Hinterlandet – Kejserstaden

Kejserstaden ligger i hjertet af Kejserriget, og regionerne omkring Kejserstaden kaldes for hjertelandene for de har kendt fred i århundreder. Det er rige lande, hvor landgodser i generationer har tæmmet landskaberne med skarer af slaver til at opdyrke landet, og slægter af pensionerede kejserlige soldater befolker landsbyerne. Vejene til Kejserstaden fører rejsende gennem hjertelandene. Det er 20 meter brede flisebelagte veje, hvor hærene hvert forår marcherer fra hovedstaden ud mod imperiets grænser. Om oplandet, om floden Gyldenskyl, om viadukterne og de årlige hæres march kan du læse om her.

Dette indlæg er et baggrundsindlæg, som udbygger den verden, som Hinterlandet udspiller sig i. Her handler det om Kejserstaden og til dels om Kejserpaladset. Tidligere har baggrundsindlæg har handlet om

Kejserstaden har ingen ægte midte. Byens centrum er udgjort af det bjerg, som nu er Kejserpaladset, og som udgør sit eget samfund midt i den enorme by. Uanset hvor i Kejserstaden man, om det er på Trehøje, Gammel havn, Hestesodmarkedet eller Tempelkvarteret, kan man se Kejserpaladset. Ældre indbyggere bruger ofte Kejserpaladset til at orientere sig – om man er ’over’ eller ’under’ paladset, om man er på ’flodsiden’ eller ’indersiden’ – og for de ældre kvarterer, som ligger tæt på bjerget, snakker man om, hvorvidt man er i Kejserens skygge eller ej. Det er fornemt at bo de bygninger, som hver dag oplever at ligge i Kejserpaladsets skygge. Nyrige må nøjes med et kvarters skygge.

Kejserstaden har flere markeder rundt om i byen. Flere af markederne er centreret om brøndene eller akvædukternes anløbspunkter, mens andre ligger i direkte forlængelse af havnen, eller rettere markedspladsen Gammel havn ligger ikke længere ved havnen, da byens vækst for over 100 år siden skubbede floden længere væk, men tradition har holdt fast i markedspladsen, og der er en vis status blandt fiskerne at få solgt deres fangst på Gammel havn markedsplads end på Nye havn eller Kejserhavn. Kejserstaden har flere havnebassiner, som alle ligger langs floden afskærmet af moler og kunstige revler. Nogle er for fiskere, andre for handelsskibe og atter andre er for flåden. På den anden side af floden er marsklandet. Et sumpet lavland, der ofte er oversvømmet, og den smule, som ikke står under vand, bruges af marskbønderne, der opdyrker landet og holder husdyr. Marskbønderne har man små anløbsbroer skjult i sivene, hvor smuglere lægger an, inden de pakker deres kontrabande om og lister det ind i byen.

De ældste dele af Kejserstaden er de kvarterer, som ligger tættest på Kejserpaladset, men ikke alle de kvarterer rummer lige gamle bygninger. Nogle steder har fornemme folk overtaget bygningerne og revet dem ned for at kunne bygge pragtpalæer, og andre steder har de udvidet deres palæer med parker og ryddet de tidligere bygninger bort. Under palæerne er lag på lag af tidligere stadier af Kejserstaden, deraf de kunstige høje, som mange palæer ligger på. Det siges, at ingen ved, hvor dybt de ældre lag stikker, men der er skjulte gange og passager, og nogle af dem skulle lede ind til Kejserpaladset. Nogen siger, smuglere bruger dem. Andre siger, at Kejseren har sluppet monstre løs i disse passager, og der blot venter døden på dem, der forsøger at snige sig rundt dernede.

’Under’ Kejserpaladset, det vil sige på bjergets sydside eller syd for bjerget, ligger Tempelkvarteret. Ifølge traditionen er der aldrig blevet fjernet eller revet et tempel ned. Ikke desto mindre bidrager byens fornemme med nye templer til Tempelkvarteret, som ellers aldrig vokser i omfang. I stedet bygger de ovenpå. Fornemme folk bidrager med nye templer, som tak til De udødelige for deres velstand og slægts fremtidige lykke, og for at vise deres velstand. De nye tempelbygninger bygges op på, hen over og i forlængelse af de ældre. Ældre templer bliver ofte fundamentet for nye templer, og deres facader findes bag massivt murværk og monumentale trapper, som fører op til de nye templer. Udefra ser det ud som om templerne er bygget på gigantiske fundamenter, hvor brede trapper fører pilgrimme op til mindre pladser, ofte med springvand og små altre, og derfra videre op til templernes indgange. Fattige men stærke unge tilbyder ofte deres arbejdskraft som bærere, der enten på deres skuldre eller med små palanquiner eller bærestole fragter templets gæster af trapperne. Om morgenen rydder tempelvagter ligene bort af selvmordere og myrdede, som i løbet af natten har kastet sig ud fra trapperne. De årvågne tempelvagter hindrer de fleste dødsfald.

