Betrayal (at the House on the Hill) Legacy

Vi har med et ældgammelt hjemsøgt hus at gøre. I generationer har det det været hjemsøgt, og det vil fortsætte i generationer for vores historie begynder i det herrens år 1666, og det er kun begyndelsen for en lang tragedie for fem familier.

Velkommen til Betrayal – Legacy. Normalt er det rollespil, der bliver skrevet om på bloggen, men spilgruppen, der ellers spiller Tales from the Loop og før det Curse of Strahd, har kastet sig over Legacy-udgaven af Betrayal at House on the Hill. Jeg vil derfor forsøge at kortlægge vores Betrayal – Legacy kampagne ligesom jeg gør med rollespilskampagner.

Det er ingenlunde vores første legacy-spil, da vi alle har været gennem Pandemic Legacy sæson 1 og 2, og nogle af os har haft fat i RISK Legacy og Seafall foruden Escape Room-spil som Unlock, Deckscape og EXIT samt efterforskningsspil som Sherlock Holmes – Consulting Detective, Mythos Tales, Detective og Chronicles of Crime og historiedrevne spil som TIME Stories, Legacy of Dragonholt, The Awakening, Discover: Lands Unknown, Arkham Horror: The Card Game og 7th Continent foruden forgængerne til Betrayal – Legacy: Betrayal at House on the Hill 1st ed og 2nd ed samt Betrayal at Baldur’s Gate for lige at nævne et par titler.

Legacy-spil er en sjov størrelse, da det er brætspil, som ‘husker’ de valg man træffer, og et valg truffet i et spil kan påvirke begivenhederne i senere spil. Med klistermærker ændrer man på kort og bræt og føjer nye regler til regelbogen, og ved at rive kort i stykker eller krydse felter af på kortene, bruger man ressourcer op, så et kort brugt i et spil aldrig kan anvendes senere. Legacy-spil kan ofte kun spilles et vist antal gange. For Betrayal – Legacy er historien i 13 kapitler, og derefter er det et regulært Betrayal, som afspejler den forhistorie, vi skabte med spillet.

Med Legacy-spil følger også ofte en større historie, som binder de mange spil sammen til en større fortælling. I Betrayal – Legacy er det historien om et hjemsøgt hus, og de familier, der plages i generation efter generation.

Spoilers! er der typisk i Legacy-spil, da de rummer en masse overraskelser og hemmeligheder, som det er sjovt at udforske på egen hånd og ikke få afsløret på forhånd. Jeg vil derfor tilstræbe kun at vise materiale fra det, som afsløres ved åbningen af æsken og opsætningen af det første scenarie. Ligeledes vil jeg i nedenstående referat ikke afsløre for meget.

Historien begynder

Den første aften nåede vi scenarier, prologen og kapitel 1, som begge er relativt korte. Prologen er en intro, som hjælper os til at opleve spillets mekanikker, anvendelse af legacy elementer og så videre  Følgen er, at huset ikke er eller bliver så stort i de første spil, selvom vi oplevede en mærkbar udvikling fra prolog til kapitel 1.

Oppe på højen ligger en forladt gård. Vi er ankommet til gården for at åbenbare stedets hemmeligheder, men sandheden er så langt værre end vi havde regnet med. Snart bliver udforskningen en blodig sag og hallen i huset søles i de tilrejsendes blod. Følgen af begivenhederne i prologen påvirker det næste kapitel.

Omtrent en generation senere, 28 år at være mere specifik, banker det atter på gårdens hoveddør. Det har været gode år. Stedet er vokset, men ankomsten af de lokale får konflikten mellem besøgende og lokale til at bryde ud i konflikt. Imidlertid har skumle kræfter deres egne intentioner, og snart resulterer et møde med fortiden i en blodig konflikt, der søler hallen i blod. Kun et desperat kapløb med tiden reder os fra en større tragedie, og et af udfaldene påvirker næste spils begyndelse – men også kortene i spillet. Udfaldet af historien former hvilke Item kort og Event kort  der nu er i vores decks.

Bemærkninger til spillet

Historierne  som vi spillede, binder an til en større fortælling  og det er spændende! Udfaldet af de to første historier har også den charme at de begge har mekaniske konsekvenser for næste kapitel, men det er også konsekvenser, som har kulør og påvirker den måde  vi snakker om spillet og digter over hændelserne.

En af styrkerne i den nye udgave er, at Event og Item kort nu har lokationsangivelser, som øger chancerne for at fiktionen hænger bedre sammen – og nogle af kortene er sjove, fordi de bruges op  når de anvendes (man krydser felter af på kortene)  mens andre har indhold, man holder hemmeligt eller markerer med klistermærker  så spillet kan huske, at man tidligere har haft fingrene i det.

