Sværd og trolddom som podcast: Han Duo præsenterer

En ny rollespilspodcast eller rollespilsrelateret podcast har set dagens lys. Det makkerparret i og anmelderne bag podcasten Han Duo (en slags Troldspejlet for voksne), som på platformen Podimo har lanceret en spinoff af deres podcast, hvor de spiller sig vej gennem de klassiske Sværd og trolddom bøger. Du kan finde podcasten via Podimos app (kræver et abonnement).

Han Duo Præsenterer Sværd & trolddom er ude i skrivende stund med en dobbeltepisode, hvor de spiller sig gennem den første Sværd & trolddom-bog Troldmanden fra Ildbjerget.

Det er en lytteoplevelse, der er drevet af værternes store engagement. Elias læser bogen med en behagelig og klar højtlæsningsstemme. Begge værter går til teksten med den alvor, som Sværd og trolddom kræver, men ikke uden at påpege de særheder og skæve oversættelser, som bøgerne rummer. Korttegning er ikke vores værters styrke, og læsere, som gerne vil følge ruten gennem hulerne, kan med held kigge på et af de talrige kort, som fans har tegnet over hulerne.

Kendere af Sværd og trolddom ved at historierne rummer talrige farer og en brat død er en del af oplevelsen. De to værter er derfor udstyret med tre liv for at have en chance for at gennemføre historien. Jeg skal her ikke afsløre, hvor mange gange der spenderes et liv for at komme gennem hulerne, men kendere af Troldmanden på Ildbjerget kan muligvis lure, hvordan vore helte bliver nødt til at spendere et liv for at komme videre.

Sværd og trolddom er oprindelig en britisk bogserie fra 1980’erne udgivet under titlen Fighting Fantasy. Det er bøger, hvor man som læser er helten i historien og skal vælge vej gennem eventyret. Der findes mange bøger og tegneserier inden for denne genre (for eksempel har forlaget DreamLitt/Tværveje i løbet af 2017-2019 udgivet en lille håndfuld), men Sværd og trolddom blev den mest ærkeklassiske af serierne i Danmark. På podcasten Papstinenser kan du høre mere om Sværd & trolddom, ‘Du er helten’ eller spilbøgerne.

På dansk udkom 24 bøger (Find en gennemspilning af dem på bloggen Reservoir Elves), hvoraf en håndfuld blev genudgivet med nye forsider i begyndelsen af 00’erne. På engelsk er udgivet mere end 60 styk, og det så sent som i 2019.

Jeg har selv givet det første materiale af Han Duos Sværd og trolddom episoder et lyt via et gratis prøveabonnement hos Podimo, og selvom selve podimo-appen ikke er så imponerende, så er oplevelsen med det nye podcast-show derimod vældig underholdende.

På Podimo kan man også støde på andre nørdepodcasts. Gå ikke glip af dem (og de fleste kan også findes uden for Podimo):

  • Han Duo
  • Dårligdommerne
  • Papstinenser
  • Lænestolsrollespil
  • Larping Out Loud
  • Orker og Elvere
  • Fjerde spiller søges
  • Noget med drager
  • Drager og Daimoner
  • Eftersidning på eventyr
  • Troldspejlet

Udgivet i Rollespil | 1 kommentar

[Hinterlandet] Blændværker Illatrias gygleriske stentavler

Blandt de lærde magikere i Turicum kigger man sig en ekstra gang over skulderen, inden man taler om Illatrias trolddom, da hun mestrede blændværker og gyglerier. Hun lærde sine hemmeligheder fra De røde bøger, som hun fandt skjult alle vegne, og hun nedfældede sin indsigt på stentavler, så de ikke skulle forgå igen. Blandt borgere og godtfolk taler man ikke om Illatrias, men det er fordi ikke-magikere ikke kender til blændværker, og de fleste gyglere ser, at der forbliver så.

De følgende formularer tilhører illusionsskolen, og de anvendes typisk af illusionister, hvoraf de, som er oplært i Turicum, ofte kalder sig gyglere.

