Forbidden Lands – ottende episode: Vejrstens farer og døde

Vore helte er godt i gang med at udforske Vejrsten, en forladt ruinborg, som er hvilested for dødninge og hvor skattejægere føler sig draget af løftet om store skatte. Forrige gang ankom de til ruinen og sidst begyndte udforskningen. Vi spiller Forbidden Lands, et svensk rollespil oversat og udgivet på engelsk og fyldt med nostalgi, da det anvender billeder og illustrationer fra Drager & Dæmoner.

Denne episode fortsætter udforskningen og det er en action-rig episode, hvor heltene kommer i kamp med flere af borgens indbyggere , og hvor skattejagten begynder at koste dyrt.

Spillets forløb

Vi begyndte efter den indledende hyggesnak med at kigge på skumle hemmeligheder og stoltheder. Førstnævnte giver XP, hvis man lader sig lede i fare, og sidstnævnte giver XP, hvis man ser en lejlighed til at få rullet den særlige Pride Die, som kan give ekstra mange succeser. Et par hemmeligheder og stoltheder blev rettet til, så de er nemmere at få i spil. Mit mål er, at en hemmelighed og en stolthed skal helst kunne aktiveres en gang pr spilgang – hvis spilleren vælger at lade det ske. De er en god del af spillets mekanik, og jeg vil gerne se dem i spil.

Sidst vi sluttede, var selskabet kommet frem til, at det var et godt tidspunkt at slå lejr. Gruppen var udmattet og såret. I et gemak, hvor de kan forskanse sig, er der tændt bål, og udstyr og sår bliver tilset. Nissels bue er konsekvent i stykker (og det er en løbende vittighed, at Nissel ødelægger sine våben, når han bruger dem – der er på de sidste mange bueskydningsrul blevet presset på terningkastet, og det har hver gang medført en 1’er på en sort udstyrsterning), og gruppen er udmattet efter deres mange strabadser. I først omgang er Nissel gruppens vagt, og han kan høre lyde ude i borgen – der er stemmer og støj af folk i bevægelse (Det er Esgars folk, som strejfer omkring i det fjerne – jeg forvarsler deres tilstedeværelse her, men har ikke tænkt mig at bringe dem i spil, medmindre spillerne selv opsøger dem). Verjegild reparerer Nissels bue, og Eira træner med sit våben (og hun spenderer XP for at forbedre sin kampevne). Senere på natten er det Lupin, som vogter for gruppen, mens de andre sover, og Lupin kan mærke tilstedeværelsen af noget stort, ondt og dunkelt, som bevæger sig omkring i mørket (Det er en varsling af monstret fra sidste gang, mest af alt en påmindelse til spillerne, og monstret dukker heller ikke op, medmindre spillerne opsøger det).

Om morgenen brydes lejren op, og det lille selskab begynder atter at udforske ruinen. De er i slottets ‘midterste’ sektion, og de vil gerne over i slottets højeste sektion, hvilket betyder, at de skal krydse en vindebro mere. Mens selskabet leder efter en rute til vindebroen, hører de et højlydt brag ekkoe gennem slottet, og lyden kommer fra et område, som leder hen til vindebroen. En bred korridor fører ud til en åben port, som er ved toppen af en dyb afgrund. På den modsatte side er vindebroen, som lige nu er helt oppe. Overgangen fra en sektion af slottet til en anden kræver, at man krydser den dybe afgrund via vindebroen, men nogen har hævet den, og det er sket kort forinden.

Udfordringen for vores fire helte er at få krydset afgrunden. På den modsatte side er borgmur, skydeskår, åbningerne, som vindebroens enorme kæder kommer ud af, og så selve vindebroen. Under dem er en dyb kløft, hvis bund knap kan anes.

Planen bliver at kaste et reb over med en kro, og derefter sende en over for at presse vindebroen så meget fri af sin opretstående vinkel, at en person kan klemme sig ind og derefter åbne porten indefra. I første omgang slynger Nissel sit reb over og forankrer det med sin hage i vindebroens ene kæde. Dernæst krydser Verjegild, som bruger sin enorme styrke til at presse vindebroen op. Med et brag brækkes en sektion fra, som hvirvler ned i dybet (rebet forankres uden terningkast, da jeg først synes det bliver spændende, når gruppen begynder at kravle rundt på rebet og forsøger at tvinge porten på. Verjegild bruger sit talent til testen, så han kan bruge mere fordelagtige stats, og det lykkes).

Nissel piler over, at Nissel er gruppens mest behændige medlem. På den anden side finder Nissel en tilsvarende bred passage, som fører dybere ind i slottet. Til begge sider er der en smal passage, som løber langs borgmuren, hvor bueskytter kan bemande skydeskårene. Her ligger mange mumificerede dødninge stadig med rustne rustninger og våben. På begge sider af hovedkorridoren ned langs den smalle passage er der et mindre kammer, hvor der er et kæmpe drejehjul, som borgkæden er spændt op på den.

Eira krydser nu afgrunden, mens Lupin står tilbage med sit brækkede ben, som holdes på plads med en skinne (og der lyder et ‘dab dab dab’, når han går, hvilket er en tilbagevendende reference resten af aftenen). Imens bliver Verjegild stående oppe på borgmuren med fødderne plantet mod toppen af den opretstående vindebro og med et fast greb om sit reb. Vinden er kraftig så højt oppe, og kløftens bund mellem de to sektioner af slottet er kun vanskeligt til at øjne.

Eira og Nissel sætter det først kædespil til at løsne kæden, og der raslende løber ud af sit hul, og får vindebroen til at hænge skævt, mens Verjegild balancerer stadig mere udsat. Dernæst krydser Eira og Nissel over til næste rum, da en pil pludselig kommer farende ud af mørket fulgt af endnu en. Den første rammer Eira, som bliver hårdt såret, og den næste rammer selve vindebroen. Det får de to til at sætte farten op, og de skynder sig ind i næste rum, hvor de begynder at dreje løs på det andet spil. Det kræver en kraftanstrengelse fra dem, men det lykkes, og pludselig begynder spillet at dreje af egen kraft, da vindebroens tyngde begynder at trække kæden med sig.

I praksis krydsklipper jeg handlingen mellem spillerne. Det er en type action-forløb, som er svært at omsætte i tekst og stadig vise, hvad der sker ved bordet. Ved oversættelsen fra rollespil til skreven fortælling ændres materialet. Enkelte handlinger bliver bekræftet af terningkast, som Verjegilds styrketest for at brække en del af vindebroen op, mens andre håndteres alene gennem beskrivelser af situationen – for eksempel at Nissel kæmper med at få drejet spillet med kæden, da han er så lille – og terningerne kommer fra min side på bordet, da Eira og Nissel bliver beskudt. Første pil ruller jeg for, og den er en træffer, og dernæst beskriver jeg, at endnu en pil kommer flyvende. Jeg vil gerne signalere over for spillerne, at der er flere fjender, men jeg vil ikke lade dem blive ramt af begge pile, da Forbidden Lands er dødeligt, og bagholdsangrebet ville have været unfair. Havde det været D&D, havde jeg rullet angreb for begge pilene. Inde ved det næste spil, skal der produceres to succeser for at få hjulet drejet passende rundt, men det kombinerede rul fra Nissel og Eira opnår de ønskede antal succeser. Det koster dem ikke ekstra tid at få kæden til at rulle.

Pludselig ser Vergegild vindebroen, som han har balanceret på, forsvinde under sig, men han laver et perfekt rullefald, lander ved foden af den nu sænkede vindebro med sit koben klar til kamp. Ud af mørket kommer nu en krigskarl med sværd, skjold og ringbrynje stormende, og i næste nu hamrer sværd og koben mod hinanden.