Legacy elementet fungerer ret fint. Fra at man bruger sine egne klistermærker til at tage ejerskab over ting til at kort langsomt bruges op permanent til at kort mærkes med klistermærker ud fra begivenheder til at kortene i stakkene er formet ud fra udfaldet af historien.

Der er meget kulør i spillet, som det er nemt at digte og snakke over  og jeg oplever, at vi har en del sjov med at snakke om den historie, vi oplever.

Jeg har været bevidst vag og uspecifik i dette indlæg. Det er ikke helt nemt, og det gør det svært at at gengive hændelser. I næste episode vil der være spoilers i teksten.

Udgivet i Brætspil, horror | Tagget , , , , | Skriv en kommentar

Tomb of Annihilation – Forsvundet i junglen

Her følger en kort episode i kampagnen Tomb of Annihilation, som spilles med D&D 5th edition reglerne. Sidst vi spillede, fulgte vi heltene ned i dybet i en af de mystiske ziggurater, som befinder sig i udkanten af byen Kastellos (af de lokale kaldet Nyanzaru).

Spillets forløb

Vi åbner spillet efter en kort opsummering med de fire eventyrere Lourie, Shawa, Eldan og Vigilia, som netop skal til at træde ind i det mystiske gravkammer. Dybt under zigguraten har elvere gravet et gravkammer (eller er zigguraten blevet bygget over gravkammeret?).

Inden den lille flok træder ind, besluttes det, at gøre brug af Detect Magic spells, som både Shawa og Eldan råder over. Imens de to kyndige folk sidder og mediterer og messer deres trolddom, trisser Vigilia og Lourie rundt i forkammeret til graven og undersøger de mange dekorative udskæringer. Shawa og Eldan kaster deres spells som ritual magic, som har en casting time på ti minutter. Vi er i en relativt tom dungeon, så der er tid til den slags pauser, men for at gøre opmærksom på, at det er ti minutter, som blot spenderes med at vente, så spørger jeg altid til, hvad de andre spilleres karakterer bruger tiden på. Hvad laver man, når magikeren skal bruge ti minutter på at kaste sin formular?

Bevæbnet med de to formularer vender selskabet tilbage til grotten med de syv mumificerede elvere. Her er også et mystisk sort spyd og en kraftfuld sort krystalsplint, og både Shawa og Eldan kan mærke, at rummet emmer af trolddomskraft af forskellig art. Både fra splinten og spydet, men også fra de magiske ovale krystaller, som udstråler et duvende og gyngende lys, som lys, der stråler gennem vand, og som er monteret på brystkasserne af de syv elvermumier. Tilsyneladende er der ingen magiske fælder eller fortryllelser tilknyttet til selve kammeret.

Ind træder Eldan fulgt af Shawa og de andre. Knapt er selskabet nået mange skridt ind i, førend der høres en mystisk hvisken, som langsomt stiger i kraft. Pludselig vågner mumien i den fjerne ende (henne ved spydet) op og udbryder et ord på elvisk (Kun Eldan forstår elvisk: “Urene!” blev der sagt). Jeg rækker Eldans spiller en lille besked med oversættelsen, så kun han ved, hvad der blev sagt.

I tak med at mumierne begynder at røre på sig og siger ubegribelige ting, og i takt med at de rører på sig, udstråles et kraftligt lys fra deres øjne og fra deres hænder, hvor lysende sfærer synes at danne sig, beslutter selskabet sig for en hastig retræte. De løber tilbage af korridoren og hen til deres reb, som de haster op af. Bagude nærmer elver-mumierne sig.

Oppe i sikkerhed på næste etage, lukkes lugen i, og selskabet venter en stund. Et par gange åbner de lugen ned til dybet, og derned i mørket kan de se de glødende øjne fra fire elver-mumier som stirrer tilbage.

Spillerne snakker frem og tilbage nogen tid. Slutteligt enes de om at trække sig ud af zigguraten og vende tilbage, når de er bedre forberedt (har flere levels), og efter nogen snak om hvilken rute, de skal forsøge sig med at komme ud, vælger jeg at klippe handlingen til andetsteds nogle uger senere, da ruten ud af zigguraten ikke er så vigtig.

