Mutant Crawl Classics – Hive of the Overmind – del 2

Vi har været en tur på nettet igen i spilgruppen, og vi har været på mutant-eventyr en gang mere, hvor vi spillede anden del af Hive of the Overmind. Vi fortsætter historien, hvor vi slap den sidste gang. Vi spiller fortsat Mutant Crawl Classics, og det sker via messenger.

Historiens forløb

Efter at håndteret reaktoren uden rigtig at vide hvilken fare, vore helte har skærmet omgivelserne imod, fortsætter de gennem den sidste dør, som fører ud på en lang gang. Væggene er beklædt med metal, og det samme gælder for gulv og loft, men i loftet sidder nogle steder mælkehvide plader, som udsender et blegt lys, og andre steder forliger vore mutanter sig på deres lilla svampe for lys.

På et tidspunkt kommer de til en dør i væggen, og i stedet for at fortsætte af korridoren, træder de ind og finder et farligt rod, men i alt roddet er uvurderlige skatte i form af de ældstes teknologi og andre efterladenskaber. De finder flere sært formede metalstave, som fungerer glimrende som køller uanset deres oprindelige formål, og de finder også en række ting, hvoraf de undersøger nogle nærmere end andre:

  • Et mystisk armbånd
  • En stav, hvor den ene ende er glas, og den anden er metal
  • En fløjte-lignende genstand
  • En ting, der identificeres som en pistol, som ikke fungerer
  • Seks forbundne metalbøtter (som spillerne identificerer som en six-pack colaer)
  • To besynderlige bøtter med wires og knapper, som identificeres som granater

(Undersøgelse af genstande tager ’30 minutter’ ifølge reglerne for at man kan få love at lave et Artifact tjek; det er en tidsperiode meget i stil med short rests og ritual spells fra D&D 5th edition, hvor funktionen primært er at indikere, at det kan ikke gøres under kamp eller lignende action-sekvenser, og at det kan ikke gøres et ubegrænset antal gange om dagen. Om det lige skal tage 30 minutter er ikke relevant; ikke alle genstande bliver undersøgt)

Tests bliver generelt foretaget af Snapper og Femist, da de er gruppens shamaner, og de har bedst indblik i de ældstes teknologi. Olay, Ental og Firio hjælper generelt til (da de er kloge nok til at give en bonus), mens mutanterne Chuck og Grizella ikke er videre kløgtige, og de bruger i stedet tiden på at undersøge rummet nærmere.

(Graden af anvendelse og forståelse af et styk teknologi afgøres via et artefact-tjek, og her kommer et nyt administrativt benspænd ind. Som GM skal jeg egentlig huske resultaterne for hvert et stykke teknologi, så graden af forståelse kan bringes i spil igen, når det nyfundne teknologi forsøges anvendt. Det er ikke helt praktisk).

Efter at have fundet alle de spændende ting, fortsætter færden, og snart kommer gruppen til et nyt lokale med spændende ting, som de undersøger. Herinde er dels en bås i mælkehvidt, materet glas med en glasdør og en tilknyttet konsol, og dels er der en række spændende nye ting at finde. Imens de tech-kyndige går i gang med at undersøge konsollen og kabinettet, undersøger andre mindre tech-kyndige hylder og skabe.

Efter at have sikret sig, at båsen ikke er en del af transporttube-systemet, som vi fandt i første scenarie, vover plantemutanten Olay sig ind i den. På en glasplade på konsollen tegner sig et omrids af Olay, og henover omridset tegner sig et rødt kryds, som straks får Firio til at reagere og flå Olay ud af båsen. Lidt mere eksperimentering med udvalgte medlemmer af gruppen, konstateres det, at glaspladen ikke reagerer på renblodede mennesker, og at den markerer både mutanter og dyremutanter med et grønt mærke. Det får først Chuck til at melde sig frivilligt (og se også Grizella), og han lader sig nu bade i et kraftigt hvidt lys, som nærmest gennemlyser ham, og da han træder ud, har han en ny mutant-evne! Han besidder Hive Intelligence mutationen, som gruppen ikke rigtig tør lade blive aktiveret for at han ikke skal lade sig opsluge af Mutantmyrernes hivemind, som vi så var ved at ske for andre sidste gang. Sidenhen gennemgår Grizella samme mutation, og hun besidder nu også den ekstra mutant-evne.

Inde i lokalet finder gruppen også følgende:

  • Flaske med lyserød væske lukket med en skal af hård, stivnet gult skum
  • Bøtter med sølvposer, som indeholder brune, spiselige discs (jeps, chocolate chip cookies)
  • En metaldåse med et rødt kryds og en fæstning, som ikke er til at tvinge op. En større genstand glider frem og tilbage inde i dåsen.

Efter denne udforskning fortsætter gruppen ned ad gangen. Den forgrener sig, og sidegrenen går opad, men gruppen ønsker ikke at skulle stige opad, og derved retur til boet, så de fortsætter lige ud. En ny dør dukker op i den ene væg, og i stedet for at fortsætte af gangen, åbner de døren.

Inden for er et voldsomt rod med tydelige spor af en voldsom kamp. Bagerst er en lukket dør, som har en sær anordning, og på gulvet ligger et metalmenneske iført en forreven tunika og manglende sine ben, og den holder et instrument rettet mod gruppen, som må være et våben. Gruppen trækker sig tilbage fra det potentielt fjendtlige væsen, og efter lidt konfereren bliver Snapper skubbes frem, da Snapper er blandt de mest menneskelige og med mest personlighed.

Skikkelsen inde på gulvet forlanger at få at vide, hvad gruppens ærinde er i Kommando-D, og der bliver snakket lidt frem og tilbage. Det viser sig snart, at skikkelsen på gulvet kalder sig Y-4 og vogter adgangen til det næste rum, hvor Spekulatoren er, og det gør den for at sikre Oversindet, som har til formål at bringe orden og lov tilbage til landene. Imidlertid bryder gruppen sig ikke om det koncept, og de trækker sig tilbage, og derefter aktiverer de deres mutationer og wetware og klargør deres grej. Dernæst træder Chuck hen i døren med sin Force Field Mutation og fungerer nærmest som skjold for resten, som strækker sig hen over eller rundt om Chuck for at skyde, zappe eller på anden vis affyre angreb mod Y-4. Den stakkels robot når ikke at angribe tilbage, inden den er blevet beskudt med pigge, magnet-drevne stålkugler, soniske tyrebrøl og radioaktive stød, og dens gøb erhverves, inden gruppen undersøger rummets bagerste dør.

Døren er låst, som flere andre døre har været det, men med kraniet med den blinkende chip, kan døren åbnes. Imidlertid sidder en dingenot på døren, og hindrer den i at åbne. Heldigvis formår Snapper at gennemskue dens funktion og slå den fra (og Chuck har i mellemtiden fundet det ene robotben og konstateret, at det er en forbistret god metalkølle), og gruppen står nu over for Spekulatronen. Det er et metalmenneske iført blå tunika, bukser og støvler, og som intet ansigt har. Den taler til gruppen fra en uset mund, og gruppen får forklaret, at de ingenlunde er venner med myrerne eller Oversindet, hvorefter Spekulatronen hovent passerer forbi dem og ude på gangen, drejer ned i den retning, hvor de endnu ikke har været.

