Tales from the Loop – Forsvundne hjemis og løsslupne robotter – del 2

Vi spiller Fortællinger fra Stevnsringen! Et retro-sci-fi rollespil om en flok børn fra et 1980’ernes Stevns, der aldrig var. Historien begyndte sidste gang, hvor vi satte gang i de mystiske ting, der sker, når man bygger en gigantisk partikelgenerator i kalken under Stevnsfortet.

Her følger eventyret om Mikkel, Lisa, Kim og Jesper. Sidst sluttede vi netop, som det havde ringet ud fra sidste time den næstsidste dag inden sommerferien, og undervisningen er begyndt at være mere afslappet.

Uden for i sommervejret samles vore fire gæve unger. De planlægger at tage ud til køletårnet igen, da deres blik fanges af en noget ispapir. Temmelig meget ispapir, som vinden har fanget og sender raslende over fliserne. Det er ispapir fra hjemis-is, og der er olierede fedtfingre på papiret!

Snart spores hjemis-papiret til en overfyldt skraldespand, som står uden for knallertværkstedet – skolen har et værksted, som hovedsageligt er afsat ungdomsskolens knallerthold, hvor der undervises i knallertvedligeholdelse og knallertkørekort. Indenfor på værkstedet, finder vore gæve hovedpersoner Ib Sørensen, knallertholdets lærer, som netop er ved at ligge sidste hånd på sin motocrossmaskine. Ungerne beundrer den, mens de uskyldigt spørger ind til hjemisene. Ib Sørensen fortæller, at Mikkel og Anders fra tiende havde dem med, og der stadig er nogle ude i ude køkkenet. Vore helte får sig en is, og de ser antydninger af smeltning på isen, der kunne indikere, at det tog nogen tid før isen kom på køl. Mon det er stjålen is fra den havarerede hjemisbil?

Det er sidst på eftermiddagen, og ungerne planlægger at mødes for at tage ud til køletårnet, men først smutter de hver især hjem for at ligge sedler eller fortælle deres forældre, at de er ude. På vej gennem byen bemærker de en mystisk kortage af sorte biler med tonede ruder køre ned langs hovedgaden i Store Heddinge. Det er en amerikansk delegation, som normalt kører direkte mod Stevnsfortet, men ikke i dag.

Et stykke syd for Store Heddinge er ulykkesstedet, hvor hjemisbilen blev smadret, og selvom hjemisbilen er borte, er luften stadig tung af den vamle duft af smeltet flødeis, og fluer summer tæt i luften. Ungerne passerer på deres cykler videre til grusvejen, som fører ud til køletårnet. Området er imidlertid lukket af, og hegnet er repareret. Da der ikke er umiddelbar adgang, og heller ikke er nogle oplagte spor i området, ændres planerne, og de tager i stedet hen for at undersøge stedet, hvor hjemisbilen blev slået omkuld. For leden undersøgte de den ene side af landevejen, og det førte dem hen til køletårnet, men hvad hvis de undersøger den modsatte side?

Mikkel klatrer op i et nærliggende træ (med et succesfuldt terningkast efter at have spenderet et held-point; jeg beder her og der om terningkast, da både succesfulde og fejlede terningkast kan føje nye elementer til handlingen – fejlede kan skabe konsekvenser, og succesfulde kan særligt ved ekstra succeser lade spillerne føje ekstra detaljer til), og herfra kan han se et slukket bål. Det er magen til bålene på den modsatte side af vejen, men der er også nogle knallertspor i græsset – der spekuleres over, om det er Anders og Mikkel fra tiende, som har været på færde. Begge kendes som bøller, der ikke er de bedste skolebørn, og de er på fornavn med Mikkels far, som er betjent (ja, der to Mikler i denne historie, vores protagonist Mikkel og så Mikkel fra tiende klasse), og faste gæster på skoleinspektørens kontor.

Ud fra en tese om, at Anders og Mikkel har taget is fra den forulykkede hjemisbil, og de forhåbentlig har observeret ulykken og derfor kan pege vore helte i retning af robotten, som forårsagede den, skynder vore helte sig op til grillen for at se, om Mikkel og Anders ikke er i gang med de lokale spillemaskiner.

Oppe på grillen har Britt fra tiende vagt, og hun fortæller, at hun ikke har set Anders og Mikkel siden i mandags, hvor de forstyrrede så meget, da de spillede, at hendes chef jog dem væk (ulykken fandt sted tirsdag). Mens ungerne snakker med Britt, kommer Mette P. (fra niende) rendende. Hun spørger, om nogen har set Jan, hendes lillebror? Jan eller ‘Lille Jan’ er en knejt med tykke briller og en god forståelse for matematik, fysik og kemi, og som bruger frikvartererne på at læse. Ingen husker, at have set noget, indtil Lisa kommer i tanke om, at hun så Mikkel og Anders slæbe af sted med Jan i det store spisefrikvarter tidligere på dagen (jeg nævnte specifikt, sidst vi spillede,at dette skete, men jeg forventede ikke, at en sådan detalje var blevet hængende hos nogen af spillerne, så jeg bragte det selv på banen, at Lisa kunne huske dette).

