Tomb of Annihilation – Hævn i Zigguratens skygge

Velkommen til en episode af kampagnen Tomb of Annihilation, hvor vi spiller D&D kampagnen Tomb of Annihilation med en gruppe på fire spillere og 12 karakterer. Den store flok eventyrere er draget ud for at standse den globale forbandelse, som hindrer sjæle i at bevæge sig til det hinsides, og dræner livet af de magisk genopståede. Denne spilgang indførte vi en ny husregel (se næste indlæg for, hvordan den fungerer).

Sidst fulgte vi eventyrerne, som sejlede op langs floden Soshenstar, og dem som sejlede rundt efter kysttemplet nord for Nyanzaru. Gangen før fulgte vi den gruppe, som i ly af natten havde stormet det flyvende øglefolks ziggurat, og dem vendte vi tilbage til denne gang.

Spillets forløb

Det er nat, og vore helte er netop undsluppet zigguraten. Med sig har de en fange, Mwalagug, som de har befriet fra templet, som var en ældre herre, der var i Kwalus læremesters selskab, og som har kunnet fortælle læremesterens og dennes ekspeditions skæbne. Sårede og udmattede enes gruppen om at finde et godt sted at skjule sig fra de rasende flyvende øglefolk, som svæver rundt på nattenhimlen og søger indtrængerne.

Gruppen består foruden af den undsatte fange af tortlen Tizian, elver-munken Nailo, heksemesteren Kwalu og riddersmanden Wolfgang. Gruppens ens om at overnatte i det skjulte og vende tilbage den følgende morgen for at slå et slag mod det flyvende øglefolk.

Gruppen er ved at have så godt kendskab til junglen, at de nemt kan sikre sig de planter og andet, der skal til for at opbygge en en velfungerende camouflage over deres lejr. Husreglen om jungleliv bliver taget i brug, og spillerne etablerer kendskabet til planer, som er særligt velegnede til at opbygge camouflage med, og efterfølgende rulles en camouflage-test, som er yderst succesfuld. I løbet af natten bliver lejren ikke fundet af de flyvende øglefolk eller af andre af nattens omstrejfende væsner.

Den følgende morgen sender selskabet Nailo hen for at spejde ved zigguraten, og da Nailo sender vender tilbage med forlydender om vagterne (to flyver højt på himlen, to står ved døråbningen til det lille tempel på pyramidens top), lægges der planer: Mwalagug skal stå klar i udkanten af junglen med en armbryst klar til at skyde fjender, Tizian skal komme stormende ud af junglen og smadre det mystiske plantevæv, som gror på zigguratens sider, mens en camoufleret Nailo bestiger templets sider, og Wolfgang bruger en Disguise Self formular til at forklæde sig som en vingeskudt flyvende øglemand, og bag ham kommer Kwalu listende med en usynlighedsformular klar til at råbe ting på øglefolkets sprog, selvom ingen i gruppen forstår sproget, idet Kwalu er en mester ud i at imitere stemmer.

Så succesfuldt sniger Nailo sig camoufleret op på den overgroede ziggurat, hvorefter forklædte Wolfgang og usynlige Kwalu træder ud af junglen og begynder at gå op af trappen mod vagterne på toppen, og halvvejs oppe råbes de an, hvorefter at Kwalu imiterer øglefolkets eder og forbandelser, mens Wolfgang peger hen mod hjørnet af zigguratens fod, hvilket Tizian tager som tegn til at komme stormende ud og smadre løs på planteværket. Planen fungerer. Vagterne lader sig distrahere, og de begynder at bombardere tortlen med kastespyd, mens de andre haster op til templet og skynder sig ind. Wolfgang stadig forklædt med trolddom stiller sig vogtende ved templets indre trappe, som fører ned i zigguratens dyb, hvorfra der kommer stemmer, mens Kwalu affyrer sin trolddom mod den enorme, sorte krystal monolit, som hænger under kammerets loft over en dyb skakt, og Nailo løber hen angriber de to vagter, som bombarderer Tizian med deres kastespyd.

Husreglen om trolddoms-features tages i brug, og det defineres, at den force damage, som heksemesterens formularer deler ud, har en konkret og virkningsfuld effekt på metalkæderne, som monolitten hænger i. Det var ved planlægningen af stormen på templet, at det kom i spil, hvorvidt formularerne havde nogen effekt på fysisk materiale, og på baggrund af vores snak om formularernes effekt, at jeg valgte at etablere husreglen.

Op fra templets trappe kommer to vagter, som Wolfgang tager sig af, mens Kwalu forsat fyrer sin trolddom, og monolitten begynder nu at svinge faretruende frem og tilbage, idet kæderne har mindre og mindre greb om den enorme blok. Udenfor kæmper Nailo mod de to øglefolk, mens Tizian stormer op af zigguratens trappe til templet, mens han bombarderes højt oppefra af to øglefolk, som svæver langt oppe på himlen.

Den enorme monolit er begyndt at svinge frem og tilbage som et gigantisk pendul, og den kommer svingende frem mod Wolfgang, som ikke formår at springe til siden, men i stedet smadres og slås omkuld, mens han mærker monolittens trolddom forsøge at omforme ham, men han formår at opretholde sin kropslige integritet (i modsætning til Kwalu, der oplevede sin hånd og fingre blive strukket lange og sære, da han rørte ved monolitten, som var han plastisk og til at omforme) (Wolfgang fejler sit Dexterity Saving Throw, tager 3d10 skade og bliver slået omkuld, men han klarer sit Constitution Saving Throw og omdannes ikke).

Tizian kommer stormende ind for at assistere i kampen, kaster sig over den tilbageværende øglemand, idet Wolfgang er slået omkuld, og i sin rasen smadrer tortlen løs med både sin krigshammer, og med de pigge, der vokser frem på skildpaddeskjoldet, når tortlen går bersærk. Imens træder Kwalu elegant til side, da monolitten kommer svingende, men selvom Tizians sanser er skarpe, og han instinktivt mærker den enorme blok komme svingende, når han ikke at springe til side, men hamres omkuld af en vældige stenblok (trods sin Danger Sense evne formåede Tizian ikke at klare sit saving throw, og måtte tage 3d10 skade og prone condition).

Nailo er uden for ved at have styr på sine to modstandere, hvilket inkluderet en blæret manøvre, hvor elveren greb modstanderens kastespyd i luften og slyngede det tilbage med en sådan kraft, at øglefolket blev slået ud af luften og styrtede ned på siden af zigguraten (elver munken fik aktiveret et par af sine Qi baserede evner helt optimalt). Kwalu får zapet den sidste rest kæde i stykker, og monolitten styrter ned gennem skakten, hvor den splintres med et øresønderrivende brag, der slynger et vindpust op gennem skakten, og en støvsky sænker sig over området.

Derefter foretager selskabet en hastig retræte ned af zigguraten, mens de udsættes beskydning med kastespyd højt oppe fra himlen. Et stykke inde i junglen omgrupperes, og derefter fortsættes retræten til dybere ind i junglen, mens en sejrsrus falder over heltene. På sikker afstand holdes et mindre hvil (et styks short rest), hvorefter rejsen bort fortsættes, og selskabet sætter mod nord og derefter vest for at vende hjem til deres base (vi skifter over til rejse modus, og spillerne har udpeget sig en rute på kortet, som fører gennem en stribe hexfelter, som de ikke tidligere har besøgt, og som derfor vil give dem en masse XP).

De følgende dage rejses der gennem junglen, og selskabet har flere barske og ubehagelige oplevelser, men de finder også resterne af et yavdlomsk tempel, som viser sig at være lidt en velsignelse.

Den første aften efter zigguraten overfaldes selskabet midt om natten, da en gruppe plante-dødninge kommer stavrende ind i lejren. Det er levende lig, som der gror planter inde i, og som måske er drevet frem af planterne. Det kommer til en lang og hård kamp, som langsomt slider gruppen ned, da dødningene er mange, og de tåler mange slag, førend de falder, mens gruppen langsomt slides ned (normalt foretrækker jeg at holde kampene inden for tre runder, men netop denne type fjende handler om at slide hit points ned stille og roligt, så kampen fik lov at vare mere end tre runder, men til gengæld blev runder så taget ret hurtigt).

Et andet møde sender selskabet i favnen på en gruppe kødædende planter, som sender søvndyssende pollen ud, sprøjter syre over bevidstløse ofre, og sender tentakkelagtige blomsterstængler ud efter byttet. Mwalagug, Wolfgang og Kwalu besvimer, og det er op til Tizian og Nailo at redde deres venner, hvilket lykkedes, men det involverede en masse syreskade og trampen på blomsterstængler (et møde, som var mere et spørgsmål om problemløsning end at slås med monstre, og som blev løst, inden vore helte ætsedes bort).

Senere på rejsen, da Wolfgang passerer gennem noget buskads, rives hans rygsæk op på en skarp gren, og alle tingene i rygsækken spredes ud over skovbunden. Kwalu kan heldigvis med trolddom lappe rygsækken, og de fleste ejendele blev fundet igen (Wolfgang fejlede det daglige navigationstjek, men i stedet for at bruge de almindelige regler for, at gruppen er faret vild, tog jeg Forbidden Lands rejsereglerne i brug i stedet for, da det skaber problemer, men ikke i form af lange og omstændelige omrejser, som vi tidligere måtte konstatere ikke er videre sjove at spille med, og følgen var at en masse udstyr blev tabt, og i længden måtte Wolfgang vinke farvel til sine fakler og til sin ene wugga-nød til gruppens store ærgrelse).