Verjegild bruger sin Pride til at rulle d12’eren, da vindebroen falder under ham, og der genereres en masse succeser. Testen klares overmåde godt. I næste nu stormer Esgar ud af mørket, og fordi kamp er dødeligt nævner, jeg at modstanderen både er bevæbnet og armeret. Det betyder noget, om modstandere har skjold og rustning eller ej, og det er væsentligt for spillerne at vide i vurderingen af en modstander.

Da vindebroen er nede, kan Lupin endelig træde frem. Vindebroen er braget ned, så en sky af støv har rejst sig. Med sin kappe blafrende bag sig træder ulvemanden ud af støvskyen og ud på vindebroen. Vinden rusker i hans klæder, øjnene gløder af dunkel kræft, og ud af Lupin vælder en dybliggende gru for døden, som strømmer over Esgar, som gribes af panisk rædsel og flygter ind i borgens dyb igen, hvor hans allierede venter ham. Lupin falder på knæ på broen, drænet af trolddommen og helt udtørret. Først efter at have drænet et vandskin, er han tilbage på fode.

Handlingen krydsklippes mellem spillerne, og nu hvor fokus har været på Verjegild, skifter den nu til Lupin, da Lupin endelig kan handle. Lupins sortekunstner kommer i spil, og der brændes en god sjat will power på at få kraft på formularen, som ender med at gøre 4 point  skade på Empathy, og Esgar er nødt til at flygte. De fire point ville have knækket de fleste karakterer. Imidlertid opnår Lupin en magical mishap, som resulterer i effekten stor tørst. Lupin slukker derefter sin tørst, og går en ned i sin vand-ressource terning. Formularer er ressourcemæssigt dyre at affyre, men deres resultater kan være frygtindgydende.

Da vore helte nu har sikret indgangen til Vejrstens tredje sektor, fortsætter de forsigtigt ind i borgen, da de konstant vogter sig for flere baghold fra Esgar og hans folk. Undervejs passerer de barakker og sale med flere indtørrede lig. Til sidst ankommer de til en stor sal med mølædte bannere og to tronstole.

Bannerne identificeres (med succesfulde Lore tests) som tilhørende kong Algarod og dronning Therania:

Efter at kong Algarod stræbte efter De forbudte lande og drog over bjergene med sin hær, skete det, at han tog sig en dronning. Han giftede sig med Therania, der var datter af Zygofer. Da Zygofers kone, Martea, stak af med hans børn, lyder traditionen, at deres tredje barn blev tilbage hos Zygofer. Kong Algarod blev gift med en af Zygofers døtre, og de to havde sæde på Vejrsten.

Med oplysningerne om kong Algarod og dronning Therania, ved heltene også, hvor de skal søge hen for at finde kongens gemak (der er meget baggrundsmateriale i Forbidden Lands, og det skal deles med spiller, og det er sjovt konstant at trække begivenhederne omkring Zygofer tilbage ind i vores spil. Sekundært skal der være en større gevinst ved at klare Lore tjekket end blot noget baggrundsinfo, hvor spillerne også nu har ruten til kong Algarods kammer). De går op af en lang vindeltrappe, som fører dem til toppen af et tårn, og her venter der dem noget af et syn.

På en forfalden og falmet himmelseng ligger kong Algarod i panser og plader. På hans afsjælede lig ligger den fortryllede klinge Rustbid. På begge sider af kongen flankeres han af pladerustninger (som viser sig at indeholde kadavere), og rundt langs væggene hænger malerier af kongen i forskellige stemninger, endog også et maleri af kongen som dødning. Lige over kongen hænger en tegning tegnet med kul, som forestiller kongen sovende. Lupin kan med sine troldmandssanser dufte trolddom fra sværdet og fra kultegningen.

Gruppen går straks i gang med at planlægge deres træk. Verjegild vil gerne have en pladerustning, da den slags er dyre, Eira vil også gerne have noget panser, Nissel vil gerne gøre noget ved kultegningen, og alle er de interesseret i sværdet. De mistænker, at noget ubehageligt vil ske, som at kongen vågner, når de tager sværdet, så planen er at gøre flere ting på en gang, så de kan storme ud af kammeret med deres plyndringsgods. Planen om at tage en hvilepause i kammeret skrinlægges, da gruppen ikke vil indhentes af Esgar og hans folk eller falde i et baghold igen.

Efter nogen snak bliver planen at sende Lupin ud af kammeret først og ned til tronsalen igen, da han med sit brækkede ben bliver en hæmsko på vindeltrappen. Nissel hopper på på sengen, klar til at gribe tegningen, Verjegild er klar til at gribe en rustning inklusiv kadaver, og Eira tager sværdet.

Idet Eira griber Rustbider, begynder dødningekongen Algarod at vågne. Det samme gør flere af rustningerne på begge sider af kongen. Verjegild griber en og stormer af sted med den mod vindeltrappen og ned af den. Nissel griber tegningen og gør klar til at løbe, og Eira sætter i løb med Rustbider.

Straks begynder en bleg, gennemsigtig skikkelse at danne sig nær trappen. Det er en statelig, kvindelig figur, som tager form. I næste nu river Nissel kultegningen i stykker, og skikkelsen forsvinder straks.

Henne ved vindeltrappen er to pansrede kadavere trådt mellem Eira og trappen. Hun kaster Rustbider hen over dem, og derefter kaster hun sig i en glidende tackling mod det ene kadaver, hamrer sin dolk op i dødningen, og kurer forbi fjenden. På den anden side griber hun Rustbider og stormer af ned af trappen.

(Eira vinder initiativet. Hun vil gerne angribe, men først og fremmest vil hun helst bare forbi fjenden. Fordi Forbidden Lands er så dødbringende et kampsystem, er det mere praktisk at læse hver runding som en action-sekvens frem for et udveksling af hug, som man gør i D&D og mange andre rollespil. D&D har skabt sin helt egen ide om, hvad kamp er og ser ud, og det adskiller sig markant fra action. En succesfuld action kan derfor erstatte et regulært angrebsrul og lade karakteren opnå sit mål)

Nissel har fået flået tegningen i stykker, og nu stormer han mod trappen. Både Verjegild og Eira er kommet i forvejen ned af trappen, og Nissel er nu alene i kongens kammer med alle dødningene. Nissel vil gerne bruge sin ringe størrelse til at pile forbi fjenderne ved trappen, og han forsøger sig (Nissel skal lave en move manøvre for at komme forbi fjenderne, men der rulles ikke nogen succeser. Imidlertid kommer vi i tanke om Nissels Pride, som er ændret fra at han begår sig godt med skovens dyr, som var for smal til at den kommer i spil, til at han begår sig godt med dyr, og med hans dyrevenskabs-pride bringes hans ravn Ravnhilde i spil. Vi snakker sammen om, hvorledes Ravnhilde springer frem og flakser ind i hovedet på den ene dødning for at distrahere fjenden. Terningen rulles, og det er en succes!). Ravnhilde flakser frem, distraherer dødningen, og Nissel ser chancen for at storme forbi.

