Hvad skal vi med rustninger … i rollespil? Om tilvalg, fravalg og meningsfyldte valg om rustninger

… i rollespil refererer her mest til Dungeons & Dragons, Hinterlandet, Dungeon Crawl Classics og lignende D&D-type rollespil. I de rollespil har man en masse forskellige rustninger stringent ordnet og kodificeret i et omfang, som middelalderens Europa vil have svært ved at nikke genkendende til. Det skal her handle om spildesign, rustninger i rollespil, og hvordan man plejer at gøre ting, og hvad der kan gøres af spændende ting.

Først et kig på rustninger og hvordan de er passive og kedelige i spillet.

I D&D basic (den famøse røde æske) var rustninger reduceret til leather, chain og plate (som gav henholdsvis AC 7, AC 5 og og AC 3 – eller i 21. århundredes D&D stats AC 13, AC 15 og AC 17). I AD&D 2nd edition er der 14 forskellige rustninger, og i D&D 5th edition er rustninger delt op tre kategorier (let, medium, tung), og der er i alt 12 forskellige rustninger at vælge imellem.

Imidlertid er det eneste valg, jeg ser spillere træffe, er ‘hvad er den rustning med højest AC, min karakter kan bruge?

  • De mange rustningstyper i D&D og lignende spil har ingen væsentlig betydning. Der er i D&D ingen interessante valg for spillerne at træffe.
  • Rustninger er passive elementer i spillet, som ikke har nogen funktion udover at levere en Armor Class værdi til karaktererne (og AC værdi er forbundet med spillets kamp- og HP-økonimi).

Ved karakterskabelse er spillerne begrænset af mængden af midler, deres karakter har til rådighed, men ellers gælder det om at erhverve sig den største rustning, og når den først er erhvervet, spiller alle andre varianter ingen rolle længere i spillet.

Nogle karakterer er begrænset gennem deres klasse i, hvad de kan bære: druider kan ikke bære metal af ideologiske årsager, troldmænd kan ikke bære dem af magiske årsager (alt efter hvilken version af D&D, man spiller), tyve bærer dem ikke, da de er i vejen for deres evner, nogle klasser bærer dem ikke, fordi de mangler den rette feat, eller fordi de har en kampstil, der kræver et fravær af visse typer rustning. Der er fortsat ingen interessant grund til at vælge andet, end hvad der giver den højeste mulige AC.

Rustninger vejer, de støjer, de gør det svært at svømme, klatre og springe – og de er det eneste stykke udstyr i spillet, som har den slags begrænsninger. Funktionsfordelingen af opgaver i de fleste D&D-rollespil gør, at det typisk ikke har nogen større betydning i spillet – tyve og slyngler tager sig af at snige sig stille af sted, ikke krigeren i tung rustning, og når, der skal klatres, svømmes og springes, er krigeren ofte stærk nok til at have en bonus til handlingen, som udligner ulempen fra rustningen. Det er typisk kun, når en karakter pludseligt falder i vand, at rustningen har en reel negativ konsekvens.

Hvad, der mangler for rustninger, i D&D er noget, som gør valget mellem de forskellige typer interessante. Der mangler noget, hvor rustningen kan bruges aktivt i spillet, frem for at være et passivt element, der leverer en statbonus.

  • I The Black Hack rollespillet der har skjolde den ekstra funktion, at de kan ofres til at standse et ellers dødbringende hug. I stedet splintres skjoldet, og man har en chance mere.
  • I Hinterlandet er flere af våbnene relativt ens, men de har forskellige sekundære effekter, som adskiller dem, og der er et valg for spilleren, om man vil have sekundær funktion A eller sekundær funktion B (for i D&D er der læssevis af våben, men ikke rigtig nogen grund til at vælge andet end sværdet).
  • I D&D 5th kan man vælge Heavy Armor Master og Medium Armor Master feat, som gør at man med rustninger af de respektive kategorier får en ekstra bonus. Det gør lige ekstra for kategorien af rustninger, men som spiller vælger man stadig den største rustning.

Hvad der mangler er noget, som gør rustninger til et aktivt element i spillet, og noget, som gør det til et interessant valg at vælge mellem de forskellige typer af rustninger.

Så hvad kan der gøres ved rustningerne?

Rustninger er pt karakteriseret ved deres rustningsklasse værdi og så om de har en restriktion på aktiviteter. Ulemperne ved rustninger (at de støjer og er tunge) er som sådan ikke noget, der er tilskrevet rustninger, fordi de skal være ‘balancerede’, men ene og alene en realisme-tankegang, som trænger sig på. Sjældent er det dog noget, som optræder uden for rollespil – med undtagelse af komedier støjer og vejer rustninger sjældent nævneværdigt i andre medier.

I stedet skal det handle om karakteristika, som rustninger kan suppleres med, så det bliver interessant at vælge en splint mail i stedet for en chain mail i D&D eller ringbrynje i stedet for et skældpanser i Hinterlandet. Benspændet er, at det skal være positive træk, og det skal være noget, som kan sættes op nemt, så det bliver interessant at vælge mellem den ene eller den anden type rustning frem for at kigge på højest rustningsværdi.

  • Absorbere skade (en klassisk variantregel, hvor rustninger kan reducere skade)
  • Annullere critical hit (en variant af ovennævnte skjoldregel, hvor rustningen svækkes)
  • Pansertackling (et unarmed attack, der bruger rustningen som våben)
  • Magisk forsvar (rustningens evne til at reducere effekt fra magiske angreb)
  • Momentum (rustningens tyngde giver ekstra effekt til angrebet)
  • Afværge missiler

I Hinterlandet ville alternative rustningsregler f.eks. ud som følgende:

  • Pladekyras +7 forsvar; støjende, klodset; Momentum
  • Pladerustning +8 forsvar; støjende, klodset; Annullere critical hit

De første stats for rustninger er, som de er i Hinterlandet, men det centrale valg for spilleren bliver nu Momentum versus Annullere critical hit, idet rustningsbonussen er så lille mellem de to rustninger (+7 versus +8).

Nye rustninger kan også skabes:

  • Ringbrynje +5 forsvar; støjende
  • Kobbernittet ringbrynje +4 forsvar; støjende; magisk forsvar

Denne ringbrynje er en variant af en normal ringbrynje, men den er nu udstyret med noget, som knytter sig til spillets fiktion. I det her tilfælde er ideen, at kobber modvirker trolddom (inden for visse grænser), men til gengæld koster det et forsvarspoint. Disse elementer kan opstilles som features, der kan tilføjes:

  • Rustningstilkøb – Kobbernittet (-1 forsvar; magisk forsvar).

Materialet her er i kategorien work in progress. Har du forslag eller tanker på, hvordan rustninger kan bruges på en sjov eller interessant måde, så hører jeg dem gerne. Skriv en kommentar her eller hvor du nu lige er stødt på indlægget, f.eks. i Hinterlandets facebook-gruppe.

Udgivet i Adventure Game, D&D, Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign | Tagget , , , , , , , | Skriv en kommentar

Tomb of Annihilation – husregel: Nerfingen af Guidance

Tomb of Annihilation kampagnen bruger en række husregler, som tilpasser kampagnens regler til en form, som understøtter spillet ved bordet. Det skal her handle om endnu en sådan regel.

Tilpasningen af formularer

Jeg har tidligere begrænset en række formularer i kampagnen (Create Water, Light og lignende), som i ældre versioner af D&D var level 1 eller højere formularer, og derfor en begrænset ressource for spillerne at anvende. I senere versioner er formularerne blevet reduceret til cantrips, som kan kastes konstant og derfor ikke en begrænset ressource. En konsekvens er, at formularerne fjerner udfordringen ved overlevelse i vildmarken, og fordi Tomb of Annihilation handler om strabadserne i vildmarken er formularer, der fjerner udfordringen enten fjernet eller løftet op til højere levels. Formularer som skaber mad, vand, lys gratis er ikke længere cantrips. Hvis en gratis formular (dvs. en cantrip) fjerner et problem, er formularen fjernet eller gjort til en højere level formular (Light er level 1, Create Water er level 3 osv.).