Blændværker Ilatrias trolddom

Hypnotisk blik

Skole: Illusion; Pris 2 magipoint; Varighed vekslende

Illusionisten fanger sit offers blik, og bruger sin trolddom til at forblænde offeret, som bliver distraheret, og måske forveksler venner med fjender. Illusionisten skal kunne fange sit offers blik for at kunne anvende formularen.

Effekt: Magikeren får sit offer til at blive distraheret, falde i en trance eller forveksle venner med fjender alt efter hvor succesfuld aktiveringen af formularen var. Formularen giver 1 hypnose-point ved succesfuld aktivering + karisma bonus +1 point for hver 4 point rullet over sværhedsgraden (f.eks. en magiker med karisma 16, som ruller 14 mod sværhedsgrad 10 på sin test, opnår 1+2+1 = 4 hypnose point). For hypnose-pointene kan følgende effekter købes:

  • Distraktion: Pris 1 point pr runde – ofret har ulempe på sanse-tjeks og på at gennemskue løgne fortalt af illusionisten. Ofret bemærker ikke den distraherende effekt.
  • Trance: Pris 2 point pr runde – ofret er fanget i en trance og ude af stand til at reagere eller , indtil effekten udløber eller ofret tager skade. Fjender har fordel på angreb mod ofret, så længe denne er i trance.
  • Venner bliver til fjender: Pris 4 point pr runde – ofret kan ikke skelne venner fra fjender, og offensive handlinger bliver foretaget mod en allieret i stedet for en fjende.

Aktivering: Når formularen aktiveres, foretages et magi-tjek mod sværhedsgrad 10. Hvis det er succesfuldt, er formularen aktiveret. Hvis tjekket fejler med 4 eller mindre, koster forsøget ikke et magipoint (eller evnepoint). Rulles en naturlig 1’er, erhverves et korruptionspoint. Rulles en ekstrem succes, koster formlen ikke magipoint (eller evnepoint). Hvis formlen fejler, er ofrets vilje for stærk for illusionisten til at påvirke, og illusionisten kan ikke bruge formularen mere mod samme offer den dag.

Stemmekast

Skole: Illusion; Pris 2 magipoint; Varighed: 5 minutter

Illusionisten kaster sin stemme, så lyden kommer fra et andet sted, og den kastede stemme kan skabe splid eller tale hen over en anden persons stemme.

Effekt: Hvis magikeren får sin stemme til at komme et andet sted fra, vælges et punkt inden for 50 meter, og magikeren laver en magi-test. Stemmen kommer nu fra det valgte sted, og hver runde kan magikeren vælge et nyt sted, som lyden skal komme fra.

Hvis magikeren vil så splid eller tale hen over en andens stemme, vælges en af nedenstående effekter, og der laves et magisk angreb:

Skabe splid: Hvis effekten er at skabe splid, blander magikerens stemme sig i andres samtale, som små spidse bemærkninger, som ingen er helt sikre på hvorfra kom, men som de tilskriver deres modparter. Op til 10 personer inden for 20 meter kan påvirkes af formularen, og de er påvirkede i fem minutter. Ofrene har ulempe på sociale færdigheder mellem hinanden. Efter 1 minut skal ofrene foretage Resistens (viljestyrke) mod magikerens magiske angreb for at ryste effekten af sig. Hvis de fejler med mere end 4, eskalerer de til højlydt skænderi, og fejles med end 8, kommer det til håndgemæng.

Tale henover: Hvis effekten er at tale hen over en anden, så vælges et offer inden for 20 meter, hvis stemme forsvinder under magikerens stemme, som i stedet udtaler sig (og det magikerens færdigheder, som er i spil ved forhandlinger, bestikkelse, trusler, fornærmelser etc.). Alle involverede skal foretage et sansetjek mod magikerens magiske angreb for at bemærke, at det ikke er ofrets stemme, man hører. Hvis ofret er opmærksom på magien, kan denne forsøge at ryste magien af sig med et succesfuldt Resistens (viljestyrke) mod magikerens magiske angreb.

