Sprog i rollespil – hvor mange sprog taler en elver? Funktionen af sprog i rollespil

Hvor mange sprog taler en elver? Svaret får du længere nede.

Men inden da skal det handle om sprog i rollespil. Et problem i rollespil er tilstedeværelsen af sprog kontra realisme, verdensbygning og drama – og jeg har ofte reflekteret over, hvordan man løser udfordringen med mange sprog, som ikke blot reduceres til tv-branchens model, hvor alle taler engelsk bare fordi, har en universaloversætter ved hånden eller ser tv i et par timer, som det ses på forskellige maner i Star Trek, Doctor Who, Håndbog for vakse galakseblaffere, Babylon 5, Fifth Element, Stargate etc.

Menneskeheden har haft et talt sprog i titusinder af år, men sprog forandrer sig, og fra en deep history skala gør sprog det ret hurtigt: Over 40% af menneskeheden taler i dag et indo-europæisk sprog, men de indo-europæiske sprog er kun omtrent 5500-6500 år gamle, og for eksempel proto-sproget til de nordiske sprog er kun 2500-3000 år gammelt. Traditionelt dateres grundlæggelsen af Rom til 753 fvt., hvorfor byen muligvis er ældre end de germanske sprog, og i perioden 500-800 evt. tager oldnordisk sin form, hvilket gør oldnodisk og sine efterfølgende sprog (f.eks. dansk, svensk, norsk) yngre end Biblen.

Hvad mennesker talte for mere end 7000 år siden, aner vi ikke. Grundlæggende set har alle kendte sprog eksisteret i kortere tid end den menneskelige civilisation; f.eks. har husdyr og landbrug eksisteret i over 10.000 år.

Hvis forandringer i sprog følger ovenstående tempo med at udvikle sig fra et sprog til et andet på få tusinder år, så kommer mange fantasy-universer ud i nogle interessante problemstillinger, og det helt uden at medregne hvad det betyder, at der ikke kun er mennesker med deres mange sprog, men tilsvarende også er en masse andre kulturer med samme mængde af sprog. Hvordan håndterer en tusind år gammel elver eller vampyr at have set sprog gennemgå for dem drastiske forandringer, som blot er gradvise forandringer for kortlevede folk, som mennesker, halvinger, orker og gobliner – og hvis andre racers sprog forandres i samme tempo, som menneskers her på jorden, hvor mange sprog findes der mellem orker, halvinger og gnomer i en 10.000 år gammel verden?

Sprog i D&D og andre rollespil

Dungeons & Dragons lukker generelt øjnene for sådanne vanskeligheder, da det er en ting, at der er ældgamle verdener, som burde have set en enorm sproglig udvikling, men når man medregner D&Ds kosmologi med flere forskellige verdener alle forbundet via de forskellige planer, hvordan taler folk fra Toril (Forgotten Realms) og Krynn (DragonLance) så sammen, når de via Planescape settingen mødes på De ydre planer? Den sproglige udvikling er massiv, medmindre der er en magisk eller guddommelig konstant, som fastholder sprogs ensartethed. For Mystara-settingen til D&D har fans opstillet omfangsrige og komplekse træer for menneskesprogenes udvikling (dværge, halvinger og gnomer er så små befolkningsgrupper, at deres sprog nok divergerer over tid, men kun i begrænset omfang har mulighed for at spalte ud i flere sprog), men det betyder også, at overalt hvor eventyrerne rejser er der forskellige sprog, hvor nogle ligesom de indo-europæiske sprog har fælles rødder, men stadig er så forskellige, at man ikke kan tale sammen.

Elvernes sprog jf. Advanced Dungeons & Dragons 1st edition Players Handbook.

Spilmekanisk har løsningen i D&D været, at karakterer kan flere sprog. Elverne er født med en hel stribe af dem. Andre må tilvælge sprogene, og i ældre versioner af D&D var der ikke skills, og karakterer med høj intelligens fik i stedet bonussprog. Med senere versioner ændrede det sig til, at man fik flere færdigheder, og man kunne ofre sine skills eller skill point på at købe ekstra sprog, men skills og skill point er en mangelvare, så at ofre dem på at tale flere sprog var og er ikke attraktivt.

I rollespillet Call of Cthulhu har man masser af skill points, og ofte nogle restriktioner på, hvad de kan bruges til, og man ender derfor ofte med lærde karakterer, der ved siden af deres amerikansk-engelske også mestrer tysk, fransk, oldgræsk og latin – og det er nødvendigt, da man af de forbudte værker er skrevet på gamle og svært tilgængelige sprog. For Call of Cthulhu har det altid været en latent problemstilling, at spillet kunne gå i stå, hvis der ikke var en karakter, der kunne læse oldgræsk.

På science fiction side finder man lignende problemer. I rollespillet Fading Suns er vi 3000 år ude i fremtiden (længere tid ude i fremtiden end de fleste germanske sprog har eksisteret), og menneskeheden har spredt sig til talrige planeter, og menneskeheden er i en mørk tidsalder, hvor de mange verdener lever meget isoleret i forhold til hinanden. Gennem århundreders isolation eller med kun begrænset kontakt via handelsfolk og adelsfolk til andre verdener må menneskehedens sprog på de mange planeter være divergeret på talrige måder. Generelt lukker Fading Suns øjnene for udviklingen af lokale sprog på planeter og forsøger at begrænse den sproglige diversitet til forskellige kulturer og intelligente racer (da menneskeheden ikke er alene ude mellem stjernerne), og så holder det hele samlet via kirkens brug af latin, som et dødt embedssprog præsterne lærer, og som gør, at de kan tale sammen på tværs af lokale sprogbarrierer. Rent spilmekanisk har sprog den ulempe i Fading Suns, at de koster dyrebare skill points at mestre, og udover latin for de gejstlige karakterer, har man sjældent lyst til at bruge point på at lære at tale en masse sprog (og så vil jeg slet ikke komme ind på problemstillingen for rollespillet Traveller, hvor skalaen både kronologisk og geografisk er endnu større).