Problemet med Guidance

Guidance er en cantrip, som kan kastes hver runde, og den giver en bonus til ability checks (som inkluderer alle skill checks i spillet), og den kastes af druider og clerics. I gruppen, som rummer 15 karakterer er der flere druider og clerics, så der er praktisk altid mindst en spellcaster til stede, som er klerik eller druide, og derfor ser vi konstant formularen i spil.

Når vi spiller, så er der få kampe pr spilgang, og i stedet veksler spillet en del mellem sociale interaktioner mellem karaktererne og mellem PCere og NPCere, og mellem problemløsning, hvor der ofte foretages et skillcheck for at se, hvor godt et problem løses.

Problemet med Guidance er, at bonussen er så rar at have, at Guidance altid er i spil, og der er ingen situationer med undtagen af stressede situationer som i kamp, hvor Guidance ikke er i brug. Den er så meget i brug, at formularen er for nødvendig for spillet, og det er kedeligt. Løsningen er derfor, at jeg fjerner formularen fra spillet!

Men!

En af de fede ting ved Guidance er, at spillerne beskriver den måde, som formularen kommer til udtryk på, og den reflekterer den måde, som karakteren er, fra opildnende ord til tavse sigende ansigtsudtryk. Sådan noget spil vil jeg ikke gå glip af, og derfor erstattes Guidance af en husregel, som er en variant af en, som jeg har anvendt tidligere.

Husregel: Rygklap

Når en karakter forsøger et Ability Check kan en anden spillers karakter foretage en ‘rygklap’ handling, som giver en +d4 bonus til testen. Rygklappet skal foretages umiddelbart inden da, og spilleren skal beskrive, hvorledes ‘rygklappet’ kommer til udtryk reflekteret i karakterens væremåde: Det kan være opildnende ord, spydige kommentarer, inspirerende citater, sigende ansigtsudtryk, et klap på ryggen osv.

Rygklappet skal kunne nå at finde sted, og i stressede situationer vil et rygklap koste en action at anvende. Bonussen gælder for kun en test. Rygklap kan ikke kombineres, og selv hvis der er flere, som foretager et rygklap, rulles bonusterningen kun en gang.

(Basalt set ændres Guidance til at være en action, som alle karakterer kan foretage; spillere med Guidance spell skal vælge en ny cantrip til erstatning for Guidance.)

Tomb of Annihilation kampagnens husregler

Udgivet i D&D, Husregler, Kampagnedesign, Rollespil, Rollespilartikler, Tomb of Annihilation | Tagget , , , , , , , | 8 kommentarer

Tomb of Annihilation – Port Nyanzarus falske venner og ægte fjender

IMG_20190609_170812.jpgDobbeltgængere er løs i Port Nyanzarus gader, en hær af dødninge trænger sig på byens porte, og vore helte har færre og færre pålidelige venner i byen. Det er tid til en episode i Tomb of Annihilation kampagnen. I lighed med sidste episode kommer handlingen til at udspille sig i Port Nyanzaru og byens umiddelbare nærhed. Der er intriger og magtkampe, dødninge og dobbeltgængere, retsdrama og cliffhangers i spil i denne omgang.

Spillets forløb

Vore helte i Port Nyanzaru, som lige nu er Lourie, Virgilia, Leopold og Shawa har taget afsked med deres venner – Gibberline, Furio, Eldan og ‘Hepta’ (som spillerne mistænker for at være en dobbeltgænger, men som de ikke kan gøre noget ved) – som er draget ud på en hastig ekspedition for at finde det thyatiske skib Anthokles’ Cestus, inden det sejler i gabet på den titaniske skildpadde Aremag, som blokerer for indsejlingen til havnebyen.

Vi begynder derfor spillet med den lille ekspedition, som er stået til søs. Målet for spillerne er at nå langt nok ud i bugten til at de kan komme uden for Aremags område og derefter finde og advare det thyatiske skib. Gruppen har tidligere sejlet strækningen, da de var oppe og besøge det forladte tempel, hvorfra Aremags øje var blevet stjålet. Turen op langs kysterne, hvor de heldigvis ikke har problemer med at navigere, og hvor der ikke dukker ubehageligheder op undervejs (Eldan ruller succesfuldt på sit navigationstjek, og jeg ruller kun et beskedent lille omstrejfende væsen): Om aftenen trækker selskabet deres kanoer op på land, og slår lejr, og den følgende morgen finder de, at en række af deres forsyninger er forsvundet, og i stedet ligger en lille stak polerede konkylier. I sandet omkring konkylierne er bitte, bitte små fodspor. Gibberline beslutter sig for at efterlade yderligere gaver i form af mad og lægegrej.

Derefter fortsætter færden op mod forbjerget, som ville være et perfekt udkigspunkt, hvis ikke de fordrevne snappere havde taget det i besiddelse. Selskabet finder inde mellem træerne varselstegn på snappernes tilstedeværelse, men de ser ingen af dem. Vuggende i deres kanoer ud for kysten ligges planer:

  • Gibberline, der halvt er en jordskabning, skal kravle op på nærmeste klippe og spejde.
  • Eldan bruger sin trolddom til at fortrylle papegøjer til at flyve ud og advare skibe.

I første omgang kan Gibberline intet øjne oppe fra klippen (som hun besteg med sin særlige spider climb (earth) evne), og Eldans papegøjer flyver ud men uden tydelige tegn på at finde et det rigtige skib og advare det (Eldan brugte en Animal Messenger spell, og det blev koblet med et vejledende terningkast for at se, hvor succesfuld planen er. Vejledende terningkast er, når jeg som GM ikke vil blindt afgøre, om noget lykkes eller ej. Formularen i sig selv virker (dvs papegøjerne flyver ud for at advare de nærmeste skibe), men om det betyder, at papegøjerne får overbragt besked til det rette skib eller ej, er der ingen regel om i formularen. I stedet beder jeg om et vejledende tjek, hvor spillerne har mulighed for at byde ind med, hvilken færdighed, de gerne vil bruge, og Eldan bruger sin Animal Handling, men der bliver rullet rigtig, rigtig skidt).

Næste plan bliver lagt. Eldan forhører sig hos Hepta, hvad skibene fra Thyatis traditionelt har med ombord af dyr, og efter lidt snak kommer de frem til, at der nok ikke er nogen spådomshøns ombord på skibet, men at der må vær en skibskat. Eldan bruger sin trolddom igen, og lige pludselig kan han mærke tilstedeværelsen af en skibskat ude på havet (Eldan har brugt Locate Animal spell, som har en rækkevidde på 8km). Gibberline forvandler sig derfor til en haj og kaster sig ud i bølgerne for at svømme ud og advare skibet, mens Eldan sender endnu en papegøje derud med en advarsel. Denne gang styrkes Animal Messenger formularen med en Comprehend Languages spell, da det via husreglen Trolddoms-features etableres, at man kan korrigere misforståede instrukser gennem Comprehend Languages. Husreglen har den fordel, at spillerne tænker ret kreativt over deres brug af trolddom.

Gibberline ankommer til det thyatiske skib. Det er en trireme, som ligger med årene oppe og sejlet slapt hængende. På skibets front er en gigantisk bronzenæve, som bruges til at vædre andre skibe med (og senere i spillet fandt gruppen via en Detect Magic spell ud af, at næven også er magisk). Det er et kejserligt krigsskib med en fuld bemanding af krigstrænede søfolk og et kontingent legionærer stuvet med ombord.

