Et blik på D&D Essentials Kit

I de foregående par uger har jeg kigget på diverse begyndersæt til Dungeons & Dragons, som alle havde det tilfælles, at de refererede til den klassiske ‘røde æske, Dungeons & Dragons basic (udg. 1983 – fejlagtigt opfattet af mange, som det oprindelige D&D). Nu kommer turen til et begyndersæt, som ikke kommer i en rød æske. Tidligere har jeg talt om Dungeonesque Red Box, Adventures in the East Mark og D&D Stranger Things, men nu er turen kommet til D&D Essentials Kit (udgivet 2019).

Til D&D 5th edition kom i 2014 et Starter Set, og nu fem år senere følger Wizards op med et Essentials Kit, der er en slags Starter Set version 2. Den væsentlige forskel er, at det første Starter Set har fokus på at få spillerne hurtigt i gang med at spille D&D, og derfor f.eks. ikke inkluderer regler for karakterskabelse, men i stedet inkluderer et sæt færdigtlavede karakterer, så handler Essentials Kit om at lære reglerne inklusive karakterskabelse at kende, og endnu vigtigere det handler om at komme igang, selvom du endnu ikke har en spilgruppe. Essentials Kit introducerer ‘1 spilleder, 1 spiller’-konceptet til D&D 5th edition.

Hvad er der i æsken?

Et sæt blanke character sheets, et sæt terninger (gennemsigtig, rød plast), en DM-skærm i karton (tyndere end normale GM-skærme, som ofte er i tykt pap), et sæt reference-kort samt en æske til at opbevare dem i (kortene dækker initiativ, conditions, magic items, oversigter over kamp, portrætter af NPC henchmen), et landkort over området omkring Phandelver (og på modsatte side et kort over byen Phandelver), en regelbog og en scenariebog.

Remedierne er praktiske. Det er ret snedigt med referencekortene, da de er bredt anvendelige også for mere rutinerede rollespillere, skærm, ark og terninger er brugbare, og Essentials Kit er således er fint værktøj, og der er noget behageligt ved, at der er en fin lille papæske til kortene, da jeg har masser af Boxed Sets til D&D, som rummer kort, men aldrig nogen måde at holde styr på kortene.

Regelbogen dækker meget af indholdet fra Player’s Handbook, men i et kortere og mindre omfangsrigt format, som gør dem lettere at gå til. Færre spells, færre regler osv. i regelbogen gør den nemmere at overskue, og vægten er derfor lagt på spillets kerneregler frem for samtlige spells for samtlige spell levels for samtlige klasser og frem for regler for adskillige subracer og frem for at spille karaktererne til level 20. I stedet dækker sættet reglerne op til level 6. Det brede sortiment af regler gemmer sig i Player’s Handbook, men Essentials regelbogen gør det mere humant (selvom der stadig er mange regler, men sådan er det med traditionelle rollespil, og her er D&D 5th edition ingen undtagelse).

Scenariebogen er for Dungeon Master, og den rummer de obligatoriske afsnit med magiske ting og monstre gemt bagerst i bogen, og så rummer den selve eventyrerne samt et indledende afsnit til, hvordan man gør ting som Dungeon Master.

Dernæst består scenariebogen af en række korte scenarier på omkring tre sider inklusiv kort, som gør dem nemme at overskue, dog vokser de lidt i længden, som sværhedsgraden stiger fra level 1 til 6. Til missionerne følger et Quest Card, som man kan give spilleren, som opsummerer opgaven og situationen. Da det samtidig udspiller sig omkring Phandelver fra det første Starter Set kan man også relativt nemt forbinde scenarierne i de to sæt til et større spil.

Opbygningen gør scenariebogen nemmere at gå til end mange af de store kampagnebøger, som kræver væsentlig mere læsning og forberedelse.

Bogen dækker også spillets vejledning i at spille en dungeon master og en spiller. En del af løsningen er brug af en NPC henchman, som man får et udvalg af portrætkort med tilhørende personlighedsbeskrivelse til – og dernæst er der nogle simple NPC klasser beskrevet fra level 1 og opefter. Tanken er at man får sig en følgesvend, som dækker ens manglende evner, og vedkommende stiger level sammen med en. Det er ikke et forkromet system for henchmen, men det er en måde at gøre det muligt blot at være en spiller og en dungeon master.

Er D&D Essentials Kit noget for dig?

D&D Essentials Kit er det udvidede Starter Sæt for folk, som allerede kender til rollespil, og som gerne vil i gang med at spille D&D 5th edition, det er et glimrende supplement for folk, der er begyndt D&D 5th edition med D&D Starter Set, og som gerne vil udbygge startersætter med yderligere materiale, og det er et fint supplement til stadig nye GMs, der ikke helt har vænnet sig til at spille D&D.

D&D Essentials Kit er også for dem, som har svært ved at finde mere end en enkelt kammerat at spille rollespil med, da der er 1 on 1 mekanikkerne i spillet (selvom jeg personligt havde håbet på et mere omfangsrigt system for denne praksis).

For rutinerede D&D-spillere er sættet mest brugbart til at introducere nye rollespillere uden at man skal forberede en masse selv, og det er for D&D samlere en fin æske at føje til samlingen.

Udgivet i Adventure Game, Anmeldelse, D&D, D&D Next, Rollespil | Tagget , , , , , , | Skriv en kommentar

Tomb of Annihilation – Simbasta nomader, Lejrens fald, Jagten på Mezro

Et bud på en simbasta. Der er ikke mange billeder af Mystaras løvefolk. Et andet populært billede er løvefolket fra Twilight Imperium brætspillet.