Templerne er et virvar af bygninger, som slås om meget lidt plads, og som alle er anbragt oven på andre bygninger. Overalt er der trapper ned under pladserne og ind til de ældre templer – hver og et af disse templer står endnu, og dedikerede præsteskaber fører dagligt folk dybt under jorden til de ældre lag, men sjældent de ældste, for at folk kan bringe ofre til ældre aspekter af De udødelige eller til De udødelige, hvis kulte ikke er i vælten, og derfor ikke har mulighederne for at opføre nye templer. Der er gamle slægter i Kejserstaden, som besøger templer, som ligger dybt nede, måske i byens oprindelige lag, hvor de bringer ofre til Udødelige, som ingen uden for slægterne kender navnene på.

Kejserstaden har sandsynligvis en million indbyggere. Det er ikke medregnet indbyggerne i Kejserpaladset. Ingen ved præcis, hvor mange indbyggere, der er. Nye bliver født hver dag, og nye ankommer med skib eller langs vejene hver dag. Hver dag udvandrer borgere, sejler bort eller går bort. Selvom byen sender hære ud hvert forår for at udvide rigets grænser, vokser byen hvert år.

Ved siden af de markante kvarterer som Tempelkvarteret eller havnene, er Kejserstadens gader og kvarterer centreret omkring markedspladser som Hestesodmarkedet eller Jerntorv, hvor mange af gaderne, som fører op til pladsen, er hjemsted for mange smede – særligt grovsmede, våben- og rustningssmede. For mange indbyggere, særligt nytilflyttere, er torvene deres måder at præsentere sig på, om de kommer fra Blomstermarkedet eller Blåsøster marked, det vil sige, om de bor i gaderne omkring det ene eller det andet marked. Til trods for at byen har mange specialiserede håndværkerkvarterer, som Sølvstræde eller Tøndergade, er markederne steder, hvor man kan finde alle hverdagens varer. Hver markedsplads har sine udvalgte specialister, som folk gerne rejser efter.

Hvert kvarter i Kejserstaden sætter sit mærke på folk, og nogle fødes, vokser og dør uden nogensinde at overveje tanken om at bo andre steder end i deres hjemkvarter. Andre kan trods kvarterets præg mærke en trang efter eventyr. Det er ikke ualmindeligt byens indbyggere tilskriver hinanden karaktertræk. ”Alle dem fra Hestesodmarked er sådan og sådan”, ”alle dem fra Tempelkvarteret er sådan og sådan” lyder det mange steder fra i byen. Det kræver blot, man stikker hovedet ind i en ølstue for at høre sådan snak.

Livet i Kejserstaden er mangfoldigt. Nye folk fra fjerne egne bringer deres skikke og traditioner til imperiets hovedstad – og få skikke er ilde sete, så længe de ikke involverer menneskeofringer, afviser Kejserens herredømme eller forbryder sig mod rigets orden, som de Udødelige har dikteret dem. Asketroldfolkene er blandt de få forbudte ordener, da de ikke anerkender Kejseren.

Design noter: Kejserstaden er modelleret over oldtidens Rom og Konstantinopel og Kejserpaladset i Prag, og Kejserstaden er inspireret af Gene Wolfes Dying Earth-bøger The Book of the New Sun, tegneserien Storm og en smule af Gormenghast og Lankhmar.

Hinterlandet settingen kan siges at veksle mellem 1) en mytisk verden med rødder i middelalderlegender og islandske sagaer (dele af vildmarkseventyrerne), 2) en science fantasy verden forankret i tidligt D&D-materiale (1974-1987) med antikke, romerske elementer med et nedstyrtet rumskib (også dele af vildmarkseventyrerne) og 3) en dying earth pseudo-romersk verden (primært Kejserstaden).

