Forbidden Lands – Fjerde episode: The Hollows

Forbidden Lands er ikke kun huler og isolerede steder hjemsøgt af monstre og dødninge. Det er også landsbyer og lune arne, men vejen dertil kan være lang og farefuld. I denne omgang drager spillerne lykkejægere ud fra Dødens dal for at finde et sted, hvor de kan finde hvile og komme sig over deres mange strabadser, og måske ligefrem skaffe sig noget brugbart udstyr. Velkommen til fjerde episode.

Spillets forløb

Efter at være undsluppet fra orkerne i De dødes dal beslutter vores helte sig for at rejse mod øst. Målet er at finde en landsby, og det skal ikke være den dødkedelige bebyggelse, som eventyrerne begyndte i.

Spillerne har kigget på kortet over Forbidden Lands, og de kan se, at øst for bjergene er en landsby, som ligger ved en flod, og floden har sit udspring i selvsamme bjerge. Målet er at nå frem til bebyggelsen, og vi tager derfor rejsereglerne i brug.

Hver bevægelse gennem et hexfelt kræver et stifinder-tjek for at komme ubesværet frem (alle tjeks på rejsen var succesfulde), og man kan undervejs foretage et spejder-tjek for at undgå overraskelser på vejen (også her var tjeksne succesfulde). For hvert felt foretager to af spillerne et tjek, og hvert terningkast frister med en overvejelse, om det skal presses for at kunne vinde Will Power point (men for en pris af at tage skade).

På vej over højsletten bemærker den snilde Nissel tre små fugle højt på himlen, som synes at være mere end blot fugle, men da de endnu er langt borte, gør Nissel blot de andre opmærksomme på det, og selskabet gør ikke så meget mere. Imens fører Lupin de rejsende gennem bjergene.

Pludselig lyder de skingre og hæslige kald og skrigen fra himlen, da en flok harpyer er på vej ned over vore helte. Selskabet gør klar til at kæmpe mod de skingre væsner, men Lupin finder sin dødemagi frem og rammer de tre flyvende bæster med sine dødemandsaura, som skræmmer livet af dem, og de flygter straks (Lupin bruger en af sine formularer, som skader målets sociale stat. Der spenderes to will power point, og der rulles to succeser, som resulterer i, at formularen gør hele 4 point skade, og det sender straks udyrerne på flugt).

Om aftenen bliver der slået lejr. Eira slår lejr, mens Verjegild går i gang med at reparere udstyr, og Nissel går ud for at fiske. Imens ligger Lupin sig til at sove, da han skal holde vagt i nat, imens de andre sover (dagen i Forbidden Lands er der delt op i fire kvarte. Selskabet har brugt to kvarte på at rejse, og de skal bruge en kvart til at sove. Den overskydende kvart bliver brugt på forskellige lejrhandlinger). Eira bygger en hyggelig lejr (succes på test), Nissel kommer hjem med en smule fisk (en standard succes), Verjegild reparerer udstyr (succes på håndværksfærdighed) og Lupin kommer sig over sine skader (hvile-handlingen heler skaden på evnetal, som typisk kommer fra pressede terningkast).

Imens de andre ligger og sover, våger Lupin over selskabet. Pludselig kan Lupin mærke et skifte i natten. Stilhed! kulde! Det er tegnene på at Den røde tåge kommer! Lupin vækker de andre, og de gør klar til at flygte, men hvorhen? Hvor skal de flygte fra den røde tåge? De bevæger sig ned gennem kløften, og efter et stykke tid, får de øje på et rundt hul fire meter oppe af en klippeflade. Nissel klatrer først op, og derefter følger resten af selskabet. Der er en rund passage ind i bjerget, omtrent en 120cm i diameter. Passagen skråner nedad.

Imens tågen ruller ind i kløften, blokerer Verjegild udgang med sit skjold og et tæppe. Med en fakkel lister Lupin og de andre sig ned af passagen, indtil de kommer til en drypstensgrotte, hvor flagermus flakser omkring under loftet. Selskabet vil ikke udforske grotten yderligere, og i stedet sætter Lupin sig i udgangen og vogter, mens resten af gruppen søger ly i gangen og prøver at få hvile. Snart brænder Lupins fakkel ud, og Lupin sidder i mørket og vogter med sine skarpe sanser (fakler skal der løbende tjekkes for, om man løber tør for dem. Lupin ruller dårligt på sin fakkelressource, så antallet faldt fra d10 til d8, og Lupin vil ikke risikere at løbe tør for fakler).

Så hører Lupin pludselig lyden af noget stort og tungt, som glider hen over gulvet. Lupin tager chancen og bliver siddende i mørket, selvom det kommer nærmere, og pludselig er det over Lupin, som mærker en syreholdig stank, da skabe tænder, slasket krop og kraftige muskler skyller ind over ham – og Lupin bliver slugt af den store orm!

(Ligesom harpyerne var et random encounter, så var tågen det også, men den tillod mig at lave et call back til første møde med tågen. Ormen er ikke vilkårlig, men et ekstra benspænd, så der er noget farligt ved tågen, selvom det ikke kommer direkte fra tågen. Ormen er en nedskaleret helvedesorm).

Resten af gruppen hører Lupins varselskald, men de sidder også i bælgragende mørke, og de aner ikke, hvad der sker. Eira griber sin kniv og stormer fremad med kniven først i den mørke gang, mens Nissel render op og bytter plads med Verjegild, som har siddet og vogtet udgangen. Eira stikker det pansrede bløddyr men uden det store held, og snart bliver hun også slugt af helvedesormen.

Inde fra ormen kæmper Lupin, hvad han kan for at skære i ormen med sin kniv, og Eira forsøger mindre succesfuldt det samme. Imens ændrer Nissel og Verjegild plan. Nissel har kigget ud og set den blodrøde tåge bølge nede i kløften to meter under dem, men tågen når ikke op til dem! Nissel klatrer derfor succesfuldt op til en hylde højere oppe på klippevæggen og fæstner sit reb med entrehage. Derefter bruger Verjegild rebet til at stå på klippevæggen uden for hulen.

(Nissel ruller bjerge af terninger på alle movement tests, så det er nemt at klatre op. Verjegild anveder sit menneske-talent til at bruge en evne i stedet for den normale, og han kan derfor bruge sin Might til at klatre/balancere med i stedet for sin Agility. Imens kæmper Lupin og Eira inde i ormen for overlevelse. De stikker løs, men efter hver runde tager de 1 point syreskade, og 1 point skade betyder hurtigt noget i Forbidden Lands).

Ormen kommer jagende ud efter sit bytte. Den enorme orm rager ud af klippeåbningen og svinger rundt for at knuse Verjegild og efterfølgende for at feje ham ned fra bjergsiden. Imens med et jerngreb om rebet med sin ene hånd og med fødderne solidt plantet mod klippevæggen svinger han sit sværd med fuld kraft mod ormen. Det første angreb laver en stor flænge, og efter at have undveget monstrets forsøg på at knuse ham mod klippevæggen, svinges sværdet igen. Imens sidder Nissel på sin stenhylde og affyrer pile mod bæstet. De rammer, men kun lige til at trænge gennem bæstets panser.

Det næste angreb fra ormen absorberes af Verjegilds rustning, og med sin klinge skærer han dybt nok til, at Lupin kan klemme sig ud, og med sit næste hug dræbes ormen, som nu hænger halvt ud af hullet død. Herfra skæres Eira fri, men hendes ene fod er ætset bort, og hendes andet ben er fra knæet og nedefter helt uden intakte knogler.

(Verjegild har succes på sine angreb og generelt på at undgå monstrets angreb. Nissel rammer også, men gør ikke så meget skade, og må se sine pile svinde ind med en terningkategori. Ligesom fakler rulles der en ressourceterning for pilene, så der er ikke et konkret antal, men et abstrakt antal, som svinder ind stille og roligt. Lupin kommer såret men hel ud, mens Eira har mistet sine point i evnen Might, og hun er derfor broken, og jeg tjekker derfor på Critical Hit tabellen, og vi ender med de to nævnte effekter)

Efter kampen med ormen søger selskabet tilflugt på stenhylden, hvor de sidder og venter på solopgang, hvorefter blodtågen forsvinder, og selskabet kan fortsætte deres færd. Da gruppen er såret, og da Eira ikke kun er såret, men også er lemlæstet, bliver planen kun lige at rejse et lille stykke og så slå lejr igen.

(Førstehjælp har bragt Eira til bevidsthed, men hun er stadig uden fod og med et ødelagt ben. Gruppen enes om, at det ikke er en god ide at forsøge at presse igennem og nå landsbyen angivet på kortet, da de ikke ved, hvad der venter, og om landsbyen overhovedet er beboet).

