Vaesen – Smør, smørhekse og smørkærning fra nordisk folklore

Der findes ikke smørhekse … men der er meget hekseri, når det gælder smør. Vi dykker ned i 1800-tallets forestillinger omkring smør og hekseri og folketroen omkring smør. I den første del kommer det til at handle om overtroen forbundet med smør, og i den anden del bliver der kigget på det i et rollespilsperspektiv særligt med udgangspunkt i rollespillet Vaesen – Nordic Horror Roleplaying.

Smør

Kosten på landet i 1800-tallet var langt anderledes end i dag, og fra begyndelsen af 1800-tallet til slutningen gennemgik landet mange forandring, der ændrede mærkbart på måltiderne blandt bønder, arbejder og borgere. Morgenen kunne på gårdene begynde med davre bestående af f.eks. kaffe og sild, bollemælk og varm øl eller te og smørrebrød alt efter, hvor velstående man var, og hvor på året måltidet fandt sted. Mellemmåltidet om formiddagen og om eftermiddagen kunne ofte bestå af brød smurt med svinefedt, gåsefedt eller små og evt. med pålæg i form af ost, pølse og kød – med mindre familien var fattig, for så måtte man i værste fald nøjes med tørt brød. På nogle gårde kom der stegt flæsk eller sild på brødet i stedet for smørelse. Aftensmåltidet bestod for manges vedkommende af nykogt grød eller mælkegrød blandt andet i form af melgrød og byggrød, og hvor der ikke blev spist grød, var smørebrød med varm mælk eller øl ofte almindeligt. Smør eller fedt blev således brugt flittigt til flere måltider, og særligt smørret var en eftertragtet del af kosten, foruden at det var en værdifuld handelsvare, der allerede fra 1500-tallet blev eksporteret i stor stil til England. Op gennem 1800-tallet steg produktionen og eksporten til udlandet af smør markant. Smør blev produceret på gårdene, men en enkelt gård kunne hamle op med herregårdenes mejerier, og løsningen for bønderne blev at de gik sammen og skabte andelsmejerierne. Det blev første blev etableret i 1882, og skabte grundlaget for andelsbevægelsen.

Smørret blev før andelsbevægelsen slog igennem produceret på bondegårdene og husmandsstederne. Smagen på smørret og kvaliteten afhang af årstiden og af den kost, som kvæget havde fået. Det gav en mærkbar forskel, om kvæget havde spist frisk græs eller hø, om det havde stået i stalden eller gået på en eng. Om sommeren, når kvæget græssede på frisk græs gav det græssmør, som var velduftende og velsmagende, mens det smør kærnet på fløden fra kreaturer fodret med hø malket om vinteren manglede samme velsmag.

Det var imidlertid hårdt arbejde at kærne smør, og der var mange ting, som kunne gå galt i processen, og som ville enten spolere smørret eller helt hindre fløden i at blive til smør. Her er en god tommelfingerregel: Des vanskeligere en proces er, des mere er den omgærdet af overtro. Smørkærning er ingen undtagelse til den regel. Smørtyveri gennem hekseri var der blandt almuen på landet mange historier om:

En kone fra Bedsted brugte, når hun kjærnede, at sige: »Smör fra Hurup og smör fra Grurup og smör i min bitte kjærne.« På den måde blev hun ved, og sådan drog hun smör til sig fra de forskjellige steder i omegnen. (Evald Tang Kristensen, p.182)

I dag er kvæg avlet til at producere enorme mængder af mælk. Sådan var det ikke for blot 150 år siden. Der gav kvæget væsentlig mindre, og mange mindre gårde og især husmandssteder havde få køer. Et husmandssted havde måske kun to-tre køer, og det kunne tage flere dage at skumme nok fløde af mælken fra daglige malkning til der var nok fløde til at der kunne kærnes smør. Når der var nok fløde, og den var blevet passende sur ved at stå længe nok, blev den hældt op i en smørkærne. En type kærne var stampekærnen, som på sin vis ligner en spand med en stang, som går ned gennem spandens låg, og i stangens ende er en plade med huller i. Ved at hæve og sænke stangen piskes fløden, indtil den bliver til smør. Det kunne være en langvarig og tung arbejdsopgave, som det var typisk var noget, som kvinderne på gården tog sig af.

Overtro og smørkærning

Fra kalkmalerier kendes billeder af kvinder, der kærner smør, mens Djævelen står ved deres side. Smørkærning, hvor Djævelen eller smådjævle er involveret, udgør sin helt egen kategori inden for kalkmalerier. Så udbredt har associationen mellem smørkærning og det overnaturlige været.

Forestillingerne om det overnaturliges involvering med smørkærning var udbredte, og der er mange historier både om smørtyveri ved hekseri, om smørlykke og om hekse, der kærner forhekset smør.

Kærningen af smør var ikke altid vellykket:

»Det var næsten umuligt at få smør derhjemme, når køerne fik græs ell. hø fra en svovlet eng, så blev fløden lang«, dvs. den blev slimet. Så hentede man kærnemælk et sted i nabolaget, hvor de havde let ved at få smør, og fløden blev »syrnet« med kærnemælken. (Anna Pedersen, p.39)

Det kunne også ske at fløden frådede, dvs. at fløden i stedet for at grynes og forvandles til smør i stedet begynder at skumme og bliver i stedet til sejt skum. Når først fløden er frådet, bliver det ikke til smør.

For at få kærningen til at lykkes og særligt for at sikre sig, at den ikke blev spoleret af uheldsvangre kræfter, kunne man bruge lykkebringere som hestesko – for finder man en hestesko bringer det held – ved at montere hesteskoen på kærnen. I et tilfælde har en bondekone ligefrem særligt smedet hestesko for at få hjælp til kærningen:

Bondekone: “Min afdøde fader har ladet [hesteskoen] slå hos smeden i Gjerning og brugt den under kærnen, når jeg ej kunne få smør, da har det hjulpen.” Den omtalte hestesko blev skænket til Nationalmuseet i 1847, og i en nota fra 1783, som fulgte med hesteskoen, lyder det yderligere: “[Hesteskoen] skal være slagen tre torsdager i fandens navn på de tre sømhuller” (Piø, p.68)

I andre beretninger hedder det sig, at man skulle smide en glohed hestesko ned i mælken, der skulle kærnes for at få smør. Folkloristen Iørn Piø foreslår, at det varme metal måske har fået mælken til at fortykke nok til at en kærning har kunnet lade sig gøre, og måske forholder det sig sådan, men den varme hestesko kunne også brænde en heks, der forsøgte at stjæle af smørret:

Men nu skulde han give dem et råd. De skulde få et stykke jærn smedet med tre huller på. Så skulde de tage noget svovl og lade drippe i hvert eneste karmon, de havde. Derefter skulde hun gjøre det jærn gloende og så si mælken over det jærn ned i hvert kar. »Så tænker a nok, de skal få deres næse varmet, der har gjort det. Kan det nu ikke hjælpe, så skal a nok lave det sådan, te det skal hjælpe, men det vil a ikke svar gjærne.« Det hjalp også godt nok. (Evald Tang Kristensen, p. 196)