Sprog i en mytisk fantasyverden: Forbidden Lands

For fantasy-rollespillet Forbidden Lands gælder det, at guderne skabte elverne til arbejde og bearbejde verden, og dværgerne blev skabt til at bygge og udbygge verdenen, mens orkerne blev formet af mudder for at tjene elverne og dværgene som slaver, indtil de i krigene med menneskene, som ankom til dette lands kyster for 1000 år siden, blev frigivet. Hvilket sprog taler orkerne? Regelbøgerne til Forbidden Lands er meget vage med det, og primært fremhæver de, at orkerne på grund af deres enorme hjørnetænder kun vanskeligt kan tale. Er orkerne skabt med deres eget sprog eller har de fået tildelt et sprog ved deres skabelse, eller har de lært deres nu tidligere herrers sprog?

For mit eget vedkommende er løsningen for Forbidden Lands, at alle taler samme sprog. Verdenen er skabt med et overordnet sprog, som gennem tiden har splintret til lokale dialekter, og ligesom folk i f.eks. Danmark kan veksle mellem at tale en lokal dialekt og rigsmål, kan alle i Forbidden Lands veksle mellem at tale det fælles sprog, som har været siden verdens skabelse, og så deres lokale dialekt, så orker har både deres eget sprog, og de har det fælles tungemål, selvom de nødigt taler det. Det løser meget fint de sproglige udfordringer i min Forbidden Lands kampagne.

For min nuværende D&D-kampagne, Tomb of Annihilation sat i Mystara-settingen, er udfordringen lidt større. Den ene halvdel af karaktererne kommer fra The Known World regionen, og her taler de deres egne kulturers sprog samt områdets lingua franca i form af det kejserlige thyatiske sprog, men den anden halvdel af gruppen kommer fra regionen ved Slangens halvø, hvor de huleanske bystaters sprog udgør det lokale handelssprog, og hvor de lokale kulturer har deres egne sprog, alt imens de langtlivede elverers sprog er fra et menneskeligt perspektiv statisk – og her måtte vi konstatere, at flere af karaktererne formeldt kun kunne tale sammen via et handels-kreolsk sprog. Vi antager derfor at der altid finder en usagt tolkning sted i gruppen, så karaktererne/spillerne frit kan snakke sammen, og så tænker vi ikke for meget over det andet end når der dukker NPCere op, og vi finder ud af, hvem der kan tale med dem.

Den spilmekaniske pris for mange sprog

Science fiction og fantasy-verdener er i rollespil fanget mellem at tage konsekvensen af sprogs diversitet og udvikling, og belejligt se bort fra talrige sprog, samtidig med, at regelsystemerne ligger op til, at de fleste karakterer kan mere end et sprog, men alligevel aldrig nok sprog, og spilmekanisk koster det mange point at investere i ekstra sprog, mens særlige færdigheder/feat/talents som sprogøre eller lingvistik sjældent reelt kommer i spil, og hvis ingen spillere har investeret i de færdigheder, ser man alligevel bort fra den manglende sprogkundskab, da der ikke er noget ved, at spillet går i stå, fordi eventyrerne ikke kan tale med folk. Den snedige spiller afsætter ikke ressourcer på sprogkundskaber.

Er sprog blot kulør i verdensbygningen?

Det bringer os til spørgsmålet om, hvad de mange sprog skal bruges til i spillet andet end blot verdensbygning? For verdensbyggere er der et mål af realisme at have flere sprog, selvom det hurtigt er uoverskueligt at tage de fulde konsekvenser af sprog og deres udvikling. Derfor er der mange fantasy-rollespil med forskellige sprog, men ikke så mange forskellige. Imidlertid er verdensbygning blot kulør i spillet, ligesom så mange andre detaljer i verdensbygningen, som elviske folkedanse og dværges jodle-kultur.

Sprog i rollespil, som andet end kulør og en måde at spendere en hel masse skill points uden at få særligt meget igen, har i virkeligheden en meget lille funktion og endnu mere udpræget idet de fleste typisk handwaver sprogbarrierer bort alligevel.

Funktionen af sprog i rollespil

Når sprog ikke blot er kulør og de uheldige konsekvenser af at forsøge at bygge en ‘realistisk’ verden, så har sprog en funktion i den historie, man spiller.

Isolation og paranoia – I gyserrollespil som Call of Cthulhu, Chill og Ravenloft er en måde at skabe uhygge på at isolere folk. Det kan være på en øde ø, hvor færgen først kommer igen på mandag, men det kan også være i en by, hvor ingen taler samme sprog som en selv, eller hvor alle indbyggerne har deres eget hemmelige sprog. I D&D Ravenloft-modulet Feast of Goblyns (1990) fremhæves det i scenariet, at en måde at isolere spillerne på er gennem sprog, og i landet, man er kommet til, er der både det lokale sprog, som karaktererne kan lære at forstå, og den gamle version af sproget, som gør, at selv når man endelig kan forstå de lokale, kan de lokale vælge at være uforståelige.

Magi – Latin er i talrige tv-serier, tegneserier og andre medier typisk i fantasy og urban fantasy-genren en shorthand for trolddom. Magi udtrykkes gennem latin og nogle gange oldgræsk, hebraisk og lignende lærde og døde sprog, som er associeret med fortidig højkultur og religiøse udtryk. Sammen med runer er det udtryk for, at der er et magisk og nogle gange hemmeligt sprog, som eksisterer tidsløst på tværs af sprog og kulturer. Her er sproget mindre et sprog og mere et udtryk for en magisk teknik. Man lærer latin for at kunne forstå og udtale trylleformler, ikke for at tale sproget eller studere Roms historie.

Status og koder – Ved kongens hof taler man fransk, mens borgerskabet taler tysk og bønderne dansk. Gennem sprogene udtrykker man status og identitet. I rollespillet Fading Suns mestrer et af adelshusene ‘det floromvundne sprog’, som er en poetisk rig måde at udtrykke sig på, som samtidig lader den talende sende kodede beskeder og komme med grove fornærmelser, som minder lidt om skaldenes kenninger i de islandske sagaer. I D&D har druiderne deres særlige kodede sprog, og tyvene mestrer ‘Thieves Cant’. For alle tre eksempler er der tale om kodede måder at udtrykke sig på, som fungerer som adskilte sprog, der aktiveres i særlige situationer, og som bruges til at tale hemmeligt eller vise status ved at ekskludere folk. Sproget er derfor en funktion af klassen (druide, tyv) eller et udtrykt for socialt tilhørsforhold (adelshuset i Fading Suns).