Ungerne begynder at spekulere på, om Mikkel og Anders har hevet fat i Lille Jan for at få ham til at styre den forsvundne robot?

Klokken er blevet mange og ungerne smutter hjem for at spise aftensmad. Kim gider ikke tage hjem, så hun følges med Mikkel hjem, mens Lisa og Jesper vender hjem til deres respektive familier.

Hjemme hos Mikkel er faren kaldt ud på en sag, så han er ikke hjemme til aftensmad. Mikkel vil efter spisning gerne ud, og klagende prøver han at forklare sin mor, at han skal ned på skolen og hjælpe med at sætte op til sidste skoledag. Det har hun ikke hørt noget om, og hun beordrer ham i stedet til at tage opvasken og ellers blive hjemme. I mens sætter Kim sig ind på Mikkels kælderværelse (som tidligere var Mikkels storebrors værelse) og lytter til musik.

Hjemme hos Lisa er faren kortvarigt hjemme, men han har en vigtig sag, så han er nødt til at tage ud om aftenen for at arbejde. Han er ingeniør ved Stevnsringen, og Lisa spørger uskyldigt og nysgerrig og fantasifuld ind til robotterne, og efter lidt snak kan faren afsløre, at den robot, som hun spørger ind til, er en VABR – Veng Autonom BrandslukningsRobot. Efter at faderen er taget af sted, sættes Lisa til at tage opvasken, eller rettere aktivere opvaskerobotten og holde øje med, at den gør sit arbejde. Lisa får heller ikke lov til at gå ud af sin mor, og hun gemmer sig på sin værelse under påskud af at skulle lave lektier. Efterfølgende forsøger hun at snige sig ud (men det forsøg fejler grumme uagtet brugen af held point til at rulle om), så netop som hun skal til at åbne hoveddøren, spørger hendes seksårige lillebror, Ergolf, hvor hun skal hen, og straks efter kommer hendes mor rendende. Lisa bliver beordret til at læse godnathistorie for sin lillebror – men inden da prøver hun at ringe til de andre for at fortælle, at hun bliver forsinket. Hos Jesper får hun fat i faderen, som ser fodbold og derfor ikke vil forstyrres, og hos Mikkel får hun fat i moderen, der nu opdager, at Mikkel (og Kim) ikke længere er i huset.

Imens sker der ikke så meget for Jesper. Han spiser aftensmad med familien, de hører, om han har lektier for (det har han ikke før sidste skoledag), og derefter render han udenfor, og udenfor tager han sin cykel og cykler af sted i den lune sommeraften. Imens er Mikkel og Kim stukket af via kældervinduet i Mikkels værelse, men det bliver snart opdaget.

Med undtagelse af Lisa mødes flokken på skolen for at finde ud af, hvad Mikkel og Anders ved om robotten, hvor Lille Jan er, og hvad det er, som foregår.

Efterforskning foregår typisk i dialogform, hvor spillerne spørger indtil detaljer, og jeg giver beskrivelser, som de så spørger yderligere ind til. Der er ikke associeret nogle terningkast med dette, men da jeg gerne vil se lidt mere til systemet, og hvordan det fungerer, foretages der her efterforskningsslag. De to af dem er succesfulde, og det ene af dem afstedkommer en bonus-effekt (dvs. der er rullet to succeser i stedet for en). Ifølge beskrivelsen af færdigheden, kan man stille spørgsmål, som så bliver besvaret. Imidlertid ligger det op til, at man har et konkret gerningssted at undersøge, og ikke løst prøver at indsamle nogle ledetråde. Så jeg beslutter mig for 1) at ændre geografien og 2) min tidslinje ved at flytte følgende hændelse et par timer frem og placere den i forlængelse af skolen. Det skaber et gerningssted, som vi kan bruge resultatet af terningerne på).

Pludselig lyder der voldsomme klirrende lyde. Ruder bliver smadret. Glas splintres. Det sker, mens ungerne render rundt på skolen søgende spor, og lyden er slet ikke i nærheden, men ekkoer ind over sportspladsen. I udkanten af sportspladsen er et naturhegn af træer og buske, og inde mellem dem er et trådhegn. På den anden side ligger på rad og række tre drivhuse af 30 meters længde, som hører til den lokale planteskole. Nogle er i gang med at ødelægge drivhusene, og det ekkoer ind og sportspladsen.