Der var også andre måder, man kunne standse en forhekselse af smørret:

En kone fra Obling havde forhekset en mands køer, så de kunde ikke kjærne smör. Det var den samme kone, der havde fået taget i Obling til at skride ned. Så hentede de den gamle
Sander. Han lagde nogle hår af køerne ned i gangen imellem begge rækker, efter at han dér havde taget en 2, 3 sten op, og da han var færdig med det, sagde han: »I morgen vil der komme fremmede, men de må ikke komme ind.« Der kom også fremmede, men det var af deres egen familie. Så kom køerne sig. (Evald Tang Kristensen, p. 197)

Andre historier beretter, at heksen kommer rendende, når hun kan mærke, at man forsøger at ophæve hendes forhekselse, eller hvis man ‘angriber’ hende ved at stikke i fløden eller smørret. Det sandsynligvis de ‘fremmede’, som omtales i historien ovenfor, dvs. dem som har forhekset smørret. En lignende historie kendes fra Bornholm:

Når man er ved at kjærne og ikke kan få smör, tror man, at der har været smörbarrer i kohuset. Man skal da tage en sko af en ugildet hingst, gjøre den gloende og lægge den i kjærnen, så kommer smörret snart. Den første fremmede, der kommer ind ad dören, er den skyldige. (Evald Tang Kristensen, p.185)

Ryste smørret af sig

Kom der fremmede, når pigen eller konen stod og kærnede, hed det gerne: »du skal ryste smørret af dig!«, så måtte den fremmede have fat at kærne et øjeblik’ (Anna Pedersen, p.40)

Når man er gået over et markdige og så bag efter får ved en kjærne, hvor de har ondt ved at få smör, kommer man med smör, og man skal så tage ved kjærnen og ryste smörret af sig. (Evald Tang Kristensen, p.190)

Forbundet med folketro er forestillingen om at man kan ‘tage lykken med sig’, for eksempel at man ‘ikke må bære julen ud’, og det forbundet med at tage imod folk på den rette måde, altså udvise passende gæstfrihed, og en variant af den optræder i forbindelse med smørkærning, hvor man som besøgende ikke må tage smørret med sig, hvis man dukker, mens der kærnes smør, og det gøres ved at man giver en hånd med smørkærningen, og således ryster smørret af sig.

Kloge mænd og koner kunne være bondefamilier behjælpelige med sygdomme, ulykker og lignende, og de kunne derfor også hjælpe på gårde, hvor der var problemer med smørkærningen. Om den kloge mand, Frands Andersen (Uggerslev sogn 1830-40’erne), fortælles blandt andet:

En gang kom en mand og klagede over, at han slet ikke kunde få smör, ihvor meget de end kjærnede, og bad Frands om endelig at komme derhen og hjælpe dem. Frands gik også derhen, og gav sig til at rydde op og rumstere grueligt i hele huset; det varede ikke længe, så kom smørret. Frands var jo deres mester, som vilde tage det. Siden var der aldrig noget i vejen med smörret. (Evald Tang Kristensen, p. 285)

Der er flere eksempler på, hvordan kloge folk kommer bønder til undsætning, når fløden ikke vil blive til smør. Nogle gange involverer det trylleremser nedskrevet på papir, som monteres på en væg eller gemmes under kærnen.

Heksesmør

Heksene havde dog også deres egen særlige form for smør, heksesmør, som de gerne kærner på Sankt Hans aften.

[Det er] en egen slags smørelse til at indgnide ridehesten med, nemlig heksesmör, og dette hjalp dem så meget, at de kunde ride over stok og sten i en susende fart, langt værre end ellers. Dette smör kunde heksene frembringe af en hanekam, men hanen måtte så være gnitrende sort, og kammen skulde være afskåren på én af de aftener, da heksene red […] (Evald Tang Kristensen, p. 88)

Heksesmør kunne dog bruges til mere end at ride til Bloksbjerg enten på en hest smurt heksesmør eller på en ildrage. I en historie smører en ung pige det på en bondes døre for at forhekse hans husdyr, men han opdager det og får det smurt af igen. I en anden historie kommer en karl til at smøre det på vognhjul med det resultat af hjulene begynder at snurre af egen kraft, og karlen kan vanskeligt få det til at stoppe igen.

Heksesmøret blev kærnet på særlige aftener som Skt. Hans aften eller Voldborg aften, men heksene opbevarede gerne deres heksesmør hos intetanende bønder, som når de ved et tilfælde fandt smørret og besluttede sig for at destruere det, straks fik besøg af en tililende heks eller heksemester, som bad om at få sit smør igen, og heksen var villig til at betale for det. En grund til at heksen så gerne ville have det igen var, at heksen gennem sin trolddom syntes at være forbundet til smørret, så hvis man beskadigede smørret, ramte man også heksen.

En mand i Sangstrup så en dag, at der i et hul i en hjörnestolpe sad noget, der lignede smör, og hver dag kom der mere. »Det skal brændes«, sagde han, og derpå tog han det og
kom i ilden. Da kom der straks en mand løbende og bad om at låne 10 rigsdaler. Heksemesteren måtte nemlig straks komme, og han gav sig da et ærende. Han fik naturligvis ingen penge, men blev jaget ud af huset. Smørret var sat, for at mandens kreaturer skulde slikke det i sig og dø deraf. (Evald Tang Kristensen, p. 90)

Motiver i folketroen om smør

Der er en række motiver, som går igen i historierne om smør og hekseri. Først og fremmest kan man hindre at ens smør bliver stjålet ved at skære et kors i smørret – og det kan ligefrem få smørret til at bløde! Hekse eller kloge koner kunne stjæle fløde eller smør fra deres lokalsamfund ved at bede om en skefuld fra de andre, men blev man grådig og bad om for meget, resulterer det i en overproduktion hvis ikke ligefrem en lokal oversvømmelse af fløde (en type hybris, der optræder i flere folkeeventyr, men også kan genfindes i f.eks. Disneys Troldmandens lærling). Mange af de indsamlede beretninger kommer i to trin, hvor den første fortæller om, hvad det er heksen gør (tager en skefuld fløde fra naboerne), og det andet trin rummer en slags negativ konsekvens (man kommer til at bede om langt mere end en skefuld, hvorefter man afsløres). Historierne bruges til at forklare, hvorfor at smørkærningen slår fejl – og måden det slår fejl på, minder om hvorledes mælk, korn og andre ting også bliver ‘stjålet’ af det overnaturlige.