En ny lejr bliver slået, igen succesfuldt, Eira begynder imens på sin elver-meditation, Nissel går ud at fiske og Verjegild kigger på udstyr. Nissel kommer hjem med en kæmpe fangst, som mætter hele selskabet (Der rulles fire succeser, så ingen behøver at teste deres forsyningsterning – ligesom med fakler og pile har man ressourceterninger for vand og mad, men da gruppen rejser langs en flod, behøver de ikke teste vandressourceterningen, men til gengæld er nogle i gruppen løbet tør for mad, men Nissel har løst problemet), mens Verjegild vedligeholde udstyr (alt grej, der har en betydning, giver bonusterninger, men de slides bort, hvis der rulles 1’ere på dem, når man presser sine terningkast), og Eira kommer ud af sin meditation med en intakt krop (elveres kroppe er ikke som andre levende væsners) – og imens Lupin vogter over selskabet, så der bliver hvilet.

Udhvilede og med nattens tab af søvn indhentet, beslutter selskabet sig for at presse på. Hvis de er heldige, når de landsbyen på kortet, inden næste kvarte, hvor det er blevet mørkt. Imens Lupin fører selskabet af sted langs floden, øjner Nissel en cairn på ruten, som står på en pynt, hvor en sidegren af floden slår et knæk. Selskabet vil ikke lade sig distrahere, og de fortsætter derfor mod landsbyen (cairnen er et random encounter).

Kort før mørkets frembrud når selskabet deres mål. De ankommer til landsbyen The Hollows – som jeg nok døber Dokkeslav eller Kumleklint, som er navnet i den svenske udgave af spillet – som er omkranset af en lav stenmur bevokset med blomstrene roser. Porten er åben, og inde fra landsbyen ses dovne røgsøjler rejse sig fra skorstene, lyden af børn, der løber og leger kan høres, og der er en døsig, afslappet stemning i den lille by.

Et stykke inde for bymuren passerer selskabet en stor gård. Inde fra bygningen lyder latter og sang, og der hænger en tung sød duft af malt og mæsk i luften i området. Over døren hænger et skilt, som angiver at stedet er ‘De tre skaller’, og på et skilt ved døren står ‘Velkommen til Tre skaller. Dværge og andre skæg-gobber skal ikke gøre sig besværet‘.

Selskabet går ind i skænkestuen, og de møder her stedets vært. En lavstammet fyr, glatraget og glatbarberet, som præsenterer sig som Yawim – og selskabet indser, at Yawim er en skaldet, glatraget dværg. De forhandler sig til et pladser på sovesalen samt mad og drikke. Lupin og Nissel føler sig ikke helt hjemme indendøre og blandt mennesker, så da det er blevet mørkt, og gader er tomme, går de ud.

Ude på gaderne fører turen forbi landsbyens lokale helligdom i udkanten af bytorvet, forbi byældstens hus og byens brønd. Deres mål er besøge stedets gravplads/tempel, men inden de når der op, træder en skikkelse i panser og plade ud af skyggerne, og ved at banke sit sværd mod sit skjold, bliver karaktererne pludselig helt vågne. Under rustningen er en dødning, som stormer frem for at angribe selskabet. Lupin er klar til at tage imod, og mens flygter Nissel. Dødningeridderen stormer frem, men Lupin når at undvige begge dødelige hug og derefter flygter han også.

Hjemme på gæstgiveret har Eira ikke haft heldet med sig, når det gælder om at lære byen bedre at kende og fortælle om egne bedrifter. Dog finder selskabet ud af, at man sejler øl fra bryggeriet ned langs floden til den næste landsby, Kværn, som ligger længere ude mod øst, men som ikke synes afbilledet på kortet. Ydermere konstateres det også, at der er en Rustbroder i byen, som er landsbyen officielle religiøse repræsentant, og selvom rustbrødrene er religiøse fanatikere, der gerne med sværdet i hånd udbreder deres tro, synes landsbybeboerne at have et mere afslappet forhold til den lokale rustbroder.

Efterfølgende går selskabet til ro, og de kan høre, at gæsterne ringer med klokken ved kroens dør, når de forlader stedet.

Den følgende morgen gør selskabet klar til at forlade kroen, og vi standser spillet her. Derefter gør vi XP’ene op, og fordi der er blevet rejst, kæmpet mod monstre og fundet nye eventyrsteder – og mere til, så giver det 6-7 XP til hver.

Afsluttende bemærkninger

Rejser er en fast del af spillet, og det er sjovt at se, hvordan begivenheder på rejsen former spillets forløb. Harpyerne blev dog fordrevet hurtigere end jeg havde forestillet, og vi fik ikke set mere til dem i denne omgang. Selskabet havde desuden ikke problemer med fejlede stifinder-, spejder-, fiskeri- eller lejrbygningstjeks, hvilket betød, at de hændelser, som kan opstå undervejs ikke fandt sted. Det skal de tidsnok gøre.

Dokkeslav eller Kumleklint er vores første møde med civilisation i Forbidden Lands, og vi har kun lige krattet i overfladen. Byen rummer mere, som jeg håber, vi får set i spil næste gang. En udfordring for vore helte er, at tre af dem er outsidere, og selvom elveren omtrent falder i som menneske, så stikker både goblin og ulvemand mærkbart ud.

Selskabet er ved at løbe tør for penge, men de har kronen Stanengist, de har den magiske suppesten, og så har de juvelerne, de tog fra Stilhedens tempel, så næste gang får vi nok også set, hvordan selskabet vil forsøge at slå mønt på en eller flere af deres skatte.

I lighed med De dødes dal er der en slags kort eller billede over lokationen (se billedet øverst), som det er meningen, man kan dele med spillerne, og det er rigtig rart. Det er en nem måde at give et indtryk af området på, og det giver spillerne nogle konkrete ting at udforske, for de kan pege ned på bygninger og steder og erklære, at dem vil de gerne udforske. Samtidig med er det ikke et taktisk kort, så vi bliver ikke distraheret af spilmekaniske elementer eller af krav om præcise afstande eller eksakte mål. Det er en af de mindre kendte men stadig ret så relevante remedier i Forbidden Lands – og billederne af lokationerne er lagt op som pdf på udgivers hjemmeside.

Udgivet i Forbidden Lands, Rollespil | Tagget , , , , , , | 8 kommentarer

Forbidden Lands – Tredje episode: De dødes dal

I Forbidden Lands er der mange mystiske steder at udforske, og de ligger lige der, hvor man har brug for dem. Vi er

Illustration af Nils Gulliksson – gobliner fra Forbidden Lands sættet

godt i gang med at udforske De dødes dal, og sidste gang fandt vore eventyrere gennem Stilhedens tempel, og denne gang udforsker de selve De dødes dal, som ligger på den anden side af bjergene.

Spillets forløb

Kort efter spilstart stoppede vi kort op og snakkede regler. Først og fremmest en opsummering af XP-reglerne, da de driver eventyrernes aktiviteter, og da i forlængelse deraf snakkede vi Dark Secrets og Prides. Først og fremmest at det er værd at huske at få aktiveret Prides jævnligt, da det giver XP, og det er en god måde at vende et fejlet tjek til en succes (hvis man ruller heldigt), og Dark Secrets er en god kilde til XP, hvis de bliver aktiveret. Vi opererer mere eller mindre med følgende tolkning:

  • Dark Secret: Et værktøj for spiller til at bringe sin karakter i problemer og få XP for det. Hvis en karakter pga. af sin Dark Secret kommer i fare, opnås en XP. Spilleren kan selv skabe situationen, eller spilleder kan sætte en situation, hvor den mørke hemmelighed kommer i spil.
    Termen Dark Secret dækker ikke over en egentlig dunkel hemmelighed, men over en svaghed, som karakteren har, og som er kendt spillerne imellem. Hvis en Dark Secret ikke jævnligt er i brug, mindst hver tredje spilgang og gerne oftere, bør den udskiftes til en anden mere aktiv Dark Secret.

Vore eventyrere ser sig godt omkring i dalen fra deres udkigspunkt. Der er de massive stenporte i bjergvæggen i den modsatte side af dalen, der er lundene med cedertræer, som rummer mosgroede gravstene og hvileløse spøgelser, der er den forfaldne bygning og grotten i den ene ende af dalen.

Nysgerrige bevæger gruppen sig over dalen mod stenportene. De er bygget med flid, de er fem meter høje og tonstunge, og kun ved at stå på tåspidserne kan de højeste i gruppen nå de enorme håndtag. Portene er dekoreret med symboler på død og hvile.

