Cyberpunk RED: Forlorn Hope – episode 2

Nogle gange kommer livet og universet i vejen for at spilgruppen kan samles, og det er pludselig længe siden, at der sidst er blevet spillet Cyberpunk Red. Ikke desto mindre er vi i gang, og vore luskede karakterer har fået et gig med kortvarigt at kidnappe en revisor, så man kan rydde op i de dokumenter, som revisoren skal have til revision.

Sidst havde gruppen påbegyndt deres casing og planlægning. De ved hvilket hotel, deres mål bor på, og de er i gang med at infiltrere stedet, så de kan samle deres mål op. Det tog dog noget tid at komme tilbage på sporet. Hvem spillede hvad, hvordan er situationen, og hvorfor dælen kan vi ikke få vores computer-opsætning til at fungere, så den sidste spiller kunne være med via online forbindelse.

Efter en opsummering af sidste spilgang og it-opsætning, gik vi i gang med at spille.

Dagens forløb: hacking og kidnapning

Rent praktisk blev det et kortere forløb, og vi gik i heist planlægningsmodus, hvor snakken gik mere frit. Vi spolede tiden lidt baglæns for bedre at etablere spillet frem for at forsøge at bygge oven på sidste spilgang, som pludselig lå fjernt i hukommelsen.

En del af planen er at Louka / AX-S skal ‘infiltrere’ hotellets lounge som gæst, og hun bruger sin færdigheder i at klæde sig til at falde naturligt ind. Imens har fikseren Ash kreeret et falsk ID til at supplere AX-S. Derefter bruger Ash sit netværk til at skaffe en granat med søvngas. Den er dyr, og vores team er økonomisk på røven. Købet af granaten vil helt klart gøre det umuligt at betale næste måneds husleje, hvis denne opgave ikke resulterer i en udbetaling. Kvitteringen på granaten bliver gemt med et håb om at granaten ikke kommer i brug.

Næste del af planen er at Ash og Ariana sidder klar i flugtbilen i hotellets parkeringskælder til når de andre kommer ned med deres fange. Imidlertid har gruppen ikke nogen bil, men de skaffer en über – med en sindrig plan om at sikre chaufførens loyalitet via AX-S rockerboy special ability (hun kan gøre folk til fans og få fans til at gøre mindre tjenester).

For at komme op til værelse 1517, hvor målet er, skal hotellets app, Herr Nilsson, bruges, da den lader gæster kalde og tilgå elevatorer. Netrunner Mono spoofer app’en til at lade hende være en hotelgæst. Tanken er at AX-S får hende selv og Mono ind, og de derefter tager op til værelse 1517, overtaler deres mål og slæber vedkommende ned i parkeringskælderen.

Da planen er lagt, begynder eksekveringen. Ash og Ariana ankommer med deres über, og mens de venter, ser de hotellets gæster og personale komme og gå, og de ser et parti varer blive afleveret af jamaicanske havnearbejdere (hvilket bekymrer Louka kortvarigt, da hendes seneste gig blev spoleret af den finske havnemafia).

AS-X sidder i hotellets lounge og drikker vand, da hotellets drinks er for dyre, og Mono dukker op. De går mod elevatoren, og først nu beder jeg om en security tech test for, om spoofingen af app’en virker. Testen fejler, men vi kommer i tanke om luck point, og jeg lader spillerne bruge dem retroaktivt, og derved lykkes testen. Hotellet hidkalder en elevator, og de to kører til femtende etage.

På vej ned af korridoren øjner Mono et Access Point, og hun bruger det til at logge på hotellets cyberspace-arkitektur, og på få sekunder har hun fået kontrol med overvågningen, ismaskiner og sodavandsautomater. Imens har AX-S hældt vand over hende for at slukke de flammer, som opstod omkring hendes overophedede cyberdeck.

Mere detaljeret så fandt vi netrunning reglerne frem.

Jeg har længe set frem til at prøve netrunning reglerne. Cyberspace elementet i cyberpunk-rollespil har været et problem tit og ofte, da det skaber et solitaireforløb, hvor resten af gruppen venter på, at hackeren hjemmefra har arbejdet sig gennem de digitale forsvarsværker, og det kunne snildt blive et tidskrævende forløb. Med Cyberpunk Red skiftede Cyberpunk 2020 deres regler markant. Til dels skal hackeren nu med i felten, og til dels er cyberspace-arkitekturen mindre. Forhåbeningen er at det fører til hurtigere hacking og derfor noget, som er mere interessant for hele gruppen.

Hotellets cyberspace-arkitektur blev skabt tilfældigt ved at rulle på tabellerne i grundbogen. Det blev til en usædvanlig stor arkitektur for et hotel, men rent praktisk blev sværhedsgraden holdt på niveau, der matcher vores hackers niveau. Med det håbede jeg på, at vi fik set forskellige aspekter af netrunning.