I Hævnens lejr er otte af vore helte forsamlede efter at have undersøgt ophavet til skaren af udøde og udforsket Krokodilletemplet. Der planlægges og snakkes lidt, og efter at have tænkt over medlemmernes forskellige ressourcer, deles gruppen op i to, som begge drager ned langs floden men inde på land på hver deres side, og den ene gruppe søger mod sydvest, og den anden gruppe mod sydøst. Spillerne kigger primært på fordelingen af magi og kampevner og på evnen til at finde vej gennem junglen, og naturligvis på hvilke spillere, der styrer hvilke karakterer, da en spiller ikke kan have to karakterer i samme ekspedition. Ruterne er valgt for at kortlægge en masse ukendt terræn, som vil udløse en masse XP.

Selskabet bestående af Leopold, Hepta, Nailo og Tzian sejler over floden i kanoer, som de skjuler inde på bredden, og med ni dages forsyninger bevæger de sig ind i landet i sydlig retning. Deres færd er vildsom og begivenhedsløs, og den er plaget af, at de hele tiden kommer på afveje og flere gange ender med at krydse deres egen vej. Mod syd i retning af Aldranibassinet skifter junglen over i et sumpet moseland, som er så fugtigt, at landet er nærmest permanent indhyllet i en tågebanke af varm dis, som trænger gennem klæder og klæber sig til huden. Jorden er gyngende at træde på, og vand pibler frem ved hvert et skridt. Undervejs oplever de smukke bevingede slanger med regnbuefarvede vinger lette fra træerne omkring dem, pteranodonerne glide på varme luftstrømme over dem og andenæbsdinosaurer med unger snadre i vandløb. Selskabet konstaterer, at de nemt kommer ud af kurs, da de efter en dags vandring når tilbage til samme lejrplads, som de forlod tidligere på dagen, og da de senere ikke kan få landkending uanset, hvor meget de vandrer. Til sidst opgiver de at finde noget og forsøger i stedet at vandre mod vest-nordvest, indtil de kan ramme floden igen. De er borte i næsten ni dage inden de når tilbage.

Efter en god begyndelse, begyndte selskabet at fejle det ene navigationstjek efter det andet. Jeg indtegnede derfor selskabets rute på kortet, mens jeg i hovedet havde deres egentlige placering, som konstant var et eller to hex-felter på kortet forskudt fra deres antagede position. Undervejs blev der tjekket for omstrejfende væsner, som der altid gør, og de første par stykker lagde ikke op til kampe (medmindre eventyrerne ville fange unger eller tage trofæer). Da vi først begyndte at komme ud af kurs og ikke i retning af noget som helst, valgte jeg at se bort fra de få kamp-baserede encounters, som tabellerne bragte frem. I situationen ville de mest af alt blot være tidsrøvere fra noget, som allerede var ved at føre ingen steder hen. Den vildfarne ekspedition blev derfor ført uden om at kampe. D&Ds økonomi gør, at hvis en kamp ikke er dødsensfarlig, så vil eventyrerne altid komme sig over en enkelt daglig kamp, og i så fald er en kamp med et vilkårligt monster mest af alt blot en tidsrøver.

En masse nye oplysninger på en og samme spilgang.

Imens var ekspeditionen med Kwalu, Wolfgang, Gibberline og Furio sat i retning af den mystiske ruinby M’bala. Deres færd foregår samtidigt med den første ekspedition, og de rejser også først mod syd, og derefter i sydvestlig retning mod M’bala. Ruinbyen ligger på toppen af en seks hundrede meter høj klippeskrænt, som kan ses på lang afstand, som den rejser sig over junglen. Ekspeditionen rejser på grænsen mellem junglen og det tågede Aldranibasin, hvor varmedisen hænger tungt som en fast tågebanke, og de har heldigvis kun få benspænd til at forsinke deres fremmarch. Efter at have undgået et tilfælde af fortryllet vanvidståge, som de tidligere har oplevet, når de frem til foden af den enorme klippe.

Denne ekspedition har en bedre bonus til navigationstjeks, så de kommer mere ubesværet frem, og indledningsvis var der ikke nogle encounters udover et tilfælde af magisk tåge. Da vi allerede har spillet en hel masse rejsen rundt i junglen, bliver det nedtonet for denne ekspedition, og vægten bliver flyttet over til ankomsten ved M’bala.

