Tomb of Annihilation – Skibet fra himlen

Vi spiller Tomb of Annihilation – Mystara Edition, og vi er her på episode 28. Det er en D&D 5th edition-kampagne, som er vokset i størrelse og omfang, som vores flok af tolv helte kæmper sig gennem kontinentet mod den mystiske ruinby Omu. Vi følger også denne gang de fire eventyrere Wolfgang, Leopold, Gibberline og Furio, som vi sidst så kæmpe sig fra asken og i ilden (episode 27), og vi sluttede på en cliffhanger.

Dagens forløb

Ud af junglens tætte krat er sprunget en gnom med viltert hvidt hår, camouflage-maling og et manisk blik i øjnene, mens han med en skinger latter stikker af med en sæk med forsyninger. Det var sidste gangs afslutning, og det er her, jeg begynder spillet.

Gruppen kan se buske og underskov bevæge sig, som den lille skikkelse piler af sted over den ujævne skovbund. Det ujævne terræn gør det svært for gruppen at sætte efter ham.

(I praksis går vi over til runde for runde handlinger, da vi er i en action sekvens. Det begynder med gnomens surprise runde, som giver ham et indledende forspring. Dernæst ruller vi initiativ for runde 1, og her vinder gnomen. Han øger sit forspring, og han er nu uden for at flere magiske angrebs rækkevidde).

Wolfgang aktiverer sin trolddom, som tillader ham at løbe hurtigere, Leopold begynder at avancere, mens Gibberline udnytter sit bånd til naturen omkring sig til at passere ubesværet gennem det ujævne landskab, og Furio forsøger sig med trolddom, der skal sænke modstanderens fart.

(Spillerne får at vide, at området er difficult terrain, som halverer deres bevægelse, og de reagerer derefter. Deres modstander er stedvant, og kan bevæge sig henover den ujævne, tæt bevoksede klippegrund uden samme begrænsninger.)

Wolfgang øjner pludseligt sin modstander, som han kommer farende rundt om en busk. Der står gnomen i buskadset, og Wolfgang griber fast i sin modstander med et succesfuldt wrestling greb kun for at opdage, at den klejne fjende ikke er gnomen selv, men en smuk udskæring af ham, og i næste nu ser Wolfgang, at træfiguren er forbundet til et reb, og snart udløser rebet en netfælde, som trækker Wolfgang op under trækronen. Hængende i nettet bliver han snart undsat af Leopold, som kommer og assisterer med at skære ham fri.

Imens bemærker Gibberline, at gnomen skjuler sig i et andet buskads, og hun nedkalder et uvejr af hagl, is og sne, som nedlægger buskadset, og da stormen har lagt sig, er planterne jævnet med jorden, og mellem dem står en udskåret træfigur af en gnom – men ingen tyv.

Gruppen begynder nu at bevæge sig mere forsigtigt fremad, da de kommer til den erkendelse, at deres modstander er mere udspekuleret og velforberedt end forventet, og de er usikre på, hvor mange fjender der er i området. Leopold bemærker, at der er planker oppe mellem trækronerne, som skaber et stisystem af gangbroer. Imens begynder gruppen anført af Wolfgang at spore den undvegne gnom.

Efter et stykke tids vandren, hører gruppen pludselig et smæld, og da de kigger ud mod siden i retning af smældet, øjner de en kæmpe træstamme, som har været hængt op i træerne, og den kommer nu svingende ned på tværs af stien i stammens fulde længde.

(For fælden har jeg besluttet mig for, at spillerne alle har en auto-succes på at bemærke den svingende træstamme. Jeg er mere interesseret i, hvordan de reagerer på den, end om de er heldige at få øje på den. Jeg spørger spillerne, hvordan de hver især vil reagere på den svingende træstamme, og nogle vælger at dukke sig, andre at forsøge at springe op på stammen. Terninger kommer i spil.).

Stammen kommer svingende ned. Leopold planlægger at springe op på stammen, hvilket han har succes med, mens de andre dukker sig. De opdager nu til deres rædsel, at der er fæstnet en masse lodrette stager i træstammen, der nærmest lader den rive hele skovbunden med sig, og enhver der har forsøgt at dukke sig under træstammen, bliver nu revet med af stagerne (nærmest som en slags rive).

Træstammen svinger ud over sti, trækker eventyrerne med sig, og den fortsætter sin svingning ud over en kløft! Leopold sidder sikkert på stammen, Wolfgang griber fast og klynger til stammen, mens Gibberline og Furio er i fare for at styrte ned i kløften. Furio kaster i desperation en Entangle og udnytter at klippesiden er klædt i rødder og vedbend. Planterne rækker ud og griber den faldende Furio og trækker ham ind til klippen. Gibberline er heldig og griber tilsvarende fat i klippesiden, selvom det sker med et kraftigt momentum, som næsten tager pusten fra hende. Imens svinger træstammen fra et sit yderpunkt ind over skovbunden igen. Wolfgang får sprunget i sikkerhed, mens Leopold udnytter, at da træstammen når sit modsatte yderpunkt inde over skoven, at han er oppe i trætoppenes højde til at springe i sikkerhed, og han lander på nogle af plankerne, der former stier mellem trætoppene.

Hængende ude over skrænten, bemærker Furio og Gibberline, at der er mærkelige firkantede huller i klippeskrænten og et stykke nede er en grotteåbning. De indser, at de firkantede huller en gang har rummet træbjælker til et system af træbroer, som har været på siden af skrænten, som fører ned til åbningen. Med en spiderclimb og lidt besvær kommer de ned til åbningen. Gruppen er nu kommet gennem den svingende træbjælkefælde, og de skal nu til at træffe et valg.

Det er gået op for gruppen, at de er oppe imod Gnom Rambo – Gnomebo, ‘Nambo, Grambo etc. (flere navne bliver overvejet) – og at de må være i ‘gnom territorium’. Måske er der flere, måske er der blot en ‘First Blood Gnom’, der har brugt sine gnom-evner til at bygge fælder over det hele? I alle fald er det en farlig opponent. Skal de forfølge gnomen for at få deres forsyninger tilbage, eller skal de undersøge grotten?

Valget falder efter nogen snak på grotten. Måske er det blot et enkelt rum? Måske er det en sammenstyrtet korridor? Så er det hurtigt at afklare, og så vigtigt er det ikke at standse survivalist gnomen, men omvendt er det heller ikke strengt nødvendigt at udforske alle huler. Med reb og spiderclimb er det nemt at komme ned til huleåbningen, og snart er selskabet klar til at vove sig ind. Indgangen er flankeret af to statuer, som forestiller mennesker i lændeklæder, men de er så vejrbidte, at de fleste detaljer er borte, og de ligner ikke et folk, som gruppen kan genkende.

Indenfor er en svagt skrånende gang, som fører efter mange minutters gang ind til en stor sal. Salen er forunderlig. Langs væggene er søjler af rødt mineral, der belyst med levende ild, glimter og lyser som søjler af ild. I gulvet er tilsvarende et stort mønster eller snarere bånd, som forestiller lavastrømme. De kommer fra salens bagvæg, som forestiller en vulkan. En bred trappe fører halvvejs op af vulkanen til en udgang i endevæggen. Her er også et alter med en fordybning, og fra fordybningen er riller i trappen og videre ned i gulvet, som fører hen til hver af søjlerne. Ved hver søjle er et bassin, som rillen ender ved, og søjlernes baser er sodede sorte. Selskabet indser, at væske, der hældes i alteret, vil løbe ud til hulningen ved foden af hvert basin, og de bassiner har været fyldt med olie, som så har fået søjlernes optiske illusion til at træde i kraft og forestille søjler af levende ild.

Ved alteret på toppen af den brede trappe er også en udgang. Den fører endnu dybere ind i klippen, og gruppen vælger at følge den i håbet om, at den vil føre op til overfladen igen. De passerer en række anonyme rum, og efter nogen tid ankommer til et rundt rum med fire udgange. Gulvet i midten rummet er en serie af runde trin, som ender nede i rummets midte, hvor der er en mørk skakt. Her er en klar stank af røg og aske hænger i luften. I det kuplede loft er en smal passage, som fører op til dagslys højt oppe. Vore krigere i metalpanser indser, at de ikke kan klemme sig gennem den smalle åbning.

Fra udgangen over der, hvor de kom ind, kan selskabet høre en ondskabsfuld skinger latter ekkoe. De beslutter sig for at følge lyden, og de vandrer af en kulsort korridor, indtil de kan se dæmpet, rødligt lysskær i det fjerne. Gruppen dæmper deres eget lys og sniger sig tættere på.

Forude er endnu et hvælvet rundt kammer med en skakt i loftet og fire udgange. Rummet er oplyst af et magmabasin i midten af rummet, og omkring det flasker en flok skyggemephitter, mens de kaster ting og i særdeleshed indfange smådyr i magmaen.

Gruppen beslutter sig for, at verden har ikke brug for de dæmoniske skyggemephitter, så de stormer rummet og kaster sig ud i kamp med dem. Leopold og Wolfgang finder hurtigt ud af, at når en en skyggemephit er dræbt, opløses den i en sky af aske, som blænder modstanderen. Skyggemephitterne kan også spy en brændende sky af gløder og aske, som også blænder sine ofre. Ikke desto mindre er kampen i vores heltes favør, indtil gruppen ser to skyggemephitter påkalde noget. Øjeblikket efter mærkes det, at lufttrykket i den korridor, som gruppen kom fra, ændrer sig, og en gigantiske slange af mørke og aske og med øjne af brændende gløder kommer farende ud af gangen. De fylder hele gangen, og dens krop er formet af aske og gløder, så den genformer hele tiden sin krop efter hvert angreb på den.