Gibberline bliver budt ombord. Man har haft modtaget advarslen fra papegøjen, og hvorfor man ligger og venter. Gibberline uddyber nu advarslen, og de øverstbefalende – kommandør Euthymia, kaptajn Antonius og guvernør Cassiodora – forhører sig til, hvad situationen i Kastellos er. Imens ankommer resten af selskabet i deres kanoer, og de inviteres også ombord. Her begynder Hepta at afrapportere og forklare situationen i Kastellos. Guvernør Cassiodora ser frem til at befri Kastellos, blive byens guvernør og atter indlemme byen som en koloni i det Thyatiske imperium. Hepta fraråder, at man blot invaderer og erobrer byen, men i stedet forsøger sig med en charmeoffensiv, hvor man kommer byen til undsætning mod skaren af udøde og derefter spiller de syv handelsfyrster ud imod hinanden.

Dog kan intet af dette lade sig gøre, inden problemstillingen med Aremag er løst. Ombord på Anthokles’ cestus har man en alt for stor besætning til, at man blot kan ligge ude på havet og vente på en løsning. En mulighed er, at vende op og ligge til i Yavdlom-riget flere dages sejlads herfra, men en anden løsning er at lave et anslag mod Fort Beleurian, som Stormtropperne har i deres besiddelse, og Stormtropperne er i opposition til sammensværgelsen. I stedet snakkes der, om hvorvidt gruppen skal involvere sig i en list mod fæstningen, som ligger beskyttet langt fra kysten, eller om de skal vende tilbage til Nyanzaru, hvor deres venner er i gang med at sikre Aremags øje.

Planen bliver, at skibet sejler mod fæstningen, mens gruppen vender tilbage. I første omgang bliver de og overnatter på skibet, og der fortælles nyheder hjemmefra. Forbandelsen, som hænger over landet, er begyndt at koste. Folk med livsforlængende trolddom er begyndt at rådne op i levende live, mens genoplivede folk er begyndt med al tydelighed at visne bort. Da særligt eliten er genoplivede eller livsforlængede udgør forbandelsen en trussel mod ledelsen i mange lande. Det er vigtigt at handle hurtigt.

Den følgende morgen gør vore helte klar til afgang, men Hepta er borte. Der søges overalt efter hende, men hun er forsvundet fra sit værelse, og ingen har set hende. Gibberline forvandler sig til en haj og undersøger, om der er noget at finde uden for skibet, og hun kommer snart på sporet af blod. Det fører hende hen til et lig, der er ved at blive flænset af hajer. Ud fra klædet kan hun identificere, at det er en sømand. Tilbage på skibet gøres mandtal, og der mangler ganske rigtigt en sømand, og så Hepta.

Uden yderligere muligheder for at finde Hepta, beslutter de tre tilbageværende sig for at sejle tilbage til Port Nyanzaru. Imens sejler krigsskibet mod øst til Fort Beleurian.

Imens hjemme i Kastellos har gruppen et møde med handelsfyrsten Wakanga, som de har sat stævne i det store badehus. Ved mødet dukker Virgilia og Leopold op, mens Shawa og Lourie holder sig ude af syne. Planen er, at begrænse Wakangas kendskab til gruppen, så han ikke er i kontakt med dem alle. I de varme bade sætter Wakanga sig til rette flankeret af et par livvagter, mens en flok vagter holder sig i umiddelbar nærhed. Leopold er også i badet, mens Virgilia holder sig lige udenfor. De to præsenterer Wakanga for situationen: Han har taget øjet fra templet, og derved vækket Aremag, og derved lukket byens havn, og derved er befolkningen fanget i byen uden muligheder for handel og kun vanskeligt kan de fiske i vandene lige uden for havnen.

Wakanga fortæller, at han intet vil gøre, idet der venter et krigsskib ude på den anden side, og han på ingen måde vil lade Thyatis tage byen tilbage og gøre indbyggerne ufri. For ham er truslen fra Aremag mindre end ufriheden, og han ser ikke, at krigsskibet kan gøre noget ved dødningene, som byens folk ikke selv må klare. Det kommer til hårde ord særligt fra Virgilia, for hvem det vejer tungest at beskytte den sagesløse del af befolkningen, mens friheden for Wakanga er vigtigere, og han stoler ikke på hendes ord, da hun selv er af thyatisk afstamning. Mødet ender uden noget positivt resultat – og nok nogle frustrationer over, at thyaterne ikke kun havde planer om at gøre noget ved Forbandelsen, men også gøre noget ved Port Nyanzaru, hvilket pludselig har gjort alt samarbejde svært.

Herfra er de næste valg svære for gruppen. Skal de erobre Aremags øje og bringe det tilbage eller ej? Skal de i stedet fokusere på at styrke byens forsvar mod dødningene, eller skal de haste ned sydpå, hvor resten af deres venner er, og derefter fortsætte deres søgen på roden til Forbandelsen, og hvis de tager af sted, skal de vente på de andre, der er ude ved skibet, eller skal de tage af sted med det samme?

Beslutningen bliver at hjælpe byen en smule mod de mange udøde ved at gøre noget ved de udøde elvere, som overfalder byens orakler om natten. I første omgang skal bruges bedre våben og rustninger, og så skal der planlægges en tilgang. Det bliver noget med at bruge Shawa som lokkemad ved at have hende ude på gaderne om aftenen, og i første omgang ved at opholde sig skjult hende ved bagindgangen til zigguraten.

Gruppen tager på markedet for at skaffe rustninger og våben. Dertil vil gruppen også gerne sikre sig, at byen ikke er lige ved at falde. Imens Virgilia inspicerer porten ved tiggerkvarteret, søger Leopold på markedet.

Til sin overraskelse finder Virgilia porten åben! Det viser sig, at dødningene kommer uregelmæssigt i forskellige mængder, og når der ikke er nogen eller ikke er for mange, så åbner man porten for at rydde dyngen af dræbte dødninge væk fra murene. Byens fattige bidrager med at flytte ligene over til store ligbål, mens de bruger lejligheden til at tjekke, om dødningene har værdigenstande på sig eller ej. På murene og ved borten er en bemanding af soldater og frivillige, og der er et lazaret kort derfra, hvor udmattede og sårede hviler sig. Vagtværnet plages af lange vagter, da fjenden aldrig hviler, men blot kommer stavrende. Idet mindste er byen ikke faretruende nær at falde for de døde.

På markedet får Leopold investeret i nogle rustninger, og mens han er på markedet overhører han en samtale mellem to thyatere, som snakker om, at de ser frem til retssagen mod Hepta, som skal finde sted samme aften!

Straks iler Leopold af sted og samler resten af gruppen med sine vigtige nyheder. Hvordan kan der være en retssag mod Hepta, og hvis thyaterne har Hepta, hvem har man så tidligere på dagen taget afsked med? Gruppen beslutter sig for at opsøge thyaterne og finde ud af, hvad der foregår, og hvordan retssagen forløber.

Shawa opsøger derfor Hestia, som er gruppens oprindelige kontakt til thyaterne, selvom de hovedsageligt var været i kontakt med overakivar Petricus og kustode Qulerius, som varetager templet. Hestia og Shawa har en hård og formelt høfligt fjendtlig samtale, hvor det kommer frem, at Hepta er under anklage for mordet på overarkivar Petricus. Hun er blevet fundet ved hans lig med blod på sine hænder. På vegne af thyaterne lover Hestia, at hun vil lade Hepta få en retfærdig sag efter byens skikke, men det boder ilde for Hepta, at hun omgås Shawa (som tidligere har haft sine skærmydsler med Petricus, hvor hun med trolddom forsøgte at overtale og siden tiltvinge sig adgang til thyaternes arkiv), og da det er blevet en gængs holdning i byen, at byens våde skyldes oraklernes umådeholdne brug af spådomme, så stor Heptas sag ikke godt. Derudover forstødes Shawa fra thyaternes område, og hun er ikke længere velkommen blandt dem. Hun får lov at gå med fred, men kan ikke komme igen. Mordet på Petricus har ramt thyaterne hårdt.