Spekulatronen går ned for enden af gangen og gennem en dør, hvor den står over for en metalbeklædt myremutant (en myre-(cy)borg), og for ikke at involveres i kampen, lader gruppen straks døren falde i, og Snapper monterer dingenoten fra før, som nu hindrer døren i at åbne sig.

Der er nu kun en passage tilbage at gå af, og det er gangen, som skråner opad, og den ender i et stort rum med højt til loftet. Oppe under loftet hænger en sort glasplade, og mens gruppen ser sig om, kommer en kæmpe myredronning med menneskeansigt ud af den modsatte åbning, og oppe på glaspladen toner nu et lignende ansigt frem, som straks begynder at skælde på gruppen og true dem til overgivelse – hvad de naturligvis nægter (og de skarpøjede bemærker naturligvis, at de både er billedet fra scenariets forside, og det er et motiv hentet fra The Wonderful Wizard of Oz, hvor en magtfuld skikkelse blot viser sig at være en ynkelig skikkelse skjult bag en skærm).

Det kommer til en kort og blodig kamp, hvor myredronningen forsøge at genindfange protagonisterne med sit hypnotiske hivemind-slim (men samtlige saving throws mod denne type angreb bliver succesfuldt klaret), og selvom hun får hjælp af en flok flyvende myrekrigere, bliver det stadig kort og brutalt med anvendelse af håndgranater, rifler, kraftskjolde og mutationer. Gruppen er allerede her på level 1 blevet ret så slagkraftig.

Da dronningen dør, rammes alle myrerne (og Grizella) af det kaos, som opstår, da hun ikke længere kan kontrollere sit bo med sin hivemind mutation. I det efterfølgende besluttes det at sende hurtigtløbende Olay frem i hulerne, og han finder et par rum, hvor forvirrede myremutanter stavrer rundt, og han finder et rum, hvor mutantmyrernes bytte fanges og nedbrydes til nærende gult slim, og til sidst er han fremme ved rummet med myrelaverne, som var der, gruppen kom ned i myretuens nedre dele.

Med oplysningerne fra Olay er valget mellem enten at forsøge sig med den 200 meter stejle klippevæg eller at kigge ind i rummet, hvor Spekulatronen og Myre-borg’en kæmpede imod hinanden. Valget falder på det sidste, og gruppen vender tilbage til rummet. Her finder de, at de to væsner har dræbt hinanden.

Væggene inde i rummet er beklædt med skærme i alle mulige størrelser, og der er en sektion af væggen, som rummer 9 metalplader. Der er imidlertid også en dør, og gruppen presser på (og klokken er mange, og vi vil helst spille scenariet færdig i aften). I næste rum er endnu en dør, men også bløde lænestole, store skærme og en pult, som Snapper ubesværet får til at virke, og Snapper kan nu vise billeder fra alle egne af verden på forunderlig vis (der er en lang liste af motiver at fortælle spillerne om; flere af dem er referencer til Mutant Crawl Classics scenarier; herunder også et billede, som samtidig med også trækker på Zardoz).

Den næste dør fører ind i et mindre rum med et par knapper på væggen. Gruppen gennemskuer hurtigt med deres erfaring fra rørtransportsystemet, at rummet må være et transportrum, og de myldrer ind og trykker på knappen. Døren lukker sig, og de åbner straks igen, og der er nu en ny korridor på den anden side. Korridoren leder til en trappe, og den fører ned til en kæmpe grotte, og her er en platform, som fører hen til noget, der minder om en tunnelborer, som er stor nok til at rumme hele gruppen. De bevæger sig ind i den og Snapper sætter den nemt i gang og de begynder at bore sig gennem klippen og væk fra mutantmyrernes myretue.

Lige inden historien slutter, beslutter gruppen sig for at se nærmere på metaldåsen med det røde kryds. Chuck er stadig muteret til gigantstørrelse fra tidligere, og han kan derfor nemt tvinge låget op. Nede i den er en gennemsigtig beholder med et gennemsigtigt skruelåg, som indeholder okkerfarvet væske. Nysgerrig åbner Ental bøtten og lugter til det, men hurtigt strækker den tykflydende okkerfarvede gele sig ud efter ham, og han når ikke at kaste den væk, inden den har fat og begynder at omklamre ham. Ental gennemgår nu en besynderlig forvandling, og da gele-massen er færdig, kryber den tilbage i sin bøtte. Imens har Ental gennemgået en genome-resequencer proces, og er ikke længere menneske men mutant!

Bemærkninger

Det var så andet eventyr i vores MCC-kampagne. Gruppen var lidt stærkere end normalt (level 1 mod level 0), og de kom derfor nok nemmere gennem flere af udfordringerne (blandt andet er teknologi væsentlig nemmere at lære at kende med en shaman i gruppen, og mutanterne med deres nye kræfter gør en markant men uforudsigelig forskel).

Vi er begyndt at have sjov og sej teknologi i gruppen, og det bliver interessant at se, hvad det kommer til at gøre i næste scenarie. Jeg spekulerer lidt på, om vi skal spille et level 1 scenarie eller et level 2 scenarie næste gang – ved slutningen fik gruppen lov til at stige level, så de er nu en level 2-gruppe).

Da teknologi fra dette scenarie også kommer til at skulle udforskes og anvendes næste gang, bliver jeg nødt til enten at tage en del noter eller blot at have scenariet ved hånden, og det bliver sandsynligvis det sidste.

Der er noget sjovt i at scenariet er bygget op over referencer, men lige netop Wizard of Oz/The Wonderful Wizard of Oz er noget, som jeg ikke har noget forhold til (udover jeg betragter det omtrent næsten lige så håbløst fortærsket som at genfortælle historier over Alice i Eventyrland).

En anden sjov detalje ved scenariet både denne og sidste gang var at jeg bliver ved med at få en klar og tydelig vibe af rollespillet Paranoia, som på mange måder gør brug af de samme gimmicks med et samfund, som har glemt sin fortid, og derfor forundres over de mest mundane ting fra fortiden, og der er noget sjovt ved at beskrive en sixpack eller en pakke chokoladekager i folie-indpakning og se spillerne regne ud, hvad de har med at gøre.

Næste gang ankommer vore eventyrere i boremaskinen til deres næste eventyr. Fortællemæssigt kan vi enten spille videre direkte fra boremaskinen eller vi kan klippe til tid senere, hvor de er succesfuldt vendt tilbage til deres landsby. Det betyder noget både for, hvordan næste historie åbner sig, men i særdeleshed også for karakterernes helbred spilmekanisk. Hit Points kommer igen relativt hurtigt, og de er nemt på plads mellem hvert scenarie, men det gælder ikke for tab af held-point og evne-point (hvoraf flere stammer fra overgangen fra level 0 til 1). Jeg hælder mest imod, at vi spiller direkte videre fra boremaskinen, men at der laves det kunstgreb, at gruppen heler deres skader på forunderligvis mellem scenarierne, da det er lettere træls, hvis de for andet eventyr i træk skal rende rundt med konsekvenserne af deres level-stigning fra slutningen af første eventyr.