Kejserstaden er en ramme for by-eventyr, som er stor nok til at alle by-eventyr kan rummes af byen. I lighed med resten af Hinterlandet er Kejserstaden også bygget på et ældgammel fundament, og indbyggerne lever i en verden skabt deres forfædre og folk, der har dybere rødder end det.

Kejserpaladset er en særlig sub-setting, som er inde i Kejserstaden, og Kejserpaladset er en ramme for dungeon intrige-scenarier, men mere om dem en anden gang.

Udgivet i Adventure Game, Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Hjemmelavede spil, Kejserstaden, Rollespil, Rollespilartikler | Tagget , , , , , | Skriv en kommentar

Nyt youtube show om rollespil og brætspil: Into the Game

2018 synes at være året, hvor vi får podcasts/youtube shows om brætspil og rollespil. Senest var det Eftersidning på eventyr, som begyndte på sæson 2 (og i skrivende stund er episode tre ude) og før det, var det podcasten Orker og elvere. Nu er et nyt show ude, det er Into the Game, som beskæftiger sig med både brætspil og rollespil.

Første episode tager et kig på rollespillet Genesys fra Fantasy Flight Games, som bruger FFG’s innovative Narrative Dice system (oprindeligt udviklet under Warhammer FRPG 3rd edition og siden rendyrket med de tre Star Wars-rollespil Edge of the Empire, Age of Rebellion og Force and Destiny, og nu anvendes det i Legend of the Five Rings RPG samt Genesys).

Anden episode beskæftiger sig med sociale spil som f.eks. Dixit og Mysterium, og vægten er lagt på spil, hvor det er sociale og ikke matematiske færdigheder, som er i højsædet.

Bortset fra et anonymt og ugoogeligt navn, som gør det drilsk at vinde showet er Into the Game en god ny kilde til spil drevet af to erfarne bræt- og rollespillere, der er drevet af en stor entusiasme for deres hobby. I lighed med de fleste shows er lyden ikke god i de første episoder – vi er alle glade amatører, som optager hjemme i dagligstuen etc. – og værterne skal lige etablere en ramme for deres show, men det er rart at se med en dansk vinkel på brætspil og rollespil.

Andre nørdede podcasts

  • Papstinenser – papskubbers podcast om brætspil, hvor Kristian, Peter og Morten snakker om brætspil
  • Lænestolsrollespil – Elias, Oliver, Nis og Morten læser rollespilsbøger og snakker om dem.
  • Noget med drager – Mads og Anders snakker om bøger, film og spil, som indeholder drager
  • Fjerde spiller søges – Jakob, Jonas og Henrik snakker om brætspil.
  • Eftersidning på eventyr – en Actual Play podcast, hvor der spilles gyserrollerspil.
  • Orker og elvere – Charles og Bo taler om teori og rollespil med vægten på live-rollespil og con-scenarier.
  • Geekcast – Her taler Kasper og Matias om nørdede film, spil og bøger.
  • Kældre og drager – En flok rollespillere sidder samlet om bordet og spiller rollespil, som desværre er ophørt
  • Han Duo – Jakob og Elias E. snakker om computerspil, tv og film
  • Aldrig AFK – Niels snakker om elektroniske spil
  • Scenariekernen – En snak om at skrive rollespilsscenarier
Udgivet i Brætspil, podcast, Rollespil | Tagget , , , | Skriv en kommentar

Drager, kæmper og trolddom i Hinterlandet

Her løftes sløret for den verden, som Hinterlandet udspiller sig.

Drager er sjældne i Hinterlandets verden. Der er meget få af dem, og de lever så længe at fortidens drager også er nutidens drager, og den samme drage kan være kendt under flere navne. Ofte er drager så sjældne, at man blot taler om Dragen.

Drager er ikke en race. Drager bliver ikke født, de bliver ikke udruget, men de opstår heller ikke ud af ingenting, som kornmøl gør det. Drager bliver til, og før en drage bliver til, var den et menneske. Der findes ingen drager, der ikke en gang var et menneske, en dragemagiker, der blev opslugt af dragesyge og forvandledes til et guldhungrende bæst. Det begynder med at dragemagikeren sover på guld, og langsomt opsluges skatten af magikeren, som forvandles mere og mere. Der er ikke to drager, som er helt ens. De har alle taget form efter deres menneskelige ophav, og de skatte, som de sover på, og når de sover på skattene, opsluger de dem langsomt, mens de gror og bliver større. De perioder, hvor drager vågner af deres hi, er når skatten er borte, og guldsygen får dem til at vågne og opstøve mere guld. Mere guld, som de kan sove og vokse på. Nogle drager er røde, nogle er grønne eller blå. Det er skatten, som farver dem. Drager har deres reder i gamle ruiner, grotter eller lignende, hvor de kan sove i fred, men det er steder, som ofte er valgt fordi stedet betød noget, dengang de stadig var i live.