Imens er Verjegild godt på vej ned af trappen, da dødningen han slæber på, river sig fri, og Verjegild og dødningen konfronterer hinanden på trappen. Verjegild svinger sit sværd med fuld kraft, og det meste af skelettets knoglestruktur splintres. Det flyver med bensplinter, men de dunkle kræfter, der har skabt dødningen holder det stående (Verjegild gjorde 5 point skade på dødningen, som er et fra vælte dødningen omkuld). Fra sin forslåede position flere trin længere nede af trappen svinger dødningen sværdet, og klingen bevæger sig i en jævn, lav bue, og Verjegild fejlberegner sin modstanders angreb, som skærer gennem benet og efterlader en blodig stump på trappetrinnet, mens Verjegild synker sammen og alt sortner (Verjegild har mistet Strength point tidligere på sine tests ved vindebroen, og da skelettet rammer, tager han yderligere skade, og er nu Broken! Critical Hit tabellen resulterer i en afhugget fod – og vi bemærker, at det er tredje critical i spillet, som påvirker heltenes fødder og ben).

Eira kommer nu løbende. Hun svinger Rustbider, og hun mærker, hvordan klingen nærmest fører sig selv, og den knuser skelettet, som falder sammen i en dynge af knogler (Eira ruller sit angreb, og hun får bonusterninger for at svinge Rustbider, og det resulterer i masser af succes og en død fjende). Bag hende kommer Nissel rendende, og sammen samler de Verjegild op, og trækker ham ned af trappen med dødninge i hælene. Nede i tronsalen slutter de sig til Lupin, som halter af sted.

Efter dem kommer dødningene rendende, og de forfølger gruppen mod vindebroen. I de mange barakker begynder de døde krigere at rejse sig for at forfølge vore helte. På den anden side af vindebroen bliver planen at ryste fjenden af sig. Det viser sig sværere end forventet. Det lykkes Nissel og Lupin at liste ud af syne, men Eira kan ikke ryste fjenderne af sig, og hun beslutter sig for i desperation for at krydse kløften ved den første vindebro, hvor der er en kæde at balancere på (efter at Lupin og Nissel har succes med deres terninger, er det kun Eira, som har problemer. Efter en fejlet test, stopper vi lidt i den dramatiske action, og snakker om, hvad Eira herfra kan gøre: Skal hun løbe op til harpyerne, løbe ned i kælderen til monstret, forsøge at rende mere fra fjenden (er allerede fejlet en gang) eller forsøge at krydse afgrunden ved den første vindebro? Eira har ikke mange chancer for succes. Hendes ressourcer er på flere områder slidt op. Med kun tre terninger er chancen for en succes ved at krydse afgrunden ringe, selv med et omkast. Eira gør forsøget. Hun kaster sig ud, har ingen succeser og et problem. Da kommer vi tanke om, at hun har et reb til at understøtte sin krydsning af afgrunden, og det giver en udstyrsterning, og den er en succes!). Eira formår lige akkurat klyngende sig til sig reb at komme over kløften, og på den modsatte side, hvor de døde også er vågnet op, finder hun sig et sikkert skjul.

Vi klipper handlingen til efter en hvileperiode, hvor vores helte har haft skjult sig for slottets dødninge. Efter pausen er de omtrent klar til at fortsætte deres færd. Her stopper vi spillet. XP bliver uddelt, og det bliver til ca. 5-6 point pr spiller, idet monstre blev bekæmpet, heroiske gerninger udført, Pride og Dark Secrets bragt i spil. Uddelingen af XP gav os mulighed for at snakke om de fede ting, som spillerne havde gjort i løbet af aftenen.

Bemærkninger

Kamp-scenerne udspiller jeg ikke runde for runde i en traditionel rollespilsmodus, men i stedet klipper handlingen mellem spillerne, når der er ting at udføre, og spillerne får mulighed for at løse/forløse en dramatisk situation gennem et angrebsrul eller en anden type terningkast. Målet er ikke at løse problemet ved at hugge alt ned, men derimod at løse problemstillingen succesfuldt.

Critical Hits er altid foruroligende, når de er vendt mod spillerne. I Forbidden Lands kommer tabellen i spil, når en karakter mister alle sine liv, og hvor fjender vil være døde, bliver karakteren udsat for et Critical Hit, som kan være dødbringende – eller så lemlæstende, at karakteren er effektivt ude af spillet. Et brækket ben, som Lupin har, gør det umuligt at løbe, og en manglende fod koster Verjegild hans run actions, men fra et spilmekanisk synspunkt er konsekvenserne ikke store, og det passer mig fint. Det er nemt at slå en karakter ud gennem en lemlæstelse, og det er for mig at foretrække, at skaderne konsekvenser af mindre omfang, og i stedet snarere bliver kulør (og lidt ekstra planlægning, såsom at sende Lupin i forvejen, når der skal løbes).

Vi har nu sikret os det fortryllede sværd Rustbid, og næste gang gætter jeg på, at turen går ned i dybet for at konfrontere monstret i slottets dyb, så skatte kan vindes. Det skal nok blive en blodig kamp.

Dronning Therania og det fortryllede pergament kom knapt i spil, da spillerne nemt bemærkede, at kultegningen måtte have en indflydelse over dødningekongen, men ødelæggelsen af tegningen fjernede den side af historien. Det kommer også til at gøre det sværere for spillerne at overtage slottet, og det bliver nok ikke Vejrsten, som kommer til at fungere som base for vore helte – men jeg håber meget, vi kommer til at se base-bygningsreglerne i spil.

Og så er der Esgar og hans folk. De huserer endnu i slottet, som nu vrimler med Kong Algarods dødningesoldater.

Hvordan alt det kommer til at forløbe, bliver spændende at se.

Udgivet i Adventure Game, Forbidden Lands, Nordisk rollespil, Rollespil | Tagget , , , , | Skriv en kommentar

Mekanikleg – D&D/Hinterlandet: Full Rest via soignering og kropspleje

Det følgende er blot en leg med mekanikkerne, og hvordan små ændringer kan påvirke dynamikken i spillet. I D&D 5th edition resettes karaktererne mere eller mindre via en Full Rest, som er en otte timers hvileperiode, hvor man får sin nattesøvn. Noget lignende sker i andre D&D-type rollespil, som f.eks. Hinterlandet.

Des sværere man gør det for spillerne at resette deres karakterer, des sværere bliver spillet for dem. Hvis Full Rest kræver mere end en nats hvile, bliver det mere vanskeligt at afsætte tiden til det, uden at man bliver forstyrret af omstrejfende væsner eller af plottets deadline.

Imidlertid kan Full Rest også komme til udtryk på andre måder, og her henter jeg inspiration fra blandt andet The Shadow of Yesterday (beskrivelse af mekanikken kan findes her), som har nogle uforlignelige ‘hvile’-mekanikker:

  • D&D 5th: For at opnå en Full Rest skal karakteren soignere eller kropspleje sig selv gennem bad, tøjrens, hårvask, manicure etc.
  • Hinterlandet: For at opnå effekten af en nats søvn, skal karakteren i stedet soignere eller kropspleje sig selv gennem bad, tøjsrens, hårvask, manicure etc.

Prøv at gøre det i vildmarken eller i en dungeon.

I min Tomb of Annihilation kampagne, hvor karaktererne rejser gennem den vilde jungle, bliver denne regel til en væsentlig udfordring for dem. Det bliver så meget vigtigere at etablere baser eller opnå gæstevenskaber hos de lokale junglefolk, så man kan opnå sin Full Rest. Havde vi ikke været midt inde i kampagnen, havde jeg nok allerede indført denne regel, som en del af spillet.

Kropspleje-reglen gør det også interessant i andre sammenhænge. Badehuse bliver eftertragtede, så eventyrere, der kommer hjem fra hulerne, vil straks søge mod badstuer og lignende. Det koster penge, og det er steder med mulighed for at opsamle rygter og høre, hvad der ellers sker i byen.

Ude i vildmarken kan man også tage chancen og tage den helt store omgang kropspleje. Måske kan eventyrerne finde en afsides lille sø, hvor de kan smide tøjet og bade forhåbentlig uforstyrret for en stund, inden renvaskede kan fortsætte deres eventyr.