Langs siden af klippeskrænten er en smal sti, som fører hele vejen op til toppen. Man zigzagger frem og tilbage langs siden, og stien bevæger sig frem på både skræntens østside og nordside. I takt med at selskabet kommer op i seks hundrede meters højde, kan de se flere punkter ude i landskabet. Da de vandrer langs nordsiden af den enorme klippeskrænt, kan de ude mod vest kort før Tågebjergene se en tilgroet ziggurat rejse sig over trætoppene. Når de vandrer ude langs vestsiden, kan de se Aldranibassinets omfang, og de kan se andre floder, som skærer sig vej gennem flere sydlige klippefacade, og langt, langt mod syd, aner de konturerne af et bygningsværk, vist et tårn, som rager op over træerne. Mod øst ude over bassinet kan de se en klippe svæve i luften over træerne (og senere om natten kan de et andet sted mod øst se et bål fra hvad der må være en lejr eller bebyggelse).

Ruinbyen M’Bala er fortrykt på spillernes kort, og det er et åbenlyst punkt at besøge. Et af lokationens implicitte formål er at føje en række nye punkter til spillernes kort. Vi har nu en stribe nye steder at opsøge. Teknisk set kræver en af lokationer et succesfuldt perception tjek, men det er fjollet. Enten vælger man som GM, at spillerne kender stedet eller også gør man ikke. Det er ikke interessant at rulle for.

Et tilbagevendende problem, som også er i Curse of Strahd kampagnebogen, er at Wizards i deres rollespilsbøger afstår fra at give spilleder vejledning og meta-kommentarer om, hvad intentionen med visse elementer i bogen er, og det gør, at man som spilleder skal til at afkode teksten og ikke kun læse teksten.

Nær toppen af den stejle skrænt skifter den smalle sti til at være en bred trappe skåret ind i klippen, og på begge sider af trappen er udskæringer af folk og dinosaurer i samme stilart som krokodilletemplet. Vi har med samme kultur at gøre (og ikke den ældre, bronzealder vesthinterlandske kultur, som er fundet andre steder, men derimod med yavdlomsk kultur). Ved troppen af trappen, som munder ud ved plateauets top er en sammenfalden port, og foran porten er stablet vejrblegede, mosgroede kranier. Nærmere studier afslører tandmærker i kranierne.

På toppen af plateauet er de sammenfaldne rester af byen M’bala. Bygget af strå og lerklinede vægge er byen efter nogle årtier nærmest jævnet med jorden. Strået er rådnet bort, og de lerklinede vægge er væltet omkuld og gået i opløsning i vinterstormenes regnskyl. Overalt er sporene af, at der var en vidtstrakt by med talrige indbyggere, og der er stadig stenplatformene, som indbyggerne nogle steder rejste. I den fjerne ende står en enkelt hytte formet af skind strukket over ribene i brystkassen på et dinosaurskelet. Uroer hænger uden for hyttens forhæng og klembrer. En ældgammel, krumbøjet kvinde stavrer gigtsvag omkring, næsten blind af grå stær. Fra hendes mørke lød og krusede hår er selskabet ikke i tvivl om hendes yavdlomske ophav. Heldigvis taler Kwalu yavdlomsk, så selskabet kan kommunikere med hende.

Selskabet tager kontakt til hende, og hun forklarer, at hun kaldes Pu-pu, og hun er M’Balas sidste indbygger, og alle andre er døde. De er blevet taget en efter en af de frygtelige, flyvende øglefolk (som gruppen mødte på floden ned mod Hævnens lejr), som har deres tilholdssted ude på den sydlige side af plateauet. Hende lader de dog være, fordi Pu-pu er alt for gammel og sej til at de gider æde hende. Pu-pu afstår fra at tage imod tilbudet om at blive bragt til Hævnens lejr (som hun aldrig og af gode grunde aldrig har hørt om) eller til Port Nyanzaru, for hvem skal tage sig af hende i kongen og dronningens by. Sidstnævnte udtryk får spillerne til at undre sig. De kender ikke til nogen konge og dronning. Heldigvis er Kwalu kyndig i sin hjembys fortid, og han kan fortælle, at for ca. 30 år siden blev kongehuset fordrevet fra Nyanzaru, og siden har de syv handelsfyrster styret Nyanzaru.

Gruppen stoler ikke på den gamle kone, men de er heller ikke sikre på, hvad de skal stille op med hende. Hendes historie ved de ikke, hvad de skal stille op med. Selskabet ender med at bygge en skjult lejr i udkanten af en stenplatformene, som Pu-pu har forklaret var hjemsted for M’Balas byhøvding, og i deres udforskning af ruinen har de også fundet en cisterne med beskidt vand, som er Pu-pus kilde til vand. Den næste dag drager selskabet af sted og vender tilbage til Hævnens lejr. Pu-pu bliver tilbage i M’bala.