Aktivering: Hvis effekten er at kaste stemmen til et andet sted, foretages et magi-tjek mod sværhedsgrad 8. Hvis det er succesfuldt, er formularen aktiveret. Hvis tjekket fejler med 4 eller mindre, koster forsøget ikke et magipoint (eller evnepoint). Rulles en naturlig 1’er, erhverves et korruptionspoint. Rulles en ekstrem succes, koster formlen ikke magipoint (eller evnepoint). Hvis formlen fejler, lykkes det ikke at flytte stemmen mere end et par centimeter, hvilket får det til at se ud, som om magikeren taler ude af sync de næste fem minutter.

Hvis effekten er at slå splid eller tale hen over en anden, foretages et magisk angreb mod ofret eller gruppen af ofre for at aktivere formularen. Hvis det magiske angreb fejler med fire eller mindre, koster forsøget ikke et magipoint (eller evnepoint). Rulles en naturlig 1’er, erhverves et korruptionspoint, og ofrets eller ofrenes opmærksomhed drages mod magikeren. Rulles en ekstrem succes, koster formlen ikke magipoint (eller evnepoint). Hvis formlen fejler, lykkes det ikke at påvirke ofret eller ofrene. Bemærk, ved angreb mod en gruppe, betragtes formularen som fejlet, hvis ingen bliver påvirket. Der rulles kun en gang, og resultatet matches op mod alle ofrene.

Tryllespejl

Skole: Illusion; Pris 2 magipoint; Varighed variabel

Illusionisten fortryller en persons eller sit eget spejlbillede. Det fortryllede spejlbilledet kan nu kommentere på sin original eller fungere som budbringer.

Illusionisten vælger et spejl inden for 50 meter, som reflekterer en person, og med elegante fagter og stille ord fortrylles refleksionen af personen. Det kan være illusionistens eget spejlbillede eller en anden persons. Når spejlbilledet fortrylles, vælger illusionisten, formularens effekt, og hvem der reflekteret i spejlet påvirkes.

Effekt: Hvis effekten er at bringe bud, afsiger spejlbilledet sin besked, som formuleret af magikeren. Derefter ophører effekten. Spejlbilledet kan gengive fire sætninger eller 50 ord.

Hvis effekten er at give ros, begynder spejlbilledet at sige ting til ofret, som denne gerne vil høre, og ofret bliver stående og soler sig i rosen. Effekten varer indtil førstkommende solopgang eller solnedgang, eller indtil ofret angribes, fjernes fra spejlet, distraheres markant eller løsriver sig fra magien. Ofret kan efter at have solet sig i 5 minutters ros forsøge at løsrive sig ved at klare Resistens (viljestyrke) mod magikerens magiske angreb.

Aktivering: Hvis effekten er at sende bud, foretages et magi-tjek mod sværhedsgrad 8. Hvis det er succesfuldt, er formularen aktiveret. Hvis tjekket fejler med 4 eller mindre, koster forsøget ikke et magipoint (eller evnepoint). Rulles en naturlig 1’er, erhverves et korruptionspoint, og spejlbilledet afsiger sin besked med en væsentlig fejl eller fornærmelse. Rulles en ekstrem succes, koster formlen ikke magipoint (eller evnepoint). Hvis formlen fejler, formår spejlbilledet ikke at afsige sin besked.

Hvis effekten er at rose folk, foretages et magisk angreb mod ofret, og hvis det er succesfuldt, begynder ofret nu tage imod rosen. Hvis det magiske angreb fejler med 4 eller mindre, koster forsøget ikke et magipoint (eller evnepoint). Rulles en naturlig 1’er, erhverves et korruptionspoint, og illusionistens refleksion stikker af og vender først tilbage efter 1t12 måneders ballade. Rulles en ekstrem succes, koster formlen ikke magipoint (eller evnepoint). Hvis formlen fejler, bliver spejlbilledets snak ikke til ros, og efter et minut med sort snak, ophører formularen.

Blændværk

Skole: Illusion; Pris 1 magipoint; Varighed 5 minutter

Illusionisten skaber falske billeder af skygger, luft og løgne, som kan synes virkelige. Blændværket er lutter billede, som ikke påvirker smags- og lugtesans, følesansen eller hørelsen. Ved at koncentrere sig kan illusionisten få billedet til at røre på sig. Blændværket eksisterer, indtil der bliver rørt ved det, at det åbenlyst synes falsk eller illusionistens koncentration brydes, eller 5 minutter er gået.