Dragemagiens kunst har mennesket fra de snilde troldekoner. Troldekonerne gik fri af De udødeliges forbandelse, og som bevarede troldenes kløgt og trolddomskundskab. Troldekonerne lærte mennesker dragemagi, nekromanti og naturmagi – og mennesket har været forbandet lige siden. Nogen siger, at det var troldekonernes hævn over De udødeliges forbandelse, for før mennesket lærte de tre grene af trolddom, var der ingen drager, ingen dødekonger og ingen levende grave med udødelige troldfolk.

Design note: Drager, dødekonger og levende grave (se f.eks. scenariet Alkymistens grav eller Glemslens Palads) er alle tre ting, som farver den verden, som Hinterlandet udspiller sig. De største skurke, de største transformationer, de største faldne riger er alle følgerne af magtfulde troldfolks korruption. De tre grupper er ikke kun skurke i scenarier, man kan konfrontere og besejre. De er også årsagen til verdens udformning, da de i deres stræben efter udødelighed på hver deres måde genskaber verdenen omkring sig i deres eget billede.

Eventyrere har mange gange stødt på de vilde, glubske og barbariske trolde. Det er de trolde, som faldt for De udødeliges forbandelse. De trolde er dumme og ondskabsfulde, de ynder at smæske sig i menneskekød og glubre menneskeblod i sig, og de er nedrige for fornøjelsens skyld. Troldekoner og troldekonger er muligvis lige så onde, men de skjuler det bag et ydre af intelligens og magisk kunnen. Mange eventyrere kommer fejlagtigt til at kalde de store trolde for kæmper. Samme fejl begår mange med de forvoksede orker som kaldes ogres. Kæmper er imidlertid noget andet.

Der findes kæmper. De er sjældne. Meget sjældne, og de kommer i mange forskellige størrelser, men fælles for dem er deres ødelæggende kraft. Kæmper er heller ikke en race, ligesom drager ikke er det. Når elvere er spydige og vil drille dværge, påstår de med stor overbevisning og århundreders visdom at kæmper er forvoksede dværge, som er blevet for grådige, og som er blevet udstødt af bjergene. For mange mennesker lyder det overbevisende, men sådan hænger det ikke sammen. Kæmper er mennesker. Dog er kæmper ikke hvem som helst. Der findes små kæmper. Dem, som ikke er mere end 10-20 meter høje, men de egentlige kæmper er langt over 100 meter høje.

Når kæmper går, skælver jorden, bygninger styrter sammen og mure vælter. Når de drikker, udtømmes søer og åer drænes, når de spiser, udryddes hele landsbyer eller landsdele rammes af hungersnød, og når de rejser sig i deres fulde højde, bliver dag til nat i deres skygge. Man genkender en kæmpe på størrelsen, men man identificerer den på ødelæggelsen. Når en kæmpe er løs, går landet under.

Kæmper er smålige folk med store egoer. De er konger, der er fordrevet fra deres land, eller berømte krigere uden beundrere. De er mennesker, hvis ego har fået deres krop til at svulme op, og de er mennesker, hvis grådighed ingen grænser kendte, og hvis krop er vokset hinsides det menneskelige.

