemt at regne på. Vampire: The Masquerade 5th edition får en karakter normalt 1 point pr spilgang og 1 point pr afsluttet historie. Det betyder, at hvis en spiller afslutter en historie hver spilgang, kan den spiller optjene 2 XP pr spilgang. At forbedre en Skill fra 2 dots til 3 dots koster ni point, og med maksimalt to XP pr spilgang, vil det tage 4½ spilgang at forbedre en skill fra 2 til 3. For en gruppe, der spiller 21 gange på et år, og hver tredje spilgang afrunder et kapitel, vil spilleren have optjent 28 XP. At hæve en attribut fra 1 til 2 og fra 2 til 3 koster sammenlagt 25 XP, og det kan nås på et års spil (forudsat at spillerne ikke også ønsker at forbedre færdigheder og discipliner eller erhverve nye evner).

Om det er meget eller lidt er afhængigt af hvilken progression, man gerne ser i spillet. Hvis man spiller omtrent hver anden uge, kan ovenstående regnestykke lade sig gøre. Hvis man kun spiller månedligt, er progressionen langt lavere.

I Forbidden Lands kan man regne på det på samme måde: Eventyrerne vil gerne se nyt land (1 XP), presse på for at finde et nyt adventuring site (1 XP), konfrontere et monster (1 XP) og komme hjem med skatte (1 XP). Hvis man planlægger efter det, vil spilleren efter en spilgang få ca. 3-4 XP for eventyret, 1 XP for at have spillet med samt 0-4 XP for at spille karakterens personlighed og andre ting for en total på 4-9 XP pr gang, hvor man får udforsket ødemarken. Det koster ni XP at forbedre en skill fra 2 til 3, og derfor 1-2 spilgange at hæve færdigheden.

Rollespillet The One Ring gør det her nemt for spilleder, da GM-afsnittet indeholder afsnit om, hvor mange XP og Advances spillerne forventes at få pr spilgang og for et scenarie, og man kan derfor nemt følge spillets fremgang – og man kan ligefrem nemt omregne mængden af point til, hvad der bør uddeles ved slutningen af et scenarie som milepæl, hvis man hellere vil bruge en milepælstilgang.

Læren er: Forvent at spillerne aktivt bruger XP-systemet og regn på XP-tempoet i din gruppe.

XP management: Din skill som Accountant

Med XP management handler det om, hvor meget bogføring, der er i spillet. Hvor meget skal man administrere for at stige level/købe evner/udvikle karakteren – og er det sjovt?

Når man laver karakter, kan karakterskabelsen være et spil i sig selv fra at lave et eksotisk karakterkoncept i D&D 3rd og i Pathfinder til at rulle en karakters skabelse og karriere i Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness og i Traveller. Nogle gange gentager det sig, når man forløser sine XP, om det er at stige level i D&D, hvor der var de fede levels i D&D 3rd, hvor man fik feats og powers, og de kedelige levels, hvor man ikke gjorde det. Andre gange er det trivielt, som når man hæver en skill fra 30% til 31% i Warhammer Fantasy 4th edition.

At få XP er en belønning, men en del af belønningsoplevelsen er også at udmønte den i en mærkbar fremgang.

I D&D at få 3000XP ud af de 15000XP, man skal bruge for at stige level giver ikke den samme oplevelse, som når man passerer levelgrænsen og får nyt level – og endnu en grund til at mange bruger milepæle: når først, der følger en belønning, så er det sjovest, at det faktisk udmønter sig i konkrete effekter, mens udbetaling af XP til gengæld kan give en følelse af løbende fremgang. På det område er en glidende fremgang, hvor XP omsættes løbende til fede effekter eller bedre skills, en positiv oplevelse, hvilket er det gode i systemer som Earthdawn og Warhammer Fantasy 4th edition, men gevinsten udviskes, hvis progressionen er triviel, eller hvis man er nødt til at købe evner, som ikke bruges, for at kunne avancere.

Shadow of the Demon Lord løser problemet ved at efter hvert scenarie eller spilgang er en automatisk progression langs en af de stier  man har valgt. Det fjerner triviel bogføring af XP, og det udløser straks en mærkbar effekt.

