Hinterlandet: Tre huse II – mere City Crawl

Her er tre huse. De ligger side om side i en by, og de kan besøges, når eventyrerne er i en by. Hvert hus rummer et oplæg til oplevelser, og der er et ærinde for spillerne at komme efter. Det er andet sæt af tre huse. Første tre huse kan findes her.

Tre huse er et modulært koncept til at skabe byer med, hvor spilleder kan sammesætte klynger af bygninger for spillerne at besøge, og som spillerne aktiverer lokationerne kan eventyr opstå. Det er et koncept under udvikling, og en del af udviklingen sker gennem skabelsen af materiale, der viser rammen for, hvad huse i byer kan. Rammen er således stadig under udvikling.

Modulært City Crawl er en lidt anderledes tilgang, hvor jeg ikke sigter efter at have et helt bykort, som så bliver beskrevet hus for hus, men derimod en mere abstrakt model, hvor man som spilleder sammensætter moduler til en by, som karaktererne kan vandre rundt i. Turen rundt mellem husene eller besøg i dem kan sætte gang i begivenheder, som hverken spillere eller spilleder havde planlagt.

Ressourcer til eventyr: Nogle bygninger rummer potentiale for ressourcer, som spillerne kan inddrage i det eventyr, som de måtte være i gang med, og at nå hen til et givent område for at opnå ressourcen kan være årsagen til city crawlingen.

Andre gange kan det være en del af efterspillet efter et eventyr, når man gerne vil afsætte skatte eller stige niveau.

Tre huse i Lændestræde: Viacus’ hus, kartografen og skolestuen

I Lændestræde ligger tre lave huse med teglstenstage. Gaden er smal, og husene står tæt. Katte siddende på tagryggene følger de rejsende. Det første hus er undseeligt med sin skæve dør og falmede skilt, hvor man kan ane orderne Viacus og Vej. På det næste hus hænger flere træpaneler, hvorpå kort over Kejserriget er malet, og det sidste hus hænger et skilt, hvor der kunstfærdigt er skrevet ‘skolestue’.

Hus #1: Magiker Viacus’ hus

Den temperamentsfulde, krumbøgede Viacus har hjemme i det lavloftede hus, hvor reoler med skriftruller og dokumenter fylde de fleste kamre, og hvor stabler af skrivelser fylder gulvet.

  • Magikere kan lære Jägrichs vejvisermagi hos Viacus. Viacus tager 40+1t10 sølvmønter for at oplære en magiker i en formular. Det tager 1t6+4 timer.
  • [Hvis der spilles med diegetiske niveauer] Karakterer kan stige 1 niveau (til maksimum niveau 3) som troldfolk (formularer læres fra Jägrichs vejvisermagi), hvis de medbringer kort tegnet over 20km2 vildnis, de selv har udforsket.
  • Viacus kan anvende en af Jägrichs vejvisermagi-formularer for en beskeden sum penge. For hver magipoint spenderet på formularen, koster det 10+1t10 sølvmønter.
  • Viacus tillader kun en gæst af gangen i sit trange hjem. Andre i selskabet må vente udenfor. Der er 30% risiko for at en gadebande generer de ventende.

Hus #2: Kartografens hus

På talrige trætavler er der malet landkort over kejserriget, andre riger, huler og ruiner, byer og ødemarker. Bøtter af maling er stablet op, og pensler samlet i krukker står til rensning. Der er sær lugt af olie og mineraler. Kartografen Mimestras maler sine kort på træplader, som gør dem holdbare, og herfra kan man kopiere dem efter behov.

  • Kopiere et kort: For 10 sølvstykker kan man kopiere et kort over de landområder, man ønsker at rejse igennem. Kortet giver +2 på rejsetests, indtil rejsen er afsluttet. Der er 20% risiko for, at Mimestras ikke kan finde kortet til i dag.
  • Sælge et kort: Mimestras køber kort, som Mimestras ikke allerede er i besiddelse af. De købes for 5 sølvstykker. Der er 40% chance for at Mimestras mener allerede at have kortet.
  • Finde et skattekort: Der er stabler af dokumenter rundt i hjørnerne. Det er gamle kort af ringe værdi, som Mimestras har kopieret til træplader, men blandt dem kan man være heldig at finde et overset skattekort. Der er 20% chance for at finde et. Mimestras lader det gå for 2t20 sølvstykker.

Hus #3: Skolestuen

Den forreste del af huset rummer en skolestue med lange, smalle bænke og tilsvarende borde, hvor børn øver sig i at tyde skrift og foretage simple udregninger. På væggene hænger tavler med bogstaver og tal.

I skolestuen underviser parret Tervin og Androista på skift, og når de ikke underviser, passer de jordloddet. Efter sigende er de adelsfolk forstødt fra Kejserstaden, som nu lever en anonym tilværelse med at undervise i skrivning og regning.