Design note: Store væsner, som f.eks. trolde og ogres eller besyndelige konstruktioner (f.eks. scenariet Byen, der sank) har optrådt i Hinterlandet, men der har endnu ikke været nogle rigtige kæmper. Det har været med vilje, for tanken var at kæmper skulle være mere end forvoksede modstandere, og de skulle være enorme væsner for hvem økosystemet ikke giver mening (og de mange kæmpe-racer i D&D er også en belastning af økosystemer, som man ikke bør tænke for meget over), og kæmper i de islandske sagaer er vagt definerede væsner. I periodens senere legendariske sagaer er kæmper hovedsageligt store, primitive væsner, som eksisterer for at helte kan besejre dem, og i det ældre mytologiske materiale er de meget lig titaner og kæmper i det oldgræske materiale, nemlig magtfulde væsner, der rivaliserer guderne. Målet er her at konstruere kæmper primært som så enorme væsner, at deres eksistens er umulig, og en kæmpe i Hinterlandet er en økologisk katastrofe manifesteret. Hvor kæmper går, ødelægges landet, dyrearter uddør, skove trampes for fode, bygninger jævnes, floder udtørres. Heldigvis er kæmper sjældne, men når en dukker op, mærker man kæmpens eksistens, når man ser landet dø omkring sig.

Hinterlandets verden er en gammel verden. Kejserriget har bestået i mere end tusind år, og den hinterlandske ødemark rummer resterne af en civilisation, som forsvandt for så længe siden, at ingen længere kender dens navn, men den var stor og levede længere end Kejserriget. Drager, dødekonger, de levende grave og kæmper er eksempler på, hvordan mennesker sætter deres spor på omgivelserne og former dem – og det er i den verden, at de hinterlandske eventyr udspiller sig.

Design note: Generelt har jeg ikke ville afsløre for meget om de bagvedliggende principper for Hinterlandet, men det ovenstående er de tanker, som er baggrunden for metaplots og for mange af scenarierne i Hinterlandet – nemlig hvorledes fortiden former nutiden, og hvordan magtfulde mennesker i deres stræben efter udødelighed genskaber omgivelserne i deres eget billede. Det og så et nedstyrtet rumskib, men det er en anden historie.

Udgivet i Adventure Game, Hinterlandet, Hjemmelavede spil, Rollespil, Rollespilartikler | Tagget , , , , , , , , , | 7 kommentarer

Rollespilspodcast er tilbage! Eftersidning på eventyr – sæson 2

Eftersidning på evnetyr er en actual play podcast, hvor podcastens værter sidder og spiller rollespil – og det gør de godt. Lyden er god, samspillet mellem spillerne flyder ubesværet, og det er en sjov historie, vi følger. Det er radioteater for rollespillere.

Første sæson (som jeg omtalte her) sluttede efter 11 episoder uden at runde historien helt af, og nu er sæson to på vej. Jeg har haft lejlighed til på forhånd at lytte til de tre første episoder, og vores værter – spilleder og spillerne – er tilbage i god form.

For vores hovedpersoner i historien er gået nogle måneder, og det viser sig, at ikke alt er, som det skal være. Der er atter brug for dem til at bekæmpe ondskaben og lukke porten mellem verdenerne.

I første episode bliver der leveled op. Det er en del af rollespil også at følge spillet om karaktererne, og i første episode følger vi udviklingen af karaktererne. Vi ser (dvs. vi hører) dem vokse, og fra et spilmæssigt synspunkt er det sjovt at høre, hvordan man spillerne tilpasser regelsystemet og dets mekanikker til den kulør, som der er i verdenen, eller mere konkret hvordan de forklarer rustninger og udstyr i en ikke-fantasyverden. Det er ret nifty.

I anden episode begynder historien for alvor, og vi ser her, hvordan livet ser ud for to slackers, som starter en karriere op som eventyrere. Vi har set det masser af gange i fantasy-rollespil, hvor en gruppe eventyrere samles nede på den lokale kro for den første mission, men hvordan ville det tage sig ud i vores verden? Episoden giver et spændende blik derpå.

Tredje episode er fyldt med action. Vore to slacker-eventyrere er dybt involveret i mysterier og farer, da de er vandret ind i noget, der ligner en grotesk og humoristisk version af den dansk folklores væsner.

Jeg var godt underholdt af de tre første episoder, som værterne venligst havde stillet til rådighed, og jeg kan kun anbefale, at du giver dem et lyt.

Eftersidning på eventyr – sæson 2 er ude i dag med deres to første episoder, og de er ude med en ny episode hver anden søndag. Der er mindst 14 episoder i den kommende sæson. Regelsystemet er Over the Edge: A Game of Weird Urban Danger, som er 90’er system (som tidligere i år via kickstarter fik finansieret en ny opdateret version, som forventes ude sommeren 2019). Systemet er enkelt, hvor man bygger en lille pulje af d6’ere op, ruller dem, finder konsekvenserne, og så spiller man videre. Det er system, som er designet til at træde i baggrunden, og det fungerer rigtig godt som et podcast-venligt regelsystem.