Der er også noget uudforsket teknologi fra denne mission, som der skal ses nærmere på, og det må vi få gjort ved begyndelsen af næste scenarie.

Udgivet i Adventure Game, D&D, Dungeon Crawl Classics, OldSkool, Rollespil, Science fiction | Tagget , , , , , , | Skriv en kommentar

Rollespil for dig – en ny podcast med spændende rollespil

Rollespil for dig er en ny actual play podcast, hvor der bliver spillet rollespil til din lytte-fornøjelse. Podcasten er fra folkene bag Eftersidning på eventyr og Marakas og Rimli Nok, hvilket rutinerede lyttere ved, betyder lytteoplevelse af høj kvalitet.

Rollespil for dig har sat sig for sig for at rollespille kortere rollespilsscenarier i stedet for længerevarende kampagner med 20+ episoder over flere sæsoner. I de kortere rollespilsscenarier får man mere koncentrerede historier, og man får stærke eksempler på bredden i rollespil og på hvor seje scenarier, der bliver skrevet til danske rollespilsconner: For det første scenarie, de har sat sig for at spille er Thorvald Stauning – Varulvejæger.

Thorvald Stauning – Varulvejæger

Eftersidningsholdet har samlet nyt hold, inklusive Kristian Bach Petersen, kendt fra podcasten Papstinenser for at spille Fastaval-scenariet Thorvald Stauning – Varulvejæger (fra 2013). Scenariet er skrevet af Kristian Bach Petersen og er med illustrationer af Oliver Nøglebæk (kendt fra podcasten Lænestolsrollespil). Scenariet er oprindeligt fra Fastavals grindnight koncept, hvor man spillede korte, action-pumpede rollespil i homage til ConDomes ‘Four Past Midnight’-koncept og til biograffilm, som nød godt af midnatsvisninger.

Jeg har haft fornøjelsen af på forhånd at lytte til de to første episoder af Thorvald Stauning – Varulvejæger, og det har været sjovt og underholdende – og jeg ser frem til at få finalen med. Med Kristian i sædet som spilleder eller Game Master får vi rollespil med en anden kadence end den, som Eftersidning på eventyr normalt leverer, og det sker i samspil med spillerne, og sammen leverer de levende billeder skabt af ord og akkompagneret af en veldesignet lydside, som gør rollespil for dig til noget af det bedste rollespilsradioteater. Der er noget fascinerende ved at følge handlingen, når man ved, hvor åben den er i rollespil, og hvor meget af den, der formes i nuet ud fra spilleders scenarieoplæg. En af de spændende ting er, hvor levende action scenerne bliver, da scenariet inviterer spillerne til andet og mere end blot at rulle en terning og slynge tal ud.

Følg med gennem tre episoder, hvor holdet spiller en spændende og anderledes historie – og hvis du selv vil spille scenariet, kan du downloade det herfra – og efter den historie, vil de byde på andre spændende rollespil. Jeg kan kun anbefale, at du giver det et lyt.

Udgivet i Con, Fastaval, podcast, Rollespil | Tagget , , , , , | Skriv en kommentar

Advanced Dungeons & Dragons 5th Edition: Initiativ

I det foregående indlæg gennemgik jeg initiativ-systemet for AD&D 1st edition, og her opdaterer jeg så initiativsystemet fra 1st edition til 5th edition.

Formålet med ændringen, det er at skabe et initiativ system, hvor initiativet er knyttet sammen med handlingen, man vil udføre, det er at skabe en usikkerhed omkring initiativet, og det er at skabe drama omkring magikernes brug af trolddom i kamp.

Et andet mål er at opbløde initiativ til i stedet for at være personer, der står og venter på, at det bliver deres tur for at agere, at det er mere et system af handlinger, hvor man erklærer, hvad man vil forsøge i runden, og derefter fastsættes den potentielle rækkefølge, og så undervejs fastsættes den aktuelle rækkefølge. Jeg skelner her mellem potentiel og aktuel ud fra en ide om, at der skal skabes et element af usikkerhed.

Nogle af de ting, der var fascinerende ved det knudrede AD&D 1st edition initiativ-system, var f.eks. hvordan stormløb kan komme først handlingsmæssigt, men at våben med længere rækkevidde trumfer stormløbet. Et andet eksempel er, hvorledes skytter med rede våben kan være heldige at affyre deres våben, inden deres modstandere agerer, og hvorledes to nærkæmpere, der har samme initiativ, sammenligner deres våben for at afgøre rækkefølgen, ligesom magikere i nærkamp er nødt til at afgøre ned på segment niveau, hvornår deres formular affyres, og om det lige akkurat lykkes modstanderen at få klemt sit angreb ind eller ej.

En måde at håndtere dette på, vil være at alle spillerne erklærer deres handlinger – dvs. det man vil forsøge at gøre ved rundens begyndelse – og spilleder tilsvarende fastsætter handlingerne for sine væsner. Dernæst matches rækkefølgen op på handlingerne, og det bliver den potentielle rækkefølge. F.eks. den, som stormløber modstanderne, agerer før dem, som bevæger sig almindeligt ind i kamp, og så videre. Nogle handlinger falder i samme handlingskategori – at gå i nærkamp og slås ligger tidsmæssigt efter stormløb, men samtidig med trolddomsbrug – og når to aktører er i samme handlingskategori, så ruller de initiativ op imod hinanden, og det er først i dette øjeblik, at vi skifter fra potentielt initiativ til aktuelt initiativ. Runden kan således begynde med at barbaren stormer orkerne i nærkamp og hugger en ned. Dernæst rykker krigeren og orkerne i nærkamp, mens troldmanden forsøger at bruge sin formular. Kriger, troldmand og orker ruller nu initiativ, og først nu ved vi hvem, der gør hvad først.

Etableringen af det aktuelle initiativ kan umiddelbart gøres på to måder for at have AD&D in mente. Enten rulles der detaljeret med weapon speed, reaction modifier, casting time etc. (meget a la AD&D 2nd edition), eller der rulles simpelt (begge sider ruller 1d6), og det er først, når de to grupper opnår det ekstra usikkerhedsmoment, at man zoomer yderligere ind for at afgøre rækkefølgen, dvs. når de to grupper ruller samme initiativ, hvilket de gør hver sjette gang med det simple initiativ. Så hvis krigeren vinder initiativet, og orkerne har samme initiativ som troldmanden, så angriber krigeren først, dræber måske en ork, og dernæst matcher orkerne deres nærkampstempo med troldmandens magitempo for at afgøre, om troldmanden når at kaste sin formular før orkerne angriber eller ej.

Initiaiv-modellen kan f.eks. se sådan her ud:

A. Parlay og retræte-handlinger udføres
B. Missilangreb udføres
C. Stormløb (men trumfet af forsvarer med længere rækkevidde)
D. Nærkamp og trolddom udføres

Modellen gør det muligt for snakkende folk først at få et ord indført – og det er med udgangspunkt i Hinterlandets initiativ-system, som tillader forhandlinger at komme i spil, inden det hele forfalder til kamp – og dernæst kommer de forskellige former for angreb.