Måder at omgå sprogbarrierer

Der er forskellige måder, man kan løse problemet med de mange sprog på, som ikke blot er at ignorere dem.

Uddel ekstra sprog – Ekstra sprog koster i mange rollespil skills points eller tilsvarende, og en løsning er simpelthen at give alle karaktererne nogle ekstra sprog, så de til sammen kan tale med en frygtelig masse forskellige væsner, og i nogle situationer må sende de mindst diplomatiske karakterer af sted, fordi det er dem, der mestrer de nødvendige sprog.

Sprog som dialekter – Skellet mellem dansk, norsk, svensk og nedertysk er ikke så stort igen, at man ikke nemt kan vænne sig til at forstå hinanden. Mange sprog kan betragtes som dialekter af hinanden, som folk kan tale på tværs af. Der kan evt. stilles et krav op om, at man skal bruge X timer eller opnå et succesfuldt intelligenstjek for at have vænnet sig til dialekten.

Den alsidige professor – I andre medier er det ikke usædvanligt, at professorer har tre-fire doktorater, fem-seks Ph.d.er og en lic.phil. Naturvidenskabsfolk mestrer matematik, statistik, kemi, biologi, astronomi, geologi, fysik og gastronomi, fordi det er belejligt for fortællingen at kunne nøjes med en ekspert. Med sprog kan gøres det samme, og man kan erklære, at den lærde professor i Call of Cthulhu kan læse alle døde sprog eller forstå alle mellemøstlige sprog i stedet for at dele det op i oldgræsk, armensk, etruskisk og latin. Smæk færdighederne sammen til en eller to grupper og fokuser mere på, hvem der mestrer opgaven end i det realistiske.

Antagelsen om fælles sprog – Når to grupper taler sammen, vil de altid have mindst et sprog til fælles, og der foregår en løbende tolkning, så alle kan tale frit sammen. Evt. beskrives sprogene/dialekterne ligesom klædedragter og udseende beskrives, så deres eksistens anerkendes.

Antagelsen om sprog som dramatisk funktion – Kun hvis det har dramatisk relevans, at der er en sprogbarriere, optræder der en sprogbarriere. I alle andre situationer formår folk at kommunikere. Evt. beskrives sprogene/dialekterne ligesom klædedragter og udseende beskrives, så deres eksistens anerkendes. I det store kampagnemodul Emissary Lost til Coriolis: The Third Horizon spiller de forskellige sprog ikke en funktion, men det spiller en funktion at en gruppe folk beskrives som talende med en fremmed dialekt, da det i en efterforskningsscene kan bruges til at afsløre dem som svindlere.

Kun hvis sproget har en særlig funktion – I forlængelse af en eller flere af de ovenstående modeller, så skelnes der spilmekanisk og kulørmæssigt kun mellem ‘sprog til at kommunikere med’ og ‘sprog som har en særlig funktion’. I denne tolkning taler alle karakterer diverse sprog og dialekter uden at specificere hvilke (uden at betale skill points, notere dem på arket etc.), og man bruger i stedet kun point på sprog, som har en særlig funktion, såsom at man i Ringenes herre kan elvisk, i Fading Suns kan latin og Det floromvundne sprog, i Call of Cthulhu kan læse ‘kirkelige og døde sprog’ og i Stargate kan oldægyptisk. Evt. er sprogene gratis for relevante klasser/professioner, så alle tyve kan thieves cant, druider kan deres hemmelige sprog, professorer kan læse ‘kirkelige og døde sprog’ og adelige fra Huset al-Malik kan ‘det floromvundne sprog’.

Udgivet i historie, Rollespil, Rollespilartikler | Tagget , , , , , , , , , , , , , , , , | 4 kommentarer

Tomb of Annihilation – Zigguraten i junglen, templet på forbjerget

I denne episode af Tomb of Annihilation følger vi to af vores grupper af eventyrere, som finder denne gang finder et tempel og udforsker et tempel. Vi spiller med D&D 5th edition-reglerne og diverse husregler, som blandt andet gør, at spillerne alle råder over tre karakterer hver.

Sidste gang fulgte vi heltene, som de rejste gennem junglen mod vest til den overgroede ziggurat, som de sejlede op langs floden Soshenstar og så stadig flere skarer af udøde, og som de mødte de strandede himmelgnomer og udforskede tiggerzigguraten i Port Nyanzaru.

Denne gang begynder vi i Kastellos, hvor de tre helte – Lourie, Shawa og Eldan – netop var sluppet levende ud fra tiggernes ziggurat uden for byporten, og med deres nyvundne skatte søger de tilflugt på skænkestue, hvor de planlægger deres næste træk.

Først og fremmest vil de gerne studere den mystiske Krystalsplint nærmere, og de enes om at gøre det i Louries klejnsmedje, hvor de kan arbejde uforstyrret, og de planlægger at forlade byen. Deres mål er tage mod nord og finde en pynt, hvorfra de kan advare det ankommende skib mod kæmpeskildpadden Aremag.

I værkstedet har Shawa tid til at studere Krystalsplinten med en Identify Spell, som hun efter et langvarigt ritual kaster.

Imens studeres splinten nærmere af de andre, som mærker forskellige billeder for deres indre blik, når de er i kontakt med splinten:

I hænderne på Lourie oplever hun sig i et endeløst mørke, hvor en dunkel kraft begynder at famle ud efter hende. Gule slangeøjne åbner sig og stirrer på hende, og da hun pludselig finder sig tilbage i værkstedet, kan de alle mærke, hvordan det er som om de gule øgleøjne stadig følger dem og lurer på dem fra en dunkel krog i værkstedet. Noget er fulgt med Lourie tilbage.

I hænderne på Eldan dukker billeder op af templer, øglefolkshære og en slangeøjet hersker, og hvordan en sort monolit af krystal omformes til et andet objekt. Stort og rundt, kuglerundt.

Til sidst undersøger Shawa den, og hun mærker også, hvordan en usynlig kraft fra dybt inde i junglen mentalt våger over krystallen, og hun kan også se blikke for sit indre, hvor zigguraterne i udkanten af Kastellos dominerer byen og hære af øglefolk er samlet foran en hersker – og hun kan mærke, at noget søger efter Den sorte splint.