Velkommen til endnu en episode af Tomb of Annihilation kampagnen, hvor vi spiller D&D kampagnen Tomb of Annihilation med en række husregler, som blandt andet betyder, at hver spiller har tre karakterer, og vi spiller kampagnen i settingen Mystara i stedet for Forgotten Realms, så vi er ved at udforske kontinentet Davania fra byen Kastellos, som de lokale Yavdloms kalder Port Nyanzaru.

Dagens forløb

Denne episode er på mange områder en overgangsepisode, hvor handlingen skifter tempo, og hvor plots forlades og samles op, og så er det første gang i længere tid, vi får spillet, og sidst vi spillede, stoppede handlingen midt i en kamp, da vi pludselig var løbet tør for tid.

Vi begynder derfor ikke, hvor vi slap – nemlig i Kastellos’ gader, hvor der kæmpes mod elvermumierne – men i stedet krydsklippes til Hævnens lejr langt nede af floden Soshenstar. Den heldanniske lejr er underbemandet siden vore helte fandt spor af et nedstyrtet flyvende skib, som var en del af lejrens hemmelige mission at finde, hvilket har medført, at de heldanniske styrker har kæmpet sig mod syd ned langs Aldrani-bassinet.

Dagene går langsomt, da vore helte blot er i venteposition, og de afventer deres rejsefællers ankomst fra Kastellos (men begivenheder i Kastellos har holdt dem tilbage – og for spillerne er der en sjov dobbelthed i, at de udmærket godt ved, at deres karakterer er forsinkede, men de ved ikke hvor meget, da vi efterlod spontant i Kastellos på en cliffhanger). Bedst, som de sidder og venter, og der snakkes frem og tilbage om deres næste træk – skal de vente eller tage ud og få kortlagt mere jungle? – afbrydes deres snak af alarmhornet ved porten. I lighed med resten af lejren flokkes de ved porten, hvor der står en flok unge løvemænd med. De er omtrent 2½ meter høje, ranke og muskuløse med store manker, har sandbrun pels og røde klæder mønstret med guldtråde. Ifølge lejrens yavdlomske guider er det simbasta, og de er almindeligvis nomadiske, og de ses ellers aldrig vest for floden Soshenstar. Simbastaer har markante kønsroller i deres nomadiske stammer, hvor stammen anføres af en han, som ikke tåler andre voksne mænd ligesom løveflokke (Mystara-settingen har siden modul X1 Isle of Dread haft kattefolk, rakasta som rider på sabeltandstigere, som en del af settingen. Siden udvidede Bruce Heard rakastaernes kultur og artsvariation, og der er nu 15-20 forskellige slags baseret på forskellige kattearter, herunder løver. Til D&D basic blev sat regler op for, at de alle var mere eller mindre spilbare Player Character racer; rakastaer modsvarer på et generelt plan D&D – Forgotten Realms’ tabaxi).

De unge simbasta løvemænd truer lejren. De forlanger alle lejrens forsyninger udleveret og fri adgang til lejren, og det skal ske ved solnedgang. Lejrens beboere har indtil da til at stille deres forsyninger til rådighed og åbne lejrens port.

Ingen i lejren synes at det er en god ide, bemandingen skærpes, nye vagtplaner ligges, og man gør klar til det værste, og ifølge de yavdlomske guider, skal man vente det værste fra de vilde simbasta-krigere.

Ved skumring dukker simbasta-krigerne op igen. Da de ser, at porten ikke er åben eller bliver åbnet, kaster de et vældig spyd mod porten, og derefter trækker de sig ind i mørket. I det fjerne ses lys fra mindre bål, og der høres dybe, frygtindgydende løvebrøl på flere af lejrens flanker. Nær midnat ses pludselig et klart, gult lys nede mellem træerne nær floden – et gult skær, som kun kan være et trolddomsskær, og lyset ses formerne af slanke skikkelser i lange rober.

Dernæst ruller en bølge gennem jorden, som pludselig rejser sig midt i palisademuren, da en jord-elementarånd tager form, og den enorme skikkelse ved sin blotte tilstedeværelse, får palisademuren til at falde sammen. Vore helte haster i kamp med det enorme monster, og netop, som de engagerer sig, hører de krigsbrøl, og ud af mørket på to flanker af lejren, kommer simbastaer, mænd som kvinder, stormerne, og med vældige spring forcerer de palisademuren. Med dybe brøl som rammer de mest primitive dele af den menneskelige hjerne, skaber de panik blandt lejrens krigere, og særligt de yavdlomske spejdere flygter fra deres poster. Imens er vore helte stålsatte, og de fastholder kampen mod elementånden, som ikke giver sig i kamp, men i stedet hamrer løs med sine næver, og fra tid til anden forsvinder ned gennem jorden og gendanner sig andetsteds.

Heldigvis lykkes det at slå monstret i stykker (fem karakterer mod et monster, og en stribe uheldige terningkast fra monstrets side gør forskellen. Terningerne bliver slået ude på bordet, hvor alle kan se dem). Dernæst ser vore helte sig omkring. De er forslåede, men endnu kampdygtige. I begge sider af lejren kan de se, at simbastaer trænger de heldanniske krigere tilbage, mens de yavdlomske spejdere har skjult sig. Flammer er begyndt at brede sig fra telt til telt. En gruppe simbastaer er tættere på, og den inkluderer en ekstrastor simbasta-kriger, som identificeres som høvdingen. Gruppen overvejer, om de skal evakuere lejren eller kæmpe videre. Valget falder på kamp.