The One Ring har to forskellige slags XP, der bruges til at avancere en karakter på to forskellige områder, og hver progression udløser en mærkbar eller nogenlunde mærkbar effekt. En følge er, at man ofte kan være heldig at stige enten i den ene eller den anden kategori  så der jævnligt er en belønning. For D&D har løsningen været at tilstræbe så vidt muligt  at der er en effekt på hvert niveau, om det er en ny feat, nye class abilities eller væsentlig fremgang inden for visse stats (f.eks. at proficiency bonus stiger). For Call of Cthulhu har løsningen været at hæve mængden af point en skill stiger med  og man får mere med 6th edition og frem end tidligere.

Læren er: Administrationen af XP skal stå på mål med, hvor meget det udmønter sig i, og gevinsten ved XP skal gerne udmønte sig i en konkret effekt, ikke en triviel effekt.

Bemærk, at administration og udmøntning ikke er i konflikt med de forskellige måder, forskellige systemer uddeler XP. XP for at slå på tangenterne i The Shadow of Yesterday eller for at finde og udforske et Adventure Site i Forbidden Lands giver hurtigt mærkbare mængder af XP og derfra mærkbare bonusser.

Udgivet i Adventure Game, indie, Mekanik, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign | Tagget , , , , , , , , , , , , , , , | Skriv en kommentar

XP-mekanikker i rollespil – tredje del: Udvikling, tangenter og vaner

Det handler om XP, og det handler om måden, hvorpå man får XP. I første indlæg blev spillets kerneaktivitet fremhævet, i andet afsnit blev socialt samvær og historiens progression fremhævet, og nu er vi ved tredje indlæg. Denne gang er det om karakterudvikling.

Et af de stærkeste eksempler er The Shadow of Yesterday men også Lady Blackbird (Lyt til lænestolsrollespil om Lady Blackbird), som begge er rollespil, hvor spillerne løbende tildeles XP, og det er typisk spillerne selv, som uddeler belønningen til sig selv! Og det virker, og det giver noget virkelig godt rollespil. I The Shadow of Yesterday (TSoY – men også kendt som Solar System) har hver spiller et sæt tangenter at spille på, og hver gang tangentet bliver spillet, udløser det XP. F.eks. kan man have Key of Friendship, som giver 1XP hver gang, man bringer venskabet i spil, 2XP hver gang venskabet forvolder problemer, og 5XP hver gang, man kommer i livsfare pga af venskabet, og 10XP, hvis man sælger sin Key of Friendship (og derved opsiger venskabet), eller man kan have Key of the Imposter, hvor man får 1XP hver gang, man udgiver sig for at være en anden, 2XP hver gang, man overbeviser nogen trods stærk skepsis, 5XP hver gang man overlever forsøg på demaskering eller afsløring, og 10XP for at gå til bekendelse (og afhænde sin Key). Karakterer har typisk 2-3 keys, og deres handlinger bliver drevet af dem, hvilket gør at spillerne ofte selv bringer deres karakterer i problemer eller skaber spændende rollespilssituationer. Det er et system, som f.eks. nemt kan tages i brug i Vampire: The Masquerade. Keys er ofte nemme at kreere, og man kan meget nemt designe Keys til at understøtte et rollespils kerneaktivitet. Både The Shadow of Yesterday og Lady Blackbird kan findes på nettet som gratis rollespil.

Et system, som Forbidden Lands giver XP for mange forskellige ting. Foruden XP for at anvende spillets mekanikker belønnes spilleren også for at bringe karakterens Pride og Dark Secret i spil. Begge dele lader karakteren udvikle sig, og det sker, når spillerne bringer tingene i spil. Pride sættes i spil, når man vil gamble med sin karakters overbevisning for at opnå (ekstra) succeser, og Dark Secret er en del af karakterens baggrund/personlighed, som giver XP hver gang det forvolder karakteren problemer, og selvom det ikke er formuleret som en Key, er det oplagt at spille den derefter. Mere om det nedenfor.