Forestillingerne om heksesmør indeholder tre ekstra elementer. Dels at smørret er fortryllet og kan bruges til at udvirke magiske effekter, dels at er smørret forbundet (via ‘sympatisk magi’) til heksen, så hvis man beskadiger smørret, skader man heksen (motivet er magen til motivet fra skiftingerne, hvor hvis man beskadiger skiftingen, kommer forældrene straks rendende), og dels at smørret gerne skal kærnes Skt. Hans nat, og gerne ved damme og mosehuller (steder, som er på randen af civilisationen, og hvor elementerne flyder sammen, men måske også steder, hvor vandstrømme står og ‘kærner’ f.eks. i et møllebassin). I historierne om heksenes kærning på Skt. Hans nat er andet led i historien, at en nysgerrig karl fra sit skjul spionerer på heksenes dans og kærning, indtil karlen kommer til at afsløre sig selv. Det er tydeligt, at historierne forhekset smørkærning og om heksesmør, at de trækker på samme ‘katalog’ af motiver og forståelse af, hvorledes trolddom eller det overnaturlige fungerer.

Det nærende og værdifulde smør, som ikke var nemt at lave ret, var omgærdet af megen overtro. Kemien bag kærningen af fløde var ukendt, og forestillinger om det overnaturlige forklarede, hvorfor at nogen havde smørlykke, mens andre oplevede, at deres fløde aldrig blev til noget.

Smørhekse i Vaesen

Der findes ikke smørhekse, men folketroen er ofte ikke den mest oplagte kilde til rollespil og andre moderne medier, hvis der ikke tolkes og digtes over kildematerialet. Historierne om hekse, der stjæler smør indeholder ikke det store drama, og der er ikke detaljerede beskrivelser af hvordan heksen gør sine ting, hvordan hun eller hans standses, eller af episke slagsmål mod dem. Så derfor konstrueres en smørheks til formålet.

Smørheksen

Smørhekse er ondskabsfulde væsner, der mestrer kunsten både at stjæle smør fra de lokale bønder, og de mestrer at producere fortryllet smør, heksesmør, som kan bruges til at få vogne til at rulle, få heste til at ride til Bloksbjerg og til at forgøre folk og husdyr.

I Vaesen er hekse afskyelige væsner, som forklædt som mennesker stjæler fødevarer og i særdeleshed smør fra bønder og driver en bondegård ud i armod og hungersnød gennem sit magiske tyveri. Andre hekse er mennesker, som har tilegnet sig eller er født med særlige evner, og de bruger dem nu til at berige sig på deres naboers bekostning. På overfladen er de charmerende, mens de med trolddom stjæler smørret fra naboerne og forårsager ulykker og fattigdom. Nogle stjæler ligefrem smørret for at forhekse det og udnytte det til deres egne ondsindede planer.

Smørhekse i Vaesen er væsner, der repræsenterer den gamle orden over for industrialiseringen af smørproduktionen. De er modstandere af andelsbevægelsen, og de bruger deres kræfter til at udnytte de bønder, som endnu selv kærner smør, og som lever efter de gamle skikke. Smørheksen kan også være mejeristen, der med trolddom drager alle bønderne til at indlevere deres fløde på mejeriet, så hun kan producere enorme mængder af fortryllet smør, eller blot berige sig på, at bønderne intetanende overdrager deres produkt til en magisk mejerist. Smørheksen kan i et Vaesen scenarie på flere forskellige måder placeres i spændingsfeltet mellem de nye og de gamle skikke, mellem produktionen hjemme på gården versus den industrialiserede proces oppe ved andelsmejeriet.

Smørheksen kan være den gamle kone, der har mistænkeligt meget smør at sælge, hun kan bo nede i mosen, hvor hun frister fattige folk med rundhåndede mængder af smør, så hun kan smovse i spædbørn vendt i smør, eller hun kan gå skjult iblandt folk forklædt som den magtfulde industrialist, der forsøger at overtage al smørproduktionen. Heksen kan endog være så tudsegammel, at hun optræder på kalkmalerierne i den nærliggende kirke.

Følgende tre elementer optræder også i historierne om trolddom.

Tudser – Smørhekse har som hjælpere tudser, der nogle gange sidder på bunden af smørfade eller kryber ned i smørkærner for at stjæle af fløden eller hindre at fløden bliver til smør. Det er ofte ækle skrubtudser, som sidder og glor med deres enorme øjne, mens fløden driver af dem.

Trylleremser – Smørhekse anvender ofte trylleformler til at begå deres smørtyveri. Det er sætninger med trolddomskraft, som de har skrevet ned på lapper papir. Nogle finder lappen frem, når de skal udføre deres magiske tyveri, og læser formlen højt, mens andre placerer formlen under eller ved kærnen, som de gerne vil stjæle fløde fra. En hjælpsom smørheks kan på samme vis beskytte en kærne mod tyveri ved at placere sin papirslap under kærnen.

Smørbarre – Bornholms smørhekse har lært sig en til helt speciel teknik, hvor de fortryller tre harvetænder og et strømpeskaft, som nu kaldes en smørbarre. Smørbarren sender heksen af sted, og den løber over land langs markskel, og sniger sig ind i folks huse, hvor den stående på sine tre ben, fylder strømpeskaftet op med folks smør. Render man på en smørbarre, gælder det om at få slået den i stykker.

Blodigt smør – Hvis smør, der er stjålet eller fortryllet, signes med kors eller skæres i med jern, så begynder det at bløde. For smørheksene er det vigtigt at undgå at få afsløret deres smørtyveri, og det blødende smør er deres største svaghed, men hvis folk ikke tror på, at smørret er stjålet gennem hekseri, er de nok ikke tilbøjelige til at se efter.

Smørheksen i Vaesen. Du kan downloade en monsterbeskrivelse herfra:

Kilder

  • Anna Pedersen: Bondestue og Stegers. Optegnelser fra Stevns og Bjerverskov herreder. 1944.
  • Evald Tang Kristensen: Danske Sagn, som de har lydt i folkemunde, udelukkende efter utrykte kilder samlede og tildels optegnede af Evald Tang Kristensen – Sjette afdelings første halvdel, 1900.
  • Troels Troels-Lund: Dagligt Liv i Norden i det sekstende århundrede, bd. 3. Sjette udgave, 1969.
  • Iørn Piø: Bank under bordet. 1963.
  • Ole Hyldtoft: Mad, drikke og tobak 1835-80. 2016.

Smør og Vaesner i rollespil

Udgivet i Folketro, historie, Rollespil, Vaesen | Tagget , , , , , , , | Skriv en kommentar

Fejl i rollespil: Dette er kampen, hvor heltene skal flygte

Du er spilleder, og du har planlagt et spændende encounter, hvor det er meningen, at heltene skal stå over for en overmagt, og så skal de flygte. Og så går det galt! Karaktererne vil ikke flygte men kæmper i stedet til døden, og pludselig er en hyggelig aften blevet til en ufed oplevelse, hvor spillerne synes du designer urimeligt svære kampe.

Her er to eksempler på encounters:

Ud af mørket træder en kæmpemæssig skællet skikkelse. Dens horn og vinger skraber mod loftet 30 meter oppe, og dens titaniske flammesværd er mere end mandshøjt. …

Pludselig runger trommer fra salens fløje, og fra sidekorridorer kommer på begge sider af salen kommer tolv blod-orker bevæbnede med giftdryppende slagøkser marcherende …

Hvilket encounter er det meningen, at heltene skal flygte fra, og hvilket er den episke kamp? Hvorfor er dette forkert design i rollespil?