Modellen kan endog kompliceres lidt yderligere:

A. Parlay og retræte-handlinger udføres
B. Missilangreb udføres
B2. Trolddom fra magikere ikke i nærkamp udføres
C. Stormløb (men trumfet af forsvarer med længere rækkevidde)
D. Nærkamp og trolddom fra magikere i nærkamp udføres
E. Snigangreb/specialangreb udføres

Denne model skelner mellem, om en magiker begynder runden i nærkamp eller ej. Hvis denne ikke er i nærkamp, har denne chancen for at få sin trolddom affyret med stor sikkerhed, men så snart magikeren er i nærkamp, forsvinder denne sikkerhed.

Bare for at lege lidt mere med tingene, kommer nu slynglers rygstik ind i kamprundens slutning, hvor en rygstikkende slyngel har mulighed for at stikke en modstander ned. Rygstik antages at være et uset angreb, hvor man har sneget sig ind på modstanderen (og den kræver lidt reformulering i forhold til den brede brug af snigangreb, hvor man nemt kan berettige sig til et snigangreb i D&D 5th).

Missilangreb har jeg endnu ikke været inde på. Som udgangspunkt skelnes mellem våben, som er rede, og våben som ikke er rede. En bueskytte kan have en pil klar på buen til et hurtigt skud, men den situation opnås almindeligvis kun i kampens første runde, eller hvis bueskytten inde i kampen står en runde over for at stå klar i begyndelsen af næste runde. I de fleste tilfælde vil der blive ladet og skudt med det samme. Initiativsystemet skal som udgangspunkt kun skelne mellem våben, der er rede, og våben, der ikke er. Når to grupper af skytter skyder med ikke-rede våben, afklarer de initiativ på samme måde, som når to grupper af nærkæmpere skifter deres initiativ fra potentielt til aktuelt.

Hvis et våben er rede, kan det rykkes frem i rækkefølgen af handlinger ved at opdele f.eks. missilfasen i et par ekstra trin:

B. Missilangreb udføres
B1a: Rede missilvåben affyres (og der rulles initiativ, hvis to gruppe begge er rede)
B1b: Ikke-rede missilvåben affyres (der rulles initiativ etc.)
B2. Trolddom fra magikere ikke i nærkamp udføres

Der føjes et ekstra trin til, som almindeligvis kun vil have en betydning i kampens første runde, da folk antageligvis ikke vil stå en runde over for at komme til at skyde lidt hurtigere den følgende runde. Den afgørende forskel er, at det nu bliver relevant, om bueskytter går rundt med en pil på buen eller ej. Denne mekanik bliver kun interessant, hvis der er et meningsfyldt skel mellem at gå med pilen klar eller ej; hvis der ikke er, så kommer bueskytter til at erklære, at de har en pil klar på buen hele tiden, indtil der er situationer, som hindrer dem i at gøre det (f.eks. gruppen bliver overfaldet efter at være skyllet i land, bueskytten er tvunget til selv at åbne døren osv.). Det bliver nemt en type gotchaspil, hvor spilleder prøver at opstille en situation, som fjerner bueskyttens fordel.

På nuværende tidspunkt finder jeg, at ulempen ved at holde øje med, om en bueskytte er rede eller ej, opvejer den lille gevinst i initiativ-systemet, og med mindre jeg finder andre måder at bruge rede-tilstanden på, som opvejer behovet for mental bogføring, så kommer mekanikken ikke med.

Overordnet set er tanken at indføre et initiativ-system, hvor spillerne erklærer deres handlinger, hvor den overordnede rækkefølge afgøres af typen af handling, og det specifikke initiativ afgøres, når man når til handlingen og skal finde ud af, hvem kommer til at agere først.

Med systemet påtænker jeg også at ændre mekanikken fra d20 til d6, og først lade dexterity modifiers og improved initiative spille ind ved de sidste trin i initiativet, måske endda først, hvis begge parter agerer på samme initiativ.

Det var det for denne omgang. I et kommende indlæg vil jeg forsøge at udforme de mere konkrete initiativ mekanismer. Imellemtiden hører jeg gerne feedback og sjove måder at bygge videre på mekanikken og inddrage andre aspekter af spillet i systemet.

Udgivet i D&D, D&D Next, Kamp, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign | Tagget , , , , , , , , | 2 kommentarer

Det mest mystiske initiativ-system til Dungeons & Dragons: Initiativ i Advanced Dungeons & Dragons 1st edition

Det kan være svært at lære reglerne til nye versioner af rollespil, som man kender godt, da man har reglerne siddende på rygraden. Ved gennemlæsningen af den nye version af reglerne gælder det om at øjne, hvor forskellene er. Særligt, når man læser på regler, som synes en allerede velkendte. Det har f.eks. været et benspænd for mange Dungeon Masters, der kommer fra D&D 4th og D&D 3rd at sætte sig ind i D&D 5ths skill system.

For mig har benspændet været at fange initiativ-systemet i AD&D 1st edition. Metoden i D&D 3rd, 4th og 5th med at rulle en d20 for hver karakter og føje deres initiativværdi til er nem nok. I D&D becmi er det ligeledes nemt: Metoden er at rulle d6 for hver side i en kamp, og lade tohåndsvåben og zombier agere sidst. I AD&D 2nd edition var det d10+dex modifier+weapon speed/casting time.

AD&D 1st edition er en helt anden størrelse. På overfladen ligner det, at man ruller d6 for begge sider i kampen, men der er mere til det end det, og det leder ud på en færd i en af de mest komplicerede men også mest fascinerende versioner af initiativ-systemet til Dungeons & Dragons. Bagefter forsøger jeg at re-implementere systemet til D&D 5th edition og Hinterlandet. Det bliver vanvidsinducerende regel crunch, og det bør læses på eget ansvar. Der er en grund til at jeg vil implementere dele af systemet, men det kommer jeg først til at afsløre senere.

Nøglen til AD&D 1st ed initiativ-systemet kom til mig fra to ting:

Gygax’ bemærkning om, at kamprunder varer et minut, og i løbet af det minut finder flere stik, stød, finter og parader sted, og initiativ er derfor ikke knyttet til dexterity, da rundens lange varighed udligner fordelen ved at kunne lave et hurtigt udfald. Det er en helt anden tankegang end initiativsystemet i senere versioner af D&D, særligt 3rd ed og frem.

Den anden detalje kom i kraft af, at AD&D 1st edition ikke bruger en forenet mekanisme, men flere forskellige. I D&D 3rd/4th/5th er der en samlet mekanik med at rulle højt på en 20-sidet terning mod en sværhedsgrad, om man gør det ene eller den anden handling, men sådan er det ikke i Advanced Dungeons & Dragons. Der er forskellige mekanismer for forskellige typer af handlinger: Man ruller højt på en d20 for angreb og saving throws, man ruller lavt for ability score tests, man ruller højt på en d6 for initiativ pg for at bryde døre op, men lavt for at finde skjulte døre og for at lytte ved døre, men medmindre man spiller en thief, som ruller lavt på %-terningerne i stedet osv.