Udgivet i Adventure Game, D&D, Hinterlandet, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign, The Shadow of Yesterday | Tagget , , , , , , , , , , | 1 kommentar

[Hinterlandet] Fælder, tilstande og spontan død … i rollespil

Der er to slags fælder i medierne. Der er overgjorte dødsfælder, som via gåde og puslen kan løses, inden heltene omkommer – særligt kendt fra James Bond og Indiana Jones – og der er spontane fælder, som springer frem og i rollespil gør noget spontan skade på karaktererne og i andre medier dræber en navnløs bifigur.

En spontan fælde er ofte en økse, som svinger ned fra loftet, en faldlem, som åbner i gulvet, eller en dart, som flyver ud fra et skjul. I rollespil har spontane fælder særligt to ulemper: De springer frem af ingenting, så der er ingen spændende opbygning eller nogen valg for spillerne at træffe, og sekundært lærer de spillerne, at den sikre vej gennem en dungeon er at undersøge hver ti fods felt grundigt med en 10 fods stang, hvilket er en dødkedelig måde at spille på. (Spontane fælder har lidt a la samme problem som bilbomber og snigskytter, som altid dræber informanter på det mest belejlige tidspunkt, men som altid lige akkurat rammer forbi heltene – og i rollespil er det svært at bruge en finskytte uden samtidig at slå en karakter spontant ihjel, og det er også ufedt).

Overgjorte fælder er sjove, når de sættes op som en interessant pusle, men det kræver mere arbejde for spilleder, og det kræver, at man spiller med en spilstil, hvor ikke terningkast og karakterernes evner, men spillernes formåen løser problemet. Til gengæld giver de spillerne nogle sjove situationer at lave problemløsning i.

På den baggrund havde jeg egentlig besluttet mig for at skrinlægge spontane fælder, men Ryan R. gjorde mig opmærksom på denne artikelSimple Trap System fra ThinkDM – som umiddelbart gør tre ting:

  • Skaber en proces omkring spontane fælder (ligesom man indleder en proces omkring kamp ved at erklære ‘initiativ‘, indleder man en proces omkring fælden ved at erklære ‘Klik!’ – og hvilke andre processer i rollespil kan vi indlede på lignende maner?)
  • Giver spillerne et valg (“Kaster I jer til siden, står stille eller falder til jorden?” Valg er godt, og fældeprocessen skaber en ramme inden for hvilken, spillerne kan træffe valg)
  • Tilføjer en konsekvens (tilstand) til effekten af fælden (normalt giver spontane fælder blot skade, hvilket er et dræn af hit points, men ofte hurtigt glemt igen)

Umiddelbart kan Simple Trap System nemt flyttes over i Hinterlandet uden det store arbejde, og det giver mig lyst til at bringe spontane fælder tilbage i spillet, da jeg ellers længe har været på vippen til at tage dem ud af spillet, grundet deres ovenfor nævnte kedelige effekter.

Imidlertid vil jeg lave nogle mindre justeringer til modellen:

  • Fælder giver eventyrpoint (EP/XP) – reglerne for XP og fælder omformuleres, så man får Eventyrpoint for at gå i fælder og for at omgå fælderne. Det er interaktionen med fælden, som er relevant, og det kan inkludere omgåelse af en fælde.
  • En spontan fælde kan ikke aktiveres uden at spilleder har varslet den (‘Klik!’-reglen, men eventuelt varieret, så den også handler om spillernes evne til at reagere hurtigt).
  • Spontane fælder giver konsekvenser i form af tilstande i stedet for skader (tilstande er blevet introduceret her).

Eventyrpoint for spontane fælder

Opleves en fælde får man eventyrpoint for fælden. En fælde er oplevet, hvis en karakter udløser den, hvis en karakter demonterer den, eller hvis fælden identificeres og omgås. For det sidste gælder det, at man er nødt til at have en fornemmelse for, hvad det er for en fælde, man omgår.

Varslingen af en spontan fælde

En spontan fælde kan kun bringes i spil, hvis den bliver varslet. Der er flere måder at varsle en fælde på, men fælles for dem alle er, at spillerne skal være i stand til at træffes et valg – også selvom det er et begrænset valg.

En varsling kan derfor være ‘Klik!’, hvor spillerne jf ThinkDMs Simple Trap System får mulighed for at vælge, hvordan de reagerer.

Andre former for varsling kan være situationel – for eksempel liget af en eventyrer, som er død på en åbenlys mystisk eller fældebaseret vis, eller en skattekiste placeret på en lidt for åbenlys maner, som signalerer til spillerne, at de skal forholde sig til den fælde, som er skjult i skattekisten, hvis de vil have adgang til indholdet – eller varslingen er ‘Drama!’, hvor spillerne skal reagere på tid. Ved ‘Klik!’ pauses spillet kortvarigt, mens spillerne vælger deres respons, men ved ‘Drama!’ holder spilleder tempoet højt ved at dramatisk beskrive fældens aktivering og derefter afkræve en spontan reaktion fra spillerne: “Pludselig åbner en lem sig i loftet og luften fyldes med støv! Hurtigt, hvad gør du?!”.

  • Ved dramatiske situationer giver man spillerne kun et øjeblik til at erklære deres handling. Der er ikke tid til at spørge ind til situationen eller konferere med andre spillere. Hvis der ikke reageres spontant, betragtes det som en automatisk fejlet test. Det er vigtigt ved denne tilgang ikke at lave en straffe spillerne for deres spontane valg, da de kun har de oplysninger, man giver dem som spilleder, og det derfor er nemt at misinformere eller lede dem til et dårligt valg. Det sjove ved ‘Drama’ er at se de spontane reaktioner frem for forkerte valg.

Af de tre former er Klik! den mest stabile at anvende, men både den situationelle og den dramatiske kan have øjeblikke, som berettiger dem.

Kan der være andre former for varslinger af spontane fælder?

Problematik: Årvågne helte og skjulte fælder – Brugen af spontane fælder trods disse regler kan resultere i defensivt spil, hvor spillerne beslutter sig for, at undersøge alt med en tre meter lang stang for at de kan helt undgå fælder. Det er et problem, når det sænker spiltempoet til sneglefart, fordi hver tre gange tre meter skal undersøges.

En mulighed er at indføre et nyt tempo i hulerne, som hedder ‘udforskende tempo’, som afspejler, at karaktererne går langsomt og tjekker alt. For at anvende det, skal spillerne blot erklære, at de gør brug af ‘udforskende tempo’.

  • Udforskende tempo: Selskabet bevæger sig halvt så hurtigt af sted gennem gangene, men hver en strækning undersøges ekstra grundigt. Det koster den dobbelte mængde lys (fakler, olieflasker, stearinlys etc), og der skal tjekkes dobbelt så meget for omstrejfende væsner.
    Udforskende tempo gælder for hele gruppen, og kan ikke gøres, hvis man ikke kan se, og kan ikke udføres ved flugt, kamp, retræte etc. Udforskende tempo ophører, når et møde finder sted eller en lokation udforskes.
    Når udforskende tempo erklæres, vælger hver spiller, om de vil have fordel på et resistens-tjek til at undvige en fælde eller straks rulle et sansetjek, som gælder for den første fælde, man måtte rende ind i. Begge dele gælder, indtil man render ind i en fælde, eller at man ophører med at bruge udforskende tempo.