Børnene haster i retning lyden, og som de nærmer sig, hører de den arrige summen af tunede knallerter, som forsvinder hastigt væk. Helt fremme kan de inde mellem træerne gennem trådhegnet se smadrede drivhuse. Noget er trampet gennem dem, har smadret ruder og trampet blomster for fode.

Med udgangspunkt i de succesfulde investigationstjek, begynder spillerne at forme spørgsmål, som jeg leverer svar på.

Det bliver tydeligt, at drivhusene er blevet smadret af den mystiske robot. Den har trampet gennem drivhusene og har slået dem i smadder. Der er adgang til drivhusene via et hul i hegnet nogle få meter fra hvor vores helte står. Da børnene hørte knallerterne forsvinde, kunne de også høre lyden af stumpe slag mod asfalten, som var robotten, der trampede af sted. Inde i det ødelagte område kan øjner Mikkel en brun, beskidt klud, som lugter af røg og er vædet i benzin og terpentin (ligesom bålene ude på marken ved køletårnet).

Mens dette bliver observeret, dukker Lisa endelig op og slutter sig til gruppen. Jesper træder i karakter og koordinerer undersøgelsen af området, da de kun har få øjeblikke endnu, førend folk vil dukke op tiltrukket af larmen (Jesper laver et succesfuldt Anfører-tjek, som giver en pulje på to terninger, han kan dele ud til folk, der følger hans instrukser).

Imens Mikkel samler den gennemvædede klud op, følger Kim og Lisa instrukserne fra Jesper, og de begynder systematisk men hurtigt at gennemsøge området (de ruller begge et efterforskningsrul, hver med en bonusterning fra Jesper Anfører-tjek, og begge har de en række succeser, som lader dem stille spørgsmål). Lisa og Kim kommer hurtigt frem til, at robotten har fulgt en mindre brand i planteskolens forområde, for der er spor af skumslukkeren) og derefter har fulgt noget brændende rundt mellem drivhusene, som har efterladt flager af aske, men som ellers er borte, og der er to knallerter, som har gasset op og forladt gruspladsen foran planteskolen i høj fart. Der er ikke stjålet noget fra stedet, udelukkende ødelagt ting.

Børnene forlader nu hastigt stedet, mens folk begynder at dukke op for at undersøge stedet og ødelæggelserne. Tilbage inde på skolens område, konkluderer børnene, at Mikkel og Anders bruger ild til at lokke brandslukningsrobotten VABR rundt, og de to ballademagere vil sandsynligvis forårsage en masse skade i morgen til skoleafslutningen ved at lokke robotten ind på området (undervejs begynder Red Warszawas nummer ‘Hurra skolen brænder’ at komme fra højtalerne; vi har under hele aftenen kørt vores særlige Tales from the Loop-playlist, som har været rundt om Gnags, Twisted Sister, Madonna, Queen, Pat Benatar, Blade Runner Soundtrack, Billy Idol, Shu bi Dua, Danseorkestret og mange, mange flere).

  • Husregel: Hvis karakterens tema-sang dukker op i løbet af spillet, og det bliver bemærket, får man et held point igen. Jesper og Kim fik et point igen med henholdsvis Like a Virgin og We Are Not Gonna Take It.

Herefter haster ungerne hjem. Hjemme venter årets skideballe for Mikkel, først af hans mor, og siden af hans far, når denne kommer sent fra arbejde. Lisa formår at snige sig ubemærket ind, Jesper lukker sig selv ind, og Kim vader ind. Hjemme pakker Jesper en lighter til den kommende skoledag, mens Kim pakker klude og acetone, som hun har lånt fra sin mors frisørsalon.

Her slutter aftenens spil.

Bemærkninger

Tales from the Loop har et af den slags systemer, som nemt træder i baggrunden, når man spiller, da der kan spilles med, at terningkast primært er kulør for, hvordan spilleder beskriver tingene. Imidlertid opfordrer terningkast til lidt mere i Tales from the Loop end det, da man kan erhverve sig forskellige effekter eller spørge ind til spillet via succesfulde terningkast. Jeg beder derfor kun om terningkast, når jeg kan skubbe spillet i en retning ved et fejlet kast og i en anden ved et succesfuldt (dvs. jeg lader ikke udfaldet være ren kulør), og hvor det er muligt, resulterer fejlede kast typisk i forskellige former for komplikationer frem for at en handling ikke lader sig gøre. Til gengæld er det så også interessant, når spillerne har succes med terningkast – spillerne kunne med succesfulde efterforskningstjeks spørge ind til mere, end hvad man måske traditionelt ville give af svar, og det succesfulde anfører-tjek lod os stille spørgsmål til spillerne: Følger I Jespers anvisninger eller gør I ikke? Det giver en bonus at gøre det, men det kræver også en anerkendelse af Jesper som leder.