Med sit ritual afsluttet kan Shawa mærke flere forskellige trolddomsauraer og magiske kræfter i splinten. Dels er den bundet tæt sammen med divinatoriske kræfter, idet den styrker visioner og varsler hos øgler og elvere (eller folk med tilstrækkeligt elverblod i årerne, som netop Yavdloms profeter har), men splinten er også fokus på divination (så når folk som Lourie har den i hænderne, åbner den for, at man kan spionere på dem med divinatorisk trolddom), og splinten kan rummer evnen til at transformere ting, når de bliver spejlet i splintens helhed.

Med den viden enes gruppen om, at passe ekstra godt på Den sorte splint, og i værkstedet konstruerer de en trææske foret med bly for at standse splintens kræfter, og da først splinten er i æsken, er det som om en skygge over lokalet forsvinder, og de gule, stirrende øjne inde fra mørket, som kun anes gennem øjenkrogen, forsvinder.

Næste skridt bliver at advare Moder Sibomsemi, oraklernes leder, om, hvad der lurer af farer, og hvordan dødninge-elverne fra graven under zigguraten udgør en trussel mod Kastellos’ orakler. Dernæst bliver det at forlade byen og finde et forbjerg, hvorfra man kan advare det thyatiske skib mod Aremag.

Selskabet beslutter sig for at gøre brug af deres venskab med himmelgnomerne, og de opsøger gnomernes hjem og snakker med Beto, som indvilliger i at stille en specialdesignet trippel-kano med katapultsæde og mekaniske padler til rådighed for selskabet. Natten tilbringes i gnomernes hjem, da ingen vil lede efter vore venner der, og den følgende morgen, forlyder nye rygter om, hvordan et orakel på grusom maner er blevet myrdet, mens et andet orakel slap med skrækken. Selskabet tager af sted med kanoen, og de sejler op langs bugten. Et godt stykke uden for byen, fremmaner Shawa sin fortryllede krage, og den flyver ind på land med et brev til Moder Sibomsemi.

Den næste del af sejladsen går uforstyrret, og selskabet når frem til et forbjerg et stykke oppe af bugten, hvor de er på den sikre side af Aremag (som ikke lader sig forstyrre af kanoer og lignende små fartøjer, men kun tager sig af sejlskibe), og fra forbjerget vil de gøre klar til at advare det thyatiske skib. Selskabet slår lejr og planlægger at bruge nogle dage på pynten.

Imidlertid går det ikke som planlagt, da en masse væsner pludselig dukker op. De kommer ud fra træerne med buer, som alle er pegende mod vort lille selskab. De er skællede, pansede væsner, der umiddelbart ligner tortles (ligesom Tizian), men de viser sig snart ikke at være det. De er snappers, som er en anden art af skildpaddefolk.

Snapperne fortæller, at området er deres, og de forlanger, at eventyrerne forlader stedet. Det lykkedes eventyrerne at finde ud af, at snapperne er blevet fordrevet fra deres ynglepladser, og templet, som de kalder Aremags tempel, er blevet plyndret for nogle uger siden (sammenfaldende med at Aremag er vågnet), og man har mistet Aremags øje (og grupper erindrer, at deres varsler med Aremag altid viser den gigantiske skildpadde som enøjet). Gruppen deducerer sig til, at de må være Stormsoldaternes orden, som står bag fordrivelsen af snapperne og plyndringen af templet, og gruppen spekulerer over, om de skal finde et nyt udkigspunkt, hvorfra de kan forsøge at advare skibet fra Thyatis, eller om de skal forsøge at snige sig ind i lejren og tilbageerobre ordenens tyvekoster?

Gruppen vender og drejer deres planer og tanker nogle gange, men de kan ikke helt blive enige om, hvorvidt de skal være klar til at advare skibet fra Thyatis, eller om de skal forsøge at genoprette ordenen ved Aremags tempel og derved fjerne truslen fra den enorme skildpadde.

Jeg vælger derfor, at vi klipper i handlingen, og fokus flyttes nu til den anden gruppe, som er klar til at storme den mystiske ziggurat i junglen.

Zigguraten i junglen

Det er nat. Det flyvende øglefolk flakser rundt i luften over zigguraten, og i tempelkammeret øverst blusser ild og høres messen fra flere af de flyvende øglefolk. Gruppen beslutter sig derfor for at lede efter en alternativ vej ind i zigguraten (idet spillerne ved, at bagveje findes, idet deres anden gruppen netop sidste gang brugte en bagvej ind i tiggernes ziggurat hjemme i Kastellos; begivenhederne ved en gruppe spejles i en anden, og det er fuldt legitimt af spillerne at trække på deres viden på denne måde). Gruppen deler sig op og lister omkring i junglen. Kwalu kan med sin historiske og arkitektoniske viden se, at sådan som fliser er placeret, men nu er groet til, at der må være et større underjordisk kompleks, som er en del af ruinbyen, som junglen nu har opslugt, og Wolfgang bruger sine evner som glumreløber til at se i mørket, og han finder en enorm brønd – et cirkelrundt hul, 30 meter i diameter uden omhegning, som er beklædt med sten på indersiden, og som er fyldt med koldt, rent vand. Der er fem meter ned til overfladen, og godt fem meter under overfladen er der mandshøje tunneller, hvoraf en fører i retning af zigguraten. Brønden er dog langt dybere.

Heldigvis er Wolfgang behændig, og han falder ikke i hullet. Gruppen samles igen, og de går hen til brønden. Tizian kan takket være sin tortlenatur holde vejret i en time, så han sendes ned med et reb for at undersøge passagen. Passagen har flere mindre sidegange, men omtrent 200 meter inde ender den i et bassin, som leder op til en stor, mørk sal, som muligvis er et underjordisk kammer i zigguraten.

Med den viden lægges der nye planer. Der er meget langt for Wolfgang og Kwalu at gå/svømme, og de har ingen magiske måder at holde vejret på. En desperat plan lægges, hvor der trækkes reb noget af strækningen, og hvor Kwalu med sin trolddom fylder vandsække med luft, og så er det den desperate plan at snige sig ind via den lange, oversvømmede tunnel.