Vi springer rejsen over og springer direkte til lejren. Vi er ved dagens afslutning for vores spil, og vi går i gang med at runde af. Rejsen fra M’bala til Hævnens lejr var ikke vigtig nok til at jeg ville spille den. I stedet tælles XP op for de mange udforskede hex-felter, den lange tid i vildmarken og udforskningen af en lokation, og der skrives nye rejseskildringer i de heldanniske ridderes krønike.

Bemærkninger

Det er ikke altid, at spil forløber, som man forventer det. Dagens spilgang gjorde ikke, og jeg var ikke så godt forberedt, som jeg gerne ville have været til bedre at tage højde for nogle af spillernes beslutninger. Jeg havde ikke helt forudset den hastige retræte fra elvergraven, men den var både fornuftig og velovervejet. Mysteriet om elverne må vi derfor vende tilbage til senere.

Rejsen mod sydvest gik heller ikke som forventet, men det skyldtes at terningerne sendte ekspeditionen ud på helt andre svinkeærinder, end nogen af os havde forestillet – men fejlslagne ekspeditioner er en del af oplevelsen, og der blev stadig høstet en god del XP for færden, og det er en succes i sig selv. Heldigvis blev en del elementer identificeret via den anden ekspedition, som vil gøre nye ekspeditioner i denne retning lettere at foretage.

M’Bala er et mærkeligt sted. Det fylder meget i opmærksomheden, fordi det er markeret på kortet, men samtidig er det et sted uden meget indhold. Byens historie og skæbne er kun vagt beskrevet, og hvis spillerne er interesserede i stedets historie, har spilleder praktisk taget ingen hjælp at finde i selve scenarieteksten. På samme vis er scenarieteksten også forbistret vag, når det gælder Nyanzarus tidslinje, og det kræver noget deduktion at etablere, hvornår kongefamilien blev fordrevet fra Nyanzaru. Bogen Tomb of Annihilation har samme strukturelle problem som Curse of Strahd, at man ikke vil lave en samlet beskrivelse af baggrunden for scenariet, men i stedet spreder den ud rundt om i teksten. Bøgerne er organiseret efter lokationer, ikke efter kronologi, og der er ikke en samlet oversigt. Den er man nødt til som spilleder at rekonstruere ved at sammenholde tekstbider rundt om i bøgerne, og det er frustrerende, når ens spillere faktisk er interesseret i at forstå baggrunden og skabe en sammenhængende historie.

I dagens spil fik vi til gengæld set alle tolv karakterer i spil, og vi kommer nok til at opleve en del mere af disse hop mellem forskellige karakterer på enkelt spilgang fremover. Hvorvidt vi kommer til at se M’Bala igen, vil tids nok vise sig.

Udgivet i Adventure Game, D&D, Rollespil, Tomb of Annihilation | Tagget , , , , , , | Skriv en kommentar

Warhammer FRPG 4th edition – Ashes of Middenheim: episode 3

Her kan du læse med på vores oplevelser med Warhammer Fantasy Roleplaying Game 4th edition, mens vi spiller kampagnen Ashes of Middenheim (som oprindeligt er skrevet til Warhammer FRPG 2nd edition). Vi er nået til tredje spilgang (sidste spilgang er her), og vi følger vores heltes genvordigheder med at føre de evakuerede landsbybeboere sikkert frem til Middenheim, og vores spilleres genvordigheder med det nye Warhammer regelsystem, som kort efter sin udgivelse allerede synes at have et markant behov for en revideret udgave.

Dagens forløb: Vejen til Middenheim

Sidst døde Fader Dietrich i vore arme, da han omkom i grønhudernes fælde, som de havde efterladt efter deres overfald på en handelskaravane, og han overdrog et vigtigt ikon til os, som det blev vores opgave at bringe til Middenheim.

Undervejs på vejen mod Middenheim afsløredes det, at den gamle kone og urteplukker, Nanny Möscher, der var som en bedstemor for os alle, i virkeligheden var en fæl heks, der havde planer om at myrde den nuværende greve, fordi grevens forfader for 100 år siden myrdede heksens far, dengang hun var noget yngre (men som heks lever hun unaturligt længe). Vi kom på sporet af hende, da vi overhørte hende snakke om overfaldsstedet, der indikerede, at hun havde været der før, og vi kunne deducere, at det måtte have været for 100 år siden.