Til at gøre det nemmere for os – og det var ret virksomt – havde jeg erhvervet Netrunning decket, der ligesom initiativkortene i Forbidden Lands og spelbook cards i D&D gør ting mere overskuelige. Med dem havde Monos spiller sine cyberdeck programmer lige ved hånden, og jeg kunne afsløre niveau efter niveau i cyberspace-arkitekturen. Først dukker et skunk program op, som Mono snildt glider forbi, dernæst blokeres hun af et password, som hun omgår med en backdoor, og herefter var planen oprindeligt en kontrolnode med en daemon AI, imp type, men selv den mindste variant viste sig at være alt for magtfuld for en niveau 4 netrunner. Da vi indså, at det ikke var passende, blev den fjernet, og i stedet dukkede næste hindring fra arkitekturen op. Efter at have omgået passwordet møder Mono et forsvarsprogram i form af en Hellhound. Den angriber ved at overbelaste hendes cyberdeck og skabe en psykosomatisk oplevelse gennem det virtuelle af at blive brændt. Trods sit digitale panser, bliver Mono såret og mister health point, og hendes cyberdeck overopheder og antænder hendes tøj. Der er pludselig ild i hende, men heldigvis er AX-S ved hendes side i meatspace og hun slukker straks ilden. Imens svinger Mono sin digitale katana og kløver helvedeshunden, hvorefter hun dykker ned til næste niveau, som er en kontrolnode, der giver kontrol med overvågning, ismaskiner og sodavandsautomater. Tilfreds med dette, fortsætter hun ikke dybere ned. Herefter lader hun AX-S forstå, at de kan fortsætte til værelse 1517.

Her stopper vi spillet.

Afsluttende bemærkninger

Jeg er ganske godt tilfreds med netrunning reglerne. Første gang kørte lidt knudret, men det er at forvente med et nyt regelsystem, og et som det er nogen tid siden, der blev læst op på. Systemet er hurtigt og glider nogenlunde ubesværet, og det tager hackeren med på scenen, og samtidig gør det muligt at have sideløbende hændelser, som inddrager de andre spillere. Jeg ser frem til yderligere runs.

Et benspænd ved Cyberpunk Red bogen er at mange afsnit føles tre-fire sider for korte. Der er proppet meget materiale ind i bogen, men lidt for meget fokuserer på perioden omkring 2020 og tiden mellem 2020 og 2040’erne frem for spillets egen samtid. Udover at det efterlader afsnit som netrunning og cyberspace lidt for korte, så er det ikke helt nemt at forklare, at der både er et lokalt internet på byniveau, men som synes mindre veludviklet end nutidens internet samtidig med at der er de yderst lokale cyberspaces, som er langt mere avanceret end noget, vi har nu om stunder.

Jeg er spændt på at se systemet folde sig mere ud og Night City åbne sig for os. Jeg ser frem til næste episode.

Udgivet i Adventure Game, Cyberpunk 2.0.2.0 / Red, Rollespil | Tagget , , , | Skriv en kommentar

Fejl i rollespil: Og så skal heltene blive taget til fange

Du er spilleder, og du har fået den vildeste ide til en fed fangeflugt. Problemet er bare, at heltene aldeles ikke er fanget i en fangekælder, så de skal først proppes derned, så du planlægger det her seje encounter, hvor heltene bliver taget til fange.

Stop lige der. At designe et bestemt udfald af et møde – i nogle tilfælde at heltene skal flygte, i dette tilfælde at de skal tages til fange – er ikke en god ide. Det er at misse en vigtig styrke i rollespil, og det er spillernes valg. Når du designer med et bestemt udfald i tankerne, tvinger du spillerne til at forsøge at være tankelæsere. For eksempel, hvilken af følgende to situationer har til intention, at karaktererne skal kæmpe heroisk mod overmagten og gerne sejre, og hvilken at karaktererne skal blive taget til fange?

  • Eksempel 1: “Frem fra deres skjul bag søjlerne i kongshallen træder orkkongens livvagter. Orkkongen griner hånligt fra sin tronstol, mens han peger op mod de skarpskytter, som er trådt frem på balkonerne over jer.
  • Eksempel 2: “Dørene i begge sider af kammeret brager op, og fra den ene side træder tre store trolde samtidig med, at der fra den anden side kommer tre riddere i sort panser og med klinger af sort is. Døren bag jer falder i med et dunder, og et metalgitter falder ned mellem jer og døren.

Spillerne er ikke tankelæsere. De spiller ud fra de rammer, som spillet opstiller, og der er tilfangetagelse meget sjældent et udfald. Ofte bliver ønsket om at skabe en situation, hvor karakterne bliver taget som fanger modarbejdet af reglerne, for regelsystemet indeholder sjældent mekanikker til at understøtte tilfangetagelsen. Spillerne har derved svært ved at lure, at et givent møde handler om en tilfangetagelse.

Så er det, du tænker, at du kan bare pakke kortene, så situationen er imod heltene. Rummet, de sidder i, fyldes med søvngas, og de har lige indtaget vin med sovemiddel, og maden er fyldt med drømmepulver, og fjenden angriber fra deres skjul med søvnmagi. Udover at det er en absurd situation, så er der spilleren med måne-elveren, som er immun over for søvnmagi, og som har klaret sine tre første afværgeslag, og som bruger et fate-point på at ignorere effekten af søvngassen. Nu har du et problem, for din plan er smuldret, fordi spilleren syntes at det var en fed udfordring at overvinde, og spilleren havde ikke forestillet sig, at det var intentionen, at alle karaktererne skulle tages til fange.

