Hvis spillerne træffer det forkerte valg i rollespil

så gør du det forkert som game master.

En ting, der ofte høres i samtaler med mellem DMs, keepers og game mastere er, at spillerne undervejs træffer et forkert valg i rollespillet. Ikke forstået sådan, at eventyrerne har fået et valg af den mystiske vismand mellem en kiste fyldt med guld og en kiste fyldt med ingenting, og de vinder guldet, hvis de kan vælge rigtigt. Det handler ikke om, at eventyrerne er blevet udfordret til at træffe et valg.

Det handler om, at spillerne bliver af spilleder sat træffe et valg, og at ifølge spilleder har spillerne valgt forkert. Problemet er, at det er spilleder, der har opstillet valget, og derfor spilleder, der har bestemt ikke kun, hvad valget er, men også at der er et korrekt valg at træffe og et forkert valg at træffe.

Hvis spillerne kan træffe det forkerte valg eller gøre det forkerte eller gå den forkerte vej, så er det fordi spilleder har opstillet netop det valg, og det er dårligt spildesign. I stedet for at opstille valg mellem ‘det rigtige’ og ‘det forkerte’, eller mellem ‘eventyret’ / ‘den gode historie’ / ‘plottet’ / ‘GMs historie’ og ikke-‘eventyret’ / ikke-‘den gode historie’ / ikke-‘plottet’ / ikke-‘GMs historie’, så opstil valget der, hvor der er et egentlig valg at træffe.

‘Men’, indvender Stråmand, ‘det er jo ikke realistisk, hvis spillerne ikke må vælge mellem eventyret og ikke-eventyret’.

Den tilgang overser først og fremmest, at spillerne er her for at spille rollespil. De er mødt op, sat sig ved bordet eller logget ind på deres platform for at spille rollespil, og de vil gerne vælge eventyret. De er her netop for at spille rollespil. De har allerede valgt at ville spille.

Problematikken opstår, når spilleder giver et valg mellem ‘eventyret’ og ‘ikke-eventyret’, hvor det ene valg leder til det, som spilleder gerne vil og har forberedt, og det andet leder ingen steder hen. Spilleder har indsat valget forkert i sit rollespil. Der skal ikke vælges mellem ‘eventyret’ og ‘ikke-eventyret’, men derimod hvad der sker, hvis man følger den indledende opfordring til eventyr eller ikke gør det.

Når man indsætter en valgmulighed i rollespil, bør man som GM altid overveje, hvad der sker, hvis spillerne tager det andet valg? Hvordan bliver det til en fed spiloplevelse, hvis de vælger den anden mulighed? Når der opstilles et valg for spillerne, skal der også opstilles muligheden for at vælge mellem de to ting, og når den er der, er der ingen grund til ikke at gøre begge valg spændende.

Hvis valget, spillerne gives, står mellem at vælge at gå på eventyr og ikke at gå på eventyr, så er der stadig talrige løsninger på, hvad der sker, når protagonisterne takker nej. Store dele af Hollywoods produktion er sat op efter en skabelon, hvor helten begynder med at sige nej til eventyret, men så sker der noget, som sender helten af sted alligevel. I Star Wars: A New Hope efter mødet med Obi Wan Kenobi takker Luke nej til at gå på eventyr, og han beslutter sig for at vende hjem til gården. I Peter Jacksons Hobbitten takker Bilbo i første omgang nej til at tage med dværgene. I filmen Kick-Ass takker hovedpersonen i første omgang nej til at slutte sig til de to andre selvtægtshelte. Ingen af disse valg standser imidlertid handlingen i historien. Der er stadig eventyr i alle tre fortællinger, og heri er der materiale for GMs at hente inspiration i.

Når heltene siger nej tak til eventyret …

er det fedt, fordi spillerne tager deres valgmuligheder i fiktionen seriøst, og man kan som spilleder begynde på den næste del: Konsekvenserne af valget.

Hvad sker der, når eventyrerne ikke vælger eventyret til? Den førnævnte Hollywood-model har film efter film sit eget bud på, hvad der sker – og det er værd at hente inspiration i – og som spilleder kan der komme spændende.

Hvad er skurkenes næste træk? Hvad gør rivalerne, som det næste? Hvad er konsekvensen af inaktivitet? Hvilke fordele er der? Kommer de allierede til eventyrerne med større opfordringer om hjælp?

Det spændende ved valget er også, at det giver spillerne mulighed for at rollespille mellem deres karakterer, hvordan de forholder sig til valget. Hvem er for, hvem er imod, og hvorfor? Hvordan forholder karaktererne sig til konsekvenserne af at takke nej?

Der er endda mere til det end det. Ved at medregne i eventyret konsekvenserne af at vælge til og vælge fra, bliver man som GM givet muligheden for at vise, hvad det er, der truer i fjerne, og som spillerne egentlig vælger imellem, når de vælger, om de tager af sted eller ej. Hvis de ikke griber muligheden for at undersøge sagen med de mystiske mord, med de mystiske brandstiftelser, med de sære indbrud, med rygterne om trolde i mosen eller gobliners angreb på karavaner, så får man som spilleder muligheden for at vise mere af ens skurk og dennes fæle planer (se også: når karaktererne ringer efter politiet).

Det er valget mellem ‘eventyret’ og ‘konsekvenserne af eventyret’.

Hvorfor vælger spillerne krogen fra?

Når spillerne tager imod valgmuligheden om at følge eventyret eller ikke, fordi man som spilleder har givet dem muligheden for at vælge mellem ‘eventyret’ og ‘ikke-eventyret’, så er det også værd at overveje, om fejlen ikke ligger i eventyret? Har du som spilleder givet et dårligt, uklart eller kedeligt valg?

Er valget mellem at gå ud og opklare mysteriet om den forsvundne postsæk eller at gå på markedet og prange om prisen på et nyt habit, og spillerne vælger at gå på markedet, så har de muligvis valgt det, som de synes er det mest spændende oplæg. Det er her, det er værd at overveje som spilleder, om man er kommet med et spændende nok oplæg.

Er valget mellem undersøge de mystiske tyverier nede på havnen eller investere i renoveringen af kroen, og spillerne vælger at renovere den kro, som deres karakterer ynder at hænge ud på, så har de muligvis valgt det, som er det klareste oplæg til spændende spil. Mystiske tyverier ned på havnen er kedeligt og vagt, men at provokere byfogeden og den konkurrerende kro ved at renovere favoritkroen er spændende og en klar problemstilling. I rollen som spilleder bør du overveje, om dit oplæg til eventyr er klart nok til at spillerne også finder det spændende og værd at engagere med.

Mangt en internetdiskussion mellem spilledere antager skråsikkert, at spillerne af uvisse årsager har truffet det forkerte valg, og at de trods spilleders indsats har fravalgt scenariet. Scenarier kan kun fravælges, hvis spilleder opstiller et forkert valg, eller hvis spilleder forventer at spillerne er tankelæsere og derfor vælger det, som spilleder tænker på, eller hvis oplægget basalt set ikke er godt nok til at spillerne gider engagere sig med det.

Fravælgelsen

Når en fravælgelse har fundet sted, er alt ikke tabt. I stedet for billige tricks med kvante-ogres, er der andre muligheder til at skabe godt rollespil:

Den ene mulighed er, at I er nødt til at snakke sammen. I skal snakke om, hvad jeres forventninger er til eventyret og til eventyrets krog. Sidder spillerne og venter på at blive trukket gennem eventyret (fordi de er opflasket med kvante-ogres; nogle spillere kan ligefrem have en forventning om, at eventyret er det, som rammer dem, mens de sidder og rollespillere deres karakterer, og eventyret er noget, som spilleder tager sig af), eller synes de ikke oplægget var spændende eller klart, eller forventede de, at de faktisk måtte træffe det andet valg?

En anden mulighed er kunstgreb, som f.eks. at eventyrerne allerede er draget af sted, og at I gennem flashback sekvenser etablerer, hvorfor at de drog af sted. Der er flere variationer af dette kunstgreb. Essensen er, at spillerne ikke skal vælge om de tager af sted, men derimod hvorfor de tog af sted.