Efter en blodig kamp med simbastaerne, som denne gang resulterer i, at Nailo går i jorden, og flere af de andre er sårede og kun har få ressourcer tilbage. Til gengæld er lejrens ene flanke sikret, og gruppen bruger deres momentum til at evakuere lejren. Inden da samler Tizian den afdøde leders kappe og halssmykke med gule diamanter op. Imens render Kwalu og Nailo gennem lejren for at sikre den magiske Alkymiens krukke, som leverer forskellige væsker og madvarer på dagligt plan. Wolfgang bruger sin militære kommando til at samle nogle overlevende, og med sig ud af lejren følger ham tre yavdlommer og en heldanner. Efterfølgende flygter gruppen med de fire overlevende og den alkymistiske krukke ud i natten, mens Kwalu bruger trolddom til at sløre gruppens retræte.

I ly af skovbrynet er næste plan at sikre sig nogle kanoer, og Nailo sniger gennem nattemørket ned mod floden, og ned mod simbastaerne lejr for at løsne et par kanoer og sende dem op af floden. Nede ved floden ser hun flere store, simpelt sammenflikkede tømmerflåder, og hun ser flokke af kvindelige simbastaer foruden børn og ældre, som alle er under lederskab af stammens matriark. Imens marcherer resten af gruppen forsigtigt ned langs floden, indtil de kommer til et område, hvor de kan slutte sig til Nailo, som er drevet ned ad floden i ly en kano. Herfra fortsætter gruppen i ly af mørket et stykke videre, indtil de finder et velegnet sted at skjule sig, og de trækker kanoerne i land.

Hjemme i Kastellos, for det er et fint sted at klippe, følger vi vores karakterer dagen derpå. Efter en intens kamp med de udøde elvere, lykkedes det vore helte at trække sig tilbage til porten, hvor byens mange soldater var samlet omkring bål, og elver-dødningene valgte ikke at forfølge dem – denne del bliver alene fortalt. Det er længe siden, vi spillede sidst, og da var vi spontant nødt til at stoppe midt i kampen, og jeg noterede situationen, men da jeg gennemgik mine noter, vurderede jeg, at vi var for langt fra den oprindelige situation til at der kunne opbygges et momentum. I stedet skiftede jeg fokus til Hævnens lejr, og hev fat i et motiv, vi ikke havde haft særligt meget i spil. Efterfølgende var min plan, at klippe til dagen efter kampen, og således gjort.

Vore helte beslutter sig for, at de ikke længere vil bruge kræfter på Kastellos. Stridighederne i byen er et virvar af magtkampe og uklare agendaer, og ingen af dem løser det faktiske problem: Forbandelsen, som har skabt hæren af dødninge.

I stedet bliver planen at vende tilbage til junglen og udforske den noget mere. En plan bliver at undersøge de områder, der ligger forenden af to de andre floder, som også fører dybt ind i landet. Den ene flod kræver, at man enten sejler ud af bugten og rundt langs kysten, eller at man krydser over til den via land fra floden Tiryki, som har sin udmunding på Kastellos’ østside, mens Soshenstar, som er den flod, vi foreløbigt har sejlet rundt på, munder ud på vestsiden. Gruppen deler sig op i to hold, da Leopolds ærinde i Kastellos stadig er at bringe forsyninger tilbage til Hævnens lejr, hvor deres rejsefæller venter dem. Et hold rejser ned langs Soshenstar til Hævnens lejr (som vi nu ved er blevet taget af Simbastaerne). Et andet hold rejser ned langs Tiryki i retning af Ildfinger, som er et vartegn nede af floden med en evig flamme, hvor det flyvende øglefolk siges at have hjemme, og ved den smalleste strækning over land skal der krydses til den anden flod, som der så skal udforskes, da der ifølge kortet ligger en ruinby kaldet Mezro, som ingen rigtig kan sige noget om, andet end at det er en forladt ruinby. Det pirrer nysgerrigheden. Et andet mål i denne retning er desuden Kir Sabal, i hvis retning det siges, at Kastellos’ forsvundne kongehus er rejst.

Inden gruppen ror ud af havnen, stiller Shawa sig op på kajen i sit komplette orakel-kostume og afslører for alle, der gider høre, en række sandheder om byen fra de udøde elvere, som dræber orakler eller folk med elverblod i årene til faren fra krigsskibet i bugten til hvorledes at den ene af byens fyrster besidder Aremags øje, hvorfor den enorme skildpadde huserer i bugten. Derefter haster selskabet af sted.

Vi følger selskabet, som rejser ned langs Tiryki (og imens rejser det andet selskab ned af Soshenstar, men vi spiller kun det ene forløb). Bortset fra episoder med insektsværme og andre mindre besværligheder, samt flokke af udøde inde mellem træerne på begge breder, går rejsen rimelig nemt. Nogle steder er der brusende vandfald, hvor vandet skummer op kraftigt, og hvor selskabet må bære kanoerne over land (meget lidt sker ifølge wandering monster tabellerne eller fra fejlede rejsetjeks, så det er generelt en fredelig rejse).