(Baggrunden for ‘udforskende tempo’ udspringer egentlig af en diskussion i Hinterlandets facebookgruppe om lys, fakler og tidsmåling ved udforskning af dungeons, men jeg kommer i tanke om, at det kommende Alien rollespil fra Fria Ligan også har en spilmodus: Stealth Mode)

Mulige tilstande i spontane fælder

For en spontan fælde kan følgende tilstande umiddelbart komme i spil

  • Bevidstløs
  • Forgiftet
  • Halt
  • Lemlæstet
  • Syg
  • Fanget
  • Udstyrstab
  • Død
  • Forbrændt

En spontan fælde kan have mere end en tilstand, og den kan også have et udfaldsrum, hvor man enten bliver ramt af den ene eller den anden effekt (f.eks. giftgassen gør folk syge eller bevidstløse).

Hinterlandets spontane fælder

De fleste spontane fælder kan reduceres til nogle basale, pludselige effekter, som kan udtrykkes på forskellige måder. Denne type fælder har ikke en masse mekaniske eller bevægelige dele, som rum, der fyldes med vand, rum med bevægelige vægge eller gigantiske rullende stenkugler har (hvorfor de er overgjorte fælder).

Her er nogle eksempler på, hvordan spontane fælder kan tage form.

Skjult faldlem

  • Varsel: Klik!
  • Tilstand: Hvis fælden ikke undviges, falder karakteren i, og opnår tilstanden ‘Fanget’ foruden ‘Halt’ fra det hårde fald.
  • Hvis opdaget: Karaktererne kan gå rundt om eller springe over faldlemmen. Alternativt kan faldlemmen udløses ved at smide noget tungt på den.

Faldende sten

  • Varsel: Klik! eller Situationel: “I mærker en skælven i gangen. Støv og småsten begynder at drysse fra loftet fulgt af en højlydt knagen fra de større stenblokke.
  • Tilstand: Hvis man ikke undgår de faldende sten, bliver man slået ‘Bevidstløs’ og ‘Fanget’ mellem stenblokkene.
  • Hvis opdaget: Karaktererne kan forsøge at udløse fælden uden at være i området, eller de kan forsøge at undlade at aktivere fælden eller neutralisere fældens udløser.

Svingende klinge

  • Varsel: Klik! eller Dramatisk: “Pludselige lyder hvislen, da stål glimter i mørket, og en skarp kant ud skyggerne svinger mod dig – hurtigt, hvad gør du?
  • Tilstand: Hvis man ikke undgår fælden, rammes man af klingen, og får tilstanden Lemlæstet.
  • Hvis opdaget: Udløseren kan undgås, saboteres eller udløses på sikker afstand (hvis fælden ikke resetter), og det skjul, som klingen svinger fra, kan saboteres.

Giftgas

  • Varsel: Klik! eller Situationel: “Rundt langs væggene er en serie af små runde huller. De er i knæhøjde, og hvert hul er omtrent 2cm i diameter og meget dybt. En hvislen eller sivende lyd kan høres.
  • Tilstand: Hvis man ikke undgår giftgassen, får man tilstanden ‘Forgiftet’.
  • Hvis opdaget: Måske kan udløseren hindres i at aktiveres, og ellers er der tid til enten at forsøge at undslippe rummet eller forsøge at proppe hullerne i væggene til.

Jeg har ikke proppet alle stats på fælderne. Typisk kan man undvige eller overleve en fælde med et succesfuldt Resistens-tjek, eller som minimum opnå en reduceret effekt.

Bruger spillerne tid på Udforskningstempo eller har de anden grund til at udforske stedet, kan de med en Sanse-test bemærke fælden, hvis de ikke automatisk bemærker den (som i eksemplet med giftgassen, hvor det handler mere om, at spillerne afkoder spilleders beskrivelse, end om at klare et sansetjek, og derfor afsløres fældens tilstedeværelse for spillerne).

Fælder kan omgås eller saboteres på mange forskellige måder. Nogle gange handler det om at gå en anden vej eller springe hen over fælden eller dens udløser (som i tilfældet med faldlemmen, hvor man kan springe hen over den og derved undgå den). Der er ikke nogen fast mekanik for at omgå fælder, da det er betinget af den måde, spillerne beskriver, de løser problemet, og med sabotage af fælden kan det nogle gange gøres ved blot at beskrive metoden (propper klude i alle hullerne, så gas ikke siver ind) eller ved at erklære, at deres karakter forsøger at gøre det (min eventyrer bruger sin ‘mekanik-evne’ til at demontere udløseren til fælden) og så evt. ruller en terning.

Målet er mest af alt at skabe en form, hvor spontane fælder skaber en situation for spillerne at reagere på eller at interagere med, og hvor konsekvensen er mere end blot tab af livspoint.

Udgivet i Adventure Game, Hinterlandet, Hjemmelavede spil, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign | Tagget , , , , , , | 7 kommentarer

Hinterlandet Stenalderfantasy: De første grotterøvere

 

Proto-dungeoneers på vej ind i en grotte.

Stenalderfantasy er fantasy-genren sat i en tidsløs stenalderperiode, hvor mammutter og kæmpe hulebjørne strejfer omkring i vildnisset, hvor forskellige arter af menneskeheden lever side om side, hvor byer og landbrug endnu ikke er udviklet, hvor trolddom er primitivt og råt.

Hinterlandet Stenalder er en variant af rollespillet Hinterlandet, som denne gang er sat i stenalderen, og i rollespilsfantasy er det almindeligt med ‘dungeons’, hvor man eventyrere drager ned i dybet for at udforske ruiner fra fjerne tider, men i Stenalderfantasy er der ikke faldne civilisationer, som har efterladt sig ruiner at udforske. Der er de første grotter, de første huler, og de første grotteluskere, som vover sig ned i dybet, hvor solen og dagen aldrig når.

Det skal her handle om de karakterer, man spiller i Hinterlandet Stenalder, og det skal handle lidt om udforskningen af grotter.

Grotter & Gruber – Stenalderdungeons

I grotter bor frygtelige og farlige dyr, som de vilde hulebjørne, der kræver mange modige folk at nedlægge, og der er de snedige sabeltandstigere, der har mangt et menneskeliv på samvittigheden, og der er frygtede ådselsluskere, der med deres tentakler lammer levende væsner, og de kommer om natten for at stjæle folk og bringe dem tilbage til deres huler.

Grotterne har været der siden de ældste tider. De er porte til en urørt fortid, hvor hemmeligheder og trolddomskræfter ophober sig gennem årtusinder. Det er her dristige håndværkere kommer efter eksotiske mineraler og sjældne krystaller til at udfærdige knivsblade og spydspidser med. Inde i mørket kan man også finde svampe og andre sære vækster, som de kyndige i landsbyen kan udvinde kure mod sygdomme med, eller udvinde drikke, der kan hærde helte.

I grotternes mørke ophober usete kræfter sig. Her er barrieren mellem de levende og de døde tyndest, og lytter man til de usete stemmer, kan man høre dem hviske hemmeligheder om dyr, planter og mennesker. I dette mørke kan færden i sig selv være skatten, da man kommer forandret ud af mørket og tilbage i solens skær. Det er i dette dyb, at neanderthalernes trolddomskyndige, grottemagikerne eller trolderne, søger ned. Det er her, de lytter til mørket og lærer magiens hemmeligheder, og det er her, de udhamrer og hugger af sten deres forunderlige stenøkser, som besidder magiske kræfter.

  • En kilde til XP bliver udforskningen af grotter. En sats for udforskningen af grotter som helhed og en sats for at møde hemmelighederne i dybet og lade sig forandre i mødet (en anden kilde til XP bliver crafting; i lighed med Hinterlandet er der ikke XP for at dræbe monstre, men hvis man dræber væsner og crafter ting af dem …, og en tredje kilde bliver sandsynligvis at udbygge stammen)

Det er derfor, folk søger ned i mørket under jorden. Der er rigdom at hente for dem, der vover det, men hvem er de, som søger derned?

