Fading Suns: Translatio Sancti del 16

Pest! Mord! Attentater! Vore helte har overlevet en trio af udfordringer på deres gæstgiveri, men kan de overleve udfordringerne ude i byen Svoldmile, hvor der er pest, mord og anslag!

Vi spiller Fading Suns, og troupen er i havnebyen Svoldmile på øen Mazor, hvor de er i karantæne grundet pestudbrud, og ude på havet ligger færgen Georg-Halme for anker, og ombord er Skt Marinas hellige bene, som det er vores hovedpersoners opgaver at vogte og bringe frem til missionsmarken på Valdalla kontinentet – men hvor længe vil færgen blive liggende for anker?

Dagens forløb

Vi begynder oven på sidste gangs hændelser, hvor gruppen fik standset en terrorist, der ville afskaffe adel og kejser og indføre demokrati og republik.

Vi fortsætter spillet med følgerne af sidste gangs begivenheder. Der er blod, vand, granatsplinter, brokker af en statue og et basin, som flyder ud over det hele, og kroens gæster er skræmte.

Forbrændingerne på Wolfgang efter blasteren bliver tilset. Oprydningen i gården pågår, og der opstår snart en slags normalitet – en slags, for karantænen og pesten er stadig en ting.

Med ridder Humban diskuterer gruppen deres muligheder. De vil gerne ud til færgen for at sikre sig relikviet, men de vil ikke bringe pesten til færgen. Kan de få en besked derud og få bragt deres ejendele i land? Noget af løsningen bliver at trække tiden til inden færgen letter anker og se, om der er mere pestsmitte i kroen. En del af snakken går også på mulighederne for at komme videre – hvis de skal vente til første færge efter fyrre dages karantæne, vil det tage dem to måneder førend de kan få plads på en ny færge.

Om morgenen tager vi testen for, om Georgi er blevet smittet. Det er hun ikke – faktisk bliver der rullet en critical succes, og den bliver brugt på at udbygge karakteren: Georgi har på det seneste udviklet psi teknikken Soma, som omhandler kropskontrol via sindet, og hun boostede sin krops evner til at modstå sygdomme, samtidig med har hun også samlet en perk op, som lader hende sanse det overnaturlige og okkulte, og den bliver nu udstrakt til også at lade hende sanse pesten! Hun kan mærke eller lugte, om en person er smittet eller ej.

Den følgende dag om morgenen ringer byens kirkeklokke pestvarsel. Pesten er kommet Svoldmile. En sær tavshed falder over byen, som folk søger isolation, og rundt om kan man høre blive sømmet til, når et udbrud er konstateret i et hus.

Ved middag kommer folk forbi for at holde mandtal og høre, om der er sygdom i huset. Bortset fra de to, der allerede er omkommet grundet pesten, og den ene, der døde ved vorox, er alle gået fri. Wolfgang benytter lejligheden til at indynde sig hos inspektørerne, og han beder dem gå til havnen og via signalmanden (som sender beskeder via et par vimpler) bede færgen sætte deres ejendele i land. Det indvilliger de i.

Stilheden i byen brydes senere af kanontorden. Til at begynde med spekuleres der i pirater og i øens gamle forsvarsværker. Oppe fra kroens tag kan gruppen imidlertid følge begivenhederne. De set, at det er varselsskud affyret fra færgens kanontårne mod både fyldt med folk, der forsøger at flygte fra Svoldmile. Senere ser de lysglimt og hører knitren fra færgens ræling, da marinere begynder at beskyde bådflygtninge, som måske medbringende pest forsøger at komme ombord. De bliver slået tilbage.

Inden fra kysten rejser sig røgsøjler, hvor byens sidste både er blevet stukket i brand for at hindre flere i at flygte.

Gruppen indser, at der ikke kommer til at være kontakt med færgen eller bliver sejlet ejendele i land. Det bekræftes snart af inspektørerne fra tidligere, som har overdraget beskeden til signalmanden på havnen.

Om aftenen kommer ridder Humban med et forslag. På betingelse af at det involverer portrætmaler Kamnaskires, grevinden og hendes to hoffolk og ridderen selv samt vores fire hovedpersoner samt bekenderen Amled, så kender Humban en løsning: han ved, hvor Svoldmiles sidste båd er.