En sjov bi-effekt ved Tales from the Loops nostalgiske side er, at vi stadig får fremdraget detaljer fra vores respektive barndomme, da det er svært ikke spejle ens egen barndom i spillets retro-periode og sammenligne det med de andre spilleres tilsvarende erfaringer.

Musik fylder mere i vores spil end normalt. Typisk har jeg et par soundtracks med passende tematik kørende i baggrunden af spillet (f.eks. Sleepy Hollow af Danny Elfman, da vi spillede Curse of Strahd), men næsten al musikken til Tales from the Loop er plukket fra 50’erne og frem til og med 1984 (handlingen udspiller sig sommeren 1985), og der er mange af numrene, som spillerne vipper med på. Derudover giver det noget ekstra, at hver spiller har en temasang på spillelisten, som måske dukker op i løbet af spillet. Listen er sat på med blandet rækkefølge, og der er flere timer, end vi spiller.

Næste gang er med al sandsynlighed afslutningen på dette lille drama, og så ser vi på, om vi tager en historie mere eller om der kommer noget andet på bordet.

Udgivet i Adventure Game, Husregler, Nordisk rollespil, Rollespil, Tales from the Loop | Tagget , , , , , , , , , , , | 1 kommentar

Hinterlandet – Kejserstaden

Kejserstaden ligger i hjertet af Kejserriget, og regionerne omkring Kejserstaden kaldes for hjertelandene for de har kendt fred i århundreder. Det er rige lande, hvor landgodser i generationer har tæmmet landskaberne med skarer af slaver til at opdyrke landet, og slægter af pensionerede kejserlige soldater befolker landsbyerne. Vejene til Kejserstaden fører rejsende gennem hjertelandene. Det er 20 meter brede flisebelagte veje, hvor hærene hvert forår marcherer fra hovedstaden ud mod imperiets grænser. Om oplandet, om floden Gyldenskyl, om viadukterne og de årlige hæres march kan du læse om her.

Dette indlæg er et baggrundsindlæg, som udbygger den verden, som Hinterlandet udspiller sig i. Her handler det om Kejserstaden og til dels om Kejserpaladset. Tidligere har baggrundsindlæg har handlet om

Kejserstaden har ingen ægte midte. Byens centrum er udgjort af det bjerg, som nu er Kejserpaladset, og som udgør sit eget samfund midt i den enorme by. Uanset hvor i Kejserstaden man, om det er på Trehøje, Gammel havn, Hestesodmarkedet eller Tempelkvarteret, kan man se Kejserpaladset. Ældre indbyggere bruger ofte Kejserpaladset til at orientere sig – om man er ’over’ eller ’under’ paladset, om man er på ’flodsiden’ eller ’indersiden’ – og for de ældre kvarterer, som ligger tæt på bjerget, snakker man om, hvorvidt man er i Kejserens skygge eller ej. Det er fornemt at bo de bygninger, som hver dag oplever at ligge i Kejserpaladsets skygge. Nyrige må nøjes med et kvarters skygge.

Kejserstaden har flere markeder rundt om i byen. Flere af markederne er centreret om brøndene eller akvædukternes anløbspunkter, mens andre ligger i direkte forlængelse af havnen, eller rettere markedspladsen Gammel havn ligger ikke længere ved havnen, da byens vækst for over 100 år siden skubbede floden længere væk, men tradition har holdt fast i markedspladsen, og der er en vis status blandt fiskerne at få solgt deres fangst på Gammel havn markedsplads end på Nye havn eller Kejserhavn. Kejserstaden har flere havnebassiner, som alle ligger langs floden afskærmet af moler og kunstige revler. Nogle er for fiskere, andre for handelsskibe og atter andre er for flåden. På den anden side af floden er marsklandet. Et sumpet lavland, der ofte er oversvømmet, og den smule, som ikke står under vand, bruges af marskbønderne, der opdyrker landet og holder husdyr. Marskbønderne har man små anløbsbroer skjult i sivene, hvor smuglere lægger an, inden de pakker deres kontrabande om og lister det ind i byen.

De ældste dele af Kejserstaden er de kvarterer, som ligger tættest på Kejserpaladset, men ikke alle de kvarterer rummer lige gamle bygninger. Nogle steder har fornemme folk overtaget bygningerne og revet dem ned for at kunne bygge pragtpalæer, og andre steder har de udvidet deres palæer med parker og ryddet de tidligere bygninger bort. Under palæerne er lag på lag af tidligere stadier af Kejserstaden, deraf de kunstige høje, som mange palæer ligger på. Det siges, at ingen ved, hvor dybt de ældre lag stikker, men der er skjulte gange og passager, og nogle af dem skulle lede ind til Kejserpaladset. Nogen siger, smuglere bruger dem. Andre siger, at Kejseren har sluppet monstre løs i disse passager, og der blot venter døden på dem, der forsøger at snige sig rundt dernede.