Imens finder Leopold ud af, at Port Nyanzaru ikke har et centraliseret domssystem eller noget politivæsen. I stedet har lokalsamfundet pågrebet Hepta for hendes gerning, og der blive ført tolv karaktervidner til at tale Petricus’ sag og vise, hvor godt, retfærdigt og smukt et menneske han var, og Hepta vil ligeledes have mulighed for at få karaktervidner til at tale hendes sag, hvis nogen vil stille op. Derefter vil der blive afsagt en dom. Det kan være en bødestraf, som typisk er et antal tønder øl givet til fællesskabet, sjældnere en monetær bøde, og ellers bliver det enten landsforvisning, hvor man ikke længere er beskyttet af fællesskabet, og hvor der derefter vil blive opstillet en eller flere kontrakter i lejemordergildet, eller det bliver at løbe spidsrod i dinosaurgruben ude i fattigkvarteret.

Vore helte går med de oplysninger straks i gang med at skaffe karaktervidner. Hepta har ikke ligefrem mange venner i byen qua værende tilrejsende, som kun har brugt kort tid inden for byens mure. Selskabet selv kan stille med Lourie, Leopold og Virgilia, da Shawa ikke kan være med, og de andre på ingen måde når hjem i tide til at bidrage. I stedet er planen at gå til havnen og skaffe vidner på, at Hepta blev set tidligere på dagen sejlende bort, og karaktervidner fra Den trehornede, kroen, hvor selskabet holder til, og så bruge deres udsagn til at styrke sagen. Vi laver den simple løsning, at foretage et karisma-baseret skill check for at se, hvor mange der hyres. Der rulles 20+ på tjekket nede ved havnen, hvilket giver d6 vidner, i alt 5, og der rulles 15+ ved kroen, hvilket giver d4 vidner, 3 i alt, for en samlet flok på otte vidner. De gives et løfte om en middag for deres besvær, og de indvilliger i at dukke op og tale for Hepta.

En anden plan er at kombinere Detect Magic spell med gruppens Sorte splint artefakt via troldmands-feature husreglen til at kunne gennemskue, om der er en dobbeltgænger involveret i retssagen. I første omgang tages planen ikke i brug.

Om aftenen flokkes man ved templet. Oprindeligt, da thyaterne stadig sad på Kastellos, havde de talrige templer, som alle var fyldt med statuer af De udødelige. Nu har de et tempel tilbage, og de har samlet statuerne herinde, som står tæt klemt sammen. Der er små gange mellem statuerne, og små sidestier som fører hen til små altre foran statuerne. Lige nu er der friske offergaver ved mange af de små altre, og mange statuer er fugtige af vin og olie. Bygningen er oplyst af talrige oliekerter, hvis oliefede røg blander sig med den tunge røgelse, som bruges for at skjule stanken af de mange mennesker stuvet sammen på lidt plads. På den lille plads foran arkivbygningen inde i templet er folk forsamlet. Overalt har tilskuere tilkæmpet sig pladser ved at klatre op på statuerne. I midten er Hestia og Qulerius, foruden en flok bevæbnede thyatere og Hepta såret og bundet til en stol (jeg oplyser Troels, at hun har 1 HP tilbage).

Først tropper tolv thyatiske borgere op, og hver holder de en lang enetale om Petricus, som også fungerer som gravtale for den myrdede arkivar. Det er tale fyldt med faste vendinger og traditionelle fraser, der beskriver hvor godt og elsket et menneske, Petricus var, hvor god mod børn og gamle, han var, og hvor ædel og dydig en medborger, han var, og hvordan hædrede De udødelige og sit folks skikke. Efter de tolv vidner har fremlagt deres taler, er der ingen tvivl blandt folk om Petricus’ gode natur, og hvordan han kun kan have været et offer i sagen. Så bliver det vore heltes tur. Fra et skjul følger Hepta sagen via sin tjenende ånd klar til at springe frem, hvis ting går skidt for Hepta.

Hepta er anklaget for mordet på Petricus. Han blev fundet myrdet inde i arkivet, stukket ned med en kniv, og ved hans side lå en bevidstløs Hepta med en blodig kniv i sin hånd. Til trods for hendes overfald på ham, havde han formået at forsvare sig nok til, at hun også gik ned.

Jeg fortæller nu spillerne reglerne for ‘retssagen’. Jeg har tegnet en cirkel på et stykke papir – et countdown clock i bedste Blades in the Dark/Apocalypse World stil, som er opdelt i seks felter. For hver succes spillerne opnår, bliver et felt skraveret. Der skal seks succeser til at opnå at få Hepta frikendt. Hver spiller får en chance til at holde en tale og efter talen laves et relevant skill check. Sværhedsgraden er 15, og for hver 4 point over (19, 23, 27, 31) opnås en ekstra succes.

Først ligger Virgilia ud med en dybfølt tale om Heptas kærlighed til det thyatiske folk og deres skikke, og Virgilia som den med-thyater hun er (også selvom hun kommer fra landsbyerne oppe ved Fort Beleurian og har grønt hekseblod i årene), får spillet på alle de patriotiske tangenter og fremhævet Heptas mange positive karaktertræk med udstrakt brug af passende thyatiske fraser og vendinger. Hun sætter sig eget omdømme på spil for at tale Heptas sag.

Dernæst kommer terningerne på bordet. Virgilias tale støttes med en Guidance spell fra Lourie, der med anerkendende nik og smil støtter Virgilia. Christina ruller 20 på sin d20, og 4 på sin d4 for en samlet total på (vistnok) 28! Det er fire succeser ud af de seks! Vi er alle benovede over udfaldet. Indledningen har været en kæmpe succes for vore helte, og der skal kun to succeser mere til, men der er også kun to mere chancer.

Luften inde i salen er tung af mennesker, røgelser og røg, da Eldan træder frem for at tale på vegne af Hepta. Under Virgilias tale har Eldan studeret folkemængden og læst, hvordan de reagerer, og han bruger nu sin indsigt (Nis vælger en anden skill end persuade for sit tjek) til at forme en tale, der taler til publikums fornuft. Imidlertid er publikum begyndt at døse i den tunge luft og ingen får rigtig hørt, hvad sømandselveren har at sige.

Der rulles selv med støtte fra Lourie virkelig, virkelig skidt, og det bliver til 0 succeser. Det boder ikke vel, for det betyder, at Lourie med sin tale skal op og ramme 19 for at være sikker på at få talt Heptas uskyld. Imidlertid er Hepta en heldig sjæl, og det bliver spurgt, om hun må spendere et luck point på, at Eldan så må rulle en gang mere. Det synes jeg lyder ok, så jeg lader en ekstra d20 blive rullet. Resultatet er 19+, og gruppen har lige pludselig de to påkrævede succeser!

Det viser sig, at trods døsen i den tunge luft, så har Eldans ord brændt igennem. Efter ham følger Lourie, som ikke er den store taler, men hun taler om sin venskab med Hepta, og hvordan Hepta gør de godes sag (da succeserne er opnået, rulles der ikke for denne tale). Efterfølgende optræder de otte andre vidner også.

Hestia og Qulerius vedtager med forsamlingens opbakning, at der foregår sære ting i byen, og uanset hvor stor en tragedie tabet af Petricus er, så er morderen ikke Hepta, også selvom hun omgås spåfolk, og Hepta får derfor lov at gå fri.

Det er blevet sent, og selskabet beslutter sig for ikke jagte udøde denne nat.

Den følgende dag skaffer gruppen resten af sit udstyr. Der bliver erhvervet nogle simple magiske ting, da der ifølge Tomb of Annihilation bogen kan købes magiske småtterier som trylledrikke. Dernæst er planen om aftenen at samles nær bagindgangen til zigguraten. Zigguraten er uden for murene, men bagindgangen er en skjult passage nær foden af et af tårnene i bymuren på indersiden. Den er blevet brugt af Louries fætre til at skjule smuglergods inde i zigguratens kældre. Selvsamme fætre dukker op for at fortælle Lourie, at der er afgang i dag, og hvis hun vil rejse med resten af minrothaderne i sikkerhed oppe ved fort Beleurian, så er det i dag, hun skal rejse med. Lourie vælger at blive i byen. Himmelgnomerne er tilsvarende evakueret fra byen. De er blevet set sejlende bort i skibe drevet af luftblærer.