Selskabet skifter plan, da de ikke kan finde vej gennem de enorme porte, og de beslutter sig for at udforske den nærmeste klynge cedertræer og gravstene. Spøgelser bevæger sig rundt mellem træerne inde i de kolde skygger, hvor solens stråler selv højt på dagen ikke kan skabe varme. Mens selskabet undersøger en gravsten, dukker et spøgelse op. Det er Harb, som er en fedladen eventyrer, der ikke synes at være klar over, at han er død (selvom hans spøgelse har en tung pil stikkende ud af ryggen), og han har vilde planer om, at selskabet skal hjælpe ham med at plyndre nogle af katakomberne i bjergsiden.

Pludselig går ting galt, da selskabet får en spøgelseskvindes opmærksomhed, og hun pludselig eksploderer i vrede. Hun trækker et sort, vissent spor efter sig gennem landskabet, da hun lydløst og i rasende hast krydser lunden og med en kold hånd brænder livskraften ud af Verjegild. En sort plamage breder sig på hans ud, og han vælter omkuld, mens han kæmper for at komme ud af lunden og ud i sollyset. Resten af gruppen stormer med og trækker ham i sikkerhed (Der er forskellige spøgelser og forskellige responser. Sidstnævnte angreb pludseligt, og Verjegild for søgte at undvige, men ikke helt succesfuldt og tog derfor fire point skade på Strength, hvor Verjegild har hele fem, og i forsøget på at dukke, blev terningerne presset, hvilket gav to skade på Agility. ‘Kampen’ varede kun en runde, hvorefter det blev en retræte fra gruppen, som ikke lige anede, hvordan de skulle bekæmpe et spøgelse). Elveren Eira forsøger at distrahere spøgelserne med sit horn, men det resulterer i en rasen og brølen i den fjerne ende af dalen, selvom spøgelserne i lunden kortvarigt stopper op.

Selskabet beslutter sig for, at de har brug for et sted at have en base, hvor Verjegild kan komme til hægterne. Det er begrænset, hvor meget de kan tilse hans skader. Turen går derfor til den nærliggende hytte, hvor Nissel sniger sig i forvejen med sine overvældende liste-færdigheder (Agility 6 giver en solid basis til alle move, stealth og ranged attacks). Hytten er beskadiget, en del er faldet sammen, fordi noget tungt har trådt på bygningen, men der er også noget inde i bygningen. Der lyder en smasken og rumlen, og bygningen skælver konstant. Nissel sniger sig hen til døren og kigger ind (Alt listen omkring er klaret med et og samme terningkast, som var en succes. Jeg spiller med ‘let it roll’-princrippet, hvor der kun skal bruges et terningkast i løbet af sekvensen, da flere terningkast blot er en måde at sikre, at spillerne fejler), og inde i bygningen ligger et bjerg af et fedt, blegt menneske, som med tykke, fedttunge arme konstant løfter mad op til en klump af et hoved, som et par dybtliggende øjne stirrer ud af. Talrige små ‘babyarme’ og ‘babyben’, blege og nærmest som små hvide orme er hele vejen rundt på den blege krop og famler blindt omkring sig. Fade, skåle og gryder er hobet op.

Nissel informerer resten af selskabet om, hvad der er blevet observeret, og gruppen beslutter sig for, at det ikke er stedet at slå lejr. I stedet sender Nissel sin ravn Ravnhild over mod grotten for at finde ud af, om der er nogen fjender (Det er et Hunter talent, som koster 1 Will Power at aktivere). Det er der ikke, og selskabet går over til grotten. Det er en stor, ikke alt for dyb grotte, med et næsten udslukt ildsted, med ophobede æbler og rødder, stegefade og gryder. I bunden af grotten er et enormt sengeleje. Her enes gruppen om at slå lejr og hvile sig.

Gruppen tager en Rest Action, som koster 1 Quarter Day, og de må nu spendere XP. Nissel, Eira og Lupin vælger alle at forbedre deres professionstalenter fra niveau 1 til 2 (vi omgår en smule kravet om, at magikere skal have en læremester, idet Lupin her i dalen har rig mulighed for at reflektere over døden og dødninge til at forbedre sin dødekunstner), mens Verjegild ikke har XP nok endnu. Rest Action giver også mulighed for at hele alle skader, så selskabet kommer sig over tabte evnepoint, og der bliver også tjekket for mad og drikke. Flere i gruppen ruller dårligt, og halvdelen af gruppen løber tør for vand og/eller mad.

Nær aftenstide ser gruppen en enorm skikkelse nærme sig. Det er en kæmpe! Mindst otte meter høj og med en træstamme som kølle, iført lændeklæde og manglende et øje, og selskabet gør sig klar til konfrontation. Kæmper er ifølge myterne skabt blandt de første væsner, men næsten alle blev udryddet af guden Nattevandreren på Ravnegudens bud. Kæmper siges at kunne ligge hele landsbyer øde, men ingen har dog set en kæmpe … før nu (spillerne spurgte til, hvad deres karakterer kendte til kæmper, og jeg tog ‘basisinformationerne’ fra monstersektionen, da de faldt fint inden for rammerne af, hvad folk ville vide om kæmper).

Da kæmpen nærmer sig, forsøger selskabet at råbe ham an. Kæmpen blev arrig, peger på dem med sin træstamme og kalder dem for ‘tyve’. Dernæst sætter han i løb mod dem. Nissel forsøger at plante en pil i det tilbageværende øje på kæmpen, men pilen preller af på en nærmest usynlig barriere omkring øjet (angrebet er succesfuldt, men kæmpers øjne er ikke sådan til at ødelægge). Verjegild stormer frem for at hugge kæmpen i benet i håbet om, at det kan sænke kæmpen, mens han klinge kan ikke stikke dybt nok i kæmpen til at det gør en forskel (angrebet er succesfuldt, men det er kæmpens forsvarsrul også; ingen effekt), og gruppen er nu lettere i panik, for hvordan skal de undgå at Verjegild bliver knust af kæmpens kølle, og resten af selskabet lider samme skæbne? Lupin bruger sine dødekunstner og med formularen Ghoulish Aura dræner han den sidste rest af menneskelighed fra kæmpen, som opsluges af et blindt raseri, hvor han ukontrollabelt slår på alt omkring sig, og gruppen bruger lejligheden til at flygte (Lupin smider de fleste af sine Will Point i Ghoulish Aura, som dræner resten af kæmpens Empathy, som resulterer i dette tilfælde i, at kæmpen går bersærk; gruppen udnytter det til at flygte med succesfuldt Move Skill Test. Kampen udspilles ikke som en traditionel kamp med initiativ etc. I stedet fik gruppen lov til at udnytte afstanden til at agere først mod kæmpen, da en lige på kamp kunne have udryddet karaktererne, og spillerne fik budt ind med forskellige forsøg på at standse kæmpen).

Henne ved hytten beslutter gruppen sig for at konfrontere ‘tingen’ indenfor, mens de i det fjerne kan høre kæmpen rase i sin grotte og kyle omkring sig med støbejernsfade. Tingen inde i hytten er glubrende sulten og famler hele tiden efter mad, men fadene er tomme, og kun når eventyrerne kaster æbler hen til tingen, lykkes det dem at holde tingen fra at svinge sin enorme kødhakke mod dem. Selskabet enes om at besejre væsnet og erobre hytten, og først forsøger Lupin med en besværgelse at fodre monstret med et forgiftet æble, men tingen påvirkes ikke af giften (Lupin spenderer sit sidste Will Power point på at aktivere sin formular, men der er ikke kraft nok til at formularens gift er stærk nok til at have nogen indflydelse). Våben drages frem og det kommer til kamp (vi deler initiativkort ud og en rækkefølge etableres; i hver runde har man en slow action og en fast action; fast actions kan bruges som reaktioner til at parere eller undvige). Verjegild svinger sit våben med fuld kraft (fast action: Swing Weapon; slow action: Slash Attack) og selvom tingen forsøger at parere lykkes det ikke, og Verjegild våben hugger en dyb flænge i det flæskede væsen, og fedt og blod strømmer i et fra flængen. Lupin bruger sin krumsabel til at hugge en flænge mere i væsnet (slow action: Slash Attack; fast action anvendes ikke, men gemmes til en senere parade), og derefter svinger væsnet sin enorme kløver mod Verjegild, men denne undviger angrebet med sit skjold, som brister under angrebet (paraden laves via et talent, men skjoldet brister), og derefter stikker Eira med sit stikvåben (slow action: Stab Attack), og monstret udånder. Med sine døende muskelkramper formår det kæmpe væsen at takke gruppen og nævner for dem, at de skal kigge i ildstedet.