  • For en donation på 20+1t20 sølvstykker kan Tervin og Androista komme med et beskidt rygte om magtfulde adelsfolk. Der er 20% risiko for, at snigmorder dukker op 14 dage senere.
  • Tervin og Androista kender klædeskikke og høvisk opførsel blandt adelige. De kan give et kursus 20 + 1t10 sølvstykker pr person, som giver fordel på socialt at infiltrere et palæ (hvis en test fejles, er der herefter ulempe).
  • Tervin og Androista hører rygter fra deres elever. For hjælp i haven deler de et rygte fra lokalområdet.

Udgivet i Adventure Game, Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Hjemmelavede spil, Kejserstaden, Rollespil | Tagget , , , , , , | Skriv en kommentar

Hinterlandet: Tre huse – Oplæg til City Crawl

Her er tre huse. De kan besøges, når eventyrerne er i en by. I hvert af husene er et lille oplæg til hændelser, som kan finde sted. Det er et oplæg til eventyr og udforskning, som befinder sig et sted mellem spillernes og spilleders kontrol.

Tre huse er en del af udforskningen af byer og by-spillet til Hinterlandet. I lighed med, at der er dungeon crawl og wilderness/hex crawl er der også city crawls. Det er et element, som jeg endnu ikke har fået udforsket, hverken gennem Hinterlandet, rollespilsarkæologi eller OSR-spil. Hovedsageligt fordi det er en genre af spil, der ikke er videre vel understøttet inden for de D&D moduler, jeg har spillet gennem rollespilsarkæologien, og dels fordi de OSR-baserede rollespil som DCC og Forbidden Lands har ikke gjort brug af city crawls – og jeg har ikke haft lejlighed til at spille hverken D&D Lankhmar eller DCC Lankhmar (eller Savage Worlds Lankhmar for den sags skyld – det synes nærmest den fantasy setting, som har været rundt om flest systemer, dog nok overgået af Conan og Ringenes herre). Tidligere har jeg haft kigget på landsbyer, som en del af old school scenarierne, men her skal det handle mere om byer. Tre huse er tre bygninger, som ligger side om side på en lille gade i en by.

City Crawls eller Urban Crawls ligger op til, at eventyrerne bevæger sig fra gade til gade, og de her render de via wandering monster-tabeller ind i byens farverige beboere fra byvagter til lommetyve til særlinge, og undervejs passerer eventyrerne forskellige bygninger, som de kan besøge typisk i form af kroer eller købmænd, men også mere sære steder optræder. Interessant nok synes City Crawls at udgøre rammen i en ikke ubetydelig del af Sværd & trolddom-bøgerne fra Tyvenes by til Dødens port. Mest legendarisk er nok City State of the Invincible Overlord fra 1976.

Modulær by: Tre huse har en intention om at være en del af en modulær by, hvor man som spilleder kan plukke sektioner og sætte sammen til forskellige byer, sådan at man vælger grupper af huse og lader eventyrerne få mulighed for at udforske disse. Husene bliver derfor ikke på forhånd samlet til et stort kort, som der ellers er tradition for med f.eks. D&D-supplementet Forgotten Realms: City System.

Ukontrollabelt spil: Hvert hus kommer til at fungere som en slags mikro-supplement a la Hinterlandets Gøremål ved fæstningen eller Det gode liv, hvor spillerne aktiverer og forløser minispil, som giver særlige fordele og ulemper før eller efter eventyret. Den bagvedliggende tanke er at skabe et element af spil, som ikke er kontrolleret af spilleder, og som skaber fiktion, men også tilfører ressourcer til karaktererne (f.eks. muligheden for at købe et stykke unikt udstyr – også en feature i Sværd & trolddom), som ikke er planlagt af scenariet eller af spilleder, og som giver spillerne muligheden for at løse en kommende problemstilling gennem kreativ brug af den særlige ressource (der kan trækkes paralleller til Numenera rollespillets Cyphers og Oddities).

Bemærk, at nedenstående supplement er nogenlunde ‘system agnostisk’, og det kan anvendes med de fleste D&D-style fantasy rollespil. Det er skrevet til ‘sølv som standard’-økonomi, og de fleste spilmekaniske elementer er åbne nok til, at spilleder kan improvisere detaljerne.

Tre huse: Barberen, skænkestuen og Puduhepas hus

NB – work in progress. Ideelt set skal det hele samles i et dokument på 1-2 sider. Teksten er ikke færdig.

Langs den smalle gade ligger tre stråtækte bygninger. Foran det første hus er to pæle, hvorfra hænger beskidte og blodige klude. På skiltet over døren er afbilledet kniv og saks lagt over kors. Fra det næste hus er lyder mumlen og snak, og hængende over døren er et skilt med en hane sovende oven på en vintønde omgivet af vinranker, og ved den tredje bygning er en simpel træfigur af en kvinde i flagrende rober næsten sort af snavs fra gaden. Fra døren kommer duft af røgelse.