(Der er naturligvis også alle mulige andre eventyr at spille. Der er ens samfund at beskytte mod fjender og katastrofer, man kan rejse ud for at møde andre folk og lære deres kunstner, samle stammerne til at opføre enorme monumenter og beskytte folk mod overnaturlige trusler osv.)

På brætspilsfronten er der talrige brætspil, som udspiller sig i et sted i stenalderen.

Hvor tegneseriefronten syntes domineret af franskmænd følger tyskerne og amerikanerne godt med, når det gælder brætspil i stenalderen.

Klasser og karakterer i Hinterlandet Stenalder

Her kommer et kig på Hinterlandet Stenalder klasserne. Der er her tale om work in progress.

Designrammer: Karaktererne, som man spiller, har hver deres klasse, og hver klasse går op til niveau 10. Hver klasse har sin race indbygget, så i modsætning til D&D, vælger man ikke race+klasse. Udgangspunktet for klasserne er, at de umiddelbart kun er mennesker. Måske kommer fantasyracer som elvere og dværge til senere, eller andre menneskearter som neanderthalere og denisovans. Hinterlandets klasser følger ikke D&Ds og diverse MMO’s funktionsopdeling, og det samme gælder for Hinterlandet Stenalder.

Et designparameter for ethvert eventyr i Hinterlandet og Hinterlandet Stenalder er, at man ikke skal have en standard fordeling af klasser i sit party, og at enhver karakter skal kunne gøre sig brugbar inden for hvert af spillets hovedområder: Kamp, Rejse, Udforskning, Social interaktion og for Hinterlandet Stenalder: Crafting (som nok kommer til at hedde Håndværk fremover). Klasserne vil fortsat have deres specialiseringer, som adskiller dem fra hinanden.

Jævnfør det indledende blogindlæg om Hinterlandet Stenalder ser klasserne sådan her ud:

  • Samler
  • Jæger
  • Hulelusker
  • Flintmester
  • Vilddyrsmester
  • Opfinder
  • Åndemaner

De første fem klasser kommer overordnet til at se ud som følger:

Niveau/

Klasse

Samler Jæger Hulelusker Flintmester Vilddyrsmester
1 Vær hilset; Samler True; Våbenkyndig Misvise; Orientere sig Prale; Flinthug Dyretække; Jagtvåben
2 Stifinder eller Båltænder Baghold eller Listig Sårpleje eller Stifinder Rejsevant eller Båltænder Sporing eller Baghold
3 Stå fast; Fouragere Våbenferm; Jæger Snigangreb; Grottekundskab Skarpskytte; Stenskærper Skytte; Dyreven
4 [crafting] [crafting] [crafting] [crafting] [crafting]
5 Smagssans eller Sårpleje Kløvende hug eller Skytte Listig eller Veltalende Høvisk eller Opildne Sabeltandstæmmer eller Mammutrytter
6 Årvågen, vælg [crafting] eller Madsniffer Skærpede reflekser, vælg Holmgang eller [crafting] Tykhudet, vælg [crafting] eller Akrobatisk stunt Fornuftig, vælg [crafting] eller Samler Viljestærk, vælg [crafting] eller Jæger
7 Lejrbygger eller [crafting] Heltemod eller Snigangreb Flinthug eller [crafting] Flintehugger eller [crafting] Forbedret dyreven eller [crafting]
8 Vælg social handling Vælg social handling Vælg social handling Vælg social handling Vælg social handling
9 Urtekyndig Vildmarkskundskab Grottemester Flintemester Dyrekyndig
10 Høvding eller Ældste Høvding eller Opdagelsesrejsende Taler eller Ældste Taler eller Ældste Opdagelsesrejsende eller Eneboer

Klassernes evner er dels baseret på eksisterende evner fra grundreglerne til Hinterlandet, og dels er der en række nye evner eller evner, som er varianter af eksisterende evner. De nye evner er nedenstående, og de er work in progress (med andre ord, beskrivelserne er ikke endelige):

[Crafting] (Håndværk): En samling af forskellige evner, som giver bonus til at producere forskellige typer af udstyr, grej og bygninger: Buemager, Bygger, Garver, Stenhugger, Monumentbygger, Træskærer, Kurvefletter. Når de forskellige håndværk er mere etableret, vil karaktererne blive givet forskellige håndværk at vælge imellem.

Båltænder [Samler/Flintmester]: Evnen til at tænde bål og skabe ild
Våbenkyndig [Jæger]: +2 angrebsbonus på angreb med våben.
Orientere sig [Hulelusker]: Evnen til at finde rundt i grotter, også uden lys
Grottelusker [Hulelusker]: Evnen til at kunne bevæge sig sikkert gennem grotter og samle grottevækster
Flinthug [Flintmester/Hulelusker]: Bonus til at vedligeholde flintevåben
Stenskærper [Flintmester]: Evnen til midlertidigt at skærpe flintevåben for en +1 skadesbonus
Flintehugger [Flintmester]: Evnen til hurtigt at tilhugge et nyt flintevåben
Flintemester [Flintmester]: Evnen til at udvikle nye flintehuggermekanikker
Dyreven [Vilddyrsmester]: Evnen til at kunne skaffe sig en dyreven
Forbedret dyreven [Vilddyrsmester]: Udvidede evne til at skaffe sig en dyreven
Dyrekyndig [Vilddyrsmester]: Evnen til at kunne tæmme dyr
Sabeltandstæmmer [Vilddyrsmester]: Evnen til at undertvinge sig en sabeltandstiger
Mammutrytter [Vilddyrsmester]: Evnen til at ride på mammutter.
Sårpleje [Hulelusker/Samler]: Bonus til at læge sår; +2 bonus ved almindelig sårplege, +6 bonus med udvalgte urter

Klasserne Opfinder og Åndemaner kommer i senere indlæg.

Tanker, kommentarer og forslag? Skriv dem her eller inde i Hinterlandets facebook-gruppe.

Udgivet i Adventure Game, Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Hjemmelavede spil, Rollespil | Tagget , , , , , , , | 4 kommentarer

Stenalder-fantasy

Tegneserien Rahan kom i 1970’erne på dansk med fire album. Langt mere udkom på fransk.

Fantasy-genren har en lang tradition for at være koblet sammen med ‘det middelalderlige’, men hvordan kan fantasy kobles op på andre tidsperioder? Hvordan vil stenalder-fantasy se ud? Jeg leger med tanken og kommer med et udkast til et bud på stenalder-fantasy.

Fantasy og Middelalderen

Det synes at være et fast element i (D&D-type) fantasy, at det udspiller sig i en ubestemt middelalder, hvilket er en stereotyp til dels er formet af Ringenes herre og til dels bekræftet af En sang om is og ild. Det skaber en kontekstløs middelalderverden, hvor et middelalderligt samfund er opstået ikke grundet specifikke historiske (og geografiske) forhold, som det skete i vores egen forhistorie, men fordi det middelalderlige samfund blot bliver til (og i tilfældet med En sang om is og ild skaber en hypermiddelalder, dvs et samfund, som er mere middelalder end selve middelalderen).

Turok og hans ven er indianere, som strander i en forsvunden dal, hvor den fjerne fortid endnu eksisterer. Kom på dansk i 1960’erne.

