Han Duo annoncerer ny podcast: rollerspiller Call of Cthulhu

Til deres live nytårsshow – som er ude som podcast her den 10. januar – løftedes sløret for Han Duos næste projekt: Han Duo rollespiller Call of Cthulhu.

H.P. Lovecraft og hans Cthulhu Mythos har flere gange været et emne på podcasten Han Duo (som er en slags Troldspejlet for voksne), og i deres seneste spinoff podcast har værterne Elias Eliot og Jacob Hinchely fået realiseret deres drøm om at spille Call of Cthulhu, som baserer sig på Lovecrafts historier.

Rollespillet Call of Cthulhu så dagens lys første gang i 1981, hvor det blev det første gyserrollespil, og det er i stadig det største og mest kendte gyserrollespil. I dag er det på syvende udgave, men det bruger næsten stadig samme regelsystem, som tilbage i 1981 med ganske små moderniseringer (Lænestolsrollespil har dedikeret en episode til at snakke om rollespillet).

Jacob og Elias har samlet en lille spilgruppe, som udover dem selv også består af Maria Månson og Morten Greis – dvs undertegnede – og vi mødtes for nogen tid siden og indspillede et scenarie. Det er der blevet fire episoder ud af, som kommer på podcastplatformen Podimo den 14. februar. Det er delt op i fire episoder, som bliver frigivet samme dag. Mere skal ikke afsløres her.

Det er ikke vores sidste rollespilsprojekt sammen, men hvis du vil have flere hints, så skal du lytte til Han Duos nytårsshow. De to podcasts de nævnte undervejs er Lænestolsrollespil og Papstinenser.

Udgivet i Adventure Game, Call of Cthulhu, podcast, Rollespil | Tagget , , , , , , | Skriv en kommentar

Meta-rollespil, trolde og fakler og kundskab om monstre

Tilbage i december blussede en tilbagevendende debat op blandt rollespillere, nemlig meta-rollespil og spillernes brug af deres viden om spillet i spillet, og det tager ofte udgangspunkt i trolde fra Dungeons & Dragons og brugen af ild imod dem. Debatten resulterede blandt andet i et indlæg på planB-bloggen af Troels, hvor han tog meta-gaming i forsvar, og nu her omtrent en måned senere, vil jeg også tage et kig på meta-rollespil, hvorfor det er vigtigt i rollespil, og hvordan mange spilledere misforstår meta-elementets eksistens. Ofte når diskussionen blusser op, handler den om trolde. Derfor vil trolde også spille en rolle i dette indlæg.

Monstres kontinuerlige eksistens: faklers kulturelle osmose

Monstre eksisterer i et kontinuerligt forløb, hvor monsterbogen uanset hvilket rollespil, man hiver fat i, er en opsamling af tidligere monstre (hentet både fra et fælleskulturelt katalog, som indeholder mantikora og harpyer og nisser), og det er en viderebygning af samlingen med nye varianter og nye oplæg, og i særdeleshed er monsterbogen i rollespil en katalogisering af spillederes tidligere overraskelser, som nu eksisterer på et metaplan, hvor indbyggere i fantasy universer kan forventes at have en ufuldstændig kundskab omkring dem – ligesom vi har en tilsvarende om kundskab mytologiske væsner og har haft det lige fra de tidligste kataloger i oldtiden og middelalderen blev forfattet, som romeren Plinius den Ældre i første århundrede og munken Isidore af Sevillia 600-tallet gjorde det, da de kompilerede beskrivelser i deres værker, eller folkloristen Iørn Piø gjorde det i det tyvende århundrede. Hvis man som spilleder vil overraske, må man gribe til nyt materiale (ligesom historiefortællere gør det i andre medier), for man kan ikke satse på at finde netop de spillere og det publikum, som ikke allerede kender materialet.

Trolden, der regenererer, er i D&D en fed overraskelse, men det er længe siden, at man kunne regne med at overraske folk med det. For 30 år siden kunne man stadig satse på at overraske folk med det, men den garanti er der ikke længere, og at forvente at overraske spillere, som man allerede ved kender trolden, er som at genfortælle en vittighed og stadig forvente at overraske publikum med pointen. Sådan fungerer historiefortælling ikke, for vores historier eksisterer side om side, selv om de enkelte fortællinger står hver for sig.