Fjernt på himlen øjnes Ildfinger. Over den ses øglefolk svævende. En imponerende flamme rejser sig fra tinden. Som selskabet kommer nærmere skifter de strategi, sniger sig over land i ly af træerne nærmere, og på den sidste strækning, som er mestendels åbent land, venter de til mørkets frembrud, inden de nærmer sig yderligere.

Ildfinger viser sig at være en 100 meter klippe, som rager lodret op. Klippen er simpelt udskåret, og der er tegn på stiger langs klippens sider. Øverst på klippen er et tårn af en art, men byggestilen kan ikke identificeres på denne afstand. Toppen af tårnet har en vældig flamme, som er tændt dag og nat. En slags fyrtårn – men hvem har opført det?

Da selskabet nærmer sig, støder de flere gange på ligne af faldne. Bogstaveligt faldne. Det bevingede øglefolk viser sig at have en praksis med at dumpe deres ofre fra 100 meters højde eller mere, når de har taget deres ejendele. Kun udsmattede lig er tilbage, og de ligger med jævne mellemrum. Gruppen beslutter sig derfor for at, at de ikke vil udforske klippespiret nærmere, og i stedet skifter de retning og fortsætter over land i retning af Mezro. Undervejs har de en nat et møde med et spøgelse, som de overvinder, og siden undersøger de området, og finder spøgelsets fysiske legeme – et lig hængt op i et træ og spiddet af Baktiri-gobliners spyd. Afdøde begraves respektfyldt.

Derefter fortsætter rejsen mod øst, og Mezro er nu lige forude.

Imens tilbage ved den tredje ekspedition, som sad i Hævnens lejr ved Soshenstars bred. De har etableret en lille fast lejr, hvor de kan søge tilflugt uden alt for store problemer, og de har haft sendt en lille ekspedition ind i den nærliggende jungle for at kortlægge det nærmeste område. Ekspeditionen havde lidt udfordringer med kæmpe-insekter, herunder et grimt møde med nogle kæmpe skorpioner foruden et mindre møde med nogle stirges. Konsekvensen var, at de kom tilbage med en fæl omgang skælvesyge, som heldigvis kunne helbredes tilbage i lejren. Imens var floden under fortsat observation, og stadig ingen tegn på simbasta-nomaderne og deres tømmerflåder. Tiden spenderet med at vente, er også kort blevet brugt til at studere de ting, som Tizian tog fra den faldne simbasta-høvding, som inkluderede en pragtfuld rød kappe med mønstre i guldtråde og så et halssmykke med gule diamanter, som Kwalu kunne konstatere en gang havde været magiske – og der mistænkes en sammenhæng mellem det gule lys, som blev set inden jord-elementarånden dukkede op. Tizian gik desuden med tanken om at tage en kano og sejle tilbage langs floden for at finde simbastaerne og returnere deres høvdings ejendele mod at kunne slutte en art fred med dem (meget af denne sekvens blev fortalt og snakket, ikke udspillet, hvilket inkluderer den korte ekspedition, som ikke kom gennem områder med nogle beboere, og som havde to wandering monster encounters, men som D&Ds økonomi er bygget op, betyder et dagligt encounter meget lidt, hvis det ikke er meget farligt).

Ude i vildnisset indser vore helte, at de har et væsentligt benspænd (eller rettere spillerne gør det), med faldet af Hævnens lejr har de ikke længere nogen sikker base at hvile i og skaffe nye forsyninger. Ved retræten fik de ganske vist taget den fortryllede alkymistiske krukke med sig, men de står stadig uden en base (og uden en base kan de ikke stige level! Ikke uden at vende tilbage til Kastellos).

Afsluttende bemærkninger

Denne episode afrunder endeligt vores forehavender i Kastellos – antager jeg, for det kan sagtens være, at der er ting, som vil drage eventyrerne tilbage – og vi har nu for første gang tre ekspeditioner ude på samme tid. På mange områder var det en overgangsepisode, som nu har positioneret vore helte til nye spændende eventyr:

  • Ruinbyen Mezro og efterfølgende den mystiske by Kir Sabal
  • Adranibassinet med en den svævende klippe øst for og ukendt terræn syd for
  • Hævnens lejr? Simbasta nomaderne? Ildfinger? Kastellos?

Gruppen er nu gennemsnitlig level 4, enkelte er på level 5, og der kommer nu et skifte i spillet, som vi kommer til at se mere til de kommende episoder, når sygdomme og andre benspænd kan helbredes med trolddom, og trolddom og kampkunst kan blæse stadig flere fjender omkuld.

Næste gang: Mezro

Udgivet i Adventure Game, D&D, Rollespil, Tomb of Annihilation | Tagget , , , , , , , , | Skriv en kommentar

Et blik på Dungeons & Dragons Stranger Things – Starter Set

Den nok mest klassiske version for mange ældre D&D-rollespillere er ‘Den røde æske’, som de lærte at kende i 1980’erne (som mange fejlagtigt tror er det oprindelige D&D, men det er faktisk tredje version af D&D Basic Rules), og som både udkom på engelsk i 1983 og på dansk i 1988.

Det har lige siden har det været et særligt kendetegn for D&D, når det kom i en rød æske. Således blev der lavet en rød begynderæske til D&D 4th edition, og to retro-kloner til D&D – Dungeonesque og Adventures in the East Mark – bruger også røde æsker.

Fast forward til 2019, hvor Hasbro har udgivet en Stranger Things-version (baseret på tv-serien af samme navn) af D&D, som kommer i en rød æske, og den skal der her kigges nærmere på.