Øen Mazor er omgivet af et netværk af kanontårne fra Kejserkrigenes tid. Ved Svoldmile havde familien Otontin Al-Malik ansvaret for befæstningen, og de har bygget stedet om til en sommerresidens, og palæet har en underjordisk bådehavn, hvor der ligger en yacht. Alt det er forskanset bag høje mure mm., og de eneste, der burde være deroppe lige nu er portnerfamilien, som har en bolig ved hovedparten. Med en yacht burde gruppen kunne komme i kontakt med færgen længe nok til at sende en besked og undgå at blive skudt i sænk

Gruppen enes om at snige sig ind i sommerresidensen på betingelse af at ingen sagesløse (dvs portnerfamilien må ikke lide overlast). Om natten sniger de sig ud af kroen og hen til byporten, hvor de bestikker vagten til at lukke dem ud.

Månen lyser landskabet op fra en næsten skyfri himmel, og gruppen sniger sig i ly af junglen ud til sommerresidensen ikke langt fra Svoldmile. Portnerboligen er tydeligt oplyst og beboet, men på grundens bagside et en tjenesteindgang, som gruppen sniger sig ind af. Georgi dirker den elektroniske lås op og slår alarmen fra. Hun identificerer den mest skyggefulde rute gennem haven fra ydermuren til en bagdør på bygningen, men bemærker også at lysmasterne er udstyret med kameraovervågning, som er sat til at registrere bevægelse af menneskelige former gennem haven. Hun kravler op i den mast, som overvåger bevægelse gennem den del af haven, gruppen skal igennem, og skubber kameraet til at filme noget andet.

Samtidig med øjner hun lys ude i skoven på den anden side af muren. Vore helte og deres medrejsende er ikke de eneste, som sniger sig omkring i mørket.

Hele gruppen lister gennem haven op til bagdøren. Her dirkes endnu en elektronisk lås op, og det er et alarmsystem til at sætte hele bygningen i lockdown, som også slås fra for døren, så gruppen kan snige ind i palæet. På vej ind øjner Broder Florian, at de mystiske skikkelser, en flok på syv personer, hvoraf en udsender en skarp, rød lysstråle fra sit øje er kommet ind i haven.

Gruppen iler ind i huset. De er kommet til et industrikøkken – der er flere spor rundt om på at sommerresidensen er tidligere militæranlæg.

Herfra plyndres fadeburet, så der er godt med forsyninger med til turen på havet. Patéer, oliven, olivenolie, cornichoner og andre langtidsholdbare spiser målrettet adelige bliver pakket, mens en stadig mere frustreret Georgi venter på at holdet kommer videre.

Bygningen er mørk. En smule månelys siver ind gennem vinduerne, og Georgi finder sin lille penlygte frem. Broder Florian benytter lyset fra skærmen på hans tænkemaskine til at give lidt mere lys – da Kamnaskires pludselig hiver maskinen til sig og lyser op på væggen. Der hænger et ekstremt værdifuldt landskabsmaleri på væggen. Faktisk flere. Imens Broder Florian hiver maskinen til sig, forklarer Kamnaskires at familien Otontin Al-Malik tilsyneladende opbevarer en betydelig kunstsamling i deres sommerresidens, hvorfor der er så meget sikkerhed omkring stedet.

Kort tid efter er gruppen kommet ned i bygningens hall. Netop som Georgi finder døren til kældertrappen og med sin højteknologiske nøgle låser den op, går en skinger kimen i gang: I hallen står Kamnaskires ved en vaklende sokkel og balancerer med en tung buste, mens han befippet forsøger at forklare, at han blot ville kigge på den. Også i hallen er en samling af kunstværker.

Den sidste del er sat i spil ved at jeg har spenderet et GM weird point til at sætte benspænd i spil.

Her stopper dagens spil, og vi fortsætter næste gang, hvor vi spiller ‘Alarmer & indtrængere’.

Bemærkninger

De etiske udfordringer kombineret med truslen fra pesten gjorde overvejelserne interessante: hvilken løsning vil man være bekendt at gå efter? Og hvilke løsninger er der at gå efter?

Vi havde en række tests mod passive størrelser (feks bestikkelse af vagter, dirke elektroniske låse), og der var ingen tests som fejlede. I flere tilfælde var odds for succes 399/400 (dvs der skal rulles to 20’ere med 2d20 for at testen kan fejle).