Trolden fra filmen Legend

Når man overrasker spillerne med et monsters særlige evner, som når trolden viser sig i stand til at gro afhuggede lemmer sammen og at dens sår lukker sig for øjnene af en, så er det metaspil fra GMs side. Det er et metaspil, hvor man aktivt bruger spillernes manglende viden mod dem for at overraske dem. I samme metaspil er det nu op til spillerne at regne en løsning ud. En del af reglerne for det metaspil er, at spillerne ikke kan aktivt glemme deres viden om monstrene, og der er derfor ikke nogen mening i at de skal spille uvidende (ligesom vi heller ikke forventer at publikum til en zombiefilm lader som om at de ikke kender til zombier) (og rent spilteknisk så er det ikke ligefrem, fordi D&D og andre kamporienterede rollespil belønner spillerne for at agere suboptimalt, tværtimod, spilledere designer deres encounters efter at spillerne agerer effektivt).

Fænomenet med genkendelighed kendes også fra andre medier. Vampyr-, varulve- og zombiefortællinger bruger tid på at etablere spilleregler og på at bryde dem. De tre monstre er så almindeligt kendte, at fortællerne, om det er film, tegneserier eller bøger, forventer at publikum allerede har et vist kendskab, og de arbejder derfor med, hvorledes karaktererne i mediet får oplysningerne, og hvorledes vores forventninger som publikum kan blive brudt. F.eks. i filmen Alien er alien-æg er ukendt fænomen, og den bruges til at forskrække med. I filmen Aliens er de kendte, og de bruges derfor til at true med, da vi som publikum nu ved, hvilken fare, de udgør – og sætter man sig for at spille rollespillet Alien, må man som spilleder forvente, at spillerne godt ved alt dette: De spiller Alien for netop selv at stå over for monstrene). I rollespillet Night’s Black Agents, hvor monstrene altid er vampyrer, udstyres man som spilleder med et værktøj til at konstruere vampyrer, så spillerne altid kan se, at de er oppe imod en vampyr, men de aner aldrig, hvad vampyrens styrker og svagheder er, førend de står over for den.

At bruge D&D trolden og forvente at spillerne agerer naivt uvidende er ikke et rimeligt koncept fra spilleders side (og hvis du virkelig vil have, at det skal etableres i fiktionen, så lad eventyrerne møde en klog kone, der kan fortælle dem det. Det er ikke sværere, og det er ofte sjovt at rollespille). I stedet bid mærke i, hvor mange monstre, der er udviklet – både helt nye som utallige varianter – til både D&D og andre rollespil. Hvert nyt scenarie, hver ny kampagnebog og så videre indeholder nye monstre, og der er udviklet og udgivet i læssevis af monsterbøger til D&D. Det er ikke spor tilfældigt. I rollespillet Dungeon Crawl Classics går man endda så vidt, at bogen ikke indeholder et stort katalog over monstre, men derimod ganske få, samt en instruks om, hvordan man kan variere dem, og en instruks om, at lave nye monstre til hvert scenarie – og hvert scenarie til Dungeon Crawl Classics – og dem er der mange af! – indeholder nye monstre hver gang. Conan-novellerne indeholder ligeledes heller ikke de samme monstre. Bortset fra banditter og kultister, så står Conan over for nye monstre i hver historie.

I tegneserien optræder både en forelsket lich og hans håndlanger, en demilich.

Nogle monstre er puzzle monstre. Det er monstre, som kun kan besejres, ved at gennemskue deres særlige svagheder. De overvindes med andre ord ikke i direkte kamp, men ved at gennemskue deres svaghed og bruge den imod dem. Et klassisk eksempel er demilich fra scenariet Tomb of Horrors, som oprindelig var et unikt monster til en unik dungeon, som spillerne skulle gennemskue, hvordan den skulle besejres. Siden er monstret blevet katalogiseret i monsterbøger og med senere versioner blevet normaliseret til blot at være et farligt monster. Da Gygax skabte demilichen var det netop for at sikre sig, at spillerne ikke kendte til den på forhånd. Han havde en forventning om, hvad spillerne viste, og så legede han med deres forventninger (hvorfor demilichen i første version af scenariet generelt er grummere end i senere, hvor den ændrer karakter fra at være et puzzle monster til at være et monster).

Arbejd i stedet med spillernes forventninger. I stedet for at antage at spillerne ikke kender de klassiske D&D monstre eller at forlange at spillerne skal spille dumme, så arbejd i stedet med deres forventninger. Antag at de godt ved det basale og twist det så. For eksempel det kan godt være, at spillerne ved, at ild skal bruges mod en trold, men hvis eventyrerne nu pludselig dumper ned i en sø og gennemblødte skal kæmpe mod en trold, hvor vil de så få ilden fra? Det er et simpelt twist, men pludselig er troldens evne farlig igen, selvom spillerne kender den.