’Under’ Kejserpaladset, det vil sige på bjergets sydside eller syd for bjerget, ligger Tempelkvarteret. Ifølge traditionen er der aldrig blevet fjernet eller revet et tempel ned. Ikke desto mindre bidrager byens fornemme med nye templer til Tempelkvarteret, som ellers aldrig vokser i omfang. I stedet bygger de ovenpå. Fornemme folk bidrager med nye templer, som tak til De udødelige for deres velstand og slægts fremtidige lykke, og for at vise deres velstand. De nye tempelbygninger bygges op på, hen over og i forlængelse af de ældre. Ældre templer bliver ofte fundamentet for nye templer, og deres facader findes bag massivt murværk og monumentale trapper, som fører op til de nye templer. Udefra ser det ud som om templerne er bygget på gigantiske fundamenter, hvor brede trapper fører pilgrimme op til mindre pladser, ofte med springvand og små altre, og derfra videre op til templernes indgange. Fattige men stærke unge tilbyder ofte deres arbejdskraft som bærere, der enten på deres skuldre eller med små palanquiner eller bærestole fragter templets gæster af trapperne. Om morgenen rydder tempelvagter ligene bort af selvmordere og myrdede, som i løbet af natten har kastet sig ud fra trapperne. De årvågne tempelvagter hindrer de fleste dødsfald.

Templerne er et virvar af bygninger, som slås om meget lidt plads, og som alle er anbragt oven på andre bygninger. Overalt er der trapper ned under pladserne og ind til de ældre templer – hver og et af disse templer står endnu, og dedikerede præsteskaber fører dagligt folk dybt under jorden til de ældre lag, men sjældent de ældste, for at folk kan bringe ofre til ældre aspekter af De udødelige eller til De udødelige, hvis kulte ikke er i vælten, og derfor ikke har mulighederne for at opføre nye templer. Der er gamle slægter i Kejserstaden, som besøger templer, som ligger dybt nede, måske i byens oprindelige lag, hvor de bringer ofre til Udødelige, som ingen uden for slægterne kender navnene på.

Kejserstaden har sandsynligvis en million indbyggere. Det er ikke medregnet indbyggerne i Kejserpaladset. Ingen ved præcis, hvor mange indbyggere, der er. Nye bliver født hver dag, og nye ankommer med skib eller langs vejene hver dag. Hver dag udvandrer borgere, sejler bort eller går bort. Selvom byen sender hære ud hvert forår for at udvide rigets grænser, vokser byen hvert år.

Ved siden af de markante kvarterer som Tempelkvarteret eller havnene, er Kejserstadens gader og kvarterer centreret omkring markedspladser som Hestesodmarkedet eller Jerntorv, hvor mange af gaderne, som fører op til pladsen, er hjemsted for mange smede – særligt grovsmede, våben- og rustningssmede. For mange indbyggere, særligt nytilflyttere, er torvene deres måder at præsentere sig på, om de kommer fra Blomstermarkedet eller Blåsøster marked, det vil sige, om de bor i gaderne omkring det ene eller det andet marked. Til trods for at byen har mange specialiserede håndværkerkvarterer, som Sølvstræde eller Tøndergade, er markederne steder, hvor man kan finde alle hverdagens varer. Hver markedsplads har sine udvalgte specialister, som folk gerne rejser efter.

Hvert kvarter i Kejserstaden sætter sit mærke på folk, og nogle fødes, vokser og dør uden nogensinde at overveje tanken om at bo andre steder end i deres hjemkvarter. Andre kan trods kvarterets præg mærke en trang efter eventyr. Det er ikke ualmindeligt byens indbyggere tilskriver hinanden karaktertræk. ”Alle dem fra Hestesodmarked er sådan og sådan”, ”alle dem fra Tempelkvarteret er sådan og sådan” lyder det mange steder fra i byen. Det kræver blot, man stikker hovedet ind i en ølstue for at høre sådan snak.

Livet i Kejserstaden er mangfoldigt. Nye folk fra fjerne egne bringer deres skikke og traditioner til imperiets hovedstad – og få skikke er ilde sete, så længe de ikke involverer menneskeofringer, afviser Kejserens herredømme eller forbryder sig mod rigets orden, som de Udødelige har dikteret dem. Asketroldfolkene er blandt de få forbudte ordener, da de ikke anerkender Kejseren.

