Tomb of Annihilation – Falske ruiner og det grønne folk

En del af Mystara-settingen har sit ophav i artikelserien Voyage of the Princess Ark fra Dragon Magazine. Det gælder også dagens grønne folk.

Episode 17 af Tomb of Annihilation kampagnen fører vore eventyrere steder hen, som er nært knyttet til Mystara-settingen, og vi ser et punkt, hvor kampagnen devierer fra sit Forgotten Realms-oplæg. Vi spiller D&D 5th edition kampagnen Tomb of Annihilation med en håndfuld husregler og en helt anden fantasy-setting.

Dagens forløb

Vi fortsætter, hvor vi slap sidste gang, nemlig med den ekspedition, som er draget ned af floden Tiryki, og nær monumentet Ildfinger har de trukket kanoerne på land, og er krydset en strækning over til den næste flod, men inden færden fortsætter syd på mod Kir Sabal, skal ruinbyen Mezro først findes og udforskes.

Vore helte krydser junglen. De søger efter tegn på Mezro, men da de efter lang vandring rammer kysten, hvor floden Olung har sin munding. Olung er en tredje flod, som fører ind i landet, og den vil tage vore helte i retning af Kir Sabal. Imidlertid var der ingen tegn på Mezro. Gruppen slår derfor lejr, og den følgende dag forsøger de igen at lede efter byen. De leder efter højderygge, hvorfra de kan studere ødemarken, men det er begrænset, hvor meget held de har med sig. Deres forsøg på at spejde via deres familiars render ind i problemer, da der dukker flyvende slanger op, som jager dem bort.

I deres søgen efter ruinen, begynder ting at opføre sig sært omkring vore eventyrere, og pludselig dukker en drillesyg faeriedragon op, som kalder sig Flippediflap, og som gerne vil hjælpe, men det bliver på dens egne betingelser. Den får guidet gruppen videre i den rette retning.

Således lykkes det vore eventyrere at finde tegn på bebyggelse. Efter nogen tid finder de et lokalt plateau, hvor de finder rester af bygninger. Der er murrester og grundplaner, alt sammen groet til og vokset over af planter. Det er et skuffende fund. En ruinby uden noget spændende.

Imidlertid er der et og andet, som ikke passer helt godt. Spillerne tager derfor fat i deres indre arkæolog (hvoraf to af spillerne har faglig relation til det fag), og vore helte begynder et mere systematisk studie af ruinerne. Det viser sig, at grundplaner og byggestile ligger hulter til bulter. Der er ikke nok murrester liggende rundt omkring til at udgøre materiale nok til resterne af bygningerne. Når der graves ned i underlaget, dukker ikke noget jordstampet lag op, hvor der burde have været gulv, der er ikke nogen tegn på ildsteder i form af sod eller kulrester, og der er ingen rester af værktøjer eller andre tegn på menneskelig aktivitet. Planterne vokser nogle steder under i stedet for over vægresterne.

(Vi udspiller denne del uden terninger. Spillerne beskriver deres karakterers handlinger og indikerer, hvad de leder efter, og jeg responderer. Vi spiller for en kort stund rollespillet Arkæolog: The udgravning, og spillerne indsamler stadig flere spor til at understøtte deres tese)

Vore helte kommer frem til, at ruinbyen er falsk. Ruinerne er konstruerede ruiner. Nogen har bygget en falsk ruin.

Med det udgangspunkt beslutter gruppen sig for at udforske stedet mere overordnet. Er der et centrum? Er der noget i nærheden? Hvem har efterladt ruinen? Mens de går og søger, bemærker de, at de mærkelige, giftsprøjtende planter, som de tidligere har mødt (i en lang tidligere episode. Det er et plantemonster, som minder en del om en triffide). Det får gruppen til at bevæge sig mere varsomt rundt, og de bliver nu også opmærksomme på, at de ikke er alene. Der er andre skikkelser i skoven omkring dem, men de er svære at spore, da deres aftryk er uklare. Ifølge gruppens familiar, som har været sendt ud for at spejde, så er det grønhuder, som er på færde, og sammenholdt med tegnene fra tidligere på baktiri gobliner i området, ved gruppen nu, hvad der venter: gobliner!