Slangen af aske sluger først Furio i en mundfuld og derefter Leopold. Imens kæmper vore helte en desperat kamp mod monstret, og det er kun ved en succesfuld kombination af angreb og trolddom, det lykkes selskabet af få has på askeslangen og dens mephitallierede. Den eksploderer i en sky af aske og gløder, som fylder hele rummet og som blænder gruppen helt, indtil den naturlige luftcirkulation fører skyen op gennem skakten i loftet og væk.

Efter sejren mod mørkets miasmer, som tager form i forladte grotter, beslutter gruppen sig for at vende tilbage til salen med alteret og indvie stedet til Ixion på vegne af Furio, der er dedikeret til Ixion i dennes vulkanaspekt. Med deres fortryllede krukke (erobret fra krokkodilletemplet i episode 7) hælder de litervis af olie op, som siden antændes. I et smukt og bjergtagende syn, ser de flammerne løbe fra alteret ned langs rillerne og ud til hver søjle, og ilden får nu søjlerne til at lyse op som var de formet af flammer, og de oplyser et kæmpe billede af solen afbilledet oppe under loftet. Et lys og tryg varme spreder sig i de mørke gange. Gruppen indser nu, at i de runde kamre, som der er et netværk af under klippen, er ild nu blevet tændt i hvert rundt kammers midte, og søjler af levende ild rejser sig. De skaber en varmeeffekt, som sender luft op gennem hver kuppelsals skorstensskakt og op til mesaet øverste flade (hvor hver skorsten munder ud i et stort stenhoved, og hvor luften kanaliseres igennem åbninger med en syngende lyd, og omkring plateauet og nede i hulerne kan lyden af horn høres skabt af det underjordiske ildtempels flammer – Furio har fordrevet askemiasmaen og vækket ildtemplet igen).

Siden fortsætter gruppen sin march dybere ind i klippen, og det viser sig at være en lang march. Fra salen med magmabassinet følger gruppen en udgang, som fører til en trappe, som fører mange etager op, og efterfølgende af endnu længere korridorer, indtil de pludselig ser lys forude og kan mærke frisk luft. Selskabet kommer ud i en naturlig grotte, som er blevet bearbejdet, og hele den ene væg er åben med et syn ud over junglen. I horisonten ses to flammende bjerge. Vulkaner.

Gruppen indser, at de er vandret gennem klippemesaen og er kommet ud på den anden side i en grotte, som er åben ud mod junglen, og som befinder sig over junglen med udsigt til de brændende tinder, som er afbilledet på deres kort (i bedste Mines of Moria-stil er de via hulerne krydset gennem bjergene og i stedet for at klatre over (som var deres plan sidste gang) eller vandre uden om, har de nu skudt genvej).

Gruppen er nu endnu tættere på sit mål, end oprindeligt ventet, og de vender i første gang om og vandrer tilbage gennem klipperne for at hente deres rejsefæller, som de efterlod på den modsatte side ved foden af klippen, og dernæst krydser de en gang mere. Efterfølgende forlader de grotten og klatrer ned til junglen, hvor de nu begynder de sidste par dages vandring.

Målet for gruppen er det nedstyrtede himmelskib. Leopold ved, at hans orden i al hemmelighed har mistet en af deres krigsfugle (magiske flyvende skibe), og gruppen er vandret ud for at indhente den heldanniske ekspedition (episode 10), som de ved søger mod det faldne skib. Derfor er gruppens mål også skibet (lokationen har været kendt siden en gruppe nåede den fortabte by Mbala, hvor de langt ude i junglen øjnede noget sært – episode 9). Da de kommer tættere på, begynder gruppen at bemærke mystiske inskriptioner, som er groet til. De lyder: “Røvhuller!”, “Hvor er I?”, “Kom tilbage!”, “I har glemt mig!”. En mistanke om, at Gnombo/’Nambo er en efterladt gnom fra skibet, vækkes blandt eventyrerne, og det bekræftes, da de endelig finder det nedstyrtede skib – og det viser sig, at det nedstyrtede skib ikke er en heldanniske krigsfugl men et gnomisk flyvende skib, og gruppen indser, at det samfund af himmelgnomer, som de mødte i Kastellos (blandt andet episode 11) må stamme fra dette vrag! Men hvor er den heldanniske ekspedition så henne, og hvad med den heldanniske krigsfugl? Hvad er sandheden bag dette mysterium?

Selskabet forlader området igen. Inden de rejser bort, bemærker de, at (noget) trolddom i området ikke fungerer helt som det skal, da de nu er kommet i kontakt med en af de andre ekspeditioner via havelveren Eldans sending spell (episode 20), men lige her modtager de ikke magiske beskeder fra Eldan. På vejen tilbage til klippetemplet konfronteres gruppen med flere små flokke af omstrejfende døde (vi udkæmper ikke kampene, jeg fortæller blot, at karaktererne hugger de døde ned). På denne side af klippemassivet er der også grupper af dødninge, og det er de første, som gruppen er stødt på i lang tid.

Tilbage i sikkerhed i det underjordiske ildtempel, holder vi spillet.

Bemærkninger

Der er et nedstyrtet flyvende skib i den oprindelige scenarietekst, men det bliver ikke brugt til noget videre interessant, og i de sidste velmagtsdage af Mystara settingen, gjorde flyvende skibe deres entré gennem supplementet Top Ballista, Voyage of the Princess Ark artikelserien og Champions of Mystara boxed set – og sandsynligvis med en inspiration fra Spelljammer settingen, som var ganske levende på det tidspunkt. Det var derfor alt for oplagt til ikke at flette det nedstyrtede skib ind i Mystara settingen og give det noget mere fylde helt tilbage fra Port Nyanzaru med de overlevende himmelgnomer og til de heldanniske ridderes hemmelighed i Hævnens lejr.

Ildtemplet repræsenterer nogle af de sidste lag af forhistorie, jeg vil have flettet ind på bedste obskure manér, og så dobler det som et liminalt rum, der fører os fra et punkt til det næste i mere end en betydning.

Vi skifter nu fokus over til den første ekspedition for at se, hvordan det er gået dem i Mismodets ørken. Vi er nogenlunde nået til samme punkt i fiktionen for alle tre ekspeditioner, og de er alle nået til nogle af de centrale punkter, som var målet for deres færd, selvom de ikke ligefrem har haft fundet de ting, som de ventede.

Udgivet i D&D, D&D Next, Rollespil, Tomb of Annihilation | Tagget , , , , , , | Skriv en kommentar

Star Wars d6: The Darkstryder Campaign – episode 2a

Vi spiller Darkstryder-kampagnen. Det er en storladen Star Wars-historie skrevet til Star Wars d6-systemet tilbage i 90’erne, hvor gråzoner og grittyness var en ting, og hvor Star Wars skulle have lidt mere kant. Det er nu anden episode, første del.

Sidste gang fik vi sendt vores ekspedition af sted, og det hele begyndte med et nødkald fra en verden under angreb af kejserlige styrker, og vi kom planeten til undsætning og hindrede et dødbringende bombardement med giftgas på en sagesløs verden, men prisen var at de kejserlige styrker kidnappede vores kaptajn og efterlod nu ekspeditionen uden sin øverste ledelse.

Nu begynder vi på anden episode, men inden vi gik i gang med at spille, snakkede vi kort om, hvordan vi ville gribe kampagnen an. Skulle det være ren sandkasse eller mere struktureret? Vi valgte den strukturerede tilgang, hvor vi i tv-serie-stil guides hen til næste hovedkapitel. Ønsket er at spille den store historie uden at fortabe sig i alskens sidehistorier. Nogle elementer i hovedhistorien er ret låste (som kidnapningen af kaptajnen i episode 1), mens andre er som dagens episode mere åbne.

Et benspænd i kampagnen er, at ikke alle hemmeligheder er afsløret for GM i første sæt bøger til kampagnen. Der skal man erhverve sig de senere og læse forud – og det et problem, da det gør det svært at forvarsle hændelser, og det er sandsynligvis, fordi en del af kampagnen er formidlet som ‘spændende læsning’, hvor man holder spilleder hen indtil sidste side, fordi det skal være spændende at læse teksten. Det er rollespilsscenarier som litteratur, og det er et punkt, hvor formidlingen kommer på tværs af anvendelsen, og det er særligt målrettet roleplaying as lonely fun konceptet, hvor man udgiver rollespilsmateriale alene for læsningens skyld og ikke for spilningens skyld.

Dagens episode: (Endnu) et nødkald

Vores ekspedition befinder sig ved Kolatil, som vi sidste gang bidrag til at forsvare. Pludselig lyder en alarm: vi har samlet et nødråb op. Det kommer fra Aaris, som er en planet, der ligger et par dagsrejser borte på en afstikker fra vores egentlige rute. Signalet bliver sendt på en af Moff Sarnes kejserlige frekvenser, men da vores flåde er centreret omkring rumskibet FarStar, som er erobret fra Moff Sarne, og det modtager derfor nødsignalet.

Ifølge signalet er en ekspedition på planeten Aaris under belejring af ukendte fjender, og vi haster derfor straks af sted for at hjælpe de stakkels folk. Måske er de under angreb af rebeller eller rebelvenlige styrker, og måske besidder de oplysninger, som er velegnede i jagten på Moff Sarne? I alle fald er vi enige om, at det er en god ide at tage af sted.