Ved nattetide samles eventyrerne. Oppe fra bymuren forsøger Hepta at overvåge dem alle på sikker afstand med sin bue, mens Leopold, Shawa, Virgilia og Lourie spejder parvis nede fra gaden, og Shawa og Virgilias tjenende ånder spejder i området. Pludselig drages de to tjenende ånder af en udefinerbar ondskab, som lokker dem ned af den mørklagte bygade. Kun månen oplyser byen, mens folk har forskanset sig indendøre. Det er usikre tider.

Pludselig dukker lysende sfærer op, de glødende kugler, som de udøde elvere manifesterer i deres hænder, da de slynges gennem luften og ‘dræber’ Virgilias kat (det er en tjenende ånd, som kan hidkaldes på ny), og kort efter ser Shawa gennem øjnene på sin ravn, hvorledes et sort spyd dukker op, lige inden ravnen tilsvarende ‘dræbes’ Leopold bruger sin hellige kræfter, og han sanser nu, at der er fem dødninge omkring vore helte, og vore helte er omringede. Fra hustage og fra skjul dukker de op, og det kommer til kamp!

Og så er tiden gået. To af vores spillere havde en anden aftale, og vi havde glemt tiden! Midt i det hele måtte vi stoppe, og så må kampen fortsætte næste gang.

Afsluttende bemærkninger

Vi kom omkring en hel masse i løbet af dagens spil, og spillerne fik truffet nogle valg, omkring hvorhen de vil gå. En af de interessante udfordringer for mig er, at jeg planlægger kampagnen i mange forskellige retninger, men jeg ved ikke, hvorhen spillerne går: Hvor overtaler de det thyatiske krigsskib til at sejle hen, og tager de med skibet eller vender de om? Hvordan ville spillerne forholde sig til retssagen? Hvad vil de gøre ved de udøde elvere? Hvad vil de gøre ved Wakanga og Aremags øje? Hvad vil de gøre ved dødningene uden for bymurene? Hvad med deres rejsefæller nede syd på? Osv. osv.

Det giver spillerne en række svære valg, og der er derfor en del forhandlinger mellem spillerne, og det udfordres naturligvis også af, at karaktererne har forskellige interesser, og det gør det kun spændende. Hvad bliver Port Nyanzarus eller Kastellos’ skæbne?

En udfordring for mig som spilleder i denne situation er, at jeg foretager diverse ‘træk’ med NPC’erne. I andre medier som film, bøger og tegneserier vil man ofte vise, hvad publikum ser, som protagonisterne ikke ser. For eksempel hvad dobbeltgængeren, der har infiltreret gruppen gør, eller hvad Moder Sibomsemi eller Wakanga har af planer, men i rollespil er det ikke oplagt i samme grad at vise det, da oplysninger som publikum har fået, kan påvirke hvad protagonisterne vælger at gøre (hvilket det næsten kun er i teater, at der er et sådan samspil, når publikum råber op til skuespillerne, hvor skurken gemmer sig). Dog kan være, at der skal gøres brug af cut away scener, men det skal jeg lige have tænkt over.

Vi er slutter på en cliffhanger, og det er altid en udfordring. Det basale problem er, at hvis begynder midt i kampen næste gang, vi spillerne, så begynder vi med en kold start. Meget vel være at adrenalinen ruller i vores karakterers årer, men vi har netop sat os ved bordet for at spille. Det kan være svært at opnå det rette momentum – hvilket jeg har skrevet om tidligere i forbindelse med cliffhangers.

Det bliver interessant at se, hvor spillet fører os hen næste gang.

Udgivet i D&D, Rollespil, Tomb of Annihilation | Tagget , , , , , , , , , | Skriv en kommentar

Forbidden Lands – Sjette episode: Vejen til Vejrsten

Sidst vi spillede Forbidden Lands fik spillerne viklet sig ind i nogle af landsbyen Kumleklints interne stridigheder og for en hjelm, et skjold og forsyninger indvilligede de i at gøre noget beskidt arbejde. Denne gang var det planen at hente lønnen og forlade byen.

Spillets forløb

Om morgenen står selskabet op, og efter en god morgenmad besøger de byens olderfrue for at hente deres løn. Hun overdrager hjelm, skjold og forsyninger til dem, og snart er selskabet på vej – men langt når de ikke. Uden for olderfruens palæ ved foden af den store trappe står selskabet ved udkanten af markedspladsen, hvor byens brønd er. I den modsatte ende er byporten, men før den står en ensom skikkelse iklædt rustning, en rød og gul kappe, og en slagøkse. Det er byens rustbroder med sin ordens traditionelle kappe.

Selskabet krydser pladsen, og da de nærmer sig, bliver de råbt an af rustbroderen, som gerne vil have en snak med dem. Nogen har sænket bryggerens to flodbåde i løbet af natten, og rustbroderen ønsker ikke, at de fremmede – nu i besiddelse af fin hjelm og skjold – forlader byen, førend der har været tid til at kigge nærmere på ødelæggelsen af de to skibe.

Hårde ord udveksles, og Verjegild er ikke en mand, der tåler at blive udfordret. Han trækker sin klinge, og rustbroderen retter sin hjelm og griber om sin slagøkse. Lupin lurer, hvad der skal til at ske, for han har sanset, at rustbroderen mestrer blodmagi, og han gør sig klar til at ophæve rustbroderens trolddom (mens samtalen forløber, har Lupin foretaget en obscure sense magic spell, og da klinger trækkes, trækker vi initiativkort. Lupin er først, men vælger ikke at foretage sig noget, da dispel magic er en reaktiv handling. Dernæst er det rustbroderen. Hans initiativ følges af Eira, Nissel og Verjegild).

Rustbroderen mumler trolddomsord, og luften flimrer omkring Verjegild, som pludselig bryder i brand. Flammernes kraft er ikke så vold, som de kunne have været, da Lupin griber ind og dæmper trolddommen (Rustbroderen spenderer 4 point på sin formular, da han ikke forventer en kamp over mange runder, så kan kan lige så godt bruge sine kræfter med det samme, og Lupin spenderer 2 point til at reducere noget af effekten. Der rulles terninger, og resultatet er i alt 3 point flammeskade). Flammerne opsluger Verjegild, som mærker hud og hår svides af.

Eira springer frem med en kniv og jager den i siden på Rustbroderen, der fejer noget af hugget til side, men ikke nok til at holde en flænge tilbage (Eira har 3 succeser med sit stab attack, og rustbroderens parade er begrænset med sin ene succes, og hans ringbrynje har kun halv effekt over for stikvåben, så det bliver også til kun en succes, så kniven ender med at gøre normal skade). Nissel har ingen nærkampsvåben men svinger i stedet i skjold med fuld kraft, men ringbrynjen absorberer slaget. Verjegild omsluttet af flammer stormer frem, og hamrer sit våben lavt og kraftfuldt dybt ind i rustbroderen, så brynjens ringe springer i alle retninger, og hans ben hugges over, og rustbroderen falder til jorden (slash action (+1 skade) og ruller sit angreb og supplerer med at rulle sin Pride (som netop handler om at kunne agere trods skade og smerter) for i alt tre succeser, som i alt giver fem skade. Rustbroderen kan ikke parere, og må satse på sin rustning, men ruller elendigt, så i stedet for at absorbere skade, tager rustningen tre point skade, og rustbroderen tager fem i skade, og det sender ham til tælling. Da han er en navngiven NPC, lader jeg ham ikke være død ved 0 point, men i stedet være ‘broken’ og tage et critical hit, som viser sig at være hans ben, der er hugget over).