Gruppen fortsætter deres gennemsøgning i området, og de er så småt ved at planlægge at forlade Mezro, da gobliner ikke har deres interesse, da en gruppe humanoider iført panser træder frem mellem træerne med dragne våben, og der er mindst 12 af dem.

Skikkelserne er iført pladerustninger og hjelme af et sært plantelignende materiale, og deres klinger ligner noget, som er formet ud af træ. De er på højde med mennesker, men deres hud er grøn, og ud fra hjelmene anes de lange lokker af sølvfarvet hår. Grønhuder er det, men ikke gobliner!

Skikkelserne indikerer, at vore helte skal smide deres våben og overgive sig. Gruppen indvilliger, og derefter bliver det signaleret, at de skal følge med. Det gør gruppen, og de følger nu de mystiske, tavse skikkelser gennem junglen, indtil de kommer til et tæt bevokset område, som pludselig åbner sig. Det er en vældig port, og bag den åbner sig en skjult by formet af planter. Det myldrer med de grønhudede, sølvhårede folk, med de sære farlige, triffide-lignende planter, og med arbejdsdyr, som er gigantiske insekter.

Vore helte guides gennem byen, mens talrige øjne hviler på dem. De studeres nysgerrigt af byens mange indbyggere, mens krigerne fører dem til et palads, hvor selskabet bliver gennet indenfor. Her venter dem hoffolk og en tolk, som stift taler til dem: “De er gæster hos fyrsten og fyrstinden af Glauqnor hos Emerond-folket”.

Gruppen præsenteres for fyrst Verdlin og fyrstinde Gruneel, som sidder på to tronstole, og de inviteres via tolken til en festmiddag. Inden da vil de blive ført til deres gemakker, hvor de kan hvile sig og gøre klar til middagen. Derefter eskorteres de til deres gemakker. Her har gruppen tid til at klargøre sig, tage bad og hvile. Derefter eskorteres de tilbage til salen, hvor der nu er dækket op til et festmåltid, og hvor fornemme adelsfolk og hoffolk er samlet sammen med fyrsten og fyrstinden.

Sprog er fortsat en barriere, men tolken hjælper gruppen, og Eldan gør brug af sin Comprehend Language formular til bedre at forstå de lokale. Emerondians er et lokalt folk, som har et kongerige bygget op over en række allierede bystater, hvoraf vi er i den vestligste af bystaterne, Glauqnor. Emerondians har via deres druidetrolddom camoufleret deres byer, så de ligger beskyttet mod menneskene. Sådan har det været siden de thyatiske invasioner for omkring 600 år siden.

Der bliver spist og drukket godt. Der serveres velstegte kæmpe-insekter, righoldige salater og unrah – gæret plantesaft, som nemt kan rivalisere dyre vine og sød mjød. Aftenen går, og vi stopper spillet for denne omgang.

Baggrund

Det følgende afslørede jeg også for spillerne efter spilgangen. Denne version af Mezro med den falske ruin og den skjulte by med grønne folk og kæmpe-insekter er ikke fra det oprindelige scenarie. I Tomb of Annihilation er der en ruin, hvor Mezro oprindeligt lå, og byen er gemt væk i en slags lommedimension, og der er en (vistnok) halv- eller helkendt Forgotten Realms-NPC – Artus Cimber – som optræder i scenariet, som leder efter Mezro, idet hans elskede befinder sig der, og man kan undervejs i scenariet møde ham, rejse sammen med ham og hjæpe ham. Imidlertid er det ikke en NPC, som jeg var bekendt med – der er masser af detaljer om Forgotten Realms, jeg ikke er bekendt med, særligt dem udgivet efter AD&D Boxed Set. Jeg gad ikke grave mig gennem Forgotten Realms wiki for at finde ud af hvem han var, når mine medspillere sandsynligvis kender lige så lidt til ham, som jeg gør. Der er ingen genkendelsens glæde.

I stedet tog jeg fat i nogle af de elementer, som er specifikke for kontinentet Davania i Mystara-settingen, og et af dem er det grønne folk med det sølvfarvede hår, og deres skjulte by. Parallellen mellem en ruinby og den egentlige by gemt i en lommedimension og den falske ruinby og den egentlige by camoufleret passede mig fint, og gjorde det oplagt at smelte Glauqnor og Mezro sammen.