Selskabet undersøger hytten. Under en flise i ildstedet er et hulrum, hvor der er en funklende, mælkehvid agat på størrelse med et gåseæg (senere afsløres det, at det er en magisk suppesten, som gør folk positivt stemt over for den kok, som bruger stenen i sin madlavning). Rundt om i hytten er tegninger af et forelsket par og deres barn, og hvordan parret omgås døde, og hvordan deres barn danser med et skelet, og manden synes at omgås kæmpen på fredelig maner. Tegningerne er signeret af Marthea, som eventyrerne kender fra fordums legender, for hun er troldkarlen Zygofers kone, der stak af fra ham med deres fælles søn – og hytten her i dalen må være fra deres lykkelige tid sammen for omkring 300 år siden (det her binder direkte ind i Forbidden Lands’ forhistorie).

Efter hytten er udforsket, beslutter selskabet sig for at udforske den sydlige ende af dalen, hvor de finder en dam med rent vand (alle får fyldt deres vandskin og har nu d12 i vandforsyninger), og der bades en smule i det kolde men rene vand. Derudover finder selskabet en danseplads, hvor kæmpen med al tydelighed har placeret sten rundt om, og der er en sten i midten af pladsen, stor nok til at kæmpen kan sidde på den. Ydermere finder selskabet den officielle indgang til Stilhedens tempel, men den er blokleret af hvinernes stenmasse.

Længe snakker selskabet frem og tilbage om, hvad deres næste træk skal være. De vil gerne undersøge portene i siden af bjergvæggen, de vil gerne finde skatte, og de vil helst gerne undgå spøgelser og kæmpen. Ved mørkets frembrud slås der lejr, og man indretter den mest hyggelige lejr muligt (der rulles en masse succeser på et lejr-tjek, som egentlig er et forsøg på at rulle nogle Willpower point frem).

Da det bliver mørkt, kommer spøgelserne frem. Først konfronteres gruppen med en lille pige, som leder efter sin mor, og nogen at lege med, og Lupin bruger sin trolddom til at tryllebinde spøgelset. Det skal nemlig bruges til at distrahere den flok af spøgelser, som er på vej mod lejren. Der er både en druknet halving, en dværg og en forbrændt menneskekvinde i flokken, og selskabet vil på ingen måde slås mod flere af den slags. Løsningen bliver derfor en vild flugt op gennem dalen mod sprækken, hvor selskabet tidligere klatrede ud i dalen. Oppe ved sprækken deler gruppen sig, Nissel og Verjegild klatrer op, mens Eira og Lupin beslutter sig for at forsøge sig med kæmpen en gang mere – idet de kan se, at han er gået i gang med at kokkerere, og der står store fade med stegte æbler og rødder omkring kæmpens grotte.

Kæmpen er stadig mistroisk over for de små væsner i hans dal, som han igen beskylder for at være tyve og for at have stjålet hornet. Snart viser det sig, at kæmpen har et horn, som han spiller musik med for at dæmpe gemytterne blandt spøgelserne og bringe ro i dalen, men de fæle små hvinere har stjålet hans horn. Eira er løgnens mester, og hun kan nemt gennemskue løgne og nemt lyde fuldstændigt overbevisende, og hun får derfor talt kæmpen efter munden og forklaret, at selskabet nemt kan tilbageskaffe det stjålne horn, hvis blot kæmpen rydder gangen ind til Stilhedens tempel. Det bliver gjort.

Selskabet kan nu nemt slentre ind i templet, og snart står de ved korsvejen i templet, hvor de sidst snakkede med hvinerne, som indvilliger at fortælle om hornet. Støjen eller musikken fra hornet skar dem stygt i ørerne, så de stjal hornet, men de har det ikke længere, da de overdrog hornet til orkerne. Selskabet har ikke lyst til at konfrontere orkerne, så de vender tilbage til kæmpen med en ny plan. De vil lære kæmpen at synge og på den måde give ham et værktøj til at skabe ro i dalen med igen.

Kæmpen indvilliger, og selskabet spenderer nogle dage i dalen med at lære ham at synge. Kæmpen er taknemmelig, da han nu kan skabe ro mellem spøgelserne, og når han sidder på klippen i dansekredsen og synger, danser ånderne en sælsom dans. Kæmpen fortæller, at hytten tilhørte Zygofer og Marthea, og at det var Zygofers kok, som Zygofer eksperimenterede på med sine nekromantiske kræfter, som gruppen dræbte oppe i huset. Kæmpen synes ikke at have nogen fornemmelse for tid, og alt lyder i hans ord, som om det skete forleden, selvom selskabet nemt har luret at nogle af begivenhederne fandt sted for århundreder sider.

Da der er kommet orden i dalen, indvilliger Scrome, som kæmpen hedder, i at åbne en port til en katakombe. Der er gamle kongegrave, forklarer kæmpen, og han beundrer nogle gange deres skatte, men generelt lader han gravenes ånder være. Selskabet får en sådan grav at se, og Scrome finder en guldkrone med elverrubiner frem af en grav, som han giver selskabet som tak for deres indsats. Eira genkender straks kronen som værende den legendariske Stanengist krone, som rummer tre af sine seks elverrubiner, og dens trolddomskraft kan negere trolddom.

(Det meste af den sidste del af spillet er spillet som frit rollespil med et par enkelte skill tests eller anvendelse af talenter undervejs; gruppen er generelt succesfuld).

Med Stanengist, med suppestenen og med ædelstenene fra Stilhedens tempel, beslutter selskabet sig for at forlade Dødens dal og sige farvel til De dødes vogter. De lister sig gennem Stilhedens tempel og kommer til orkernes lejrplads. Orkerne synes samlet ovre ved en grotteåbning, hvor de står og holder en brandert kørende, og andre orker sover deres brandert ud i nogle telte. Selskabet lister sig næsten lydløst gennem dalen (kollektivt stealth test, hvor den dårligste i gruppen ruller, men det er stadig en succes), og ved den fjerne ende, hvor stierne fører op, kravler selskabet forsigtigt op, indtil de nærmer sig vagttårnet. De kan se, at der er en ork oppe i tårnet, og de beslutter sig for at eliminere orken. Verjegild klatrer forsigtigt op, men ikke forsigtigt nok og orken kigger ned, kun for at få plantet en pil midt i pandebrasken af Nissel (Verjegild er ikke succesfuld nok med sin stealth test, men Nissel er yderst succesfuld med sit angreb, som straks dræber orken).

Selskabet kan nu forlade dalen og søge væk. Det siges, at der øst herfra ligger en landsby kaldet Hollows. Det nævnte kæmpen Scrome i hvert fald, og selskabet går i den retning. Her stopper vi spillet, og lader færden udspille sig næste gang.

Der bliver delt XP ud, og selskabet får 5-7 point hver især for deres gerninger.

Afsluttende bemærkninger

Jeg er fortsat en fan af Forbidden Lands. Jeg synes, det er sjovt med den mere mytiske, mindre opskruede form for fantasy, som Forbidden Lands leverer end D&D leverer, og oplæggene inviterer spillerne meget til at finde andre løsninger end at slå på ting.

Systemet lægger meget op til at kampe overstås på 1-2 runder, hvilket er rart, for det skifter kampen fra at være et spil inde i spillet (som D&D 4th og Pathfinder meget har det mere at være) til at være en slags problemløsning (hvordan vinder vi kampen/løser vi problemet?).

Vi er nu gennem vores første eventyr, og jeg ser frem til næste ‘eventyr’, og det bliver spændende at se, hvordan karaktererne vokser og kan mere og mere via deres talenter. Jeg er også spændt på at se Stanengist mere i spil, idet Forbidden Lands ikke gør det i sword+1 magic items, men derimod i unikke artefakter og fantastiske remedier.

Udgivet i Forbidden Lands, Rollespil | Tagget , , , , | Skriv en kommentar

Tomb of Annihilation – husregel: Trolddoms-features og jungleliv

, Ved seneste episode af Tomb of Annihilation kampagnen satte en snak om formularer mine tanker igang omkring en husregel, som vi så implementerede med det samme i kampagnen. Jeg bruger mange husregler i mit rollespil for at få reglerne til at understøtte det spil, som jeg gerne vil se ved bordet. For Tomb of Annihilation har de centrale husregler tidligere været om XP ved udforskning, rejsejournalen, tre karakterer per spiller og ingen spells, som erstatter vildmarksoverlevelse (ingen light cantrip, ingen create water spell etc.).

Her kommer så en ny regel.