Et par dage senere, hvor dele af madreplikatoren undervejs er gået i stykker, grundet den store belastning fra de alt for mange besætningsmedlemmer (så al mad kommer ud trist og smagsløs, selvom det stadig er nærende), ankommer vi til Aaris.

Aaris er en tempereret jungleplanet (mono-klima, som det hører sig til) med en 19-timers døgnrytme. Herfra kommer signalet, og kort efter vores ankomst, lyder endnu et desperat kald. Endnu en er faldet, og der er nu kun tre overlevende tilbage, og den ene af dem er såret. Vi melder deres ankomst, men er lettere vage om, hvem vi er – primært at vi er en forskningsekspedition, der tilfældigvis har opfanget nødsignalet – og vi sender en ekspedition ned for at hjælpe de nødstedte. Vi sammensætter et hold og sender dem ned med en shuttle, som lander et stykke fra lejren, hvorfra nødsignalet kommer.

Nede på Aaris kommer vi frem til en befæstet lejr, hvor de overlevende er. Det er en mandlig professor og dennes kvindelige assistent (havde det været ældre science fiction, havde det været professoren og hans datter), mens den tredje i lejren er omkommet af sine sår.

Hvad der sker, er et mysterium. Fjenden er ukendt, og det har i radiokommunikationen været umuligt at få ud af de nødstedte, hvem deres angribere er. Scanninger af planeten afslører ingen større livsformer eller tegn på civilisation (men imperiet overså også ewokerne på Endors tredje måne). Ekspeditionens medlemmer er forsvundet i skovene eller dræbt i kamp med ukendte fjender, som har beskudt den forskansede lejr. Det er alt sammen meget mistænkeligt, og vi er obs på, at der må være tale om nogle fjender eller påvirkninger ud over det sædvanlige.

Da vi ingen intentioner har om at blive efter mørkets frembrud, bliver planen at evakuere de to overlevende og tage de forskningsresultater og arkæologiske fund med, som forskerne finder relevante i forhold til, hvad vi kan bære. Forsyninger, våben og andre ressourcer efterlader vi med intention om at vende tilbage den følgende morgen og samle dem op. Vi får desuden oplyst af de to ekspeditionsdeltagere, at der er en udgravning et andet sted, og at der er en hovedlejr, hvor deres saboterede shuttle er parkeret.

Ifølge de to overlevende, så sendte Moff Sarne en ekspedition til Aaris, som har tydelige levn af en teknologisk avanceret kultur, der blandt andet bruger piktogrammer, som afspiller musikstumper, når man trykker på dem, selvom der ikke er nogen synlig teknologi. Ekspeditionen har været på Aaris i omkring to måneder, da de gjorde et fund, som ændrede forholdende. Snart blev ekspeditionen plaget af mistro og strid, og en dag forsvandt en ekspedition ude i junglen og kort tid efter var lejren under angreb.

Vi evakuerer de overlevende, og vi bevæger os nu tilbage til vores hovedskib, FarStar, hvor de to gæster introduceres for ekspeditionen, og de sander, at Moff Sarne og imperiet er ikke kommet til deres undsætning, men for dem er det vigtigere at blive undsat end om det er det forhenværende kejserrige eller den ny republik.

Imens vi er ombord på FarStar sender vi en gruppe X-Wings ned over planeten for at scanne for livsformer i junglen omkring lejren, men de vender tomhændede tilbage. Der er stadig ingen tegn på potentielt fjendtlige livsformer.

En af vores rejsefæller er en tidligere agent for Moff Sarne, og vi ved – som spillere – at hun har været tæt på Moff’en, og hendes loyalitet over for Den ny republik er tvivlsom, men hendes loyalitet over for Sarne er nok langt mindre. Hun besidder noget kendskab til den halvmystiske arkæologiske ekspedition til den tidligere civiliserede planet, og har blandt andet hentydet til, at der på planeten er et forsyningsdepot, som kunne være gavnligt for vores ekspedition at få fat i (der er desuden blevet sendt sedler frem og tilbage mellem spiller og spilleder, så vi ved, der er noget lusk med i spillet). Da ekspeditionsmedlemmerne skal indkvarteres, ser hun sit snit til lidt rask lommetyveri, da professoren har en taske, som han værner en tand mere om end godt er. Hun er succesfuld (fordi det er en pre-gen karakter med en baggrundshistorie og agenda, betyder det, at hun har ret seje færdigheder, og lommetyveri er en af dem, så hun ruller en betydelig succes). Hun får nu en ting i sin besiddelse.

Senere mødes dagens hovedpersoner for at planlægge næste del. Vi vil gerne tilbage til planeten igen. Dels for at sikre os den efterladte shuttle, dels for at samle ekspeditionens og depotets forsyninger op. Der er muligvis mere at komme efter på planeten, men de nødstedte er undsat, og der er ikke noget dernede, som umiddelbart synes praktisk at vide eller have i vores jagt på Moff Sarne. Ved mødet afslører vores eks-kejserlige agent, at hun stjal et mystisk stykke metal fra professoren, og hun kaster det ind på bordet mellem karaktererne. Det mystiske stykke metal begynder at have en underlig indflydelse på de fleste (alle på nær en fejler deres Will Power test), og en pludselig følelse af paranoia spreder sig blandt folk (og scenariet løber lidt skævt af sin intenderede form, idet at det paranoia-inducerende artefakt ikke længere er skjult på en NPC, men nu er åbent fremme mellem vores karakterer, og vi som spillere i særdeleshed ved, hvad der sker, fremfor at der langsomt skabes en stemning af forfølgelsesvanvid).

Tiden er gået for aftenens spil, og vi holder spillet her.

Bemærkninger

Skiftet fra episode 1 til episode 2 er mærkbart, og det er en væsentlig bedre form. Der er ikke den samme grad at styret historie som sidst, og det giver os som spillere mere råderum.

Situationen i scenariet er sjov, fordi vi som spillere ved, at der er noget galt med ekspeditionen, som rækker ud over det normale, for det indikerer genre og form, men heldigvis føler vore karakterer også, at der er noget galt, og vi kan derfor berettige mistanker mod planeten og ekspeditionen og fokusere på at komme ned og op sikkert – og der er intet behov for en badescene i det gamle, forladte hus oppe på højen.

Hvor der kommer et benspænd ind er der, hvor scenariet ikke havde taget højde for driftige, langfingrede karakterer, som kunne tiltuske sig ellers hemmeligholdte ting (og spilleren havde indikeret, at karakteren ville tiltvinge sig professorens taske, hvis lusk ikke var en succesfuld handling).

Genrekundskab fortæller os en ting, og ideen med magisk induceret paranoia føles meget som et 90’er plot. Jeg er spændt på, om scenariet kan levere mere end det umiddelbare oplæg. For 20+ år siden var det spændende og anderledes, men ikke længere.

Jeg er desuden spændt på at se, hvordan denne episode binder sig an til den større historie. Moff Sarnes arkæologiske ekspedition må have søgt noget i relation til det større plot, og jeg er spændt på, om vi kommer til at finde ud af, hvad det var – eller om det forbliver en ting, som kun er i scenarieteksten for GM.

Udgivet i Rollespil, Star Wars | Tagget , , , , , | 1 kommentar

Tomb of Annihilation – Grottetemplet

Velkommen til episode 27 af Tomb of Annihilation – Mystara Edition, som denne gang følger vores firkløver af helte, som de er kommet sikkert ind på land efter flugten over søen fra det gigantiske koralrev, som sank i søen, efter at de havde udforsket den mystiske konkylieby.

Spillets forløb

Udmattede ligger vore helte og deres rejsefæller sovende tungt mellem sivende i skjul fra rovdyr og fjender. Kun Furio holder vagt. Pludselig falder et par kastespyd tungt fra himlen og border sig ind i den fugtige jordbund mellem sivene. Oppe på himlen svæver en flok flyveøglefolk, og deres jagtkald ekkoer over himlen og lokke flere til. Svækkede af udmattelse (gruppen har alt fra 1 til 3 Exhaustion Levels, og de er vanskelige at komme af med, og de gør det svært at agere effektivt: disadvantage på diverse tests, begrænset movement etc.) kommer eventyrerne til sig selv, varskoet af Furio, og de foretager under bombardement af kastespyd en hastig retræte ud i søen, hvor de udnytter deres water breathing formular, som stadig er aktiv. Et stykke ude gemmer de sig under vandet og skjuler sig en time tid (udfordringen for gruppen er, at deres fjender angriber fra luften, og gruppens forte er nærkamp).