Forude øjner selskabet en kæmpe inde mellem træerne, som tavst overvåger dem. Efter nogle øjeblikkes panik, går det op for gruppen, at det er en statue, og snart viser det sig, at selskabet har fundet en gammel yavdlomsk helligdom, som de undersøger nærmere. Der er ikke meget af interesse, udover en statue af Yavd som konge – Yavd er Yavdlommernes skyts-udødelige og deres samfunds grundlægger – og på statuen er en labyrint afbilledet, som Kwalu studerer nærmere. Den er en refleksion over at forudse fremtiden og finde vej, og da Kwalu med sin finger følger ruten rundt og løser labyrinten velsignes han med indsigt (han får evnen til en gang at anvende Find the Path formularen, som er en magtfuld formular, der nok skal blive brugbar for gruppen). Derefter fortsætter selskabet deres rejse.

Efter flere dages rejse når gruppen frem til Hævnens lejr, hvor de konstaterer, at Ursa Himmelbrand har taget det meste af lejren og flyttet den mod syd, som tidligere annonceret (jeg rullede ikke flere vilkårlige møder; af de ovenstående begivenheder, blev de alle rullet tilfældigt frem som random encounters med undtagelse af episoden med rygsækken, som var følgen af et fejlet rejsetjek).

Imens hjemme i Port Nyanzaru eller Kastellos ankommer to selskaber omtrent samtidig til havnen. Fra floden Soshenstar og siden langs kysten mod syd kommer sejlende i to kanoer fire af vore helte, og i en besynderlig katamaran-lignende skib med sære håndsving og mekaniske sejl kommer fire andre af vore helte – og Furio, Virgilia, Gibberline, Leopold, Shawa, Hepta, Eldan og Lourie får hilst på hinanden efter flere ugers adskillelse. Flokken går ned på kroen Den trehornede for at udveksle historier og opdatere hinanden på, hvad de har oplevet. Imens de otte eventyrere sidder sammen, kommer der bud fra den thyatiske minoritet. De har et brev til Hepta.

Brevet til Hepta er kommet fra det krigsskib, som er på vej til Kastellos. Jævnfør brevet er ombord på skibet en masse soldater, men også en kejserlig guvernør, som er kommet for at tage den thyatiske koloni i betragtning og forny koloniens forhold til imperiet – hvilket en god del af byens indbyggere sandsynligvis måtte have en mening om – og skibet forventes at ankomme om to dage! Gruppen har nu lige pludselig en hård deadline for at få fundet Aremags øje og advaret skibet, så krigsskibet ikke sejler ind i Aremags gab.

Dagens spil stopper her. XP uddeles, og karakterer bliver steget niveau. Gruppen ligger nu generelt på level 3-4 stykker (typisk med en 4-4-3 fordeling). Næste gang fortsætter vi i Kastellos, hvor planen er at sende en gruppe ud for at finde og advare krigsskibet mod at sejle op gennem bugten til Kastellos, og en gruppe sendes ud for at for finde Aremags øje, så det kan leveres tilbage til templet ved kysten.

Afsluttende bemærkninger

Ting er begyndt at spidse til. Vore eventyrere er begyndt at have nogle levels under deres bælter, så de faktisk kan begynde at udrette ting, og ting er begyndt at rulle både i Kastellos og ude i vildmarken – og det første store slag mod fjenden er blevet slået, og det med succes. Nu er spørgsmålet, hvor det fører os hen i de kommende episoder.

Vi har langt om længe fået indført en ny husregel, og det har jeg set frem til at gøre. Det skete mere spontant, end jeg lige havde forestillet mig, men det gør, at vi nu kan få junglen i spil på en helt ny måde, og jeg kan endelig se spillerne begynde at lege med trolddom på nye sjove måder. Trolddom bliver nemt i rollespil meget teknisk og formularisk, og det bliver sjovt at se det udfordret. Jeg har dertil en dagens regel mere oppe i ærmet, men det vil først afsløre sig senere.

Apropos husregler, så er jeg også godt i gang med at overføre Forbidden Lands rejsereglerne lettere ad hoc til D&D, da det er regler, som giver sjovere effekter, og som passer bedre med Tomb of Annihilations hex crawls. Strukturelt har Tomb of Annihilation en fejl omkring sin hex crawl, som nok skyldes, at forfatterne måske har kopieret X1 Isle of Dread, som deres ramme for scenariet. Med den ramme antager man, at man skal rejse gennem størstedelen af kortet for at nå sit missionsmål, men et hex crawl eventyr tager udgangspunkt i at man blot rejser ud og udforsker og undersøger, hvad der er, og hvert felt i en hex crawl skal gerne rumme et eller andet slags encounter, så om man farer vild eller ej med de almindelige hex crawl regler gør ikke noget, for der er stadig et nyt encounter, men hvis man farer vild i Tomb of Annihilation, så er der blot rejser gennem mange tomme hex felter, hvor det eneste møde er de tilfældigt genererede omstrejfende væsner. Det er flere hundrede kilometer ubeboet landskab. Det er ikke spændende. Der giver Forbidden Lands reglerne nogle sjove ekstra hændelser, men uden at sende eventyrerne ud af kurs, og derved forlænges rejsen ikke med omveje men med udfordringer.

Vi får også samlet gruppen af karakterer i en ny konstellation, så der kan dannes nye kombinationer af parties, og det skal nok også blive interessant.

Udgivet i D&D, Rollespil, Tomb of Annihilation | Tagget , , , , , | 2 kommentarer

Forbidden Lands – Anden episode: De dødes dal

Skrænten ned til dalen, hvor orkerne har deres lejr. Ved toppen af skrænten deres udkigspost.

Forbidden Lands er svensk retro-fantasy-rollespil, som henter en god del af sin inspiration fra Nils Gullikssons illustrationer, som mange fans af Drager & Dæmoner nemt vil kunne genkende. Spillet indeholder både klassiske værker af Nils samt helt nye, og de udgør kernen for den verden, som vi spiller i. Vi fortsætter her eventyret fra sidste gang, hvor vores eventyrere drog ud for at finde De dødes dal hinsides Stilhedens tempel.

Spillets forløb

Denne omgang blev en kortere omgang end normalt  og vi nåede handlingsmæssigt ikke så meget, da vi havde relativt kort tid  og vi skulle vende nogle detaljer ved spilstart. Oprindeligt lagde vi ud med spillerne Anna, Astrid og Cecilie, men i dag føjede vi en fjerde spiller til, Nis, og vi indledte med at snakke om, hvordan vi passede Nis’ menneske kriger ind i gruppen.

Ofte gør jeg den slags ved at eventyrerne render ind i en ny eventyrer, og der foreligger en social kontrakt om, at vedkommende bliver en del af gruppen (jeg har oplevet grupper, hvor den nye spiller ikke blev sluset ordentligt ind og en gang endte den nye spiller med at spille et parallelt forløb med hovedgruppen, hvilket passede spilleren fint, men det var en mærkelig oplevelse). Efter nogen snak kom vi frem til  at Verjegild, den tidligere smed og drukfældige slagsbror, havde været med selskabet på hele rejsen, og vi brugte relationsreglerne og føjede relationer til mellem Verjegild og de andre.

Elveren Eira, som grundet blodtågen havde været strandet i en ussel lille by gennem 250 år, har kendt Verjegild siden hans oldefars barneben, og da Verjegild, som byens modvillige og drukfældige smed bliver udkonkurreret af en tilrejsende dværgesmed, nu hvor blodtågen er lettet, bliver det grundlaget for, at forlader landsbyen, og nogen tid senere ankommer det umage par til skovlandsbyen, hvor de lærer ulvemanden Lupin og goblinen Nissel at kende, og sidste gang drog selskabet op i bjergene af lutter kedsomhed og ønsket om at se verden og berige sig på den. De blev draget af sted af legende om De dødes dal:

Det fortælles, at Zygofer den vanhelligende besøgte Dødens dal hinsides Stilhedens tempel under Alder-krigene. Troldkarlens ægtefælle, Martea, lærde ham for at forhandle med de afdøde, men da hun indså at Zygofer misbrugte kunsten – i stedet for at søge visdom, søgte han at vække knoglerne til at tjene ham – flygtede hun fra ham med to af deres børn. Zygofer fortsatte sit værk i dalen, indtil De dødes vogter fordrev ham. I sin vrede fordrev troldkarlen præsteskabet fra Stilhedens tempel, men inden de forlod stedet, siges det, at de hellige folk druknede stedets haller for at sikre dem.

Og det fører os frem til sidste spilgangs afslutning, hvor gruppen overnattede i orkernes udkigstårn, da blodtågen pludselig kom rullende. I løbet af natten bruger Verjegild noget af tiden på at reparere Nissels bue (Nis ruller to succeser på sit Crafting tjek, og det erstatter de to våbenterninger, som buen havde mistet). Om morgenen kommer solens lys over land, og så snart solen står højt nok på himlen til at fordrive bjergenes skygger, viger blodtågen bort. Efter nogen snak og undersøgelse af området, beslutter selskabet sig for at snige sig ned af stigerne til orkernes dal.

I bunden af dalen ulmer nogle bål endnu, og der er tre semi-permanente telte. En voldsom stank af latrin, destilleri og sprit hænger over området. Længere inde ses en grotteåbning i den ene side af dalen og en monumental port i den modsatte side. Inden for porten fører en slidt marmortrappe opad og ind i bjergets dyb. Selskabet sniger sig af sted, men Eira er en smule overmodig, og hun vrikker om på en løs sten, som skøjter hen over klippefladerne og ekkoer gennem dalen (Gruppen skal foretage et stealth tjek. Karakteren med lavest evne skal rulle, og det viser sig at med undtagelse af Nissel har de andre kun 3 i Stealth. Valget falder derfor på Eira, som ruller, men kun opnår en 1’er. Hun presser sit terningkast og ruller de to andre, men uden at opnå en succes. 1’eren giver hende nu en skade på Agility og vinder hende 1 will power point).