Brug tid på at etablere viden om universet, I spiller i, hvis du synes, der skal være en rimelighed for at et monster er kendt. Det kan være et uddrag af en strofe hørt fra en musikant på torvet, en gammel kone, der fortæller historier for børn ved pejsen, eller bønder, som skutter sig ved langbordet på kolde nætter for at hviske om de ting, som ingen tør tale højt om. Uheldigvis kan de fleste ikke skelne mellem trolde og uhuguirs, og sidstnævnte gror, når de udsættes for magisk ild. De ligner trolde, men de røde pigge på ryggen er den nemmeste måde at skelne dem fra trolde på. Lad være med at koble det op på Knowledge-rul og andre terningkast, for de er kedelige og udramatiske. Spil det som dialoger, giv spillerne bilag i form af journaler eller glemte tryllebøger, lad nogle gange en spiller have oplysningerne på forhånd (f.eks. en hvis karakter har monsterkundskab) og lad spilleren gengive sin karakters ekspertviden for de andre spillere (mail for eksempel oplysningerne på forhånd) og gem nogle gange monstrets svaghed som et hint i en beretning, og plant hist og her ukorrekte oplysninger: er sølv mod vampyrer eller varulve?

For at opsummere

Monsterbøger er kataloger over monstre, som har været brugt, og over nye monstre. Når først et monster har været anvendt i et rollespil, bliver det en del af meta-rollespilskulturen, hvor spillerne ad den ene eller den anden vej samler viden om monstret op. Man kan ikke forvente at de katalogiserede monstre er ukendte for spillerne. Derfor laves der hele tiden nye monstre.

Monstres overraskende evner er noget, som skal overraske spillerne, ikke karaktererne, og man kan derfor ikke tage kendte evner og forvente at de overrasker. Man skal bruge nye eller variere eller spille på forventningen.

Bring viden om monstret ind i spillet gennem rollespilsscener. Det er ret sjovt.

Udgivet i Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign, Spilleder | Tagget , , , , , , , , , , , , | 4 kommentarer

Rul initiativ, social encounters, combat encounters og rollespil i din dungeon

I åbner den tunge trædør. Bagved ser I tre orker siddende om et bord med terninger og skummende ølkrus. De ser jer og trækker deres våben. Rul initiativ.

Ovenstående beskrivelse findes i talrige varianter i rollespil. Fejlen i beskrivelsen er, at monstrene automatisk angriber. På den måde har spilleder fjernet spillernes valgmuligheder og frataget dem noget af det, som gør rollespil særligt.

Billede af Russ Nicholson fra Sværd & trolddom-bøgerne.

Når først initiativ erklæres, er det meget svært for de fleste rollespil og i særdeleshed Dungeons & Dragons ikke at lade det hele munde ud i en kamp til døden.

Ofte forstærkes dette uheldige oplæg af scenarieguider, som anbefaler at man laver social encounters og combat encounters. Ved på forhånd at definere typen af encounter, fratager man spillerne deres valgmuligheder, og man lukker af for, hvad det er muligt at udrette i rollespil. Scenariemodeller, hvor der fastsættes et bestemt antal af forskellige typer af hændelser (x kampe, y sociale ting, z fælder etc.) er med til at forstærke fejlen i designet.

Ethvert møde eller træfning (for at bruge et ældre rollespils udtryk) kan udvikle sig til en kamp, men lige så vel kan ethvert møde udvikle sig til en social udfordring eller ligefrem en list, hvis nu eventyrerne beslutter sig for at forsøge sig med en helt tredje løsning. Lad spillerne have muligheden for at vælge, hvordan de vil tilgå mødet.

Et element, som også kan forstærke spilleders valg af encountertype er, hvis spillernes karakterer er stramt opdelt i funktioner. Des mere de er defineret som ‘den der taler‘, ‘den som slås‘ og ‘den som løser puzzles‘, des mere vil man som spilleder være tilbøjelig til at lave encounters til hver karaktertyperne og derved fratage spillerne valget af tilgang ud fra en tanke om at hver specialist skal have sin del af opmærksomheden. Særligt opstår problemet med den låste type af møder ved, at karaktererne er specialiseret til hver at løse bestemte typer af opgaver. Særligt D&D 3rd, 4th, 5th og Pathfinder er syndere på dette område, men flere andre fantasy rollespil følger med.

Hvis man vil udnytte det fulde potentiale, som rollespil kan give, gælder det om ikke at designe bestemte typer af møder (combat encounter, social encounter etc.), men i stedet om at designe en situation ved mødet. Derfra kan man så spille mødet i forskellige retninger, herunder kamp, men i stedet for at fastsætte på forhånd, at det skal munde ud i en kamp, kan skabe nye sjove situationer:

I åbner den tunge trædør. Bagved ser I tre orker siddende om et bord med terninger og skummende ølkrus. De ser jer, og den ene udbryder: “Hvad pokker er det for en tid at komme på?”