Du har lavet dårligt spildesign.

Det er svært at designe møder med fjender i mange rollespil, som ikke har det udfald, at karaktererne vinder og derefter rykker videre til næste scene, og derfor er det svært at få spillernes karakterer hen i sin en situation, hvor de nu har muligheden for en storslået fangeflugt.

Spilmekanisk, fiktionsuniversdesign, scenariedesign spænder for en række rollespil alle ben, når man konstruerer møder i spillet: Problemet er i det spilmekaniske design, hvor der ligesom med flugt fra kamp mangler gode regler og mekanikker til at håndtere overgivelse i kamp. Særligt systemer som D&D og Pathfinder men også for eksempel Savage Worlds, Shadowrun, Warhammer Fantasy og lignende er designet med et udgangspunkt, hvor kampe er til døden, og hvor det er svært at indføre et andet udfald, og særligt når der er blevet erklæret ‘initiativ’ og systemets kampregler er aktiveret. Dette spilmekaniske design forstærkes af, at mange eventyr udspiller sig i et fiktionsunivers, hvor fjenderne er monstrøse og onde kræfter, man ikke kan overgive sig til, og det forstærkes af scenariedesignet, hvor man for eksempel i D&D fortæller spilleder og spillere, at der skal være X kampe om dagen, og at spilleder har et XP-budget at designe kampe ud fra, hvilket signalerer over for både spillere og spilledere, at kampene er til at håndtere. Andre rollespil har et scenariedesign, hvor spilleder instrueres i at designe eventyr med scene-typer, hvor typerne inkluderer kamp-scener, eller scenarier med X kampe, Y fælder og Z sociale interaktioner pr dungeon. Scenariedesignet ligger op til, at kampen blot er en sekvens før den næste scene, og implicerer karakterernes succes (og retningslinjerne for kampscenens design ligger netop op til denne succes). Dertil så tilfangetagelse eller flugt også et udfald, hvor der ikke er nogen gevinst. Man får ikke XP, skatte eller udstyr af at blive taget til fange.

Hvordan får vi så spillet den episke fangeflugt?

Der er flere løsninger. Den ene er, at du har fangeflugten som en backup til den dag, at I er ved at have et TPK, men i stedet for et Total Party Kill, så går karaktererne ned, og den sidste tilbageværende bliver opfordret af fjenden til at overgive sig. Fangeflugten er nu en backup til den dag, at karaktererne taber et encounter.

Hvis du nu vil have fangeflugten her og nu, og ikke kan have det liggende som backup, er der også løsninger for det:

“Grunden til at du har hovedpine er bedøvelsesmidlet. Som du nok kan se, så befinder du dig nu et i fangehul. Kan du huske, hvordan du er endt her? Det begynder langsomt at dæmre for dig.”

Sådan! Du kan arbejde med tid i rollespil. Du behøver ikke spille alt i kronologisk orden. Begynd med at karakterne er taget til fange. De vågner op af deres bedøvelse eller hvad, der nu slog dem ud. Tænkt på det som en tv-serie, hvor dagens episode til publikums overraskelse begynder med, at helten er taget til fange, og vi ser nu helten i fangehullet. Efter at kameraet har fulgt helten rundt i hullet et stykke tid, klipper handlingen bagud i tid, og vi ser nu, hvordan helten blev taget til fange.

Du kan gøre det samme i rollespil.

Det handler til dels om genre-konventioner og sociale kontrakter. Hvis spillerne arbejder ud fra de konventioner, som D&Ds XP-budget inviterer til eller som modellen X kampe, Y fælder, Z sociale møder inviterer til, så er det vanskeligt for spillerne at tænke andre udfald.

En måde at skabe en situation, hvor spillerne går med til en fangeflugt er, at skabe en fremdrift omkring det: I rollespillet Mouse Guard resulterer fejlede tests enten i at man får en Condition (f.eks. ‘udmattet’, men det kan også være ‘tilfangetaget’) og derefter har succes med sit forehavende, eller man aktiverer et side-eventyr, der gennemført resulterer i, at man er nået frem til et punkt, der svarer til at man havde succes med sin test. I det system ved spillerne, at det er ok at fejle, for der er stadig fremdrift i handlingen. Hvis spillerne i D&D præsenteres for samme mulighed, så er de også mere tilbøjelige til at vælge andre udfald af handlingen: “Røverbanden omringer jer og peger på jer med deres armbrøste. Deres leder træder frem og forlanger, at I overgiver jer” – og spillerne ved, at de nu kommer videre i historien, hvis de A) kæmper og vinder, B) kæmper og flygter eller C) overgiver sig.

I rollespillet Numenera kan spilleder tilbyde spillerne et uforudset problem (f.eks. rebet er ved at knække, netop som man klatrer op af det) og sammen med problemet tilbyde et XP-kort. Spillerne kan takke nej til kortet, hvis de ikke har lyst til det ekstra problem, eller de kan tage imod XP-kortet og nu forsøge sig med det ekstra benspænd. På samme vis kan man ‘købe’ udfald af spillerne for XP eller lignende: “I vinder 200 XP ved enten at fordrive skovrøverne eller ved at overgive jer til dem.” Tildelingen af XP signalerer også, at spillet går videre, hvis spillerne lader sig tage til fange.