Inde fra teltene begynder der nu at lyde støj, da orkerne begynder at vågne. Verjegild beslutter sig for at spille med musklerne og true orkerne til at blive i deres telte (Nis har i lighed med de andre begyndt spillet med 1 will power point, og det bruger han nu til at aktivere sit Human Kin Talent, som lader ham bruge alternative abilities, når der laves skill checks, så han laver en trussel via Might + Manipulation, og opnår succeser). Orkerne havende hørt Verjegild trussel standser deres aktiviteter, og der er en del dæmpet snak i de tre telte. Imens begynder vore helte med ranke rygge og stålsatte blikke at gå ned gennem dalen med blikket rettet mod teltene. Nissel vælger dog i stedet at løbe i forvejen ned til den monumentale indgang. Imens er orkerne noget tid om at organisere sig, og det tager noget tid, førend deres leder får gennet alle orkerne ud af de tre telte. Den lille flok er plaget af tømmermænd, og de bryder sig ikke om morgensolens skær, men endnu mindre om deres leders trusler. Lupin, Verjegild og Eira er imens stødt på vej ned mod den store port (kortvarigt overvejer spillerne, om de kan tage de ni orker – og det havde de nok, hvis vi spillede D&D, men Forbidden Lands er anderledes, og jeg gør spillerne opmærksomme på, at jeg ikke er sikker på, at de kan slippe godt fra en sådan kamp i undertal).

Nissel er rendt i forvejen. Inden for porten fører en slidt marmortrappe op i mørket. Der er stille, bortset fra ekkoet af Nissels fødder mod trinnene. Et stykke oppe i mørket stryger Nissel sit fyrtøj og i de kortvarige gnister ser Nissel to krigere ved trappens top. Nissel vender derfor om, vender tilbage til udgangen og gør sin bue klar, da orkerne nu har sat farten op, og vore tre andre helte er i løb mod porten. Nissel affyrer en pil, som sårer en ork – og beskadigeder buen. Nattens reparationer har kun holdt så og så godt (Angrebsrullet blev presset, og der dukkede en 1’er op på en våbenterning).

Gruppen løber ind af porten og op af trappen. Verjegild og Eira sniger sig i forvejen, mens Lupin er efter dem, og Nissel holder bagtroppen. Han affyrer en pil mod orkerne, som er ved trappens fod, sårer endnu en, og det får dem til at trække sig tilbage.

Højere oppe stryger Nissel atter sit fyrtøj. På det her tidspunkt er Verjegild og Eira kommet i skjul ved trappens top. I gnistregnen ses det, at de to krigere er to statuer af mennesker. Begge har de et skjold i den ene hånd, og den ene holder sin anden hånd for munden, og den anden statue har mistet sit hoved (men ved senere blik synes positioneret til også at holde sig for munden). Eira råber en trussel mod orkerne, og men hendes stemme drukner i et øredøvende ekko, som truer med at sprænge deres trommehinder og får blod til at pible fra ørerne. Derefter beslutter gruppen sig for at tale med dæmpede stemmer (i resten af dungeonen reagerer jeg, hvis en spiller hæver stemmen. De kan sagtens tale med dæmpet tale og simulere hvisken, men alt andet får ekkoet til at vokse, og noget giftig gult støv til at rejse sig).

Ved toppen af trappen finder Lupin sit bundt med fakler frem og tænder en (fakler er en ressourcer i spillet. Lupin har d12 i sin fakkel-ressource og med jævne mellemrum rulles d12’eren. Hvis det bliver en 1’er eller 2’er svinder lageret ind og terningen reduceres med en størrelse (d12 til d10 til d8 til d6 til ingenting), men Lupin har et stort udvalg med sig, og Cecilie ruller ikke nogen 1’ere eller 2’ere i løbet af spillet). Selskabet befinder sig i en tværgående halv, hvor støj får støvskyer af gult støv til at rejse sig. Mod venstre er munder salen ud i en sprække, hvor bjerget har slået sig, og der er en halv meter bred flænge gennem bjerget. Mod venstre passerer salen forbi endnu en monumental åbning, og videre ligeud i mørket.

Selskabet undersøger åbningen, som fører ind i et rum med stenborde og tilknyttede stenkar. Over dem hænger irrede kobberkæder bevokset af en mystisk skimmelsvamp, og der er udskæringer på væggene, som er helt groet til med gul skimmelsvamp (som ikke skal forveksles med den ekstremt giftige gul skimmelsvamp fra D&D). På et stenbord finder Lupin resterne af et dokument, som han kan tyde, og som han tager med sig (det fortæller om andres udforskning af stedet), mens kæderne, karrene og bordene synes at indikerer arbejdspladser til at behandle lig, hvilket stemmer godt overens med de billeder, som er på væggene, og som Eira har skrabet fri af svamp med sin daggert. I udskæringerne er fæstnet ædelstene, og alle eventyrerne pirker hver deres ædelsten fri.

Ved indgangen til salen er skelettet af en ork uden udstyr. Gruppen skræver hen over skelettet, hver gang de går ind eller ud, og efter at lokalet er undersøgt (al undersøgelse foretages ved, at spillerne beskriver, hvad de undersøger. Der er ingen skill checks involveret – dels fordi der er en økonomi tilknyttet alle terningkast, som gør, at der ikke skal rulles løs uden mening, og dels fordi det er sjovede, at spillerne spørger ind til det, som deres karakterer kigger på, end at de foretager et terningkast og får alt at vide. Ingen oplysninger gik tabt i undersøgelsen af salen), bevæger selskabet sig videre ned af hallen. Et stykke nede ender den i en kort trappe, som fører et niveau ned, og her ender den i en korsvej. Alle tre passager videre er blokeret af en stenmasse. Ligefrem og til højre stinker der af gæret frugt og af hønsegård, mens der til venstre er en frisk trækvind, som bærer duften af blomsterpollen.

Stenmassen er ‘kunstigt’ skabt porøs sten kaldet ‘hûl-sten’, som det vil tage nogle timer at hamre sig igennem, og som blokerer gangene, bortset fra nogle små åbninger. Bag stenmassen mod syd dukker hovederne af små væsner frem, som med pibende og skingre stemmer byder folk at gå deres vej. De små væsner, som er omtrent 20-40 cm høje, er bevæbnet med spyd og meget uvenlige. Lupin og andre genkender dem som ‘Whiners’, som er små humanoide væsner kendt for deres søde kød, som nogen mener har helbredende egenskaber. Lupin slikker sig sultent om munden, men gruppen ender med at lade de små kræ i fred (Whiners er Forbidden Lands-versionen af Warhammer Fantasys snotlings, om man vil, men ligesom gobliner og orker i Forbidden Lands er langt mindre monstrøse, er whiners også mere humanoide – hvilket gør det så meget mere bizart, at selv civiliserede væsner synes at æde dem for deres sødtsmagende kød, da der er noget kannibalistisk over at spise andre humanoide intelligensvæsner. Dele af Forbidden Lands-serttingen er bare anderledes).

Selskabet beslutter sig for at lade de små whiners være i fred, og i stedet vender de tilbage til klippesprækken i den modsatte ende af salen. De passerer gennem sprækken og følger en smal passage, som fører til en munding, hvorfra der kommer lys. Ved åbningen skuer selskabet ud over en dal.

Dalen er langt større end den, som orkerne holder til i, og den er frodig. Overalt vokser der klynger af frugttræer, og hele dalbunden er beklædt med græs. I skyggen af cypresser smyger morgendisen sig om den kolde jord, og skjuler halvt de overgroede gravstene, som er overalt i dalen. Rundt om er også blege gennemsigtige skikkelser. I den modsatte side af dalen er store, tunge stenporte i bjergsiden, og mod venstre ses en faldefærdig rønne, og i bunden af dalen en stor huleindgang. Mod højre strækker dalen sig ud af syne, og der er flere klynger af frugttræer. Gruppen kalder ud for at høre stedets ekko, og noget med en dyb stemme svarer dem tilbage i den fjerne ende af dalen. Nissel sender sin ravneven Ravnhild ud for at se, om der er farer, og Ragnhild kan fortælle, at der er et kæmpe væsen i den fjerne ende af dalen.

Fra klippesprækkens åbning er der fire meter lodret ned til dalenbunden. Selskabet klatrer ned med et reb, og vi holder spillet her.

Afsluttende bemærkninger

Gruppen fik denne gang kun 2 XP hver (en for deltagelse og en for at have fundet en skat – juvelerne i salen), da vi ikke fik de andre mekanismer i spil. Dog betyder det, at tre af spillerne nu har minimum 6 XP. Det er nok til enten at hæve en skill fra 0 til 1 (5 XP), købe et talen fra 0 til 1 (3 XP) eller hæve et talent fra 1 til 2 (6 XP) – og det er ret fint. Allerede nu  efter to spilgange har spillerne mulighederne for at udvide deres talenter, og hvor skills øger chancen for at handlinger lykkes, så åbner talenter op for nye sjove handlinger og muligheder. I mange andre rollespil er det normen, at skills er billige og talents er dyre, men talenterne er der, hvor det sjove sker, så der er en god pointe i at bytte rundt på prisen for de to ting.