For at gøre det nemmere for sig selv, kan man som spilleder altid ligge en mulig løsning ind i situationen. Ikke nødvendigvis fordi den skal komme i spil, men fordi den giver en ramme at improvisere over, og det gør det nemmere, når man skal variere en stribe møder i en dungeon.

I åbner den tunge trædør. Bagved ser I tre orker siddende om et bord med terninger og skummende ølkrus. De ser jer, og de kigger sigende på den fjerde, ledige stol.

GMs note: hvis man deltager i spillet, og vinder eller taber mindst 5 guldstykker, er orkerne villige til at indgå en alliance med eventyrerne.

Med møder, der designes til at munde ud i andet end kamp, er det også vigtigt, at indtænke efterspillet. Både spilmekanisk, hvis man giver XP for kamp, bør det omtænkes til XP for løste problemer, så spillet ikke alene belønner spillerne for at dræbe alt, hvad de møder, og fiktionsmæssigt, så spillerne ikke står over de samme væsner senere i dungeonen. Hvis et møde med en flok orker munder ud i noget andet end kamp, bør man som spilleder også lade løsningen være varig. Hvis ethvert monster, man møder og taler med, senere falder en i ryggen, holder man op med at snakke med dem, og i stedet går direkte til kamp.

Når, der er et møde, og i mødet er en situation, som eventyrerne forholder sig til, og spillerne løser med kamp, tale, list eller noget helt fjerde, kan man lade monstre skifte side, lade sig bestikke til at gå deres vej, forblive distraherede eller være ukampdygtige.

I åbner den tunge trædør. Bagved ser I tre orker siddende om et bord med terninger og skummende ølkrus. De ser jer, og den ene rejser sig op: “Hvis I ikke kender kodeordet, koster det 8 guldstykker at passere.”

Ved at planlægge alt som situationer, som eventyrerne kan reagere på, kommer et ekstra og mere uberegneligt element ind i spillet. Kan alle møderne gøres til kampe, som eventyrerne kan vinde, eller vil det blive til for mange kampe, eller vil der være en kamp, som bliver for farlig?

I åbner den tunge trædør. Bagved ser I tre orker siddende om et bord med terninger og skummende ølkrus. De ser jer ikke, da de er travlt optaget af deres terningspil. Der er en ledig stol ved deres bord.

Hvis du sidder med et præ-skrevet scenarie, og monstrene i scenariet angriber straks, de ser heltene, så prøv at omskrive dem til ‘situationer’ i stedet. Lad monstrene være i gang med noget, eller lad dem reagere på eventyrernes tilstedeværelse med andet end kamp: Det kan være trusler, men det kan også være, at de forveksler eventyrerne, blot forlanger en told for at lade folk passere, eller at de ikke ønsker at forstyrres, eller de måske ønsker at bytte en ting for noget andet?

I åbner den tunge trædør. Bagved ser I tre orker siddende om et bord med terninger og skummende ølkrus. De ser jer, og den ene rejser sig varsomt og bakker et par skridt væk: “I hører vist ikke til her. Hvis I ikke sladrer, sladrer vi heller ikke.”

Stjæl med arme og ben fra film, tegneserier, computerspil og så videre. Enhver spøjs situation, som du har set, om det er i Star Wars, Die Hard eller Jojo Rabbit, så kan den overføres til et rum i en dungeon. Vend også gerne situationer på hovedet, som f.eks. et monster, der ikke angriber førend eventyrerne gør det, og som gør sit bedste for at provokere eventyrerne til at indlede angrebet, eller et monster, som går i panik, når eventyrerne dukker op, og som forsøger at flygte ud af rummet, når de åbner døren.

Opsummering

Rollespil rummer store potentialer for sjove situationer. Lad ikke formulariske måder at skrive rollespil dominere spillet. Det kan mere end det.

Forbered situationer, som spillerne er nødt til at reagere på. Ved at forberede en situation har spillerne noget at spille op mod, i stedet for at improvisere fra uden en ramme.

Lad spillerne vælge, hvordan de vil gå til situationen. Vælg ikke på forhånd, hvad vej mødet skal gå.

Der er altid undtagelser. Der er situationer, hvor det fede er kampen, eller hvor monstrene reagerer med at rulle initiativ, når de ser eventyrerne. Lad det ikke være normen i dungeonen, lad det være undtagelsen.