Effekt: Illusionisten former et billede, som optræder et punkt op til 10 meter fra illusionisten, som illusionisten kan se. Billedet forsvinder efter fem minutter. Hvis illusionisten bruger sin handling på at koncentrere sig om illusionen, kan billedet animeres og bevæge sig. Hvis illusionisten tager skade eller forstyrres voldsomt, skal illusionisten foretage et udholdenhedstjek 8 + skade for at vedligeholde koncentrationen.

Hvis der er grund til at tro, at billedet er falsk, skal illusionisten lave et karisma (bluff) test, som bliver den sværhedsgrad, som tilskuere skal foretage Resistens (viljestyrke) imod for at gennemskue.

Aktivering: Når formularen aktiveres, foretages et magi-tjek mod sværhedsgrad 8. Hvis det er succesfuldt, er formularen aktiveret. Hvis tjekket fejler med 4 eller mindre, koster forsøget ikke et magipoint (eller evnepoint). Rulles en naturlig 1’er, erhverves et korruptionspoint, og alles opmærksomhed drages mod illusionisten. Rulles en ekstrem succes, koster formlen ikke magipoint (eller evnepoint). Hvis formlen fejler, blegner blændværket bort, inden det havde effekt.

Spejlbilleder

Skole: Illusion; Pris 2 magipoint; Varighed 5 minutter

Illusionisten skaber et eller flere spejlbilleder af sig selv, som gør det svært at identificere originalen.

Magikeren foretager tavst en stribe fagter, og for hver kraftfuld bevægelse danner sig en kopi, et spejlbillede, af magikeren, som står side om side, og grænsen mellem de mange magikere flimrer, så man aldrig ved helt, hvem man står over for: Er det originalen eller en kopi?

Effekt: Formularen fremtryller en række spejlbilleder af magikeren, der alle bevæger sig på samme måde, og grænsen mellem billederne flyder hele tiden, så man ikke kan fastholde en enkelt af dem.

Når man forsøger at røre magikeren, rammer man i stedet et spejlbillede medmindre man foretager et succesfuldt visdomstjek 14. Hvis man rammer spejlbilledet, flimrer det bort, uden at handlingen har nogen effekt. Hvis man rammer magikeren, påvirkes denne som normalt. Spejlbillederne holder indtil fire af dem er blevet ramt, magikeren blændes eller befinder sig et mørke, hvor de ikke kan ses, eller 5 minutter. Bemærk, områdeangreb får 1t4 spejlbilleder til at flimre bort.

Aktivering: Når formularen aktiveres, foretages et magi-tjek mod sværhedsgrad 8. Hvis det er succesfuldt, er formularen aktiveret. Hvis tjekket fejler med 4 eller mindre, koster forsøget ikke et magipoint (eller evnepoint). Rulles en naturlig 1’er, erhverves et korruptionspoint, og et spejlbillede opstår, som derefter stikker af – måske for en dag at vende tilbage og forsøge at overtage magikerens plads. Rulles en ekstrem succes, koster formlen ikke magipoint (eller evnepoint). Hvis formlen fejler, blegner spejlbillederne lige så hurtigt, som de opstod.

Frygtens fantasme

Skole: Illusion; Pris 1 magipoint; Varighed øjeblikkelig

Illusionisten skaber frygtindgydende billeder, som optræder for ofrets indre blik, som kan skræmme livet af modstanderen, lamme dem med frygt eller få dem til at flygte alt efter, hvor stærkt magikerens angreb er.

Effekt: Rædselsvækkende billeder, som ofret knap nok kan sætte ord på, dukker op for deres indre blik, og angrebet fylder dem med frygt, som kan skræmme livet af dem. Magikeren påvirker en modstander, som magikeren får øjenkontakt med, og som er inden for 10 meter.