Trolddoms-features og jungleliv

Reglen er kort opsummeret det nedenstående, og efterfølgende kommer baggrunden for reglen, og hvordan den fungerer.

  • Hver spiller kan erklære en feature ved en spell eller etablere, hvorledes junglen kan anvendes til at styrke en skill test med en +4 bonus.
  • Hver spiller har en markør til at aktivere den erklærede feature eller den etablerede jungle.
  • Hvis en feature eller etablering bliver aktiveret gentagne gange i spillet, kan den blive permanent.
  • Da der er et vist element af tolkning i reglen, skal der kort snakkes med GM om, hvor acceptabel effekten er.

I praksis betyder det, at en spiller vælger at udbygge spillets fiktion inden for elementer, der har med spells at gøre, eller måder, hvorpå junglen kan drages i spil fordelagtigt. Den etablerede regel skrives ned på en post-it note, og hver spiller en markør. Ved at placere markøren på post-it noten, er noten aktiveret. Noter gemmes fra spilgang til spilgang, så man kan aktivere tidligere noter eller lave nye. Anvendelsen af noter dateres, så vi kan se, om en note gentagne gange tages i brug. Hvis det sker, kan noten blive gjort til en permanent tolkning.

Trolddoms-feature: Man kan definere en effekt eller tweak til en spell. Særligt kan effekten bruges til at afgøre gråzoner inden for omfanget af en formular.

  • Eksempel: Gruppens warlock ønsker at smadre nogle metalkæder med en af sine force damage blast spells. Force Damage har haft forskellige tolkninger gennem de forskellige versioner af D&D, og brugen af formularen falder inden for en gråzone. Ved at etablere trolddoms-feature etableres det, at formularens effekt påvirker fysiske objekter, og den kan derfor bruges til at zappe kæderne i stykker.

Jungleliv: Beskriv hvorledes junglen og anvendelsen af junglen spiller fordelagtigt ind på brugen af en skill.

  • Eksempel: Gruppen har brug for at camouflere sig, og det etableres derfor, at der er særlige planter, der er specielt godt egnet til at skabe camouflage med. Efter at have beskrevet planterne og deres anvendelse, giver de nu +4 bonus til camouflage testen.

En følge af denne mekanik er, at spillerne kan spekulere i at holde deres aktiveringsmarkører tilbage til belejlige øjeblikke, hvor de har brug for en ekstra fordel – og det må de gerne. Det er sjovt at se ting præsenteret gerne som en dramatisk overraskelse, når det virkelig gælder. Reglen har lidt elementer af FATE ind over sig.

En anden følge af mekanikken er, at få spillerne til at bygge på verdenen. Når jungleliv beskrives, inviteres spillerne til at beskrive, hvordan de bruger junglens dyr, planter osv. til at opnå en bonus. Den type handlinger er med til at bygge universet op, og det minder lidt om side-rollernes evne til at introducere detaljer i rollespil som Shock: Social Science Fiction.

En tredje følge er samspillet mellem spillerne, hvor en spiller kan skabe noget, som de andre spillere kan aktivere. Det åbner op for, at man understøtte hinanden som et team.

En fjerde følge er ‘call back’-elementet, idet vi gemmer noterne fra gang til gang, og deres tilstedeværelse vil i sig selv være en påmindelse om, hvad der har været etableret af nye elementer i spillet, men re-aktiveringen vil også spejle sig i tidligere aktiveringer af elementet og derved narrativt skabe call-backs.

En femte følge er at formularer udvikler sig, og det er noget, som jeg er interesseret i at se nærmere på. Trolddom som stabile og statiske værktøjer, der altid gør det samme, er et element i rollespil, brætspil og computerspil, men ofte i andre medier er der en vis ‘elastik’ i, hvordan trolddommen fungerer, som tillader hovedpersonerne i at bruge magien intelligent og overraskende. Magi i rollespil kan godt anvendes sådan, men D&D gør det ofte ikke – men f.eks. i Dungeon Crawl Classics har formularerne vekslende effekt, som gør at spilleren må tilpasse brugen af formularen til den effekt, som den kommer med, mens i Ars Magica ligger systemet op til, at man kan skabe spontane formularer, som dækker dele af den ønskede effekt. Mit håb er lidt at se nogle sjove tolkninger og smarte tweaks på formularer på denne måde.

Udgivet i D&D, Husregler, Mekanik, Rollespil, Rollespilartikler, Tomb of Annihilation | Tagget , , , , , , , | Skriv en kommentar

Tomb of Annihilation – Hævn i Zigguratens skygge

Velkommen til en episode af kampagnen Tomb of Annihilation, hvor vi spiller D&D kampagnen Tomb of Annihilation med en gruppe på fire spillere og 12 karakterer. Den store flok eventyrere er draget ud for at standse den globale forbandelse, som hindrer sjæle i at bevæge sig til det hinsides, og dræner livet af de magisk genopståede. Denne spilgang indførte vi en ny husregel (se næste indlæg for, hvordan den fungerer).

Sidst fulgte vi eventyrerne, som sejlede op langs floden Soshenstar, og dem som sejlede rundt efter kysttemplet nord for Nyanzaru. Gangen før fulgte vi den gruppe, som i ly af natten havde stormet det flyvende øglefolks ziggurat, og dem vendte vi tilbage til denne gang.

Spillets forløb

Det er nat, og vore helte er netop undsluppet zigguraten. Med sig har de en fange, Mwalagug, som de har befriet fra templet, som var en ældre herre, der var i Kwalus læremesters selskab, og som har kunnet fortælle læremesterens og dennes ekspeditions skæbne. Sårede og udmattede enes gruppen om at finde et godt sted at skjule sig fra de rasende flyvende øglefolk, som svæver rundt på nattenhimlen og søger indtrængerne.

Gruppen består foruden af den undsatte fange af tortlen Tizian, elver-munken Nailo, heksemesteren Kwalu og riddersmanden Wolfgang. Gruppens ens om at overnatte i det skjulte og vende tilbage den følgende morgen for at slå et slag mod det flyvende øglefolk.

Gruppen er ved at have så godt kendskab til junglen, at de nemt kan sikre sig de planter og andet, der skal til for at opbygge en en velfungerende camouflage over deres lejr. Husreglen om jungleliv bliver taget i brug, og spillerne etablerer kendskabet til planer, som er særligt velegnede til at opbygge camouflage med, og efterfølgende rulles en camouflage-test, som er yderst succesfuld. I løbet af natten bliver lejren ikke fundet af de flyvende øglefolk eller af andre af nattens omstrejfende væsner.

Den følgende morgen sender selskabet Nailo hen for at spejde ved zigguraten, og da Nailo sender vender tilbage med forlydender om vagterne (to flyver højt på himlen, to står ved døråbningen til det lille tempel på pyramidens top), lægges der planer: Mwalagug skal stå klar i udkanten af junglen med en armbryst klar til at skyde fjender, Tizian skal komme stormende ud af junglen og smadre det mystiske plantevæv, som gror på zigguratens sider, mens en camoufleret Nailo bestiger templets sider, og Wolfgang bruger en Disguise Self formular til at forklæde sig som en vingeskudt flyvende øglemand, og bag ham kommer Kwalu listende med en usynlighedsformular klar til at råbe ting på øglefolkets sprog, selvom ingen i gruppen forstår sproget, idet Kwalu er en mester ud i at imitere stemmer.

Så succesfuldt sniger Nailo sig camoufleret op på den overgroede ziggurat, hvorefter forklædte Wolfgang og usynlige Kwalu træder ud af junglen og begynder at gå op af trappen mod vagterne på toppen, og halvvejs oppe råbes de an, hvorefter at Kwalu imiterer øglefolkets eder og forbandelser, mens Wolfgang peger hen mod hjørnet af zigguratens fod, hvilket Tizian tager som tegn til at komme stormende ud og smadre løs på planteværket. Planen fungerer. Vagterne lader sig distrahere, og de begynder at bombardere tortlen med kastespyd, mens de andre haster op til templet og skynder sig ind. Wolfgang stadig forklædt med trolddom stiller sig vogtende ved templets indre trappe, som fører ned i zigguratens dyb, hvorfra der kommer stemmer, mens Kwalu affyrer sin trolddom mod den enorme, sorte krystal monolit, som hænger under kammerets loft over en dyb skakt, og Nailo løber hen angriber de to vagter, som bombarderer Tizian med deres kastespyd.