En tredje mulighed er at arbejde med konsekvenserne af deres valg. Bliv i fiktionen, spil videre på den hverdag, som spillerne har valgt at spille, og se nu på, hvordan du kan introducere konsekvensen af deres valg. Hvad sker der på deres tur på markedspladsen, siden de ikke har opklaret mysteriet om den forsvundne postsæk? Er deres skrædder gået bankerot eller blevet fængslet for posttyveri? Hvad sker der for deres kro, når de uopklarede tyverier i havnen spreder sig til det kvarter, hvor deres kro ligger?

I stedet for at se spillerne valg, som en fravælgelse af eventyret, så brug det som deres tilvalg, hvor de har valgt at se, hvad de næste konsekvenser af deres valg bliver. Hvornår bliver konsekvenserne så omfangsrige, at de griber ind i hverdagen?

(Bonushint: Når du fremskriver konsekvenserne af deres valg, så lad være med at fremskrive konsekvesnerne til at være verdens undergang. Der er plads til mellemliggende trin, også selvom det ikke var dine oprindelige planer).

Andre praktiske råd for spilledere

Udgivet i Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign, Spillederfilosofi | Tagget , , , , | 4 kommentarer

Han Duo spiller DragonLance: Dungeon Crawl

Vi spiller det oprindelige DragonLance modul i podcasten Han Duo rollespiller. Jeg er GM for Han Duo værterne Elias og Jakob samt Maria Månsson. Vi er nu seks episoder inde i historien, og der vil være spoilers, hvis du ikke har lyttet til og med episode 7. Næste gang er den store afslutning.

D&D eventyrernes form (i ældre tid)

I ældre D&D moduler er eventyret delt op i en landsby-fase, en rejse til hulerne-fase og en udforsk hulerne-fase. I nogle scenarier nedtones den første del og i andre den anden del, men selve udforskningen af hulerne reduceres aldrig, da det er hovedaktiviteten, og det er den del, som de andre faser bygger op til. DragonLance modulet, vi spiller, har i sin oprindelige form nedtonet landsby-fasen (heltene mødes efter mange år uden for landsbyen, går kortvarigt derind, og derefter rejser de rundt; vores gennemspilning har teknisk set en lidt længere landsby-fase, men en stor del af den er en actionsekvenser).

Rejse-fasen er større og mere åben i modulet end i mange andre af periodens eventyr. Den kan formelt splittes op i to halvdele: rejsen for at finde ud af hvor, vi skal hen, og rejsen over sletterne til der, vi skal hen. Rejsen afsluttes med færden ind i sumpen (episode 5), som er en genrekonstant i virkelig mange eventyrfilm (mere om det i et andet indlæg).

Vi er nu i tredje fase. Dungeon Crawl fasen, hvor heltene bevæger sig gennem ruiner, grotter og kældre for at nå deres mål. Det er faktisk en ret fed dungeon, som er i eventyret. Den har et klart tema og logik, der er mange veje gennem den, og den er ikke overrendt med monstre, som rum efter rum skal hugges ned. Eventyret tilbyder spillerne forskellige løsninger, og min gennemspilning af Xak-tsaroths ruiner med forskellige grupper har givet forskellige forløb.

Dungeon Crawl for lyttere

Da vi spiller til et podcast format, hvor der både skal tænkes på, hvor lang tid scenariet varer, og på at der er et lyttende publikum, har jeg justeret lidt i måden, vi spiller på.

Normalt vil der være brugt kort og korttegning i et større omfang til visuel støtte, men det er fravalgt her. Tempoet er også lidt højere, da jeg nok ville under mere normale forhold bruge lidt mere tid på udforskningen – og det blandt andet ved at lade spillerne drage flere af konklusionerne selv (f.eks. ved det første store kælderrum, hvor gulvet er styrtet sammen, fortæller jeg straks spillerne at det hul kan de ikke krydse, mens jeg normalt ville lade spillerne selv konkludere dette). Det er så at sige ‘dungeon crawl med ført hånd‘, hvor jeg guider spillerne forbi de tomme områder (fra at være rutschet gennem røret, undersøgt den hovedvendte kro og passeret skakten med bulper, kommer en tom strækning, indtil man når skattekontoret og vandfaldet; her fører jeg spillerne frem til næste område, hvor der er betydelige valg at træffe). Jeg fravælger også at tjekke for omstrejfende væsner, da det her ikke er interessant.

Til trods for den ‘førte hånd’ er handlingen ikke forudbestemt. Der er sekvenser, hvor jeg heller ikke ved, hvor historien fører hen. I mødet med dragen uden for templet, vil handlingen gå i vidt forskellige retninger alt efter, hvordan spillerne klarer deres terningkast (og heldigvis har scenariet en indbygget redning, som læsere af bogen erindrer, idet krystalstaven kan skabe et skjold, der kortvarigt værner heltene – og det er også vores redning). Et andet sted, hvor handlingen er åben, er springet over floden efter mødet med spøgelsesskatteopkræveren, og et tredje sted er mødet med uberbulpen. Ligeledes er der flere veje fra templet ned til ruinbyen, og der er flere veje fra ruinbyen ind i paladset, og vi hører, hvordan spillerne overvejer deres forskellige muligheder.

Husregler

Sidst men ikke mindst vil nogle lyttere have bidt mærke i, at vi spiller med Critical Hit tabeller, og at spillerne har nemt ved at ramme deres fjender i kamp. Critical Hit tabellerne er ‘player facing’ i den forstand, at de kun gælder for spillerne. Kun heltene deler critical hits ud til monstrene, og kun spillerne har nemt ved at ramme fjenden. Det sidstnævnte er håndteret ved, at alle monstre er udstyret med en ekstra Armor Class værdi, som er 10 point lavere end deres normale. F.eks. vist et monster har AC 18, har det også AC 8. Dog ikke lavere end 4, så hvis et monster har AC 13, har det også AC 4.

Ideen med de lave Armor Classes stammer fra rollespillet Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness, hvor angreb generelt rammer på 4+ på 1d20, men hvor modstanderens evne til at undvige og blokere og glide af på angreb, opvejer, at der er nemt at ramme. Det gør, at der nærmest hele tiden sker noget, frem for at der er runde uden succesfulde angreb. For lytteoplevelsens skyld er mange af ‘wiff’ resultaterne pillet ud med den lave AC. For en ekstra detalje, så opnås en bonuseffekt i form af mere skade, hvis man rammer monstrets høje AC (dvs. for monstret med AC 18, opnås en træffer på 8+ og ekstra skade på 18+, og critical hits på en naturlig 20’er, eller hvis der rulles endnu højere end AC 18(inkl. attack bonus). Alle disse regler og tabeller kan frit downloades herfra: Drager & Lanser.

I næste episode følger den store afslutning på Modul DL1 Dragons of Despair.

Skriv endelig, hvis du har spørgsmål til, hvordan og hvorledes vi spillede scenariet.

Udgivet i D&D, DragonLance, podcast, Rollespil | Tagget , , , , , , , | 4 kommentarer

Han Duo rollespiller DragonLance

Kom med på en forunderlig færd hen over de store sletter mod byen, som havet opslugte, da skæbnen har bragt den mægtige blå krystalstav i hænderne på de tre ungersvende Pollio, Detlef og Segar. Det sker når jeg sammen med Han Duo og Maria Månsson rollespiller det første eventyr i DragonLance-sagaen. Vi har skiftet heltene kendt fra bøgerne ud med tre helt nye og uprøvede eventyrere, og det er for dem en kamp for liv og død at bringe de gamle guder tilbage til menneskeheden.

Spil dit eget DragonLance eventyr

Du kan spille med derhjemme. Med et sæt D&D regler og eventyret har du også mulighed for at spille din egen version af DragonLance.