Rollespillet Burning Suns giver spillerne forskellige typer af belønninger, og de er bundet til forskellige aspekter af spillet: X succesfulde rutine tjeks og Y succesfulde svære tjeks fremmer en færdighed (så f.eks. 4 rutine tjeks og 2 svære tjeks fremmer Drive Auto færdigheden fra 4 til 5), mens karaktererne også har Overbevisning, som giver en belønning hver gang karakteren kæmper for den, Instinkter, som er måder at slippe uden om problemer på (f.eks. ‘har altid min pistol på mig), men som giver en belønning hver gang, man bryder med instinktet og som følge deraf, kommer i problemer (“rent undtagelsesvis har jeg ikke taget min pistol med mig, da vi brød ind i paladset”), og Karaktertræk, som udløser en belønning, hvis brugen af trækket, fører historien i en uforudset retning eller skaber alvorlige problemer for karakteren.

XP for såkaldt ‘godt rollespil’ er noget, der tilrådes i mange rollespil, og som typisk er en dårlig ide. Hvem er målestok for ‘godt rollespil’, og hvorfor er det er spilleders vurdering, og sørger spilleder ved en sådan model for passende oplæg for hver spiller ved hver spilgang at kunne udtrykke ‘godt rollespil’? ‘Godt rollespil’-belønningen tilfalder nemt karismatiske spillere, eller spillere, som mestrer de vittigheder, som spilleder holder af.

Der står systemer, der belønner spilleren for at udtrykke sin karakter, stærkere, fordi de ikke belønner for kvaliteten (det såkaldt ‘gode rollespil’) men i stedet for at bidrage med spil og gennem udtryk af karakteren. For at vende tilbage til Forbidden Lands, så bringer spilleren sin karakters udtryk og baggrund i spil via Pride og Dark Secret. Pride (Hovmod) aktiverer spilleren selv (da aktivering af hovmodet giver en betydelig bonusterning), og ved spillets slutning er der 1 XP for at aktivere hovmodet (fejler anvendelsen er der en negativ konsekvens – hovmod står for fald …). Spilleren opfordres til mindst en gang pr spilgang at aktivere hovmodet og derved få en XP. Samtidig bringer det et personlighedstræk i spil, som beriger spiloplevelsen for alle (ved aktivering, bør spilleder bede spilleren beskrive overmodet på en den ene eller den anden måde). Dark Secret er en dunkel baggrund, som er lidt svagere udviklet i Forbidden Lands, da den giver 1 XP, hvis karakteren lider på grund af den, og den ligger op til at spilleder skal introducere elementer i spillet, som refererer til den dunkle baggrund, og som giver spilleren en lejlighed til at lade sin karakter pines derfor og derved få 1 XP. Basalt set er ideen lidt som i Numenera, at spilleder inviterer spilleren til at acceptere noget skidt for til gengæld at få en XP, men i Forbidden Lands kræver den forberedelse i af spillederen (i Numenera er det derimod spontant). En måde at gøre det nemme at bringe nemmere i spil på, er at læse Dark Secret i som en tangent i The Shadow of Yesterday og selv lade spilleren finde måder at administrere den på, dvs. spilleren belønnes pr automatik efter hver spilgang for at have bragt sin karakter i vanskeligheder pga. af Dark Secret (og så kan spilleder fortsat forberede oplæg til at hjælpe spillerens karakter i vanskeligheder).

Konklusionen for dette af snit er, at ligesom man kan belønne for spillets kerneaktivitet eller for at bidrage til spillet ved at sidde med ved bordet, kan man også belønne spillerne for at udtrykke deres karakter og for at drive spillet gennem deres karakterudtryk. Mekanikkerne kan ofte kombineres med andre former for belønninger eller med andre former for optjening af XP, men de kan lige så vel stå for sig selv.

Belønning for karakterudvikling giver ofte godt rollespil, og spillerne bidrager ofte med selv at lade deres karakterer komme i problemer.