Der er en række basale problemer med at designe encounters, som heltene skal flygte fra:

  • Helt grundlæggende handler det om spillerne får frataget deres valgmulighed. Spilleder har på forhånd bestemt sig for udfaldet, og nu skal spillerne tankelæse sig til, hvad spilleders intention er. Spillerne har ikke en valgmulighed. Rollespils styrke er at man kan vælge, og at designe situationer, hvor der ikke er noget valg, er at misse en af rollespils største styrker.
  • Mange rollespilssystemer understøtter ikke flugt og retræte som en del af systemet. At flygte fra kamp betyder ofte, at modstanderne får gratis angreb, hvorfor det er upraktisk at flygte. Dernæst når en kamp først begynder at gå galt, så er det ofte for sent at flygte, fordi systemet skaber en spiral of death, hvor gruppen står stadig svagere, og tegnet på at det er tid at flygte er ofte, når allierede går ned, og hvis man flygter nu, efterlader man sårede allierede på slagmarken. Flugt er ofte en dårlig strategi i rollespil, og når det er tydeligt, at flugt er nødvendigt, er det ofte for sent.

Hvad er pointen? At designe encounters til at være nogen, hvor succeskriteriet er at gætte spilleders intention, er hverken godt eller realistisk design, selvom det kan forekomme ‘realistisk’, at der er situationer, hvor eventyrerne møder fjender, som er dem overlegne. De encounters er blot et påskud for spilleder at spille med musklerne og vise spillerne, at de kan vælge monstre, som er karakterne langt overlegne. Hint: Det ved vi godt, at I kan, eftersom der intet er til hinder for spilleder i at erklære hvad som helst. Hvis du som spilleder har brug for et win eller comeuppance, bør du genoverveje, hvad det er, I spiller.

Det er tre simple grunde til at designe til, at karaktererne skal fejle, er mislykket rollespil, og for spillerne er den eneste løsning at gætte spilleders intentioner (husk – for spillerne er det noget nær umuligt at skelne mellem, hvad der skal forestille at være en episk kamp, en hård kamp og en auto-flugt. For spillerne er der kun at gætte, hvad spilleders intention er, men at gætte intentioner er ikke pointen med rollespil). Der er en grund til at de her encounters typisk går galt for spilgrupper, og mangt et forum har spilledere beklaget sig over, at spillerne ikke kunne læse spilleders tanker.

Er retræte så ikke en mulighed?

Selvfølgelig er det det. Du skal bare lade være med at designe efter det. I stedet skal du lade flugt være noget, som relativt nemt sker, så snart spillerne vælger at trække sig tilbage. Spillerne er nødt til at have fornemmelsen af, at deres karakterer har muligheden for at flygte.

I stedet for at designe encounters med et planlagt udfald, så lad altid ting være på spil. Design ikke ud fra at spillerne skal klare X encounters om dagen, men at hvert encounter handler om liv eller død. Design ikke ud fra at udfaldet af encountered allerede er givet. Lad det i stedet være åbent og spil jer frem mod løsningen. Når spillerne lige pludselig kommer med en tredje mulighed og indgår i en alliance med fjenden, er jeres spil blevet rigere, og I har fået det ekstra ud af, hvad der gør rollespil til noget særligt.

Nederlag er en ufed oplevelse, og virkelig meget rollespil er heroisk fantasy, hvor vi ser heltene gøre seje ting. Når spilleder føler, at nu er det dennes tur til at have en ‘fed’ oplevelse ved at vinde encountered ved at designe det til at heltene taber, så er fokus lagt på det forkerte. Vær fan af karakterne og nyd, at de overvinder selv de sejeste skurke, du har opstillet, frem for at ærgre dig over, at du som spilleder har ‘tabt’ endnu et encounter. Hvis der dukker et nederlag op, så undersøg, om du kan finde en sejr i nederlaget: Dragen blev ikke dræbt, men prinsessen blev reddet. Dødekongen blev ikke besejret, men hans tryllebog blev stjålet. Find sejren i nederlaget, og gør klar til runde to.

At designe heltenes nederlag og flugt er dårligt design.

Andre oplæg til bedre rollespil

Udgivet i Kamp, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign, Spillederfilosofi | Tagget , , , , | 2 kommentarer

Anmeldelse: GURPS Pandemic 2.0.2.0.

Det seneste supplement til rollespillet GURPS følger i traditionen med at gå i dybden med sit emne og studere det fra flere forskellige vinkler, komme med forslag og vejledning til mange forskellige slags kampagner, og understøtte det hele med forskellige spilmekaniske tiltag med alt fra skills til særlige fordele og ulemper til særligt udstyr til nye spilmekanikker. Vi kigger her på bogen GURPS Pandemic 2.0.2.0., som er udgivet af Steve Jackson Games tidligere på året til deres rollespil GURPS 4th edition. GURPS er et universalsystem, som er understøttet af talrige supplementer, som dækker et væld af forskellige kampagner og verdener. Bogen er på 128 sider, softcover, forfattet af Louis Galen og udgivet af Steve Jackson Games.

Der er i lighed med tidligere udgivelser fra Steve Jackson Games som f.eks. GURPS Traveller og GURPS Vampire: The Masquerade tale om et crossover mellem GURPS og andre IP’er, noget som SJG hovedsageligt har haft praktiseret med deres kortspil Munchkin de sidste par år (f.eks. Munchkin Disney, Munchkin Critical Role, Munchkin Rick and Morty), men i år, hvor brætspillet Pandemic Legacy er kommet med sin tredje og sidste sæson og hvor rollespillet Cyberpunk 2.0.2.0. genopstår som Cyberpunk Red, er det lykkedes Steve Jackson Games under forfatteren Louis Galen at ramme tidsånden (ligesom forlaget gjorde med GURPS Y2K, som denne bog tydeligvis henter inspiration fra) med stor omhu med bogen GURPS Pandemic 2.0.2.0.

Bogen følger mestendels den almindelige struktur i et GURPS supplement med at komme med nye skills, advantages og disadvantages, forslag til opbygning af forskellige typer af kampagner, nye organisationer, nye karaktertyper, udstyr relevant for genren og så videre. Det er alt sammen skrevet med den klassiske GURPSke tilgang til detaljer og om omhyggelighed, og som noget særligt kommer bogen med en ny kampagnestruktur, som ikke tidligere er set i GURPS regi. GURPS fans ved, hvad de går ind til med bogen, og selv hvis man ikke kender til GURPS eller ikke bruger systemet, er supplementet, som er tæt på at være systemneutralt, et velegnet produkt til at køre en modern era kampagne med ens foretrukne regelsystem (det er således let at bruge bogen sammen med FATE, Cypher System, Genesys etc.).