Aktivering:  For at aktivere formularen laver magikeren et magisk angreb mod sit mål. Alt efter hvor succesfuldt angrebet er, opnås forskellige effekter, Angrebet overgår modstanderens forsvar med

  • 1-4 point: Modstanderen flygter i panik for 1 runde.
  • 5-8 point: Modstanderen står lammet af frygt for 1 runde
  • 9+ point: Modstanderen står lammet af frygt for 1 runde og tager 1t12 skade

Hvis det magiske angreb fejler med 4 eller mindre, koster forsøget ikke et magipoint (eller evnepoint). Rulles en naturlig 1’er, erhverves et korruptionspoint, og magikeren får et glimt af sin egen rædsel, hvilket farver en lok af magikerens hår kridhvid. Rulles en ekstrem succes, koster formlen ikke magipoint (eller evnepoint), og magikeren vælger selv hvilken af overstående resultater, der rammer modstanderen. Hvis formlen fejler, gennemskuer ofret fantasmen.

Tidligere omtalte formularer

Heksemester Viavolus’ sortekunstner

  • Sjælens livsgnist
  • Hadske ord
  • Dødens dørvogtere
  • Dødens greb
  • Lemmelammelse

Troldkarl Jägrichs Vejvisermagi

  • Den forgjorte garnnøgle
  • Det fortryllede møl
  • Den forheksede tøjslange
  • Skiltesnak
  • Stifindersyn

Det var tredje sæt formularer.

Illusionsformularer har næsten fra det tidligste været en del af Dungeons & Dragons. I AD&D 1st edition introduceredes illusionisten, som dengang var en særskilt magikerklasse med sine helt egne spell-lister. I AD&D 2nd edition blev illusionisten i større grad gjort til en specialist under troldmanden (dengang var der kun Wizard class, Sorcerer og Warlock kom først meget, meget senere), og man kunne nu specialisere sig i alle trolddomsskolerne. Imidlertid har illusionister altid været drilske at håndtere i rollespilssammenhænge, da illusioner er meget fleksible og svære at balancere mellem konstant at nerfe, fordi alle begynder at disbelieve, og begrænse, fordi illusioner netop leger med, hvordan virkeligheden ser ud. Formularerne er her et forsøg på at bringe forskellige aspekter af illusionisten tilbage og tage klassiske D&D-formularer i brug ved samme lejlighed. Det er dog noget mere komplekse formularer end mange af de tidligere.

Udgivet i Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Hjemmelavede spil, Rollespil, Spildesign | Tagget , , , , | Skriv en kommentar

Hinterlandet – Landsbyen Kolonia [lokation]

De fleste rejsende, som går i land ved Færgelejet beliggende ved floden Vådskyl, følger stierne mod nord, hvor de efter et par timers gang ankommer til Den ensomme fæstning og dens spraglede teltlejr, hvor unge, håbefulde folk drømmer om at gå på eventyr. Andre rejsende følger i stedet stierne mod syd, og efter omkring tre timers gang kommer de til den befæstede landsby Kolonia. Fortsatte de endnu længere mod syd ville de ankomme til landsbyen Carmaga ved Fruens marsk, men det er en anden historie.

Landsbyen Kolonia

Oprindeligt var Kolonia en garnison for en af Kejserrigets legioner, men siden tropperne blev trukket tilbage fra grænsen til den tomme ødemark, er den forladte militærlejr vokset frem til at blive en landsby. Bønder og andre landsbybeboere har slået sig ned inden for garnisonens palisader og opbygget en landsby, hvis marker år efter år vokser sig større og større uden for palisademurene.

Det første rejsende ser er markerne omkring Kolonia, hvor bønder er ude og tilse jordene, og hvor hyrder vogter får, kvæg og gæs. Vendes blikket mod selve landsbyen kan man se dovne røgsøjler rejse sig fra byens arner, og røde teglstenstage som rager op over palisademurene. Vejen fører de rejsende op til landsbyporten, hvor der på markedsdage eller når røvere er set i området, er bevogtet af bønder med spyd og økser, ofte er det unge mænd og kvinder, som keder sig gevaldigt. På stille dage ses børn, som render og vogter flokke af høns.