Ekskurs: Et casestudy af Dungeon Worlds XP-system

Dungeon World anvender flere forskellige former for belønninger fra de ovenstående til metoder tidligere omtalt. Spillet har fem former for XP: GM belønning (en slags milepæls XP, som er vilkårlig), XP for fejlede tjeks (opfordrer til mange terningkast), Forløsning af bånd (udvikling af karakters relation til andre), for at spille Alignment og End of Session XP. For at stige fra level 1 til 2 skal bruges 7+LV XP, så fra level 1 til 2 koster 8 XP.

Ved End of Session skal man besvare tre spørgsmål (lærte vi noget om verdenen, overvandt vi en værdig fjende, vandt vi mindeværdige skatte), og hvert positivt svar giver en XP. Så det kan man tjene op til 3 XP for. For at spille Alignment får man 1 XP, hvis man har efterkommet en karakters alignment. Modellen minder om tangenter fra The Shadow of Yesterday, men formuleringerne er så åbne og brede, at de ikke er nemme at håndtere (‘destruere et symbol på civilisation’ kan nemt en give en kreativ druide spiller en XP pr gang, mens en krigers ‘forsvar de, som er svagere end dig’ kan være svær at aktivere i en dungeon, hvor kun med-eventyrere er allierede, medmindre man kan høste en xp pr spilgang for at skærme gruppens troldmand) – og de vil enten kunne aktiveres hver spilgang ubesværet eller være svære at få i spil. Grundlæggende set bliver det gruppens sociale kontrakt, der afgør, hvordan alignments skal tolkes, og om det er noget, som tjener en ca. 1 XP pr spilgang eller om det er noget, som skal give en XP en gang i mellem.

Hvert forløst bånd giver 1 XP, men det ligger op til en ikke uvæsentlig karakterudvikling og ændring af en personlig relation. Det er muligt, man kan tjene op til en XP pr spilgang, men medmindre de formuleres skarpt, eller spillet rummer meget karakterdrama, tror jeg ikke, der forløses mere end maksimalt et bånd pr spilgang og ofte mindre. Altså 0 XP.

Regnestykket for Dungeon World synes at være 2-3 XP for End of Session spørgsmål, 0-1 XP for Bonds og Alignments og 0-X for fejlede tjeks. Mit gæt er, at systemet inviterer til 4-5 XP pr spilgang, og dermed levelstigning 2-3 spilgange på lave levels og en del mere på høje levels (fra level 9 til 10 skal bruges 16 XP). Lige netop fordi XP-systemet er knyttet til det, man gør i spillet (udvikler karakteren gennem sine bånd, spiller sit alignment, oplever verdenen), kan man overveje, om der er nogen grund til at prisen for at stige fra level til level skal stige (at den gør det taler mere til tradition og vane inden for spildesign end en egentlig refleksion over årsagen til at hæve prisen for nye levels. I D&D stiger prisen, men teknisk set stiger mængden af XP for vundne skatte og dræbte monstre i ældre versioner, og i nyeste er det erstattet af milepæle, hvilket taler for, at XP-tabellen ikke skal stige medmindre belønningen stiger tilsvarende).

Udgivet i Adventure Game, indie, Mekanik, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign | Tagget , , , , , , , , , | 4 kommentarer

XP-mekanikker i rollespil – anden del: Tilstedeværelse, socialt samvær og milesten

Det handler om XP, og hvordan pointene deles ud, og hvordan belønninger påvirker rollespil – og efter gårsdagens indlæg om at give XP for spillets kerneaktivitet, handler det nu om socialt samvær og milepæle.

Nogle rollespilssystemer deler XP ud efter hver spilgang, og der går belønningen på at have været tilstede, at have bidraget godt, at have løst problemer osv. Systemet i denne model ses blandt andet i Burning Wheel, Mouse Guard, Vampire: The Masquerade 5th edition, Forbidden Lands m.fl. Det er ikke usædvanligt, at processen sættes som en gruppesamtale, hvor man snakker om dagens spil og spillernes bidrag og på den baggrund uddeler XP. I Mouse Guard inkluderer belønninger efter spillet MVP – most valuable player – som er den spiller, der gjorde noget afgørende for aftenens spil, Workhorse, som arbejdede solidt mod at føre gruppen fremad eller holde gruppen sikker, og Embodiment, som er belønning for at have underholdt de andre spillere gennem rollespil.