Hus #1: Barberen Lacunus

Lacunus faldbyder læge- og kropspleje, herunder barbering. Des rigere folk er, des bedre slebne knive bruger han til at barbere folk med, og han skærer bylder, punkterer blærer, renser ører og tænder, og lignende kropspleje.

  • For 1t12 sølvstykker behandler Lacunus bylder, blærer og lignende uønsket kropsvækst, eller foretager en barbering for 1t6 sølvstykker. Lacunus har 70% chance for at behandle en lidelse succesfuldt. Imens behandlingen pågår sludrer Lacunus, og der er 60% chance for at samle et rygte op. Deler man et rygte med Lacunus, stiger chancen med 20% point.
  • Imens man befinder sig hos Lacunus er der 30% chance for at gadesælger vil sælge en helbredende tonic for 1t6+4 guldstykker. Der er 90% chance for at det er en Helbredende drik.

Hus #2: Den søvnige hanes skænkestue

I den lavloftede stue skænker Ialta krydret, doven vin, hun køber billigt nede på havnen, og som hun fortynder efter sin egen opskrift. I det mindste er det billigt.

  • For 1t12 sølvstykker nydes et par glas vin. Der er 80% chance for at samle et rygte op.
  • Hvis man bliver hængende i ekstra lang tid – og drikker for 3t12 sølvstykker vin – er der 40% + karisma evne chance for at Ialta beder om en tjeneste [et sideeventyr!]. I aften ved havnen har smuglere tilbudt hende et parti vin, og hun har brug for nogen til at hente vinen og trække vognlæsset op til hendes skænkestue. Det skal hentes ved midnat.
  • Hvis man drikker for 20+ sølvstykker vin, er der 20% chance for at man døser i 1t4 timer, og efterfølgende 10% risiko for at en lommetyv er rendt med 1t10 sølvstykker.

Hus #3: Puduhepas hus

Søstrene Enla og Maathor varetager en eksil-helligdom for Puduhepa den Stormende, som rejsende fra Usmer besøger og skænker gaver. Stuerne er tunge af røgelse, og på talrige sokler står statuetter af Puduhepa, og foran dem er små fade med offergaver fra myrra og jadeklumper til eksotiske mønter.

  • En offergave har en chance for at afværge en storm. For hvert guldstykke ofret, er der 5% chance (max 50%) for at man kan afværge en storm ved at anråbe Puduhepa.
  • Søstrene har sære ingredienser fra øst, de har modtaget i offergaver. Der er 30% chance for at de har et sjældent krydderi, som en alkymist eller magiker skal bruge til en trylledrik.
  • Søstrene kender de fleste af byens Puduhepas tilbedere, som næsten alle er rejsende fra Usmer. For 1t6 sølvstykker giver de et rygte, og der er 60% + karisma evne chance for, at de for 2t12 sølvstykker etablerer en forbindelse til en puduheba tilbeder inden for 1t12+6 timer. 40% af tilbederne er snigmordere.

Udgivet i Adventure Game, Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Kejserstaden, Rollespil | Tagget , , , , , , | 1 kommentar

Talons of Night – Fredsforhandlinger i ruin

Arachne Prime er besejret! Fredens due er generobret! Edderkoppefolket er overvundet!

Velkommen til episode 12 af Talons of Night, vores episke level 20+ eventyr, hvor et hold af adelige helte er draget ud for at sikre freden mellem to store imperier, der er på randen til krig, og nu har de sikret sig fredens due, et legendarisk magiske artefakt, der kan sikre at forhandlingerne går godt.

Dybt nede i den dybe, dybe skakt befinder Lord Ardinal og Mystikeren sig, og de fået hevet det bundt af edderkoppespind op, som skjuler Fredens due. Bundtet skæres op, og Lord Ardinal, gruppens tyv, tager smykket i sin besiddelse, og en sælsom ro falder over ham, og han fået et nyt, lovformeligt syn på verden.

Fredens due er et magisk artefact. Det er ikke blot en magisk ting, men en ekstraordinær magisk ting, som påvirker sine omgivelser på usædvanlig maner. Først og fremmest skifter den, der tager smykket i sin besiddelse, livsanskuelse til Lawful (vi spiller D&D becmi, hvor der kun er alignments lawful, neutral og chaotic), og ens personlighed skifter til at være mere besindig. Heldigvis var det ikke gruppens druide, der fik smykket i sin besiddelse, da et skift fra neutral til lawful ville have skabt problemer.