Dog findes der helt andre fantasy verdener, som placerer fantasy-elementet i en anden historisk periode, såsom Dresden Files (nutidig fantasy), Harry Potter (Nutidig fantasy), Shadowrun (nærfremtid fantasy), Star Wars (fjern fremtid fantasy), Jonathan Strange & Mr Norrel (1800-tals fantasy), The Chronicles of Prydain (walisisk middelalder fantasy) og Legend of the Five Rings (Japansk fantasy), men selv når fantasy løftes over i andre perioder er der et iboende middelalderligt element, da motiver fra de dominerende middelalder-fantasy værker bevæger sig med over. Således er elvere, drager og fortryllede sværd, adelsfolk, riddere og munke elementer, der glider med over i de andre former for fantasy.

Fantasy-genren gør ofte brug af ‘det middelalderlige’ (og med ‘det middelalderlige’ handler det ikke om det historisk korrekte eller en direkte inspiration af middelalderen, men mere forestillingen om middelalderen. For en forfatter som Tolkien er der en nær kobling mellem middelalderligt kildemateriale og hans fiktionsverden, men for den gennemsnitlige danske rollespiller er Warhammer Fantasy, Peter Jacksons Ringenes herre og Game of Thrones tv-serien typisk filteret gennem hvilken middelalderen observeres. Der er dog rollespil, som tilstræber at komme deres perioder tættere, såsom Ars Magica, som udspiller sig i et mytisk middelalder Europa, men som trods det mytiske element tilstræber en større tilkobling til det historiske kildemateriale, og der er Pendragon, som er et middelalder-romance rollespil, som tilstræber at genskabe 1200-tallets ridderromancer placeret i en legendarisk fortid, dvs. man spiller riddere på Kong Arthurs tid, men sat i en 1200-tals ramme. Det danske rollespil LEF har omvendt en hel anden tilgang, idet det har et udgangspunkt den klassiske middelalder fantasy-setting, men herefter fremskriver tiden og flytter settingen ind i en tidlig moderne periode. Der er således forsøgt skabt en historisk udvikling, som bevæger sig teknologisk og samfundsmæssigt parallelt med Europa, men på basis af eksistensen af trolddom, monstre og andre fantasy-elementer.

Fransk tegneserie, som udkom i 00’erne på dansk.

Der er rollespil, som tager fat i andre historiske perioder (en god sjat er baseret på vikingetiden, herunder det kommende danske rollespil MYTIKA), nogle trækker på oldtidens Rom, men derefter er der stadig færre rollespil, som inddrager andre tidsperioder, medmindre de er ‘under-settings’ til eksisterende, som f.eks. D&Ds Forgotten Realms, der har Karatur (Asien), Maztica (Sydamerika), Chult (Afrika) og Al-Qadim (Mellemøsten), som settings, der eksisterer side om side med den primære setting.

Blandt de mere usædvanlige er Würm, som er et istidsstenalderrollespil, og Paleomythic, som er et stenalderrollespil på det legendariske kontinent Mu (Mu er lidt som Atlantis, men først opfundet i 1800-tallet), da de begge har stenalderen som ramme. I skrivende stund har jeg ikke læst hverken det ene eller det andet, da Würm endnu er ret nyt, og da Paleomythic ikke er udkommet endnu. På dansk er der rollespillet På eventyr i vildmarken, som også er løseligt placeret i en førmiddelalderlig periode.

Fantasy og Stenalder

Fransk rollespil udgivet på engelsk i 2019 af Chaosium.

Hvordan vil stenalderfantasy se ud? Er det blot at tage generisk D&D’ish fantasy og så ændre teknologi-niveauet for våben og rustninger til stenalderen (basalt set et udstyrshack af D&D?) og så kalde det stenalderfantasy? Eller er det at tage en fantasy-setting og tilbageskrive den i tid til stenalderen (nærmest det omvendt af Shadowrun og LEF), og så kalde det stenalderfantasy?

Er der andre motiver, topoi og troper i stenalderfantasy, end der er i middelalderfantasy? Hvilke særkender er der for stenalderen?

Britisk rollespil

Blandt de troper, som findes i stenalder-fiktion, er forestillingen om flere forskellige menneskearter, som lever side om side med hinanden, hvor man typisk følger ‘det moderne menneske’ i sine tidlige stadier over for neanderthalere (og nu også denisovans).

  • Hvad med dværge, elvere, halvinger, gnomer, orker, gobliner og trolde? Er de på tidligere evolutionære trin ligesom mennesker er det, eller er stenalderfantasy-verdenen skabt med sin tidsperiode, ligesom mange middelalderfantasy-verdener er skabt til deres tidsperiode?

Fransk tegneserie fra 2010’erne. På dansk i 2016. Samme forfatter som til Neanderthals.

Det er en verden rig på megafauna (mammutter, mastodonter, kæmpe hulebjørne, sabeltandstigere), hvor man tæmmer de første proto-hunde, og hvor husdyr endnu ikke er opstået (får, heste, grise, høns som husdyr er endnu nogle tusinder af år fra at blive udviklet til de former, vi kender nu), og det samme gælder for afgrøder, som endnu har lang vej til at blive forædlet. Korn gror vildt, men landbrug har lang vej endnu, da det kræver forædling af planterne, som tager tid.

  • Hvordan ser det ud med monstrene? Er Mimics udviklet endnu, når der ikke er møbler, eller er de primitive væsner, der forestiller træer og sten? Findes uglebjørne, eller er de skabt af troldmænd? Eksisterer drager, og hvad består deres skatte af, når metaller ikke synes ‘udviklet/opfundet’ endnu? Findes harpyer, eller er de skabt af guderne, og i så fald hvornår sker det?

Fransk tegneserie. Tredje serie fra manden bag Neanderthal.

Det er en verden, hvor naturkræfter kan forekomme overnaturlige og skræmmende, og hvor ild er en særlig ressource for dem, som kan finde ud af at tæmme den. Ild og naturkræfter opfattes i noget stenalderfiktion, som det overnaturlige eller som noget skræmmende, men der er også religiøse specialister, som forsøger at manipulere med det overnaturlige. Præcis hvordan det har taget form for 50.000 år siden ved ingen, men der gættes på lærde eller kloge folk, som husker håndværksteknikker, urtekundskab og lignende, og der gættes på åndemanere og heksedoktorer, som lader sig besætte af ånder, hidkalder eller fordriver ånder, taler med de døde, spår om fremtiden, øger chancerne for succes med farefulde foretagender (såkaldt ‘jagtmagi’), foruden mystiske vandringer i mørke grotter.

Fransk tegneserie, som kom i danske samlehefter 1969-1976.
Franskmænd har et og andet for neanderthalere og stenalderfolk.

Trolddom er straks mere kringlet. I traditionel D&D’ish type fantasy er trolddom overordnet set delt op i lærd trolddom og mirakuløs trolddom, hvor den ene part enten mestrer trolddom gennem tryllebøger eller har trolddommen rullende i blodet (wizards og sorcerers), og hvordan med præsterne, som får deres trolddom af guderne?

  • Findes troldmænd endnu, når der ikke er udviklet skriftsprog eller skrivekunst? Findes magikere endnu, eller er krydsningerne med magiske væsner og fænomener ikke opstået endnu? Hvis troldmænd eller magikere findes, bruger de så alle formularerne opfundet til D&D, eller bruger de kun et mindre udsnit, eller bruger de primitive versioner af formularerne? Er der er en teknologisk udvikling af formularer, og hvordan hænger det sammen med, at magikere har magien i deres årer?
  • Findes guderne, og har de eksisteret hele tiden, og fører de verden gennem en teknologisk udvikling, eller finder den sted uafhængigt af guderne? Finder evolution sted eller skabes tingene i deres færdige form af guderne? Udvikles guderne? Udvikles gudernes trolddom, som de skænker til præsterne, eller magien den samme til alle tider? Udvikles præsterne og deres evner, eller præsteteknologien og mirakelmagi-teknologien den samme til alle tider?