I Forbidden Lands får man XP hver gang, man er med til at spille (ved siden af pointene for at udforske landet som omtalt i sidste indlæg – og mere til), i Vampire: The Masquerade får man 1 XP pr spilgang (evt. 2 point, hvis det skal gå stærkt) og 1 XP pr afsluttet historie.

Basalt set er det systemer, der kigger på, hvad spillerne omkring bordet laver, og hvor hurtigt de arbejder sig gennem den overordnede historie, som spilleder guider spillerne igennem. Det er belønninger, som understøtter, at spillerne har fokus på det fælles omkring bordet, og det er velegnet til spil, hvor kerneaktiviteten er mere spredt eller mere diffus.

Alternativt til XP for socialt samvær og bidrag til fællesskabet er Milestone systemet. Nyere versioner af D&D bruger typisk milestones, hvor spillerne belønnes med XP eller et nyt level ved passende punkter i historien.

Milepæle er velegnede til spil, hvor handlingen er delt op i akter, kapitler, afsnit og så videre, og hvor man kan opnå belønning mellem de forskellige segmenter. Det er en markør af, at noget er afsluttet, og noget nyt begynder – og at udfordringerne er vokset. Milepæle kan være formaliserede af selve den historie, man spiller, typisk ved købe-scenarier, mens man ofte intuitivt kan fornemme, hvornår et afsnit er afrundet ved uddelingen af belønning ved milepælen – og det er en praktisk måde at signalere skiftet for spillerne. Afhængigt af system kan uddeles levels, point etc.

Gumshoe rollespil som Trail of Cthulhu og Night’s Black Agents giver ved afsluttet scenarie 2 skill points samt muligheden for at flytte på op til to point. Belønningen er konstant og uden variation. Basalt set er pointene fuldstændig afkoblet fra belønning, udvikling af karakteren etc. I stedet er det en konsekvens af at have spillet, hvor man kan udbygge karakteren for at vise at vedkommende er vokset efter sine seneste eventyr.

Generelt adskiller milepæle-modellen, om det er gumshoes to skill points eller D&Ds level, sig fra socialt samvær-modellen ved at det ene belønner for progression i historien, mens det andet belønner for samværet. De to modeller grænser op til hinanden, da belønningen strukturelt synes at falde samme sted i et spilforløb. Belønning for kerneaktivitet (sidste indlæg) eller for karakterudvikling (næste indlæg) kan gøres løbende eller i det mindste noteres for specifikke handlinger.

En anden tilgang end milepæle-systemet er Party Objective-modellen, som forlaget Cubicle 7 har anvendt i The One Ring og i Warhammer Fantasy 4th Edition. I The One Ring anvendes flere forskellige XP-modeller og typer af XP, så spillerne optjener Advancement Point for at anvende Skills, og de optjener XP for at være tilstede ved spillet (som ovenfor), for at afslutte et scenarie (en slags milepæl) og så for at stræbe efter deres Company Objective. Ved scenariestart (og tilpasset ved spilstart) vælger spillerne et Company Objective, som typisk er forbundet med spilleders scenarie, og ud fra fastsættes et kortsigtet delmål, som typisk kan nås i løbet af en spilgang. For at stræbe efter det overordnede mål og/eller nå delmålet optjenes XP ved slutningen af spilgangen. Det er en mekanik, som bruges til at holde spillerne fokuseret på deres spil, og det har nogle ligheder med mekanikkerne i Burning Empires. I rollespillet Warhammer Fantasy 4th edition har Cubicle 7 foldet mekanikken fra The One Ring ud, så spillerne har Long Term Party Ambition, Short Term Party Ambition, Short Term Ambition og Long Term Ambition, men retningslinjerne er til dels meget vage og skalaen for long term er på niveau med en hel kampagne. Det er uklart, hvor meget der skal forventes, at kunne opnås på en spilgang, og det er endnu sværere at se, hvordan ambitionerne bruges i samspil med f.eks. købe-scenarier. Det er en meget ufærdig tekst, hvis rødder man tydeligt kan se. Warhammer Fantasy 4th snubler også i GM-afsnittet om at uddele XP, hvor man får retningslinjer for mængden af XP ved afslutningen af en spilgang, et scenarie og en kampagne, og der skal gives for spillernes performance: “cooperation, good roleplaying and making the experience fun” samt bonus XP for “excellent roleplaying, teamwork, or otherwise getting in the spirit of things” (p.264). Det er basalt set den samme sætning to gange, og hvordan skelner mellem at give XP for en ‘Exceptional Performance’ og bonus-XP for ‘Excellent Roleplaying’? Det er basalt set råd om at give XP, som man lyster.