Imens er paladinen stadig sendt ud på en anden færd, og Trylletina er henne ved klostret (på et andet kontinent) for at få genoplivet Druiden Kaya Lykke. Tyven og mystikeren beslutter sig for at se sig omkring imens de venter på deres rejsefæller. De opdager til deres forundring at edderkoppefolkets by står tom og forladt. Den er blevet forladt i al hast, og de to eventyrere kan frit se sig omkring.

Der bliver mellem spillerne lagt planer for, hvordan de skal komme videre. Første mål er at mødes i Aran for at koordinere gruppens bevægelser. En mulighed er derfra at tage tilbage til havnebyen, hvor gruppen efterlod deres skib og besætning og så sejle tre uger for at nå frem til Helskir. Det er scenariets ide. Den anden mulighed er at teleporte via forskellige formularer direkte til Helskir, og så lade sejlskib med besætning selv finde hjem. Det er spillernes plan.

Efter at Kaya Lykke er blevet genoplivet, teleporter Trylletina hende tilbage til Aran, og derefter hopper hun selv tilbage. Da hun ankommer er Kaya Lykke ingen steder at se, og hverken Lord Ardinald eller mystikeren ved, hvor hun er blevet af. I praksis skal der rulles hver gang at Teleport formularen bliver anvendt. Hvis der rulles meget højt på %-slaget, ankommer man enten for højt eller for lavt. Det er sket et par gange for os tidligere, og denne gang er druiden blevet teleportet direkte ned i jorden, og det har dræbt hende. Igen.

Efter at have brugt trolddom til at lokalisere Kaya Lykke, hidkaldes en jordelementar til at grave hende fri, og derefter teleporter Trylletina liget tilbage til klostret til endnu en genoplivning, og rejseplanerne udskydes en dag.

Den følgende dag teleporter Tryllertina tilbage, og Kaya bruger sin egen trolddom til at komme frem. Dernæst koordineres formularer, og gruppen rejser på magisk vis direkte til Helskir. Byen er en blodig slagmark.

Alphaterne og thyaterne er i krig med hinanden. Byen brænder, og kaos hersker. Selskabet tager kontakt til de thyatiske styrker, og de føres til ærkehertug Donagal Firestorm af Westrourke, nevø af Thincol den modige, som er Thyatis’ kejser.

Det bliver forklaret, at netop som den Thyatiske og Alphatiske delegation skulle til at mødes ved Lord Zaars gods, brød kaos ud. Kæmpestore natsorte titaner dukkede op spontant. Nogle som orme, der kom ud af jorden, andre som humanoide skikkelser og atter andre som gigantiske flagermus – de samme monstrøse monstre, som igen og igen har plaget vore helte. Disse titaniske dødninge hærgede og ødelagde alt omkring sig. Bygninger blev knust, enorme tunneller opstod efter ormene, og flagermusene transformerede deres ofre til flagermus. Værst af alt tog de forvandlede folk som deres fanger og forsvandt ned gennem ormegangene med dem, og blandt deres fanger vore var begge kejsere med deres følge! Derefter forvirrede kampe ud mellem thyaterne og alphaterne, da begge parter fandt sig narret og mente, at arvefjenden stod bag.

Vore helte undersøger situationen nærmere, og mens de gør det, så kommer en flagermus flaksende ud af en tunnel. Det viser sig at være en adelsmand forvandlet til flagermus, som formåede at undslippe. Denne fortæller at de blev ført ned gennem tunnelen til en underjordisk sø! Kan det være samme sø, nu hvor selskabet er så langt på afstand af edderkoppefolkets by, Aran?

Selskabet ender med at drage ned i tunnelen, og efter at have fulgt den en rum tid, bliver tunnelen tåget og uklar, men selskabet fortsætter dristigt fremad – de er nu i tunnelens æteriske sektion – og da de kommer gennem den tågede sektion er de ikke langt fra den underjordiske søs bredder, som Trylletina genkender fra sidste gang, hvor hun fløj rundt og undersøgte den underjordiske grotte. Ved bredden ligger flere skibe, og de er overrendt af dødninge, men det er ikke noget, som gruppen ikke kan håndtere med deres suveræne ildkraft, og snart er flokken af dødninge kvast og en båd bliver sikret. Med trolddom sejles båden ud mod en mystisk, øde ø midt ude på søen. Midt på øen er en portal, som selskabet aktiverer ved at berøre den med Fredens due jævnfør det ene af den profetiske ledetråde – og det giver gruppen et fingerpeg om, hvor de er i forløbet af profetier.

Her slutter vi dagens spil med at gruppen skal vove sig gennem en port til et andet sted.

Bemærkninger

Talons of Night er et langt eventyr skrevet på meget lidt plads, og det er fascinerende hvor mange trin, der er i scenariet. Det er et scenarie, som jeg på mange måder godt kunne tænke mig at spille om, hvor der er tid til at folde de mange komprimerede trin ud, og spille det med en gruppe på et lavere niveau (og med til det niveau tilpassede udfordringer), så der er færre situationer som omgås med brugen af magtfulde formularer.