Husreglen om trolddoms-features tages i brug, og det defineres, at den force damage, som heksemesterens formularer deler ud, har en konkret og virkningsfuld effekt på metalkæderne, som monolitten hænger i. Det var ved planlægningen af stormen på templet, at det kom i spil, hvorvidt formularerne havde nogen effekt på fysisk materiale, og på baggrund af vores snak om formularernes effekt, at jeg valgte at etablere husreglen.

Op fra templets trappe kommer to vagter, som Wolfgang tager sig af, mens Kwalu forsat fyrer sin trolddom, og monolitten begynder nu at svinge faretruende frem og tilbage, idet kæderne har mindre og mindre greb om den enorme blok. Udenfor kæmper Nailo mod de to øglefolk, mens Tizian stormer op af zigguratens trappe til templet, mens han bombarderes højt oppefra af to øglefolk, som svæver langt oppe på himlen.

Den enorme monolit er begyndt at svinge frem og tilbage som et gigantisk pendul, og den kommer svingende frem mod Wolfgang, som ikke formår at springe til siden, men i stedet smadres og slås omkuld, mens han mærker monolittens trolddom forsøge at omforme ham, men han formår at opretholde sin kropslige integritet (i modsætning til Kwalu, der oplevede sin hånd og fingre blive strukket lange og sære, da han rørte ved monolitten, som var han plastisk og til at omforme) (Wolfgang fejler sit Dexterity Saving Throw, tager 3d10 skade og bliver slået omkuld, men han klarer sit Constitution Saving Throw og omdannes ikke).

Tizian kommer stormende ind for at assistere i kampen, kaster sig over den tilbageværende øglemand, idet Wolfgang er slået omkuld, og i sin rasen smadrer tortlen løs med både sin krigshammer, og med de pigge, der vokser frem på skildpaddeskjoldet, når tortlen går bersærk. Imens træder Kwalu elegant til side, da monolitten kommer svingende, men selvom Tizians sanser er skarpe, og han instinktivt mærker den enorme blok komme svingende, når han ikke at springe til side, men hamres omkuld af en vældige stenblok (trods sin Danger Sense evne formåede Tizian ikke at klare sit saving throw, og måtte tage 3d10 skade og prone condition).

Nailo er uden for ved at have styr på sine to modstandere, hvilket inkluderet en blæret manøvre, hvor elveren greb modstanderens kastespyd i luften og slyngede det tilbage med en sådan kraft, at øglefolket blev slået ud af luften og styrtede ned på siden af zigguraten (elver munken fik aktiveret et par af sine Qi baserede evner helt optimalt). Kwalu får zapet den sidste rest kæde i stykker, og monolitten styrter ned gennem skakten, hvor den splintres med et øresønderrivende brag, der slynger et vindpust op gennem skakten, og en støvsky sænker sig over området.

Derefter foretager selskabet en hastig retræte ned af zigguraten, mens de udsættes beskydning med kastespyd højt oppe fra himlen. Et stykke inde i junglen omgrupperes, og derefter fortsættes retræten til dybere ind i junglen, mens en sejrsrus falder over heltene. På sikker afstand holdes et mindre hvil (et styks short rest), hvorefter rejsen bort fortsættes, og selskabet sætter mod nord og derefter vest for at vende hjem til deres base (vi skifter over til rejse modus, og spillerne har udpeget sig en rute på kortet, som fører gennem en stribe hexfelter, som de ikke tidligere har besøgt, og som derfor vil give dem en masse XP).

De følgende dage rejses der gennem junglen, og selskabet har flere barske og ubehagelige oplevelser, men de finder også resterne af et yavdlomsk tempel, som viser sig at være lidt en velsignelse.

Den første aften efter zigguraten overfaldes selskabet midt om natten, da en gruppe plante-dødninge kommer stavrende ind i lejren. Det er levende lig, som der gror planter inde i, og som måske er drevet frem af planterne. Det kommer til en lang og hård kamp, som langsomt slider gruppen ned, da dødningene er mange, og de tåler mange slag, førend de falder, mens gruppen langsomt slides ned (normalt foretrækker jeg at holde kampene inden for tre runder, men netop denne type fjende handler om at slide hit points ned stille og roligt, så kampen fik lov at vare mere end tre runder, men til gengæld blev runder så taget ret hurtigt).

Et andet møde sender selskabet i favnen på en gruppe kødædende planter, som sender søvndyssende pollen ud, sprøjter syre over bevidstløse ofre, og sender tentakkelagtige blomsterstængler ud efter byttet. Mwalagug, Wolfgang og Kwalu besvimer, og det er op til Tizian og Nailo at redde deres venner, hvilket lykkedes, men det involverede en masse syreskade og trampen på blomsterstængler (et møde, som var mere et spørgsmål om problemløsning end at slås med monstre, og som blev løst, inden vore helte ætsedes bort).

Senere på rejsen, da Wolfgang passerer gennem noget buskads, rives hans rygsæk op på en skarp gren, og alle tingene i rygsækken spredes ud over skovbunden. Kwalu kan heldigvis med trolddom lappe rygsækken, og de fleste ejendele blev fundet igen (Wolfgang fejlede det daglige navigationstjek, men i stedet for at bruge de almindelige regler for, at gruppen er faret vild, tog jeg Forbidden Lands rejsereglerne i brug i stedet for, da det skaber problemer, men ikke i form af lange og omstændelige omrejser, som vi tidligere måtte konstatere ikke er videre sjove at spille med, og følgen var at en masse udstyr blev tabt, og i længden måtte Wolfgang vinke farvel til sine fakler og til sin ene wugga-nød til gruppens store ærgrelse).

Forude øjner selskabet en kæmpe inde mellem træerne, som tavst overvåger dem. Efter nogle øjeblikkes panik, går det op for gruppen, at det er en statue, og snart viser det sig, at selskabet har fundet en gammel yavdlomsk helligdom, som de undersøger nærmere. Der er ikke meget af interesse, udover en statue af Yavd som konge – Yavd er Yavdlommernes skyts-udødelige og deres samfunds grundlægger – og på statuen er en labyrint afbilledet, som Kwalu studerer nærmere. Den er en refleksion over at forudse fremtiden og finde vej, og da Kwalu med sin finger følger ruten rundt og løser labyrinten velsignes han med indsigt (han får evnen til en gang at anvende Find the Path formularen, som er en magtfuld formular, der nok skal blive brugbar for gruppen). Derefter fortsætter selskabet deres rejse.

Efter flere dages rejse når gruppen frem til Hævnens lejr, hvor de konstaterer, at Ursa Himmelbrand har taget det meste af lejren og flyttet den mod syd, som tidligere annonceret (jeg rullede ikke flere vilkårlige møder; af de ovenstående begivenheder, blev de alle rullet tilfældigt frem som random encounters med undtagelse af episoden med rygsækken, som var følgen af et fejlet rejsetjek).

Imens hjemme i Port Nyanzaru eller Kastellos ankommer to selskaber omtrent samtidig til havnen. Fra floden Soshenstar og siden langs kysten mod syd kommer sejlende i to kanoer fire af vore helte, og i en besynderlig katamaran-lignende skib med sære håndsving og mekaniske sejl kommer fire andre af vore helte – og Furio, Virgilia, Gibberline, Leopold, Shawa, Hepta, Eldan og Lourie får hilst på hinanden efter flere ugers adskillelse. Flokken går ned på kroen Den trehornede for at udveksle historier og opdatere hinanden på, hvad de har oplevet. Imens de otte eventyrere sidder sammen, kommer der bud fra den thyatiske minoritet. De har et brev til Hepta.

Brevet til Hepta er kommet fra det krigsskib, som er på vej til Kastellos. Jævnfør brevet er ombord på skibet en masse soldater, men også en kejserlig guvernør, som er kommet for at tage den thyatiske koloni i betragtning og forny koloniens forhold til imperiet – hvilket en god del af byens indbyggere sandsynligvis måtte have en mening om – og skibet forventes at ankomme om to dage! Gruppen har nu lige pludselig en hård deadline for at få fundet Aremags øje og advaret skibet, så krigsskibet ikke sejler ind i Aremags gab.

Dagens spil stopper her. XP uddeles, og karakterer bliver steget niveau. Gruppen ligger nu generelt på level 3-4 stykker (typisk med en 4-4-3 fordeling). Næste gang fortsætter vi i Kastellos, hvor planen er at sende en gruppe ud for at finde og advare krigsskibet mod at sejle op gennem bugten til Kastellos, og en gruppe sendes ud for at for finde Aremags øje, så det kan leveres tilbage til templet ved kysten.

Afsluttende bemærkninger

Ting er begyndt at spidse til. Vore eventyrere er begyndt at have nogle levels under deres bælter, så de faktisk kan begynde at udrette ting, og ting er begyndt at rulle både i Kastellos og ude i vildmarken – og det første store slag mod fjenden er blevet slået, og det med succes. Nu er spørgsmålet, hvor det fører os hen i de kommende episoder.