En times tid senere er gruppen sikker på, at deres fjender er et godt stykke borte, og de begynder at snige sig ind på land. Et er at kunne trække vejret under vand, et andet er at finde hvile, indtage mad og holde varmen. Inde på land er åben slette med spredte lunde, som er vokset frem omkring vandhuller. Omtrent en ½km inde er en en klynge træer, og gruppen sætter over land halvt om halvt camoufleret af landskabet (gruppen aktiverer husreglen om at bruge deres naturkundskab til at kunne lave camouflage), og de kommer et godt stykke ind mod træerne, da de uheldigvis bliver opdaget, og de bliver nødt til at storme af sted udmattede og gennemblødte (Wolfgang har lavet et kollektivt stealth rul for hele gruppen for at se, hvor godt hans camouflage virkede – ved at bruge et rul for hele gruppen undgår vi, at spillerne rammes af at hvis der skulle rulles for samtlige otte personer ville sandsynligheden for mindst dårligt terningkast være stor; jeg ruller åbent for monstrene og laver et kollektivt perception test, og heller ikke en test for hvert monster, da det ville øge mine chancer for mindst en succes betydeligt, men terningkastet er stadig en succes). De flyvende øglefolk sætter efter eventyrerne og deres rejsefæller, og der rulles for at se, hvem der når i sikkerhed. Leopold bliver hårdt ramt, mens Wolfgang er i ualmindelig god form, så han sørger for at Mwalagug og Sudi bliver hjulpet ind mellem træerne, imens Remund klarer sig selv, og Taamiti er for langsom og han bliver fældet af spydene. Imidlertid vil Furio ikke lade nogen tilbage (spilleren gør indsigelse mod at Taamiti blot dør, så jeg giver Taamiti muligheden for at overleve gennem Death Saves, som jeg ruller åbent, og de er succesfulde), og han stormer ud i det åbne igen for at samle den døende guide op og bære denne i sikkerhed mellem træerne; undervejs såres Furio, men han klarer den (og ender på 4 hit points, så Furio var knap nok sikker på at slippe levende fra sit forehavende).

Inde mellem træerne skjuler gruppen sig, tilser sår og planlægger at hvile sig. De begynder at indrette en lille lejr, mens de undersøger, om der er andre væsner i lunden (Jeg har haft tjekket for omstrejfende væsner, og resultatet er en tiger, som det er passende at bringe i spil her: En spiller fejler sit perception-rul, så det bliver ofret, og en overgår tigerens list, så denne opdager tigeren, netop som den skal til at angribe). Gibberline er tilbage i lejren, og hun er ved at klargøre forsyninger, da en kæmpestor stribet kat sikker hoved frem – og det er ikke en simbasta – og netop som den skal til at angribe, træder Furio frem og forsøger at skræmme den bort med højlydt støj, men stadig hæmmet af sin udmattelse savner anslaget den rette oomph, og tigeren springer frem for at angribe. Gibberline såres, Furio bruger sin trolddom til at skabe et stort sår på tigeren, og øjeblikket efter springer Wolfgang fulgt af Leopold ud af buskadset i fuld fart, svinger sit våben og leverer et dødbringende hug (Mellem inflict wounds og krigerens angreb har tigeren bare ikke hit points nok, men effekten er stadig at Gibberline har mistet hit point, og de konstante anslag mod gruppen dræner dem stødt for hit points og spells).

Efter at lunden er sikret, slås lejr, og gruppen holder øje med landskabet uden for lunden. Imens bruges rituel trolddom til at rense vandet og sørge for gruppens forsyninger (de har efterladt deres kano nummer ved to ved bredden og derved også resterne af deres større oppakning). Bedst som de slapper af, lyder en ny alarm. Røg driver ind over området, og det viser sig, at flyveøglefolket har antændt sletten ude øst for lunden (dvs. området mellem lunden og vandet, og de lader flammerne drive mod vest). Oppe over træerne svæver en lille gruppe fjender, men flere er ved at puste til flammerne ude mod vest.

Gruppen indser at deres skjul i lunden ikke kan vare ved. De planlægger derfor at flygte i ly af røgen, og de lader flammerne komme tættere på, inden de vil løbe gennem det åbne land mod vest i håbet om at kunne rende fra klynge af træer til klynge af træer, indtil de er i sikker afstand. Et led i planen bliver at forstærke dækket med en Fog Cloud spell (den er egentlig stationær, indtil opløst af kraftig blæst, men vi tager igen husreglen om Spell Features i brug: Ved at spendere en action kan magikeren løsne Fog Clouds magiske forankring og lade skyen drive med vinden i en runde). Gibberline kan derved lade tågebanken glide med røgen mod vest, og gruppen kan rende i skjul inde i tågen, som hun lader drive bid for bid med vinden – og mens hun koncentrerer sig om trolddommen, har Wolfgang hende siddende på sine skuldre, så hun trods udmattelse kan komme frem.

Flugten går generelt fint. Fjenden lurer godt, hvor vore helte er, men skjult inde i tågebanken og af røgen fra steppebranden er de godt ude af syne.

Siddende på Wolfgangs skuldre ser Gibberline fra sit ophøjede synspunkt, at der løber en ældgammel vej over sletten, som mestendels er groet til, men det er en nord-syd-gående vej, som et stykke derfra har en afstikker mod vest. Mod vest kan også junglen og mesa-lignende klipper ses. Selskabet forsøger at kurskorrigere (jeg lader Gibberline lave en magisk test i form af et magical attack for at se, om hun kan rette sin Fog Clouds drift lidt til, og det lykkes), og de er nu følgende en vestvendt vej, som er lettere at løbe på end den ujævne slette. Efter nogen tid mærker hele selskabet jorden gungre under dem, og mod nord ser de den kæmpe hjord af vandbøfler (vandbøflers eksistens ved bassinet hintede jeg til i episode 24, og hjordens tilstedeværelse på vestbredden etablerede jeg i både episode 25 og episode 26) komme bissende mod dem. Det går op for gruppen, at det flyvende øglefolk har skræmt hjorden og bruger den nu til at trampe vore helte ned. Fanget ude i det åbne land mod en slettebrand mod øst, en bissende flok bøfler mod nord og med flyvende fjender i luften er vore helte pressede. De stirrer febrilsk om efter noget at skjule sig ved, men de er midt ude i landskabet mellem de forskellige lunde – dog får de øje på en klippe, som stikker frem af jorden, og den forsøger de desperat at nå hen til, og de sætter udmattede i løb. Heldigvis når de alle frem (jeg giver spillerne en nem test at rulle, men en med alvorlige konsekvenser, hvis de fejler – tests, som kan koste dyrebart, har ofte ret lave risici for at fejle), og de finder tilflugt på klippen, mens hundreder og atter hundreder af bøfler gungrer forbi. Luften er fyldes med støv, som blander sig med aske og gløder fra branden, og trods fraværet af Fog Cloud er gruppen ikke nemme at øjne af deres fjender. De får et midlertidigt pusterum.

I efterdønningerne af hjorden og dens tågebanke hopper gruppen ned fra klippen, og atter iler de udmattede mod vest. Efter et vist tidsrum bliver de øjnet af deres fjender, og atter tages en Fog Cloud Spell i brug for at holde selskabet skjult. Med den når de næsten hen til klipperne nær junglen, inden kastespyd kommer flyvende efter dem. Heldigvis når de ind mellem klipperne.

Ved foden af mesaet, som rejser sig næsten lodret er en labyrint af slugter og smalle passager mellem klipperne, og i dem kan gruppen bevæge sig nogenlunde uset. Gibberline fører selskabet dybere og dybere ind mellem klipperne, da de pludselig alle føler sig set. Da de hvisker ud mellem sten og klipper, får de pludselig svar, og en stor flok på 30 sten løfter sig op. Under dem er spinkle ben og små arme holder korte spyd. Det er geonider – en slags stenvæsner, som oprindeligt er Mystara-væsner, som med tiden har invaderet andre D&D settings; oprindeligt introduceret i modul X5 Temple of Death (1983). En talsmand for dem præsenterer sig som Kronsj, og på vegne af geoniderne indvilliger han/hun/den? i at vise gruppen et sikkert sted, nemlig De gamle sted eller De mægtiges sted. Prisen er velsmagende sten, og vore eventyrere gennemroder deres sparsomme rester af udstyr for at se, om de har noget – og to ting byder sig: Leopolds hellige symbol, som er sat med velsmagende ædelsten, og Wolfgangs signetring, som også har en velsmagende sten. Begge er dyrebare ejendele at gå af med, og enden bliver at gruppen lader geoniderne få signetringen (senere bliver ringen sans sten returneret, da sølvet ikke er så velsmagende), og bliver nu vist frem til en sprække ind i klippen. Gibberline fører an ind i klippen, og selskabet lader geoniderne bag sig, og de kommer ind i en hule med stalagmitter og stalaktitter – og mellem dem aner de nogle piercers (men disse kun etableret, fordi spillerne spurgte til deres eksistens, og jeg er mere interesseret i at introducere klippehulen som rig på mystisk liv, end i flere kampe, så hverken piercers eller ropers dukker op for at slås).

Dækket af sedimenter og aflejringer finder selskabet en stalagmit udskåret som en statue af Yav, og på væggene finder de sediment-tilgroede relieffer af fortællinger om Yav – og Mwalagug kan forklare, at det er historier om Yav, men lige så fascinerende de er at se, lige så mystisk er det, for yavdlommer har ikke kutyme for at bygge deres templer under jorden).

Grotten fører til en tilhugget trappe, som leder op i en større og tørlagt grotte, som synes er formet og udhugget, så den fremviser talrige naturligt forekommende krystaller og mineraler, som giver et smukt og farverigt billede. I bunden af grotten er endnu en statue til Yav, og gruppen beslutter sig for, at her er godt at slå lejr.

Pludselig ud af klippevæggen, som var den luft, kommer rullende en sfære med tolv gyldne krystalpigge, som omtrent er 3 meter i diameter, og selskabet hører alle en stemme adressere dem: “I kom igen!”/”I kom igen?”. Det mystiske krystal-fænomen ruller hastigt frem mod Gibberline, men stopper milimeter fra hende, da hun formår at holde hovedet koldt og blot hilse (i en defensiv positur) på væsnerne (sekvenser bliver kørt som oplæg til kamp med initiativ-rul etc., så spillerne er nødt til at overveje, om de vil slås eller snakke – og heldigvis tager de chancen og ikke provokerer til kamp).