Okay, det gjorde vi så ikke, da den del af scenariet er svær at spille uden at det bliver meget forceret, da det mere eller mindre er et plot, som kommer ud af ingenting, og som kræver, at man overhører en masse NPC-snak og derefter drager nogle vidtløftige konklusioner. Vores GM valgte derfor, at vi sprang frem til vores ankomst til Middenheim, og han løftede sløret for den del af scenariet, som vi sprang over. Dernæst blev der delt XP ud for at have gennemført første del. Vi fik 125 XP, og som gruppe fik vi yderligere 50 XP for at have nået Short Term Party Ambition, nemlig at bringe flygtningene frem til Middenheim. Yderligere fik jeg 50 XP øjeblikket efter for at have bragt ikonet sikkert frem til Sigmarkirken i Middenheim jf min Short Term Ambition, Pfeilschmied fik tilsvarende 50 XP for sin Short Term Ambition, som var at komme væk fra sin hjemlandsby, mens Sigfried øjeblikket efter fik udløst sit mål med at se en Sigmar domkirke/katedral. Long og Short Term Ambitions er en af de mange gode men ufuldendte ideer i Warhammer FRPG 4th.

Fremme i Middenheim tager vi afsked med flygtningene, som indkvarteres i byen, og vi drager gennem kvartererne op til distriktet, hvor den store Sigmar-kirke er. I kirken henvender vi os og oplyser, at vi har et vigtigt men privat ærinde, som kræver en af kirkens fædre, og vi føres op til den lærde Fader Morden, som falder i svime over vores overdragelse, nemlig Sigmar-ikonet, som viser sig at være ældgammelt og sjældent håndværk, som muligvis stammer tilbage fra selve Sigmars tid og sandsynligvis er en direkte gengivelse af Sigmar frem for en senere tolkning. Med en kirketjener sendes vi ned til skatmester for at modtage løn som fortjent, mens Fader Morden forlanger ikke at blive forstyrret yderligere. Nede hos skatmesteren modtager vi hver en fyrstelig belønning i form af en lille Sigmarhammer i sølv samt 10 guldkroner.

Efterfølgende opsøger vi i et andet ærinde byvagten, hvor vi præsenteres for vagtkaptajn Ulrik, idet vi har nyheder fra den faldne by, Untenheim, som vi afrapporterer, inden planen er at opsøge købmandsgildet med nyheder om deres overfaldne karavane. Mens vi er ved vagtkaptajnen, modtager han en vigtig nyhed, og det viser sig snart, at Fader Morden er blevet myrdet, og vi var de sidste til at se ham. Vi gør opmærksom på, at kirketjeneren, der førte os fra faderen til skatmesteren, kan bevidne, at han var i live, da vi gik derfra, og skatmesteren nemt kan udpege den kirketjener, som førte os fra faderens kvarter til skatkammeret. Det bliver bekræftet, og vi er snart frie til at gå. Grundet vores indsigt i sagen, bliver vi anmodet om at træde midlertidigt i byvagtens tjeneste som efterforskere af sagen – hvilket vi indvilliger i.

Bortset fra et par enkelte skill checks, så er reglerne ikke i nogen videre brug i denne del af spillet. Det er fortsat irriterende konstant at holde øje med, om et skill check er regulær sværhedsgrad og derfor har en +20% bonus, som skal medregnes i terningkastet (om end hvis man spiller med mange situationelle bonusser skulle det forstyrre mindre, da det blot er en blandt mange bonusser). I løbet af dagens spil blev desuden et par Fortune point spenderet til at foretage rerolls, men med begrænset succes.

Tilbage til gerningsstedet. Her finder vi liget af Fader Morden. Vi undersøger situationen og stedet og tilkalder den tempeltjener, der oprindeligt førte os fra kontoret til skatmesteren, og senere tilkaldes også den budbringer, som fandt afdøde. Inden da konstaterer vi hurtigt, at afdøde er dræbt af en lille giftpil fra et pusterør, og i det lille kammer, må der være blevet skudt fra det åbne vindue, som er i anden sals højde lige under tagskægget. I vindueskarmen bemærkes tre parallelle ridser, som kan ligne klør. Nede på gaden er der ingen fodspor, og i det dårlige og regnfulde vejr, hvor alle går med hætter og tunge kapper, kan en morder nemt være forsvundet fra baggyden og ud på hovedstrøget ubemærket. Vi undersøger desuden dokumenterne, som fader Morden var i gang med, da han døde. Dels er det opslagsværker om Sigmar ikoner, og dels er det hans noter om ikonet, som beskriver det og giver lidt oplysninger om ikonet – som kun Paulus Punzenmann kan tyde, da han er eneste i selskabet, der kan læse. Pfeilschmied bemærker, at giften er yderst potent og nærmest synes at frembringe mareridt.