Det kræver en smule arbejde hist og her, da DragonLance-eventyret er skrevet til en anden version af Dungeons & Dragons, end den version som er på markedet lige nu (det talte vi om i episode 0). Og så er det blot at lytte med, når vi spiller – det vil give dig en fornemmelse for, hvordan en verden kan vokse frem, og hvordan samspillet fungerer mellem spilleder og spillere.

Du kan finde episode 0episode 1, episode 2, episode 3, episode 4 her: Han Duo rollespiller Dungeons & Dragons (en episode frigives om ugen)

Bemærkninger til episode 4 (Spoilers!)

Nu kommer der spoilers for de allerede udgivne episoder. I skrivende stund er vi halvvejs gennem sæsonen, og nu begynder den anden halvdel af eventyret. Scenariet er bygget op over fire sekvenser: Heltene mødes (vores version: Landsbyen angribes), heltene rejser over sletten og gennem bjergene, heltene ankommer til ruinbyen (det er der, hvor episode 4 slutter), og sidste del (som jeg ikke benævner her). Der er en anden sekvens, som også kunne være blevet spillet: Heltene rejser til Fristedet, Heltene rejser ind i Dysterskov, og de to vil have ændret på dele af rejsen, idet de ville have erstattet rejsen over sletten og gennem bjergene.

Det er her, hvor fornøjelsen ved rollespil er. Spillerne overvejer de forskellige muligheder (Dysterskov er af gode grunde ikke en overvejelse, da den først bliver bragt i spil som en mulighed, hvis spillerne vælger at rejse mod Fristedet). Vi ender med, at spillerne vil over sletten mod bjergene.

Rejsen over sletten blev primært dækket i episode 3, og i begyndelsen af episode 4 opsummerer jeg rejsen og bringer et perspektiv over de forgående dages hændelser. Rejsen i scenariet er noget længere, men der er ikke nogle essentielle møder (udover de to landsbyer). I stedet opfordres man til at rulle på tabellerne for omstrejfende væsner og evt. lade karaktererne møde nogle af slettefolket på flugt. Særligt færden gennem bjergene er uinteressant. Grunden til at denne del af scenariet er underudviklet, skyldes sandsynligvis at den rute gik forfatternes spillere ikke under spiltesten, og derfor er der udviklet mindre materiale til sekvensen. For ikke at strække spillet unødigt vælger jeg derfor som GM at forkorte rejsen ved at beskrive den, men samtidig med at bruge noget tid på at beskrive den for at gøre klart, at rejsen tager tid (der er forskel på at sige “fire dage senere er I gennem bjergene” og “rejsen over sletten, op gennem bjergene etc. etc. etc. etc.”, og det giver en anden vægt. Mængden af ord og derved spiltid afsat giver en indikation af betydningen, og derfor anvender jeg ‘beskrevet tid‘ meget bevidst).

Rejsen gennem bjergene er ligesom rejsen over sletten ikke videre interessant at spille detaljeret. For at minde spillerne om farerne, deres karakterer er i, introducerer jeg et encounter/møde med fjenden, men jeg giver spillerne valget om, hvordan de vil møde fjenden – og de vælger fornuftigt nok at gå uden om). Ydermere flytter jeg et encounter fra scenariet (som er nord for Dysterskov på rejsen mod Fristedet) til bjergene for at lave et callback til nogle af Caralins udsagn i episode 1 (og holder man sig til originalteksten, så er oplysningerne en del af Tanis Halvelvers baggrundsoplysninger). Det møde er desuden en genrekonvention, og derfor værd at have med for det eventyrliges skyld. Havde vi haft ubegrænset med tid, havde rejsen over slette og gennem bjergene måske fyldt mere.

Sidst er der sumpen, som også er et genremotiv i mange, rigtig mange fantasy og science fantasy film), og den er derfor også inddraget. En vanskelighed i scenariet er, at det ikke er helt klart, hvordan man kommer fra bjergene gennem sumpen til ruinbyen, hvis man ikke i forvejen ved, hvor den er (og i scenariet ved Riverwind måske dette, eller gruppen får et lift til ruinbyen via deres oplevelser i Dysterskov).

I forbindelse med kamp i episode 4, så gør vi brug nogle hjemmelavede husregler til kamp, som sætter tempoet op, hvorfor resultaterne er lidt anderledes end med de regulære D&D-regler. De regler er frit til rådighed:

Udgivet i D&D, DragonLance, podcast, Rollespil | Tagget , , , , , , , | 3 kommentarer

Tomb of Annihilation – Den endelige dungeon

Velkommen til episode 50 af D&D-kampagnen Tomb of Annihilation – Mystara Edition, som er en udvidet version af Tomb of Annihilation kampagnen sat i en anden fantasy setting inklusive tidsrejser, rumskibe og en hul verden.

Sidst efterlod vi spillerne med muligheden for at prøve at erobre de sidste to af de ni mystiske kuber fra deres fjender, henholdsvis øglefolket og sortglaskrigerne, eller muligheden for at trænge ned i den endelige grav med kun syv af de ni kuber.

Vi følger nu begivenhederne i det, der er kampagnens tredje akt. Første akt var Port Nyanzaru og rejsen gennem junglen, anden akt var ruinbyen Omu, og nu venter det endelige mysterium.

Dagens forløb

Gruppen er uden en base, og de er uden et sikkert område, hvor de kan stige level, så den indledende del af dagen gik med at koordinere denne del. Efter at have via spådomstrolddom forhørt sig hos Ixion, har gruppen fået udpeget helligdommen på soklen i den brændende sø, som er sikkert sted at stige level. Imidlertid er det ikke et godt sted at bo, og gruppen bruger derfor et par dage på at opføre en trætopbase lige nord for Omu. Dette spiller vi mest blot fortalt i overordnede termer.

Dernæst spenderer spillerne deres XP, og et par karakterer bliver hevet et level op, og så samles det endelige team til at drage ind i den dungeon, som ligger i den nordlige ende af Omu. Gruppen sammensættes af spåkonen Shawa, elversømanden Eldan, varrotten Lourie og simbasta-krigeren Kilicia. Gruppen udstyres med alle de trylledrikke, som er blevet akkumuleret gennem kampagnen, og de overdrages de syv kuber.

Derefter drager de ned ad skrænten til Omu og bevæger sig hen til indgangen, som er markeret med en sort granit monolit, som de har haft studeret tidligere gennem trolddom. Til at begynde med bemærker gruppen, at der er en fortryllet inskription på siden af monolitten, som er læselig for dem uanset deres sprog – og de får et handout med teksten, som er en kryptisk advarsel fra kong Aztlant (for vi spiller Mystara-edition, mens det i Forgotten Realms-udgaven er Acererak, hvilket spillerne orienteres om, idet vi sammen spillede Tomb of Horrors for nogle år siden, som også er en dungeon opført af Acererak, og jeg er interesseret i, at spillerne er klar over kontinuiteten, idet det siger noget om fælderne, og hvordan de skal gå til dungeonen – denne er ikke taktisk udfordring, som øglefolkets underjordiske skjul eller frøkultens højteknologiske base, eller templet i Mismodets ørken).

Fra monolitten ses to passager ind i skrænten. Shawa bruger sin familiar, som er en skarpsynet ugle (dark vision 120′ – hvilket gør, at gruppen ubesværet kan scanne store områder af hulesystemet uden at vove sig ind nogle steder) til at kigge ind ad de to passager. Den centrale er bred og ender kort inde ved en stenvæg, hvis bord er udskårne grinende kranier, og i midten er otte fordybninger passende til de stenkuber, som de har med sig. Den anden indgang er smal og indeholder otte nicher med en statue af en af dyreånderne, hvis kuber de har sikret sig. Foran hver statue er et oliefad, som antændes på magisk vis, når man nærmer sig med en stenkube. Gruppen får således antændt de seks af fadene, og så opdager de, at der er lys bag en væg. Der er en skjult dør, som indeholder den niende statue, og stenkubens nærhed har gennem væggen tændt oliefadet og afsløret døren. Bag den er en statue af Unkh, og den bærer en lille guldhalskæde med et billede af Unkh the flail snail.