Design noter: Kejserstaden er modelleret over oldtidens Rom og Konstantinopel og Kejserpaladset i Prag, og Kejserstaden er inspireret af Gene Wolfes Dying Earth-bøger The Book of the New Sun, tegneserien Storm og en smule af Gormenghast og Lankhmar.

Hinterlandet settingen kan siges at veksle mellem 1) en mytisk verden med rødder i middelalderlegender og islandske sagaer (dele af vildmarkseventyrerne), 2) en science fantasy verden forankret i tidligt D&D-materiale (1974-1987) med antikke, romerske elementer med et nedstyrtet rumskib (også dele af vildmarkseventyrerne) og 3) en dying earth pseudo-romersk verden (primært Kejserstaden).

Kejserstaden er en ramme for by-eventyr, som er stor nok til at alle by-eventyr kan rummes af byen. I lighed med resten af Hinterlandet er Kejserstaden også bygget på et ældgammel fundament, og indbyggerne lever i en verden skabt deres forfædre og folk, der har dybere rødder end det.

Kejserpaladset er en særlig sub-setting, som er inde i Kejserstaden, og Kejserpaladset er en ramme for dungeon intrige-scenarier, men mere om dem en anden gang.

Udgivet i Adventure Game, Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Hjemmelavede spil, Kejserstaden, Rollespil, Rollespilartikler | Tagget , , , , , | Skriv en kommentar

Nyt youtube show om rollespil og brætspil: Into the Game

2018 synes at være året, hvor vi får podcasts/youtube shows om brætspil og rollespil. Senest var det Eftersidning på eventyr, som begyndte på sæson 2 (og i skrivende stund er episode tre ude) og før det, var det podcasten Orker og elvere. Nu er et nyt show ude, det er Into the Game, som beskæftiger sig med både brætspil og rollespil.

Første episode tager et kig på rollespillet Genesys fra Fantasy Flight Games, som bruger FFG’s innovative Narrative Dice system (oprindeligt udviklet under Warhammer FRPG 3rd edition og siden rendyrket med de tre Star Wars-rollespil Edge of the Empire, Age of Rebellion og Force and Destiny, og nu anvendes det i Legend of the Five Rings RPG samt Genesys).

Anden episode beskæftiger sig med sociale spil som f.eks. Dixit og Mysterium, og vægten er lagt på spil, hvor det er sociale og ikke matematiske færdigheder, som er i højsædet.

Bortset fra et anonymt og ugoogeligt navn, som gør det drilsk at vinde showet er Into the Game en god ny kilde til spil drevet af to erfarne bræt- og rollespillere, der er drevet af en stor entusiasme for deres hobby. I lighed med de fleste shows er lyden ikke god i de første episoder – vi er alle glade amatører, som optager hjemme i dagligstuen etc. – og værterne skal lige etablere en ramme for deres show, men det er rart at se med en dansk vinkel på brætspil og rollespil.

Andre nørdede podcasts

  • Papstinenser – papskubbers podcast om brætspil, hvor Kristian, Peter og Morten snakker om brætspil
  • Lænestolsrollespil – Elias, Oliver, Nis og Morten læser rollespilsbøger og snakker om dem.
  • Noget med drager – Mads og Anders snakker om bøger, film og spil, som indeholder drager
  • Fjerde spiller søges – Jakob, Jonas og Henrik snakker om brætspil.
  • Eftersidning på eventyr – en Actual Play podcast, hvor der spilles gyserrollerspil.
  • Orker og elvere – Charles og Bo taler om teori og rollespil med vægten på live-rollespil og con-scenarier.
  • Geekcast – Her taler Kasper og Matias om nørdede film, spil og bøger.
  • Kældre og drager – En flok rollespillere sidder samlet om bordet og spiller rollespil, som desværre er ophørt
  • Han Duo – Jakob og Elias E. snakker om computerspil, tv og film
  • Aldrig AFK – Niels snakker om elektroniske spil
  • Scenariekernen – En snak om at skrive rollespilsscenarier
Udgivet i Brætspil, podcast, Rollespil | Tagget , , , | Skriv en kommentar

Drager, kæmper og trolddom i Hinterlandet

Her løftes sløret for den verden, som Hinterlandet udspiller sig.

Drager er sjældne i Hinterlandets verden. Der er meget få af dem, og de lever så længe at fortidens drager også er nutidens drager, og den samme drage kan være kendt under flere navne. Ofte er drager så sjældne, at man blot taler om Dragen.