Udgivet i Adventure Game, D&D, Rollespil, Tomb of Annihilation | Tagget , , , , , , | Skriv en kommentar

Stemmernes tårn vender tilbage – nu på YouTube

Stemmernes tårn begyndte som radioprogram, vendte tilbage som podcast, og nu kommer tredje runde, og det sker på YouTube. Trailer på Facebook kan ses her.

Showet, hvor Christian Fuhlendorff er dungeon master for en gruppe rollespillere, hvor de spiller Dungeons & Dragons i form af kampagnen Stemmernes tårn, har kørt som podcast, men i sæson to foregår det som YouTube show, hvor man kan følge spillerne og deres fælles eventyr ud i Christians eventyrlige verden.

Første episode har premiere i dag, og du finder showet her. Det er Dungeons & Dragons actual play på dansk:

Mere Actual Play på dansk?

Hvis du gerne vil lytte til mere rollespil, så er der også podcasten Eftersidning på eventyr (som også har en spinoff: Marakas og Rimli Nok), og der er enkelte episoder fra Lænestolsrollespil, og senere på året kommer podcasten Han Duo med en spinoff, Han Duo spiller Call of Cthulhu.

Udgivet i D&D, podcast, Rollespil | Tagget , , , , , , | Skriv en kommentar

Tomb of Annihilation – husregel: Divination Cantrip – Varselstagning

Spåfolkskulturen Yavdlom, som dagens indlæg bygger på, fik deres første introduktion i modul X6 Quagmire (1984).

Nedenfor er dagens mekanik, som denne gang er en ny spell til kampagnen. Det er en slags husregel, men mest af alt er det en ny spell til D&D 5th edition, som udspringer af husreglen, som nerfede Guidance spell, og i stedet indførte en ny mekanik. Jeg bruger mange husregler i mine kampagner, da jeg tilpasser reglerne til at understøtte kampagnen og dens tematik.

For Tomb of Annihilation kampagnen har vi derfor følgende

Og nu kommer en ny spell: Yavs varsling.

Yavs varsling

Divination Cantrip
Casting Time: 1 minute
Range: Self
Components: V, S
Duration:

Du studerer dine omgivelser, mens formularen kastes søgende efter tegn og varsler fra Yav, som vil påvirke andre på godt eller ondt. Når formularen er kastet, får du et varsel for et andet væsen inden for 120′ (hvis der ikke er nogen inden for rækkevidde, har formularen ingen effekt), og du er drevet til at dele dit varsel med væsenet. Hvis du vælger ikke at dele varslet, vil du have ulempe på dit næste terningkast (NB. dette gælder, hvis formularbrugeren vælger ikke at dele varslet, ikke hvis formularbrugeren bliver hindret i det).

Vælg hvilken handling (og dertilhørende skill test), som varslet gælder, og find derefter ud om, hvad varslet betyder: 1-60: Godt varsel, 61-99: Dårligt varsel, 100: Ekstraordinært varsel.

  • Godt varsel: Beskriv hvad varslet består af, og fortæl væsnet, hvordan varslet vil gavne. Hvis væsnet umiddelbart efter udfører den valgte handling, sker det med fordel.
  • Dårligt varsel: Beskriv hvad varslet består af, og fortæl væsnet, hvordan varslet er et ilde tegn for væsnet. Hvis den valgte handling udføres, inden for en long rest periode, sker det med ulempe, og spilleder kan føje en ekstra negativ konsekvens til handlingen, hvis den fejler.
  • Ekstraordinært varsel: Beskriv hvorledes varslet tager form. Spilleder supplerer beskrivelsen med ekstra information, som afslører noget om plottet, kommende hændelser eller på anden vis giver ekstraordinære oplysninger.

Formularen er lavet på oplæg af Troels.

Baggrund

Efter at jeg tog Guidance ud af spillet som en spell, så skrev Troels til mig, idet han brugte Guidance formularen som en måde at udtrykke spåkonen Shawas orakulære færdigheder, og han havde derfor et forslag til en anden formular, som kunne bruges til at udtrykke de orakulære færdigheder.