Gruppen går i gang med en mere detaljeret undersøgelse af området, og de konstaterer, at der i den brede passage er en port skjult i loftet, og i kranierne er dyser, som enten udsender gas eller dartpile, når aktiveret. Imidlertid inden de kommer i gang med at teste de otte stenfordybninger med deres syv af ni kuber, så afslører trolddommen sig i den gyldne halskæde, som trækker gruppen væk og hen til en skjult indgang. Den rigtige indgang (Acererak har genbrugt konceptet med falske indgange fra Tomb of Horrors). Her er en bred passage, som også ender i en stenflade, og i den er ni huller til stenkuberne.

Spillerne går nu i gang med at prøve at placere kuberne i de ni huller. Unkhs stenkube placeres i midten, fordi Unkh før havde en særlig rolle, men det tager nogen tid, førend de får sat stenkuberne, så de er sat som modsætningspar (ligesom de modsætningspar dyreånderne udgjorde i deres helligdomme, og som de var placeret over for hinanden i statuepassagen). Når et par sidder forkert, kommer en kraftig elektrisk udladning, og særligt Kilicia får svedet sin pels, og derefter hopper de fejlplacerede sten fri af deres huller. Det lykkes dog at få placeret de syv sten rigtigt, og derefter konstaterer gruppen med lidt eksperimenteren, at de kan placere deres hånd, hvor der mangler stenkuber: Straks kommer farvede bånd af ukendt materiale ud af hullerne og binder sig om hånden, mens der kommer et giftiggrønt lysskær, og mens en brændende fornemmelse går gennem hånden, ser de hvordan livskraft rejser sig fra hånden som en dis (og foreløbigt koster det dem en masse Hit Dice at gøre dette). Dernæst blegner stenene bort, og stenpladen rejser sig op i loftet. Bag den fortsætte passagen ind i skrænten.

(Det bemærkes af spillerne, at de indsamlede stenkuber er borte, og hvis porten lukker sig igen, så bliver det tidskrævende eller meget dyrebart at få åbnet porten igen).

Den næste del af passagen ender længere fremme i en ny stendør. I den sidder et metalhåndtag, og der er et grinende kranie. Da gruppen er halvvejs inde, springer en knokkelarm frem af en åbning i munden. Den holder på et timeglas, og i næste nu drejer hånden rundt, og sandet i timeglasset begynder at løbe. “10” indsætter jeg i en min beskrivelse af situationen, “9”, føjer jer til kort efter, og det er tydeligt for spillerne, at der nu udspiller sig en realtime nedtælling, når sandet i timeglasset løber, “8”, og de skal nu til at reagere hurtigt. Eldan er bevæget sig frem mod døren, mens Kilicia forsøger først at dreje timeglasset, “7”, forgæves, og derefter hiver hun i håndtaget, “6”, og der åbner sig en faldlem under hende og Eldan. Med sine simbasta-reflekser springer løvekvinden til side, mens Eldan falder ned i hullet, #5″, hvor han lander på en enkelt spydspids, som er forgiftet, og det han bliver “4” nu forgiftet og har taget en masse skade. Øjeblikke efter løber sandet ud, og porten åbner sig ved at den synker ned i gulvet. Lourie helbreder Eldans forgiftning.

Det går op for gruppen, at løsningen blot var at vente og ikke hive i håndtaget (realtime nedtællingen er modsvaret af en anden timet fælde i Tomb of Horrors’ falske indgangsparti).

Efter at have fået hevet Eldan op af hullet, fortsætter gruppen ind ad passagen. Lourie fører an. Væggen er beklædt med mos, og der er vokset trærødder ned gennem loftet. Der er varmt og fugtigt, og sprækkerne i loftet giver et dunkelt lys. Pludselig siger det klik under Louries fødder, men nu når at springe til siden, inden fire giftdarts kommer flyvende ud fra deres skjul i væggen.

For ikke at blive ramt af flere darts, finder Lourie sin Green Bag of Tricks frem og fremtryller en dinosaur. som hun sætter til at vandre ned ad passagen. Et lille stykke længere fremme aktiverer den en ny trykplade, og den rammes af fire dartpile. Med et sørgmodigt blik i sine øjne, synker det store dyr sammen og dør. Lourie nænner ikke at hidkalde flere dinosaurer, og gruppen må arbejde sig noget mere forsigtigt frem. De øjner en tredje og sidste trykplade, og undgår også her de fire giftdarts.

For enden af passagen er et T-kryds, og på væggen er monteret et kæmpe relief af et skægget dæmonhoved (se billedet oppe øverst; denne er en legendarisk fælde i Tomb of Horrors, og her ser vi den genskabt), hvis store gab blot er et tomt mørke. Gruppen udforsker forsigtigt mørket, som rejser over mundens kant som en hvælvet mørke, og Eldan forsøger sig med at kaste en mønt gennem det fremstående mørke. Mønten dukker ikke op. Kilicia har samlet en stribe darts op, og hun forsøger forsigtigt at stikke den ind i mørket, og pludselig bliver den trukket ind uden at efterlade sig et spor.

Værende tilfredse med denne udforskning vendes fokus mod de to sidegange, som gruppen kigger ned ad. Efterfølgende går de først mod vest. Et stykke nede er et metalgitter i gulvet. Under gitteret flyder en flod af mudret vand i nordlig retning fra syd. For at følge vandets bevægelse, kaster Eldan en træpind derned, som han har bedt Shawa om at følge med Locate Object. Gruppen kan nu følge pindens bevægelse nærmest som en GPS. Den bevæger sig generelt mod nord og øst, men på et tidspunkt falder den pludselig 30 meter, og derefter driver den i sydlig retning, indtil den synes at ligge stille.

For enden af passagen er et glasvindue. Gennem vinduet kan de se en sarkofag, og der er konturerne af et relief på toppen af sarkofagen. Bag den er to store bronzestatuer af slangefolk, som holder en bronzedisk imellem sig. Den er på 1½ meter i diameter og fyldt med stirrende bronzeøjne. I væggen er seks nicher, og i hver sidder en sammensunket dødning med en sort papmache maske dekoreret med fjer. Der er ingen synlige indgange.

Gruppen beslutter sig for generelt at udforske og kortlægge mest muligt, inden de begynder at interagere med fælder og rum. Så derfor går turen nu ned ad passagen mod øst. Her kommer de til en stor sal, hvor der er en balkon eller svalegang hele vejen rundt. De er i toppen af salen, og der er flere svalegange under dem, en pr etage, og fire etager nede er gulvet. Her står fire kæmpemæssige gargoyle-statuer med fire arme, og mellem dem er en skakt, som fører dybere ned. På hver etage er der sidegange i forskellige retninger, og etagerne er forbundet af trapper, som leder fra svalegangen på et niveau til det næste.

Mens der kigges rundt, fanger Eldan et glimt af en bleg, krumbøjet skikkelse en etage nede, inden den forsvinder hen ad en passage i østlig retning. Kilicia bevæger sig forsigtigt ned ad trappen til næste niveau, og hun kan herfra se de forskellige passager, som leder ud af salen i forskellige retninger. Hertil ser hun også en plak siddende på væggen et stykke derfra. Shawa sender sin familiar ned, og den sætter sig på rækværket, og gennem dens øjne læser Shawa teksten – og gruppen får nu et nyt bilag med kryptiske udsagen; gruppen har konkluderet, at bilagenes kryptiske udsagn peger mod hver etages dødsfælder.

Imens hører Lourie støj oppe fra en sidekorridor, og gruppen samles nu her for at følge støjen. I mørket lister Kilicia nu forrest og lidt i forvejen, da hun følger en nordgående korridor, som drejer mod vest, og derefter leder mod en langstrakt sal. Hun øjner et levende skelet med et besynderligt deformt hoved, inden skelettet bevæger sig ned ad en nordgående sidegang.