Med andre ord grunden til at initiativ-reglerne står forskellige steder i Dungeon Masters Guide – for reglerne for kamp er naturligvis i DMG’en og ikke i Players Handbook – er, at der ikke er en samlet initiativ-mekanisme, men flere forskellige alt efter hvilken handling, man udfører i kamprunden. Således agerer f.eks. den karakter først, som foretager et stormløb, men hvis modstanderen har sat et stagevåben til at tage imod stormløbet, får modstanderen lov til at få sit stød ind, inden stormløberen agerer. På samme måde kan skytter, selvom deres side har tabt initiativet, nå at affyre deres våben, og for troldmænd i nærkamp er det kapløb med tiden, om de når at få kastet deres formular, inden de bliver ramt af deres modstander.

Rundens opbygning i AD&D med hensyn til initiativ

En træfning i AD&D begynder med, at to grupper møder hinanden, og man finder ud af, om den ene eller begge sider er overraskede. Den overraskende side får nemlig nogle øjeblikke til instinktivt at agere og se, om de kan nå at udføre deres handling, inden den overraskede part har mulighed for at agere. Dernæst går det runde for runde, hvor man erklærer sine handlinger og etablere rækkefølgen for hvem, der handler, og hvad deres initiativ er. Lad os nu gå i detaljen med det.

Overraskelsen

Når to grupper mødes, tester man for hvem, der bliver overraskede. Hvis begge parter har normale chance for at overraske eller blive overrasket, er det simpelt at rulle d6 for begge hold, og hvis nogen får ruller 1 eller 2, bliver de overraskede. Hvor det bliver vanskeligt er, hvis den ene part ikke overrasker kun på 1 eller 2, men f.eks. overrasker på 1-4, mens modparten måske kun kan overraskes på 1 ud af 8. I så fald skal man omregne de to satser over for hinanden for at se, om en overraskelse finder sted.

Hvis en part er overrasket, og den anden ikke er, så sammenligner man deres terningkast for at finde det antal segmenter, som den overraskede part er overrasket i (og segmenter er brøkdele af en runde – segmenter er 6 sekunder, mens runder er 1 minut). Dertil kommer, at hvis en karakter har en høj eller lav Dexterity, så har de en reaction modifier, og de er overraskede i det færre eller flere segmenter end andre. I segmenterne kan man reagere et antal gange – hvis det er angreb, kan man i modsætning til normale regler, lave et angreb pr segment (fordi man i vildskab slår løs på en fjende, der endnu ikke har nået at agere), men formularer tager X segmenter at kaste, og derfor afhænger det af formularens casting time, om den når at blive kastet, inden overraskelsen udløber.

Træfningen begynder

Begge sider ruller 1t6 for initiativ. Siden med højeste resultat vinder initiativet. Hvis grupperne ruller det samme, agerer de samtidigt. Inden der rulles initiativ skal karakterernes handlinger overordnet erklæres – magikere skal vælge hvilken formular, de gerne vil kaste, inden de kender resultatet af initiativet.

Når initiativet er etableret, udføres handlingerne, men de gøres i følgende orden:

  • A1: Avoid (retræte, flugt etc.)
  • A2: Parlay
  • A3: Await

Disse tre udløser ikke angrebsrul, men der er et system for at flygte, og hvorvidt man bliver forfulgt, og hvordan det forløber, og der er mulighed for at snakke sammen, men der er få regler herfor, blandt andet fordi karakterer i AD&D 1st edition ikke har skills eller proficiencies, og derfor er der ikke en karakter, som er den automatiske talsmand for gruppen.

  • B1: Missiles
  • B2: Spellcasting

Under missilfasen bliver det kringlet igen. Gruppen, der vandt initiativet, agerer på deres initiativscore, men aktører på begge sider med missilvåben agerer i deres respektive initiativ + dexterity reaction modifier. Det betyder, at en karakter, der har rullet 4 i initiativ mod en modstander, der har rullet 5, har tabt sit initiativ med 1 point, men hvis denne har sit missilvåben klar, og har en reaction modifier på 2, så affyrer denne sit missilvåben i initiativ 6, altså inden hans modstandere har tid at agere.

Og hvis man skyder ind i kamp, så fastsættes det vilkårligt, hvem man risikerer at ramme. Man kan ikke satse på at træffe en bestemt modstander eller undgå at ramme allierede (dette gælder teknisk set også i kamp, medmindre der er modstandere man specifikt kan identificere, som f.eks. troldfolk i kåber og med spidse hatte).

For trolddom gælder det at affyres ved det initiativ, man har rullet, medmindre magikeren er i nærkamp, for så får modstanderne en chance for at ramme magikeren, hvis deres angreb kan lande inden formularen aktiveres! Hvis en magiker bliver ramt, mens denne er i gang med at kaste en formular, så er formularen spildt.

  • C Nærkamp
    • C1 At bevæge sig ind i nærkamp
    • C2 At stormløbe
    • C3 At være i nærkamp
      • C3a Nærkamp med simultant initiativ
      • C3b Magikere i nærkamp med simultant initiativ

Hvis man ikke er i nærkamp, kan man spendere sin tur med at rykke i nærkamp (det er markant anderledes end D&Ds move + action tur-økonomi), eller man kan storme i nærkamp.

C2: Hvis man stormer i nærkamp, fastsættes initiativet mellem angriber og forsvarer af den, som har den længste rækkevidde. Hvis forsvarer har et spyd eller et stagevåben, vil denne typisk have længste rækkevidde og få lov at angribe først. Hvis forsvarer har nået at erklære, at denne sætter sit våben mod angriberen, gør våbenet ydermere dobbelt skade, hvis det rammer.

C3: Dernæst udveksles slag på normal vis. Den side, der har initiativet angriber. Hvis man kan angribe flere gange i en runde, skiftes de to sider til at udveksle slag (det er her, hvor ting igen bliver komplicerede).

C3a: Hvis to grupper har samme initiativ, så agerer de samtidig, men der er en timing-forskel, når de er i nærkamp og slå på hinanden. Våben med lavest speed factor slår først, så hvis en kriger med et slagsværd angriber en bandit med en daggert, og de har samme initiativ, stikker banditten først, da daggerten har den bedre speed factor. Hvis forskellen på de to våbens speedfactor er mere end 4, får den hurtige part et bonus angreb, og hvis forskellen er mere end 9, opnås to bonusangreb. Bonusangrebene forudsætter at de to parter allerede er i nærkamp.

C3b: Hvis den ene part i nærkamp angriber med et våben og den anden part udfører en anden handling (typisk kaster en formular), bruger man våbenspeed til at afgøre timingen af handlingerne.

Det håndteres ved, at man sammenligner formularens casting time med modstanderens initiativ minus våbenspeed og tager den absolutte værdi (dvs. negative resultater læses som positive). Hvis resultater af angrebets værdi angivet i segmenter (f.eks. initiativ 2 minus våbenspeed 5 giver segment 3) er lavere end formularens casting time, kommer angrebet inden formularen, og der er en chance for at angrebet afbryder formularen.

Gygax’ snilde list

Der er fans af systemet, som ved at sammenholde diverse artikler i Dragon Magazine og andre kilder har formået at få has på systemet. Det er knudret, og det er selvmodsigende i grundbogen, og det er sat meget forvirrende op – og det er ikke et system, som Gygax selv har haft anvendt. Hans dukken op på Dragonsfoot forummet for at besvare spørgsmål om oD&D og AD&D medførte mange spørgsmål, blandt andet om initiativ, og et sted blev svaret følgende:

Aargh!