Drager er ikke en race. Drager bliver ikke født, de bliver ikke udruget, men de opstår heller ikke ud af ingenting, som kornmøl gør det. Drager bliver til, og før en drage bliver til, var den et menneske. Der findes ingen drager, der ikke en gang var et menneske, en dragemagiker, der blev opslugt af dragesyge og forvandledes til et guldhungrende bæst. Det begynder med at dragemagikeren sover på guld, og langsomt opsluges skatten af magikeren, som forvandles mere og mere. Der er ikke to drager, som er helt ens. De har alle taget form efter deres menneskelige ophav, og de skatte, som de sover på, og når de sover på skattene, opsluger de dem langsomt, mens de gror og bliver større. De perioder, hvor drager vågner af deres hi, er når skatten er borte, og guldsygen får dem til at vågne og opstøve mere guld. Mere guld, som de kan sove og vokse på. Nogle drager er røde, nogle er grønne eller blå. Det er skatten, som farver dem. Drager har deres reder i gamle ruiner, grotter eller lignende, hvor de kan sove i fred, men det er steder, som ofte er valgt fordi stedet betød noget, dengang de stadig var i live.

Dragemagiens kunst har mennesket fra de snilde troldekoner. Troldekonerne gik fri af De udødeliges forbandelse, og som bevarede troldenes kløgt og trolddomskundskab. Troldekonerne lærte mennesker dragemagi, nekromanti og naturmagi – og mennesket har været forbandet lige siden. Nogen siger, at det var troldekonernes hævn over De udødeliges forbandelse, for før mennesket lærte de tre grene af trolddom, var der ingen drager, ingen dødekonger og ingen levende grave med udødelige troldfolk.

Design note: Drager, dødekonger og levende grave (se f.eks. scenariet Alkymistens grav eller Glemslens Palads) er alle tre ting, som farver den verden, som Hinterlandet udspiller sig. De største skurke, de største transformationer, de største faldne riger er alle følgerne af magtfulde troldfolks korruption. De tre grupper er ikke kun skurke i scenarier, man kan konfrontere og besejre. De er også årsagen til verdens udformning, da de i deres stræben efter udødelighed på hver deres måde genskaber verdenen omkring sig i deres eget billede.

Eventyrere har mange gange stødt på de vilde, glubske og barbariske trolde. Det er de trolde, som faldt for De udødeliges forbandelse. De trolde er dumme og ondskabsfulde, de ynder at smæske sig i menneskekød og glubre menneskeblod i sig, og de er nedrige for fornøjelsens skyld. Troldekoner og troldekonger er muligvis lige så onde, men de skjuler det bag et ydre af intelligens og magisk kunnen. Mange eventyrere kommer fejlagtigt til at kalde de store trolde for kæmper. Samme fejl begår mange med de forvoksede orker som kaldes ogres. Kæmper er imidlertid noget andet.

Der findes kæmper. De er sjældne. Meget sjældne, og de kommer i mange forskellige størrelser, men fælles for dem er deres ødelæggende kraft. Kæmper er heller ikke en race, ligesom drager ikke er det. Når elvere er spydige og vil drille dværge, påstår de med stor overbevisning og århundreders visdom at kæmper er forvoksede dværge, som er blevet for grådige, og som er blevet udstødt af bjergene. For mange mennesker lyder det overbevisende, men sådan hænger det ikke sammen. Kæmper er mennesker. Dog er kæmper ikke hvem som helst. Der findes små kæmper. Dem, som ikke er mere end 10-20 meter høje, men de egentlige kæmper er langt over 100 meter høje.

Når kæmper går, skælver jorden, bygninger styrter sammen og mure vælter. Når de drikker, udtømmes søer og åer drænes, når de spiser, udryddes hele landsbyer eller landsdele rammes af hungersnød, og når de rejser sig i deres fulde højde, bliver dag til nat i deres skygge. Man genkender en kæmpe på størrelsen, men man identificerer den på ødelæggelsen. Når en kæmpe er løs, går landet under.

Kæmper er smålige folk med store egoer. De er konger, der er fordrevet fra deres land, eller berømte krigere uden beundrere. De er mennesker, hvis ego har fået deres krop til at svulme op, og de er mennesker, hvis grådighed ingen grænser kendte, og hvis krop er vokset hinsides det menneskelige.

Design note: Store væsner, som f.eks. trolde og ogres eller besyndelige konstruktioner (f.eks. scenariet Byen, der sank) har optrådt i Hinterlandet, men der har endnu ikke været nogle rigtige kæmper. Det har været med vilje, for tanken var at kæmper skulle være mere end forvoksede modstandere, og de skulle være enorme væsner for hvem økosystemet ikke giver mening (og de mange kæmpe-racer i D&D er også en belastning af økosystemer, som man ikke bør tænke for meget over), og kæmper i de islandske sagaer er vagt definerede væsner. I periodens senere legendariske sagaer er kæmper hovedsageligt store, primitive væsner, som eksisterer for at helte kan besejre dem, og i det ældre mytologiske materiale er de meget lig titaner og kæmper i det oldgræske materiale, nemlig magtfulde væsner, der rivaliserer guderne. Målet er her at konstruere kæmper primært som så enorme væsner, at deres eksistens er umulig, og en kæmpe i Hinterlandet er en økologisk katastrofe manifesteret. Hvor kæmper går, ødelægges landet, dyrearter uddør, skove trampes for fode, bygninger jævnes, floder udtørres. Heldigvis er kæmper sjældne, men når en dukker op, mærker man kæmpens eksistens, når man ser landet dø omkring sig.