Den lange smalle sal har to udgang. En mod nord, og en mod syd. I den fjerne vestvæg står en jernstatue med et stort jernskjold. Gulvet foran den rustne statue er dækket af ruststøv. Da Kilicia og efterfølgende de andre bevæger sig ind i rummet, mærker de en usynlig kraft trække i dem ned mod statuen. Det viser sig, at være en besynderlig magnetisk kræft, som trækker i alt deres metal. Heldigvis taber ingen balancen og bliver trukket ned til statuen.

Henne ved nordpassagen står Kilicia pludselig ansigt til ansigt med skelettet igen. Den forsøger at angribe hende med to bendaggerter, men hun hugger den ubesværet ned. Da den kollapser i en dynge af knogler, bemærker gruppen, at kraniet er udskåret som en trekant, og fra kraniet stikker en knogle udskåret som en slags nøgle (gruppen har vundet deres første Skeleton Key [sic], men de ved ikke, hvor mange de skal bruge eller hvor henne). Passagen mod nord fører ind til et rundt kammer med et springvand. Her står en marmorstatue af tre unge kvinder, som hælder vand fra krukker ned i springvandet. Efter at have tjekket, at vandet ikke er syre, tager Eldan chancen og drikker af vandet. En forunderlig forvandling finder nu sted, og Eldan forvandles til kvinde. Ingen andre drikker af vandet.

Passagen mod syd ender blindt. Passagens placering og blinde slutpunkt indikerer, at der må være en skjult dør, og det tager ikke Lourie længe, førend hun finder den. Gruppen estimerer, at den må fører ind i salen med dødningene med de sorte papmache masker. Det sted ønsker de ikke at udforske endnu.

Gruppen vender tilbage til den store sal for at udforske de to andre udgange, som er på deres niveau. Den første udgang er en bred passage, som et stykke nede ender i et gigantisk stenkranie. I hver øjenhule blafrer en spinkel flamme, og kraniets gab er åbnet og stort nok til at man kan kravle igennem. På den anden side er en sarkofag med konturerne af en relief på toppen, og fra bag sarkofagen kommer et giftiggrønt lys.

Den sidste passage er en nordgående passage. Væggene er her dekoreret af relieffer af fugle i flugt. Et stykke nede er en propel med fem metalvinger i adamantium. Bag propellen er et kammer. I kammerets begyndelse er en faldgrube, og bag gruben er tre forhøjninger, og på hver står en skattekiste.

I det øjeblik gruppen træder ind i passagen, starter propellen op og skaber en vindtunnel, som suger luften mod sig. Når man træder ud af passagen, begynder propellen at holde op med at rotere. Efter at have studeret ting nærmere, konstaterer gruppen, at hele gulvet er en stor, trykfølsom plade, som starter propellen. Shawa fremdrager sin familiar, den himmelske ugle med det skarpe blik, og hun bruger den til at studere kammeret nede bag propellen. De tre kister er af hver deres materiale: sort onyks, rustrødt jern og rimfrostdækket sølv. I skakten står en sarkofag, og låget rummer et relief af en af de ni dyreånder.

Gruppen beslutter sig for at de vil studere kammeret ved kranieporten lidt nærmere, og de vender tilbage dertil. Eldan kaster sin Clairvoyance, og til hendes overraskelse, fungerer formularen ikke, og hun mærker nærmest et usynligt slag over sine fingre, da hun forsøger at kaste formularen. Hun tester, om hun har mistet evnen til at bruge trolddom, men det har hun heldigvis ikke.

Vi stopper spillet her, da klokken er blevet mange, og det er et upraktisk tidspunkt at begynde den nærmere udforskning af et rum.

På XP-fronten har vi nu skiftet system til Hinterlandets XP-system, og spillerne får nu 1 XP pr lokation, som er passende udforsket. Dertil får spillerne også stadig for at skrive i journalen og for kreativ magibrug (som dog ikke kom i spil i denne omgang).

Bemærkninger

Så har vi skiftet modus igen. Ikke mere by-spil, ikke mere hex-crawl, ikke mere city-crawl. Nu er det dungeon-crawl, det gælder, og spillerne er varslet om, at vi nu spiller en dungeon, som forsøger at slå karaktererne ihjel.

Her ved slutningen bliver en række af de sædvanlige svagheder ved Wizards D&D-kampagnebøger tydelige. De kan ikke finde ud af at samle oplysninger om baggrundshistorien centralt, men spreder dem ud til tilfældigt, så det er håbløst for GM at have et overblik over forhistorien – f.eks. er bogens historie om Chults tabte kongehus spredt tilfældigt rundt om i bogen, så lidt af det står i intro-kapitlet, lidt er i afsnittet om fuglefolkets kloster, lidt er i medusaens paladsruin og lidt ligger gemt i tilfældige rumbeskrivelser i dungeonen. Jeg har brugt dele af plottet (for det er knapt nok et plot, men mere en rød tråd, som spillerne kan støde på undervejs) i en omskrevet form for at understrege de mange magtskifter i Port Nyanzaru, men jeg har ikke gidet finde hoved og hale i noget, som bogen alligevel ikke selv har interesse i at bruge til noget. Mere problematisk er det, at bogen har en baggrundshistorie om dødsforbandelsen (som er virkelig triviel og kedelig: Ond skurk vil gøre onde ting, og som bi-effekt opstår dødsforbandelsen), men selv på vej ned gennem den sidste dungeon ved spillerne ikke rigtig, hvad det er, der foregår, og odds er, at de aldrig rigtig finder ud af det, fordi scenariet formår ikke at kommunikere det. Sådan er det også med en række af bogens sekundære plots omkring Omus ni guder, som scenariet også er elendig til at kommunikere til spillerne. På det punkt kan jeg mærke, at selve udforskningen af Omu blev en skuffelse, da der var meget lidt at udforske, og meget få væsner rigtig at kommunikere med (øglefolket er blandt de få, og der er scenariet primært bygget op over, at karaktererne skal blive taget til fange, og gennem deres fangenskab blive udvalgt til at spille en rolle i intrigerne mellem øglefolket), mens de ni prøvelser for at få kuberne ikke var prøvelser, der udfordrede karaktererne på deres moral og personlighed, som en god prøve ellers gør, og det mere blev til mini-dungeons, hvis besynderlige fælder skulle omgås eller håndteres.

Da vi nu er ved slutningen, er jeg spændt på, om jeg kan få kommunikeret de sidste dele af forhistorien, og lade spillerne få en god afslutning på det store mysterium. Jeg har haft lejlighed til at folde alle mulige mysterier ud undervejs, men nu skal de mange tråde opsamles, og det bliver en spændende udfordring. Det er ikke en, som scenariet med sin egen opbygning kommer til at være behjælpelig med, så det kræver sit.

En sidebemærkning: Dungeon Design

En dungeon er et særegent element ved Dungeons & Dragons fantasy-genren, og den har knap nok en eneste parallel uden for brætspil, rollespil og computerspil, da f.eks. færden gennem Morias miner eller Atuans grave, som ellers vil være arketypiske paralleller, er helt andre størrelser.

For D&D som fantasy genre er udfordringen at forklare eksistensen af en dungeon i selve fiktionen. Hvorfor er der en gruppe af underjordiske kamre forbundet med hinanden befolket med monstre vogtende skatte? En måde at forklare det på er den gygaxiske dungeon naturalisme, hvor der opstilles et internt øko-system, hvor de forskellige beboere alle har deres rolle i et unaturligt lille mikrokosmos, men som opstiller en logik for, at hulesystemet er beboet, som det nu en gang er. En anden tilgang er gravkammer-konceptet, hvor hulesystemet er en serie af gravkamre med fælder for at beskytte gravskatte – hvilket er en overspillet udgave af virkelighedens gravkamre, men stadig er en, som er styret af en intern logik, og som fantasy-genren kan befolke med dødninge, golems og andre ikke-levende væsner, så der er væsner og ikke kun fælder for spillerne at interagere med. Andre forklaringer på eksistensen af dungeons er f.eks. 13th Age-rollespillet, hvor der er ‘levende dungeons’, som er supervæsner, som opsluger og transformerer deres omgivelser til dungeons. OSR-rollespil af forskellig art har plæderet for, at dungeons er ‘underverdenen’, og derfor er en vej færd ned i en dungeon en færd gennem underverdenen (noget som har stærke mytologiske rødder), og derfor er dungeons underlagt en underverdens logik, som ikke er bundet af naturalisme eller et behov for at forklare, hvorfor en flok væsner bebor en given hule.