Forget weapons speed factors. I must have been under the effect of a hex when I included them in the bloody rules :?

The first system for determing what happens is the best one, the only one I ever used. If the weapin-wielder has the initiative and strikes the spell caster, the spell is blown. If he mosses, or the spell caster wins, the casting time allows, then the spell is activated and takes effect.

Cheers,
Gary

(kilde)

Med andre ord Gygax anvendte ikke selv det fulde regelsystem, som det blev udformet i AD&D 1st ed Dungeon Masters Guide, og basalt set gælder det, at den tolkning af systemet, man udleder af bogen og anvender, er det gyldige system. Kun ved at tolke og bearbejde, kan man udlede et funktionelt system, og jeg tror, de fleste har haft anvendt systemet i sin simpleste form, hvor man ruller d6 for hver side, og ser hvem der agerer først.

Hvis du stadig er med efter denne lange gennemgang, så har du udstået en gygaxian prøvelse. Systemet er i sin form ikke noget, som jeg synes fungerer, men der er nogle små ting i systemet, som jeg finder interessant at tage og løfte over i andet spil for at se, hvordan det påvirker dynamikken i kamp. Hvad der er interessant er systemets evne til at skabe spænding omkring, hvorvidt en formular bliver affyret eller ej, og hvordan typen af handlinger kan påvirke rækkefølgen af handlinger.

I næste indlæg i denne serie om initiativ vil jeg se på, hvorledes ideer fra dette system kan løftes over i D&D 5th edition og derved skabe et mere dynamisk initiativ system, som afspejler det kaos, som kampe er, fremfor velovervejede handlinger udført i initiativorden.

Udgivet i D&D, D&D Next, Hinterlandet, Hinterlandet ekspert, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Kamp, Mekanik, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign | Tagget , , , , , , , , | 11 kommentarer

Mutant Crawl Classics – Hive of the Overmind

Hive of the Overmind er det første modul til Mutant Crawl Classics, og det udkom sammen med grundbogen og flere andre moduler samtidigt via kickstarter. Mens gaderne er lagt øde af Skt. Corona og hendes følge, har vi fundet plads på nettet til at spille, og vi har givet os i lag med Mutant Crawl Classics. Vi lagde ud med intro-scenariet fra grundbogen, Assault on the Sky-High Tower (del 1, del 2), og de overlevende karakterer kommer nu ud på deres første større eventyr.

Hive of the Overmind er egentlig også et tragt-scenarie, som man hælder 0. niveau-karakterer ned igennem og ser, hvem der overlever, og dem spiller man så videre med, men tragt-scenarier kan også ofte spilles med niveau 1-grupper, så det har jeg besluttet mig for, at vi gør et forsøg med. Vi ligger derfor ud med en gruppe Søgere, syv i alt, da seks overlevede det første scenarie, og de har fået følge af en mutant-plante (den hurtigste kokospalme i junglen, intet mindre):

  • Olay (opkaldt efter den plastikdunk, som han kom hjem med) – en muteret plante (kokospalme)
  • Snapper – menneske shaman
  • Ental – menneske healer
  • Firo – Bøffelkvinden (muteret dyr med stor styrke og ødelæggende mutantbrøl)
  • Femist – menneske shaman
  • Chuck – mutant med blå antenner
  • Grizella – mutant med en slags forvokset skt. Hans orms-krop

Vi spiller online via Messenger. Terninger rulles fysisk, og vi stoler på, at folk ruller, hvad de ruller. Som GM har jeg ikke tænkt mig at kontrollere.

Scenariet begynder: Djævle-myrerne

Scenariet begynder på sin vis in media res, da vore karakterer kommer til sig selv midt under en blodig kamp mellem kæmpe-myrer (eller djævlefolk) og en gigantisk bi, som er trængt ind i deres bo. Myrerne kommanderer vores forvirrede hovedpersoner til at kæmpe, men de er ved at komme til sig selv, som om de er kommet ud af en længerevarende døs.

Olay begynder med at blive næsten usynlig ved at manipulere sin planteceller, og derefter at slynge kropspigge efter bien. Chuck og Grizella tager bestik af situationen, mens Snapper er tilbageholdende, og Firio, Femist og Ental trækker sig mod den østlige udgang, da det er eneste udgang med en metaldøråbning.

Grotten, vi er, er stor. Mod vest er en kæmpe åbning igennem hvilken, man kan se den smaragdgrønne himmel med den svulmende røde sol, og mod nord og syd er åbninger i klippevæggen. Rummet er svagt oplyst af lilla svampe, og mellem dem vokser store, gule svampe.

Chuck og Grizella bevæger sig i løbet af kampen mod den store åbning mod vest, og de opdager her, at de er flere hundrede meter oppe af et bjerg, hvorfra de har et smukt udsyn ud over landet, og en udvej, som fører lodret nedad. Deres forsøg på at trække sig ud, medfører et par vrede myrefolk, som forsøger med klikkende lyde at få dem til at vende tilbage til kampen mod kæmpebien. De to mutant aktiverer hver deres evner, og Chuck manifesterer et defensivt kraftskjold, mens Grizella mentalt forsøger at beordre bien ud af myretuen.

Olay bruger sin enorme fart – han er fire gange så hurtig som et menneske (og seks gange så hurtig som en mutantplante) – og sin mutant-camouflage til at pile rundt i grotten og beskyde bien. Snapper kaster sin spade efter kæmpebien for at behage myrefolkene, og han sårer den vældig med en solid træffer.

Imens er Firio, Femist og Ental søgt mod metaldøråbningen mod øst. Her bemærker de, at i væggen er fæstnet kraniet af et menneske, og inde i kraniets ene øjenhule bemærker de, at der blinker et rødt lys. Snart assisteret af Snapper ser de, at det er et stykke af De ældstes teknologi, som sidder derinde og blinker. Imidlertid vælger gruppen snart at løbe ned af gangen, da en flok vrede myrefolk kommer efter dem for ikke at deltage i kampen.

Firio forsøger med sin mutantkræft at mentalt kontrollere de fire myrefolk, og til at begynde med, virker det fint, men pludselig går det den anden vej, da myretuens Hivemind tager kontrollen med sine myrefolk tilbage, og derefter bruger Firios mentale bånd til at forsøge at overtage kontrollen med Firio. Denne kapper dog imidlertid forbindelsen, og så sættes retræten ind.

Den lille flok løber ned af gangen til en dyb kløft gennem hvilken løber en lavaflod. En spinkel bro af klistret myreslim krydser lavafloden, og da gruppen vover sig forsigtigt ud på broen, finder de ud af, at de klistrer fast, og det er vanskeligt at passere, da det kræver en kraftanstrengelse at hive sig løs. Imens holder Snapper skansen, og da de fire myrefolk dukker op, påkalder Snapper sig sin KI mæcens hjælp, og metro-systemets KI sender en elektromagnetisk puls gennem Snappers hjerne, som hypercharger hans motorik, og han bevæger sig pludselig lynende hurtigt, så hans fjender vanskeligt kan ramme ham.