Det er ikke brugen af spillets systemer eller anvendelse af spillets kerneaktivitet, at man oplever progression, og det er heller ikke gennem karakterspillet, men derimod historiens progression og det sociale samvær. Modellen er praktisk, hvis det enten er 1) det sociale samvær og langsomt drama (XP pr deltagelse), man interesserer sig for, 2) hvis det er for at arbejde sig gennem historien (XP pr milepæl og afsluttede historier), eller 3) hvis spillet i forhold til kerneaktivitet og karakterudvikling er diffus. Det gælder ofte for investigation rollespil (Trail of Cthulhu, Call of Cthulhu) og intrige-orienteret rollespil (World of Darkness).

Med XP for socialt samvær kan man eksperimentere med gruppedynamik og invitere til bonusser for ekstra aktiviteter (som at skrive referater, føre in-game dagbog etc.), mens XP for progression kan bruges til at pege spillerne i rette retning, da XP kan bruges til at signalere afsluttede kapitler og afrundede akter.

I næste indlæg kommer sigtet til at være på karakterudviklingen.

Udgivet i Adventure Game, indie, Mekanik, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign | Tagget , , , , , , , , , , , , , | 4 kommentarer

XP-mekanikker i rollespil – første del: Guld, monstre og hex-felter

En af de særlige nyskabelser, som Dungeons & Dragons introducerede var Experience Point systemet, som siden gennemsyrer nærmest hver og et rollespil og utallige digitale spil. Det er samtidig også en mekanik som er strandet mellem in-game forklaring og metaspil. Den rationaliseres i spillet som erfaring akkumuleret af karakterens gerninger, og den er en belønning for at udføre gerninger i spillet.

Uanset hvor meget man ønsker at rationalisere XP i rollespil som en følge af, at karakteren har lært noget, slipper XP ikke uden om at være en være en belønning til spilleren, som udmønter sig i en stadigt bedre karakter. Des mere et XP-system er i overensstemmelse med at belønne spillerne for at spille spillet, des stærkere virker XP-systemet. XP-systemer kan reflekteres i fiktionen gennem træning, studieperioder og træningsmontager, men sådanne systemer er mere end en refleksion, da de er narrative værktøjer til at vise tidens gang.

Med det in mente er det tid at tage et kig på forskellige former for belønningssystemer og hvordan de fungerer. Grundlæggende kan belønningssystemer deles op i tre kategorier:

  • Belønning for at følge spillets kerneaktivitet,
  • belønning for karakterudvikling, og
  • belønning for socialt samvær.

Det er ikke usædvanligt, at et rollespil kan rumme mere end en kategori. I dagens indlæg handler det om første type af belønning.

Guld, monstre og hex-felter: Spillets kerneaktivitet

I de tidligste versioner af D&D var hovedindkomsten af XP fra de skatte, man slæbte med hjem, og det lønnede sig for spillerne at undgå kampe, da det ofte kunne medføre at man fik flere skatte med sig hjem i levende live. Senere versioner af D&D belønnede spillerne gennem drabet på monstre, og det havde som konsekvens, at spillerne opsøgte hvert et monster i dungeonen med det formål at dræbe det. Hinterlandet belønner spillerne for at udforske rum, og des flere rum, man besøger, des mere XP får man, og det lokker spillerne til at se mest muligt af dungeonen.