Udgivet i Adventure Game, Dungeondesign, Kampagnedesign, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign | Skriv en kommentar

Sværd og trolddom som podcast: Han Duo præsenterer

En ny rollespilspodcast eller rollespilsrelateret podcast har set dagens lys. Det makkerparret i og anmelderne bag podcasten Han Duo (en slags Troldspejlet for voksne), som på platformen Podimo har lanceret en spinoff af deres podcast, hvor de spiller sig vej gennem de klassiske Sværd og trolddom bøger. Du kan finde podcasten via Podimos app (kræver et abonnement).

Han Duo Præsenterer Sværd & trolddom er ude i skrivende stund med en dobbeltepisode, hvor de spiller sig gennem den første Sværd & trolddom-bog Troldmanden fra Ildbjerget.

Det er en lytteoplevelse, der er drevet af værternes store engagement. Elias læser bogen med en behagelig og klar højtlæsningsstemme. Begge værter går til teksten med den alvor, som Sværd og trolddom kræver, men ikke uden at påpege de særheder og skæve oversættelser, som bøgerne rummer. Korttegning er ikke vores værters styrke, og læsere, som gerne vil følge ruten gennem hulerne, kan med held kigge på et af de talrige kort, som fans har tegnet over hulerne.

Kendere af Sværd og trolddom ved at historierne rummer talrige farer og en brat død er en del af oplevelsen. De to værter er derfor udstyret med tre liv for at have en chance for at gennemføre historien. Jeg skal her ikke afsløre, hvor mange gange der spenderes et liv for at komme gennem hulerne, men kendere af Troldmanden på Ildbjerget kan muligvis lure, hvordan vore helte bliver nødt til at spendere et liv for at komme videre.

Sværd og trolddom er oprindelig en britisk bogserie fra 1980’erne udgivet under titlen Fighting Fantasy. Det er bøger, hvor man som læser er helten i historien og skal vælge vej gennem eventyret. Der findes mange bøger og tegneserier inden for denne genre (for eksempel har forlaget DreamLitt/Tværveje i løbet af 2017-2019 udgivet en lille håndfuld), men Sværd og trolddom blev den mest ærkeklassiske af serierne i Danmark. På podcasten Papstinenser kan du høre mere om Sværd & trolddom, ‘Du er helten’ eller spilbøgerne.

På dansk udkom 24 bøger (Find en gennemspilning af dem på bloggen Reservoir Elves), hvoraf en håndfuld blev genudgivet med nye forsider i begyndelsen af 00’erne. På engelsk er udgivet mere end 60 styk, og det så sent som i 2019.

Jeg har selv givet det første materiale af Han Duos Sværd og trolddom episoder et lyt via et gratis prøveabonnement hos Podimo, og selvom selve podimo-appen ikke er så imponerende, så er oplevelsen med det nye podcast-show derimod vældig underholdende.

På Podimo kan man også støde på andre nørdepodcasts. Gå ikke glip af dem (og de fleste kan også findes uden for Podimo):

  • Han Duo
  • Dårligdommerne
  • Papstinenser
  • Lænestolsrollespil
  • Larping Out Loud
  • Orker og Elvere
  • Fjerde spiller søges
  • Noget med drager
  • Drager og Daimoner
  • Eftersidning på eventyr
  • Troldspejlet

Udgivet i Rollespil | 1 kommentar

[Hinterlandet] Blændværker Illatrias gygleriske stentavler

Blandt de lærde magikere i Turicum kigger man sig en ekstra gang over skulderen, inden man taler om Illatrias trolddom, da hun mestrede blændværker og gyglerier. Hun lærde sine hemmeligheder fra De røde bøger, som hun fandt skjult alle vegne, og hun nedfældede sin indsigt på stentavler, så de ikke skulle forgå igen. Blandt borgere og godtfolk taler man ikke om Illatrias, men det er fordi ikke-magikere ikke kender til blændværker, og de fleste gyglere ser, at der forbliver så.

De følgende formularer tilhører illusionsskolen, og de anvendes typisk af illusionister, hvoraf de, som er oplært i Turicum, ofte kalder sig gyglere.

Blændværker Ilatrias trolddom

Hypnotisk blik

Skole: Illusion; Pris 2 magipoint; Varighed vekslende

Illusionisten fanger sit offers blik, og bruger sin trolddom til at forblænde offeret, som bliver distraheret, og måske forveksler venner med fjender. Illusionisten skal kunne fange sit offers blik for at kunne anvende formularen.