Da Dark Secrets og Prides ikke nåede i spil, brugte vi noget tid på at snakke om dem. Vi er alle stadig nye udi at spille Forbidden Lands, så vi skal lige vænne os til de nye mekanikker. Jeg har valgt at fremhæve, at spillerne selv kan ‘aktivere’ deres Dark Secrets ved at lade sig selv komme i fare på grund af dem og derved udløse XP i stil med The Shadow of Yesterday og Lady Blackbird (ikke desto mindre vil jeg som GM tilsvarende forsøge at finde oplæg til at se dem i spil), og ydermere blev det etableret, at hvis en Dark Secret (eller en Pride) ikke kommer i spil efter 2-3 spilgange, er det fuldt ud acceptabelt at omskrive den, da det er meningen at vi skal se dem i spil, og hvis de efter nogle spilgange ikke har været i spil, tyder det på, at de skal omformuleres.

Trods vores korte spilgang denne omgang er jeg stadig ret tilfreds med at spille Forbidden Lands, og jeg er spændt på at se, hvordan udforskningen af De dødes dal vil forløbe næste gang.

Udgivet i Adventure Game, Forbidden Lands, Nordisk rollespil, Rollespil | Tagget , , , , , , | Skriv en kommentar

Warhammer FRPG 4th edition – A Rough Night at The Three Feathers: Episode 7

Velkommen til episode 7 af vores Warhammer Fantasy kampagne, eller kapitel 3, episode 1, hvor vi ikke spiller Ashes of Middenheim, som tidligere, men i stedet tager et afbræk og en tur rundt om scenariet A Rough Night at The Three Feathers.

Grundet ferier og andre benspænd har gruppen ikke spillet rollespil i en længere periode (men det er blevet til lidt brætspil), men nu er vi samlet igen, dog med en lille spillerrokade, idet Erik W. for en tid er udskiftet med Peter D. Vores nye spiller har ikke før spillet Warhammer Fantasy, og vi er mellem to scenarier i Ashes of Middenheim, og der skal introduceres en ny karakter, så vi tager derfor et afbræk, hvor der i stedet spilles A Rough Night at The Three Feathers med udgangspunkt i Warhammer FRPG 2nd edition teksten.

A Rough Night at the Three Feathers står netop til at blive udgivet i en scenarieantologi til Warhammer FRPG 4th edition (i bogen Rough Nights & Hard Days), og det er et scenarie, som betragtes som en Warhammer-klassiker. Oprindeligt blev scenariet udgivet i White Dwarf Magazine #94 i 1987 (dengang magasinet faktisk var et rollespils- og brætspilsmagasin, og ikke det udstillingsvindue for kommende Warhammer-figurer, som det er nu) forfattet af Graeme Davis, som man kan læse mere om her, og man kan lytte til en Actual Play her. Og hvad, der præcis står og siges bag linksne kan jeg ikke kommentere på her, da jeg er spiller i scenariet, og vi er i skrivende stund stadig i gang med at spille det. Scenariet blev siden genoptrykt i The Restless Dead (1989) og Apocrypha Now (1995) til Warhammer FRPG 1st ed og i Plundered Vaults (2005) til Warhammer FRPG 2nd ed.

Dog har jeg nogle observationer omkring scenariet, men de kommer til sidst.

Aftenens forløb

Efter at Peter D. havde rullet sig til en karakter på tabellerne i bedste Warhammer-stil – og det er stadig en sjov og fed detalje, at man ruller sig til sin karakter uden rigtig at have kontrol over, hvad man kommer til at spille – har han fået en lusket kusk, Siegfried, med blåt blod i årerne og en lemfældig omgang med sandheden. Ham møder vi lige straks.

Vore eventyrere er på vej hjem fra skoven, hvor de plyndrede en Khorne-grav for at standse kaos’ forkæmper fra at genopstå, og med sig hjem har de et kobberkranie, som udstråler en skummel aura. På vejen gør de holdt for aftenen ved en landevejskro. Det er kroen De tre fjer, som ligger ved et færgeleje, og folk, der skal krydse floden eller netop har krydset den kan finde hvile her.

Inden for er der fyldt med gæster. Der er en adelsdame og hendes hoffolk og hendes håndlangere, som optager en god del af pladsen, og der er flere andre mindre selskaber, blandt andet et muskelbundt, som ligger arm med folk, og en hasardspillene halving. Siegfried er her allerede, og han har lejet et dobbeltværelse, da der ikke er flere ledige enkeltværelser.

Resten af selskabet – Ortho, Paulus, Irmgard, Sigfried og Odo – bevæger sig gennem krostuen for at skaffe værelser, men der er kun et ledigt dobbeltværelse tilbage, “og så er der ham fyren derovre, som er alene om et dobbeltværelse, og ellers må I indlogere jer i sovesalen”. Med et ekstra bæger øl i hånden, sætter vi os hen til den fremmedes bord for at forhandle os til en ekstra sengeplads. Han er en velberejst mand, der er kommet vidt omkring, og som gerne nyder en god historie, men han forlanger en god sjat skilling for at dele sit værelse, men lader sig tale til en bedre pris, da vi er villige til at gøre brug af sovesalen frem for hans overskydende seng.

Imens vore berejste folk sidder og snakker om deres oplevelser, kommer flere gæster til. Et par bådsmænd kommer regnvåde ind med et “ægtepar”, hvor sidstnævnte søger op mod deres værelse, og senere kommer tre Morr præster med en kiste, og efter dem fire lærde, som køber sig for en god sum penge til en sengeplads i et par værelser, og et par handelsfolk har gjort sig en god handel. Den hasardspillene halving gør dem selskab. Det armlæggende muskelbundt, Bruno, bliver kaldt væk af adelsdamens selskab, som efter at have forladt skænkestuen for nogen tid siden, vender kortvarigt tilbage. Lidt senere dukker en kvinde op iført en tung frakke og adskillige våben.

Imens følger vi begivenhederne fra vores udsigtspunkt ved kuskens bord. Ingen i vores lille selskab er slagsbrødre, der føler en trang til at udfordre Bruno i at lægge arm, og ingen af os er spillefugle, hvis mønter brænder i pungen, så halvingen lader vi være i fred. Den gamle (NPC) præst Odo går til ro, den unge Irmgard føler sig træt, og hun går også til ro, og (fraværende Erik W.s karakter) Sigfried heksejæger deler værelse med Irmgard, og han vogter kraniet, og han trækker sig også tilbage. Ortho opsøger bådsmændene for at høre mere om, hvad der sker i området, og de fortæller, at de var ude og sejle med “Hr og Fru Schmidt”, men da slusen længere oppe var spærret, måtte de vende om og finde ro på kroen, og imens hilser Paulus troldmandslærling på de fire lærde, som er lektorer fra universitetet i Nuln, hvilket er langt fornemmere end det troldmandsakademi i Altdorf, som Paulus kommer fra, og samtalen mellem dem kommer ingen steder (Mike fumlede sit rul på at indynde sig dem, idet han rullede 99, ligesom Ortho tidligere fumlede sit forsøg på at identificere folk med et rul på 00, hvorfor det måtte konkluderes, at han ingen kendte – og selvom reglerne teknisk set tillader grumme konsekvenser af sådanne fejlede rul, afstod GM fra det, da ikke rigtig syntes at være passende for det forløb, vi havde i spillet – mange flere terningkast havde vi ikke i denne sekvens af spillet). Til sidst går også Ortho og Paulus til ro inde i sovesalen, men inden da ses “Hr schmidt” liste sig ned i krostuen for at hente en flaske vin, og det kommer til en dæmpet men ophidset samtale med nogle af grevindens folk, men uden at vi fanger, hvad der sker. Ligeledes går Siegfried op på sit dobbeltværelse, hvor Odo sover højlydt og uroligt.

Senere på aftenen banker det sagte på døren til dobbeltværelset. Sigfried sover den tunge søvn, som kun karakterer, hvis spillere er fraværende kan, og Irmgard står derfor op og kigger ud. Udenfor er en tjenestepige, som siger at Rechtshandleren har et problem, som han har brug for assistance med. Irmgard vækker ikke Sigfried, men tager i stedet hans heksejagerhat, og med den er hun meget officiel. Inde på sit værelse fortæller Rechtshandleren, at han er advokat for grevinden, der har en sag i morgen, som hun har en retsforkæmper, tidligere omtalte Bruno, til at håndtere sin sag, men Rechtshandleren skal også optræde, og han har det problem, at han bliver afpresset af de lærde, og han har brug for hjælp til at håndtere dem. Vores heksejæger in spe cum petasum indvilliger i at hjælpe, og hun inddrager Ortho og Paulus, og oppe på værelset snakkes der kortvarigt om, hvad vi skal gøre, da der pludselig bankes højlydt på krostuens hoveddør. Straks går Ortho ned for at se, hvad der sker, og lyden trækker også Siegfried til, som også er nysgerrig.

Udenfor er der nogen, som forsøger at trænge ind. Gennem lugen i døren kan Ortho og Siegfried se en fuld mand og hans håndlangere. Manden forlanger adgang, da hans kone er derinde med sin elsker, og han ved det, for han kan se, at deres båd er lagt til nede ved lejet. Ortho og Siegfried nægter ham adgang, og da krofatter dukker op og beder om assistance til at jage de sene gæster bort, åbner de igen lemmen i døren og taler med folkene udenfor. Den fulde mand er ikke nem at forhandle med, men hans håndlangere synes tanken om at trænge ind i en krostue, hvor der er en krigerpræst med en funklende sigmarsk krigshammer, er lidet appellerende, og de trækker deres fulde ven bort (vi havde succes med et par Leadership tests og fik talt selskabet udenfor ned).

Og her slutter spillet så.