Dungeons & Dragons – Stranger Things

I kassen finder man et regelhefte, et scenariehefte, fem karakterer klar til brug, et sæt terninger og to plastikfigurer (monstret fra sæson 1, som drengene kalder en demogorgon).

Materialet er alt sammen baseret på Dungeons & Dragons 5th edition (2014-?), og æsken fungerer som alternativ D&D Starter Set, som med undtagelse af de to plastikfigurer overordnet set indeholder det samme materiale. Den mest markante forskel er, at karaktererne begynder niveau 3, og at scenariet er sat op, som om det er et kladdehefte håndskrevet af tv-seriens GM og indeholder hans scenarie med tilhørende illustrationer af monstrene, og med udtryk og titler, som hører Stranger Things hovedpersonernes verden til – og det inkluderer en reference til upside down-universet, så scenariet må være endeligt nedskrever efter første sæson.

Det andet hefte er regelheftet, som opsummerer D&Ds regler for folk, der ikke er velbevandrede i Dungeons & Dragons, og der er her en mere pædagogisk forklaring på spillets regler og praksis, som ikke i samme grad er til stede i D&D Player’s Handbook. Først og fremmest er det et regelhefte, der forklarer regler og praksis i D&D, og som helt udelader karakterskabelse, hvorfor reglerne som sådan ikke fylder så meget igen (ligesom D&D 5th reglerne i Dungeonesque heller ikke fylder meget).

For rutinerede D&D spillere er der ikke noget at komme efter, medmindre man gerne vil spille scenariet, vil besidde de to demogorgon figurer eller blot er nødt til at samle al D&D (og det er for nogen en reel ting).

For nye D&D spillere er der en adgang til D&D, som både med regelbogen er overskuelig, og som rummer et glimt i øjet af pseudo-nostalgi, når man sidder med scenarieteksten, som skal forestille at være et artefact fra tv-seriens univers, og der er et latent metalag, hvor man spiller D&D, men ikke blot D&D, men D&D, hvor spillerne er i rollerne som hovedpersonerne fra tv-serien, når de spiller D&D, og gennem scenarietekstens egen rolle som dokument fra tv-serien inviterer til en dobbelt tænkning af, at man spiller en dreng, som spiller en rolle. Dette er ingenlunde påkrævet af scenariet, men blot et potentiale.

Selve scenariet er relativt enkelt, og det kan spilles på en aften eller to. Det er ikke en mini-kampagne, som det er i D&D Starter Set, hvor man spiller Mines of Phandelver fra level 1 til 5, men derimod et eventyr for en level 3-gruppe. I D&D Stranger Things Starter Set er Mike blevet fascineret af oplevelserne i første sæson, og han har bygget et scenarie op, som tager spillerne til The Upside Down og mere til. Eventyret er på nogen områder en dungeon crawl gennem en lille dungeon, en udfordring med et par puzzles, og en tur ind i særlige øjeblikke fra tv-serien, og en god del af oplevelsen er genkendelsens glæde. Scenariet er skrevet ‘in character’ fra tv-seriens Dungeon Master, hvilket hjælper med at understrege det ovennævnte metalag, og det peger indirekte på, at man spiller tv-seriens karakterers spil.

Mest af alt er D&D Stranger Things Starter Set ikke et begyndersæt for nye rollespillere, der skal prøve D&D for første gang, men derimod et Starter Set for folk, der en gang har spillet D&D, og som kunne være fristet til – inspireret af tv-serien – at vende tilbage og prøve at spille D&D igen. Startersættet er mere et kuriosum, end det er et godt sted at starte, men hvis man gerne vil have statsne på tv-seriens demogorgon, så er der sjove detaljer at hente i sættet.

Udgivet i Adventure Game, Anmeldelse, D&D, D&D Next, D&D Stranger Things, OldSkool, Rollespil | Tagget , , , , , | 1 kommentar

Forbidden Lands – episode ti: Brydegård landsby

Her kommer en episode, hvor vore helte forsøger at finde den rette udfordring at være heroisk med. Der spilles med andre ord Forbidden Lands, og det er svensk-baseret oldschool fantasy.

Dagens forløb

Vi har denne gang en episode, hvor vi er senere i gang end normalt, så ikke alt for meget blev udrettet. Sidst stoppede vi lige før den næste landsby.

Oppe på bakkekammen ses en lille landsby, som ligger i forgreningen af floden. En lav jordvold omgiver bebyggelsen, som består af flere små gårde, en landevejskro, en smedje og en større bygning. Landsbyen er Brydegård landsby.

Planen bliver, at der er udstyr, som skal repareres, og derfor søger Verjegild og Eira ned i landsbyen, mens Lupin og Nissel bliver tilbage. Ved jordvolden møder Eira og Verjegild to mand med rustbrødre emblemer, som afkræver en markedsafgift for at lade dem komme ind.

Nede i landsbyen låner Verjegild smedjen for en smule betaling og han får repareret gruppens to sværd (og forbedret sin smedeevne, foruden at de to våben repareres), imens Eira praktiserer sin handelsmandstricks (og får forbedret sit talent).

Efterfølgende går Eira en tur på kroen, som hedder Det magre spøgelse, hvor hun møder to mand med rustbrødre emblemer, som hverken er snakkesalige eller høflige. Hun får halet ud af dem, at griffen (fra sidste episode) holder til syd for floden i bakkerne, og de har ingen forventning om, at de spor efter et offer ude på heden ikke skyldes griffen, men herefter bliver de hurtigt tavse.