Imens er kæmpebien forfulgt af bevingede myrefolkskrigere på vej ud af tuen, da Grizella havde beordret den til det. Hende og Chuck bliver ved åbningen konfronteret af to myrefolk, da det lykkes Olay at dræbe bien med flere succesfulde skud, og det enorme dyr styrter ned. Det knuser en myremand og fanger Grizella under sig. Chuck, som heldigvis er beskyttet af et kraftfelt, ignorerer angrebende fra den tilbageværende myrefolk, og han bruger sin mutantkraft til at vokse sig 4 meter høj og meget, meget stærk. Herfra kan han nemt befri Grizella, og imens tager Olay sig af den tilbageværende myrefolk.

Da kæmpebien og de fleste myrefolk er døde, sætter de resterende af vore hovedpersoner af sted, og de kommer ned til kløften, hvor Snapper sammen med Ental, Firio og Femist er i kamp med en lille flok myrefolk. En efter en begynder myrefolkene at falde, men pludselig taber Snapper balancen og er ved at ryge ud over kanten til kløften og ned i lavafloden. Olay kommer heldigvis med sin enorme fart Snapper til undsætning. Imens er der en tilbageværende myrefolk, som hakker en klump myrespyt op og spytter det efter Firio, der rammes, og som pludselig kan høre myretuens hivemind igen forsøge at tage kontrollen med hende. Det går op for gruppen, at de har været holdt som slaver i en tid af myrefolkene ved at have været smurt ind i myrespyttet, men da kæmpebien blev såret af en stor flænge i dens bagkrop, blev spyttet skyllet af med biens honning.

Da kampen er til ende, falder snakken på, hvad man nu skal gøre? Skal passagen i hovedgrotten mod nord eller syd undersøges? Skal den klistrede bro krydses, og hvad med kraniet med det blinkende røde lys? Tilbage i hovedgrotten forsøger først Chuck uden held at få kraniet løs – med med sin stadig enorme mutantkrop kan han ikke få fat, og det bliver Firio, som i stedet river kraniet fri, og derefter når at springe til side, da hun udløser et lille stenskred. Imens konstaterer de andre, at der er flyvende myrefolkskrigere på vej ind udefra, og det nok derfor er bedre at fortsætte ind i boet ved at krydse den slimede bro.

Efter at have kæmpe sig off-screen over broen, fortsætter færden ind i boet. Ved en korsvej, hvor fodspor fører i alle retninger, vælger gruppen at gå mod syd. Her kommer de til en grotte, hvor gulvet er dækket af en tynd dis. Der kommer en dyb og højlydt, dunkende lyd, som mærkes gennem klippen, og inde i grotten ses en hvid kuppel, omtrent to meter høj, og fra dens top kommer mere hvid dis.

Som gruppen træder tættere på, ser de, at overfladen af kuplen er dækket af store sværme af myrefolkslarver, som nu tiltrækkes af vore helte, og de glider af kuplen, som afsløres som værende et stykke af De ældste teknologi! Med sin enorme fart løber Olay snildt omkring sværmene af myrelarver og når hen til kuplen. Nær denne opdager han en metallem i gulvet og ved siden af denne et metalpanel med røde lys. Firio beslutter sig for at kaste kraniet med det blinkende lys over til Olay, som fører det hen til panelet, og det får lemmen til at springe op.

Imens cirkler Chuck og Grizella hver deres vej rundt i grotten for at komme hen til lemmen, og undervejs støder Grizella på et menneskeskelet, som har en rygsæk af et forunderligt grønt materiale, og nede i den er nogle ting. Hun tager straks De ældstes rygsæk med sig.

Firio bruger sit soniske ‘muh!’ til at rydde en sti gennem sværmene af myrelarver, så hun kan føre resten af gruppen hen til lemmen. De vandrer af en sti af udsmattede laver knust af lydbølgerne fra bøffelkvinden.

Nede gennem lemmen er et oplyst lokale. Der er en kæmpe metaldør i den ene væg og overfor er den mindre metaldør (som vil føre ind i et rum under kuplen), og ved siden af er et bord med en glasplade med lys og sære håndtag samt en bænk. Bedst Olay er kommet ned og kigger på den spændende bordplade, og Chuck, Snapper og Femist er kommet med ned, dukker en stor neongrøn kakerlak op med store væskende blærer. Den lyser neongrøn af stråling, og ud fra sit skjul under bordet piler den to meter lange kakerlak frem for at fange Olay.

Både Snapper og Femist påkalder sig deres wetware programmer, og på Snapper vokser en løveformet hjelm med manke frem formet af carbon-rør på nanoskala, som skaber en beskyttende skal, et visir, som giver udvidet syn, og et kæmpe-parti, der kan bide et menneske ihjel. Imens springer et kraftskjold frem i Femists hånd. Det er et diskos-formet skjold, som ikke kun kan blokere og parere missilangreb, det kan også slynges af sted som et angreb (ligesom skjoldene i filmen Tron) – og Femist slynger sin diskos af sted, som hamrer sig ind i kakerlakken, der smadres, fordi kraftskjoldet gør urimeligt meget skade.

Med kakerlakken død, hopper resten af gruppen ned i rummet og lukket lemmen efter sig, så der ikke kommer myreorme efter dem. Så går de ellers i gang med at studere bordet med lys og håndtag, og de ting, som Grizella samlede op.

  • Snapper assisteret af Firio konstaterer, at den ene ting er en riffel, der affyrer stålkugler drevet frem af magnetfelter, og som kan skyde hele salver af sted.
  • Den anden ting er et bælte, som kan skabe et kraftskjold, som beskytter mod skade og andre ubehageligheder.
  • Den tredje ting, finder Femist ud af, er tre tuber med helbredende væske, som også beskytter mod stråling, og hun finder ud af det, ved at aktivere en af dem på sig selv.

(Tingene bliver fordelt mellem vore helte efter behov og evner)

Bordet bliver grundigt stunderet af Femist og Olay, som gerne hjælper, og i første omgang aktiveres bordpladen og dens funktioner, som synes at resulterer i samme fortsatte drift.

Da gruppen er færdige med at studere tingene i Grizellas rygsæk, samles de alle om bordpladen, og endnu en gang undersøges den grundigt. Denne gang anført af Snapper og under heldig påvirkning af Olays kokos-feromoner. Resultatet er, at Snapper får lukket ned for maskineriet, og den fjerne dunkende lyd forsvinder, og strålingen fra lokalet bag den lille dør forsvinder. Der falder en ro over lokalet, og gruppen forbereder sig på at drage dybere ind. Med kraniet åbner de den store dør, og foran dem er en lang metalgang.

Bemærkninger

Mutant Crawl Classics reglerne er noget rod. De er bygget op oven på en fin motor (nemlig Dungeon Crawl Classics), men da interessen har været på at skabe en post-apokalyptisk verden at udforske med reglerne, hvor man spiller mutanter, har man glemt at få designet reglerne færdig. De manglende sammenføjninger mellem MCC og DCC bliver tydeligere og tydeligere, ligesom de ufærdige MCC regler træder mere og mere tydeligt frem. Fra manglende regler til regler overført uden at tænke sig om fra DCC til MCC til dårligt balancerede klasser osv.