Vi har langt om længe fået indført en ny husregel, og det har jeg set frem til at gøre. Det skete mere spontant, end jeg lige havde forestillet mig, men det gør, at vi nu kan få junglen i spil på en helt ny måde, og jeg kan endelig se spillerne begynde at lege med trolddom på nye sjove måder. Trolddom bliver nemt i rollespil meget teknisk og formularisk, og det bliver sjovt at se det udfordret. Jeg har dertil en dagens regel mere oppe i ærmet, men det vil først afsløre sig senere.

Apropos husregler, så er jeg også godt i gang med at overføre Forbidden Lands rejsereglerne lettere ad hoc til D&D, da det er regler, som giver sjovere effekter, og som passer bedre med Tomb of Annihilations hex crawls. Strukturelt har Tomb of Annihilation en fejl omkring sin hex crawl, som nok skyldes, at forfatterne måske har kopieret X1 Isle of Dread, som deres ramme for scenariet. Med den ramme antager man, at man skal rejse gennem størstedelen af kortet for at nå sit missionsmål, men et hex crawl eventyr tager udgangspunkt i at man blot rejser ud og udforsker og undersøger, hvad der er, og hvert felt i en hex crawl skal gerne rumme et eller andet slags encounter, så om man farer vild eller ej med de almindelige hex crawl regler gør ikke noget, for der er stadig et nyt encounter, men hvis man farer vild i Tomb of Annihilation, så er der blot rejser gennem mange tomme hex felter, hvor det eneste møde er de tilfældigt genererede omstrejfende væsner. Det er flere hundrede kilometer ubeboet landskab. Det er ikke spændende. Der giver Forbidden Lands reglerne nogle sjove ekstra hændelser, men uden at sende eventyrerne ud af kurs, og derved forlænges rejsen ikke med omveje men med udfordringer.

Vi får også samlet gruppen af karakterer i en ny konstellation, så der kan dannes nye kombinationer af parties, og det skal nok også blive interessant.

Udgivet i D&D, Rollespil, Tomb of Annihilation | Tagget , , , , , | 1 kommentar

Forbidden Lands – Anden episode: De dødes dal

Skrænten ned til dalen, hvor orkerne har deres lejr. Ved toppen af skrænten deres udkigspost.

Forbidden Lands er svensk retro-fantasy-rollespil, som henter en god del af sin inspiration fra Nils Gullikssons illustrationer, som mange fans af Drager & Dæmoner nemt vil kunne genkende. Spillet indeholder både klassiske værker af Nils samt helt nye, og de udgør kernen for den verden, som vi spiller i. Vi fortsætter her eventyret fra sidste gang, hvor vores eventyrere drog ud for at finde De dødes dal hinsides Stilhedens tempel.

Spillets forløb

Denne omgang blev en kortere omgang end normalt  og vi nåede handlingsmæssigt ikke så meget, da vi havde relativt kort tid  og vi skulle vende nogle detaljer ved spilstart. Oprindeligt lagde vi ud med spillerne Anna, Astrid og Cecilie, men i dag føjede vi en fjerde spiller til, Nis, og vi indledte med at snakke om, hvordan vi passede Nis’ menneske kriger ind i gruppen.

Ofte gør jeg den slags ved at eventyrerne render ind i en ny eventyrer, og der foreligger en social kontrakt om, at vedkommende bliver en del af gruppen (jeg har oplevet grupper, hvor den nye spiller ikke blev sluset ordentligt ind og en gang endte den nye spiller med at spille et parallelt forløb med hovedgruppen, hvilket passede spilleren fint, men det var en mærkelig oplevelse). Efter nogen snak kom vi frem til  at Verjegild, den tidligere smed og drukfældige slagsbror, havde været med selskabet på hele rejsen, og vi brugte relationsreglerne og føjede relationer til mellem Verjegild og de andre.

Elveren Eira, som grundet blodtågen havde været strandet i en ussel lille by gennem 250 år, har kendt Verjegild siden hans oldefars barneben, og da Verjegild, som byens modvillige og drukfældige smed bliver udkonkurreret af en tilrejsende dværgesmed, nu hvor blodtågen er lettet, bliver det grundlaget for, at forlader landsbyen, og nogen tid senere ankommer det umage par til skovlandsbyen, hvor de lærer ulvemanden Lupin og goblinen Nissel at kende, og sidste gang drog selskabet op i bjergene af lutter kedsomhed og ønsket om at se verden og berige sig på den. De blev draget af sted af legende om De dødes dal:

Det fortælles, at Zygofer den vanhelligende besøgte Dødens dal hinsides Stilhedens tempel under Alder-krigene. Troldkarlens ægtefælle, Martea, lærde ham for at forhandle med de afdøde, men da hun indså at Zygofer misbrugte kunsten – i stedet for at søge visdom, søgte han at vække knoglerne til at tjene ham – flygtede hun fra ham med to af deres børn. Zygofer fortsatte sit værk i dalen, indtil De dødes vogter fordrev ham. I sin vrede fordrev troldkarlen præsteskabet fra Stilhedens tempel, men inden de forlod stedet, siges det, at de hellige folk druknede stedets haller for at sikre dem.

Og det fører os frem til sidste spilgangs afslutning, hvor gruppen overnattede i orkernes udkigstårn, da blodtågen pludselig kom rullende. I løbet af natten bruger Verjegild noget af tiden på at reparere Nissels bue (Nis ruller to succeser på sit Crafting tjek, og det erstatter de to våbenterninger, som buen havde mistet). Om morgenen kommer solens lys over land, og så snart solen står højt nok på himlen til at fordrive bjergenes skygger, viger blodtågen bort. Efter nogen snak og undersøgelse af området, beslutter selskabet sig for at snige sig ned af stigerne til orkernes dal.

I bunden af dalen ulmer nogle bål endnu, og der er tre semi-permanente telte. En voldsom stank af latrin, destilleri og sprit hænger over området. Længere inde ses en grotteåbning i den ene side af dalen og en monumental port i den modsatte side. Inden for porten fører en slidt marmortrappe opad og ind i bjergets dyb. Selskabet sniger sig af sted, men Eira er en smule overmodig, og hun vrikker om på en løs sten, som skøjter hen over klippefladerne og ekkoer gennem dalen (Gruppen skal foretage et stealth tjek. Karakteren med lavest evne skal rulle, og det viser sig at med undtagelse af Nissel har de andre kun 3 i Stealth. Valget falder derfor på Eira, som ruller, men kun opnår en 1’er. Hun presser sit terningkast og ruller de to andre, men uden at opnå en succes. 1’eren giver hende nu en skade på Agility og vinder hende 1 will power point).

Inde fra teltene begynder der nu at lyde støj, da orkerne begynder at vågne. Verjegild beslutter sig for at spille med musklerne og true orkerne til at blive i deres telte (Nis har i lighed med de andre begyndt spillet med 1 will power point, og det bruger han nu til at aktivere sit Human Kin Talent, som lader ham bruge alternative abilities, når der laves skill checks, så han laver en trussel via Might + Manipulation, og opnår succeser). Orkerne havende hørt Verjegild trussel standser deres aktiviteter, og der er en del dæmpet snak i de tre telte. Imens begynder vore helte med ranke rygge og stålsatte blikke at gå ned gennem dalen med blikket rettet mod teltene. Nissel vælger dog i stedet at løbe i forvejen ned til den monumentale indgang. Imens er orkerne noget tid om at organisere sig, og det tager noget tid, førend deres leder får gennet alle orkerne ud af de tre telte. Den lille flok er plaget af tømmermænd, og de bryder sig ikke om morgensolens skær, men endnu mindre om deres leders trusler. Lupin, Verjegild og Eira er imens stødt på vej ned mod den store port (kortvarigt overvejer spillerne, om de kan tage de ni orker – og det havde de nok, hvis vi spillede D&D, men Forbidden Lands er anderledes, og jeg gør spillerne opmærksomme på, at jeg ikke er sikker på, at de kan slippe godt fra en sådan kamp i undertal).

Nissel er rendt i forvejen. Inden for porten fører en slidt marmortrappe op i mørket. Der er stille, bortset fra ekkoet af Nissels fødder mod trinnene. Et stykke oppe i mørket stryger Nissel sit fyrtøj og i de kortvarige gnister ser Nissel to krigere ved trappens top. Nissel vender derfor om, vender tilbage til udgangen og gør sin bue klar, da orkerne nu har sat farten op, og vore tre andre helte er i løb mod porten. Nissel affyrer en pil, som sårer en ork – og beskadigeder buen. Nattens reparationer har kun holdt så og så godt (Angrebsrullet blev presset, og der dukkede en 1’er op på en våbenterning).