Afsluttende bemærkninger

A Rough Night at The Three Feathers er en sjov størrelse scenarie, fordi dens slags sjældent skrives. Det er et scenarie med en detaljeret tidslinje, hvor 3-6 plots udspiller sig, og spilleder følger tidslinjen, fortæller spillerne hvad deres karakterer observerer alt efter, hvor de befinder sig, og så er det op til spillerne at interagere med de forskellige plots (eller lade sig interagere med dem, når de kommer til spillerne). F.eks. kl. 10.15 ankommer de tre præster med en kiste, kl. 10.45 forsøger lommetyven at stjæle fra hasardspilleren, men bliver taget i forsøget af dusørjægeren, kl. 11.05 udbryder et højlydt skænderi på baronens værelse etc.

Genren minder en del om computerspil (f.eks. Maniac Mansion eller It Came from the Desert), hvor man kan udløse plottråde alt efter, hvor man er på rette tidspunkt. og genren egner sig godt til computerspil, idet det ikke er meningen, at man oplever alle plots på en gang, men gennemspiller spillet af flere omgange for at se de forskellige tråde, og for at se, hvordan de udvikler sig fra gang til gang alt efter, hvordan man interagerer med dem. Tegneserien Sammy har flere albums, hvor der er en lignende type af historie, hvor der er en stribe forskellige plotlinjer, som udspiller sig på kryds og tværs af hinanden (f.eks. Panik i Vatikanet, På kant med pigene, Bedstefar med slag i), hvor man som læser kan følge de aparte historier, som de genoptager sig i det absurde og spejler sig i hinanden. I rollespil er det mere drilsk, for man har ikke en ekstern position som læseren i tegneserierne, og man kan ikke lige så nemt genstarte og genspille historien som man gør det i digitale spil, men ikke desto mindre er A Rough Night at The Three Feathers et scenarie, som skal spilles flere gange, enten parallelt af flere grupper på en con, hvor spillerne så kan sammenholde deres oplysninger, eller af samme gruppe hen over en længere periode, hvor man efter en kampagnes tid har mulighed for at vende tilbage til scenariet og spille det en gang mere.

Normalt er det et problem for rollespil, hvis der en en del af plottet, som forbliver ukendt for spillerne, idet at uopdagede plots ikke findes. Kun hvad der er i rummet mellem spillerne og spilleder eksisterer, og at have et hemmeligt plot gemt i sine spilledernotater er det samme fra en spillervinkel som ikke at have et hemmeligt plot gemt i sine noter. Derfor skal plottet frem, hvor spillerne kan observere det, og i andre medier er det nemt, for kameraet, tegneren eller forfatteren kan vise publikum ting, som hovedpersonerne ikke ser, men rollespil anvender generelt ikke denne praksis, og derfor er det svært at bringe ting frem, som spillerne-som-publikum ser, men som spillerne-som-karakterer ikke ser.

En måde at komme rundt om problemstillingen er scenarier, som skal spilles flere gange, og hvor man kan vende tilbage og følge forløb, som man tidligere ignorerede. Det forudsætter naturligvis, at man spiller det flere gange, og det kan være svært at vide, om man får det gjort på forhånd.

En mindre ulempe i scenariet er, at karaktererne er dårligt integreret i plottene (hvilket er naturligt, idet scenariet er beregnet til at blive indskudt i et fortløbende spil), og karaktererne har derfor mindre incitament til på forhånd at liste rundt og gøre ting, og en con-version af denne type scenarie ville bedre kunne tage højde for det.

Hvad der egentlig foregår på færgekroen De tre fjer er fortsat usikkert, omend “Hr og Fru Schmidt” synes at have en affære med hinanden, og hendes ægtemand er nået frem til kroen for at konfrontere dem, mens grevinden synes på vej til en retssag, som nogen synes at ville sabotere ved at afpresse Rechtshandleren. Og så er der de andre plots fra den bevæbnede kvinde til den hasardspillene halving til morr præsterne til nogle af de andre tilrejsende. Det skal blive spændende at se, hvad der ellers venter denne ene nat på kroen.

Rent spilmekanisk havde vi reglerne minimalt i brug til at foretage et par enkelte primært sociale tests. Det passer vores karakterer godt, da vi stadig er pænt sårede siden sidste spilgang, og alle på nær Siegfried Kusk mangler en god sjat wounds.

Udgivet i Adventure Game, Rollespil, Warhammer Fantasy | Tagget , , , , , | 3 kommentarer

Forbidden Lands – Første episode: De dødes dal

Jeg har søsat en ekstra rollespilsgruppe, så der var tid til mere rollespil (selvom jeg ikke helt ved, hvordan det tidsmæssigt har kunnet lade sig gøre), og vi har sat os for at spille rollespillet Forbidden Lands (Free League, december 2018). Her følger min observationer af system, verden og spil.

Først lidt om Forbidden Lands

Udgivet af Free League og baseret på Year 0-engine, som Free League også har anvendt i Tales from the Loop, Mutant: Year 0 og Coriolis: The Third Horizon. Systemet er bygget op over en dice pool + reroll mekanik, som er særligt tilpasset de forskellige versioner af spillet – man skal opnå mindst en 6’er for succes, ekstra 6’ere kan give bonusser, og man kan ‘pushe’ sit terningkast og slå terningerne om, men det har en konsekvens. Det er et task resolution system med flere smarte indie-mekanikker, og hvor man inkluderer en base (rumskib, gemmested, bunker, fæstning) som en del af gruppens ressourcer. Kampsystemet er meget dødeligt, og det inkluderer critical hit tabeller.

I Forbidden Lands bygger man sin terningpulje op af attribut + færdighed + udstyr + talent + situationel bonus. Man skal rulle mindst en 6’er, men hvis det ikke lykkes, kan man ‘pushe’/presse sit kast og rulle terninger, som ikke er 1’ere og 6’ere om. Konsekvensen er, at 1’erne enten slider udstyr i stykker eller ‘stresser’ karakteren med skade (man tager skade på sine fire attributter), men 1’erne giver også will power point, som bruges til at aktivere visse talenter (og kaste spells) – og 6’ere er fortsat succes.

En del af regelsystemet handler om at rejse og overleve i vildmarken, og Forbidden Lands har sammen med The One Ring (og til dels D&D-varianten Adventures in Middle-Earth) nogle af de bedste vildmarksregler til rollespil. En anden del handler om at etablere fæstninger, og man har et karakterark for gruppens fæstning, som de kan etablere et sted i ødemarken og udbygge.

Forbidden Lands er illustreret af Nils Gulliksson, og det anvender hans værker fra 80’erne og 90’erne og frem til nu. Fans af Drager & Dæmoner vil kunne genkende hans streg, da illustrationer fra DoD bruges i Forbidden Lands sammen med helt nye illustrationer. Det er virkelig lækkert og stemningsfyldt. Billederne siger en masse om stemningen og stilen i spillet. Det er nostalgi og retro, og det er gritty mythic low-fantasy.

Hvor Dungeons & Dragons er Heroic High-Fantasy, The One Ring er Epic Fantasy og Warhammer Fantasy er Grim & Perilous Low-Fantasy er Forbidden Lands Mythic Low-Fantasy. Kampsystemet er brutalt, trolddom findes, men magiske skatte findes kun som sjældne og unikke artefakter, og så er forhistorien i spillet meget nærværende i et omfang, jeg sjældent ser i rollespil.

Forhistorien i Forbidden Lands er fyldt med krige mellem mennesker og orker, elvere og dværge, og det fortællingen om rustbrødrenes fanatiske orden og deres morderiske korstog, og om hvordan troldkarlen Zygofer for tre hundrede år siden holdt landet i et jerngreb, og da han stod til at miste magten, åbnede han en port til dæmonernes rige. Siden sænkede en rød tåge sig over landet, og der har den hvilet i ti generationer. Om natten sænker tågen sig, og ingen slipper levende fra at blive fanget i tågen, så ingen rejste længere, end at de kunne nå hjem og i sikkerhed inden mørkets frembrud. For små fem år siden begyndte tågen at forsvinde, og folk begyndte at vove sig ud af deres befæstede landsbyer, og kontakt mellem de isolerede samfund er begyndt igen. Over alt i landet mellem landsbyerne er ruinerne af fordums krige, som har ligget urørt i tre hundrede år.

Ideen er, at man i Forbidden Lands rejser ud og udforsker ødemarken, finder forladte steder og udforsker dem. Hvert af de præ-skabte adventure sites er direkte forbundet til begivenhederne i forhistorien til Forbidden Lands, og til hvert Adventure Site og til hvert Artefakt er en legende, som spillerne forventes at kende til, inden de besøger en lokation (legenderne er sat op som handouts, så man kan sikre sig, at spillerne har dem ved hånden).

Forbidden Lands bygger sine historier og kampagner op gennem tabeller til at skabe fiktion med, for et ‘wandering monster’ i Forbidden Lands er ikke en kamp, som venter på at udspille sig, men en scene eller en situation, som skal bygge op til spil. På samme vis er de fleste Adventure Sites ikke så meget en dungeon, som det er en afgrænset lokation, som ligger op til Faction Play (dvs. at man interagere med de forskellige grupperinger, allierer sig med dem, spiller dem ud imod hinanden etc.).

Og så begynder spillet

Første gang vi mødtes, lavede vi karakterer, og selvom karakterskabelsen er nem og hurtig, tager den stadig tid, når man skal danne sig et overblik over de forskellige racer, professioner, talenter og magiske kundskaber. I løbet af den første aften fik vi skabt en Ulvemand, der mestrer dødsmagi, en goblin-jæger og en elver-kræmmer. Vi var dog ikke mere låst på detaljerne, end at et par talenter og point blev flyttet rundt den første spilgang, da det blev tydeligt, hvordan mekanikkerne hang sammen.