Det viser sig nu, at væsnet er en kryst (introduceret i D&D Companion Rules Set – “Den grønne æske”, 1984), som taler telepatisk til gruppen, og den spørger ind til de krystaller, som Gibberline bærer (for hun samlede resterne af de sorte krystaller fra spåkone-dødningen op i episode 25), og de er tabu. De sorte krystaller er kun for Den mægtige, og Gibberline indvilliger i at afhænde krystallerne. Hun kaster posen fra sig, og tingen ruller hen over posen, spidder den og tager den med sig gennem klippen.

Kort tid efter kommer den rullende ud igen gennem væggen, og den spørger, om de rejsende er ‘børn af Yav af Den mægtige’, om de er ‘yavdlinge’? De tre yavdiske rejsefæller bekender sig som ‘yavdlinge’, men særligt Leopold er standhaftig opponent, da han ikke bryder sig om, at disse elementar-væsner tjener den mægtige og graver sorte krystaller ud af jorden. Gruppen bliver derfor sammen med Remund nødt til at forlade hulerne, og de slår lejr i den smalle kløft uden for grotten.

Herude møder de et par geonider, hvor en præsenterer sig som Hrugc, og gennem samtalen med geoniden, kommer selskabet på sporet af, at geoniderne ser alle i rejseselskabet uanset deres ophav som ‘yavdere’ ligesom alle geonider er geonider. Disse fremmede væsner skelner ikke rigtig mellem de forskellige kategorier af humanoider.

Den følgende morgen kommer gruppen frem til noget af det samme, da Mwalagug efter at have overnattet uforstyrret inde i grotten sammen med Sudi og Taamiti, at væsnerne, som kalder sig Kryst, betragter dem alle som yavdlinge uanset etnisk ophav. Væsnerne er desuden en slags elementarer, som tjener en udødelig, som bedst kan kaldes Den mægtige, da dens navn ikke kan viderebringes telepatisk, da ingen af vore hovedpersoner har et ord for Den mægtige på deres sprog (man hører den telepatiske tale på sit modersmål). Væsnerne udgraver Sort krystal på Den Mægtiges bud alene til Den Mægtige, men på et tidspunkt har de været snydt af yavdlinge, som Mwalagug mistænker er mere konkret spåkonen fra Konkylietårnet (episode 25) – men væsnerne er ikke nemme at tale med, at da de altid omtaler sig som ‘vi’ og tiltaler karaktererne som ‘I’, da de ikke rigtigt skelner mellem individer og gruppen, og tilsvarende skelner de også vanskeligt mellem tidsenheder, så det er svært at vurdere, hvornår noget er fundet sted.

På den baggrund opsøger selskabet Kryst-væsnerne inde i grotten igen, tager en uddybende men forvirret snak med dem, og de bekender sig nu alle som værende yavdlinge, undtagen Leopold, som er standhaftig i sin modstand: De er suspekte væsner for deres omgang med Sort krystal, som har en tydelig korrumperende effekt på mennesker og andre væsner, og som synes involveret i dødsforbandelsen. Resten af gruppen får frit lejde til at opholde sig i grotten og området, og gruppen indretter sig nu på at bo her i nogle dage (indtil de er fuldt helede for deres exhaustion levels), og da de nu frit kan bo her, kan de betragte stedet som en sikker lejr, og alle på nær Leopold kan nu spendere XP på at stige levels – og vi tager en kort pause, mens spillerne leveller deres karakterer op.

Efter tre dage er flokken af bøfler for længst borte, slettebranden er slukket, og det bevingede øglefolk er fløjet deres vej igen. Gruppen kan nu endelig fortsætte deres færd mod syd, men de mangler nu forsyninger, og de bliver løbende nødt til at standse deres fremmarch for at fouragere. Heldigvis har de haft tid under deres ophold først i grotterne og senere under deres ophold i junglen til at identificere to af deres magiske ting: Spear +2, Watching og Staff of the Elves/of the Forest. Førstnævnte kan hjælpe med at vogte lejren om natten, og sidstnævnte kan dagligt aktivere nogle druide-formularer, som giver gruppen en række ekstra værktøjer.

Rejsen går nu mod syd mod næste mesa, men inde i junglen med slettelandet ude mod øst. Efter nogle dage krydser selskabet en flod ved at vandre hen over den med Water Walking, og senere kommer de til mesaet, hvorefter de rejser vest om – for således at passere gennem nye landskaber (hvilket giver en masse XP jf vores Hexcrawl regler). Der er få begivenheder på denne del af rejsen (jeg får ikke rullet nogle encounters frem), men en aften, mens Leopold holder vagt, ser han bevægelse ved Wolfgangs rygsæk, og pludselig ser han et lille natsort væsen med en slags elfenbenshvid maske som ansigt komme ud med nogle af de krystaller i hænde, som Wolfgang samlede op inde i tempelgrotten. Leopold jager det lille væsen væk og tvinger det til at smide krystallerne fra sig med en Command Spell. Selskabet vågner ved støjen, og nogle af de rejsende genkender væsnet (sidst set i episode 10 ved den ziggurat, hvor gruppen senere reddede Mwalagu – episode 13, hvor vi også indførte husreglen om jungleliv og trolddomsfeatures).

Et par nætter senere bemærker Leopold igen støj ved Wolfgangs rygsæk, og han springer frem griber rygsækken og åbner den, og fra et lille blødt lerkar, som går op, da han klemmer på rygsækken, sværmer en sort sky af mærkelige små insekter ud, som klæber sig til hans hud, og de begynder nu at æde hans hud. De andre vågner og ser, hvad der sker, og Mwalagu, Sudi og Taamidi genkender sværmen af insekter som værende blodmider, der æder folks hud levende – og blod begynder at løbe ned af Leopold. Gibberline er hurtig og bruger nu sin elverstav til at skabe effekten Invisibility to Animals, som får sværmen til at lette fra den nu ‘usynlige’ Leopold, som er meget synlig for resten af selskabet, og herefter bruger Gibberline sin Flaming Sphere og Furio sin Poison Spray (‘insektspray’) til at udrydde sværmen, som efterlader en sky af friskfortæret blod. De yavdiske rejseguider fortæller, at de mistænker Leopold for at have fornærmet skovens ånder, Chwingi, da han hindrede en i at tage en krystal fra Wolfgangs rygsæk, og dette var deres straf. Skovens ånder ynder at tage en ting og bytte den ud med en ‘gave’, og lerbolden med blodmidesværmen var således en gave til Leopold (og sekvensen af konsekvens af, at jeg rullede Chwingi frem på vandrende monster tabellen).

Selskabet fortsætter deres rejse mod syd. De rejser i bunden af junglebeklædte dale mellem høje mesaer. Deres mål er at komme hen til et mystisk punkt på deres kort, hvor noget er blevet observeret. Den korteste vej viser sig at være at krydse en mesa, og gruppen begynder at kigge på, hvordan de kan bestige en nemmest. En del af løsningen er, at Gibberline bruger sin Spiderclimb til at bestige klippen og forankre reb. Mens gruppen holder pause ved foden af mesaet og spekulerer over, hvordan de skal gøre tingene, aner selskabet bevægelse, da en gnom med viltert, hvidt hår og skæg og camuoflage-striber tegnet på huden springer ud af budskadset og render af sted med nogle af deres forsyninger. Netop som selskabet vil sætte efter gnomen, stopper jeg spillet på denne cliffhanger.

Bemærkninger

Sidste episode sluttede med, at eventyrerne havde kæmpet sig ind på land, og at de nu var stærkt udmattede. Det er fristende at lade eventyrerne komme sig over strabadserne og begynde næste del af deres rejse udhvilede eller i det mindste hurtigt at lade dem komme sig over udfordringerne, men jeg ville gerne se konsekvenserne i spil i større grad og faktisk lade de mange exhaustion levels have en rolle i spillet. Jeg udbyggede derfor mit pterafolk encounter i større grad, så det kunne gøre større brug af karakterernes negative ressource (exhaustion levels er en slags negativ ressource, som det gælder om at komme af med hurtigst muligt), og jeg byggede en række eskaleringer op, så hver gang spillerne løste en udfordring, som fjenderne præsenterede for dem, ville fjenden reagere med et stærkere modtræk. Spillerne håndterede udfordringerne ret fint, og de formåede at få guidet deres karakterer i sikkerhed, inden jeg tog de sidste stærke modtræk fra pteradon-folket i spil.

For at stige level skal man ikke kun have XP, men også et sikkert sted at opholde sig, og det peger tilbage til fiktionen. Fiktionen afgør, om man kan stige level, og det fik vi set tydeligt i spil denne gang, idet Leopold ikke indgik en aftale med den potentielle sikre lokation, og han steg derfor ikke level. Ligesom jeg havde planlagt mødet med bøflerne og pterafolks, havde jeg også planlagt en række sikre lokationer ned langs Adrani-bassinet. Det er min opgave at sikre mig, at der i fiktionen er mulige sikre steder, og det lykkedes spillerne at kæmpe sig frem til en af dem.