Rustbroderen er nede, og vi går nu til næste runde. Da vi ikke længere er i kamp, men ting sker stadig i højt tempo, går vi til værks runde for runde med at spillerne erklærer deres handlinger, og vi lader dem udspille sig samtidigt. Verjegild kaster sig på jorden og forsøger at slukke flammerne, men det er forsent, og hans besvimer under skader og smerte. Eira springer til og hjælper den bevidstløse Verjegild med at få slukket flammerne, mens Nissel stormer hen til den ubemandede byport og prøver at presse den op, men Nissel er ikke stærk nok. Lupin tilser den sårede rustbroder, som endnu er i live, og jager koldblodigt en kniv i ham, så han dør (sortemagikeren Lupin har talentet koldblodig, så han kan myrde fjender uden at det koster Empathy point). Imens er der panik på torvet mellem landsbybeboerne, og vagter fra de nærliggende vagttårne langs bymuren kommer rendende op mod byporten. Eira stormer op og hjælper Nissel med at presse porten op, og Lupin tager rustbroderens slagøkse og gennemroder rustbroderen for at se, om der er trolddom at finde på manden (Lupins dark secret er at gå (for) vidt i jagten på magiske hemmeligheder). Det lykkes efterfølgende for Eira at få trængt igennem til Lupin, at han skal gribe Verjegild, og at de skal ud af byen, og det nu. Flygtende ud af byen, bruger Nissel en varselspil til at skræmme vagterne fra at forfølge dem. Pileskuddet er en succes, så vagterne bremser op, de er trolds alt blot landsbyfolk udkommanderet til at vogte bymuren, men den hastige retræte beskadiger buen (Nissel fejlede sit første terningkast og pusher det derfor, hvilket koster Nissel en skade på buen).

Selskabet flygter fra Kumleklint, og de rejser derefter nord på, og et godt stykke vej borte, slås der lejr, så man kan komme til hægterne ind. Der hviles og overnattes, og den følgende dag er selskabet klar til at rejse videre. Selv Verjegild er nogenlunde ved at kunne klare sig selv igen.

Den følgende dag går rejsen i nordlig og vestlig retning. Selskabet indhylles tåge, så sænker humøret og fremdriften blandt de rejsende, og de har en sær oplevelse, da en rytterløs hest med saddel op oppakning pludselig kommer ud af tågen. Dyret er ophidset og nervøs, og Eira forsøger at tale det til ro, men uden succes og dyret render bort ud i tågen igen (Eira rullede mange ettere på sit animal handling rul, og hun havde derfor ikke lyst til at rerolle, da etterne ville ved et push blive til skade, idet de slås ikke om).

Den følgende dag passerer selskabet en cairn med en grav under, som Lupin gerne vil undersøge nærmere, men selskabet ender med at fortsætte fremad. Om aftenen slår selskabet lejr, men de må indse, at nogle af deres vandforsyninger er gået tabt. I løbet af natten hører gruppen støj, da de opdager at nogen leder efter dem, men det lykkes gruppen at få lokket en gruppe bevæbnede mennesker væk fra deres lejr med lyde og falske lejrbål (hest, cairn og fremmede i natten er alle tilfældige hændelser, mens tåge og tab af vandforsyninger er fejlede rejse- og lejrtests).

Den følgende morgen render selskabet ind i en lejrplads, hvor de finder en fordrukken Rolp, hvis selskab har efterladt ham. Eira taler med ham, og hun finder snart ud af, at Rolps gruppe anført af Esgar er på skattejagt på vej til Vejrsten, og gruppen er nogle timer foran vore helte. Selskabet følger sporene op i et bjergrigt terræn, hvor de pludselig står over for ruinen af Vejrsten.

Ved foden af Vejrsten er et ruintårn, hvorfra anes et bål, røg og duften af velstegt kød. Nissel sniger sig op til tårnet, og her øjner goblinen en fremmed, ældre herre, som sidder og steger kanin over et bål. Nissel præsenterer sig, og de to har en længere samtale. Den fremmede er den rejsende Dalb, som tidligere er rendt ind i Esgars rejseselskab, som er ude efter Rustbid, et fortryllet sværd, som befinder sig i ruinen. Dalb kan fortælle lidt om stedets historie, og Nissel udveksler lidt mad med Dalb, og de spiser sammen. Efterfølgende vender Nissel tilbage til sit selskab, og derefter går Nissel op til tårnruinen igen denne gang med Verejgild, som også snakker med Dalb, og med sin magiske suppesten, får de spist sammen og udvekslet oplysninger.

På baggrund af oplysningerne spørger spillerne, om deres karakterer ved noget om Vejrsten, og jeg lader dem foretage Lore Tests for at se, om de ved noget. Det bliver til flere succeser, og jeg giver spillerne legenden om stedet. Jeg har samlet oplysningerne her, selvom de kom lidt spredt i det foregående forløb:

Ti generationer før vor tid erklærede den grumme kong Algarod, at Alderland var blevet overbefolket. Han søgte at udvide sit kongerige ved at føre en hær over bjergene til Ravneland, hvor han faldt i kampene mod de dæmoniske skarer anført af troldkarlen Zygofer. Som han faldt, faldt også sceptret Nekhaka, rygtet ville at det var kilden til hans magt. Imidlertid brændte kongens vilje så meget at han nægtede at dø og gennem levealdre stod han vagt i fæstningen Vejrsten. Ifølge legenden vil Algarod en dag atter marchere for at genvinde sceptret Nekhaka og gennemføre sin erobring af Ravneland. Forbandelsen over kongen blev imidlertid knækket, og den hvileløse konge og hans folk fandt deres endelige hvile. Det siges hviskes på mørke beværtninger, at Algarods formue endnu er i Vejrsten forevigt bevogtet af onde ånder og af troldkarlens bæst.

Esgar og hans mænd har også vist interesse for Vejrsten, og de er kommet jer i forvejen. De søger kong Algarods våben, klingen Rustbid. Esgar var utålmodig, og med sine folk tog han straks videre til fæstningen, inden jeg nåede at fortælle ham om stedet. De udøde har deres evige hvile, men Vejrsten er stadig et farligt sted. I kældrene lurer et uhelligt bæst. Et væsen så grumt at det kan flå lemmerne af en fuldvoksen mand. Men der er en måde at besejre det: Med kong Algarods sværd. Find sværdet og I kan besejre bæstet. Dræbt bæstet, og skatten venter. Enkelt, ikke?

Da der er gået en del tid, og vi nu står over for selve udforskningen af stedet, vælger vi at stoppe spillet her. Der bliver delt XP ud, og der optjenes 5-6 point per karakter. Derefter snakker om at karakterernes Prides og Dark Secrets, og de opdateres til at afspejle den udvikling, som karaktererne er gennemløbet. For eksempel har Nissel lært at omgås mennesker, så hans Dark Secret er ikke længere at omgås andre, men i stedet er hans Dark Secret, at han ser sine sociale relationer som transaktioner, hvor han forventer at få noget igen. Tilsvarende opdateres de andre karakterer, så f.eks. Eira har som Pride, at hun ser muligheder i al ting, og at hun som Dark Secret ikke har den dødsangst, som normale levende væsner har.

Afsluttende bemærkninger

Kampen med Rustbroderen havde jeg ikke helt set komme. Jeg regnede ikke med, at gruppen ville presse det til kamp, men de ville ikke finde sig i, at rustbroderen undersøgte de mystiske fremmede og deres potentielle (læs: faktiske) involvering i sænkningen af bryggerens flodbåde. Endnu en gang fik vi set kampsystemet og dets dødelighed, og det holdt sig generelt inden for en runde, hvilket var ret tilfredsstillende.

Vi har sat endnu et klistermærke på kortet. Der er noget særligt over at sætte klistermærker på kortet og se lokationer dukke op. Vi har desuden funder endnu en lokation, som har med troldkarlen Zygofer at gøre, og der er denne gang referencer til et scepter, som har med kronen Stanengist at gøre. Mysteriet vokser.

Vi har også fundet en borg, som i første omgang skal udforskes, men spillerne kunne ikke lade være med at fristes af tanken om at gøre borgen til deres, og det kunne være fedt, da det ville bringe Fæstningsreglerne i spil, og dem har vi slet ikke brugt endnu.