Næste gang vi mødtes, begyndte spillet. På forhånd havde jeg erklæret, at karaktererne kendte hinanden. Ulvemanden Lupin, goblinen Nissel (udtales så svensk som muligt) og elveren Eira holdt til i udkanten af en befæstet skovlandsby, hvor Eira var mellemmand for de to andre, når det gjaldt interaktionen med landsbyen. De tre var imidlertid blevet trætte af livet i udkanten af menneskenes landsby, og da de blandt menneskene havde hørt følgende legende om bjergene nogle dage nord for landsbyen:

Det fortælles, at Zygofer den vanhelligende besøgte Dødens dal hinsides Stilhedens tempel under Alder-krigene. Troldkarlens ægtefælle, Martea, lærde ham for at forhandle med de afdøde, men da hun indså at Zygofer misbrugte kunsten – i stedet for at søge visdom, søgte han at vække knoglerne til at tjene ham – flygtede hun fra ham med to af deres børn. Zygofer fortsatte sit værk i dalen, indtil De dødes vogter fordrev ham. I sin vrede fordrev troldkarlen præsteskabet fra Stilhedens tempel, men inden de forlod stedet, siges det, at de hellige folk druknede stedets haller for at sikre dem.

Idet ingen af os har erfaring med reglerne, spillede vi lidt tættere på regelsættet, end jeg måske normalt ville gøre, men det er nemmere at improvisere over et regelsæt, når man ved, hvad det er, man tolker over. Efter at have investeret i en fiskekrog til Nissel (fordi Nissel har Fishing Talent) drog de tre håbefulde eventyrere ud.

Når der rejses, foretages der for hver hex-felt, et Lead the Way tjek, for at se, om der opstår problemer eller ej. Heldigvis har gruppen tre karakterer, der er ferme med Survival Skill, så ingen tjeks blev fejlet i løbet af aftenens spil (fejles det, skal der rulles på en tabel for at se hvilke udfordring, der rammer de rejsende, hvilket er langt sjovere end D&D’s model, hvor selskabet går i en gal retning uden at vide det – hvilket var sjovt første gang det skete i Tomb of Annihilation-kampagnen, men anden gang begyndte det at blive trivielt).

Rejsen går op langs floden mod bjergene, så der er ikke problemer med vand undervejs på rejsen, men hver dag skal der rulles for forsyninger (i stedet for at tracke antal spiste rationer, ruller man en terning, og hvis der rulles 1-2 på terningen, reduceres terningen en størrelse – fra d12 til d10 til d8 til d6 til ingenting – og på den måde kan man se, om man er løbet tør for mad, vand, pile og fakler). Hver aften bliver der slået lejr (der foretages et survival-baseret make camp tjek – der var succes hver gang), og derefter går selskabet ud for at fourage, fiske og/eller jage. Nogle dage kommer de hjem med forsyninger, andre dage ikke.

De første par dage gennem skoven går rimeligt godt. Hver aften bliver det slået lejr og søgt mad, og om dagen vandres der afsted. Lupin må undervejs konstatere, at han havde pakket væsentlig færre forsyninger, end han havde regnet med, og det svinder stærkt (et par uheldige terningkast), og om aftenen opleves der en smule stress med at søge forsyninger (flere gange vælger spillerne at pushe fejlede fourageringstjeks for at optjene Will Points, men det gør også skade på deres attributter. Heldigvis heler skaden med en nats hvile, og da gruppen ikke har nogle møder, slipper de af sted med det).

Efter et par dage gennem skoven, hvor Lupin fører selskabet an, kommer Nissel på færden af fremmede lugte og lyde, og den listige goblin sniger sig uset gennem skoven for at udforske det. I en slugt marcherer seks orker af sted syngende taktfast til lyden af en tromme, og mellem to af dem svinebundet til en pæl hænger endnu en ork. Gruppen opdager ikke Nissel, som piler tilbage til sine to rejsefæller (Efter et par dage, hvor vi fik prøvet rejsereglerne, valgte jeg at rulle for et random encounter og fik nævnte patrulje. En del af rejsereglerne er, at ligesom gruppen har en stifinder, kan gruppen have en spejder, og det blev Nissel, som med et succesfuldt tjek uset opdagede orkerne, uden selv at blive opdaget).

Efter nogle forhandlinger enes selskabet om at følge efter orkerne. Det gøres på sikker afstand ved at spore orkerne frem for at visuelt holde øje med dem. De tre eventyrere følger orkerne i et par dage, hvilket fører dem op i bjergene og over en åben højslette og ind i en slugt. Hver aften har selskabet slået lejr og fourageret, og Lupin har særligt været heldig at kunne brødføde gruppen med rødder, svampe og bær, mens Nissel ikke har kunne finde et eneste bytte at nedlægge.

Fra slugten mellem bjergene komme en fæl stank af mødding iblandet en udefinerbar skarp lugt. Nissel sniger sig ind i slugten, men undervejs fanges hans fod mellem nogle løse klippeblokke, som låser ham fast, og kun med et smertefuldt vrid kommer han fri. Et godt stykke nede kan han se et faldent stentårn, et vakkelvorn udkigstårn og en stige, som fører ned i en slags dal for enden af slugten (Nissel fejler sit stealth tjek, men pusher det og opnår succes, men også en række 1’ere). Med de oplysninger sniger Nissel sig tilbage til Lupin og Eira. Gruppen enes om at slå lejr for natten og på skift holde vagt. Gruppen har forsøgt at jage og fouragere, men oppe i bjergene har de ikke nemt ved det, og udmattede slår de lejr (et par fejlede, pushede tjeks dræner gruppen lidt mere). Målet er at tage kontakt til orkerne den følgende dag.

Sidst på natten under sin vagt opdager Eira, at noget er forandret. Sletten er blevet stille, og den dybliggende frygt breder sig, som får de små hår i nakken til at rejse sig. Forsigtigt vækker han de andre, og de kan alle mærke det. Blodtågen kommer! Selvom tågen er forsvundet fra næsten alle egne af Ravnelandet, kan den stadig dukke op, og den er stadig farlig (jeg har rullet et random encounter, og det er blod tåge! Eira har et succesfuldt scout tjek for sin nattevagt med en ekstra succes, så jeg giver et varsel om tågen i god tid, så gruppen har mere tid at planlægge i). Efter nogen snak enes gruppen om at snige sig op af slugten og se, om de kan finde sikkerhed i orkernes vagttårn. På toppen af udkigstårnet er et ildbækken, som udsender et ensomt skær.

Gruppen forsøger at snige sig ind på tårnet, men en af dem rammer i mørket nogle løse sten, som ekkoer gennem slugten og afslører dem. Fra tårnets top rejser en ork sig med et vagthorn, som ekkoer gennem dalen. Nissel springer frem, affyrer en pil, som træffer orken, men Nissels bue var ikke spændt ordenligt op, og strengen sprænger og giver ham et heftigt vap over fingrene (ved kollektiv snigning rulles der med den dårligste skill, og der rulles to 1’ere på tre terninger; det betyder, at ved et push rulles der nu kun en terning, og der er garanteret to point skade fra de to 1’ere. Det er ikke værd at pushe. Nissel ruller sin markmanship og er nødt til at pushe. Det giver en succes, men også en stribe 1’ere, og inkluderer begge våbenterningerne! Buen er ødelagt, indtil den kan repareres med crafting skill).

Orken forsvinder ud af syne, og de tre stormer frem mod tårnet. Orken træder ud af tårnets dør, og det kommer til kamp (vi trækker initiativkort – Eira har talentet med at være lynhurtig, så hun trækker to kort 9 og 10, mens orken trækker 7, Nissel 3 og Lupin 2; Eira og Nissel bytter initiativkort, så Eira agerer på 3, mens Nissel er sidst). Lupin er først fremme og påkalder sig sine trolddomskræfter, og en byldesygdom spreder sig på orken, men dalen er forbandet, og en smertefuld trolddomsgnist løber gennem armen på Lupin (Lupin kaster en spell med to Will Power Point og ruller to terninger; 0 succeser – men spells aktiveres automatisk, og succeser giver ekstra effekter – og 1 failure, som på magical failure tabellen giver 1 strength skade). Øjeblikket efter stormer Eira frem med sin daggert, stikker den ind mod orken, som forgæves forsøger at parere med sin krumsabel, og hun sprætter maven op, så byldebefængte tarme spreder sig ud på jorden. Orken er nede, og Lupin griber dens krumsabel, inden de tre stormer ind i udkigstårnet. Bag dem kommer den røde tåge rullende som en flodbølge (Eira laver et stab attack for 2 skade, som orker ikke formår at parere, og med en pil i skulderen er orken nu nede, og for beskrivelsens skyld ruller jeg på critical hit tabellen og kombinerer det med effekten af Lupins sygdomsformular).

Oppe i tårnet kan de se tågen blodrød kommer rullende. Bag dem ved foden af en skrænt er dalen, hvor orker har hørt alarmhornet, og de er nu ved at storme op af stigerne for at nå frem til udkigstårnet. Nissel stormer ned fra tårnet, griber den ene stige og med en kraftanstrengelse flår den op, og derefter løbes tilbage i tårnet, inden den blodrøde tåge omgivet tårnet, og derefter begynder at rulle ud over skrænten. Neden for begynder orkerne paniske at løbe i sikkerhed (et succesfuldt move tjek lader Nissel i tide fjerne stigen til dalen og løbe i sikkerhed i tårnet).