Det handler desuden om genre-konventioner. Der er karakterer, som til dels er defineret ud fra deres udstyr. En tilfangetagelse vil betyde, at man mister det udstyr, og som spilleder er man nødt til at signalere, at det udstyr vil blive returneret til karakteren (der er ligefrem rollespil, hvor det er en del af spillets design, at en karakter kun kan midlertidigt miste det udstyr, som definerer dem). Tilsvarende er det en genre-konvention, at protagonisternes ejendele nemt kommer til dem igen (for de rollespil, hvor udstyr er en vigtig del af karakteren), eller at der kommer noget tilsvarende udstyr relativt nemt (for de rollespil, hvor udstyr er en mere abstrakt ressource): I filmsprog så har Buffy the Vampireslayer altid en træstage umiddelbart ved hånden (en abstrakt ressource), mens brødrene Winchester fra Supernatural i de fleste sæsoner har deres særlige dæmondræberkniv ved hånden (en konkret ressource).

En anden genrekonvention er at tage imod oplæg. Der er situationer, hvor man som publikum godt ved, at noget er dumt at gøre, men heltene gør det alligevel, og det bringer historien videre: Vore helte er inviteret af den suspekte vizir til vinsmagning, og de ankommer nu til salonen, hvor der er skænket liflig rødvin op i de gyldne bægre. Vi som publikum og som spillere ved godt, at vinen er forgiftet med sovemedicin, men heltene drikker den alligevel. Det er ikke altid det kønneste oplæg, når man stiller spillerne i en sådan situation, men nogle gange er det nemmeste ikke at narre spillerne (men kun karaktererne) til at havne i den uheldige situation, men derimod at invitere dem til det. Mange spillere er villige til at tage imod en sådan invitation, men det sker på en betingelse: De lader deres karakterer manipulere mod et løfte om en fed oplevelse. Som spilleder skylder du spillerne, at der nu sker noget fedt ved, at spillerne har ladet deres karakterer vade ind i en fælde, når de drikker rødvinen. Det er ikke en dødbringende rødvin, det er ikke et varigt tab af udstyr, det er ikke en mishandling af karaktererne. Det er derimod oplægget til en ny spændende situation. Den tillid, som spillerne udviser ved at følge genrekonventionen, må ikke misbruges.

Med en social kontrakt ved hånden evt. understøttet af spilmekaniske elementer (f.eks. XP-kort – 200XP for at gå til vinsmagning og smage på vizirens vin) kan man nemmere invitere spillerne ud på nye eventyr, der for eksempel begynder med en fangeflugt.

En sidste modus er at spille sig til udfaldet. Du planlægger ikke udfaldet af mødet med Den røde månes druider, men sætter et møde op og spiller dig frem til udfaldet. Halvvejs inde i kampen, opfordrer druiderne eventyrerne til at overgive sig, og senere da heltene begynder at falde, træder en druide frem, og fortæller, at hvis de resterende overgiver sig nu, får de alle lov til at overleve. Var kampen gået lidt anderledes var druiderne i stedet flygtet, og var det gået helt anderledes havde helte og druider indgået en alliance. Møder, der munder ud i en af de mange forskellige situationer, kræver at man som spilleder ikke tænker i scenariedesigns, hvor møder på forhånd defineres som værende sociale møder, kampe eller noget helt tredje, men derimod at man spiller sig frem til udfaldet (bare husk at være obs på som ovenfor nævnt, at spilsystemet nemt kan stille sig i vejen for det).

Andre oplæg til bedre rollespil

Udgivet i Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign, Spillederfilosofi | Tagget , , | 9 kommentarer

Hinterlandet – Levelstigning via Quests – Diegetiske klasser

På kortet er angivet tre subklasser. På de tre lokationer kan man stige niveau inden for de angivne subklasser, hvis man opfylder kriterierne. Jagten er ikke kun ‘et mere rum’ men også på at opfylde et givent kriterium.

Den normale måde for en karakter at stige niveau på er ved at optjene den rette mængde eventyrpoint. De fleste eventyrpoint kommer fra at udforske huler og kældre, og en mindre del kommer fra skatte, fælder, undere og sekundære gerninger (f.eks. via Det gode liv og lignende aktiviteter).

Her kommer en supplerende måde at stige niveau på, som er en diegetisk form, hvor gerninger i spillet udløser en levelstigning. Det kan minde om milestones, men niveau-stigningen kommer fra en gerning udført i relation til fiktionsuniverset og ikke i relation til fiktionen.

Erhvervelse af et diegetisk niveau: Når karakteren opfylder kriterierne for niveauet, opnås det straks. Karakterens antal eventyrpoint stiger med et antal svarende til det, der skulle til for at stige niveau (dvs. hvis en karakter har 500 eventyrpoint og skal bruge 1200 til næste niveau, så hopper karakteren frem til 1700EP. Det sikrer, at det stadig er værd at erhverve eventyrpoint, mens man jagter diegetiske niveauer).

Diegetiske niveauer: Disse kan være det næste niveau inden for en given klasse, men det kan også være en subklasse på et begrænset antal niveauer (så få som et niveau).