For Tizian er der ingen problemer, men for Wolfgang og Kwalu er det en hård tur, som anstrenger deres lunger til det yderste. Kwalu fumler pludselig med sin sæk med luft, får vand i lungerne i stedet, og begynder kort efter at drukne. Tizian griber ham og begynder at hale af sted med den druknende Kwalu, som har mistet bevidstheden.

Spillerne har lavet en test for at se, om deres plan er succesfuld. Wolfgang har heldet med sig, men ikke Kwalu, og vi finder druknereglerne frem. Hver version af D&D har sine regler, og i denne version kan man holde vejret et antal runder relateret til sin constitution modifier, hvorefter man begynder at drukne og skal klare death saves. Kwalu har ikke nok bonus til at komme langt, da han først har tabt pusten, og vi kan se, at der er mindst tre runder til han er gennem tunnellen efter at han er løbet tør for luft. Han klarer heldigvis sit første death save, mens Tizian trækker af sted med ham. Han klarer sit andet death save, så han er stadig stabil, og inden Tizian formår at trække ham op på land, klarer Kwalu sit tredje death save og er stabiliseret, men bevidstløs på 0 hit points.

Oppe af bassinet begynder Tizian straks på førstehjælp, og Wolfgang træder kort efter til, og han bruger et af sine mægtige helbredende kys på med trolddomskraft at puste livet tilbage i Kwalu, som straks vågner og hoster vand op.

Rundt om i salen er en række primitive lerskåle med væske. Ved bassinet er et offeralter (og der var knogler i bunden af bassinet), og oppe over bassinet i den højloftede sal er en skakt, som fører opad, og et sted oppefra høres en fjern messen. I loften hele vejen rundt gror mærkelige planter, nærmest som en omvendt have, der gror under loftet i stedet for på gulvet, og fra planterne drypper væske ned i skålene. Kwalu kan som magiker identificere planterne som planter, der bruges som bestanddele i trylledrikke. Væsken i skålene må derfor være trylledrikke. Kwalu manifesterer en Detect Magic spell, og den bekræfter, at væskerne er fortryllede, men de har forskellige magiske auraer. Selskabet finder derfor beholder og vanddunke frem, som de kan hælde væskerne over i, da de gerne vil have dem med sig hjem. Kwalu forsøger sig med en af væskerne, og han finder ud at det er en potent helbredsdrik, som styrker hans evner til at hele og modstå sygdomme.

Efterfølgende går selskabet i gang med at udforske området. Der er en passage, som fører ind mod et faldefærdigt område, som selskabet ikke lyster at udforske yderligere, og der er to parallelle passager, som fører til nogle værksteder, hvor der laves lerfade.

I en sal finder selskabet et stort vægmaleri, hvor øglefolk af forskellig art beskytter en ziggurat, og over zigguraten funkler et par store, gule slangeøjne. Omkring zigguraten er en hær af fjender. Det er mennesker, og deres våben og rustninger er formet kobberstykker, nu irrede, som er monteret på væggen.

Et sted fører til en fangecelle, hvor selskabet finder en tilfangetagen yavdlom. Han fortæller, at han er overlevende fra en ekspedition dybt ind i junglerne, som blev anført af Kwalus nu forsvundne læremester. Ekspeditionen flygtede fra M’bala, da heksen åd flere af selskabets medlemmer (gruppen har selv mødt en gammel kone i M’bala, som de fandt mistænkelig), og planen var at udforske de tågede områder af bassinet øst for M’balas plateau, men selskabet blev overfaldet af det flyvende øglefolk. Noget af ekspeditionen inklusiv Kwalus læremester undslap mod syd, mens de andre blev taget til fange, og det overlevende ekspeditionsmedlem er eneste tilbageværende. Han fortæller, at det flyvende øglefolk snart vil komme efter ham.

Gruppen lægger derfor et baghold, og så afventer de øglefolkets ankomst. Der går en kort tid, inden de hører en højlydte messen af øglefolk, der kommer gående. Fire styk, som alle messer Ras Nsi! Ras Nsi! Ras Nsi!, mens to af dem svinger røgelseskar. Gruppen springer frem og overfalde de fire fjender, og efter en kort og hektisk kamp, som varede omtrent tre runder er de fire modstandere hugget ned. Med baghold og situationer, hvor fjenden ikke kan udnytte sine flyve-evner er de mindre farlige.

Opildnede af deres sejr beslutter gruppen sig for at undslippe zigguraten via hovedudgangen. De bevæger sig op af trappen, og de har medbragt hovedet af en fjende placeret på en stage. Anført af Kwalu, som besidder et overraskende skuespilstalent (vi spiller med reglen om, at man tager feats i stedet for ability score bonusser, og Kwalu har derfor taget en skuespilsfeat, som giver bonus til charisma, men han indser nu, at han faktisk kan bruge sit skuespilstalent til noget), optræder gruppen som øglefolk messende højlydt, så det er først, da de er inden for synsvidde, at deres fjender opdager, at den er gal.

Gruppen stormer op i zigguratens tempelkammer. Under loftet i metalkæder hænger ildfade, der blusser lystigt. I midten af rummet er en lodret skakt nedad, og over den hænger en kæmpestor sort krystalmonolit. Fra monolitten gror planter og rødder, som forbinder sig med de mærkelige planter, som gror pulsende ude på monolitten, og ned langs skakten til planterne, som vokser under loftet dybere nede.

Igen udspiller sig en kort og hektisk kamp, hvor gruppens nye ven forsøger at bidrage, og hvor de kæmpende af et par omgang er i fare for at falde i skakten, men det lykkes selskabet af hugge fjenden ned og derefter storme ned af zigguraten. Kwalu rør hastigt ved monolitten, og for hans indre blik mærker han et varmt mørke, og en uset kraft lede efter ham. Så har han på fornemmelsen, at et par gule slangeøjne er i mørket over pyramiden og stirrer ned på den. Resten af gruppen planlægger en hastig retræte. Uden for svæver fjender i luften over bygningen, og de gør straks klar til angreb, mens vore helte flygter ind i junglen og skjuler sig mellem træer og blade for at undgå den flyvende fjende.