Da der ikke er yderligere spor, beslutter vi os for, at gå til byens alkymister for at få identificeret giften, og derefter tilbage til vagtkaptajnen. Vi er sikre på, at morderen og tyven var en skaven, som inden for en halv time af vores overdragelse af ikonet til fader Morden slog til.

Efterforskningen er en blanding af dialog og terningkast. Vi ruller et par enkelte lore og perception tjeks, men en del af sporene finder vi ved direkte at spørge os frem til dem. Vi undersøger specifikt vindueskarmen, studerer afdødes mange dokumenter og prøver os forsigtigt frem med giften, ligesom der tjekkes for nærmeste kloakdæksel i forhold til gerningsstedet. Processen går ret glat, og det eneste, der snyder os lidt er, at vi skal tilbage til vagtkaptajn Ulrik for at komme videre i sagen. Det er uvant, når man er vant til investigation/efterforskning i f.eks. Call of Cthulhu, hvor man ikke skal rapportere tilbage. Heldigvis indser vi hurtigt, at det er en nødvendig del af efterforskningen.

Et enkelt benspænd i efterforskningen er Perception versus Tracking. I lighed med D&D 3rd edition er Tracking en særlig færdighed (i D&D en feat, i Warhammer en Advanced Skill), som man enten har og kan gøre brug af, eller slet ikke har (hvilket er et benspænd, Thomas har bemærket). I hvilket omfang er sporing noget, som kan gøres gennem at være opmærksom (Perception), og hvornår kræver sporing en særlig kundskab (Tracking)? På den ene side dækker Tracking evnen til at finde subtile tegn, som ikke er tydeligt afsatte fodspor, men omvendt bruges Perception til at bemærke ting, og hvornår glider jagten på fodaftryk fra Perception til Tracking? Tilsvarende afkrævede talentet Acute Sense også en tolkning ved bordet, for det er et talent, som tillader perceptiontjeks på tidspunkter, hvor perceptiontjeks kræver at sanse det umulige.

En alkymist forklarer snart, at giften er påvirket af Warpstone, og det er en gift, som fylder ofret med mareridt, som resulterer i ofrets snarlige død ved frygt. Derefter vender vi tilbage til vagtkaptajn Ulrik, der fortæller, at man er stødt på tre lignende mord inden for den sidste uges tid i byen. En byvagt er blevet fundet dræbt på samme maner uden for det teologiske fakultet, og en dørvogter ved dværgenes ingeniørgilde ligeledes, samt en ukendt person i Den gamle by.

Kaptajnen forklarer yderligere, at minegangene under Middenheim, som jo er beliggende på et bjerg, mistænkes for at være hjemsted for rottefolk, så der er god grund til at antage Skavens står bag, men hvad deres planer er, står hen i det uvisse.

Vi beslutter os for at gå til Morrs-præsterne, som tager sig af de døde, da de forhåbentlig kan hjælpe os med at identificere den ukendte afdøde.

Her ender dagens spil.

Bemærkninger

Efterforskningen er sjov, og den var vel tilrettelagt. Scenariet har vagtkaptajnen, som flaskehals, der sikrer, at hvis man ikke allerede har gættet Skaven som morder og tyv, så gøres det, når vagtkaptajnen bringer de tre ekstra mordsager på bordet, så da vi havde udtømt gerningsstedet for ledetråde, kunne vi indrapportere vores fund, og derefter fortsætte den næste del af efterforskningen, hvor vi har tre sager at kigge på.

Efterforskningen blev håndteret på en måde, jeg godt kan lide, hvor detaljerede spørgsmål fra spillerne, erstatter behovet for terningkast, og terningerne kun kommer på bordet ved ting, som vores karakterer potentielt vil bemærke, selvom vi ikke gør det, eller i situationer, hvor der er tvivl om, hvorvidt sporet kan findes, selvom man leder efter det (konkret om morderen har efterladt spor i den sølede gyde eller ej).

Spilmekanisk foretog vi en del skill checks i løbet af dagen. Fortune blev bragt i spil, fordi det er der for at blive brugt, og vi huskede som regel vores +20% bonus på skills. At spille med en håndfuld task resolution checks fungerer fint, selvom gråzonerne med Perception og Tracking og Acute Sense var lettere forstyrrende for spillets forløb, da det krævede opslag og snak om, hvordan teksterne skulle forstås – og selvom der er en vis logik i, at Tracking kræver en særlig færdighed, er det også nemt en stopklods for spillet, som ikke fremmer handlingen.