Effekt: Magikeren får sit offer til at blive distraheret, falde i en trance eller forveksle venner med fjender alt efter hvor succesfuld aktiveringen af formularen var. Formularen giver 1 hypnose-point ved succesfuld aktivering + karisma bonus +1 point for hver 4 point rullet over sværhedsgraden (f.eks. en magiker med karisma 16, som ruller 14 mod sværhedsgrad 10 på sin test, opnår 1+2+1 = 4 hypnose point). For hypnose-pointene kan følgende effekter købes:

  • Distraktion: Pris 1 point pr runde – ofret har ulempe på sanse-tjeks og på at gennemskue løgne fortalt af illusionisten. Ofret bemærker ikke den distraherende effekt.
  • Trance: Pris 2 point pr runde – ofret er fanget i en trance og ude af stand til at reagere eller , indtil effekten udløber eller ofret tager skade. Fjender har fordel på angreb mod ofret, så længe denne er i trance.
  • Venner bliver til fjender: Pris 4 point pr runde – ofret kan ikke skelne venner fra fjender, og offensive handlinger bliver foretaget mod en allieret i stedet for en fjende.

Aktivering: Når formularen aktiveres, foretages et magi-tjek mod sværhedsgrad 10. Hvis det er succesfuldt, er formularen aktiveret. Hvis tjekket fejler med 4 eller mindre, koster forsøget ikke et magipoint (eller evnepoint). Rulles en naturlig 1’er, erhverves et korruptionspoint. Rulles en ekstrem succes, koster formlen ikke magipoint (eller evnepoint). Hvis formlen fejler, er ofrets vilje for stærk for illusionisten til at påvirke, og illusionisten kan ikke bruge formularen mere mod samme offer den dag.

Stemmekast

Skole: Illusion; Pris 2 magipoint; Varighed: 5 minutter

Illusionisten kaster sin stemme, så lyden kommer fra et andet sted, og den kastede stemme kan skabe splid eller tale hen over en anden persons stemme.

Effekt: Hvis magikeren får sin stemme til at komme et andet sted fra, vælges et punkt inden for 50 meter, og magikeren laver en magi-test. Stemmen kommer nu fra det valgte sted, og hver runde kan magikeren vælge et nyt sted, som lyden skal komme fra.

Hvis magikeren vil så splid eller tale hen over en andens stemme, vælges en af nedenstående effekter, og der laves et magisk angreb:

Skabe splid: Hvis effekten er at skabe splid, blander magikerens stemme sig i andres samtale, som små spidse bemærkninger, som ingen er helt sikre på hvorfra kom, men som de tilskriver deres modparter. Op til 10 personer inden for 20 meter kan påvirkes af formularen, og de er påvirkede i fem minutter. Ofrene har ulempe på sociale færdigheder mellem hinanden. Efter 1 minut skal ofrene foretage Resistens (viljestyrke) mod magikerens magiske angreb for at ryste effekten af sig. Hvis de fejler med mere end 4, eskalerer de til højlydt skænderi, og fejles med end 8, kommer det til håndgemæng.

Tale henover: Hvis effekten er at tale hen over en anden, så vælges et offer inden for 20 meter, hvis stemme forsvinder under magikerens stemme, som i stedet udtaler sig (og det magikerens færdigheder, som er i spil ved forhandlinger, bestikkelse, trusler, fornærmelser etc.). Alle involverede skal foretage et sansetjek mod magikerens magiske angreb for at bemærke, at det ikke er ofrets stemme, man hører. Hvis ofret er opmærksom på magien, kan denne forsøge at ryste magien af sig med et succesfuldt Resistens (viljestyrke) mod magikerens magiske angreb.

Aktivering: Hvis effekten er at kaste stemmen til et andet sted, foretages et magi-tjek mod sværhedsgrad 8. Hvis det er succesfuldt, er formularen aktiveret. Hvis tjekket fejler med 4 eller mindre, koster forsøget ikke et magipoint (eller evnepoint). Rulles en naturlig 1’er, erhverves et korruptionspoint. Rulles en ekstrem succes, koster formlen ikke magipoint (eller evnepoint). Hvis formlen fejler, lykkes det ikke at flytte stemmen mere end et par centimeter, hvilket får det til at se ud, som om magikeren taler ude af sync de næste fem minutter.

Hvis effekten er at slå splid eller tale hen over en anden, foretages et magisk angreb mod ofret eller gruppen af ofre for at aktivere formularen. Hvis det magiske angreb fejler med fire eller mindre, koster forsøget ikke et magipoint (eller evnepoint). Rulles en naturlig 1’er, erhverves et korruptionspoint, og ofrets eller ofrenes opmærksomhed drages mod magikeren. Rulles en ekstrem succes, koster formlen ikke magipoint (eller evnepoint). Hvis formlen fejler, lykkes det ikke at påvirke ofret eller ofrene. Bemærk, ved angreb mod en gruppe, betragtes formularen som fejlet, hvis ingen bliver påvirket. Der rulles kun en gang, og resultatet matches op mod alle ofrene.