Langt nok væk fra fjenden til at selskabet kan gøre holdt og få pusten, stopper vi spillet. XP bliver tildelt, og spillerne spekulerer over, om de skal vende tilbage til Hævnens lejr med deres undsatte allierede, eller om de skal vende tilbage til zigguraten for at gøre noget ved den sorte krystalmonolit?

Afsluttende bemærkninger

Vi er kommet dybere ind i mysterierne om den mystiske forbandelse, der lurer, og ondskaben synes at have fået samlet sin opmærksomhed om vore helte.

Noget af fornøjelsen ved at køre flere grupper af karakterer med de samme spillere er, at jeg kan klippe i handlingen mellem de forskellige grupper, når spillerne står over for større overvejelser, som det er praktisk at give spillerne mere betænkningstid med. En anden fordel er, at jeg kan spejle et sæt af begivenheder i et andet sæt begivenheder, således at spillerne kun bruge deres spillerviden til at udtænke en snedig plan for deres karakterer, og jeg kunne præsentere den samme fjende fra forskellige vinkler over for spillerne.

Næste gang står gruppen over for større valg. Skal det ene hold gør A eller B, skal det andet hold gøre C eller D?

Kampe kører vi meget løst og actionpræget. Der er ikke noget kort, når vi bevæger os rundt i zigguraten, og kampe er uden figurer, så spillerne erklærer deres mål, og vi ser på, om ting kan lade sig gøre. Det kan de det meste af tiden. Mit mål for kampene er generelt at holde dem inden for tre runder.

Tortles og Snappers blev begge introduceret i modul X9 The Savage Coast (1985), som var et af de første eventyr til at beskrive områder uden for The Known World-regionen i Mystata settingen. Med campaign settingen Savage Coasts blev områderne i modulet fuldstændigt omskrevet, og modulet betragtes mere eller mindre i Mystara-kanon, som udspillende sig nogle århundreder tidligere.

 

Udgivet i D&D, D&D Next, Rollespil, Tomb of Annihilation | Tagget , , , , , , , , , , | Skriv en kommentar

[Hinterlandet] Heksemester Viavolus’ djævelske formularer

Mange magikere, inden de bliver klynget op, har bekendt sig som disciple af heksemester Viavolus, der er berygtet for sine sortekunstner. Den blotte omtale af hans navn kan få bønder til at blegne og mødre til at kalde deres børn hjem, og hans navn betragtes som forbandet lærde og ordenshåndhævere – men der er også dem, som hvisker hans navn med iver, og det nekromantikere, som flittigt udveksler hans formularer og søger i ruiner efter glemte tryllebøger og tabte noter.

Hinterlandet har fået et nyt magisystem, som er fortsat under udvikling (Læs seneste indlæg her). Her skal det handle om en håndfuld Ars Minor formularer fra nekromantiker-skolen, som alle siges, at være udviklet og udbredt af heksemester Viavolus.

Spilmekanisk: Magikere har magipoint alt efter deres niveau: For niveau 1 til 5 har de følgende antal: 0/2/3/4/5. Magikere kan vælge at spendere 3 evnepoint (som heler med 1 point om dagen) fra de to evner, som troldfolk har bundet deres magiske evner op på.

Magi-tjek er intelligensbonus + niveaubonus + 1t20. Magisk angreb er intelligensbonus + niveaubonus + 1t20 mod modstanderens magiske forsvar.

Formularer er knyttet til magi-skoler, der angiver, hvor nemme de er at lære. Hver formular koster et eller flere magipoint at aktivere (og hvert magipoint kan erstattes af tre evnepoint). For alle formularer gælder det, at magikeren skal lave et terningkast, da fordelagtige kast kan spare magipoint og uheldige kast kan resultere i korruption.

Heksemester Viavolus’ sortekunstner

Sjælens livsgnist

Skole: nekromanti; Pris: 1 magipoint; Varighed: 1 time

Med dunkle fagter, grumme ord og en gnist af livskraft udtrukket fra et andet væsen, skaber nekromantikeren et blegt trolddomslys formet af livskraft til at lyse op i mørket.

Effekt: Magikeren skaber trolddomslys ud af et væsens livskraft. Skæret giver et blegt, blåhvidt lys. Magikeren kan enten plante trolddomslyset på en ting, så lyset følger tingen, eller den tager form som en svævende lyskugle, der følger magikeren.

Aktivering: For at aktivere formularen skal magikeren trække livskraft fra et andet levende væsen inden for 10 meter. Magikeren laver et magisk angreb mod sit mål, og hvis det er succesfuldt, gør angrebet 1t6+3 skade eller 1 sår. Hvis det magiske angreb fejler med 4 eller mindre, koster forsøget ikke et magipoint (eller evnepoint). Rulles en naturlig 1’er, erhverves et korruptionspoint. Rulles en ekstrem succes, koster formlen ikke magipoint (eller evnepoint). Hvis formlen fejler, lykkes det ikke at trække livskraft ud af væsnet.

Hadske ord

Skole: nekromanti; Pris: 1 magipoint; Varighed: Så længe, der messes (op til 1 minut)

Nekromantikeren messer ord ladet med dødens kraft og fyldt med had, og alle, der inden for 10 meter hører ordene udsættes for formularens effekt.

Effekt: Ordene ødelægger friske madvarer – mælk bliver surt, kød bliver dårligt, brød mugner – og små børn begynder at græde, dyr bliver fjendtlige, sovendes drømme forstyrres, og voksne mærker de små hår i nakken rejse sig. Hvis trolddommen bruges, mens nekromantikeren truer folk, giver formularen fordel på true-tjeks i forbindelse med parlay-handlinger.

Aktivering: Når formularen aktiveres, foretages et magi-tjek mod sværhedsgrad 8. Hvis det er succesfuldt, er formularen aktiveret. Hvis tjekket fejler med 4 eller mindre, koster forsøget ikke et magipoint (eller evnepoint). Rulles en naturlig 1’er, erhverves et korruptionspoint. Rulles en ekstrem succes, koster formlen ikke magipoint (eller evnepoint). Hvis formlen fejler, lykkes det ikke at lade de hadske ord med trolddomskraft.