Hinterlandets verden er en gammel verden. Kejserriget har bestået i mere end tusind år, og den hinterlandske ødemark rummer resterne af en civilisation, som forsvandt for så længe siden, at ingen længere kender dens navn, men den var stor og levede længere end Kejserriget. Drager, dødekonger, de levende grave og kæmper er eksempler på, hvordan mennesker sætter deres spor på omgivelserne og former dem – og det er i den verden, at de hinterlandske eventyr udspiller sig.

Design note: Generelt har jeg ikke ville afsløre for meget om de bagvedliggende principper for Hinterlandet, men det ovenstående er de tanker, som er baggrunden for metaplots og for mange af scenarierne i Hinterlandet – nemlig hvorledes fortiden former nutiden, og hvordan magtfulde mennesker i deres stræben efter udødelighed genskaber omgivelserne i deres eget billede. Det og så et nedstyrtet rumskib, men det er en anden historie.

Udgivet i Adventure Game, Hinterlandet, Hjemmelavede spil, Rollespil, Rollespilartikler | Tagget , , , , , , , , , | 7 kommentarer

Rollespilspodcast er tilbage! Eftersidning på eventyr – sæson 2

Eftersidning på evnetyr er en actual play podcast, hvor podcastens værter sidder og spiller rollespil – og det gør de godt. Lyden er god, samspillet mellem spillerne flyder ubesværet, og det er en sjov historie, vi følger. Det er radioteater for rollespillere.

Første sæson (som jeg omtalte her) sluttede efter 11 episoder uden at runde historien helt af, og nu er sæson to på vej. Jeg har haft lejlighed til på forhånd at lytte til de tre første episoder, og vores værter – spilleder og spillerne – er tilbage i god form.

For vores hovedpersoner i historien er gået nogle måneder, og det viser sig, at ikke alt er, som det skal være. Der er atter brug for dem til at bekæmpe ondskaben og lukke porten mellem verdenerne.

I første episode bliver der leveled op. Det er en del af rollespil også at følge spillet om karaktererne, og i første episode følger vi udviklingen af karaktererne. Vi ser (dvs. vi hører) dem vokse, og fra et spilmæssigt synspunkt er det sjovt at høre, hvordan man spillerne tilpasser regelsystemet og dets mekanikker til den kulør, som der er i verdenen, eller mere konkret hvordan de forklarer rustninger og udstyr i en ikke-fantasyverden. Det er ret nifty.

I anden episode begynder historien for alvor, og vi ser her, hvordan livet ser ud for to slackers, som starter en karriere op som eventyrere. Vi har set det masser af gange i fantasy-rollespil, hvor en gruppe eventyrere samles nede på den lokale kro for den første mission, men hvordan ville det tage sig ud i vores verden? Episoden giver et spændende blik derpå.

Tredje episode er fyldt med action. Vore to slacker-eventyrere er dybt involveret i mysterier og farer, da de er vandret ind i noget, der ligner en grotesk og humoristisk version af den dansk folklores væsner.

Jeg var godt underholdt af de tre første episoder, som værterne venligst havde stillet til rådighed, og jeg kan kun anbefale, at du giver dem et lyt.

Eftersidning på eventyr – sæson 2 er ude i dag med deres to første episoder, og de er ude med en ny episode hver anden søndag. Der er mindst 14 episoder i den kommende sæson. Regelsystemet er Over the Edge: A Game of Weird Urban Danger, som er 90’er system (som tidligere i år via kickstarter fik finansieret en ny opdateret version, som forventes ude sommeren 2019). Systemet er enkelt, hvor man bygger en lille pulje af d6’ere op, ruller dem, finder konsekvenserne, og så spiller man videre. Det er system, som er designet til at træde i baggrunden, og det fungerer rigtig godt som et podcast-venligt regelsystem.

Du finder Eftersidning på eventyr her, du kan selvfølgelig også finde Eftersidning på Facebook (hvor du kan finde teasers og bonusepisoder), og du kan naturligvis finde dem i din foretrukne podcast-service.

Hvis du er nysgerrig efter andre nørdede podcasts på dansk, kan du prøve at kigge her, hvor som rummer en kort oversigt.

Udgivet i Anmeldelse, podcast, Rollespil | Tagget , , , , , | 2 kommentarer