I landsbyen bemærkes også en større bygning, som er dedikeret til rustbrødrenes orden. Bygningen er som mange andre i landsbyen en sær sammenblanding af segmenter af kvadrer og mursten. Pludselig dukker Nissels fugl, Ravnhilde, op og skræpper ‘fare, fare’, hvorefter Eira og Verjegild får travlt med at forlade Brydegård landsby (jeg har igen udstrukket Nissels dyrevens-talent til en mere åben brug, da det ellers vanskeligt kommer i spil).

Imens udenfor sidder Nissel og fisker, og der fanges en masse fisk, som Nissel drømmer om at sælge i landsbyen (Nissel fanger tre units frisk fisk). Imens bruger Lupin trolddom. Først drænes området for livskraft, og derefter har Lupin nok til at lave trolddom. Han helbreder sit brækkede ben, men det koster noget livskraft, så trækkes fra andre steder i hans krop (Lupin ruller dårligt og aktiverer Magical Mishap tabellen, så det koster et styrkepoint).

Pludselig ser Nissel fem ryttere anført af Esgar, som er kampagnens store fjende og rivaliserende skattejæger fra de to sidste episoder. De fem ryttere tager ned til byen, og mens de forhandler med vagterne ved voldene, sender Nissel sin ravn af sted i forvejen for at advare de to andre.

Dernæst tager selskabet til Det magre spøgelse, og Eira og Verjegild sniger sig ud af byen.

Det er sent på dagen, så gruppen slår lejr uden for landsbyen. Nissel bygger lejren op, mens Verjegild tilser udstyr, Lupin holder vagt og Eira hviler sig. Da lejren er færdig, kan Nissel ikke finde sin fiskestang, og han leder forgæves efter den, mens han mistænker Eira for at have ladet den forsvinde ind i hendes bugnende samling af udstyr (Eira har niveau tre i kræmmer-talentet, som lader hende hive alskens mærkeligt udstyr frem, og vi kommenterer løbende på denne sære evne både i og uden for spillet). Om natten sover de andre, mens Eira går omkring lejren og holder vagt, mens hun rumsterer med sine ting – da hun pludselig mærker græsset knase under sine støvler og mærker luften blive kold omkring hende. Omkring hende er jorden frossen, og luften fyldt med en intens kulde. Hun trækker sig straks tilbage til lejren, griber det fortryllede sværd Rustbid og vækker resten af gruppen.

Sammen undersøger de den mystiske kulde, og da Eira har bedre tid til at kigge på den mystiske frost, går det op for hende, at hun har hørt om sådan noget før. Det er sporene efter en Natulv, som er et dæmonisk væsen skabt af skygger og ulykke, hvis ofre opløses i skygger, og selv elveres rubiner går tabt! (Eira klarer et lore-tjek, og jeg giver en bunke info om bæstet, der har skabt kulden. Her har vi med et væsen, som også er dødbringende for elvere). Gruppen ser, at det frosne spor fører ned i landsbyen, og de følger det.

Landsbyen er mørk og tavs, og gruppen lister forsigtigt ind. Des nærmere de kommer det lille torv, des tydeligere bliver en klagen og hulken af kvindestemmer, indtil de høres tydeligt ved torvet, og i den modsatte side af pladsen, træder Natulven fri af skyggerne. Den er som levende skygger, mørkere end den sorte nat, og med frostklare øjne, og skarpe tænder, som er i direkte kontrast med dens mørke. Da bæstet kun langsomt træder frem, har gruppen tid at planlægge deres træk, og de beslutter sig for en langsom men sikker retræte, da Natulven ikke lader sig anråbe. Natulven forfølger ikke gruppen, og de trækker sig helt ud af landsbyen og tilbage til deres lejr (Jeg ville i denne omgang ikke lade eventyrerne konfronteres af Natulven – medmindre de selv angreb den. Den er et grumt bæst, men heldigvis ved vi, at vore helte kan besejre monstre, men det her handler om mere end blot en kamp mod et monster).

Den følgende morgen brydes lejren op, og mellem bålresterne finder Nissel de udbrændte rester af sin fiskestang, som var i skyndingen røget ind mellem brændet, da Nissel satte lejren op (Nissel fejlede sit Make Camp tjek og mistede et stykke udstyr ifølge tabellen). Eira kan ud af sin rygsæk tilbyde Nissel et fiskenet som alternativ til hans tabte fiskestang. Herefter beslutter gruppen sig for at rejse videre, og de rejser i nordvestlig retning langs den ene flod, ud mod hvor de på kortet kan se noget, som ligner et tårn. Et stykke ud på dag overfaldes gruppen pludselig (idet gruppens spejder ikke havde klaret sin scouting test, og monstret kunne derfor overraske gruppen).

Fra luften flyver forgiftede pigge, da en manticore angriber højt oppefra i en sikker position. Angrebet rammer alle i gruppen. Nissel synker sammen med et kæmpe blødende sår i sin mave, som truer med, at han snart forbløder helt, mens Verjegild mærker, at hans rustning tager en del af piggene, og med hans stålsatte vilje modstår han piggenes lammende gift – og han griber straks fat i den faldne Nissel og trækker ham i sit sikkerhed i noget nærliggende buskads. Eira og Lupin er begge hårdt sårede, og de mærker den lammende gift sprede sig. De skynder sig efter Vejregild ind i buskadset for at søge ly fra den flyvende fjende (Jeg ruller rigtig godt på mit indledende angreb, som gør tre point skade! Nissel er straks broken og får et bleeding gut critical hit, mens Verjegild kun tager et mindre sår og via sin pride terning modstår den lammende gift. Både Eira og Lupin såres og modstår ikke den lammende gift, som nu runde for runde spreder sig).