Dødens dørvogtere

Skole: nekromanti; Pris: 1 magipoint; Varighed: 1 time

Magikeren manifesterer en skare af døde ånder, som sendes ind i en port, dør, vindue eller tilsvarende åbning, som kan lukkes, og ånderne griber om karm og lem og holder den lukket. Blege hænder flokkes om døren, og ansigter med tomme blikke stirrer på folk, der prøver at åbne døren. Har magikeren hidkaldt ånder, der er beslægtede, med dem, der vil åbne døren, påvirkes forsøg på at åbne døren.

Effekt: En lukket åbning gribes af ånder, som holder den lukket. Døren er at betragte som låst, og den kan ikke dirkes op. Forsøg på at bryde døren op sker med ulempe, og hvis døren tvinges op fysisk eller med magi, vil den straks efter falde i og igen være lukket. Hvis magikeren under påkaldelsen af ånderne, højlydt nævner afdøde, vil deres ansigter ses ved den lukkede åbning, og folk med en relation til afdøde vil have yderligere -4 straf til at åbne døren.

Aktivering: Når formularen aktiveres, foretages et magi-tjek mod sværhedsgrad 8. Hvis det er succesfuldt, er formularen aktiveret. Hvis tjekket fejler med 4 eller mindre, koster forsøget ikke et magipoint (eller evnepoint). Rulles en naturlig 1’er, erhverves et korruptionspoint – eller to korruptionspoint, hvis magikeren nævnte navne under påkaldelsen. Rulles en ekstrem succes, koster formlen ikke magipoint (eller evnepoint), og åbningen holdes frem til solopgang (dog mindst en time). Hvis formlen fejler, er ånderne ikke stærke nok til at holde på åbningen.

Dødens greb

Skole: nekromanti; Pris: 1 magipoint; Varighed: Øjeblikkelig

Nekromantikeren manifesterer skygger hentet fra dødsriget, som kommer kravlende ud fra skygger og mørke kroge for at flå og rive i et væsen eller dets skygge. Formularen påvirker levende som ulevende væsner, som kaster en skygge, og som magikeren kan se.

Effekt: Et væsen inden for 30 meter bliver pludselig angrebet af skyggeformede klør fra dødsriget, og væsenet tager 1t4+1 skade. Hvis Magikeren lader sit eget blod flyde, som en del af formularen (og gør 1t4 skade på sig selv), gør formularen i stedet 1t6+1 skade.

Aktivering: Når formularen aktiveres, foretages et magi-tjek mod sværhedsgrad 10. Hvis det er succesfuldt, er formularen aktiveret. Hvis tjekket fejler med 4 eller mindre, koster forsøget ikke et magipoint (eller evnepoint). Rulles en naturlig 1’er, erhverves et korruptionspoint – eller to korruptionspoint, hvis magikeren lod sit eget blod flyde. Rulles en ekstrem succes, koster formlen ikke magipoint (eller evnepoint). Hvis formlen fejler, er de skyggeformede kløer ikke stærke nok til at påvirke ofret.

Lemmelammelse

Skole: nekromanti; Pris: 2 magipoint; Varighed: 4 runder

Nekromantikeren bruger sortekunstner til at gøre lemmerne hos et levende væsen slatne og livløse. Nekromantikeren skal kunne se sit mål, som skal være inden for 10 meter, og som en del af formularen knækker nekromantikeren en kvist, knogle eller noget tilsvarende.

Effekt: Et levende væsen oplever pludselig et af sine lemmer blive slap og kraftesløs. Nekromantikeren vælger hvilken ekstremitet, der påvirkes, og alt efter situationen risikerer ofret at tabe ting, miste balancen og så videre. Ofret kan hver runde forsøge at løsrive sig formularens effekt ved at spendere en handling og foretage et Resistens (viljestyrke) mod resultatet af magikerens magiske angreb.

Aktivering: For at aktivere formularen laver magikeren et magisk angreb mod sit mål, og hvis det er succesfuldt, er den valgt ekstremitet påvirket. Hvis det magiske angreb fejler med 4 eller mindre, koster forsøget ikke et magipoint (eller evnepoint). Rulles en naturlig 1’er, erhverves et korruptionspoint. Rulles en ekstrem succes, koster formlen ikke magipoint (eller evnepoint). Hvis formlen fejler, lykkes det ikke at påvirke ofret.

Det var første sæt formularer. De nye formularer har færre ‘effekter’ end de tidligere formularer, da det er meningen, at magikere skal lære mange i løbet af deres karriere. Der skelnes mellem ‘mestrede’ formularer, som ikke kræver en tryllebog, og ‘uøvede’ formularer, som kræver en tryllebog.

Udgivet i Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Rollespil, Spildesign | Tagget , , , , | Skriv en kommentar

Hinterlandet – Meminorum – designtanker

I foregående indlæg præsenterede jeg markedspladsen Meminorum, og den prøvelse, der venter eventyrere. Hinterlandet er bygget op over en række basis-lokationer for eventyr, såsom Den ensomme fæstning og dens teltlejr, som udgør grundstammen, Færgelejet, landsbyen Kolonia, ophav i Kejserstaden og nu også Handelspladsen Meminorum.

Fra Den ensomme fæstning går man ud i ødemarken, konfronterer væsner og udforsker ruiner med tilhørende dungeons, ved Færgelejet rejser man langs floderne ud i ødemarken til dungeons, hvoraf nogle har vand-tematik, mens Kolonia er tænkt til at have landsby-spillet som optakt (work in progress), og Kejserstaden kan både være et sted, ens karakter har som ophav, som det kan være rammen for en helt anden type spil. Tilsvarende er Meminorum rammen for en særlig type spil, og det er i denne sammenhæng ‘dungeonen som prøvelse’ eller ‘dungeonen ved din hoveddør’.

Dungeons er i Hinterlandet almindeligvis adskilt fra ‘hjemmet’ (Kolonia, Færgelejet, Den ensomme fæstning) ved ødemarken, som man rejser igennem for at komme frem til den afsidesliggende og isolerede dungeon. En anden genre af dungeons er dem, som ligger ved hjemmet og til en vis grad er tæmmede. Det er f.eks. den dungeon, som optræder i Dødens labyrint og Heltenes prøve fra Sværd & trolddom-serien, hvor der er en dungeon, som opbygget som en konkurrence med dødeligt udfald, eller det er f.eks. Undermountain, som er under byen Waterdeep, hvor man fra den lokale kro kan blive sænket ned i dungeonen, mens publikum vædder om, hvor godt det vil gå en (udgivet under titlen Dungeon of the Mad Mage til D&D 5th edition).