De sidste tre gange har rollespilsmæssigt været mere eller mindre en del af en og samme forberedelse, som jeg allerede havde lagt konturerne til, mens vi udspillede de to foregående episoder omkring den svævende klippe. Forberedelsen har derfor de sidste par gange været mindre, og hovedsageligt består den af kurskorrektion og zoom. Kurskorrektion er når jeg udnytter, at der er nogle dage eller uger mellem hver spilgang, og jeg bruger tiden til at rette detaljer til eller uddybe områder, som spillerne har udvist interesse for. Det rare ved kampagnespil er, at jeg kan korrigere kampagnen, så den bedre reagerer på spillernes valg. Zoom er, at jeg går dybere ind i detaljerne med et møde eller en situation, når den kommer tættere på at være i spil. Mødet med væsnerne i tempelgrotten blev uddybet lidt mere, inden den kom i spil rent konkret i forbindelse med denne spilgang, da jeg ville supplere nogle af hints fra de to foregående episoder med hændelserne i denne. Tilsvarende foretag jeg et zoom, da jeg uddybede mine noter omkring mødet med flyveøglefolket, hvilket skete som en reaktion på, at karaktererne kom stærkt udmattede ind på land, hvilket jeg først vidste ville ske, da vi sluttede spillet sidste gang.

Det var sjovt at bringe nogle Mystara/D&D becmi specifikke væsner i spil denne gang. D&D regelsættene for de høje levels (Companion Set – level 15-25 og Master Set – level 26-36) introducerer en masse outer planar væsner, hvilket er passende for høj level karakterer kommer ofte ud i kosmos på deres eventyr. Nogle af disse væsner er konverteret til senere versioner af D&D, men de er ofte forblevet ude på sidelinjen i galleriet af D&D monstre.

Udgivet i Adventure Game, D&D, D&D Next, Rollespil, Tomb of Annihilation | Tagget , , , , , , , , | 4 kommentarer

Tomb of Annihilation – Koralbyen

Velkommen til episode 26 af Tomb of Annihilation – Mystara Edition: Koralbyen, en episode, som hovedsageligt foregik til søs. Vi fortsætter handlingen direkte fra episode 25, og det er samme hold som sidst: Furio, Gibberline, Wolfgang og Leopold samt deres fire rejsefæller Mwalagug, Remund, Sudi og Taamiti.

Efter at have besejret spåkone-gengangeren i konkylietårnet og undersøgt tårnet for dets værdier, beslutter selskabet sig for, at de vil se nærmere på den mystiske ting, som de kunne ane gennem tågen langt ude på Adrani-bassinet, og de planlægger en ekspedition derud. Med deres to kanoer rejser de af sted med en kombination af kano, water walk og water breathing, som gør, at de trods de 15 kilometer over åbent men stille vand, kan rejse uden de store risici. Den tætte tåge får landskabet til at flyde sammen, og kun solens gang over den skyede himmel giver nogen fornemmelse for hvilken retning, de sejlende rejser i. Heldigvis er det nok til at komme frem.

Efter en lang sejlads, nærmer gruppen sig ved aftenstide, bygningsværket, som stikker frem af vandet og knejser over tågebanken. Det er et mangefarvet, spraglet væk. De stritter i talrige retninger, har forgreninger i blå, gule, grønne og røde farver, og det går op for selskabet, at de nærmer sig et titanisk koralrev, som rejser sig mange meter over vandet.

Pludselig tager en ukendt kraft ved selskabet og tryllebinder Wolfgang, Remund, Sudi, Taamidi og Mwalagug, som alle med fuld kraft begynder manisk at ro fremad. Resten af gruppen kan høre et mystisk kald fra koralrevet, men de formår at modstå det (Wolfgang er den eneste, som fejler sit saving throw mod koralrevets kald. Havde alle spillerne fejlet her, havde jeg opstillet en helt anden situation ikke meget ulig begyndelsen af MCC scenariet Hive of the Overmind; alle fire NPCere fejler pr GM prerogativ).

De fire medrejsende når i deres fortryllede iver først frem til kernen af koralrevet, hvor der er flere passager, som fører ind i revet, og de fører også nedad. Der er passager og krogede gange, som fører til niveauer, som ligger godt under vandet. Gruppen får imellemtiden fat i Wolfgang og rystet fortryllelsen af ham. De fire andre er rendt ind i korallen. Selskabet beslutter sig for at følge efter for at undsætte dem.

Gangene er smalle og krogede, og de er ofte mere luftlommer og forbindelser end egentlige gang, og de snor sig i mange retninger og med mange forgreninger. Overalt er der skarpe kanter og fremstikkende spidser, og selskabet oplever flere gange at rive sig på spidser og kanter eller høre rustningerne skrabe hen over fladerne. De fire forsvundne har oplevet samme, og de trækker sig et blodigt spor, som selskabet følger dybere og dybere ned under vandoverfladen (spillerne fik at vide, at de fik 1t12+10-rustningsklasse skade, mens de bevægede sig ned i dybet; generelt gav tunge rustninger og gode terningkast minimalt med skade. Jeg satte mekanikken op til dels for at belønne brugen af rustninger, da det ofte er nemt at sætte benspænd ind for rustningerne, men sjældent fordele. Det er heldigt, det ikke lykkedes spillerne at hindre deres rejsefæller i at komme frem, da de nu har et (blodigt) spor at følge mod koralrevets centrum, som de ellers ikke ville have haft).

Undervejs får gruppen øje på andre væsner, som er blevet fanget af korallerne. Nogle af dem er blevet indlejret i væggene, nogle endnu i live, mens andre er blot skeletter, og her og der går viljesløse væsner med koraller groende på sig rundt i gangene, mens de tilser revet (det er nærmest en Borg Cube fra Star Trek). Vore helte opgiver at komme i kontakt med væsnerne men tilstræber snarere at undgå dem og fokusere på at redde deres allierede.

Sporet fører ned til en grotte, hvor gulvet er delvist under vand, og hvor skarpe rev stikker frem af vandet, mens andre er skjult under overfladen. På hver deres fremspring sidder rejsefællerne. I første omgang får gruppen undsat Mwalagug, og Gibberline går i gang med at planlægge en rituel formular til nærmere studie af stedet. Imens vover de andre sig dybere ind, og de ser nu at inde i grottens lavloftede midte er en lille ø, og midt på øen står en fortryllet stav, om hvilken der snor sig grønt løv, og på begge sider af staven står de mumificerede lig af to orakler i falmede og lasede gule klæder.

Da gruppen bevæger sig frem mod dem, reagerer de to lig ved, at der over dem i luften manifesterer sig to sorte spøgelsesånder, og de to begynder nu at angribe vore eventyrere med trolddom. En heftig magisk duel udspiller sig nu mellem ånderne og vore helte, hvor krigerne besværes af, at deres modstandere svæver oppe i luften i en ulegemlig form, og at grottens bund er vanskelig at bevæge sig henover. Revene skjult under vandet hindrer nem bevægelse fremad (difficult terrain, som gør skade ved for hurtig bevægelse).

Wolfgang manøvrer sig fremad, men inden han kommer for langt frem, rejser korallen sig op af vandet og griber fast om hans ben, så han forankres til stedet. Ånderne foretager dertil ydermere magiske angreb, hvor de dræner deres fjender for potentielle skæbner, men mindre voldsomt end da den udøde spåkone i konkylietårnet gjorde det (episode 25). Imens styrker Furio sine rejsefæller med Bless Spell, og Gibberline gør brug af trolddom til at angribe. Gibberline oplever pludselig luften fryse omkring sig, og vanddampen bliver til is, som hindrer hende i at tale (Gibberline tager skade og er grebet af frosttroldom, som hindrer brugen af spells krævende verbal component, men hun kan modangribe med en af sine egne frostformularer, som ikke kræver Verbal; efterfølgende beslutter hun sig for at bruge en action til at ryste isen af sig). Hele gruppen oplever de to spøgelsesspåkoner anvende en slags psykiske skrig, som går som en bølge af usynlig kraft gennem hele lokalet, og som fejer magiske auraer bort (dvs. de dispeller en eller flere formularer, som ‘vaskes’ af ofret, hvis denne fejler sit saving throw; gruppen må se water breathing og water walking slået af sig).

Imens får Leopold stormet frem, hugget spåkonernes fysiske legemer ned, som blot smuldrer som en pose støvede knogler, og med en kraftanstrengelse flået staven fri af korallen, som den er forankret i. Fra sin position slynger Wolfgang først sine våben efter spåkone-spøgelserne og siden store stykker koral flået op af undergrunden. Med det samlede bombardement af trolddom fra Furio og Gibberline og med Wolfgangs kasteskyts, og Leopolds anslag lykkes det for gruppen at få fældet deres fjender. Pludselig begynder hele grotten at skælve og brudstykker af koral begynder at falde fra loftet. Gruppen stormer ud for at gribe deres omtumlede rejsefæller, som nu er fri af koralrevets greb, og derefter er det en hastig retræte gennem det kollapsende koralrev, mens vand begynder at fosse ind. Selskabet bliver forslået og forrevet undervejs, men det lykkes dem at komme op vandets overflade og her griber de den overlevende af deres to kanoer og med en hurtigt kastet Water Walking stormer de af sted over vandet.

Bagude forsvinder koralrevet under vandet, mens en ildmarch nu begynder over vand. Gruppen består af otte rejsende, og de har kun en kano. Det er for lidt til at alle kan være om bord, og der er over 15 kilometer ind til land, og selskabet har allerede rejst en fuld dagsrejse og derefter udforsket en dungeon denne dag. De er drænede for kræfter, og de er nødt til at presse på for at nå ind til land. De marcherer stædigt gennem natten og tågen hen over vandet. Jævnligt stopper de op for at Water Walking formularen kan fornys, og så marcheres der videre. Langsomt begynder kræfterne at ebbe ud og selskabet bliver trættere og trættere. Furio og andre oplever at løbe tør for kræfter, og som rejsefællerne udmattes, får de ophold i kanoen, mens andre trækker af sted med den, typisk er det Wolfgang, som udviser en frygtindgydende stamina (gruppen skal jf. reglerne i PHB foretage en stamina-test hver time, hvor sværhedsgraden hver gang stiger med en. Til at begynde med er det nemt, men efter 4-5 kast begynder situationen at forværres. Hvert fejlet kast resulterer i et level of exhaustion, som en ubehagelig måde at blive svækket på, og som i værste fald, kan slå folk ihjel, og hvert level of exhaustion kan kun håndteres med en dags hvile eller magtfuld helbredende trolddom, som er uden for karakterernes rækkevidde; Wolfgang fejler kun en gang, mens andre fejler tre gange).