Efter byporten åbner landsbyen sig. Adskillelige stråtækte langhuse med lerklinede vægge, tunge træbjælker og fundamenter af kvader følger hinanden blot adskilt af spinkle hegn, som holder familiernes flokke af gæs og høns fra hinanden. Mange af gårdene er bygget på fundamentet af garnisonens bygninger, hvor den nederste del er opbygget af solide sandfarvede kvadrer. Den øverste del af gården er bygget af tømmer og lerklinede vægge, og taget er af røde teglsten. Midt i taget er en lyre, hvorfra røgen fra bålet midt i gårdens fællesrum stiger op. Gårdene har typisk en åbning midt i langsiden på begge side, og nogle gange også en i den ene ende, hvor staldene er. De fleste gårde er langhuse, hvor man bor i den ene ende, og har sine husdyr opstaldet i den modsatte.

I det fjerne høres lyden jern mod jern fra byens smedje, og på forten kan ses en ring af sten, hvor olderne samles til tinge. Grusvejen, der fører gennem byporten, deler sig og løber i en ring omkring det græsgrønne tingsted, og på den modsatte side af forten ses det ene af to palæer. Bygget i bedste kejserlige stil af fint tilskårne stenblokke og med et tag af brændte teglsten er den sandfarvede bygning med det røde tag et brud med byens brune og grønne kulører, og adelsfamiliens gods adskiller sig med al tydelighed fra bøndernes gårde. Oppe ved palæet kan man se adelsfamiliens slaver passe husdyr og vedligeholde det store bygningsværk. Det andet palæ er beboet af to bondefamilier, som har taget hver deres halvdel i brug, og de har vanskeligt ved at enes om noget som helst.

Fra landsbyforten kan man se byens brønd, som holdes forsynet af underjordiske vandledninger, som også forsyner palæets fiskedam med vand, hvor sjældne guldfisk svømmer rundt. Nede til venstre, hvor byen ligger lavere, løber en smal bæk gennem udkanten af byen, og her ses vaskekoner i gang med at vaske, og ikke langt derfra er mølledammen og byens vandmølle. Hernede er dele af den tidligere garnisons palisade blevet nedlagt for at landsbyen kan vokse. Kigger man fra højre i den modsatte side kan mærke lugten af byens mødding. De nærmeste huse til møddingen er fattige rønner, hvor ældre med få midler har hjemme. Det er bedre end at bo uden for palisaden.

På den modsatte side af bækken ligger flere af byens værksteder. Foruden smeden har væveren og mølleren hjemme her. Vand fra bækken driver det store møllehjul, og når der males, kan hjulets knirken og de tunge møllehjul høres i det meste af landsbyen. Lige nu er det kun støjen fra smedjen, som høres. Hverken væveren eller skomageren støjer i samme omfang.

Rejsende kan alt efter deres stand overnatte hos landsbyens beboere. Fornemme folk kan finde et værelse hos adelsfamilien, mens velhavende eller anseelige folk kan finde et leje i højstuen hos bønderne nærmest ved forten. Des færre midler man har, des længere fra landsbyens grønne midte, må man forvente at finde et sted at sove. Selv staldene nærmest palisaderne er bedre, end at overnatte uden for palisaderne.

Byens tre helligdomme står tre forskellige steder. Den kejserlige helligdom er en lille sidebygning på palæet, som kun har en indgang på ydersiden, men som varetages af adelsfamilien, mens træet ved tingstedet udgør en helligdom for bønderne og byens velstand, og helligdommen ved byporten skærmer byen mod ulykker udefra og er en velsignelse for tilrejsende. I landsbyens udkant er en lund, som mange anser for værende hellig, og ifølge nogle kvinder er an af De udødeliges ånd over stedet, men lunden er ikke en helligdom for hele fællesskabet. Herfra må ikke fælles træer eller samles trøfler.

I lighed med de fleste kejserlige landsbyer er byens samlingspunkter adelsfamiliens palæ og tingpladsen på landsbyforten. Landsbyen har ingen kro, da de fleste familier brygger selv, og alle donerer til fællesskabets gilder. Rejsende er derfor overnattende gæster hos landsbyens familier alt efter stand. Ligeledes har landsbyen heller ikke nogen købmand. De ting, som bønderne ikke selv kan producere, får de ofte skabt hos værkstederne, og kan de ikke klare det, så handler man med omvandrende handelsfolk eller tager til markedet, når der er markedsdag ved Den ensomme fæstning. Kan man ikke vente til markedsdag, tager folk som regel til Meminorums marked i stedet.