Skjult under buskene begynder gruppen nu på at komme sig. Over dem svæver manticoren, som venter på, at dens ofre skal blive lammede af giften, inden den dykker ned for at overfalde dem. Imens flakser Nissels ravn, Ravnhilde, forvildet omkring Nissel og prøver at vække ham og få ham til hægterne. Fuglens opmærksomhed vækker Nissel, som endnu er omtåget af sit store sår i maven. Lupin begynder at udøve trolddom – først for at helbrede Nissels store sår, bagefter for at fjerne den lammende gift fra sig selv og siden fra Eira, og undervejs må Lupin trække viljekraft fra Nissel for at kunne udøve sin magi – imidlertid langt borte er der nogen, som observerer vore helte og Lupins trolddomsbrug. Dertil lykkedes det ikke helt at få brugt trolddommen helt korrekt, og Lupin rammes kortvarig af et anfald af trolddomssyge, som heldigvis ikke spreder sig til de andre.

(Nissel gør brug af sit dyrevens-talent, hvor dyrevennen kan heale skade, hvis man er broken, og Nissel står nu kun med sit critical hit, som Lupin helbreder og derefter helbredes også den lammende gift, men de mange formularer kræver en masse Will Power point, som Lupin indhenter via en Transfer Spell. Undervejs fejler Lupin to gange med sin magi. Den første Magical Mishap er, at Lupin ses udøvende magi, hvilket hæver Lupins Reputation Score fra 1 til 2, og den anden Magical Mishap er, at Lupin rammes af en magisk pest, som heldigvis ikke tager fat eller spreder sig til de andre, om end det kræver for både Nissel og Lupin, at deres Pride terning kommer i brug)

I stedet for at blive ramt af lammelsen fra giften, kommer gruppen sig delvist oven på manticorens anslag, og Nissel sniger sig derfor frem med sin bue og tager et skud mod bæstet, som rammer og sårer den (Nissel gør tre point skade, som monstrets panser ikke absorberer). Med et besværligt bytte, som pludselig gør skade, beslutter manticoren sig for at finde mad andetsteds, og den flyver i nordvestlig retning. Idet selskabet ser det, holder de sig kortvarigt skjult lidt længere, inden de fortsætter deres færd, indtil det bliver mørkt, og de slår lejr. Den følgende morgen er de klar til at fortsætte deres færd.

Klokken var ved slutningen af mødet med manticoren mange, og vi var kommet sent i gang. Vi besluttede os derfor kortvarigt at spille os gennem dagen, så vi kunne begynde næste spilgang med udhvilede karakterer. Heldigvis fandt ingen begivenheder sted om natten.

Da gruppen fortsatte deres færd for den sidste halvdel af dagen, var der nogen snak om, hvorvidt de skulle dreje mod nord og rejse ind i skovene, idet Eira gerne vil finde andre elvere og snakke med dem om den magiske krone Stanengist. Imidlertid lod vi det efter spillet stå åbent, om selskabet var rejst mod nord op til skovene eller mod nordvest mod tårnet (som ligger der ifølge kortet). Vi vil gerne også have fæstningsreglerne i spil, og jeg havde egentlig tænkt tårnet som et udgangspunkt, men omvendt hvis gruppen gerne vil på eventyr i skovene, så er det også en mulighed. Vi fastsætter derfor først næste gang, om selskabet er rejst mod nordvest til tårnet og manticoren, eller om de er rejst mod nord til skovene.

Afsluttende bemærkninger

Brydegård landsby havde ikke den store appel for spillerne, idet Rustbrødre ikke er sjovt selskab, og Esgar og hans fire folk ikke er et sjovt møde at genoptage. Der rejses derfor frit ud i landskabet, hvor tabellerne er med til at skabe spil og udfordringer. Næste gang forbereder jeg lidt flere lokationer, så spillerne kan vælge, om de vil på eventyr i skoven, tilbage til landsbyen eller rejse mod tårnet på kortet, eller måske opsøge en helt fjerde lokation.

Tiden og situationen tillod ikke denne gang at få bragt legender i spil, da det ellers er en del af værktøjerne til at fortælle spillerne, hvad der er hvorhenne. Jeg havde egentlig håbet på, at bruge landsbyen til at bringe nærliggende lokationer i spil (både oppe ved skovene og ved ruintårnet), men rustbrødre og Esgars folk kom for meget i vejen.

Karaktererne er begyndt at blive mærkbart stærkere. De mange XP er begyndt at udmønte sig i niveau tre talenter og i nye talenter samt forbedrede færdigheder. Det er vores første spil med Forbidden Lands, så det er endnu uklart, hvordan erfarne karakterer tager sig ud, men det er tydeligt, at et baghold fra et grumt monster endnu kan gøre en del skade (jeg havde overvejet, om manticoren kunne nå tage at tage Nissel som sit bytte og flyve ham til tårnet, hvilket ville tvinge de andre karakterer til at rende i hælene, men gruppen var alt for handlekraftig).

Vi indførte desuden en husregel om, at man kan købe talenter uden for sin profession, såfremt de talenter ikke tilhører en anden profession, som allerede er i spil, og så længe at talenterne kombineret på tværs af professionerne ikke udløser magtfulde komboer. På nuværende tidspunkt tillader det Lupin at kunne gøre brug af druidernes helbredende magi, ved siden af hans trolddomskundskaber.