En af de sjove ting ved Forbidden Lands er dens brug af ‘legender’ om dungeons/adventure sites og magiske ting. Ofte glemmer dungeon crawl scenarier at få skabt en historie omkring dungeonen. I stedet er hulerne der for at eventyrerne skal finde en historie nede i hulerne, men her begynder vi med, at der altid er en historie før stedet udforskes, som giver spillerne en kontekst at arbejde med. Der styrkes så samtidig af de visuelle bilag, som følger med, som er de her stemningsbilleder eller ‘pegebilleder’, hvor man kan pege på områder, der udforskes eller sektioner, som besøges, som giver sit eget liv til spillet. Generelt gælder det om at få lavet de vigtige infodumps inden vi går ind i hulerne.

Næste gang gælder det udforskningen af Vejrsten, og jeg er spændt på, hvilke skatte, fjender og monstre, som selskabet vil støde på.

Udgivet i Forbidden Lands, Rollespil | Tagget , , , , | 1 kommentar

Tomb of Annihilation – Døden kommer til Port Nyanzaru

Havnebyen Nyanzaru eller Kastellos. Ifølge målestokken i kortets bund kan en Locate Object spell dække omkring en fjerdedel eller tredjedel af byen.

Velkommen til en episode af Tomb of Annihilation kampagnen, hvor vi gennemspiller en tolkning af Tomb of Annihilation, som udspiller i Mystara-settingen, og det sker med D&D 5th edition reglerne kombineret med diverse husregler.

Sidst fulgte vi den flok eventyrere, som udforskede den mystiske ziggurat ude ved Tågebjergene. Spilgangen sluttede med at vi klippede til Port Nyanzaru, hvor hold to og tre mødes for første gang i flere uger, og det er her, at vi begynder spillet.

Spilgangens forløb

På kroen Den trehornede sidder vore otte helte, og de har haft tid at udveksle oplysninger og fortælle hinanden om deres seneste oplevelser, da vi går i gang, og særligt to emner er på bordet:

  • Hvordan advares det thyatiske krigsskib, som ankommer om to dage, mod den gigantiske skildpadde Aremag, som sænker alle skibe i bugten?
  • Hvordan erhverves Aremags øje, som nogen har bragt til byen?

Mens selskabet sidder og snakker, dukker tre himmelgnomer op for at få deres mekaniske kano igen, som gruppen tidligere lånte, og mens Eldan følges med dem ned til havnen for at de kan få deres fartøj igen, snakker gnomerne om, at de skal bruge båden, som led i deres evakuering fra byen. De har planer om at søge op til minerne i den nordlige ende af bugten. Det viser sig, at byen trues konstant af små grupper af dødninge, som vedvarende stavrer ind i byens kvarterer uden for bymuren. Ude mod vest ved vestporten kan røgsøjler ses.

Imens på kroen begiver Shawa sig ud sammen med Furio for at lokalisere Aremags øje via en Locate Object Spell – og via bykortet kan vi nemt se, hvor langt formularen rækker, og Shawa finder snart frem til et palæ. Det tilhører handelsfyrsten Wakanga O’tamu, som er en af De Syv, som kontrollerer en del af byen og dens handel. Hans særinteresse er trolddom, og gruppen har tidligere været i kontakt med ham, idet at konspirationen som sendte Hepta og hendes allierede til byen havde en aftale med ham.

På kroen bliver Lourie desuden kontaktet af sin fætter Snudeskaft, som fortæller hende, at hun skal pakke sit værksted, idet minrothad-fællesskabet planlægger at forlade Kastellos, og de tager afsted om 1½ dag. De sigter imod Fort Beluarian, som ligger i den nordøstlige gren af bugten.

Gruppen samles igen på Den trehornede efter de første par ærinder, og gruppen deler sig op på ny. Leopold og Furio går op til markedet med de varer, som de har erhvervet sig i Hævnens lejr via den fortryllede krukke, og Eldan og Hepta går til gruppens kanoer for at sikre, at kanoerne er rejseklar og derefter erhverve forsyninger til næste rejsen. Lourie følges af Gibberline og Virgilia, som hjælper hende med at pakke sit værksted ned. I minrothad-kvarteret er der tydeligt opbrud, idet alle de mange håndværkere er ved at forlade byen. Shawa går ud for at samle sig oplysninger om byens stand – og hun lærer, at oraklerne stadig forfølges om natten, og at der har været flere mord på dem. De har nu alle søgt tilflugt i Det gyldne hus under Moder Sibomsemis beskyttelse, og oraklerne er blevet upopulære i byen, idet de beskyldes for byens modgang, og der er udbredt snak om at genetablere den tidligere orakelpraksis, som den var under kongehusets styre, og som det er hjemme i Yavdlom, hvor oraklerne er langt mere forsigtige med deres brug af spådomme.

Shawa opsøger Moder Sibomsemi for en alvorsfuld samtale om byens fremtid. I Det gyldne hus ser byens mange orakler stuvet sammen. Hun får en audiens med Shawa, hvor hun prøver at overbevise Shawa om at organisere de tilbageværende seks af De syv mod Wakanga for at skaffe Aremags øje og åbne bugten for sejlads. Moder Sibomsemi afviser, idet hun har en vision af Port Nyanzaru underlagt en thyatisk guvernør – og Shawa og Moder Sibomsemi ender i en intens diskussion om, hvorvidt byen fortsat skal udsættes for dødninge og Aremag eller om en thyatisk guvernør er bedre. Fri eller ufri, død eller levende? Moder Sibomsemi har kæmpet hårdt for at få oraklerne sikret en plads i byen efter De syv fordrev kongehuset, og hun vil ikke se det hele overdraget til en thyatisk guvernør. Hun afslutter samtalen.

Mens Leopold og Furio er på markedet, begynder trommer og horn pludselig at lyde. Fra vestporten, som ikke er langt fra markedet, kommer lyden af store horn, og fra vagttårn efter vagttårn lyder trommer. Ved porten er tumult, og alle boderne på markedet begynder at lukke med stor hast. Leopold og Furio indser, at de ikke får solgt deres varer i denne omgang, og de kigger sig rundt efter våben. På deres erklæring om at de vil bidrage til at kæmpe mod de dødninge, som horn og trommer varsler, er våbensmeden flink til at lade dem bruge våbnene uden at betale for dem (senere, da der er atter er ro, kommer de tilbage og får betalt for våbnene).

Oppe ved porten kommer en masse folk flygtende ind gennem porten fra fattigkvarteret, mens soldater prøver at komme gennem skaren for at forsvare yderområdet. Leopold og Furio begynder at dirigere menneskemængden sikkert bort, og Shawa, som har vandret gaderne og hørt alarmen, kommer ilende og slutter sig til dem. Sammen vover de sig ud af porten.

Uden for porten er et mylder af folk. Der er flygtende fattigfolk, nogle sårede, andre uskadte, som render i alle retninger, og mellem dem stavrer dødninge omkring, nogle nemmere at forveksle med flygtninge end andre, og små grupper af soldater forsøger at opstøve dødningene og hugge dem ned. Leopold og Furio kaster sig ind i kampen og Shawa støtter med dem med trolddom.

(I praksis køres dette generelt deskriptivt. Jeg beskriver virvaret og kaoset, og spillerne beskriver, hvordan de forholder sig til det. Når jeg har en beskrivelse, så rulles terninger, og resultatet af terningkastet bruges til at tolke deres indsats).

Imens befinder Eldan og Hepta sig ved gruppens kanoer, som de vogter mod folk, som er i gang med at flygte fra Port Nyanzaru, så ingen tror, de er til fri benyttelse. Midt i dette dukker Regia op, som er en ung thyatisk assistent til arkivar Petricus, og hun kommer for dels at advare Hepta mod Shawa (hvilket er sjovt, for både Hepta og Shawa bliver spillet af samme spiller) for hendes overfald på Petricus, og Petricus har desuden en vigtig ting, han gerne vil tale med Hepta om, og det er vigtigt, at hun straks dukker op ved det thyatiske tempel.