Orakler og særligt tigger-orakler er udbredte i Port Nyanzaru, idet varselstagning og at være synsk er udbredt blandt yavdlom-folket, særligt for dem med elver-blod i årene (men de er ikke halvelvere, så meget elvisk blod har de ikke i årene), og ved at holde formularen som cantrip gør det det relativt nemt for mange at have adgang til formularen og derved at kunne optræde som fattigmandsspåfolk.

Udgivet i Adventure Game, D&D, D&D Next, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign | Tagget , , , , , , , , | 2 kommentarer

Warhammer FRPG 4th edition – Ashes of Middenheim: episode 13

Dagens to fæle kultister i et hemmeligt Khorne tempel

Det er nogen tid siden, vi sidst har været rundt om Warhammer Fantasy-kampagnen, hvor vi spiller Ashes of Middenheim. Jeg har været fraværende fra en spilgang, så der er hændelser, som jeg ikke selv har bidraget til.

Hændelserne kort

Sidst kom vore gæve gutter og gutinde på sporet af en større sammensværgelse. Der er mere end blot Den lilla hånd kulten, som skjuler sig i gangene under byen Middenheim, og de mange anslag mod byen har fået befolkningen i oprør, og det skaber problemer for alle, der gør en indsats mod kaoset. Heksejægerne fra Ordo Fideles (en lyssky, fanatisk orden under Sigmar-kirken) og vore helte er kommet i problemer med Ulrik-kirken, idet at Ulrik-præsterne har slået ned på alle, der er i besiddelse af warp stone og lignende, hvilket inkluderer dem, som bekæmper kaoset og konfiskerer det som bevis på kultes aktivitet.

En tur i fængsel med en tilhørende fangeflugt har været nødvendig, men Ordo Fideles har stadig problemer med Ulrik-kirken, og nogle af medlemmerne er fortsat fængslede. Vort selskab drager derfor til Sigmar domkirken for at finde en løsning. Vejen til kirken fører forbi stakkels byfolk, som overfaldes af en pøbel af mutantjagende folk, og både uskyldige borgere og stakkels, harmløse mutanter falder i vrede folks hænder, men det lykkes at redde nogen.

I dagens spilforløb begynder det med, at kirken er omgivet af en pøbel, som kræver en større indsats fra kirken, men foreløbigt holdes de borte af byvagten. Vi bevæger os op til kirken halvt tilslørede og bag vores heksejæger, som baner sig vej gennem pøblen, og oppe ved kirken træder min karakter i spil, som en af Sigmars hellige krigere, hvilket lader os komme ind på kirkens område.

Inde i kirken rådslås, og planen bliver at fremskaffe beviser på de tilfangetagne Ordo Fideles brødres uskyld. Hvis Ulrik-kirken får dømt sigmaritter for kaos, vil det medføre stor splittelse. Et sted i byen, som rummer beviser på Ordo Fideles uskyld, er kroen Sværdet og Plejlen, som mistænkes for at en nære en kult i sit skød. Afsted med vore helte, som smugles ud af kirken via løngange.

Ved Sværdet og plejlen trænger vort selskab ned i kroens kælder under krofatters protester, og da vi konstaterer, at en tom øltønde blokerer for en skjult passage, bliver krofatter fjendtlig, men inden han afstedkommer noget egentlig farligt, bliver han slået ned og gjort harmløs (Ortho vinder initiativet, agerer derfor allerførst, og med en critical succes Pray action får han velsignet hans tre rejsefæller, så de alle har en angrebsbonus. Dernæst får heksejægeren og troldmandslærlingen slået ham ned, inden han rigtig får gjort modstand). Mens troldmandseleven og heksejægeren hurtigt undersøger den faldne, griber Ortho en fakkel, og han iler ned af den mystiske korridor sammen med Irmgard. De ankommer til et rum med et alter formet af kranier og to muterede kultister, som straks stormer mod Ortho. Fra sin defensive position i døråbningen, får han holdt dem stangen, indtil de tre andre er ved hans side. Derefter træder han frem, hugger den første kultist med et voldsomt slag, hvorefter heksejægeren kan fælde med et enkelt stød, og troldmandslærlingen smadrer ansigtet på den anden kultist, som straks falder om.