Lige uden for palisaderne er mindre værkstedspladser, nærmest oprettet ad hoc, som f.eks. tømmerpladsen, hvor man kan bearbejde træ, eller myremalmshuset, hvor der er en simpel ovn til at brænde tørv og udvinde myremalm. Det er steder, man ikke vil savne, hvis der dukker røverbander eller fjender op.

Kolonia er en ny lokation til Hinterlandet, der ligesom Færgelejet, Meminorum og Carmaga er alternative steder at gå på eventyr og starte missioner. Læs mere om Hinterlandets landsbyer og geografi her. Mere om Kolonia i kommende indlæg. Kolonia er en del af ‘landsbyspillet‘ til Hinterlandet.

Udviklingen af Kolonia og dens mange gårde kan følges i Hinterlandets facebook-gruppe.

Udgivet i Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Landsbyen, Rollespil | Tagget , , , , , | Skriv en kommentar

Hinterlandet geografi: landsbyerne nær Den ensomme fæstning

Hinterlandet er bygget op over Den ensomme fæstning, som ligger på grænsen mellem Kejserriget og Hinterlandet. Der er ingen skarp grænse, men derimod en markering af, hvor langt mod vest Kejserriget har strakt sig.

Kejserriget hersker over mennesker, og hvor ingen mennesker er, kan Kejserriget ikke være. Det mennesketomme landskab, som kaldes Hinterlandet, er uden for Kejserrigets rækkevidde, for der er ingen at underlægge sig eller gøre til borgere i riget.

Den ensomme fæstning er en borg stående i et åbent landskab som en milepæl for rigets grænse. Omkring fæstningen er opstået en teltlejr beboet af folk, der lever af, at eventyrere søger ud i vildmarken for at komme hjem med skatte. Det er en by, men en særegen form for by. Næsten alle Hinterlandets eventyr, som du kan finde her, udgår fra Fæstningen, og det fører til vildmarken rig på ruiner, og til mere specifikke områder, som Kæmpens dal, Dragens dal, Skoven og Den røde vinds slette, som ligger hinsides Skoven. Alle disse områder ligger mod vest.

Et par timer fra Den ensomme Fæstning mod syd ligger Færgelejet. Her går man i land, når man er sejlet fra riget til randen for at gå på eventyr. Færgelejet ligger ved floden Vådskyl, som løber fra Hinterlandets vildmark dybt ind i Kejserriget og gennem Regnbuepasset, som De udødelige skar ud af bjergene, som omgiver Kejserrigets kernelande. Ved Færgelejet er en stor landevejskro og flere værksteder, som leverer varer til Den ensomme fæstning, og til den nærliggende landsby. Eventyr, der kræver man sejler langs floden, fører ofte eventyrerne hertil, hvis ikke ligefrem deres eventyr begynder her.

Den nærliggende landsby ligger mod syd med floden liggende mellem sig og Den ensomme fæstning. Det er Kolonia, en tidligere militær lejr, som nu nogle generationer senere er en landsby med få spor af sit militære ophav. Kolonia består af en samling gårde, som alle ligger inden for en solid palisadevæg, og landsbyen er godt befæstet, så trods dens nærhed til fronten, er landsbyen relativt sikker. Kolonia er endnu ikke basis for eventyr specifikt.

Fortsætter man mod syd forbi Kolonia, og ned mod kysten, kommer man til en lille landsby af marskbønder kaldet Carmaga. Carmaga ligger på kanten til marsken, også kaldet Fruens marsk. Den er evigt tåget, for kun sjældent kan solens stråler brænde gennem disen, som ligger over landskabet. Livet ved marsken er hårdt og fugtigt, men det giver godt, når bønderne sælger deres fuldfede kvæg på markederne, eller de sjældne planter, som de med fare for eget liv sanker i marsken. Onde rygter vil, at kvæget, der trækker deres plove, er moseheksens børn, som bønderne har stjålet. Marsken vest for Carmaga er en del af Hinterlandet, men området ligger så sydlig for Den ensomme fæstning, at man sjældent udsendes fra fæstningen for at gå på missioner her. Eventyret Heksen i Dødemandsmosen udspiller sig her.