En løsning er generelt at handwave sig rundt om manglerne og så trække nogle beslutninger om, hvordan tingene skal fortolkes.

En anden tilgang er at lade ting i fiktionen spille mere ind over reglerne, og lade fiktionen veje tungere i spillet, og det er ikke en spilstil, jeg er helt vant til, og det er en spilstil, som i større omfang kræver at både jeg og spillerne løber med bolden, og at hvor der skal skabes sammenhænge mellem ting, som der ikke er forbundet gennem reglerne:

  • F.eks. er alle myrefolkene i scenariet forbundet via en hivemind mutation, så hvad betyder det, når en mutant pludselig bruger sin mentale mind control på en myrefolk? I det her tilfælde lod jeg hiveminded angribe tilbage via det mentale bånd, som mutanten havde skabt.
  • I et andet tilfælde, da mutantem Chuck er vokset fire meter stor og fået en enorm styrke. Chuck vil bruge sin størrelse og styrke til at befri en anden, som er fanget under den døde kæmpebi. I dette tilfælde bør der ikke rulles en test, da spilleren allerede har gjort en fiktionspåvirkende indsats ved at lade sin mutant vokse sig stor for at løse problemet.
  • Et tredje sted traf jeg den beslutning, at hvis man assisterer med at lære, hvordan et stykke teknologi fungerer, så får man også gavn af effekten (det er ikke specificeret i reglerne; der er angivet, hvordan man kan lære det videre til andre, men nu lærer man det automatisk, hvis man assisterer).
  • Da Snapper ruller en crit fumble i kampen med myrefolkene og resultatet er, at Snapper taber balancen og vælter, og da det sker ved kløften med lavafloden, er det kun naturligt, at Snapper er ved at falde ud over kanten. Det bliver naturligvis kun risikoen for at falde, så der er en chance for at undsætte Snapper, så fumblen bruges til at opstille en situation, hvor Olay kan løbe ind og redde Snapper.
  • Da Firio ruller rigtig godt på sit soniske angreb, og hun må lave fire angreb, så vælger jeg ud fra den gennemsnitlige skade angrebet vil give, og mængden af hit points, som sværmene af myrelarver har, at hun kan lave en serie af angreb, som automatisk baner vej gennem sværmene.

Mutant Crawl Classics har nogle af de samme kvaliteter som DCC med at skabe uforudsete problemer og løsninger gennem terningkastene, som det er sjovt at opleve. Et er, da Snapper snubler på kanten til lavakløften, fordi der rulles et fumble, men en anden er, da gruppen står over for mutant-kakerlakken og Femist manisterer sit Tron-inspirerede kraftskjold og med et angreb (som gør hele 3d6 skade, som er virkelig meget i denne setting) dræber et stort og ellers farligt monster i et hug. Jeg holder meget af de øjeblikke og systemets evne til at skabe dem gennem sine mange tabeller.

Noget andet, som bliver interessant for vores spil er, at nu har gruppen fået deres første stykker højteknologi. Bæltet med kraftskjoldet og riflen  er begge potente artefakter, og nogle, som nemt kan rydde op i vore fjenders rækker, og jeg er spændt på at se dem i brug. Der er ikke som med trolddom i DCC risiko for at ting går galt, så grejet er pålideligt, og dets største problem er, at de kan løbe tør for ammunition eller batteri.

Rollespil som medie: MCCs dobbelte setting

En sidste ting er dobbeltheden i settingen. Vore helte bevæger sig rundt i ruinerne af et højteknologisk samfund, og en del af charmen er, at man kan tage relativt mundane, futuristiske ting og forvandle til mystiske ting, som vore hovedpersoner kan forundres over. Der er noget sjovt i at åbne døre og trykke på knapper og samle mærkelige ting op og undersøge dem, og det er noget tilfredsstillende, når to ting kombineres og det resulterer i noget konkret og spillerne har gennemskuet, hvad der foregår, også selvom deres karakterer måske ikke helt har (som den blinkende chip i øjet på kraniet med dørpanelerne, der åbner døre).

Imidlertid er det ikke alle ting, som afsløres lige tydeligt, og jeg har enkelte steder valgt at løfte sløret for spillerne efterfølgende, som f.eks. ved det sidste rum, hvor vores karakterer rumsterer med en atomreaktor, og havde de ikke rullet forbistret godt med terningerne to gange i streg, havde de kunne skabe alvorlig ravage og aktiveret en nedsmeltning af reaktoren! Havde de formået at åbne den lille metaldør ind til rummet under kuplen, havde de stået ansigt til ansigt med en ubeskyttet reaktor, og hele gruppen var udryddet her og nu på synlig som usynlig stråling (og det er første gang jeg har set et scenarie, hvor det af stemningsteksten til rummet fremgår, at alle dør og eventyret slutter her, og der er simpelthen ingen GM instruks til rummet: Man gengiver blot stemningsteksten, og så slutter spillet der!). Efter vi har spillet sekvensen, lader jeg spillerne vide, hvad der er sket – og jeg skelner således mellem karakternes viden om verdenen og publikums viden om verdenen.

Troubleshooters forsvarer sig mod et mystisk brunt væsen (et egern), som bevæger sig mellem de brune stolper med grønne toppe.

Det sjove er, at rollespillet Paranoia har nogle af præcis de samme ting, hvor mundane ting fra vores tidsalder har overlevet frem til Paranoias tidsalder. De lever i et fremtidigt højteknologisk samfund, som har glemt sin fortid, og det er sjovt at kunne bruge almindelige ting, som forundrer karaktererne, mens spillerne kan genkende, hvad det er.

I visuelle medier kan denne dobbelthed langt lettere kommunikeres, når man har mødet mellem en højteknologisk og lavteknologisk verden, og vi som publikum kan genkende, hvad det er, som vores hovedpersoner står uforstående over for. Rollespil som medie har ikke samme evner, og det er ofte vanskeligt at få kommunikeret dobbeltheden. Kommunikeres det, mens der spilles, ændres hele måden, som spillerne interagerer med det på, da de nu ved, hvad de skal forestille ikke at vide, mens hvis det ikke kommunikeres i løbet af spillet, mister situationen sin betydning og bliver blot til noget mærkeligt og uforståeligt. Jeg lader derfor spillerne umiddelbart efter situationen vide, hvad deres karakterer stod over for, for at mens situationen stadig er frisk i erindringen at få noget af dobbeltheden ind i spiloplevelsen. I andre situationer vil jeg måske lade spillerne det vide undervejs, så de kan more sig med at spille uvidende, og i andre situationer er mysteriet heldigvis sat op inden for ramme, som er enkel nok til at spillerne (også selvom karaktererne ikke kan) gennemskuer, hvad der foregår og har fornøjelsen af at have gennemskuet mysteriet.

Næsten gang: Hive of the Overmind del 2

Udgivet i Adventure Game, D&D, Dungeon Crawl Classics, OldSkool, Rollespil, Science fiction | Tagget , , , , , , , | 2 kommentarer