En af de interessant ting er, at vi nu har fat i et Artefact level magic item, og det fungerer med en styrke på level 40, og dets kræfter er både uden for skala, og stadig på niveau med andre magiske ting, men det kører efter sine helt egne mekanismer (hvor kræfterne aktiveres ved at betale power points, som regenererer efter deres egne regler).

Artefacts har altid fascineret mig. De har været en del af D&D siden AD&D 1st edition, hvor de optræder i Dungeon Masters Guide, men deres kræfter er af vekslende styrke, og ofte ikke meget bedre end seje magiske ting som Staff of Magi, Holy Avenger og Vorpal Sword, og der følger ofte markante ulemper med ved dem. Som en vilkårlig sej magisk ting er de ofte ikke så interessante igen, og endnu mindre som en sej magisk ting, der skal supplere en karakter, som for eksempel Holy Avenger gør i hænderne på en paladin (jeg snakker primært 1st og 2nd AD&D her), men som et plot device, hvor artefaktet spiller ind i historien, og hvor karaktererne er nødt til at interagere med det, er det langt mere interessant, og det er nok i virkeligheden her, at artefacts kommer til deres ret. Sammen med Intelligent Weapons er det en side af D&D, som synes at være forsvundet trin for trin op gennem 3rd, 4th og 5th edition D&D.

Næste gang forsætter eventyret på den anden side af portalen, hvor vi nu bevæger os ind i scenariets sidste del. Vi er nu på side 36 i modulet.

Udgivet i D&D, Rollespil | Tagget , , , | Skriv en kommentar

Han Duo rollespiller Cyberpunk Red

Podcasten Han Duo har to spin-offs. Den ene er deres Sværd & trolddom-podcast, og den anden er deres rollespiller-podcast, spilles forskellige rollespil (som for eksempel Aliens). Denne gang går afstikkeren til rollespillet Cyberpunk Red (udg. 2020), som er en efterfølger til rollespillet Cyberpunk 2.0.2.0. (første version udg. 1988), og det udspiller i omtrent 30 år før begivenhederne i computerspillet Cyberpunk 2077.

Holdet i episoden er Elias, Jacob, Maria Månsson og undertegnede. Fede tegninger af Matt_Melancolic. Sej grafik af Allan Tonning.

Cyberpunk Red har et rigt detaljeret system til at lave karakterer med, og man kan snildt bruge en hel aften på at bygge karakterer op ved at fordele point på evner og færdigheder, køber grej og cyberware osv. Derfor valgte vi en kortere form for karakterskabelse, hvor fokus var lagt på den side af systemet, som er med til at skabe karakterens personlighed, og så anvendte vi præ-skabte karakterer fra Talsorian Games (du kan finde dem her).

Scenariet vi spiller er oprindeligt udgivet til Cyberpunk 2.0.2.0., da Cyberpunk Red endnu er så nyt, at der er meget lidt materiale til at understøtte det, herunder scenarier. Scenariet kommer fra antologien Tales from the Forlorn Hope (udgivet 1992), og reglerne mellem de to cyberpunk spil ligger så tæt op af hinanden, at det ikke krævede det store at opdatere reglerne. I stedet lå udfordringen at opdatere scenariet til dels til den nuværende opfattelse af fremtidens cyberpunk (hvilket inkluderede at fjerne referencer til kassettebånd og filmruller) og dels at opdatere scenariet til fra Cyberpunk 2.0.2.0. til Cyberpunk Red periodemæssigt (det store virtuelle internet er ophørt med at eksistere og er erstattet af mange lokale virtuelle net, og det påvirker scenariets opbygning, da en større hacker-sekvens ikke længere er med i scenariet).

I skrivende stund er episode 0,1 og 2 ude. De følgende fredage i juli kommer resten af episoderne.

Find Han Duo rollespiller her eller i din foretrukne podcast app.

Udgivet i Rollespil | Skriv en kommentar

Tomb of Annihilation – Abernes tempel

Velkommen til episode 41 af Tomb of Annihilation – Mystara Edition, hvor brave helte fortsætter udforskningen af den mystiske ruinby Omu efter en heroisk strid med øglefolket i deres underjordiske tempel.

Dagens forløb

Vi følger denne gang heksemesteren Kwalu, ridderen Wolfgang, heksen Gibberline og Furio, barn af vulkanen, som de drager gennem Omus ruiner i deres søgen efter flere af de mystiske stenkuber.

Vi begynder med at spillerne studerer kortet over Omu, og de kigger på de steder, hvor de har sat markeringer på kortet, som kunne indikere helligdomme til dyreånderne, hvor der er stenkuber at vinde. På kortet er to lokationer, som ligger tæt på hinanden, og som ligger nær hovedvejen i byen. Dem beslutter de sig for at undersøge.