Efter en lang og udmattede march over vandet, når selskabet kysten, og de stavrer mere sovende end vågne ind mellem sivene. Langt nok inde på land, kan de synke sammen på en blød bund af siv og mudder. Længere inde høres lyden af vandbøfler, som er så småt ved at vågne. Wolfgang opstiller simple skjul af siv, mens hans rejsefæller falder i en tung og søvnløs døs. Selskabet har nu kun en kano tilbage.

Bemærkninger

Det er første gang, vi har ildmarch reglerne i spil, og de er hårde, men spillerne var fanget i en umulig situation, hvor deres helte er strandet flere kilometer fra kysten ude på vand, og der er nærmest kun at marchere mod land, og en gang i timen få kastet Water Walking på sig (jeg kunne have indført en regel om udmattelse og rituel trolddom, men det havde nok kun gjort situationen endnu mere umulig).

Jeg var ikke sikker på, om vi ville få set koralrevet, som er kilden til den evige tåge, der hviler over Adrani-bassinet, og som skaber en ramme for, at revet kan være over vandets overflade. Nede i selve koralrevet, hvor eventyrerne slap for at forsøge at finde vej, lykkedes det dem at erobre en fortryllet stav, som vi kommer til at se i brug i kommende spilgange.

Kampen mod spåkonerne var sjov. Jeg byggede videre på nogle af de principper, som jeg etablerede med den første spåkone i konkylietårnet, hvor der angribes runde efter runde på forskellige metoder, og hvor angrebene går efter forskellige typer af effekter (så som at fjerne 1t6 spells, fjerne muligheden for at bevæge sig, fjerne adgangen til en type spell component, samtidig med at fjenderne ikke er lige til at angribe i regulær nærkamp), og hvor effekterne kan overvindes med succesfulde terningkasts og/eller ved at spendere actions, hvilket afføder valg hos spillerne, og situationer, hvor de skal vælge andet end hvilken spell, de vil angribe med.

Vi er nu sluttet spillet med, at alle har 1, 2 eller 3 exhaustion levels, som betyder disadvantage på skill tests (1), reduceret movement (2) og disadvantage på attacks og saving throws (3). Gruppen har en midlertidig lejr, men jeg er ikke interesseret i at lade dem sove og hvile deres exhaustion væk uden at det koster noget. Det vil spillerne få at mærke næste gang.

Udgivet i D&D, D&D Next, Rollespil, Tomb of Annihilation | Tagget , , , , | 2 kommentarer

Vaesen – Nordic Horror Roleplaying: en anmeldelse det nordiske skrækrollespil Væsen

Ind af døren efter god lang ventetid ankom for nylig rollespillet Vaesen: Nordic Horror Roleplaying (svensk: Nordiska väsen: Skräckrollspel i 1800-talets Norden) fra Fria Ligan, og det er deres seneste bud på en kobling mellem en svensk kunstner og rollespilssystemet Year 0 Engine. Denne gang er det Johan Egerkrans’ malerier og værker om nordisk folklore, som er fokus for et rollespil, og det er en visuel spændende og idemæssigt anderledes form for horror-rollespil.

Fantasy rollespil domineres af monolitten Dungeons & Dragons, og tilsvarende optager Call of Cthulhu og sekundært Vampire: The Masquerade en stor post inden for horror-rollespil, så når noget nyt byder sig til, er det altid spændende. Vaesen er et interessant bud på at levere et alternativ til monolitten Call of Cthulhu.

Rollespillet Vaesen eller ‘Væsen’ udspiller sig i et mytisk 1800-tals Norden, hvor mennesker med ‘det andet syn’ og der ved begavet med evnen til at se det overnaturlige i form af feer, trolde og spøgelser, konfronterer væsner og mennesker, som er kommet i konflikt med hinanden. Mere konkret følger vi en gruppe, som har overtaget et gammelt slot efter en næsten udød orden af forskere og bekæmpere af væsener, og spillet veksler mellem deres forskellige missioner og deres udforskning og opbygning af slottet.

Vaesen kan nærmest ses som en prequel til den norske film Troldejægeren.

Systemet: Year 0 Engine

Vaesen er en variant af Year 0 Engine, som er et dice pool system for et task resolution system, som ligger op til at man ikke ruller alt for ofte, men hovedsageligt når noget er på spil. Hver karakter er bygget op over fire evnetal, og til hver evne er knyttet tre færdigheder. Summen af evne + færdighed er antallet af 6-sidede terninger, man kaster, og hver 6’er en succes. Normalt er en 6’er nok til at være succesfuld, og ekstra 6’ere giver bonus-effekter.

I Year 0 Engine systemet kan man foretage et reroll, hvor man ruller ikke-6’ere om, og i Vaesen koster det en mental eller fysisk condition afhængigt at typen af handling. Condition er spillets ‘hit points’ eller ‘health levels’, hvor hver condition giver -1 terning til puljen, og får man en fjerde condition inden for samme kategori (f.eks. fire mentale conditions), så er man ‘broken’ og ude af spillet for en stund. Man ruller på critical hit-tabeller, som kan koste karakteren livet. Hver karakter har et stykke Memento, som de kan interagere med en gang pr scenarie for at hele/fjerne en condition.

Hver karakter har et talent til at begynde med og erhverver flere undervejs. Talenter er forskellige former for særlige evner, der giver bonus terninger eller lader spillerne gøre noget særligt og ofte have en form for indflydelse på fiktionen.

Karakterer får desuden bonusser til deres terningkast i form af ekstra terninger fra udstyr og fra deres ‘advantage‘ (en scene/beskrivelse man har foretaget ved spillets begyndelse, som giver +2 terninger en gang; laves på ny ved hver mission).

Vaesen udgaven af Year 0 Engine er enklere end Forbidden Lands og Coriolis, men lidt mere kompleks end Tales from the Loop.

I Vaesen har spillerne desuden slottet Gyllencreutz, som er et forfaldent og måske hjemsøgt slot, som de kan udbygge mellem scenarierne. Hver mission giver development points, som man bruger til at udbygge slottets faciliteter og personale. Det er en fast ting for Year 0-spillene, at man har en base, og det giver en ret god og en ret interessant form for kontinuitet for spillet i Væsen, som jeg synes er spændende. Hver udbygning af basen risikerer også at tiltrække uønsket opmærksomhed fra spøgelser, politi, journalister eller andre, som spilleder derfor bruger til at skabe mere spil omkring slottet med.

Vaesen som rollespil

Call of Cthulhu er nok den mest oplagte parallel til Vaesen, da rollespillet handler om en flok opdagere, der støder på sager med det overnaturlige og hemmelighedsfulde, som truer verden og som truer med at drive opdagerne til vanvid og derefter dræbe dem. Vaesen tager en noget anden tilgang, da systemet ikke i samme grad er dødeligt, og fordi man ikke bliver drevet til vanvid, men derimod får nogle ar på sjælen og kroppen hver gang, man bliver ‘broken’, og de ar risikerer man bliver en permanent ting.

Tilsvarende er Vaesen opmærksom på, at der skal rituelle gerninger til at overvinde det overnaturlige, og det integreret i både scenariets form, scenariets mekanik og i beskrivelsen af spillets monstre eller væsner. Den opmærksomhed mod spillets form og genre finder man hele vejen gennem bogen, og det gør scenarie-kapitlet (særligt sammen med scenarie-bogen A Wicked Secret) til et solidt værktøj udi at bygge nye eventyr.

Vaesen er desuden langt mere bevidst om, hvordan det skal fungere som en kampagne, end Call of Cthulhu er, og hvor Call of Cthulhu altid har kæmpet med at legitimere sag nummer 2 for de overlevende opdagere, kommer det langt mere naturligt i Vaesen takket være spillets rammefortælling med en tidligere orden af væsen-jægere/-forskere, og den base, slottet Gyllencreutz, som man overtager. Ligeledes arbejder Vaesen også med at etablere en ramme eller form for hvert scenarie, om hvordan man modtager en invitation til en sag, og derefter rejser ud til sagen i en færd, der på sin vis er en symbolsk overgang fra den rationelle verden i Uppsala til den overnaturlige verden i Sveriges provins.

Vaesen er en slags investigation horror rollespil, hvor dødeligheden ikke er udpræget som i Call of Cthulhu, og hvor man ikke bliver drevet til vanvid i mødet med det overnaturlige (selvom man stadig kan blive skræmt; der er en fear mechanic i spillet), men hvor man stadig skal undersøge sager, som i større omfang binder an på Vaesen universets tematik om mødet mellem det moderne og det præmoderne, mellem det rationelle og det fantastiske, og hvor konflikten med væsnerne involverer brud på skikke, den gamle orden, konflikter mellem mennesker og lignende, frem for degenererede folks dyrkelse af dæmonguder eller ubegribelige monstre fra det ydre rum.