Gruppen løber ind af porten og op af trappen. Verjegild og Eira sniger sig i forvejen, mens Lupin er efter dem, og Nissel holder bagtroppen. Han affyrer en pil mod orkerne, som er ved trappens fod, sårer endnu en, og det får dem til at trække sig tilbage.

Højere oppe stryger Nissel atter sit fyrtøj. På det her tidspunkt er Verjegild og Eira kommet i skjul ved trappens top. I gnistregnen ses det, at de to krigere er to statuer af mennesker. Begge har de et skjold i den ene hånd, og den ene holder sin anden hånd for munden, og den anden statue har mistet sit hoved (men ved senere blik synes positioneret til også at holde sig for munden). Eira råber en trussel mod orkerne, og men hendes stemme drukner i et øredøvende ekko, som truer med at sprænge deres trommehinder og får blod til at pible fra ørerne. Derefter beslutter gruppen sig for at tale med dæmpede stemmer (i resten af dungeonen reagerer jeg, hvis en spiller hæver stemmen. De kan sagtens tale med dæmpet tale og simulere hvisken, men alt andet får ekkoet til at vokse, og noget giftig gult støv til at rejse sig).

Ved toppen af trappen finder Lupin sit bundt med fakler frem og tænder en (fakler er en ressourcer i spillet. Lupin har d12 i sin fakkel-ressource og med jævne mellemrum rulles d12’eren. Hvis det bliver en 1’er eller 2’er svinder lageret ind og terningen reduceres med en størrelse (d12 til d10 til d8 til d6 til ingenting), men Lupin har et stort udvalg med sig, og Cecilie ruller ikke nogen 1’ere eller 2’ere i løbet af spillet). Selskabet befinder sig i en tværgående halv, hvor støj får støvskyer af gult støv til at rejse sig. Mod venstre er munder salen ud i en sprække, hvor bjerget har slået sig, og der er en halv meter bred flænge gennem bjerget. Mod venstre passerer salen forbi endnu en monumental åbning, og videre ligeud i mørket.

Selskabet undersøger åbningen, som fører ind i et rum med stenborde og tilknyttede stenkar. Over dem hænger irrede kobberkæder bevokset af en mystisk skimmelsvamp, og der er udskæringer på væggene, som er helt groet til med gul skimmelsvamp (som ikke skal forveksles med den ekstremt giftige gul skimmelsvamp fra D&D). På et stenbord finder Lupin resterne af et dokument, som han kan tyde, og som han tager med sig (det fortæller om andres udforskning af stedet), mens kæderne, karrene og bordene synes at indikerer arbejdspladser til at behandle lig, hvilket stemmer godt overens med de billeder, som er på væggene, og som Eira har skrabet fri af svamp med sin daggert. I udskæringerne er fæstnet ædelstene, og alle eventyrerne pirker hver deres ædelsten fri.

Ved indgangen til salen er skelettet af en ork uden udstyr. Gruppen skræver hen over skelettet, hver gang de går ind eller ud, og efter at lokalet er undersøgt (al undersøgelse foretages ved, at spillerne beskriver, hvad de undersøger. Der er ingen skill checks involveret – dels fordi der er en økonomi tilknyttet alle terningkast, som gør, at der ikke skal rulles løs uden mening, og dels fordi det er sjovede, at spillerne spørger ind til det, som deres karakterer kigger på, end at de foretager et terningkast og får alt at vide. Ingen oplysninger gik tabt i undersøgelsen af salen), bevæger selskabet sig videre ned af hallen. Et stykke nede ender den i en kort trappe, som fører et niveau ned, og her ender den i en korsvej. Alle tre passager videre er blokeret af en stenmasse. Ligefrem og til højre stinker der af gæret frugt og af hønsegård, mens der til venstre er en frisk trækvind, som bærer duften af blomsterpollen.

Stenmassen er ‘kunstigt’ skabt porøs sten kaldet ‘hûl-sten’, som det vil tage nogle timer at hamre sig igennem, og som blokerer gangene, bortset fra nogle små åbninger. Bag stenmassen mod syd dukker hovederne af små væsner frem, som med pibende og skingre stemmer byder folk at gå deres vej. De små væsner, som er omtrent 20-40 cm høje, er bevæbnet med spyd og meget uvenlige. Lupin og andre genkender dem som ‘Whiners’, som er små humanoide væsner kendt for deres søde kød, som nogen mener har helbredende egenskaber. Lupin slikker sig sultent om munden, men gruppen ender med at lade de små kræ i fred (Whiners er Forbidden Lands-versionen af Warhammer Fantasys snotlings, om man vil, men ligesom gobliner og orker i Forbidden Lands er langt mindre monstrøse, er whiners også mere humanoide – hvilket gør det så meget mere bizart, at selv civiliserede væsner synes at æde dem for deres sødtsmagende kød, da der er noget kannibalistisk over at spise andre humanoide intelligensvæsner. Dele af Forbidden Lands-serttingen er bare anderledes).

Selskabet beslutter sig for at lade de små whiners være i fred, og i stedet vender de tilbage til klippesprækken i den modsatte ende af salen. De passerer gennem sprækken og følger en smal passage, som fører til en munding, hvorfra der kommer lys. Ved åbningen skuer selskabet ud over en dal.

Dalen er langt større end den, som orkerne holder til i, og den er frodig. Overalt vokser der klynger af frugttræer, og hele dalbunden er beklædt med græs. I skyggen af cypresser smyger morgendisen sig om den kolde jord, og skjuler halvt de overgroede gravstene, som er overalt i dalen. Rundt om er også blege gennemsigtige skikkelser. I den modsatte side af dalen er store, tunge stenporte i bjergsiden, og mod venstre ses en faldefærdig rønne, og i bunden af dalen en stor huleindgang. Mod højre strækker dalen sig ud af syne, og der er flere klynger af frugttræer. Gruppen kalder ud for at høre stedets ekko, og noget med en dyb stemme svarer dem tilbage i den fjerne ende af dalen. Nissel sender sin ravneven Ravnhild ud for at se, om der er farer, og Ragnhild kan fortælle, at der er et kæmpe væsen i den fjerne ende af dalen.

Fra klippesprækkens åbning er der fire meter lodret ned til dalenbunden. Selskabet klatrer ned med et reb, og vi holder spillet her.

Afsluttende bemærkninger

Gruppen fik denne gang kun 2 XP hver (en for deltagelse og en for at have fundet en skat – juvelerne i salen), da vi ikke fik de andre mekanismer i spil. Dog betyder det, at tre af spillerne nu har minimum 6 XP. Det er nok til enten at hæve en skill fra 0 til 1 (5 XP), købe et talen fra 0 til 1 (3 XP) eller hæve et talent fra 1 til 2 (6 XP) – og det er ret fint. Allerede nu  efter to spilgange har spillerne mulighederne for at udvide deres talenter, og hvor skills øger chancen for at handlinger lykkes, så åbner talenter op for nye sjove handlinger og muligheder. I mange andre rollespil er det normen, at skills er billige og talents er dyre, men talenterne er der, hvor det sjove sker, så der er en god pointe i at bytte rundt på prisen for de to ting.

Da Dark Secrets og Prides ikke nåede i spil, brugte vi noget tid på at snakke om dem. Vi er alle stadig nye udi at spille Forbidden Lands, så vi skal lige vænne os til de nye mekanikker. Jeg har valgt at fremhæve, at spillerne selv kan ‘aktivere’ deres Dark Secrets ved at lade sig selv komme i fare på grund af dem og derved udløse XP i stil med The Shadow of Yesterday og Lady Blackbird (ikke desto mindre vil jeg som GM tilsvarende forsøge at finde oplæg til at se dem i spil), og ydermere blev det etableret, at hvis en Dark Secret (eller en Pride) ikke kommer i spil efter 2-3 spilgange, er det fuldt ud acceptabelt at omskrive den, da det er meningen at vi skal se dem i spil, og hvis de efter nogle spilgange ikke har været i spil, tyder det på, at de skal omformuleres.

Trods vores korte spilgang denne omgang er jeg stadig ret tilfreds med at spille Forbidden Lands, og jeg er spændt på at se, hvordan udforskningen af De dødes dal vil forløbe næste gang.

Udgivet i Adventure Game, Forbidden Lands, Nordisk rollespil, Rollespil | Tagget , , , , , , | Skriv en kommentar