Fantasy-rollespillet Forbidden Lands har flere former for belønninger, men en af dem er at rejse til nye hex-felter på landkortet og en anden er at udforske adventure sites på kortet – så det inviterer med andre spillerne til at se mest muligt af kortet og gøre holdt hver gang, der er noget, som ligner et eventyr. I min Tomb of Annihilation kampagne belønnes spillerne for at kortlægge og udforske hex-felter, og det former meget konkret den måde, de opbygger deres ekspeditioner, da de forsøger at se mest muligt ukendt terræn på kortest tid.

I Ars Magica, som handler om troldmænd og troldkvinder i et mytisk middelalder Europa, er en vigtig kilde til XP, at man kan få lov at studere uforstyrret i ugevis – og det gør, at karaktererne ofte gerne sender deres håndlangere af sted, når de kan slippe af sted med det, og i min kampagne Den store troldmandsskole kom XP fra at bestå eksaminer, så det lagde et stort fokus på lektielæsning og studier. I science fiction-rollepillet Traveller opnås forbedringer af færdigheder gennem studier foretaget, når karaktererne har downtime, hvilket de har flere uger af, når de rejser mellem de forskellige solsystemer.

Rollespillet Numenera, som også handler om at udforske ting, eller fra mystiske ruiner til de sære dingenoter, man har smalet op, har sin egen tilgang, hvor man som spilleder spontant introducerer et problem og giver spilleren 1 XP for det. Spilleren kan acceptere den spontant indførte forhindring og tage imod XP’en, eller spilleren kan afvise XP’et. Den bagvedliggende tanke er, at spilleder kan indføre spontane problemer, og hvis spillerne synes de er spændende, spiller de med på dem (og beholder XP’et), men hvis de synes det er trivielt eller uinteressant, kan de takke nej (NB. det er ikke en mekanik til at fjerne udfordringer fra scenariet, men til at forhandle om, hvor meget mere, der skal på spil: agenterne sniger sig op af et reb for at komme lydløst ind i paladset, og GM introducerer nu, at rebet er ved at knække og tilbyder en XP derfor. Udfordringen med at komme usete ind i paladset forbliver, men spilleren kan vælge eller fravælge det ekstra benspænd, alt efter om de synes det er spændende eller ej).

Fælles for alle disse metoder er, at belønningen kommer fra at følge spillets kerneaktivitet – som i ovennævnte eksempler generelt dækker at udforske, besøge steder, konfrontere monstre, opstøve skatte.

Uanset hvad man har som spilleder af intentioner med sin kampagne, skal man forvente, at spillerne følger XP-systemet, og hvis der er et område af reglerne, genren eller formen i spillet, man gerne ser brugt, er det en fordel at koble det op på XP-systemet. Forbidden Lands vil gerne have spillerne til at udforske ødemarken og besøge adventuring sites, og det er så det, spillerne belønnes for at gøre. I Ars Magica handler det om at studere (og konflikten mellem at studere og gå på eventyr), og det belønnes spillerne for.

Tidlige versioner af D&D lagde op til, at det var vigtigere at komme hjem med skatten end at banke monstre, og så blev enhver strategi fra bestikkelse og list til at indgå alliancer med en gruppe af monstre mod en anden taget i brug.

Med andre ord: Giv XP for spillets kerneaktivitet.

Kig på din kampagne og på jeres spil. Hvad er det, man foretager sig i spillet, og hvordan kan den aktivitet understøttes med XP?

Der er flere måder at uddele XP, og dem bliver der kigget på i næste to indlæg.

Udgivet i Adventure Game, indie, Mekanik, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign | Tagget , , , , , , , , , , | 2 kommentarer

XP-mekanikker – et blik på XP i rollespil

Dette er første indlæg i en række om Experience Point-systemer, hvordan de bruges i forskellige rollespil, hvordan de virker og hvordan de ikke virker.