Tryllespejl

Skole: Illusion; Pris 2 magipoint; Varighed variabel

Illusionisten fortryller en persons eller sit eget spejlbillede. Det fortryllede spejlbilledet kan nu kommentere på sin original eller fungere som budbringer.

Illusionisten vælger et spejl inden for 50 meter, som reflekterer en person, og med elegante fagter og stille ord fortrylles refleksionen af personen. Det kan være illusionistens eget spejlbillede eller en anden persons. Når spejlbilledet fortrylles, vælger illusionisten, formularens effekt, og hvem der reflekteret i spejlet påvirkes.

Effekt: Hvis effekten er at bringe bud, afsiger spejlbilledet sin besked, som formuleret af magikeren. Derefter ophører effekten. Spejlbilledet kan gengive fire sætninger eller 50 ord.

Hvis effekten er at give ros, begynder spejlbilledet at sige ting til ofret, som denne gerne vil høre, og ofret bliver stående og soler sig i rosen. Effekten varer indtil førstkommende solopgang eller solnedgang, eller indtil ofret angribes, fjernes fra spejlet, distraheres markant eller løsriver sig fra magien. Ofret kan efter at have solet sig i 5 minutters ros forsøge at løsrive sig ved at klare Resistens (viljestyrke) mod magikerens magiske angreb.

Aktivering: Hvis effekten er at sende bud, foretages et magi-tjek mod sværhedsgrad 8. Hvis det er succesfuldt, er formularen aktiveret. Hvis tjekket fejler med 4 eller mindre, koster forsøget ikke et magipoint (eller evnepoint). Rulles en naturlig 1’er, erhverves et korruptionspoint, og spejlbilledet afsiger sin besked med en væsentlig fejl eller fornærmelse. Rulles en ekstrem succes, koster formlen ikke magipoint (eller evnepoint). Hvis formlen fejler, formår spejlbilledet ikke at afsige sin besked.

Hvis effekten er at rose folk, foretages et magisk angreb mod ofret, og hvis det er succesfuldt, begynder ofret nu tage imod rosen. Hvis det magiske angreb fejler med 4 eller mindre, koster forsøget ikke et magipoint (eller evnepoint). Rulles en naturlig 1’er, erhverves et korruptionspoint, og illusionistens refleksion stikker af og vender først tilbage efter 1t12 måneders ballade. Rulles en ekstrem succes, koster formlen ikke magipoint (eller evnepoint). Hvis formlen fejler, bliver spejlbilledets snak ikke til ros, og efter et minut med sort snak, ophører formularen.

Blændværk

Skole: Illusion; Pris 1 magipoint; Varighed 5 minutter

Illusionisten skaber falske billeder af skygger, luft og løgne, som kan synes virkelige. Blændværket er lutter billede, som ikke påvirker smags- og lugtesans, følesansen eller hørelsen. Ved at koncentrere sig kan illusionisten få billedet til at røre på sig. Blændværket eksisterer, indtil der bliver rørt ved det, at det åbenlyst synes falsk eller illusionistens koncentration brydes, eller 5 minutter er gået.

Effekt: Illusionisten former et billede, som optræder et punkt op til 10 meter fra illusionisten, som illusionisten kan se. Billedet forsvinder efter fem minutter. Hvis illusionisten bruger sin handling på at koncentrere sig om illusionen, kan billedet animeres og bevæge sig. Hvis illusionisten tager skade eller forstyrres voldsomt, skal illusionisten foretage et udholdenhedstjek 8 + skade for at vedligeholde koncentrationen.

Hvis der er grund til at tro, at billedet er falsk, skal illusionisten lave et karisma (bluff) test, som bliver den sværhedsgrad, som tilskuere skal foretage Resistens (viljestyrke) imod for at gennemskue.

Aktivering: Når formularen aktiveres, foretages et magi-tjek mod sværhedsgrad 8. Hvis det er succesfuldt, er formularen aktiveret. Hvis tjekket fejler med 4 eller mindre, koster forsøget ikke et magipoint (eller evnepoint). Rulles en naturlig 1’er, erhverves et korruptionspoint, og alles opmærksomhed drages mod illusionisten. Rulles en ekstrem succes, koster formlen ikke magipoint (eller evnepoint). Hvis formlen fejler, blegner blændværket bort, inden det havde effekt.

Spejlbilleder

Skole: Illusion; Pris 2 magipoint; Varighed 5 minutter

Illusionisten skaber et eller flere spejlbilleder af sig selv, som gør det svært at identificere originalen.

Magikeren foretager tavst en stribe fagter, og for hver kraftfuld bevægelse danner sig en kopi, et spejlbillede, af magikeren, som står side om side, og grænsen mellem de mange magikere flimrer, så man aldrig ved helt, hvem man står over for: Er det originalen eller en kopi?