Jeg ruller for om der er omstrejfende væsner at rende ind i, men jeg får ingen resultater. Med den viden beskriver jeg deres færd gennem byen, og hist og her stopper jeg kortvarigt for at lade spillerne reagere og overveje, om de følger alternative ruter eller skifter mål.

Ubesværet kommer de frem til en stor bygning. I bygningens mure er abeansigter med åbne munde og forskræmte eller forvirrede ansigtsudtryk. Nær bygningen er en lille skjult lejrplads, hvor nogen har gemt sporene af et bål, og nær bålet er heldanniske støvlespor. Sporene fører hen til bygningen, som har en stendør stående på klem. Døren er flankeret af et par stenmonolitter af den type, som selskabet er stødt på talrige gange tidligere.

Gruppen beslutter sig for at det bør undersøges nærmere med magi, og det kræver rituelle forberedelser. Ritualerne tager 10 minutter, så jeg spørger, hvad de andre karakterer spenderer tiden med, og Gibberline og Furio beslutter sig for at undersøge den anden lokation, som ligger nær ved. Det viser sig at være en lille park med en statue, der holder forskellige ting oppe. Det synes at være en statue af en udødelig i form som menneske med en barklignende hud, som synes at være en lokal tolkning af en af de naturorienterede Udødelige, som gruppen også kender hjemmefra.

Efter ritualerne er tilendebragt studeres bygningen nærmere. Der er kun en indgang, og der er ingen magi omkring døren. Indenfor er et lille forkammer med et ældgammelt trægulv, og fra den modstående trævæg med trædør kommer en aura af fortryllelse og beskyttelsestrolddom. Gruppen bevæger sig forsigtigt videre. I det næste rum er der de samme magiske auraer fra væggene og omgivelserne. Dybere inde er også en kraftig divinatorisk aura, som viser sig at komme fra et stort spejl.

Lokalet er højloftet, og der er beskidt og fyldt med spindelvæv. Ved de mørke, beskidte vinduer er røde gardiner. Rundt om i lokalet er runde træborde og skamler og stole. Langs spejlet er et langt, smalt bord, og på en hylde foran spejlet er en lang række af flasker og flagoner. På gulvet ligger ligene af bizarre dyrefolk, der alle har forskellige dyretræk, og deres fællesnævner er nærmest at de ikke har de samme træk, men udtrykker forskellige dyretræk på deres humanoide kroppe. Ikke langt fra ligene hænger en mand og dingler. Det er en heldannisk ridder. På bordet, som han er sprunget fra, ligger en pung med guldstykker, et smukt sværd og et brev. Gruppen skærer liget forsigtigt ned, og de læser brevet:

Nu ved enden er jeg usikker. Jeg frygter at dø den store død, men jeg kan ikke klare endnu en tavs dag på dette forbandede sted. Jeg tror, denne uhellige Kro mellem Verdenerne vil drive mig til vanvid. Måske har den gjort det. Men til trods derfor vil jeg ikke træde ind i den hvide tåge, som mine venner Liutpold og Mathilde. Hvor end de er nu, må mægtige Vanya bringe hvile til deres forpinte sjæle. Nej, ikke det. Aldrig. For mig hurtig hvile – og en ende på dette steds dvælende tomhed, som vi fandt med humøret højt.
Fremmede, hvis du læser dette, vid da, at du er fortabt. Måske er du mere fornuftig end os. Måske er der en måde at bryde stedets grumme forbandelse, som vi ikke gennemskuede, og som lader dig forlade stedet, som i en bitter spøg kalder sig Komtilbage Kroen. Måske vil du med den gode skæbne finde udgangen, vi ikke fandt. I så fald tag dig tiden til at skære mig ned og begrav mig. Med det fromme håb efterlader jeg mig min pung som løn for besværet. Tag også mit sværd, som har tjent mig vel, og som vil gøre det samme for dig.
Hvis, som jeg tror er tilfældet, at du ikke er mere vis end jeg, vid da, at der ikke er nogen vej herfra. Betvivler du mine ord, så prøv dig frem. Døre går op, vinduer kan åbnes, men når du træder gennem, finder du dig selv tilbage, hvorfra du begyndte blot et øjeblik senere. Ej heller kan du bryde fortryllelsen ved at ødelægge stedet. Vi prøvede det. Vores klinger og køller og økser gled af væggene og vinduerne uden det mindste mærke fra vores selv kraftigste slag. Vores magikers trolddom svigtede os også. Alt var for os forgæves. Vi kunne ikke forlade stedet. Ej heller kan du.
Vi kom her, en deling af os for at søge kilden til Dødens forbandelse og årsagen til vores skibs fald. Vi søgte svar – og drømte om skatte – i dette legendariske sted glemt af tiden. Vi kæmpede os over Rædslernes hav og gennem Davanias jungle og søgte i månedsvis efter stedet, førend tilfældet ledte os hertil.
Spor på højgaden, lyde fra bygningen, mærker på bygningen ledte os hertil, og vi dristede os til at tvinge døren op og springe herind i håbet på at finde svarene vi søgte.
Vi fandt også skatte. Mellem plankerne i forkammeret – som vi siden indså er en veranda indkapslet – fandt Rilk en kobbermønt. En fin lille ting det var, men vores hjerter var opstemte efter at finde mere.
Ivrige som børn var vi myldret ind. Vi efterlod Rilk uden for, som bad os stoppe og holde igen.
Da var det, jeg vendte mig om for at kalde på Rilk og bede ham følge os, at jeg første gang anede vores undergang. For jeg kunne se ham stå ude på pladsen råbende at vi skulle stoppe. Ordene formede sig på hans læber, men der kom ingen lyde. Ej heller var der junglens eller byens lyde. Det var som om et usynligt tæppe var kastet over os, som lod lys sive igennem, men afskar alle lyde.
Foruroliget af denne sære oplevelse vendte jeg om for at forlade stedet – og trådte tilbage ind. Det skete igen og igen, og jeg forsøgte mindst et dusin gange. Jeg ved ikke, hvad Rilk så. Måske så det ud som om, jeg vendte om for sådan så det ud indefra. Jeg ved, at han så på mig med forundring og forbavselse. og han havde fornuft nok til at holde sig fra at træde ind på dette forheksede sted. Resten af os forsøgte at undslippe og søgte efter om en mystisk krovært ville lade os undslippe gennem en skjult udgang. Vi gennemsøgte kroen fra ende til anden, men vi fandt ingen. Kun ligene af unævnelige ting, som vi kastede ned gennem køkkenets affaldsskakt.
Således begyndte vores fængselsophold. Til at begynde med var vi modløse, for vi havde ingen forsyninger, men snart lærte vi, at mad og drikke fra selve kroen var forunderligt god, og hylderne syntes at fylde sig selv i de små stunder, hvor vi sov. Vi spiste den samme skinke utallige gange, inden vi blev lede og kede af smagen, og hver morgen hang den hel og ny på sin krog, uanset hvor mange gange vi havde ædt den. Det samme skete med alt ting indenfor. Kun når vi ikke efterlod den mindste rest eller bid på sin plads i spisekammeret, blev den ikke erstattet den følgende morgen. Det samme gjaldt for drikkevarer. Vinen flød over vore læber, og hver morgen var fadet fyldt. Uanset hvor meget øl vi drak, var ankeret altid fyldt om morgenen. Uagtet var vi hver dag mætte og uden tørst.
Dage blev til uger. Rilk holdt øje med os, og som han observerende, at vi ikke døde af sult og tørst, mens han var ved at løbe tør for forsyninger, forlod han os – måske vendte han tilbage til vores lejrplads, eller forsvandt han mon helt fra byen? Vi så ham aldrig igen.
Mere tid gik, men vi tabte enhver fornemmelse for tid. Vi planlagde mange flugtforsøg, men hver og et forsøg fejlede. Kun en ting undgik vi, da det var vores sidste chance til den dag, hvor al håb var gået tabt. Du har utvivlsomt set den. Der i den mørkeste kælder er den. Porten som vores magiker kaldte den. En hvælving af magisk tåge, som nogle gange bølger og stormer med et indre lys.
Så vi boede her som modvillige konger i vores guldbur. Lige indtil en dag for ikke længe siden om aftenen. Da var det, at dyrefolkene pludselig trængte ud af kælderen, hvor ingen skulle have været i stand til at komme ind. Vi havde lukket og afskærmet stalddørene efter at Rilk var rejst. Den forheksede kro var lukket, så hvordan var de dukket op?
I vore hjerter vidste vi det. Porten, den frygtelige port under os, var åben. Rædslen greb os og vi greb vore våben, gennemsøgte stedet og dræbte, hvad vi fandt. Da alle indtrængerne var døde, søgte vi ned i kælderen. Da vi endelig krøb ned ad rampen i den dybeste kælder, fandt vi de vagter, som dyremændene havde posteret for at sikre deres retræte. Da de så os, vidste de at alle ovenpå var dræbt, og de pev og gyste, da de så os, og de vendte om og løb gennem den tågede portåbning, og de forsvandt i den bølgende tåge.
Uvisheden fik os til at stivne. Så som grebet af vildskab besluttede Mathilde og Liutpold sig for at lede os gennem tågen. De ville trænge ind i dis og røg og se, hvor det måtte føre hen på den modsatte side. Mine indsigelser blev ignoreret. Delingen trådte over tærsklen og gennem tågerne. Vores magiker tøvede for et øjeblik, men så trådte han også igennem og var borte. Jeg var alene
.