Uden for byen raser kampen mod dødningene. Soldaterne prøver at slå ned på dødningene, som nærmest hjernedødt stavrer rundt efter de levende, mens civilister fortsat flygter gennem byporten. Længere fremme vakler en større skare frem af gaden, og mellem skaren tårner en zombie t-rex. Vore helte indser at det massive monster er en trussel mod byporten, og de gør samlet trop mod monstret.

(Vi skifter til en løs turstruktur, hvor spillerne agerer på skift, og til sidst min skare af dødninge. Zombierne er en stor masse, som heltene gør indhug i, og hvor jeg spiller dem som en masse, der presser sig fremad, og mellem dem er t-rex zombien, der spilles som et stygt monster. Spillerne ved, at de er nødt til at kontrollere hele skaren af fjender, hvis de ikke skal rendes over ende).

Shawa indleder angrebet mod Z-t-rexen med en Grease Spell, som får den til at vælte om (den har et elendigt Dexterity Saving Throw, som den fejler igen og igen), og Furio sender en Flaming Sphere ind mellem dødningene. Leopold stormer skaren og gør et dybt indhug i den, hvor han presser dødningene tilbage for en kort stund.

Shawa binder efterfølgende skaren med en Web Spell, mens Furio lader sin Flaming Sphere render rundt mellem de døde og antænde dem, mens Furio selv bombarderer skaren med sin Burning Hands spell. Shawa manipulerer skæbnen, så T-rexen fejler sit forsøg på at undgå trolddomsvævet, og Leopold angriber med et critical hit (opnået igen via Shawas spådomsevne), bruger sin smite og kanaliserer en bunke hellig kraft gennem sin blussende klinge og lemlæster monstret voldsomt, men t-rexen er et omvandrende bjerg af hit points. Der skal mere til.

Flammerne fra Furios næste Burning Hands antænder trolddomsvævet og kombineret med Den flammende sfære løber ilden mellem dødningene, og adskillige dødninge falder om som forkullede lig, men frem af den fede sorte røg træder flere dødninge. Flammerne antænder også det fremtryllede fedt i den tidligere kastede Grease Spell, som brænder t-rexen yderligere (Christina vælger at bruge sidste gangs husregel til at skabe det faktum, at fedtet i en Grease Spell er brandbart, så selvom hun ikke er tilstede i kampen, kan hun stadig påvirke den). Omslugt af flammer bryder t-rexen fri og med sine enorme kæber bider den ned over Leopold, som såres af dybe flænger, men han formår at presse sig fri af kæbernes greb, så han ikke bliver fanget.

Med et nyt voldsomt hug fra Leopold lykkes det ham at hugge monstret ned, og da Shawa via sin ravn ser, at en skare på omkring 200 dødninge er på vej mod porten, kaldes der til retræte, og gruppen trækker sig tilbage med de sidste soldater udnyttende at de levende bevæger sig langt hurtigere end de døde. I sikkerhed på den anden side af porten, åndes der lettet op. Skarens store monster er standset, og porten er sikret. Tilbage er der blot at overveje, om bruddet på dæmningen af døde hænger sammen med marchen af dødninge mod Kastellos?

Andetsteds mødes Hepta med arkivaren Petricus. Han er en gammel mand med dårlige øjne. Han fører Hepta ind i arkivsalen og hen til en kiste, han åbner med en kobbernøgle, og nede i kisten er en masse bøger. Imens advarer Petricus Hepta igen mod Shawa, som trængte ind på templets og arkivets grund og angreb Petricus. Op af kisten hiver Petricus en tyk bog, som ligner en regnskabsbog. I den er vigtige ting, som han vil vise Hepta, og hun bliver ved med at presse på for at han skynder sig, da hun har en masse at se til, som er langt vigtigere. Hepta indvilliger i at kigge i bogen, og pludselig angriber Petricus hende med to daggerter. Den første træffer hende dybt og dødbringende (19 i skade mod hendes 24 hit points, da han har sneak attack bonus), men den næste klinge fejler sit mål (fordi der spenderes et luck point).

Efter den indledende Surprise Round rulles der initiativ, som Petricus vinder, og han angriber igen. Det første angreb rammer trods endnu et spenderet Luck Point, og der rulles 5 skade, og Hepta går ned.

Handlingen klippes tilbage til havnen, hvor Lourie sammen med Gibberline og Virgilia, og kort efter dukker Hepta op (til spillernes overraskelse), og snart dukker Shawa op sammen med Leopold og Furio. Herfra planlægges næste træk. Hepta oplyser, at Petricus fortalte hende, at for tredive år siden blev kongehuset fordrevet, og at de tog kongeregalierne med sig. Med regalierne kan man vinde titlen som konge eller/og dronning af Kastellos, og det rygtes, at Moder Sibomsemi søger regalierne. Kongehuset rejste ifølge traditionen ned af floden Olung, og ingen har set dem siden.

Planen bliver at sende ‘Hepta’, Lourie, Gibberline og Eldan med kano ud i bugten for at finde og advare det thyatiske krigsskib, inden det sejler ind i Aremags gab, og snart sætter de fire ud. Inden da bliver det en smuttur forbi himmelgnomerne for at høre, om det er muligt at slå følge, men gnomerne er ikke klar til afgang. De arbejder på at sy store presenninger sammen og bejse dem, inden de sejler af sted.

Tilbage i Kastellos er nu Shawa, Furio, Leopol og Virgilia. Der snakkes frem og tilbage om, hvad der skal gøres herfra. Gruppens papegøjer afhentes hos deres fuglepassere, Virgillia forhører sig om byens forsvar (som er elendigt), og det aftales, at Shawa søger tilflugt for natten hos oraklerne i Det gyldne hus, så hun ikke bliver overfaldet af de udøde elvere. Dernæst planlægges det, at få forhandlet med Wakanga om Aremags øje: Gruppen sender ham et brev, hvor de inviterer til en samtale i Badeanstalten, som er et passende offentligt og neutralt sted, om Aremags øje, og så overvejes det, om de skal opildne byen imod Wakanga for at sidde på Aremags øje, eller om man skal mobilisere de seks tilbageværende handelsfyrster, eller om man skal snige sig ind i Wakangas palæ.

Ved det sidste punkt involverer jeg mig kort i snakken og oplyser spillerne om, at i tilfælde af et indbrud spiller vi sekvensen med et hack af heist-reglerne fra Blades in the Dark. D&D og mange andre rollespilssystemer er elendige til at håndtere indbrud og heists, så når det er tiltrængt, er det lettere at skifte til et specialiseret regelsystem – men først mere om det, hvis det kommer til et indbrud.

Bemærkninger

Det var så en spilgang, hvor der skete en hel masse mest via en masse små sekvenser, og hvor en frygtelig masse oplysninger blev kastet i spillernes retning enten direkte eller indirekte.

Truslen fra Aremag mod det thyatiske skib hang tungt over hovederne på spillerne, og de blev så presset af at dødningeskaren vandrer mod Kastellos, og byen opslugt af interne intriger og et dysfunktionelt styre er dårligt i stand til at beskytte sig selv. Flere små grupper er begyndt at forlade byen, men Aremag hindrer en masseflugt.

Samtidig med at byen trues, oraklerne trues, thyaterne er på vej, ‘Hepta’ har infiltreret gruppen og mere, så er de mange interesser på sin vis blot en distraktion fra vore eventyreres egentlige mål, som ligger langt mod syd inde i kontinentet. Imidlertid kan vore helte heller ikke tillade sig at lade skibet eller byen i stikken.

Præcis hvilken vej vore eventyrere vælger næste vej bliver spændende at se, og udfordrende mig at forberede. En god del af udfordringerne i kampagnen er bolde, som jeg kaster i luften uden tanke for hvordan de skal løses. Der er mange veje, og det er op til spillerne at vælge deres.

Udgivet i D&D, Rollespil, Tomb of Annihilation | Tagget , , , , , , | 3 kommentarer