Øst for Carmaga, og det vil væk fra Hinterlandet, hvis man rejser langs kysten, kommer man til Stolpestad, som ligger på høje stolper ude i vandet. Byen er den sidste by mod vest, og herfra skibes kvæg og korn i store mængder fra det omkringliggende opland til hovedstaden, som ligger mange dages sejlads borte. Stolpestad er en driftig by, som mange skibe ligger an ved. Oplandet lige uden for byen rummer mange gårde, og i retning mod nord løber Hærvejen eller Kvægvejen, som oprindeligt førte hære fra Kejserstaden via Stolpestad til egne mod nord, men nu føres der årligt kvæg den modsatte vej, som via Stolpestad ender i Kejserstaden. Kysterne på begge sider af Stolpestad har flere små fiskerlejer og smuglerreder, og byen er det mest civiliserede område i nærheden af Den ensomme fæstning, men også det mest korrupte og kriminelle. Ingen eventyr udspiller sig endnu i Stolpestad.

Vender vi tilbage til Færgelejet, så ligger Den ensomme fæstning nord for Færgelejet, og øst-nordøst for fæstningen ligger Meminorum, som egentlig blot er en markedsplads, men stedet har en stor tiltrækning og indflydelse på omegnen takket være Dødens labyrint, som også kendes under navnet Meminorums hån, Heltenes udfordring og Eventyrernes prøvelse. Der er seks timers gang fra fæstningen til Meminorum, som ligger ved floden Auson, som er en biflod til Vådskyl. Ingen eventyr udspiller sig endnu i Meminorum.

Der er vokset stadig flere regioner og stednavne frem gennem de mange scenarier til Hinterlandet og de mange planlagte produkter. Udviklingen af Kolonia er godt undervejs, men i mellemtiden dukkede Carmaga og Stolpestad op (de er nævnt i scenarier fra Viking-Con 2019). Det er således blevet tid til en opdatering af geografien af områderne, som ligger hovedsageligt på linje med Den ensomme fæstning (Færgelejet, Kolonia, Carmaga) eller vest for fæstningen (Meminorum, Stolpestad, Kejserstaden) foruden de sære områder, som ligger ude i vildmarken, og som er mere end blot vildmarkens landskaber (skovlandet, sølandet, slettelandet, bjerglandet etc.), men er områder med deres særlige geografi (Dragens dal, Kæmpens dal, Skoven, Den røde vinds slette, Fruens marsk).

Udgivet i Hinterlandet, Hinterlandet ekspert, Rollespil | Tagget , , , , , , , , , , , , , , | 1 kommentar

Hinterlandet: Den skjulte skov

Den skjulte skov er et Hinterlandet-eventyr fra HammerCon 2019. Eventyret er forfattet af Ryan Hougaard, og det er et stort og episk vildmarkseventyr, som tager spillerne til fortryllet skov rig på mysterier og hemmeligheder.

Den skjulte skov er på mange måder et af Ryans klassiske eventyr i en episk størrelse. Ryans eventyr er karakteriseret ved deres blanding af gåder, mysterier, trolddom med et glimt i øjet og den eventyrlige eller magiske side af fantasy, hvor mystikken ved trolddom vejer tungere end den regelrette brug, som man oplever i f.eks. meget D&D-fantasy, hvor det for mange scenariedesignere er vigtigere, at et magisk fænomen er i overensstemmelse med formularerne i Player’s Handbook, end at trolddommen er mytisk og magisk.

Om du er til Hinterlandet eller til D&D kan jeg kun anbefale, at du downloader scenariet og udfordrer dine medspillere med forunderligt eventyr.

Scenariet benytter sig af vildmarksreglerne for skove, som blev introduceret her. Reglerne er dog allerede dækket af scenarieteksten. Du kan finde alt om Hinterlandet og mere end 20 andre eventyr på Hinterlandet-siden. På facebook kan du møde andre Hinterlandet entusiaster i Hinterlandet-gruppen.

Udgivet i Hinterlandet, Rollespil | Tagget , , , | Skriv en kommentar