Folklore og det mytiske Norden

Væsen bygger på Johan Egerkrans tolkning af væsner fra den nordiske folklore, og det er en god ting. Effekten er, at spillerne kender lidt til væsnerne fra halve erindringer om nordisk folklore og forestillinger om gamle dage, og det lader GM foretage studier i nordisk folklore efter sjove detaljer, man kan bringe i spil og typisk given en Vaesen-relevant twist. Folkloren giver en særlig rigdom, som mange andre lignende typer af settings ikke har, fordi de typisk løber tør for monstre alt for tidligt (se på hvordan tv-serien Supernatural efter knap en sæson har svært ved at introducere nye folkloristiske væsner, hvordan Buffy the Vampire Slayer udvikler et helt system af dæmoner for at kunne bringe flere væsner i spil, da først vampyrer og varulve er brugt op; tv-serien Grimm kommer længere med sit koncept, hvor hvert monster har ophav i et folkeeventyr, men de ender alle med at være variationer over mennesker).

Settingen er sat i et mytisk Norden, som er opbygget over nogle simple modsætninger – det moderne versus det traditionelle, industrialisering versus håndværk, rationelle versus irrationelle etc. – og det er en tematisk ramme for konflikterne i rollespillet. Det destillerer hele det 19. århundrede ned til en symbolsk konflikt, hvilket gør det nemt at arbejde med, og for at spilledere ikke skal drukne i historiske detaljer, gøres Norden i 1800-tallet til en tidsløs periode, hvor specifikke historiske tiltag udhviskes. Det gør det nemmere at arbejde med, og det undskylder fraværet af historiske detaljer, men det er også en svaghed for spillet: Historien bliver væk.

Sverige, Norge, Danmark og de omkringliggende landes historie udviskes af Vaesen for hvem, der kun er historien, som den knytter sig til bogens tematik omkring industrialiseringen og moderniseringen af Norden. Der er ingen konger eller krige, ingen demokrati-bevægelse eller kvinderettighedsbevægelse, ingen andelsforeninger eller afholdsbevægelse. På den måde er mere en romantisering af 1800-tallets Norden med inspiration i svensk folklore, end der er et forsøg på at bruge den historiske ramme.

Metaplottet og scenarierne

Der er en ting, jeg ikke rigtig bryder mig om ved Vaesen, og det er metaplottet, og sekundært er det scenarierne. Vaesen har et metaplot, som er forbundet til Selskabet (og det slot, man arver, Gyllencreutz), og som jeg ikke vil afsløre her. Det er et metaplot, man kan ignorere, og det relativt nemt, da metaplottet ifølge forfatterne først vil blive uddybet i senere udgivelser til Vaesen (yay, der kommer mere Vaesen), men metaplottet er foreløbigt ikke noget imponerende, og nærmest et man kan gætte sig til blot vidende, at der er et metaplot. I mit eget spil ignorerer jeg eksistensen af metaplottet, men det kan være, jeg skifter holdning, når der kommer supplerende materiale.

Grundbogen indeholder et scenarie, og det bruger den skabelon, som regelbogen etablerer, og som de efterfølgende fire scenarier i bogen Vaesen: A Wicked Secret – and Other Mysteries (Nordiska Väsen: En grym hemlighet – och andra mysterier) også anvender (og antageligvis det stretchgoal-scenarie, der udkommer senere som pdf). Formlen er i sig selv generelt fin til at etablere et investigation-scenarie med værktøjer til at skubbe handlingen frem og sikre at hemmelighederne kommer frem (f.eks. er der en særegen ‘lærdoms-test’, man kan foretage en gang i scenariet efter et vist punkt, hvor man ud fra graden af succes, får diverse folkloristiske oplysninger, hvis spillerne ikke alle selv besidder dem).

Problemet med scenariet i grundbogen er, at det er et metaplot-scenarie, hvor det er tvivlsom, hvor meget spillerne lærer om metaplottet eller scenariets baggrundshistorie (og hvor der i skrivende stund ikke er mulighed for at spille videre på plottet), så det er mere en fristende godbid til spilleder om, hvad der er i vente. Hvad bogen burde havde haft, var et standard Vaesen-scenarie til at give spillere og spilleder en fornemmelse af, hvad et generisk scenarie ville rumme, og det får vi ikke. Uden metaplottet er scenariet for tyndbenet til, at jeg gider spille det.

De fire scenarier i A Wicked Secret inspirerer mig ikke. Mindst to af scenarierne kan spilles uden at have Vaesner med (The Silver of the Sea, The Night Sow), fordi scenarierne handler om sociale konflikter mellem mennesker end om væsnerne. Scenariet A Wicked Secret lider under, at forfatteren har travlt med at placere et af forlagets påskeæg i scenariet, nemlig at der er et hemmeligt selskab kaldet Den frie liga (se f.eks. også Coriolis: The Third Horizon), og scenarieteksten er noget rod (prøv at finde ud af, hvor kirkevaren er begravet, og hvor indgangen til kultens skjulested er, og hvor de to lokationer er i forhold til hinanden), og i lighed med de to førnævnte scenarier, kan man pille væsnet ud af scenariet og erstatte det med hvad som helst, og ingen ville opdage det (helt ubesværet kan væsnet for eksempel udskiftes med en Dark Young of Shib-Niggurath eller Dimensional Shambler, og jeg tror, at scenariet nærmest ville blive bedre af det). Det fjerde scenarie er The Song of the Fallen Star, som nok er det mest interessante. Fælles for alle fem scenarier (grundbogen inklusive) er, at de kommer godt rundt i Norden, og de får hver især grebet fat i et sjovt periode-element, og det er deres styrke. Særligt kommer det godt frem i The Song of the Fallen Star, som bruger noget fedt materiale (som jeg ikke vil afsløre her), men problemet er, at fra et rollespilssynspunkt er hele scenariet bygget op omkring en central scene, som i sig selv er spændende, men vejen derhen er uinteressant, og scenariet er tydeligvis skrevet som en læst oplevelse og ikke en spillet oplevelse. En ‘læst oplevelse scenarie’ er en tekst skrevet i form som et scenarie, men er tænkt som en læseoplevelse, mens en ‘spillet oplevelse scenarie’ er et værktøj tiltænkt at blive spillet. Således overset scenariet, at spillerne kan gå ‘baglæns’ i handlingen og udspørge NPCere, de tidligere har mødt, hvilket fjerner senere stadier af afsløringer og efterforskning.

Kort sagt: Hvor læsningen af regelbogen Vaesen giver mig til at spille Væsen, gør scenarierne det ikke. Scenarierne er spilbare, men de er ikke godt skrevet, og Fria Ligans svaghed som scenarieskrivere er tydelig.

Rollespillet Vaesen

Vaesen er en flot udgivelse. Fria Ligan opretholder sin gode standard for sine bøger. Papiret har den rette tone til at give fornemmelsen af, at man sidder med et ældre værk, og der er givet god plads til Johan Egerkrans’ illustrationer, som bærer en stor del af værket, og som er med til at skabe en betydelig del af stemningen i bogen. Begge versioner af grundbogen, standard og deluxe, er af en sådan kvalitet, at giver påmindelser om coffee table books frem for spiludgivelser med farverig grafik og blødt omslag.

Regelsystemet virker fint, hvilket ikke er nogen overraskelse, da det allerede er blevet prøvet af i så mange andre varianter, og hvis man kan lide Year 0 Engine helt generelt, vil man sikkert også kunne lide denne udgave af reglerne.

Stemningen i rollespillet er en anden end den man typisk oplever. Der er mindre tendens til gungho action med shotguns og dynamitstænger, som det kan ske i Call of Cthulhu, da både miljøet, monstergenren og spillets egne regler ligger op til en anden type af konflikter. Da regelsystemet nemt træder i baggrunden, når man spiller, bliver det nemt at skabe stemning med reglerne og fokusere på de sociale konflikter og 1800-tallet som hverdag. Vaesen vil for skandinaver have en særlig form for genkendelighed, da det trods den mytiske vinkel kommer til at have en større nærvær end Call of Cthulhus mytiske 1920’ernes Amerika. For danskere vil det for eksempel være nemt at inddrage andelsbevægelse, højskolebevægelsen, vandringen fra by mod land, treårskrigen, Grundlovens indførsel, krigen af 1864 og mere til, enten som aktive elementer eller som kulør for en historie, som ellers udspiller sig i en hemmelighedsfuld mose på Fyn, på Sjællands vindomsuste hedelandskab eller langs Jyllands hjemsøgte diger.

Scenariernes form gør det nemt at køre oneshots eller spille en missionsbaseret struktur, og brugen af slottet både som base og som en slags fælles karakter, der opbygges mellem missionerne skaber en fascinerende rød tråd i spillet, hvor en bagvedliggende konspiration langsomt kan vokse frem – enten i form af Fria Ligans metaplot eller en, man selv skaber.

Konklusion: Spil Vaesen

Vaesen får derfor min varmeste anbefaling som et spændende alternativ til mange af de klassiske rollespil, og det er et oplagt rollespil, hvis man vil prøve noget nyt i stedet for D&D, eller hvis man gerne vil introducere nye folk til rollespil.

Vaesen er dertil også en flot udgivelse, som det er en fornøjelse at have i hånden, og det er en regelbog, som det er nemt at få læst. Som et nyt skud på Year 0 Engine-træet er Væsen er velkomment nyt produkt, som jeg tror, mange kommer til at få spændende spiloplevelser med.

Udgivet i Adventure Game, Anmeldelse, Folketro, Nordisk rollespil, Rollespil, Vaesen | Tagget , , , , , , , , , , | 22 kommentarer