Svensk tegneserie, som kom på dansk i 90’erne.

I et stenalder-univers er der ikke ældre civilisationer, som har efterladt ruiner at udforske, og der er ikke kongeriger eller imperier, og der er ikke landsbyer og købstæder, for købstædernes varer er ikke udviklet endnu, og landsbyernes markdrift eksisterer ikke endnu. Der er dog storladne helligdomme, hvis man tager et kig på Göbekli Tepe, som er en helligdom opført og vedligeholdt gennem generationer af samler-jæger-samfund, så det er muligt for netværk af mindre samfund at organisere sig og skabe monumenter.

Noget stenalderfiktion snyder en smule her ved at konstruere Atlantis-lignende samfund, så de kan have byer og riger, som ofte ligner en slags proto-Ægyptere og proto-Sydamerikanere, så der kan være samfund, men som forsvinder igen fra vores historie.

  • Uden dungeons, landsbyer og byer at udforske, uden kongeriger, kroer og troldmænd til at udstikke missioner, hvordan tager det stereotype D&D-eventyr så form?
  • Uden markeder til at leverer det specialiserede udstyr, som eventyrere skal bruge for at gå på eventyr, hvorfra kommer grejet til eventyrerne?

Stenalderfantasy

Her kommer mit indledende udkast til en gang stenalderfantasy. I stedet for at lave et regelsystem fra bunden, bliver det her koblet op på Hinterlandet, som er en D&D-klon, som normalt udspiller i sig en romersk/byzantinsk senantik dying earth fremtid, men som jeg her vil plante i en stenalderverden. Noget af udgangspunktet bliver de bidrag, som folk er kommer med i Hinterlandets facebook-gruppe.

Hinterlandet Stenalder udspiller sig i en fjern fortid, hvor trolddom er mere rå og primitiv, hvor det teknologiske stadie er lavt, hvor husdyr og afgrøder ikke er udviklet i større grad, så samfundene er samler-jæger-samfund. Der findes megafauna, primitive former af monstre og megafauna-versioner af visse monstre.

Orker eksisterer ikke endnu (da de i Hinterlandet først opstår langt, langt senere), elverne lever tættere på naturånderne på grænsen mellem søvn og virkelighed, dværgene lever under bjergene og er ikke kommet ud i solen endnu, halvinger er ukendte. Trolde er endnu ikke blevet forbandet af De udødelige, så de er endnu ikke de vilde og barbariske folk, som de er senere i Hinterlandet – og trolde er magikyndige neanderthalere, som langsomt er ved at undergang i forvandling. Der er andre menneskearter, såsom neanderthalere og denisovans, som lever i områder, der grænser op til tidlige versioner af det moderne menneske.

Trolddom findes, men det er ikke lært endnu. Det er utæmmede naturkræfter, som åndemanere forsøger at manipulere ved at indtage vild magi i kroppen, som var det ånder, eller ved at sende sin egen ånd ud for at vandre omkring. Nogle åndemanere bliver opslugt af trolddommen og de forvandler sig til frygtelige katastrofale monstre, som forårsager undergang og samfunds ødelæggelse, hvis de ikke standses (på samme måde, som troldfolk langt senere risikerer at forvandle sig til drager og lignende katastrofale monstre). Neanderthalere er har udviklet en særlig grottemagi, og dem som bruger grottemagien kaldes for tryllere eller troldere. Grottemagien handler om at bruge de skjulte kræfter, som er på grænsen mellem de levendes verden og de dødes verden, og som lettest manipuleres i grotternes dyb, hvor lyset kun rækker, når det bæres ind. De mægtigste neandethal grottemagikere eller troldere forlader sjældent eller aldrig grotterne, men bor i mørket mellem levende og døde.

De Udødelige æres af kulte, som repræsenteres af helligfolk, som har fået skænket mirakuløse kræfter af De udødelige, men det er sådan, det ser ud i en senere tidsalder. I Hinterlandet Stenalder findes der kun få Udødelige, da Udødelige bliver til. De opstår med tiden, og de opstår i forlængelse af kultur og af teknologi (f.eks. en Udødelig for landbrug eller for smedjer findes ikke førend landbrug og smedjer udvikles). På nuværende tidspunkt er der Himlen, Jorden, Solen og Natten, som reagerer, når samfund samles for at anråbe dem med gaver. Himlen, Jorden, Solen og Natten påvirker naturkræfterne, og samfund, som kan skænke dem mange gaver, er samfund, som sjældent plages af hungersnød, sygdom eller tørke.

Hinterlandet er et klasse- og niveaubaseret system, så i Hinterlandet kan man spille følgende klasser:

  • Samler
  • Jæger
  • Hulelusker
  • Mammutrytter
  • Sabeltandstæmmer
  • Flintmester
  • Opfinder
  • Åndemaner

(Muligvis skal mammutrytter og sabeltandstæmmer ligges sammen til en klasse, eller de er specialiseringer under en vilddyrsmester).

Udstyr kommer til at fungere anderledes end normalt, da der ikke er markeder og værksteder at skaffe udstyr fra. I stedet kommer ‘crafting‘ og lokalsamfundet til at spille en rolle. Tanken er, at man i løbet af kampagnen opbygger sit hjemsamfund, som fungerer både som base og kilde for nye udfordringer (her tænker jeg at låne Bunker-reglerne fra Mutant: Year 0, da de langt hen af vejen rummer meget af det, jeg skal bruge), og ‘crafting’ bliver en ny mekanik (her vil jeg hente inspiration fra Forbidden Lands, da der er regler for slitage og vedligeholdelse af udstyr).

Crafting bliver et sæt regler for at udvikle udstyr og vedligeholde udstyr. Det kommer ressourcermæssigt til at erstatte guld og magiske skatte, som man finder dem i mere almindeligt fantasy-rollespil. Når et bytte er nedlagt, optræder ‘skatte’ i form af knogler, pels, tænder og lignende, som man kan vedligeholde udstyr med, men også udvikle nyt udstyr. Udstyr kommer til at have en begrænset levetid, så det er muligt at ‘opfinde’ nye ting hele tiden, da tingene forgår, og hvis man ikke har en fast kilde til råvarerne, forsvinder de også igen. Crafting kan også laves ud af ting, man finder i vildmarken, fra særlige planter og rødder til eksotiske fund af sjældne krystaller, som man kan skabe en forunderlige Blå dolk med, som har en skarpere klinge end noget andet våben.

Lokalsamfundet bliver et sæt regler for at opbygge ens lokalsamfund. Det er de folk, som karaktererne kalder familie, frænder og venner, og i takt med, at karaktererne har succes med deres ærinder, kan de opbygge deres lokalsamfund. Samfundet vil samtidig med også blive en kilde til nye eventyr og udfordringer, når lokalsamfunder skal skyttes eller understøttes. Mekanisk giver det spillerne et sær ressourcer at lege med, de vil kunne hele skader og påbegynde crafting-projekter, som kræver mere end en eftermiddag ved et lejrbål ude i vildmarken.

Det var de indledende tanker om Hinterlandet Stenalder. Mere vil følge. Har du tanker eller ideer til, hvordan stenalderfantasy kan tage sig ud, eller hvorledes Hinterlandet Stenalder skal tage form, så skriv her eller i Hinterlandets facebook-gruppe.

Udgivet i Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Hjemmelavede spil, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign | Tagget , , , , , , , , , , , , , | 9 kommentarer