Effekt: Formularen fremtryller en række spejlbilleder af magikeren, der alle bevæger sig på samme måde, og grænsen mellem billederne flyder hele tiden, så man ikke kan fastholde en enkelt af dem.

Når man forsøger at røre magikeren, rammer man i stedet et spejlbillede medmindre man foretager et succesfuldt visdomstjek 14. Hvis man rammer spejlbilledet, flimrer det bort, uden at handlingen har nogen effekt. Hvis man rammer magikeren, påvirkes denne som normalt. Spejlbillederne holder indtil fire af dem er blevet ramt, magikeren blændes eller befinder sig et mørke, hvor de ikke kan ses, eller 5 minutter. Bemærk, områdeangreb får 1t4 spejlbilleder til at flimre bort.

Aktivering: Når formularen aktiveres, foretages et magi-tjek mod sværhedsgrad 8. Hvis det er succesfuldt, er formularen aktiveret. Hvis tjekket fejler med 4 eller mindre, koster forsøget ikke et magipoint (eller evnepoint). Rulles en naturlig 1’er, erhverves et korruptionspoint, og et spejlbillede opstår, som derefter stikker af – måske for en dag at vende tilbage og forsøge at overtage magikerens plads. Rulles en ekstrem succes, koster formlen ikke magipoint (eller evnepoint). Hvis formlen fejler, blegner spejlbillederne lige så hurtigt, som de opstod.

Frygtens fantasme

Skole: Illusion; Pris 1 magipoint; Varighed øjeblikkelig

Illusionisten skaber frygtindgydende billeder, som optræder for ofrets indre blik, som kan skræmme livet af modstanderen, lamme dem med frygt eller få dem til at flygte alt efter, hvor stærkt magikerens angreb er.

Effekt: Rædselsvækkende billeder, som ofret knap nok kan sætte ord på, dukker op for deres indre blik, og angrebet fylder dem med frygt, som kan skræmme livet af dem. Magikeren påvirker en modstander, som magikeren får øjenkontakt med, og som er inden for 10 meter.

Aktivering:  For at aktivere formularen laver magikeren et magisk angreb mod sit mål. Alt efter hvor succesfuldt angrebet er, opnås forskellige effekter, Angrebet overgår modstanderens forsvar med

  • 1-4 point: Modstanderen flygter i panik for 1 runde.
  • 5-8 point: Modstanderen står lammet af frygt for 1 runde
  • 9+ point: Modstanderen står lammet af frygt for 1 runde og tager 1t12 skade

Hvis det magiske angreb fejler med 4 eller mindre, koster forsøget ikke et magipoint (eller evnepoint). Rulles en naturlig 1’er, erhverves et korruptionspoint, og magikeren får et glimt af sin egen rædsel, hvilket farver en lok af magikerens hår kridhvid. Rulles en ekstrem succes, koster formlen ikke magipoint (eller evnepoint), og magikeren vælger selv hvilken af overstående resultater, der rammer modstanderen. Hvis formlen fejler, gennemskuer ofret fantasmen.

Tidligere omtalte formularer

Heksemester Viavolus’ sortekunstner

  • Sjælens livsgnist
  • Hadske ord
  • Dødens dørvogtere
  • Dødens greb
  • Lemmelammelse

Troldkarl Jägrichs Vejvisermagi

  • Den forgjorte garnnøgle
  • Det fortryllede møl
  • Den forheksede tøjslange
  • Skiltesnak
  • Stifindersyn

Det var tredje sæt formularer.

Illusionsformularer har næsten fra det tidligste været en del af Dungeons & Dragons. I AD&D 1st edition introduceredes illusionisten, som dengang var en særskilt magikerklasse med sine helt egne spell-lister. I AD&D 2nd edition blev illusionisten i større grad gjort til en specialist under troldmanden (dengang var der kun Wizard class, Sorcerer og Warlock kom først meget, meget senere), og man kunne nu specialisere sig i alle trolddomsskolerne. Imidlertid har illusionister altid været drilske at håndtere i rollespilssammenhænge, da illusioner er meget fleksible og svære at balancere mellem konstant at nerfe, fordi alle begynder at disbelieve, og begrænse, fordi illusioner netop leger med, hvordan virkeligheden ser ud. Formularerne er her et forsøg på at bringe forskellige aspekter af illusionisten tilbage og tage klassiske D&D-formularer i brug ved samme lejlighed. Det er dog noget mere komplekse formularer end mange af de tidligere.

Udgivet i Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Hjemmelavede spil, Rollespil, Spildesign | Tagget , , , , | Skriv en kommentar