Udgivet i Forbidden Lands, Rollespil | Tagget , , , , , | Skriv en kommentar

Et blik på Adventures in the East Mark – Basic Rule Set

Fra Spanien kommer denne D&D retro-klon, som via kickstarter er blevet oversat og udgivet på engelsk. Adventures in the East Mark kommer i en æske med et enkelt regelhefte (i farvetryk og på glittet papir), et sæt røde rollespilsterninger (fra Chessex, så de er pæne) samt en fin blyant med deres eget logo på.

Hvad er AitEM for en størrelse?

Adventures in the East Mark er som alle OSR-rollespil baseret på en specifik version af D&D-reglerne, som det enten genudgiver, reviderer eller omtænker. For Adventures in the East Mark er der tale om en relancering af D&D basic reglerne fra den klassiske Røde æske (D&D basic fra 1983, først regelsæt i D&D becmi-serien), men i modsætning til D&D basic, som kun dækker level 1-3 strækker Adventures in the East Mark sig frem til level 20.

D&D Basic Rules Set og resten af serien af regler (Expert Set, Companion, Masters, Immortal) blev alle formuleret af Frank Mentzer, da han blev sat til at lave tredje udgave af basis-reglerne, og Adventures in the East Mark begynder med et forord af Frank Mentzer, så cirklen sluttes på en meget fin måde. Hvis du vil vide mere om D&D Basic Rules, så lyt til denne episode af Lænestolsrollespil, og lyt til denne episode, hvis du gerne vil høre, hvordan det lyder, når man spiller D&D Basic Rules.

Adventures in the East Mark er en slags mildt udvidet version af D&D becmi-regelsættet, som det jævnfør traditionen fra AD&D/D&D 3rd/4th/5th dækker op til level 20 (hvor becmi-reglerne går til level 36 – dog er der level maksimum for elver, dværg og halving jf både D&D basic og AD&D), men kan man sine basis-regler, genkender man 90% af indholdet. I lighed med basis-reglerne vælger man race eller klasse, dvs. enten spiller man dværg, elver eller halving, eller også spiller man kriger, tyv, troldmand eller præst – eller man vælger en af de nye klasser i spillet: Explorer (som er en variant af AD&D 1st edition Ranger) eller Paladin (også en variant af AD&D 1st ed paladin).

Reglerne er komprimeret og skrevet på meget lidt plads, og der er ikke brugt meget plads på at forklare, hvordan man spiller eller bruger reglerne, og de lidt lemfældigt samlet i afsnit om forskellige typer af regler, som dækker lidt af hvert, blandt andet hvad det koster at hyre henchmen og hvordan de skal have af andel af XP, men meget lidt om, hvorfor man skal hyre dem, og hvordan man skal spille med dem (Henchmen er en af de glemte regler eller aspekter af D&D).

Bogen rummer foruden klasser, udstyr og karakterskabelse, reglerne for kamp og diverse situationer også spells og monstre, som mestendels er de klassiske D&D-formularer og monstre (hist og her med andre navne), og så er der afsnittet med magiske skatte, som rummer en række nye magiske ting, som afspejler en anden spiltradition for, hvordan tingene skal se ud, og for oldschool D&D-spillere er her endelig noget egentlig nyt at kigge på. Alt andet er mere genkendelighedens glæde og nostalgi.

Sidst rummer regelbogen en kort beskrivelse af fantasy-settingen The East Mark som har et element af spansk middelalderfantasy, men afsnittet er så kort, at det ikke når at træde rigtig i karakter, samt et intro-eventyr. Der er ikke noget udpræget afsnit for Game Masters eller Dungeon Masters, og der er ikke nogen særlig assistance for dem til at køre spillet.

Afsluttende bemærkninger

Hvis du søger de klassiske basis-regler til D&D, som du mindes dem fra D&D basic og D&D expert, så er de fint samlet i Adventures in the East Mark kassen. Der er ikke samme pædagogiske introduktion til rollespil, som det røde basis-sæt indeholdt, og sættet er derfor ikke specielt begyndervenligt, men nemt at komme ind i for folk, der allerede ved, hvad rollespil er, og som har prøvet på et tidspunkt at spille D&D.

Systemet egner sig fint til folk, der gerne vil introducere andre for D&Dsk fantasy rollespil, men som ikke vil kaste sig ud i alle de regler, som følger med D&D 3rd/4th/5th.

I modsætning til andre retro-kloner som f.eks. Dungeonesque introducerer Adventures in the East Mark ikke læseren specifikt til OSR-spilstilen men leverer derimod et regelsystem (nærmest et genoptryk) sammen med en simpel fantasy-setting fra en periode, som mere eller mindre er OSR-bølgens guldalders ophav. Du får et simpelt sæt D&D-regler lige til at bruge uden en masse dikkedarer, og der er rige mulighed for nostalgiske spiloplevelser.

Imidlertid har Adventures in the East Mark ikke været en succes, og det yderligere materiale, som findes på spansk, skal man ikke forvente at se på engelsk. Læs mere om sættets triste skæbne her: The Unlucky English Edition.

Af andre OSR-rollespil har jeg tidligere talt om:

Udgivet i Adventure Game, Adventures in the East Mark, D&D, OldSkool, Rollespil | Tagget , , , , , , | 2 kommentarer