Efter at have læst brevet, beslutter gruppen sig for at undersøge situationen ved selvsyn. De forsøger at træde ud af kroen på forskellige måder, men hver gang de træder ud, træder de ind igen. De er fanget.

Herfra begynder gruppen at udforske stedet. Først i stue-niveau, og derefter bevæger de sig op. Blandt de mange ting de støder på, så er stedet støvet og beskidt, men der er drikkevarer i flaskerne ved baren, og det store rum, de befinder sig, bliver med al tydelighed genkendeligt som en krostue. De er i en træbygning med murstensmure, og når de kigger gennem vinduerne, ser de stenmurene på stenbygningen, som er bygget uden om. Det går op for dem, at de befinder sig i en kro, som Omus befolkning har bygget en skal udenom.

Inde i bygningen finder gruppen malerier. Et maleri afbilleder bygningen, og teksten på maleriet tolkes via trolddom: “Blackmoor gæstgiveri“. Andre malerier forestiller en hærfører i panser og plade, der fører tropper og kavaleri hen over blodige slagmarker.

Da gruppen er halvvejs gennem udforskningen af førstesalen, hører de støj og brøl nedefra, hvor væsner er i gang med at udforske stedet. Ved trappen ned render de på en flok dyrefolk, som de kaster sig ud i kamp med, og efter et par runder, hvor voldsomme slag udveksles, besejrer vore helte fjenden. Fjenden er udstyret med forskellige dyretræk, som gør at ikke to af dem har samme pels, horn, klør eller lignende træk, og dog synes deres forskellighed at være deres fælles træk. Efter kampen fortsættes efterforskningen.

I stuen finder gruppen kontoret for kroejeren, og her finder de gamle bøger. Nogle er regnskaber, som dækker en 100-årig periode, men kronologien er sat efter en serie af kejsere, og ingen af deres navne er heltene bekendte. Et andet sted finder gruppen en krønike med en frygtelig imponerende og vigtig titel: The Chronicles of Thonia. Book IX: Wherein is Told the Story of the Great Rebellion Against the Empire and the Rise of the North, Being a True and Accurate Account of the Holy Life and Righteous Acts of Uther the Justifier As Compiled by The Synobian Monk Valerin from Records Found in Blackmoor and the Imperial Library of Mohacs.

Undersøgelsen af stedet leder til forskellige andre ledetråde. På mønter i kroen er afbilledet Huset Andahars høg og udsagnet ‘Uther, once and always‘. Gruppen erindrer også, at have hørt historier om et sted som dette:

  • Det er et gæstgiveri for eventyrere, der rejser mellem verdener i jagten på rigdom og eventyr
  • En gruppe helte svoret til at redde et imperium kan ikke finde vej ud af kroen da de konstant distraheres af druk og lignende
  • En ond fyrste er tvunget af sit folk hertil i eksil fra sin egen dimension
  • Huset Andahar uddøde for 3000 år siden. Uther herskede for 4000 år siden.

Selskabet fortsætter efter mange spekulationer deres udforskning ned i kældrene. De finder ekstensive øl- og vinkældre, en stald og en lade, og de finder en dybere kælder, som fører ned til en besynderlig portallignende ting.

Portalen er fyldt med hvirvlende, duvende lysende hvid dis. Det lyder som om, der kommer forvrængede stemmer ud gennem portalen. Den udforskes forsigtigt, men portalen giver kun vrangvilligt sparsomme informationer fra sig. At kaste et reb ind og trække det ud igen giver ingen særlig oplysninger.

Omtrent her stopper vi spillet.

Rent praktisk har jeg sammenskrevet og opsummeret dagens forløb. I praksis blev en større lokation gennemsøgt og oplysninger akkumuleret. Der er mange spredte oplysninger, og gruppen er mystificeret. Hvad er det for sted? Hvorfor er det fortryllet, og hvorfor er de indespærret i bygningen? Hvad er de besyndelige dyrefolk for nogle? Hvad er portalen for noget, og hvor leder den hen?

Afsluttende bemærkninger

Lige nu er vi midt i en efterforskning, hvor jeg ikke har intentioner om at afsløre for meget. Mine bemærkninger kommer i denne omgang til at være sparsomme. Blackmoor er en del af D&Ds DNA på et dybt plan, som fører os tilbage til begyndelsen af 1970’erne, og det er en del af to forskellige D&D settings, nemlig Greyhawk og Mystara. Vi er igen listet os lidt ud af originalscenariet for at trække noget mere baggrund ind, som her er tilpasset Mystara settingen.

Udgivet i D&D, Rollespil, Tomb of Annihilation | Tagget , , , , , | Skriv en kommentar