(Ortho er i først runde alene med de to kultister og vælger derfor at kæmpe defensivt, så han kan negere deres to-mod-en bonus. Runden efter suppleres han af de andre, som fortsat er velsignede. Ortho sårer den første kultist hårdt takket været optjente Advantages, og Siegfried afslutter sagen, hvorefter Punzenmann svinger sin stav nu med tre-mod-en bonus, som er yderst succesfuldt, og koblet med et elendigt terningkast fra modstanderen, ender det med 15 point skade mod modstanderens hoved, og han går ned).

Vore helte udforsker stedet. De finder et alter med kranier, og de finder kranie-tatoveringer på deres faldne fjender, som indikerer, at der denne gang er tale om en Khornekult i modsætning til de tidligere konfrontationer med en Tzeentch kult. En læsepult har en overskåret kæde, som røber, at der tidligere har været lænket en bog. I et tilstødende lokale finder vi en ung mand, som er bastet og bundet og anbragt i et bur. Vi befrier ham.

Herfra gælder det nu om at komme tilbage til Sigmar kirken med vores beviser. Vi har vidnet, den unge mand, som fortæller, at der netop har været en drabelig kriger og tage den fastlænkede bog fra kulten, og foruden vidnet kapper vi hovedet af kultisten med et monsterhoved, og den faldne krovært, Gerhard, som endnu ikke er udåndet smides op i en trillebør, og så haster vi af sted.

Tilbage ved Sigmar-kirken er man ved at gøre klar til en retssag og hængning på pladsen foran kirken, og den vrede pøbel er i stedet en ivrig flok af forventningsfulde tilskuere. Vi smugler vores beviser ind i kirken, og dernæst gøres der klar til retssagen mod Ordo Fideles medlemmerne, som står uskyldigt anklaget for at omgås kaos. Med vores vidne og bevismaterialer kan vi forhåbentlig vise, at der kaos på spil, og at Ordo Fideles ikke er de skyldige.

Afsluttende bemærkninger

Vi har kortvarigt regelsystemet i brug. Med et regelsystem, som har grumme critical fumbles både på skill tests og i kamp (teknisk set lider både Irmgard og Ortho under deres forstuvede ankler siden episode 1 grundet fumbles), gør vi vores bedste for ikke at rulle unødigt, da der kan opstå fumbles, og de sparsomme Fortune Point skal bruges til at omrulle Fumbles og uheldige angrebsrul. Der er et og andet forkert ved et regelsystem, når man som spiller helst ikke vil rulle terninger.

De to kampe var meget kortvarige. Vi spiller et 2nd edition scenarie med 4th edition regler, uden at køre med nogen egentlig konvertering, og det bringer flere af fjender ned på et mere harmløst niveau, og hvis man angriber dem som gruppe, så er der betydelige bonusser at vinde (hvorfor Ortho, da han var i kamp 2:1 valgte at kæmpe defensivt. Dels for at vinde Advantages til næste angeb, og dels for at fjerne modstandernes +20% bonus).

I den første kamp lærte vore heksejæger også, at Dodge er en farlig ting i Warhammer. Det er farligt at undvige, hvis man ikke er god til det, da et dårligt resultat forværrer situationen, og det føles absurd. Normalt betyder et fejlet dodge, at ens handling ikke påvirker angribers udfald, men i Warhammer betyder det, at man styrker angribers udfald.

Næste gang venter retssalsdrama.

Udgivet i Adventure Game, Rollespil, Warhammer Fantasy | Tagget , , , , , , | Skriv en kommentar

Rollespil og brætspil på Podimo – Call of Cthulhu og Sværd & trolddom podcasts

Den nye podcast platform, Podimo, huser nye podcasts, som kun er tilgængelig for abonnementer, hvoraf nogle er for de rollespilsinteresserede og fans af Sværd & trolddom, og man kan også streame klassiske podcasts om brætspil og rollespil.

De nye, kommende rollespilspodcasts er fra folkene bag Han Duo, som har lavet to spinoffs, der i skrivende stund ikke har haft premiere endnu:

Af gammelkendte navne finder man også

Dem kan man fortsat høre på sine faste podcast-indsamlere helt upåvirket af Podimo, eller man kan bruge sit Podimo-abonnement til at følge dem og lytte til sine yndlingsnørderier om brætspil og rollespil.

Udgivet i Brætspil, podcast, Rollespil | Tagget , , , , , , | Skriv en kommentar