Experience Points eller XP eller Erfaringspoint er kendt i mange især digitale spil som en måler for spillerens progression gennem spillet, som undervejs udløser nye og bedre evner for karakteren, og der er en sammenhæng mellem karakterens formåen og sværhedsgraden ved de udfordringer, som venter. XP-systemet opstod med Dungeons & Dragons, som en af de særlige mekanismer, som D&D har nærmest udødeliggjort og gjort til grundlag i utroligt mange spil – og det er en mekanik, som findes i rigtig mange rollespil, og som ofte ikke virker særligt godt. Hovedsageligt, fordi brugen af XP-mekanikken ofte kører mere på vane end på et aktivt design.

I den citerede tekst fra John Carter of Mars-regelbogen (udgivet 2019) ses med

Uddrag af John Carter of Mars regelbogen (side 83) om XP.

tydelighed, hvor indforstået uddelingen af XP er. Det er der, fordi det skal være der, og uddelingen sker mest af alt som rutine i stedet for at tænke det aktivt ind i regelsystemet. Flere andre rollespil lider under samme stedmoderlige behandling.

Dungeons & Dragons har selv problemer med XP, da mekanismen i sin rene form gennem de sidste tre versioner af systemet mestendels er bundet op på drab af monstre og så sekundært en mindre belønning for såkaldt ‘godt rollespil’ – men det afspejler sjældent, hvordan folk spiller, og det hænger sjældent godt sammen med, at systemet siden 3rd edition har krævet at alle karakterer er på samme level. Sådan var det ikke tidligere.

XP-reglerne fra Vampire: The Masquerade 5th edition (s.130)

Vampire 5th edition har problemer med sin XP, fordi hvis man følger det skrevne oplæg, får man 1 XP pr spilgang og nogle gange et ekstra point. Prisen for at forbedre færdigheder, evner og discipliner er imidlertid meget høj, og man kommer derfor ikke til at have nogen mærkbar progression selv efter måneders spil. Som det fremgår af beskrivelsen af XP-reglerne, er XP heller ikke noget, som Vampire: The Masquerade egentlig gider beskæftige sig med.

Dungeon World har problemer med sit XP-system, da reglerne er spredt ud i bogen, og XP kommer fra tre forskellige kilder, men værket giver ingen fornemmelse for tempoet med XP. Spilgrupper er nødt til at famle sig frem og forhandle sig til deres egne foretrukne tempo.

Earthdawn 4th edition og Warhammer 4th edition har XP-systemer, hvor man kan omsætte XP til forbedringer af færdigheder og særlige evner, og nok har forbedret nok af dem, kan man købe sig til nye levels. Ulempen for de nævnte systemer er, at man nemt risikerer at brænde XP af på færdigheder og evner, som ikke kommer i spil, og derved XP spenderet på elementer, som ikke kommer i spil. Warhammer 4th edition har dertil også sit dårligt formulerede XP Ambition system.

Fading Suns og visse andre rollespil har en sammenblanding af XP-økonomi og Plot Point-økonomi, hvor XP både bruges til permanente forbedringer eller til enkeltstående boost til et terningkast. Ofte er økonomien så dårligt balanceret, at det ikke kan betale sig at bruge XP til andet end forbedringer af færdigheder. Et system, som kommer rundt om problemet er Burning Wheel-spillene, da de systemer giver forskellige typer af belønninger, hvor noget munder ud i XP og andet i skæbnepoint.

Det kan der alt sammen gøres noget ved, og XP kan bruges som en mekanisme, som fremmer historien og rollespillet ved bordet. Der vil derfor i de følgende indlæg vil der blive kigget på, hvor det går galt for XP-mekanismerne, og hvordan andre rollespilssystemer løser problemerne. De kommende indlæg:

En tilgang er naturligvis at ignorere det hele og dele belønning ud efter forgodtbefindende, men belønningsmekanismer fungerer også i rollespil, og det kan resultere i spændende rollespil, og når der trods alt er sat så mange sider af i rollespil med snak om XP, er det også interessant at se på, hvordan det fungerer, når det virker godt.

Udgivet i Adventure Game, indie, Mekanik, Rollespil, Spildesign | Tagget , , , , , , , , , , , | 6 kommentarer