Bogen præsenterer en nærfremtids-setting, hvor teknologi har spredt sig over hele verden på nye måder, og ændret hverdagen for milliarder af mennesker. Midt i alt dette udbryder en katastrofal zombie-agtig sygdom sig, og man følger udbruddet og kampen mod den hen over et kalenderår. Det sidste er bogens kampagne-ramme.

Det helt særlige ved bogen er kampagne-rammen, som udspiller sig hen over et år, hvor man følger verdens begivenheder måned for måned. Denne del af bogen er delt op i tolv afsnit, så der er et afsnit for hver måned, og til hver måned er der et scenarie, hvor karaktererne bliver draget stadig mere ind i kampagnens mysterium (som ikke skal spoiles her), og dels er den en tidslinje over storpolitiske begivenheder, og situationer man kan spille i løbet af måneden (herunder 1d3 Catastrophes (p.79)), herunder også oplæg til variationer og alternativer, så man kan tilpasse forløbet til de ting, som spillerne gør undervejs i spillet.

Januar-kapitlet begynder med, at et brandattentat skal efterforskes. Der er en voldsom brand, som truer med at brænde en masse land ned, og spillerne finder deres karakterer fanget midt i det hele på sporet af en mystisk sag. Allerede i februar ligger man alt om branden bag sig, da det nu handler om det første sygdomsudbrud, som begynder uskyldigt på en markedsplads i en lille storby, og derefter breder sig pludseligt, da myndighederne er mere interesserede i at holde udbruddet skjult end at gøre noget ved det. Herefter forløber kampagnen slag i slag, og det er spændende at læse den store tidslinje side om side med hver måneds scenarie, og der er mange spændende forslag til scener, man kan spille for at understrege temaet. Hvor det nogle steder bliver anstrengt, er når man kigger på bogens forslag til at tilpasse kampagnen yderligere, som f.eks. at en mutation blandt dyr pludselig resulterer i en ny pandemi, så spillerne skal bekæmpe to pandemier på en gang, og alle de kure de har fundet mod den første, virker ikke mod den anden, eller når for eksempel sovjet-kommunister pludselig står bag præsidenten i USA og forsøger at få ham til at indføre et totalitært styre kombineret med at englænderne forsøger at løsrive sig fra det britiske fællesskab. Alt i mens er karaktererne i et kapløb om at få udviklet en vaccine inden året er udløbet, og det bringer dem på ekspeditioner og eventyr rundt om i hele verden. Det er en kampagne på en skala, man normalt kun ser lavet til Call of Cthulhu, som f.eks. Masks of Nyarlathotep.

Der er dog en række subsystemer, som er udviklet til at understøtte bogens tematik, hvor reglerne begynder at blive for bøvlede. Læsere, som f.eks. er bekendt med GURPS Transhuman Space (hvor en urimelig stor del af grundbogen bliver brugt til at beregne rejsetider i solsystemet i forhold til, hvordan planeterne bevæger sig i relation til, hvor hurtigt rumskibet bevæger sig, og det kan beregnes ned i fuldstændigt irrelevante detaljegrader), ved hvordan SJGs udgivelser nogle gange bliver for fokuserede på at simulere alt ned i nederste detalje, og det rammer således det ellers interessant maske-system, hvor man skal medregne utroligt mange modifiers, når smittespredningen skal håndteres. Således når man laver det daglige smittetjek for en befolkningsgruppe, skal man beregne hvor stor en andel smittede og hvor stor en andel raske, som bærer maske, hvordan vejret er, og hvor mange forskellige andele af samfundet, som er åbent eller lukket. Det er et ikke ubetydeligt regnestykke, og det er ikke uden at grund, at man har gentaget det afsnit, som også er i GURPS Dungeon Fantasy, der bærer titlen What’s with all the Math? (det er ingen spøg!), og det gentager sig, når man skal lave infektionstjek for karaktererne, hvor man igen regner på klima, masker, masketyper, evt. advantages og disadvantages, afstand og lungekapacitet.

Et andet interessant koncept, hvor GURPS-systemet går ind og understøtter sociale relationer med spilmekanikker, er det cyberpunkede koncept ‘Boble-mekanik’, som er en slags sum af sociale medier, hvor alle en persons relationer enten er inden for boblen eller uden for boblen (typisk har en boble en score på 10 med mindre den justeres ved en advantage eller disadvantage som f.eks. introvert og ekstrovert). Det er dog uklart, hvorledes boble-mekanikken skal bringes i spil, selvom den bliver nævnt flere steder i bogen. Den synes dog tæt knyttet til konceptet om den virtuelle pandemi, som udbredt gennem Generation N netværket.

Hvor bogen synes at have sine svagheder er, at den trækker meget på zombie-genren for sin inspiration til, hvorledes folk reagerer under en pandemi (selvom supplementet kun minimalt trækker på GURPS Zombies). Der er flere gruppers reaktionsmønstre, som er baseret på forskellige zombie-film og tv-serier, som for eksempel biker-gruppen Proud n Ded eller Præsidentkulten, der har skabt en religion omkring deres inficerede præsident, hvis mindste livstegn de tolker som et budskab, selvom bogen ligger op til, at det muligvis blot er en spambot, der sender beskeder. Fælles for de to grupper og flere andre er, herunder også Great Revivalists, som vil genskabe verden, som den var før internettet, og Flach Landers, der er imod kure, vaccinationer, beskyttelse mm., at det er som om grupperne nærmest eksisterer alene for at kunne sprede pandemien yderligere.

GURPS Pandemic 2.0.2.0. er en spændende ny bog, som byder på en anderledes rollespilskampagne på kanten til fremtiden. Bogen har nogle spændende mekanikker som f.eks. maske- og boble-mekanikkerne til at understøtte sine temaer, og den har en stor og episk kampagne indbygget, selvom kampagnen nogle steder truer med at kamme over, da der er grænser for mængden af ulykker, som kan ramme verden, og spillerne vil nok vånde sig over, at blive udsat for 1d3 katastrofer hver måned. Derudover er det en kampagnebog, som udforsker den menneskelige eksistens, når menneskeheden sættes under pres, og den lader forskellige kulturkredse udtrykke sig på forskellige måder, hvilket er et smukt eksempel på den menneskelige alsidighed. Bogen er dertil et must for fans af Cyberpunk 2.0.2.0./Cyberpunk Red og af Pandemic.

Udgivet i Humor, Rollespil | Tagget , , | Skriv en kommentar

Håndbog til bordrollespil – en læsning af bogen, del 3

Jeg læser Håndbog til bordrollespil i denne serie af blogindlæg. Følg med og bliv klogere på, hvad det er for en udgivelseLæs del 1 her. Læs del 2 her.

I tredje del af læsningen af Håndbog til bordrollespil dækker jeg side 70-95. Det handler om scener, sociale møder, kampe, efterforskning og hvordan man gør rollespil.