Her slutter aftenens spil. Gruppen sidder ved ildbækkenet i toppen af udkigstårnet, mens blodtågen bølger rød under dem. Den døende orks sidste suk ophører pludseligt.

Efterfølgende deles XP ud for aftenens spil.

Afsluttende bemærkninger

Kamp er dødeligt og brutalt, og det er helt klart noget, som ikke skal udkæmpes fair. Til gengæld kan jeg godt lide, hvor stærkt det går, og på hvor få runder den kan udkæmpes. Jeg kan godt lide Critical Hit tabeller, særligt når de ikke er spiller-vendte, og når der er lejlighed til at bruge dem på monstre, så da spillerne spurgte ind til, hvor død orken var, da den røg ned på 0 strength og var nede, valgte jeg at rulle på Critical Hit tabellen. Det gav noget ret godt kulør til den sidste sekvens i spillet.

I det hele taget er tabeller og terningkast fint spilskabende i Forbidden Lands. Det første tilfældige møde var en flok orker, som pludselig gav en alternativ måde at nå Dødens dal. Egentlig havde jeg regnet med, at selskabet skulle ud og lede efter dalen i bjergene, men da stedet er beboet af orker, og der pludselig var en orkpatrulje, så hang de to ting sammen, og da spillerne besluttede sig for at følge orkerne i stedet for at ignorere dem, kom de på en anderledes måde frem til dalen. Tilsvarende var blodtågen et tilfældigt møde, men det gav også en masse spændende spil.

Undervejs havde vi en del sjove overvejelser, når spillerne spekulerede i, om at de skulle presse et terningkast eller ej. Det var ret så virksomt, og det er en proces, som dræner gruppens ressourcer på brutal vis, men også giver ressourcerne til at anvende talenter og magi. Jeg har endnu ikke en fornemmelse for, hvor let det er at optjene viljestyrke point, og hvor mange karaktererne generelt vil råde over, så det er område, jeg holder øje med – i modsætning til reglerne lod jeg alle spillerne begynde med 1 point for at være sikker på, at de kunne prøve at anvende deres forskellige evner. De fik alle i løbet af spillet optjent 3-5 point.

Der blev optjent 4, 4 og 6 XP for at deltage, at have rejst til et nyt hex felt på kortet, at have fundet et site (Dødens dal) og dræbt en ork. Nissel fik desuden for at have aktiveret sin Pride undervejs, og af gruppen vurderet til et ekstra for at have vovet sit liv for gruppen ved at løbe ned og fjerne stigen, lige inden tågen kom rullende. Næste gang vil jeg se, om vi ikke kan få aktiveret alles Pride og bragt Dark Secrets i spil, da det også giver XP.

Foreløbigt er jeg meget positivt stemt over for Forbidden Lands. Settingen har en spændende blanding af low-fantasy udfordringer koblet med mytiske elementer, hvor settingens forhistorie direkte spiller ind i vores scenarie (hvilket bliver tydeligere næste gang). Det er et system, som inviterer til, at man ikke forbereder særligt meget, men i stedet improviserer over tabellernes oplæg, og hvor man som spilleder langt mere skal tænke i situationer end kampe, da systemet er meget dødeligt, og man derfor ikke kan tænke i kampe, som man gør i D&D. Jeg havde stor fornøjelse med, at se hvordan spillernes valg og mine tilfældige encounters skabte en større helhed og et handlingsforløb, som ingen af os havde forudset, men som vi alle havde sjov med.

Udgivet i Adventure Game, Forbidden Lands, Nordisk rollespil, Rollespil | Tagget , , , , , , , , , , , , , , , , | 5 kommentarer

Hinterlandet – Helligfolks trolddom – de reviderede regler

Magi-systemet til Hinterlandet er ved at blive revideret, og i tidligere indlæg har det handlet om magisystemet for troldfolk, men det skal nu handle om helligfolk, og der er her tale om et work in progress, så detaljer kan og vil ændre sig (Farvel til Vancian magi, eksempler på formularer, flere formularer, Troldegæld – prisen for magi).

Opdateret primo maj med varianter af formularerne på baggrund af kommentarer her og inde i Hinterlandets faceboookgruppe.

Baggrunden for ændringen af systemet er, at Hinterlandet oprindeligt har brugt en vancian magic model, men i praksis har systemet ikke været så intuitivt, som det godt måtte være, det nuværende magisystem bliver derfor skrinlagt. Med et nyt system er der plads til at lave et magisystem, som ikke er magen til det troldfolk bruger, men derimod er sit eget, men systemet skal stadig være nemt nok til at uerfarne spillere relativt nemt kan spille helligfolk.

I lighed med troldfolk begynder magi-systemet for helligfolk først rigtig fra niveau 2, så en helt ny spiller skal ikke tænke videre over magi-systemet, førend karakteren er kommet levende gennem sit første niveau.

Troldfolks trolddom er farligt og lidt uforudsigeligt, og brugen af det medfører en troldegæld, som med tiden forvandler troldfolkene. Sådan er helligfolks magi ikke. I stedet er der en pris at betale for trolddommen, som enten betales før eller efter i form af gerninger af forskellig art. Helligfolks trolddom bliver på den måde ikke en uforudsigelig faktor, men derimod trolddom med en pris. I Warhammer Fantasy 4th ed og Dungeon Crawl Classics ruller præster og klerke for deres formularer, og fejlede tjeks resulterer i at man optjener gudens/gudernes utilfredshed, vrede og straf – og på sin vis giver det mening, men på sin vis gør det ikke, for hvorfor er det, at guden spontant bliver vred og et fejlet forsøg på at bruge en formular? I praksis oplever jeg det ikke som stemningsskabende, men som kilde til fjollede bemærkninger. I stedet er trolddom en transaktion mellem De udødelige og helligfolk, hvor man betaler en pris før eller efter for magien (donationsmagi og bodsmagi).

For helligfolk bliver magi delt op i tre typer: Signelser, bodsmagi og donationsmagi. Signelser kendes af helligfolk uanset deres kult, men bodsmagi og donationsmagi er almindeligvis kun kendt af kejserlige kulte.

  • Signelser er ‘små’ formularer primært med assisterende og hjælpende effekter. Helligfolk lærer automatisk en gruppe af disse på vekslende niveauer. Dagligt har helligfolk X signelsespoint til at anvende formularer med.
    Basalt set en gruppe magiske effekter, hvor man kan flere og flere des højere niveau man er, og man har stødt en voksende gruppe at vælge mellem. Nogle signelser er sjældne og ukendte, og de kræver særlige læremestre, hellige tekster eller hellige steder at lære.
    For at få sine daglige signelsespoint skal helligfolk meditere.
  • Bodsmagi er kraftigere offensive formularer. Når en bodsformular har været anvendt, kan helligfolk ikke bruge en ny, førend de har betalt bod for den første.
    Kejserrigets kulte kender til et vist udvalg af bodsformularer, som helligfolk får adgang til, når de er højt nok niveau.
    Det antages, at helligfolk altid begynder en mission med at have betalt bod, så man har altid mindst en bodsformular med sig på eventyr, og hvis man i løbet af eventyret har mulighed for at betale bod, kan man kaste endnu en bodsformular.
  • Donationsmagi er kraftigere defensive formularer. For at anvende en mirakelformular, skal helligfolk først have udført visse gode gerninger. Når det er gjort, kan man anvende en donationsformular, og når den er spenderet, skal der udføres nye gode gerninger for at optjene den næste.
    Kejserrigets kulte kender til et vist udvalg af donationformularer, som man lærer, når man stiger niveau, men der er mulighed for at lære sjældne og ukendte formularer via læremestre, hellige steder og sakrale tekster. Det antages at helligfolk begynder deres mission med en optjent donationformular, og hvis der skal kastes endnu en, skal den optjenes undervejs i missionen via gode gerninger.

Det er så de tre former for trolddom, som helligfolk har med sig på missioner. I løbet af en mission vil helligfolk få anvendt en serie af signelser, men deres bodsformularer og donationsformularer, som er kraftigere trolddom, vil typisk være stærkt begrænset hver mission, og uanset niveau vil de ofte være begrænset til blot en enkelt.

Signelser

Signelser er små remser, bønner, anråbelser og hellige tegn, og på hvert niveau får helligfolk adgang til et nyt sæt signelser, så antallet af signelser, man har stiger niveau efter niveau. Ydermere kan man være heldig at finde sjældne signelser som skatte.

En signelses effekt kan gradbøjes dels ud fra hvor mange signelsespoint, formularen koster at aktivere, og ud fra omstændelig signelsen er at realisere.

Følgende seks signelser har helligfolk adgang til fra niveau 2.

Spørgsmålet er så, hvor mange signelser de skal kunne anvende dagligt? I de gamle regler havde helligfolk niveau 2 en niveau 1-formular om dagen. Jeg overvejer dog, at hæve tallet til 2 formularer for niveau 2 helligfolk. Antallet af signelser skal muligvis hæves til ni.

  • De hellige ords høstsignelse
  • De hellige ords velsignelse
  • De hellige ords bandlysning
  • Det hellige lys’ samlende skær
  • Det hellige lys’ livgivende skær
  • Det hellige lys’ fællesskabsglød
  • Det hellige tegns stormtegn
  • Det hellige tegns indsigtstegn
  • Det hellige tegns fødselstegn

Hellige ord signelser

Gældende for alle De hellige ord signelser er, at signelsen anvendes ved at helligfolket messer, remser eller reciterer hellige ord. Nogle hellige ord signelser har en varighed forbundet med, hvor længe helligfolket messer, og der kan messes op til fem minutter ubesværet. For hver fem minutter, der messes, skal helligfolk foretage et udholdenhedstjek 10 for ikke at snuble i ordene eller på anden vis tabe pusten og lade signelsen afslutte. Hvis helligfolk tager skade, mens de messer, skal de foretage et udholdenhedstjek 10 for ikke at standse signelsen (der skal højest laves et tjek per runde, så hvis en helligfolk tager skade tre gange i en runde, skal der kun laves et tjek). Der kan kun messes på en signelse af gangen.