Noget skyldes at karaktererne er næsten level 4 (på en level 10 skala). Noget skyldes at spillerne er blevet ferme til at bruge systemet. Noget skyldes effekterne af forskellige perks udløser assorterede bonuseffekter. Følgen er, at vi jævnligt har tests med 99+% chance for succes, og der er langt mellem at spillerne fejler tests. Problemet er, at det bliver svært at sætte noget op, som er farligt, eller hvor det føles som om, at der er en reel risiko for at ting fejler. I modsætning til feks Gumshoe systemet, hvor spillerne har 100% succes på på investigation skills, og hvor man bruger dem til at spille sig hen imod de øjeblikke, hvor ting er på spil, og det bliver spændende at se, om spillerne klarer testen, så er det ikke muligt at spille sig hen mod de øjeblikke, for chancerne for succes forbliver enorme.

Der, hvor det primært er muligt at skabe udfordringer, er i kampe. Våben gør stadig meget i skade, og chancen for at fjenderne rammer med deres angreb, kan kun påvirkes så og så meget af spillerne.

Det andet sted, hvor udfordringer kan komme i spil, er ved de centrale NPCere. FS kører med tre typer – minions, agents og hardliners – hvor de første mange gange har vist sig primært at være en symbolsk udfordring for spillerne, så har agents ressourcer nok til at skade spillerne, men der synes at skulle en del til, førend de bliver mere end modstandere, der lige kan stikke karaktererne et sår. Sidst er der hardliners, som er NPC’ere på niveau med karaktererne: de er GM-styrede karakterer med lige så mange stats og ressourcer som spillernes karakteree. Dem har jeg været tilbageholdende med (primært har gruppen kun været i konflikt med tre hardliners, nemlig snigmorder golemen, vuldrok gesandten og vuldrok heksen) hovedsageligt af plotmæssige årsager og til dels for at holde lidt igen med boss level modstandere. En ulempe ved et system som FS er, at man som spilleder risikerer at skulle køre en stribe karakterer med samme udvalg og evner som spillerne, men hvor spillerne kun skal jonglere en karakter, skal spilleder håndtere flere. Det er en del arbejde (forstærket af, at der ikke er særlig meget materiale til FS, hvilket gør at man skal bruge tid på at konstruere NPC statblokke frem for blot at nappe en fra et katalog).

Med andre ord, udfordringer fra skill tests er ret begrænset, og det er ofte afhængigt af om gruppen kan blive tvunget til at dele sig op, så ikke alle ressourcer er til rådighed. Der skal en del til, førend at en gruppen står med en test, som bliver til en udfordring.

Hardliners (GM PCere) er muligvis kilden til at gå flere hindringer i spil. De kan udløse sociale konflikter og kampe, hvor de kan bruge deres evner til at udfordre spillerne – tror jeg. Udfordringen ligger nok i bakke GM NPC’erne med agents og minions nok til at GM NPC’en ikke bliver rendt over ende. Eventuelt spædet til med en skill test, så gruppen er nødt til at sprede sine ressourcer ud. Den primære ulempe er her, at der er meget forberedelse, og der er næsten intet scenariemateriale eller vejledning, så det er om at bygge encounters op uden vejledning til, hvad der er en svag, en medium eller en svær udfordring.

Det er muligt, at FS er bygget op til at være et system designet til kampe – socialt og fysisk – mellem PCere og GM PCere, og det ikke er meningen, at karaktererne skal besværes med andre former for tests, hvorfor disse klares så nemt. Det kan være at spillet skal flytte sit fokus til den type konflikter. Et sådant skift medfører sine egne benspænd, til dels at der er karakterer designet til at håndtere tekniske problemer, hvis udfordringer nu nedtones, og til dels at der er karakterer som uden problemer af en mere teknisk art kun er gode til enten sociale eller til fysiske kampe, og derved får begrænset sine muligheder, hvis de tekniske udfordringer forsvinder ud (målet er ikke at finde områder, hvor karaktererne jævnligt fejler, men hvor de ikke jævnligt har 99% chance for succes).

Foreløbigt er følgen at vi kigger på nogle husregler til at begrænse karakterernes kapacitet, vi kigger på at spille videre i et andet system, og at jeg kigger på at bringe mere NPC-bårne konflikter i spil.

Næste gang: Alarmer og indtrængere

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.