Så er der dungeonen som et kulturelt artefakt. Den er blevet kunstfærdigt opført for med det formål at sende folk på en serie af prøvelser. Det er særligt kendt fra Sværd & trolddom-bøgerne, hvor Ian Livingstone bliver ved med at vende tilbage sin Dødens labyrint i flere af hans bøger (senest i Snigmorderne fra Allansia), og en dungeon opført som en serie prøvelser, giver igen mening på sin egen sære måde. Denne type dungeon bliver ikke stormet af eventyrere på jagt efter skatte, og man skal heller ikke gennem den for at standse en skurk, som bor i bunden af den. Imidlertid er der en variant af denne, hvor prøvelsernes dungeon er kombineret med den fældefyldte gravkammer-dungeon, hvor hulesystemet er indrettet med fælder og prøvelser af forskellig art for at holde gravrøvere ude, men samtidig med eksisterer den i verden, hvor eventyrere kontinuerligt forsøger at trænge ind i dungeonen, og den skal derfor vedligeholdes og istandsættes. En meget tidlig form af denne dungeon er den legendariske Tomb of Horrors (forfattet af Gygax), der både er en serie af prøvelser og en beskyttelse af en dødning, og nu ser vi denne type dungeon i spil igen, her i Tomb of Annihilation.

Tomb of Annihilation er sat op som et kulturelt artefakt. Den er opført med det formål at være en dungeon, og den er opført som en serie af prøvelser eller fælder, som skal hindre folk i at komme igennem den, og den har en stab af tjenestefolk, som vedligeholder dungeonen, og den har et beta-test område, så designeren kan afprøve nye dødsfælder. Det er på den ene side enormt logisk, men det er også et punkt, hvor forsøget på at skabe en intern logik i fiktionen, gør hulesystemet absurd. Hvis jeg fulgte scenariet helt stringent, så kræver vejen ind i hulesystemet, at man samler ni kuber, som er bevogtet af en prøvelse i hver sin helligdom, og når man får åbnet porten med de ni kuber, vender kuberne tilbage til deres helligdomme, hvor en flok kobolder går i gang med at resette og genopstille de ikke-magiske fælder. Samme logik antager, at spillernes karakterer ikke er de første eventyrere i hulesystemet, men de seneste i en række af fejlslagne forsøg på et passerer gennem hulesystemet. Problemet er, at hulesystemet ikke er sat op med vogtere og låste døre, men med prøvelser og bizarre dødsfælder. Det er et hulesystem, som i forsøget på at have en intern logik, ophører med at være logisk.

Denne absurde del er nærmest umulig at skabe et rationale omkring, og vi kommer derfor gennem spillet til at se gennem fingre med det absurde i dette hulesystem. I det mindste ser prøvelserne eller fælderne ud til at være finurligt kreative, så vi kommer til at være godt underholdt af dem.

Udgivet i D&D, D&D Next, Dungeondesign, Rollespil, Tomb of Annihilation | Tagget , , , , , , , | 1 kommentar

Tomb of Annihilation – Den sjette og syvende kube

Vi nærmer os den store skelsættende jubilæumsepisode. Dette er nemlig episode 49 af Tomb of Annihilation – Mystara Edition, og den handler om en konfrontation med sortglaskrigerne og med erobringen af den sjette og den syvende kube.

Handlingen fortsætter direkte efter Furios genfortælling af oplevelserne for 4000 år siden (episode 48), og det var lige efter at gruppen evakuerede deres base (episode 47), og det bringer os nu til dagens begivenheder.

Spillets forløb

Gruppen er lige nu samlet på nær de tre karakterer, som fortsat er strandet i fortiden for 4000 år siden. De ni andre og deres følge af lærde yavdlommer og hinterlandske jægere beslutter sig for at forlade høren og tempelruinen, som indtil nu har været deres base, da området er blevet for usikkert, og det er sandsynligt, at fjenden er på vej. Gruppen vandrer derfor nord op langs Omu, som de har på venstre hånd.

Første plan er at undersøge de guldhandsker nærmere, som Furio har bragt med sig fra fortiden. Shawa forsøger først med Detect Magic, men konstaterer til sin forundring, at de store gyldne stridshandsker ikke er magiske. Dernæst bruger hun en forbedret Detect Thoughts spell (boosted med vores husregel) til at grave efter oplysninger i hans minder, da Furio endnu ikke helt er kommet sig over sin stasis.

I minderne finder hun en samtale mellem Kwalu og Furio, hvor Kwalu kommer med en meget teknisk og tør forklaring af handskernes funktion. Han forklarer, at de anvender noget, som hedder ‘batteri’, og at der er mere ‘batteri’ i templets depot (men gruppen må konstatere at med templets nylige sammenstyrtning, skal de ikke forvente at finde nogle af de såkaldte ‘batteri’; imens spekuleres der over, om en målrettet lightning bolt kan bruges som erstatning …). Kwalu forklarer også, at handskerne er baseret på en række af de ting, som man stødte på og fandt i frøfrolkets tempel (episode 48), og handskerne kan derfor udsende en Lys Amplificeret Stråle, og de kan udsende et Inverteret Massetiltrækningsfelt foruden nogle andre mindre detaljer, som Furio var for distraheret til at bide mærke i. Gruppen enes om ikke at eksperimentere unødigt med disse, da ‘batteri’ må være begrænset.

Næste mål for gruppen er at finde en ny base (og en base er vigtig: XP kan ikke spenderes uden en base!), men imens man leder efter en sådan, sendes et hold ind til Omu for at sikre de næste kuber. Gruppen har fem af de ni, og de vil gerne sikre sig lidt flere. De samler et hold bestående af Furio, Shawa, Leopold og Virgilia til at undersøge den nærmeste kube-helligdom.

Da gruppen kommer til skrænten, hvorfra der er udsyn over byen, ser de, at lava-bassinet er begyndt at blive uroligt. Lavasøen er begyndt at stige, og der kommer voldsomme gas- og dampudledninger derfra, blandt andet når skyer af superophedet damp bryder gennem laget af lava forårsagende en geyser-lignende eksplosion. Gruppen bemærker også en stor gruppe sortglaskrigere, som har slået lejr i den modsatte halvdel af byen.

Forsigtigt klatrer de ned ad skrænten og nærmer sig den første af de tilbageværende kubehelligdomme. Her finder de faldne monstre og sortglaskrigere og en helligdom, som allerede er blevet plyndret. De er kommet for sent! Men forhåbentlig er det patruljen af sortglaskrigere ovre på den modsatte side af floden, som netop har erobret den. Gruppen sniger sig ind på patruljen for at tilbageerobre den. Patruljen består af 20+ sortglaskrigere.

Polymorph er i alle versioner af D&D en broken spell. Hver version har sine problemer med formularen, og i denne version er det en så fleksibel spell, at alle karakterer, der har adgang til den, har valgt at have den til rådighed. Shawa foreslår derfor at forvandle Leopold til en Giant Ape (AC12; HP157; Spd 40; Atk 2 fists+9; Dmg 3d10+6), og lade ham storme lejren med de andre som backup. Det bliver planen. Gruppen sniger sig tættere på fjenden, forvandler Leopold til Giant Ape, får kastet en Bless på alle i gruppen, får hidkaldt en monster-abe (Summon Beast spell) og engagerer nu fjenden. Min ene fordel er, at kampen begynder på 250 fods afstand, og karakterer bevæger sig 60 fod med dash action (giant ape dog 80), hvilket giver et par runder for bueskytterne til at beskyde den enorme abe (og de har heldet med sig; Leopolds abeform mister omtrent 30hp, men al skade på abeformen påvirker ikke Leopolds egen pulje af HP, så hvis hans abeform dør, så han tilbage i sin egen form og uskadt). Furio planter en Fireball på bygningens flade tag, hvor bueskytterne står, så snart han er inden for rækkevidde, og bueskytterne ender som forkullede lig.