Indledningsvis vil jeg bemærke, at håndbogen er et ret personligt værk, og Bjarne optræder så at sige flere steder i bogen. Flere steder glider teksten mere over og bliver en art blogindlæg eller rollespilsselvbiografi frem for en egentlig håndbog, da det handler mere om forfatterens oplevelser og erfaringer end at fungere som en håndbog. Håndbogen hjælpes heller ikke af, at der er mange emner at gennemgå, og der er alt for få undertitler, hvilket gør det svært at navigere frem til de afsnit, man gerne vil søge inspiration i. Dertil er det uklart, hvem der egentlig er målgruppen: folk, der aldrig har spillet rollespil, folk med en smule erfaring eller folk med megen erfaring? Bogen bærer undertitlen ‘Begyndere & øvede’, men snart en tredjedel gennem bogen har jeg ikke fundet meget, der vedrører for eksempel øvede spillere, og flere afsnit synes at veksle mellem at være skrevet til uerfarne spillere og nybegyndere.

I dagens læsning kommer vi rundt om følgende afsnit:

  • Scenen sættes op
  • Sådan kan en scene foregå
  • Udforskning
  • Rejser
  • Rollespilsscener
  • Kampscener
  • Efterforskning

“Der findes tre former for scener: udforskning af det ukendt […], rollespilsscener, hvor heltene skal snakke sig ud af problemerne, og kampe, hvor heltene slår på tæven. En god scene skal have et mål og en forhindring.” (p.70)

Et grundlæggende problem jeg har ved Bjarnes håndbog er, at den skal være en håndbog til (bord)rollespil, men det er den ikke. Den er en guide til traditionel adventure game rollespil med vægt på Dungeons & Dragons oplevelsen, og ganske vist dækker det mange rollespilleres erfaringer, så dækker det ikke bredden i rollespil. Jeg savner, at de grundlæggende forklaringer og beskrivelser dækker rollespil som helhed – hvilket betyder, at det skal inkludere D&D og lignende simulations-baserede adventure game rollespil, men også story now-drevne spil som f.eks. Apocalypse World, scene-drevne indie-spil som f.eks. My Life with Master og scene-drevne indlevelsesrollespil som store dele af den danske con-tradition (særligt den, som er centreret omkring Fastaval). Ovenstående beskrivelse af ‘scener’ i rollespil, som håndbogen anvender, er egentlig blot en omskrivning af de tre fundamenter i D&D 5th edition: The Three Pillars som består af Combat, Social Interaction og Exploration. D&D-designerne er meget stolte af deres tre-søjle model, som egentlig blot er ‘combat encounters’, ‘social encounters’ + spillerne snakker med hinanden og så en ‘diverse’-kategori, som de kalder ‘Exploration’, og som ingen rigtig ved, hvad de skal gøre ved i D&D, fordi mange evner, færdigheder og mekanikker i D&D er designet til at ignorere de udfordringer, som måtte opstå i spillet, som ikke falder ind under kamp. D&D 5th er designet til at føre spillerne fra kamp til kamp til kamp, og hvad der stiller sig i vejen for at komme til næste kamp skal helst undgås.

Scener i rollespil dækker langt bredere end de tre typer som håndbogen og D&D bruger. I scene-drevne rollespil som mange af indie-rollespillene fra Forge-miljøet (som f.eks. My Life with Master eller Shock: Social Science Fiction) er bygget op over, at man spiller en sekvens af scener, hvor den næste scene altid er formet ud af udfaldet af den foregående scene (og typisk er der en konflikt, som forløses med en conflict resolution mekanik), og spillet kan gøre brug af forskellige typer af scener, som er med til at afgøre, hvad der må finde sted i scenen (f.eks. Solar System bruger særlige ‘genopfriskningsscener’, hvor karaktererne kommer fysisk, mentalt eller socialt til hægterne igen, og de scener er blandt andet defineret ved, at der ikke må være en konflikt i dem). I scene-drevne indlevelsesspil som diverse con-scenarier (f.eks. Et hjerte af metal, Scrapbog eller Spor) spilles en sekvens af scener, som er bundet op over et dramaturgisk forløb, så spændingen stiger og falder, som i en film, bog eller teaterstykke.

Der er således flere forskellige måder at anskue scener på, men Håndbog arbejder kun med en variant, og det er 00’ernes og 10’ernes traditionelle adventure game rollespil, hvor man typisk skelner mellem sociale møder og kampmøder, og hvor spilleder opfordres til på forhånd at definere typen af scene i stedet for at lade spillet udvikle sig i den ene eller den anden retning.

Mit næste problem med Håndbogens scener er, at den anskuer alt ud fra en implicit D&D-tilgang (eller D&D-lignende spil, herunder også Ulvevinter). Det bliver ret tydeligt ud fra afsnittet om ‘Udforskning’, som hovedsageligt vægter udforskningen af huler og som antager f.eks. at spillederen tegner kort for spillerne i takt med at deres karakterer bevæger sig gennem hulerne (når jeg spiller f.eks. Hinterlandet eller Dungeon Crawl Classics bliver der ikke tegnet kort for spillerne, mens jeg i Forbidden Lands giver oversigtskortet til spillerne). Imidlertid er der mere end huler at udforske i rollespil, og særligt OSR-rollespillene har som dyd, at udforskningen er langt mere end at bevæge sig fra rum til rum, mens faktisk at udforske fiktionsrummet ved at sikre sig, at der er interessante ting at trykke på, røre ved, skubbe til osv. i de forskellige rum i hulerne – og noget, som Håndbogen helt overser, fordi den læner sig op af D&D 5ths forståelse af rollespil, hvor det kun gælder om at komme til næste kamp.

Fra ‘udforskning’ glider bogen over i ‘forhindringer’, inden den ender ved ‘gåder’, og i afsnittet om fordringer, som mest af alt er mindre udfordringer, som stiller sig mellem at man kan nå frem til næste kamp, men afsnittet slutter med følgende passus:

“Et dårligt terningslag bør aldrig stå i vejen for den gode historie” (p.78)

Jeg skal her undlade at komme ind på det problematiske i udtryk som ‘den gode historie’ og blot påpege, at hvis et såkaldt dårligt terningkast (som egentlig blot er en fejlet test) hæmmer spillet, så bruger I terningkastene forkert. En succesfuld som en fejlet test skal i begge tilfælde kunne føre handlingen videre på en spændende måde, ellers bruges terningkasts blot som stopklodser, og det er en uhensigtsmæssig måde at spille rollespil på. Se evt. rollespillet Mouse Guard for en spændende måde at bruge både succesfulde og forfejlede terningkast.

Afsnittet om fælder vil gerne gøre noget ved de klassiske, problematiske gotcha-fælder, hvor en fælde dukker op ud af det blå (“I bevæger jer ned af korridoren, da pludselig en klinge springer ud fra sit skjul i væggen og sårer barbaren for 8 point skade”), men tilgangen er meget implicit:

“Traditionelt har fælder været noget med, at spillederen beder spillerne slå for at opdage fælden, slå for at desarmere den og slå for ‘skade'” (p.81)

Når tyve i ældre versioner af D&D undersøger ting, kan de lede efter fælder, og hvis de finder en, kan de forsøge at desarmere fælden med risiko for at udløse fælden, men andre fælder er der kun en chance for at opdage, hvis man aktivt leder efter dem (og det er grunden til at eventyrere medbringer en 10 foot pole, som de banker i jorden med, så de kan tjekke for skjulte faldlemme). Således er afsnittet om fælder implicit og partsindlæg i en lang designdiskussion i rollespil om, hvordan man skal anvende fælder på en spændende måde.