Subklasse: Subklasse er klasser, der ikke går hele vejen fra niveau 1 til 10. I stedet består de af færre end ti niveauer (typisk blot 1 eller 2 niveauer), og de kombineres med andre klasser. Primærklasser (som er dem, der går fra niveau 1 til 10) kan ikke kombineres med andre primærklasser. Sekundære klasser er de klasser, som en karakter skifter til, og som bliver den nye, faste klasser frem til niveau 10 (sekundære klasser begynder næsten altid på et bestemt niveau, som f.eks. orkdræber-klassen, som begynder på niveau 5 og fortsætter til niveau 10).

Ingen gentagelse: Det samme niveau kan ikke erhverves flere gange.

Diegetiske klasser og niveaustigning

Det følgende er de fire første eksempler på diegetiske klasser. Nedlast den fulde beskrivelse af klasser, evner og regler for diegetiske klasser her:

Dunkelmagiker

Ved at besøge Troldedyb og ifølge Fluernes bog lade mørket fra afgrunden tage plads i en, opnår man trolddomskræfter. Disse kræfter lader magikeren kaste en formular med ekstra styrke og liste oplysninger ud af folk.

Kolonias forsvarer

Klassen opnås gennem en heroisk handling, hvor en trussel mod landsbyen besejres, og derefter præsenteres resultatet for landsbyens offentlighed inkluderende en heroisk gengivelse. Klassen giver kampfordele og en særlig hyldet placering i landsbyen, som forpligter. Spillere kan endog udbrede deres omdømme til andre landsbyer, hvorved fordele også kan opnås der.

Bacchuskultist

Der er mange kultfællesskaber i Kejserriget, og Bacchuskulten trods sit ry for druk, ballade og antiautoritære holdninger er blandt de mange accepterede. Ryan har været afgørende for at få sat kulten på landkortet, og derfor er den første nye tilgang til kulte og helligfolk givet i form af en Bacchuskultist.

Bacchuskultisten besidder evner, der er en blanding af sociale færdigheder og af forbindelser til det hellige.

Laugstyv

Hinterlandet har eventyrere og skattejægere, men tyve som klasse eller professionel gruppe findes ikke, eller rettere i vildmarken kan deres evner være af begrænset værdi og derfor ser man dem ikke, men tager man til købstaden Meminorum er situationen en anden. Her finder man et gilde af tyve og slyngler, som er godt oplært i særlige kriminelle aktiviteter.

Designtanker

Den bagvedliggende intention er flerfold. Dels er der et ønske om at lege med måderne, man stiger niveau på, og hvordan dette er bundet sammen med begivenhederne i fiktionen. I stedet for at jagte XP i D&D, Eventyrpoint i Hinterlandet eller udløse milepæle i D&D kampagner, når der er gået 4 timers spil (nok det mest ekstreme forslag D&D-designere har foreslået på twitter, men så når man da level 20 på kort tid) eller det føles passende i forhold til scenariet, så bindes niveauerne og erfaringerne sammen med ting, der sker i spillet.

Tanken er, at de kriterier, der skal til, gerne skal matche et eventyr mere eller mindre, så for at opnå et diegetisk niveau, skal man i hvert fald have været på mindst et eventyr.

Et andet element er også at bygge det op over en slags sandkasserollespil til Hinterlandet, hvor karaktererne rejser rundt på kortet for at nå de lokationer, som lader dem stige niveau – så en helligfolk vil måske gerne til Meminorum efter seneste eventyr for at stige niveau som laugstyv, mens lykkeridderen plæderer for Kolonia, så titlen som Kolonias forsvarer kan opnås. Det kan ligefrem blive til et eventyr i sig selv at finde frem til, hvor man kan stige niveau henne, hvis man gerne vil opnå niveau som Dragetandsskyggekriger. For nogle klasser kan kriteriet for at stige være en læremester, som så skal overtales og betales for opgaven, hvilket kan være kilde til mere rollespil.

I teorien skal det kunne være muligt at gå fra niveau 0 til niveau 10 alene via subklasser. En del af det ligger i, at klassernes evner som oftest er sidestillede frem for byggende på forrige niveauer, så karakterer mere får en bred vifte af evner frem for stadig stærkere evner.

I selve designet af de diegetiske klasser eller subklasserne er inkluderet typisk to evner, hvoraf en altid er en evne, som bruges i sociale sammenhænge. Det er ud fra et princip om, at alle karakterer kan begå sig socialt, og for at nedbryde den til tider drastiske arbejdsfordeling, der er i fantasyrollespil som D&D, hvor en slås, en taler, en helbreder osv. Klasserne er også udstyret med en svaghed, da restriktioner af denne art ofte kan være stemnings- eller spilskabende (dunkelmagikerens svaghed som lyssensitiv er mest tænkt som stemningsskabende, hvorfor den kan købes væk, hvis det virkelig bliver nødvendigt, mens Kolonias forsvarer svagheden bliver spilskabende, når karakteren pludselig er forpligtet over for lokalsamfundet).