Kampen ved bygningen bliver et blodbad. Kæmpeaben er i front, og fjenden sender sine soldater ud for at koncentrere deres angreb om den monstrøse abe, som med hver næveslag splatter en fjendtlig soldat. På afstand supporterer gruppen med diverse instant spell attacks (chill touch, scorching ray etc.), som fælder fjendens folk.

Ting ændrer sig, da præsteskabet dukker op. Bag bygningen, hvor slaget står, samles sortglaskrigernes tre præster, og de begynder at hidkalde noget. Kun med sin enorme højde kan Leopold i sin abeform se dem, men alle kan se den sort slange af røg og skygge, som begynder at rejse sig som en kæmpemæssig dæmonisk slange, som rejser sig over bygningen med en højde, der rivaliserer Leopolds kæmpeabe. Shawa bruger sin spådomskraft til at forudse, at hendes Dispel Magic er virksom, og hun annullerer formularen. Runden efter manifesterer de tre præster slangebid formet af skygger mod Leopolds abeform, og abens hit point er stødt dalende. Et par runder mere, og den vil måske være død. Imens er talrige fjender kvast og ødelagt med trolddom.

Præsternes næste træk er en ny manifestation. Denne gang opstår et nyt væsen formet af skygge, blod og røg, og det trækker kraft fra alle de faldne krigere. Sort røg snor sig mod himlen fra de mange døde sortglaskrigere, og deres lig visner og rådner, mens den sorte kraft stiger mod himlen og former en ny sort slange, men en hvor et menneskeansigt manifesterer sig, som om nogen kanaliserer deres bevidsthed gennem manifestationen formet af de faldnes sjæle. Shawa forsøger atter en Dispel Magic, men hun har ikke flere visioner om fremtiden, og må gamble med at få det til at virke (Shawa har den Divination Power, der lader hende dagligt rulle to 20-sidede terninger og gemme resultaterne til senere; hun havde rullet to 18’ere, men de er begge brugt), men formularen har ikke den fornødne kraft (Dispel Magic angrebet fejler). Det enorme ansigt begynder på en buldrende latter, der ekkoer smertefuldt gennem slagmarken, og nogle af vore helte tager skade på deres trommehinder. Dernæst vender det enorme hoved på himlen sin opmærksomhed mod Shawa, og hun kan mærke, at Den Sorte Splint, som hun bærer i det blyforede skrin rasler og rumsterer på sig. Hovedet sender to stråler af gylden kraft mod hende. Den ene får bygningen, hun skjuler sig bag til at smuldre, og den anden brænder hende halvt til døde. Hun taber koncentrationen om sin Polymorph, og Leopold mister sin abeform.

Nu som Leopold kaster han sig frygtløst ind i kampen mod de resterende sortglaskrigere og deres leder, og han spreder stadig død og ødelæggelse. Furio har hidkaldt sin flammeånd, og sammen med den hidkaldte monster-abe, forsøger han at komme rundt om bygningen til de tre præster. Øjeblikket efter kommer Leopold rendende efter ham. Virigilia bruger en lightning bolt mod det enorme, flere meter høje manifesterede menneskehoved, og til sin tilfredshed ser hun, at trolddom virker mod manifestationen (da hun nakker omkring halvdelen af dens hit points). Hovedet trækker nu endnu mere kraft fra de faldne krigere, og den suger nu også livet fra de levende krigere, hvis kroppe visner og de falder døde om for øjnene af vore helte. Selv præsteskabet får suget livskraft fra sig, hvilket er heldigt, da det svækker præsteskabets koncentration, og de skyggeslanger, som de netop havde lammet Leopold med, mister deres kraft, og han kan fortsætte frem mod dem. Imens udsender det enorme hoved igen to gyldne kraftstråler, og denne gang forbrændes Shawa så voldsomt, at hun falder ‘død’ om (der skal nu til at rulles Death Saves for Shawa). Virgilia løber hen mod Shawa for at redde hende, mens hun fortsat fyrer trolddom mod det manifesterede hoved, som responderer til dels ved at sende sin tordende latter ud over slagmarken, og til dels ved at skifte hovedets form til et slangehoved, og til gruppens rædsel løfter Den Sorte Splint op i luften, så den svæver foran slangehovedet, der åbner kæberne for at sluge den.

Furio bruger derfor sin Løbeildsånd til at teleportere Leopold op i luften for at hugge hovedet i stykker med sit fortryllede våben (Leopold har teknisk set ingen actions tilbage, da han har brugt sin tur, men ideen er sjov nok og passende dramatisk til at jeg giver spillerne en chance: Leopold og slangen laver et Opposed Initiative Test – men han fejler), og slangen får slugt krystallen, inden Leopold når at svinge sit våben mod den, mens han styrter mod jorden. Imidlertid, lige inden at slangen født af røg, skygge og blod får slugt den sorte krystal, kommer gruppens sidste desperate træk. Slangen har ikke meget livskraft tilbage, og et veltilrettet angreb vil slå den ud … men spillerne har alle haft deres tur, og det er min tur som GM. Det sidste desperate træk er at aktivere husreglen om at modde spells, og indføre, at man kan kaste en cantrip som en reaction. Jeg trækkende på erfaringerne fra Mortal Coil rollespillet, som er en del af inspirationen til husreglen, indfører et forbehold til reglen: En cantrip kan kastes som en reaction, og caster tager 1 Hit Die i skade fra magisk stress (og man skal fortsat bruge en af de tre modifikationer, som gruppen har til rådighed pr spilgang). Virgilia stresser sin krop, tager skaden, og kaster sin cantrip, som rammer skyggeslangen, og som ruller nok skade til at dræbe den.

Den enorme manifestation opløses, Den Sorte Splint falder til jorden, og de mange sortglaskrigere er døde. Det er en sejr for gruppen, selvom den var tæt på at koste Shawa livet (idet hun fumblede sit ene Death Save, og derfor ikke måtte fejle flere). Gruppen sikrer sig splinten, finder kuben, som fjenden havde erobret, tager deres pile og rømmer slagmarken. Uden ønsker om at udsætte sig for yderligere, trækker de sig tilbage, og de forlader Omu for at mødes med de andre på et aftalt punkt. På vejen tilbage konfronteres de af to kæmpe skorpioner, som kravlende over et hus. Med Web Spell og anden trolddom, standses de to monstre, længe nok til at gruppen kan trække sig og undgå nærkamp med dem (fordi gruppens ressourcer er spenderet, tjekker jeg for Wandering Monsters, da flere encounters på listen kan have udgøre en fare, nu hvor gruppen har brændt en del af deres ressourcer – i dette tilfælde blev det til to Giant Scorpions).

Senere på dagen kommer den anden ekspedition slukørede tilbage. Der er ingen gode lokationer i junglen til at etablere en base, og siden templet kollapsede er dødningene begyndt at komme tættere på byen, og junglen udenom er blevet mere usikker. En anden vigtig ting er, at gruppen beslutter sig for at neutralisere deres Sorte Splint ved at montere den i Kilicias fortryllede sabel (som nu skifter fra at være et +1 våben til at være et +3 våben). Nu er målet at erobre et par krystaller mere, som så også kan monteres i klingen og øge dens kræfter. Tiden er desuden begyndt at være knap for vore eventyrere, så de beslutter sig for ikke at udsætte deres planer for meget. De vil derfor gøre et forsøg på et erobre nogle flere af de tre tilbageværende kuber.