Dungeons er absurde. Men de er også en god ramme for eventyr, og en af udfordringerne ved dungeons (til Hinterlandet) er at holde dem nogenlunde naturalistiske. Der skal være en vis logik i, at indbyggerne er, hvor de er, og at de kan komme ind og ud efter forsyninger, at de forholde sig til andre indbyggere osv. Mange dungeon-designere ender ofte med at befolke dem med udøde, trolddomsbundne dæmoner og golems, da ingen af disse har brug for forsyninger, men kan bo i dungeonen i århundreder på en måde, hvor hulerne er statiske, indtil der kommer nogle helte og kigger på dem.

En dungeon med meget forskellige indbyggere, sære dødsfælder og mystiske prøvelser er ofte svær at skabe naturalistisk. Men en dungeon, som er bevidst konstrueret til at underholde publikum og udfordre dem, som forsøger at passere gennem dem, det overholder sin egen ramme. I Undermountain bliver dungeonen konstant vedligeholdt af en vanvittig ærketroldmand, der konstant befolker dungeonen ved at fremmane væsner, mens hulerne under bjerget Fang kun åbnes en gang om året for at teste helte, og resten af året konstrueres fælder, indfanges monstre og opstilles prøvelser (Dødens labyrint, Heltenes prøve).

Meminorums dyb er Hinterlandets version. Det er en kunstig dungeon opbygget i labyrintin ruin, hvor man slavebinder, tryllebinder, bestikker eller hyrer væsner til at bebo stedet og udfordre helte, og hvor man konstruerer vanvittige fælder, bizarre prøvelser og mærkelige gåder alene med det formål at teste folk. Det er også en kilde til at kunne designe en dungeon ud al for megen logik, og hvor der kan leges med, at huleudforskerne godt ved, at det er en ‘kunstig’ dungeon, hvor man dog stadig kæmper til døden.

Meminorums dyb er tænkt som en kollaborativ dungeon, hvor alle kan bidrage med at skrive et eller flere rum, som hver især kommer til at fungere som en prøvelse for heltene, når de vover sig gennem dungeonen. Du kan også være med til at skrive til dungeonen.

I de næste par indlæg kigger vi mere på rammen for dungeonen og livet omkring den.

Udgivet i Adventure Game, Dungeondesign, Hinterlandet, Rollespil | Tagget , , , , | 1 kommentar

Hinterlandet – Meminorums hån [lokation]

Det tager seks timer at vandre fra Den ensomme fæstning til markedsbyen Meminorum. Handelspladsen ligger på bredden af Auson, der er en biflod til en biflod til Vådskyl, den store flod, der fører fra vildmarken og dybt ind i hjertet af Kejserriget.

Meminorum ligger mod øst og lidt nord for Den ensomme fæstning, og derfor et godt stykke fra Færgelejet og Kolonia, der ligger syd for Fæstningen. Mange mindre handelsveje passerer forbi Meminorum, og både lægger til via Auson. Skovene omkring handelspladsen er rige på de eftertragtede blå tareller, som adelsfolk betaler enorme summer for. Blå tareller vokser vildt i skovbunden og indsamles om efteråret. De kaldes også for Meminorums guld, og de lokale vogter med ildhu skovene mod ulovlig indsamling.

Havde Meminorum kun været rig på sine blå tareller, havde byen formået at fastholde sit navn og omdømme i Imperiet og jævnligt se handelskaravaner besøge dem uanset, om det måtte være en omvej. Markedspladsen har også et andet særkende, som har bragt den berømmelse viden om, som trækker eventyrere fra Den ensomme fæstning, krigsveteraner, der ikke kan finde hvile på deres pensionsgårde, og frigivne gladiatorer til sig, foruden celebre dødsdømte, der vil genvinde deres ære. Det er Eventyrernes Prøvelse, Heltenes Udfordring, Dødens Labyrint, Meminorums Hån: markedspladsen er bygget på en gammel ruin, og i udkanten er en port, som fører ned i dybet. Her venter monstre, fælder, gåder og udfordringer, og hver tredje måned er Prøvelsernes dage, hvor der dagligt sendes lykkeriddere ned i dybet for at vinde sig skatte og hæder. Mange vender ikke tilbage, men nogle gør, og de vinder sig berømmelse for at have overlevet og udforsket dybet under Meminorum. Byen selv sørger for at befolke dybet med udfordringer – hyrede monstre, slavebundne monstre, troldbundne monstre, fælder og gåder, og de ting, som sniger sig omkring i dybet, for ingen ved hvor dybt Meminorums ruin stikker.

Bag dette show står Meminorums oldere, der næsten alle kommer fra byens købmandsgilde, og de er anført af den drevne Octavia den Ældre. Hun er vært for spektaklet og indbyder folk til at kaste sig i lag med Heltenes Prøvelser! (Onde rygter vil, at olderne indgår væddemål hinanden imellem om hvilke eventyrere, er slipper levende derfra, og at de både snyder og manipulerer færden gennem prøvelserne. Det er naturligvis ikke sandt).

For eventyrere, der forsøger sig med hulerne, er der talrige kræmmere og krejlere, der gerne tilbyder deres hjælp. Det florerer med falske kort, tåbelige råd og uvederhæftige hjælpemidler, og stol slet ikke på kortlæserne, oraklerne og spåfolkene, der alle har ‘set’ den rigtige vej gennem hulerne. Dog er kendskabet til den første strækning af hulerne nu så kendt, så de lasede kort, som mange på torvet prakker folk på, taler sandt. I hvert fald på det første af strækningen, og dem, som faldbyder historier om, at de kender en, som kender en, der har bygget en fælde eller arbejder som vagt, er måske sande. Måske ikke. Betalingen tager de på forhånd.

Er I blandt eventyrerne, der er troppet op for at udfordre Meminorums hån?

(Mere om Meminorum i kommende indlæg)

Udgivet i Hinterlandet, Rollespil | Tagget , , , | 9 kommentarer