Du finder Eftersidning på eventyr her, du kan selvfølgelig også finde Eftersidning på Facebook (hvor du kan finde teasers og bonusepisoder), og du kan naturligvis finde dem i din foretrukne podcast-service.

Hvis du er nysgerrig efter andre nørdede podcasts på dansk, kan du prøve at kigge her, hvor som rummer en kort oversigt.

Udgivet i Anmeldelse, podcast, Rollespil | Tagget , , , , , | 2 kommentarer

Warhammer Fantasy RPG 4th Edition – episode 0

Sidst vi mødte spillerne sad de om bordet og rejste mellem stjernerne. Deres heltemodige karakterer havde netop fanget en rumpiratskaptajn og bragt ham for en domstol, da spillerne nåede til en naturlig pause i deres Traveller-kampagne. Der blev derfor lagt planer om at noget nyt skulle på bordet. Valget faldt på rollespillet Warhammer Fantasy Roleplaying Game 4th Edition, som netop efter måneders forsinkelse var udkommet.

Hej!

Vi skal nu til at spille den nyeste version af rollespillet Warhammer Fantasy RPG, og du kan her læse med om det. Den nyeste version er en version, som går tilbage til rødderne, og som reviderer dem på nye spændende måder (basalt set betyder det, at denne version retconner eksistensen af Warhammer FRPG 3rd edition og ignorerer overgangen i Warhammer-universet til Age of Sigmar). Tidligere har der her på bloggen været spillet Warhammer 1st Edition – du kan læse om det her: del 0, del 1, del 2 – og for nyligt lavede podcasten Lænestolsrollespil en episode om Warhammer 2nd edition, som du kan lytte til her. Nu er tiden kommet til Warhammer 4th edition, som allerede er omtalt og diskuteret ude i den blogosphere:

Her på bloggen går vi også i gang med at spille Warhammer 4th edition, og dette er episode 0, hvor der bliver lavet karakterer. Gruppen har været samlet på vores faste skjul på Nørrebro, kastet med terninger og udfyldt skemaer.

Episode 0 – der, hvor der laves karakterer

Jeg kommer ikke til at gennemgå regelsystemet her, det kommer først til at ske, når vi begynder på spillet, hvor vi kaster os over nogle af Warhammer 2nd edition kampagnerne.

Karakterskabelse sker ved at man ruller for race, klasse, profession og evnetal – men der er et snedigt system for, at man enten rulle og beholde det første resultat og få XP som belønning, eller man kan rulle om eller vælge inden for visse rammer for færre eller ingen XP. Der er dog en svaghed i mekanikken, som ikke er helt gennemtænkt, og det er, at elvere f.eks. er skrækkeligt ubalanceret, hvilket balanceres ved, at der kun er 2% chance for at spille en elver, men hvis man ofrer sine XP her, så kan man vælge en elver. Problemet er, at elvernes stats er meget, meget bedre end menneskers (generelt har mennesker 2d10+20 i start evner, mens elvere har 2d10+30, hvilket giver et forspring på flere hundrede XP. Fra et max-min synspunkt kan det nærmest ikke betale sig andet end at vælge at spille elver). Vi husreglede denne del, og erklærede at racer kun kunne rulles, og man skulle beholde det første terningkast. Vi endte med fire mennesker.

Efterfølgende skal der rulles for klasse og karriere, som er en undertype af klassen. Igen kan man rulle og beholde resultatet, og blive belønnet med XP, eller man ruller om eller ender med blot at vælge og få 0 XP. Mit første rul gav klasse Riverfolk, karriere Riverwoman. Hvor nogle karrierer er ret åbenlyse, f.eks. rottefænger, soldat, kusk og jæger, så er flodfolk/flodkvinde en person, der lever af og på floden gennem fiskeri. Et nærmere studie af karrierens færdigheder afslørede en vægt på færdigheder og talenter som ‘at svømme’, ‘at ro’, ‘stærk svømmer’, ‘fisker’, ‘vandringsmand (marsk)’, som er så specialiserede at jeg ikke ville få dem i brug. Efter at have dobbelttjekket hos GM om, at floder ikke spiller en central rolle i kampagnen endte jeg med at droppe mine planer om at beholde alle terningkast, da jeg før har spillet en karakter, hvis evner ikke kom i brug, samtidig med at jeg var nødt til at bruge XP på evnerne for at kunne avancere min karakter (i Earthdawn købte jeg flere forbedringer i diverse evner, som jeg på intet tidspunkt brugte i kampagnen, men var nødt til at købe for at kunne avancere karakteren. Det gad jeg ikke opleve igen). I stedet endte jeg med at måtte vælge mellem Riverwoman, Pit Fighter og Warrior Priest – og valget faldt på den sidste, da det lød anderledes, og slet ikke som noget, jeg havde regnet med at spille (jeg havde forestillet mig at ende med budbringer, smugler, flagellant eller landsbybeboer eller noget i den dur).