Høstsignelse (1 signelsespoint)

Helligfolket messer over en af kultfællesskabets marker i fem minutter og skænker høstsignelse over marken. Kultfællesskabet får fordel på høststjeks og 20% bedre høst på marken, indtil næste fuldmåne.

VARIANT: Helligfolket messer over en af kultfællesskabets marker i fem minutter og skænker høstsignelse over marken ved at gå rundt om hele markens omkreds, mens der synges og svinges kar med røgelse. Kultfællesskabet får fordel på høststjeks og 20% bedre høst på marken, indtil næste fuldmåne.

Velsignelse (1 signelsespoint)

Helligfolks allierede inden for 10 meter får Forsvarsbonus+2 i fem minutter efter at helligfolket er ophørt med at messe. I den tidsperiode kan helligfolket vælge at veksle bonussen til fordel på et resistenstjek (det skal vælges, inden der rulles terninger)

(f.eks. en helligfolk velsigner sine allierede, og en lykkeridder bliver udsat for et giftangreb, som der skal rulles et resistenstjek imod. Helligfolket kan nu vælge at ophæve forsvarsbonussen på lykkeridderen og til gengæld give lykkeridderen fordel på resistenstjekket mod gift).

VARIANT 1: Helligfolks allierede inden for 10 meter får Forsvarsbonus+1 i fem minutter efter at helligfolket er ophørt med at messe. I den tidsperiode kan helligfolket vælge at veksle bonussen til fordel på et resistenstjek (det skal vælges, inden der rulles terninger).

VARIANT 2: Nogle af helligfolks allierede (en pr to niveauer af helligfolk, f.eks. kan en helligfolk niveau 4 påvirke to allierede) inden for 10 meter får fordel på næste angreb inden for fem minutter efter at helligfolket er ophørt med at messe. I den tidsperiode kan helligfolket vælge at veksle bonussen til fordel på et resistenstjek (det skal vælges, inden der rulles terninger).

VARIANT 3: Helligfolks allierede inden for 10 meter er ikke påvirket af frygt-effekter eller Bange-tilstanden, så længe der messes. I den tidsperiode kan helligfolket vælge at veksle effekten for en allieret til fordel på et resistenstjek (det skal vælges, inden der rulles terninger). Hvis helligfolket veksler signelsens effekt for en karakter, forbliver de andre allierede stadig beskyttede af signelsen, indtil messen ophører, eller signelsen også bliver vekslet for dem.

Bandlysning (1 signelsespoint)

Helligfolket lyser ban over sine fjender med sine messende ord. Helligfolket laver et magisk angreb mod alle fjender inden for 20 meter (karismabonus + niveaubonus +1t20 versus fjendernes resistens). Alle fjender får -2 Forsvarsbonus i fem minutter efter at helligfolket er ophørt med at messe. I den tidsperiode helligfolket vælge, at for et succesfuldt angreb mod en fjende må der rulles skade to gange, og derefter vælge det resultat, angriberen helst vil have. Vælges effekten, ophører bandlysningen over fjenden.

(f.eks. en helligfolk bandlyser succesfuldt fire orker, og en lykkeridder angriber den ene ork og rammer. Helligfolket kan nu vælge, at beholde banlysningen over orken, eller ophæve den mod at lykkeridderen ruller skade to gange og vælger det foretrukne resultat. De tre andre orker forbliver bandlyste).

VARIANT 1: Helligfolket lyser ban over sine fjender med sine messende ord. Helligfolket laver et magisk angreb mod fjender inden for 20 meter (karismabonus + niveaubonus +1t20 versus fjendernes resistens). En fjende pr helligfolks to niveauer får ulempe på deres næste angreb inden for de næste fem minutter. Inden fjendens næste angreb kan helligfolket vælge, at for et succesfuldt angreb mod en fjende må der rulles skade to gange, og derefter vælge det resultat, angriberen helst vil have. Vælges effekten, ophører bandlysningen over fjenden.

VARIANT 2: Helligfolket lyser ban over sine fjender med sine messende ord. Helligfolket laver et magisk angreb mod fjender inden for 20 meter. Alle påvirkede fjender fyldes med frygt, så længe der messes, og de har ulempe på deres næste angreb medmindre de bruger deres næste handling på noget andet end en offensiv handling.

Helligt lys signelser

Gældende for alle helligt lys signelser er at helligfolket fremmaner en vagt lysende aura, som manifesteres ud af frisk blod (et prik på en finger er nok) akkompagneret af hellige ord, fagter og tegn.

Det hellige lys kan vedligeholdes ved at have det friske blod aktivt fremme, f.eks. smurt på fingre eller i ansigt, og holde armene opløftet og hænderne fremme. Det kan gøres op til fem minutter ubesværet, men for hver fem minutter, der det hellige lys vedligeholdes, skal helligfolk foretage et udholdenhedstjek 10 for ikke at trættes og lade signelsen afslutte. Hvis helligfolk tager skade, mens de vedligeholder det hellige lys, skal de foretage et udholdenhedstjek 10 for ikke at afbryde signelsen (der skal højest laves et tjek per runde, så hvis en helligfolk tager skade tre gange i en runde, skal der kun laves et tjek). Der kan kun vedligeholdes et helligt lys af gangen.

Den lysende aura om helligfolket kan bruges som en lyskilde, der svarer til et stearinlys.

VARIANT: Den lysende aura om helligfolket kan bruges som en lyskilde, der svarer til et lanterne.

Samlende skær (1 signelsespoint)

Helligfolket gløder med en hellig aura, og den hellige aura kan reparere beskadige ting og genstande (men ikke læge sår, genskabe fortryllede ting eller gøre fordærvet mad spiselig). For hvert minut signelsen varer, kan helligfolket reparere en ting, som er i auraens lysskær og inden for to meter af helligfolket. Signelsen ophører automatisk, når den har repareret ti ting, eller hvis helligfolket ikke vedligeholder det hellige lys.

Livgivende skær (1 signelsespoint)

Helligfolket gløder med en hellig aura, og den hellige aura glider over på helligfolkets allierede, som er inden for 5 meter af helligfolket. Hver allieret gløder nu med et dæmpet lysskær, som giver 5 midlertidige livspoint. Midlertidige livspoint mistes altid før, man mister sine egne livspoint, og effekten varer, indtil man har mistet de 5 midlertidige livspoint, eller indtil 5 minutter efter at helligfolket er ophørt med at vedligeholde det hellige lys.

Fællesskabsglød (1 signelsespoint)

Helligfolket udstråler en fredfyldt og hellig aura, som påvirker kultmedlemmer inden for 20 meter. Kultmedlemmerne har op til en time efter at det hellige lys er holdt op fordel på tjeks, der forsøger at styrke fællesskabets sociale bånd.

Hellige tegn signelser

Gældende for alle hellige tegn signelser er, at helligfolket skal tydeligt foretage store fagter og bevægelser, ofte holde armene strakt i vejret eller løftet højt over hovedet og vendt mod fjender eller allierede. Hellige tegn signelser varer ofte lige så længe, som fagterne foretages. Det kan gøres op til fem minutter ubesværet, men for hver fem minutter, det hellige tegn vedligeholdes, skal helligfolk foretage et udholdenhedstjek 10 for ikke at trættes og lade signelsen afslutte. Hvis helligfolk tager skade, mens de vedligeholder det hellige tegn, skal de foretage et udholdenhedstjek 10 for ikke at afbryde signelsen (der skal højest laves et tjek per runde, så hvis en helligfolk tager skade tre gange i en runde, skal der kun laves et tjek). Der kan kun vedligeholdes et helligt tegn af gangen.

Stormtegn (1 signelsespoint)

Helligfolket løfter sine arme højt over hovedet og siger en kort bøn, hvorefter alle allierede inden for 20 meter får en +1 skadesbonus på deres næste stormangreb, så længe stormangrebet foretages, mens helligfolket har armene i vejret. Når først en allieret har foretaget et stormangreb, har de ikke længere bonussen.

Indsigtstegn (1 signelsespoint)

Helligfolket bevæger sine arme og hænder i komplekse mønstre, som afspejler De udødeliges gerninger i fem minutter, og helligfolket eller en af helligfolkets allierede får en indsigt i omgivelserne, og noget nærværende, som har været skjult afsløres, over for den allierede.

Fødselstegn (1 signelsespoint)

Helligfolket løfter sine arme mod himlen og mod den gravide fra kultfællesskabet i helligt tegn, og så længe armene er løftet, så har den gravide fra kultfællesskabet fordel på tjeks i forbindelse med fødslen.

På efterfølgende niveauer får helligfolk flere signelsespoint, så de kan anvende flere signelser dagligt, og de får adgang til flere signelser, så højniveau helligfolk er mere fleksible. Nogle signelser vil være kraftigere, alene fordi de er kun tilgængelige for højniveau helligfolk, mens andre er kratigere, fordi de koster mere end 1 signelsespoint.

Materialet er stadig under udvikling, og senere indlæg vil byde på signelser fra andre niveauer, samt eksempler på bodsmagi og donationsmagi.

Udgivet i Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign | Tagget , , , , | 2 kommentarer