Udgivet i Hinterlandet, Hjemmelavede spil, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign | Tagget , , , , | 2 kommentarer

Han Duo rollespiller Sværd & trolddom

Podcasten Han Duo har to spinoffs – og her krydser de hinanden: Han Duo præsenterer Sværd & trolddom møder Han Duo rollespiller – og det er der kommet en let fjollet og underholdende spiloplevelse ud af, som du kan lytte med på. Find Han Duo rollespiller Sværd & trolddom her:

Spilbøgerne Sværd & trolddom blev i 1987 suppleret med bogen Sværd & trolddom: Lav dine egne eventyr, som gav en måde at spille Sværd & trolddom som rollespil. Reglerne er de samme omtrent, som i spilbøgerne, men nu er det en spilleder, og hver spiller har sine egen karakter, og man er ikke længere begrænset til de valgmuligheder, som bogen udstikker.

Vi har derfor sat os for med Han Duo rollespiller (hvor der tidligere er blevet spillet Call of Cthulhu, Cyberpunk RED og Aliens) at spille det første af eventyrerne fra Lav dine egne eventyr. Det er kommet i hus via en kickstarter, hvor lytterne har gjort det muligt at for os at skabe projektet, og gruppen er som altid Maria Månsson, Han Duo-værterne og undertegnede.

Bogen er skrevet af Steve Jackson (ikke at forveksle med amerikaneren Steve Jackson, kendt for GURPS og Munchkin), og det er sjovt at sammenligne scenariet med blandt andet Troldmanden fra Ildbjerget, den første Sværd & trolddom, der blev udgivet, og for eksempel det eventyr, som Steve brugte til at introducere og forklare rollespil med i en artikel fra 1976 – En dungeon fra 1976 – da der er tilbagevende motiver og elementer helt tilbage fra 1976, som optræder igen i Fighting Fantasy – The Introductory Role-playing Game fra 1984, som i 1987 bliver til Lav dine egne eventyr. Senere kom bogen Tyven med de tusind tricks, som udvider reglerne og kommer med helt nye eventyr, men det bliver en anden snak.

Derudover så er det en mere løssluppen omgang rollespil, da de corny elementer i Sværd & trolddom-eventyret gør det svært ikke at spille med et smil på læben, og nogle gange løber fantasien og det absurde af sted med spillerne, og det har skabt den nok mest fjollede sæson fra Han Duo rollespiller.

I andre nyheder har Steve Jacksons meddesigner, Ian Livingstone, fået hæderstitlen knight: Also knighted are fantasy author, Games Workshop co-founder and video game entrepreneur Ian Livingstone for services to the online gaming industry (BBC).

Udgivet i Rollespil | Skriv en kommentar

Tomb of Annihilation – Kong Uther

Nogle gange kommer begivenheder i vejen for at man kan mødes, og således gik der lige pludselig lang tid mellem spilgangene. Vi er endelig ved episode 43 af Tomb of Annihilation – Mystara Edition, Blackmoor Era, som vi spiller med D&D 5th edition reglerne.

Tempelruin og salene under jorden. Også kendt som dagens dungeon. Udforskningen er dog langt fra slut.

Med introduktionen af tidsrejser er kampagnen begyndt at spænde over 3000 års historie i fiktionen og 50 års fantasy rollespil i virkelighedens verden.

Dagens forløb

Vi begynder i fortiden, hvor vore eventyrere netop har undsat Uther Andahar, konge af Blackmoor. Det er pludselig længe siden, vi har spillet, og vi snakker derfor en del om, hvad der er sket sidst, og derefter påbegyndes den næste del af handlingen.

Kongen er undsat, og kroen er sikret. Kong Uther afslører, at han besidder evnen til at kunne forlade kroen, og gruppen bruger det til at træde ud og se, hvordan landet omkring kroen ser ud. Fra kong Uthers synspunkt ligger den i udkanten af hovedstaden af hans kongedømme, og for eventyrerne ligger den i ruinerne af Omu. Nu, som er fremtid for både kongen og for eventyrerne, ligger kroen uden den skal, som Omus indbyggere opførte rundt om kroen, og Omu er borte. Krateret, som byen ligger i, findes endnu, men skråningerne er fladet ud frem for at være stejle, og overalt bobler lavasøer og der ligger sortsvedent forkullet land bestående af størknende lava. Her og der vokser tempereret skov – junglen er borte – og i det fjerne ses små flokke af langhalsede, brunspættede hestelignende væsner og elefanter. Ingen dinosaurer er i syne. Ingen tegn på civilisation er synlig. Flammetinderne i det fjerne mangler deres tinder, som om at toppen er kollapset indad. Kwalu bruger sin trolddom, og han kan mærke, at det magiske paradigmeskifte, som påvirker landet omkring Omu (i kampagnens nutid), er ikke at mærke i denne fremtid.

Hvad betydningen af alt dette er op til spillerne at vurdere, men noget må de eller deres venner have opnået i nutiden?

Tilbage til fortiden

Efter at have gransket landet omkring fremtidens kro, vender gruppen tilbage til portalen sammen med kongen, og de kommer nu tilbage til kongens nutid, som er flere tusinde år før kampagnens nutid. Her bliver kongen taget velimod og det samme gælder hans undsættere. Gruppen bliver ladt ud af kroen, og de bliver gjort til æresgæster hos kongen.