Ambition-delen af XP-systemet er drilsk. Lige nu har vi sat en Short Term Party Ambition, som er at opklare mordet på fader Morden. Det blev gjort, så snart vi havde vores karakterers mission. I samme øjeblik erklærede vi gruppens ambition. Imidlertid har min karakter ikke nogen Short Term Ambition, og jeg ved ikke, om Pfeilschmied eller Sigfried fik etableret en ny ambition. Noget af det svære at finde en ambition, som er passende svær at opnå, så det tager mindst 2-3 spilgange og/eller ‘within days and weeks’. Skal ambitionen ligges i forlængelse af missionen eller ved siden af, så man tager tid fra den fælles mission for at efterstræbe ens egen mission osv.? En Short Term Ambition kunne være at se ikonet returneret til Sigmar-kirken. Long Term Ambitions har jeg ignoreret, da de er på en sådan skala, at det er ligegyldigt.

Ambitio-reglerne er dele af WFRPG 4th, der føles som om, vi er i gang med at spilteste et ufærdigt system.

Udgivet i Adventure Game, Rollespil, Warhammer Fantasy | Tagget , , , , , | 5 kommentarer

Er dit rollespil sikret? Del og kopier!

Deadline næste spilgang!!! Alt hvad du nogensinde har spillet af karakterer bliver offentligt fra i morgen. Selv karakterark, der er blevet slettet, eller billeder, der IKKE er tilladt. Det koster intet for en simpel kopier og indsæt. Bedre at være på den sikre side end ked af det. Jeg giver IKKE min Dungeon Master eller andre spilledere, der er tilknyttet danske rollespilskampagner, tilladelse til at bruge mine karakterer, karakterark, terningkast eller kostumer, både fortid og fremtid. Med denne erklæring giver jeg min Dungeon Master besked om, at det er strengt FORBUDT at oplyse, kopiere, distribuere eller foretage andre handlinger mod min karakter på grundlag af mit spil og/eller dets terningkast. Indholdet af mit karakterark er privat og fortrolig information. Krænkelse af privatrollespils fred kan straffes ved lov (DMG 1-308-1 1 308-103 og monster manualen)

Bemærk: Rollespilskampagner er nu en offentlig enheder. Alle medspillere skal slå en seddel op som denne i deres spillokale. Hvis du foretrækker det, kan du kopiere og indsætte denne version. Hvis du IKKE offentliggør en erklæring mindst en gang, vil det være spilleder tilladt at bruge dine terningkast samt oplysninger i dit karakterark. Lad være med at dele. Kopier og rul terninger.

Hvis du er i tvivl, så læs mere her om at beskytte dine data.

Udgivet i absindth, Humor | Tagget , , | Skriv en kommentar

Ny dansk podcast og ny dansk blog om rollespil: Dansk Dungeon World og Stemmernes tårn

2019 synes at love en masse nyt spændende rollespil. I løbet af 2018 dukkede et par nye podcasts op om rollespil, herunder Lænestolsrollespil, Eftersidning på eventyr og Orker og elvere, og radio 24/7 eksperimenterede med en håndfuld episoder med actual play kaldet Stemmernes tårn, hvor der blev spillet Dungeons & Dragons.

Nu her i 2019 er Stemmernes tårn relanceret som sin helt egen podcast, hvor game master Christian Fuhlendorff introducerer spillerne for sin egen fantasy verden, hvor en magtgal troldmand har forsøgt at bygge et tårn op til guderne, og derved drænet verdenen for al trolddom. Nu fem hundrede år senere er ting begyndt at ændre sig …

For nogle uger tilbage i slutningen af 2018 dukkede en ny blog op om rollespil: Dansk Dungeon World. Det er en blog om rollespillet Dungeon World, som er et fantasy rollespil a la D&D men er Powered by the Apocalypse (dvs. det er baseret på regelsystemet Apocalypse Now, som tidligere har været diskuteret af Lænestolsrollespil). Bloggen føres af Thomas, som jeg tidligere har spillet rollespil med, og han er en veteran, når det gælder rollespil, og rigtig sej, når det gælder historie og pirater. Følg hans og hans spilleres udforskning af Dungeon World og den verden, som de tryller frem i løbet af deres spil.

Har du også en blog eller podcast om rollespil? Fortæl os om det! Skriv en kommentar nedenfor. Er du interesseret i flere podcasts og blogge om rollespil? Så tjek links her på siden eller besøg Alexandria.dk/feeds for den store oversigt over danske rollespilblogge (og alt muligt andet sejt rollespilsmateriale).

Udgivet i Dungeon World, podcast, Rollespil | Tagget , , , , , | Skriv en kommentar