Efter at race (menneske) og klasse/karriere (kriger/kriger præst) var blevet rullet og til dels valgt, skulle rulles evnetal. Jeg endte med dårlige kampfærdigheder og lav intelligens, men høj styrke, hærdethed og kammeratskab, og det var ret tilfredsstillende. De tal fastholder jeg og høster derfor en bunke ekstra XP. To andre spillere rullede så elendigt, at de endte med at vælge at købe deres evner for point.

Herefter er det tid til færdigheder og talenter. Som menneske endte jeg med at booste evnerne Cool, Gossip og Melee (+5) og Charm, Leadership og Lore (Reikland) +3. Talenterne blev Doomed, Suave, Nimble Fingered, Flee! og Linguistics.

Talenterne er en besynderlig rodebunke. Nogle giver permanente bonusser til evnetal, andre giver bonusser til færdigheder, giver særlige evner som er konstant brugbare (fast bonus til skade) eller svære at anvende til andet end kulør (f.eks. supergod til hovedregning), og nogle synes at eksistere i både stærke og svage versioner (f.eks. +1 movement versus +1 movement, når man flygter). Jeg havde håbet på nogle af de sjove evner, såsom Holy Visions eller Public Speaker eller Riposte. Hvor talenterne er sjovest, er når de åbner for nye typer af handlinger i spillet, frem for at de giver en bonus til en evne eller giver kompetence, som ikke er meget andet end kulør. Jeg er således spændt på at se, om min Flee! evne eller Linguistics kommer i spil, og Suave og Nimblefingered giver blot et boost (kærkomment ganske vist) til mine evne-tal (min start Dex er 43 og min Fel er 40). Jeg havde håbet på, at den nye udgave af Warhammer ville gøre noget mere spændende ud af talenterne, men der er vægten mere på at fortsætte traditionen fra 1st/2nd edition. Min karriere som krigerpræst giver mig desuden et talent mere, og her faldt valget på Bless, da det giver adgang til en håndfuld simple men praktiske formularer, som booster mine eller allieredes evner (primært i kamp, men det skal nok blive brugbart).

En bunke point, 40 styk i alt, blev desuden fordelt på min krigerpræsts otte færdigheder, og generelt blev de jævnt fordelt (5 point på hver på nær Pray, som blev hævet til 10 på bekostning af Lore (Theology)), da jeg har delt mine point efter relativt hurtigt at kunne stige level (efter karakterskabelsen var slut, manglede jeg blot 250XP og en breast plate for at kunne stige level). Til sidst blev XP fordelt, og de gik til at booste et par evner og en enkelt færdighed.

Alt i alt er jeg fra den spilmekaniske side endt med følgende karakter:

  • Human – Fighter/Warrior Priest
  • WS 30 BS 24 S 34 T 37 Ag 32 Dx 43 In 25 Wp 30 Fel 40
  • Charm +3, Cool +10, Dodge +5, Endurance +5, Gossip +5, Heal +5, Leadership +8, Lore (Reikland) +3, Melee +12, Pray +10
  • Bless, Doomed, Flee!, Linguistics, Nimble Fingered, Suave
  • 21 brass pennies, clothes, robes, pouch, dagger, hammer, warhammer, leather jerkin, holy book, holy symbol.

Resten af gruppen består af en Urtekyndig, en Heksejæger og en Troldkarl. Vores GM påpegede at det var den mest fantasy-agtige gruppe, han havde oplevet til Warhammer taget i betragtning af, at man ruller alle mulige mærkelige professioner. Vi kan i hvert fald slås og bruge trolddom.

Udgivet i Adventure Game, Rollespil, Warhammer Fantasy | Tagget , , , , | 6 kommentarer