De næste dage bruger kong Uther på at indhente, hvad der er sket i hans rige det år, han har været borte, og imens kommer eventyrerne til hægterne, og lærer området bedre at kende. Kultene omkring de Udødelige ligesom de Udødelige selv er fremmede, kulturerne og sprogene er fremmede, og trolddomskundskaberne er anderledes end dem, som gruppens heksemester er bekendt med.

Det medfører en kortvarig overvejelse om, hvilke evner der er til rådighed for f.eks. Wolfgang, der tilbeder en Udødelig, som ikke findes i denne tidsalder. Med henvisning til bla. Spelljammer, hvor clerics har spell casting op til omkring level 3, hvis de ankommer til sfærer, hvor deres guddom ikke er til stede, begrænser det ligeledes Wolfgang fra at kunne anvende højere spell levels (men han kan bruge højere spell slots på lavere level spells).

Efter en uge inviteres gruppen til en audiens, hvor kong Uther ønsker at belønne dem for deres indsats. Han tilbyder dem land og titler som baroner, og han tilbyder store guldskatte, men alt det takker gruppen nej til, for de ønsker blot at vende tilbage til deres egen tid med forsyninger, våben og rustninger. Alt det indvilliger kongen i, herunder en blyforet kasse med Blackmoors sorte sten, som besidder mystiske kræfter, og som har en uklar sammenhæng med Den sorte krystal (og vener af sort krystal stødte eventyrerne på i episode 27).

Bedst som gruppen er klar til afgang, kommer de i tanke om et problem. De har ingen kontrol med tidsportalen, og ingen måde at sikre sig på at de vender tilbage til deres egen tidsalder. På intet tidspunkt er det lykkedes dem at ramme en tid, som de tidligere har besøgt eller deres egen oprindelige tid, og deres chancer for at gøre det nu er ikke bedre. Imidlertid kunne folkene, der kidnappede kongen, kontrollere, at de kom til den rette fremtid, og retur til deres fortid, så der må være en løsning. Vidner er der desværre ingen af, men bagmanden bag sammensværgelsen er Jernhertugen på vegne af Kejserriget, som kongeriget Blackmoor har løsrevet sig fra. Kong Uther beordrer derfor sagen undersøgt nærmere, så der kan findes en måde at sende gruppen tilbage til nutiden på. Og spillerne konstaterer, at deres eventyr i Blackmoor langt fra er ovre.

Nutiden i Omu

Shawa vågner brat af sin meditation til lyden af Yavs ord, som de fortoner sig som en drøm. Hun er i lejren sammen med en gruppe af vore mange karakterer, mens ude i junglen er Kilicia, Lourie, Leopold og Ildrahil i gang med at lede efter en ny, mere sikker lejrplads.

Gruppen foretager en Wilderness-test, som der bliver rullet en 1’er på, og det giver et middelmådigt resultat (men ikke en fumble eller automatisk fejl), og de indledende forsøg på at finde noget brugbart fører ikke til noget, da eftersøgningen pludselig forstyrres af taktfast march. Gruppen sender en companion og en familiar ud for at undersøge det nærmere, og det konstateres, at en skare på omkring 30 sortglaskrigere kommer marcherende fra øst mod vest syd om ruinbyen Omu. Gruppen erindrer, at sortglaskrigerne synes at have en base, der ligger sydvestligt for Omu, så de er nok på vej retur. Mere interessant er det, at gruppen har et halvt dusin fanger, og de fanger er også sortglaskrigere!

Gruppen lader fjenden marchere videre med sine fanger, og derefter skifter de retning og begynder at lede efter en egnet lejrplads i mere østlig retning (øst-sydøst for Omu), men de er ikke kommet langt, før dem med skarpe lugtesanser bemærker røg, og fra en trætop kan Kilicia se svage røgsøjler tegne sig mod himlen. Røgen kommer fra en lille lejrplads, hvor der er tydelige spor af kamptummel. Gruppen sætter sig for at udforske det nærmere. De finder:

  • sortglaskrigere, som er blevet sømmet op af træstammer med træspid, fået skåret hjertet ud og mavesækken op, så indvoldene hænger ud.
  • på træstammen over sortglaskrigerne og på enkelte andre stammer er skåret et ansigt for nyligt, som siden er blevet skamferet og gjort ugenkendeligt.
  • Lourie finder en stump reb, som da hun hiver i det, afslører en sæk begravet under jorden. I sækken er guld, sølv og kobbersmykker dekoreret med jade, samt en ansigtsmaske beklædt med gule og røde mosaiksten og udstyret med tynde ravskiver foran øjnene. Ansigtet rummer en vis sol- og slangesymbolik, som minder Leopold om nogle af de ting, han så i templerne nordvest for Omu (episode 35).
  • Ildrahil bruger sin trolddom til at konstatere at masken er magisk. Det bliver også konstateret, at der er en lighed mellem ansigtsmasken og de ansigter, der er skåret ind i træstammerne. Muligvis er de dedikeret til et aspekt af Ixion.
  • en skjult sti gemt under buskads fører væk fra lejren, og den er ikke blevet fundet af dem, der angreb lejren, men den bliver fundet af Kilicia. Stien fører i østlig retning (en smule øst-nordøst).
  • Fra syd er der bevægelse i junglen. Små flokke af levende døde kommer slæbende gennem junglen med retning mod lejren.