Der er flere lokationer på kortet, som eventyrerne mener kan være kube-helligdomme, og Eldan bruger sin Clairvoyance Spell til at undersøge dem nærmere. Den ene lokation er et fejlskud, den næste flyder det med lig af frøfolk, og den må være plyndret af øglefolket, og den næste igen er plyndret af sortglaskrigere for noget tid siden. Kube 7 og 8 er lige nu ikke til at erobre, da modstanderne allerede har taget dem. En lokation er dog tilbage, og det er den kubehelligdom, som står på en stensøjle ude i lavasøen. Den er endnu urørt, og der samles derfor et hold, som kan tage ud og erobre den. Lykkes det, vil gruppen have de 7 af de 9 kuber.

Vejen til søjlen ude i lavasøen er hen over de flydende masser af sten og dampskyer af svovl og vand. Den korte strækning er inde fra byen, hvor afstanden blot er 60 fod, mens en længere strækning er fra kantet af junglen og direkte hen til søjlen. Heldigvis har gruppen en kombination af Polymorph, Fly og Wild Shape til rådighed, som lader dem komme frem og tilbage. Da gruppen ikke forventer at kunne bruge trolddommen både ud og hjem, bliver der holdt hus med formularerne. I første omgang forvandles Leopold til en kæmpeørn, som så kan flyve de andre derud. Den første, som flyves ud på soklen, er Edrahil, som bliver placeret foran bygningen, hvorefter Leopold vender om for at hente Louire og Virgilia. Imens han flyver tilbage, bliver Edrahil alene tilbage, og han falder nu i et baghold, da fire slangevæsner kommer flyvende som kastespyd eller pile ud fra deres skjul. Med deres haler spænder de sig op som fjedre, og når de slipper deres greb, affyres de i en lige retning med stor kraft. Det lader dem overraske deres modstandere og såre dem hårdt.

(Slangerne er egentlig ret ubetydelige for en gruppe eventyrere på dette niveau, og jeg havde egentlig ikke tænkt mig at gøre noget ud af mødet, men da gruppen splitter op, og der er flere runder, indtil Edrahil igen er sammen med sine allierede, er det oplagt at se, om slangerne kan udføre et baghold. De er heldige at forblive ubemærkede, og de vinder initiativet, så de kan angribe først).

De fjedrende slangemonstrene angriber Edrahil, som såres af to af dem, mens de to andre rammer forbi, og atter skjuler sig i buskadset. Med det indledende baghold er Edrahil pludselig presset, da hans speciale er at være snigskytte, ikke at være i åben kamp og i undertal. De tætte dampskyer og den fjerne afstand skjuler kampen for de andre karakterer, så Edrahil har svært ved at få hjælp, og han er nødt til at trække sig fra fjenden og kæmpe defensivt og håbe på, at det er nok til at overleve den tid , det kræver at de andre kan komme til undsætning. Det er en presset kamp, som først ændrer sig, da Leopold i ørneform vender tilbage med Lourie, som bruger sin Green Bag of Tricks til at kaste dinosaurer efter slangemonstrene (hun er uheldig og trækker harmløse små dinosaurer op af sin fortryllede pose, så lt hvad de kan er at distrahere et slangemonster, mens det dræber dem med et enkelt bid).

Kampen vender, da Edrahils venner dukker op, og kort efter er kampen slut, men det havde her kostet Edrahil en del, og det var en anderledes kamp.

Nu kan selve helligdommen undersøges. Kort fortalt, så er der en passage ind til et centralt kammer, hvor kuben står på en sokkel. Langs væggene er fortryllede statuer, som affyrer pile mod folk i rummet, og de aktiveres, når kuben bliver berørt. Passagen ind har tre skjulte faldgruber, som aktiveres, når kuben er bragt i spil. Tricket er, at kuben er en illusion, og man skal finde den rigtige i et af to hemmelige kamre. Begge kamre kan ses gennem skydeskår i den centrale passage, og det er vejen ind til dem, som er skjult bag hemmelige døre. Vores gennemspilning af denne mærkeligt simple udfordring bliver drilsk, idet gruppen kommer til at overtænke løsningen: Med trolddom kan gruppen løfte de to kuber fra det isolerede kamre ud gennem skydeskårene. Det kan de også med kuben på soklen. To af dem er en illusion, og den tredje er den rette. Nu har de alle tre kuber.

Hvilken kube er den rette? Gruppen beslutter sig for at komme frem til det centrale kammer for at finde ud af det, men berettiget paranoia får dem til at tjekke passagen for skjule fælder, og det leder dem på sporet passagens tre faldlemme. Gruppen passerer disse med hop og spring. Henne ved det centrale rum, træder Edrahil ind for at se nærmere på rummets indhold. Idet øjeblik affyrer alle statuerne deres pile mod ham. Flere rammer, og Edrahil synker døende om. Det lykkes resten af gruppen at nå frem til Edrahil og få helet hans sår, så han ikke omkommer (primært ved at Leopold samler Edrahil op som en slaskedukke og rækker ham delvist hen over en faldgrube, så Virgilia kan nå Edrahils hånd og lade sin trolddom virke). Efter den missære beslutter gruppen sig for at træde ud af helligdommen for at tage et hvil, inden de fortsætter deres efterforskning. Da de træder ud, opløses to af kuberne i en giftigt udseende grøn røg, og den tilbageværende kube er den, som de kom efter.

(Denne udfordring er mærkelig. Designeren har ikke medregnet, hvor meget af den, som kan løses med en Mage Hand spell, som er en cantrip, og derfor tilgængelig allerede fra level 1. Nærmest kun fordi udfordringen var for nem, besluttede gruppen sig for at gå ind og udforske tingene nærmere; andre af kubehelligdommene har også middelmådige udfordringer, men der har jeg kunnet lade NPCere komme spillerne i forvejen).

Vore eventyrere har nu 7 af 9 kuber, og de ved, at deres to grupper af rivaler har de to sidste. Spørgsmålet er, om de skal infiltrere øglefolkets fæstning, eller om de skal se sig tilfredse med syv af ni? Her efterlader vi eventyrerne for denne gang.

Afsluttende bemærkninger

Vi er nu meget tæt på scenariets tredje akt, og scenariets tredje store skift. Det betyder også, at vi er ved at være tæt på slutningen. Jeg ved ikke, hvor meget tid, vi kommer til at bruge på ting uden for sidste akts dungeon, og hvor mange spilgange den endelige dungeon tager at gennemspille.

Spillernes ressourcer er også blevet markante. Fjerde level spells ændrer på dynamikken. Visse ting deler blot store mængder skade ud, som Fireball og Lightning Bolt og Ice Storm, men andre som Divination og Polymorph ændrer på, hvordan man overhovedet går til problemløsningen, og når karaktererne begynder at ramme level 9 og de introducerer 5th level spells, ændrer tingene sig en drastisk omgang mere. Lige her er dog spillernes store udfordring: Uden en base kan de ikke stige levels. Jagten på en base fortsætter næste gang, hvor de planlægger at anråbe De udødelige om hjælp.

Spells på de høje levels er også der, hvor D&Ds verdensbygning begynder at bryde sammen. Karakterernes levelstigning sker i takt med, hvor meget eventyr de udsættes for: Nogle stiger fra level 1 til 15 hen over en uge, andre gør det over et par måneder, mens atter andre bruger en livstid på det. Desuden er D&D-verdener sjældent indrettet til at tage højde for, at folk har disse ressourcer, og enten løses det som i superhelte-universer ved, at ressourcerne er skævt fordelt og stærkt begrænsede (der er kun en formskifter, en tankelæser, en genial opfinder), eller ved at man handwaver det, fordi de muligheder højniveau karakterer har, er umulige at indregne i verdensbygningen. Det er også tydeligt her, at det meste D&D-materiale kun tænker i relation til kampe og til dungeons: Man indregner ikke, at disse kræfter er til rådighed hver dag og særligt i hverdagene, men derimod er fokus på, hvad man kan udrette med formularen i en kamp eller om optakt til en kamp.

Udgivet i Adventure Game, D&D, D&D Next, Rollespil, Tomb of Annihilation | Tagget , , , , , | Skriv en kommentar