Tilsvarende er afsnittet om rejser også alt for meget et partsindlæg i en designdiskussion frem for at være en håndbog, der samler erfaringer til, hvordan man kan gøre ting, f.eks. hedder det:

“Det, du ikke må gøre, er at slå for f.eks. at finde mad og for random encounters for hver dag.” (p.84)

Imidlertid er det lige præcis det, jeg gør, når vi spiller Forbidden Lands, Hinterlandet, kampagnen Tomb of Annihilation og scenariet Talons of Night, og det er en vigtig del af handlingen og spiloplevelsen at jeg gør det, så når håndbogen kategorisk fraråder det, så fejler håndbogen i at være en håndbog. Problemet er igen, at den følger D&D 5th (og nok egentlig også D&D 4th og til dels D&D 3.5) i designtanken, hvor alle random encounters tænkes som kampe, og som kampe, der skal passe ind i en særlig ressource-økonomi. Afsnittet om rejser viser mest af alt, at det er svært, at få rejser til at fungere i rollespil, og at håndbogen ikke har håndteret udfordringen.

Afsnittene om sociale møder og kampe er trivielle i deres råd. og til sidst er der afsnittet om udforskning (p.91-95), som på mange måder er en traditionel diskussion af, hvordan man håndterer efterforskning i Call of Cthulhu – bemærk, at her skifter teksten fra at handle om D&D til at handle om CoC – og det mest bemærkelsesværdige er, at forfatteren ikke trækker på erfaringerne fra GUMSHOE rollespillene (Trail of Cthulhu, Night’s Black Agents, Ashen Stars m.fl.), som har eksisteret i 13 år i skrivende stund eller på erfaringerne fra Call of Cthulhu 7th edition (udg. 2015). I stedet introducerer B. Sinkjær sin egen model, hvor han trækker på OSR-spilstilens tilgang, hvor man interagerer med fiktionen (hvilket blandt andet er at udforske den), og mikser det med et hierarki af oplysninger (som ganske vist minder lidt om GUMSHOE modellen), men af en eller anden grund skal man bedrage spillerne:

“Når spillerne nævner noget interessant, så slå til, hæv øjenbrynet og se overrasket ud – og udlever så informationen. Spilleren vil føle sig rigtig snedig, og en tilfreds spiller er en glad spiller.” (p.93)

Det er alt for denne gang om Håndbog til rollespil. Som det nok fremgår af ovenstående, så synes jeg, at håndbogen nogle steder kommer til kort, nogle steder er for implicit og generelt ikke rummer materiale for øvede spillere. Jeg havde håbet på noget mere spændende materiale end det bogen kom med. Mange af afsnittene indeholder meget af det, man ser i mange spilledervejledninger, ofte trykt i selve regelbøgerne, og håndbogen måtte gerne været gået videre end det.

Næste gang handler det om stemning og problemløsning, når jeg går i gang med at læse fra side 95.

Udgivet i Danske rollespil, Rollespil | Tagget , , , , , | 1 kommentar

Håndbog til bordrollespil – en læsning af bogen, del 2

Jeg læser Håndbog til bordrollespil i denne serie af blogindlæg. Følg med og bliv klogere på, hvad det er for en udgivelse. Læs del 1 her.

Jeg fortsætter læsningen af Håndbog til bordorllespil, og det er stadig andel del, Sådan spiller du rollespil, og i denne omgang er det side 50-70.

Det første afsnit er denne gang om at spille rollespil med børn. Bogens forfatter, Bjarne Sinkjær, har tidligere udgivet rollespillet Ulvevinter, som netop er for denne målgruppe, og som han selv gør opmærksom på, så er der netop også blevet udgivet rollespillet Helteliv, som også er velegnet til rollespil med børn (lyt til Lænestolsrollespils diskussion om bogen, og lyt til et interview med forfatteren til Helteliv).

I punktform opsummerer Bjarne sine erfaringer med at spille med børn, og han præsenterer en serie af praktiske tips, som er værd for pædagoger og forældre at drage nytte af. Mange af tipsene er igen af en snusfornuftige slags, som gør håndbogen så praktisk at have ved hånden:

“Hold det relativt kortere, end når du spiller med voksne. Børn kan typisk ikke holde interessen mere end 2-3 timer af gangen.” (p.50)

Der er mange sjove observationer, og en del bunder i, at Bjarne skrev Ulvevinter for netop de yngre spillere, og han har i den forbindelse haft rig lejlighed til at være spilleder for dem, og observerer hvordan spillet forløber.

Den næste sektion handler om eventyr og kampagner (p.53-55). Da er mange emner i bogen, vi skal rundt om, for som jeg kom ind på i første indlæg, så er der mange underemner, når vi snakker rollespil. Jeg kan derfor heller ikke undlade at spekulere over, hvilken orden, Bjarne har organiseret disse mange emner under. Bogen veksler mellem at være en encyklopædi, en introduktion, et historisk overblik og mere til. Men nu skal det handler om de enheder, vi spiller: scenarier, moduler, eventyr, kampagner osv. Der er mange termer for det, og den præcise skelnen mellem dem kan være drilsk. Bjarne opererer her med tre enheder: enkeltstående scenarier, den episodiske kampagne og den store kampagne.

Det er en god ting at snakke om, for det er blandt de ting, som kan være vanskelige at få formidlet for ikke-rollespillere, og her synes jeg ikke altid, at Bjarne kommer i mål, og teksten veksler mellem at være for kort og værende en tand for implicit. Problemet er for eksempel, at Bjarne her tager forskud på genrediskussionen, som kommer lige om lidt, da han under enkeltstående scenarier blandt andet kort lige skal forklare, hvad Call of Cthulhu er, når han kommer ind på, at horror-genren er oplagt til en enkeltstående scenarier, samtidig med at han i samme afsnit henkastet referer til The Underdark, som er en specifik D&D/Forgotten Realms ting. I afsnittet om den episodiske kampagne sammenligner Bjarne det med Star Trek (implicit Original Series og Next Generation, da det handler om, at serien nulstiller sit udgangspunkt efter hver episode; samme kan ikke siges om f.eks. Deep Space 9, Picard eller Discovery ), hvorefter han bruger tid på at snakke om Paizos Pathfinder Society koncept.

Hvad der her mangler er, at man kan spille rollespil som enkeltstående historier (som en bog eller film), som en episodisk tv-serie (f.eks. Star Trek: Original Series eller Conan Doyles: Sherlock Holmes historier), som en episodisk tv-serie med en story arc (f.eks. X-files eller Supernatural) eller som en fortløbende serie (f.eks. Game of Thrones eller A Game of Thrones). Jeg tror, det er sjældent at folk spiller en serie af enkeltstående eventyr med de samme karakterer, som ikke bindes sammen af en eller anden form for kontinuitet.