Gruppen konkluderer, at lejren må være blevet stormet af sortglaskrigerne, som de så marchere af sted med en gruppe fanger, som må være overlevende fra lejren. Hvad det er for to grupperinger, der er mellem sortglaskrigerne er ukendt.

Gruppen beslutter sig for at forlade lejren, rejse i nordlig retning og så cirkle rundt, indtil de rammer en skjulte sti på et andet punkt, og så følge stien derfra. Med overvældende gode terningslag er det slet ikke noget problem, og snart lykkes det at finde stien fra et andet punkt og følge den dybere ind i junglen. Den fører til en lille ruin på toppen af et mindre bakkedrag. Ruinen er groet til med træer, men nogen har været og rydde den en smule, så stenfliser stikker frem af jorden, og der er blevet rejst statuer – igen et design som Leopold genkender, og som rummer ligheder med førnævnte ansigtsmaske, men dette er ruiner, som er ældgamle.

En nærmere undersøgelse af stedet, afslører en stor stenblok, som spærrer for nedgangen til en kælder, og gennem en smal sprække, kan gruppen konstatere, at der venter en ådselslusker for neden. Heldigvis med en kombination af Speak with Animal og Animal Friendship (vi bruger vores magi-system husregel til at tweake formularerne til at inkludere ådselsluskere i formularerne), opnår gruppen et ‘venskab’ med den sultne ådselslusker, og de sender den i retning af nogle af de dødninge, som de tidligere bemærkede.

Med ådselsluskeren borte begynder en forsigtig efterforskning af kælderen. Trappen fører ned til en tempelsal, hvor der er en sokkel med en væltet statue, en sokkel, hvor kun fødderne er tilbage, en stor bronzeport og en døråbning. På bronzeporten er en inskription, som gruppen ikke kan læse, men Lourie kan iført ansigtsmasken se, at porten udstråler trolddom, og der hviler en forbandelse på porten: Porten har et relief, der forestiller en passage, og en flok skikkelser, som står med ryggen til, som om de kigger ned ad passagen. Imidlertid er skikkelserne ikke oprindeligt en del af relieffet, men en konsekvens af forbandelsen. Gruppen enes om ikke at røre ved porten. Da Lourie tager ansigtsmasken af, er hendes ansigt helt solbrændt (men ikke forbrændt).

Døråbningen fører til en korridor fyldt med nicher. I dem er rester af knogler og mørnet stof og af gravgaver, men ådselsluskeren har fortæret ligene. Passagen ender i en sammenstyrtning, hvor det ligner at ådselsluskeren har haft gravet sig ind.

Gruppen beslutter sig for, at stedet kunne være en oplagt base for dem, og de undersøger nærmere området. Omkring 500 meter fra ruinen er en dam med stillestående vand (men med brug af Purify Food and Water spells kan vandet snildt bruges). Imidlertid er der faren fra de mange dødninge i området, og gruppen sender derfor Kilicia ud for at lokke dødninge nær ruinen for at se, om de vil besøge den, eller om området er for helligt. Til gruppens glæde vil dødningene ikke mere end ca. 200 meter inden for området.

Forsøgene med at lokke en flok dødninge derop, resulterer også i en blodig lille konfrontation, da dødningene ikke viser sig at være simple, rådnende lig, der stavrer omkring, men hurtige og agile ligædere, hvis blotte berøring kan lamme de levende med en iskold rædsel for døden. Den første runde falder både Leopold og Kilicia for lammelsen, men Lourie anvender sin Lightning Bolt nådeløst på dem – ved at bruge Leopold som målskive er hun sikker på at få dem ramt, og Leopold tåler hellere den elektriske udladning end at blive måltid for ligæderne. Snart vender kampen, og vore helte er sejrrige.

Dernæst vender gruppen tilbage til deres midlertidige lejr med det glade budskab, at de har fundet en ny og mere sikker lejr, og selvom man mangler ekspeditionen, der drog ned i Omu, og som man ikke har set i to dage, flyttes lejren til ruinen.

Spilteknisk tæller ruinen som en sikker lejr, og spillerne kan nu endelig spendere deres optjente XP og lade deres karakterer stige level. Gennemsnitligt har hver spiller nu to karakterer på level 7 og en på level 6. Vi slutter aftenens spil med at der bliver steget level og snakket lidt løst om, hvad det næste mål for gruppen bliver.

Afsluttende bemærkninger

Vi er nu gennem det første blackmoor scenarie, men vi er ikke færdige med Blackmoor endnu. Mere om det senere, når vi atter vender tilbage til fortiden. Lige nu bliver fokus på nutiden, hvor der er rigeligt at se til med Omu, de sælsomme kuber, den mystiske ruin, sortglaskrigerne og andre mysterier.

Vi har endelig fundet en lejrplads, og det betyder, at nu er der endelig en levelstigning, og vi kommer nu til at se niveau 4 spells og level 7 evner i spil.

Udgivet i D&D, Rollespil, Tomb of Annihilation | Tagget , , , , , , | Skriv en kommentar