Imidlertid er det først, når vi kommer til Den store kampagne, at jeg rigtigt rynker på panden:

“Kampagner er en relativt sen udvikling, som jeg husker det. Vi skal op i nullerne før det for alvor slog an. Før det kunne scenarier være bundet sammen i trilogier, men ikke ret meget mere end det.” (p.54)

Hvad Bjarne her har i tankerne er Adventure Paths, som er noget helt andet end en ‘stor kampagne’. Forlaget Paizo står for udgivelsen af Dungeon Magazine og af Dragon Magazine i 00’erne på vegne af Wizards, og en af de ting, som Paizo lancerer er en Adventure Path, som de udgiver som en serie af eventyr udgivet over flere numre i Dungeon Magazine. Sidenhen da Paizo lancerer Pathfinder (og senere Starfinder) gør de til et fast koncept med deres Adventure Paths (en af de allerførste Adventure Paths er Rise of the Runelords). Adventure Paths er en speciel form for kampagne, der bryder med alle de store kampagnekoncepter fra før da, idet det er en serie af eventyr, der så at sige garanterer spillerne, hvilke levels de kommer til at spille, og at de skal gennemspille en specifik serie af begivenheder. Fra Paizos side udgives de typisk i serier af seks hefter, hvor man begynder på level 1, er level 4 i hefte to, level 7 i hefte tre osv. Kampagnen er designet til at følge en gruppe karakterer over en komplet rollespilskarriere fra level 1 til 10-20 stykker, og den bryder med tidligere årtiers D&D-kampagner, hvor man følger karaktererne over et livsforløb, som ikke er bundet op over deres levelforløb. Wizards følger samme model med deres D&D 5th-edition kampagner, hvor en bog (f.eks. Curse of Strahd eller Tomb of Annihilation) følger en gruppe eventyrere fra level 1 til 10-20-stykker.

Tidligere var D&D-kampagner ikke bygget op over specifikke levelforløb på den måde (se f.eks. Dead Gods, The Great Modron March, Wrath of the Immortals, Bloodstone Pass Saga m.fl.), men var i stedet lange eventyr, som uundgåeligt udspillede sig over flere levels, men som ikke var designet til at omhandle eventyrernes karrieforløb.

Når man ser bort fra det specifikke Adventure Path koncept, så vrimler det med store kampagner. Call of Cthulhu er kendt for dem: Horror on the Orient Express, Masks of Nyarlathotep, Walker in the Wastes og flere andre. Masks of Nyarlathotep blev udgivet allerede i 1984. Samme år udgav TSR den famøse DragonLance kampagne, som også strakte sig over talrige eventyr, og mange andre rollespil er også kendte for deres serier af eventyr, som typisk udforsker kampagneverdenens metaplot. Således har Vampire: The Masquerade, Paranoia, Shadowrun, Earthdawn, Pendragon, TORG og flere andre rollespil store kampagner, eller der er kampagner, som udbygger kampagneuniverset på nye interessante måder, som for eksempel Darkstryder-kampagnen til Star Wars d6. En række af de tidlige D&D moduler var også løst forbundet til en art kampagne som f.eks. Aerie of the Slavelords (1980-1981) og Against the Giants (1978-1981), som lidt generøst kan beskrives som en slags proto-adventure paths.

Lad os nu bevæge os videre i håndbogen. Næst kommer vi til en sektion om genrer i rollespil (55-70), som er der, hvor jeg foreløbig oplever mig mest uenig med Bjarne Sinkjær (for man kan diskutere definitionerne på genrer i det uendelige), og samtidig også finder, at bogen bliver for ustruktureret og implicit (foruden at der her og der ryger noget præcision):

“William Gibson lavede netrunners, virtuelle computercowboys, der hackede computernettet, parallelt med at spilpersonerne udførte deres missioner i den virkelige verden – og det betød, at hackeren kedede sig, mens hans venner f.eks. var i kamp med sikkerhedsvagter […]” (p.61)

William Gibson var med til at opfinde cyberpunk-genren gennem sine romaner og noveller, men han var ikke involveret i at udvikle cyberpunk rollespil.

I håndbogen kommer vi rundt om genrerne Heroisk Fantasy, Science fiction, Cyberpunk, Traditionel horror, Lovecraft-horror, Romantisk vampire, Historisk samt ‘Og alt det andet’.

Genrerne er fint udvalgt efter en række af de rollespil, som dominerer markedet, og efter rollespil, som både var på markedet i 80’erne/90’erne, og som nu er på markedet (hvorfor Cyberpunk 2.0.2.0./Cyberpunk Red fylder en del trods det ikke har været på markedet i mange år, førend de gamle bøger blev fotografisk genoptrykt i 2018, og Cyberpunk Red fik et begyndersæt i 2019 og en grundbog i november 2020; til gengæld er Warhammer Fantasy besynderligt fraværende). Der er en god pointe i at udvælge genrerne ud fra, hvordan de fylder på markedet og bruge det til at definere de forskellige genrer. Der kommer undervejs nogle gode observationer, som f.eks. at en del af (heroisk) fantasy rollespils-genrens definition er kampe:

“Fantasy og science fantasy, er efter min mening det eneste rollespil, hvor kamp er et mål i sig selv. Heltene møder fantastiske monstre, der har eksotiske evner og angreb.” (p.57)

Til gengæld er afsnittet om genrer flere steder plaget af at tingene kører lidt på rygraden, og ligesom at Bjarne i afsnittet om kampagner har overset, hvad almindelige de alle dage har været, misrepræsenterer han f.eks. også dungeons og andre dele af den ældre D&D-kultur. Der er mere til dem, end man egentlig regner med, og det skyldes at der er en steretyp opfattelse af, hvad den klassiske dungeon indeholder (ligesom mange fejlagtigt tror, at man i klassiske D&D-scenarier bliver hyret af en troldmand på en kro).

Til og med afsnittet om rollespil med børn har jeg været positivt stemt over for håndbogen. De to sidste sektioner har skuffet. Hvor Bjarne i de tidligere afsnit har kunnet øse af sin erfaring, så er han nu kommet ind på emner, der kræver en større grad af præcision, og her savner jeg, at han var gået mere i dybden med dem, og jeg har et indtryk af, at han mange gange blot skriver ud fra hukommelsen.

Næste læsning begynder på side 70, hvor det handler om scener og om at sætte scener, og vi er således tilbage i de praktiske råd, og jeg forventer, at håndbogen igen bliver god og relevant læsning. Mere om det i tredje afsnit.

Hvis du vil læse med i bogen, kan du blandt andet finde den: Forlaget Ravnehøj.

Udgivet i Anmeldelse, Danske rollespil, Rollespil | Tagget , , , , , | 6 kommentarer