Eftersidning på eventyr – sæson 4: Den store finale

Jeg er blevet “bestukket” med merch fra Eftersidnings podcasts 🙂

Det er nu tre år siden, jeg faldt over Eftersidning på eventyr, som lige var begyndt på sæson 1, og det var blot et halvt år senere, at jeg fik tilbuddet om at prøvelytte og anmelde de første episoder af Eftersidning på eventyr sæson 2, og det viste sig at Eftersidning på eventyr var en af Danmarks bedste rollespilspodcasts. Nu bliver sæson 4 lanceret her den 17. oktober, og jeg har allerede lyttet til de tre første episoder – og det er stadig rigtig godt – og du kan nå at være med fra begyndelsen.

Eftersidning på eventyr er en podcast, hvor der bliver spillet rollespil. De spiller med Over the Edge systemet, og fordelt mellem en spilleder og to spillere, følger vi fire personer og en hund, hvis livsforløb er flettet sammen af meget sære begivenheder i det jyske. Historien er en slags Urban Fantasy eller snarere en slags Provins Fantasy på Lars tyndskids marker, med et farverigt persongalleri, som spillerne og spilleder skaber i et velfungerende samspil. Der er en fin humor, og man kan mærke, hvordan deltagerne selv lader sig opsluge af fornøjelserne.

Sæson 4 bliver sidste sæson i historien om Franz og Pløkken, og den mystiske sag om nisser, trolde og porte til andre verdener. Hvad der begyndte som en lille sag om sære ting har grebet om sig, og det bliver spændende at høre slutningen på historien, men der kommer til at være meget af sæson 4, for sæsonen kommer til at rumme 20 afsnit, og afsnittene er i gennemsnit længere end tidligere. Det giver lytterne tid til opleve flere sider af eftersidnings magiske univers med dets mange kulørte træk. For faste lyttere er der en spændende afsløring i episode 3.

En kvalitet i podcasten er samspillet mellem spillerne, som er fascinerende. Det er imponerende, hvordan de formår at gribe hinandens oplæg og puste liv i karaktererne. Koblet med at de spiller med et regelsystem, som nemt træder i baggrunden under spillet, gør at handlingen ikke distraheres af regelsnak. Det giver konstant en fornemmelse af karakterer, der er aktører i et fiktionsunivers, frem for spillere, der kommenterer på spil og reflekterer over, hvordan de kan bruge deres karakterers særlige egenskaber eller spillets regler til at opnå ting. Dog er det stadig rollespil, og terningerne er med til at skabe uforudsigelighed, mens hovedpersonerne begiver sig gennem en historie, der af spillerne ikke er kendt på forhånd. Lytteoplevelsen forstærkes samtidig af lydsiden, hvor der bliver kælet for effekter og stemning, hvilket løfter denne Actual Play podcast til radioteater af høj kvalitet. Giv det et lyt.

Du finder Eftersidning på eventyr her, og du kan findes deres episoder i din foretrukne podcast app foruden deres andre actual play podcasts, som absolut også er et lyt værd.

Udgivet i podcast, Rollespil | Tagget , , , , | Skriv en kommentar

Ny nordisk Dungeons & Dragons: Potions og trylledrikke

Ny nordisk Dungeons & Dragons har tidligere kigget på designet af dungeons i en ny let, lys stil indrettet med træmøbler i bøgetræ. Denne gang gælder det imidlertid trylledrikke.

Ny nordisk trylledrikke er trylledrikke lavet med fokus på smag og magiske effekter, og det er en tilbagevenden til glemte sorter og urter og til gamle alkymistiske arbejdsmetoder. Ny nordisk trylledrikke er blevet populært blandt eventyrere overalt i norden. Egnsdrikke, regionale droger og nationale trylledrikstraditioner gør en tilbagekomst, og de kan findes som en del af skatte i moderne, velassorterede dungeons.

Havtornedrik

Den søde drik med et lifligt strejf af havtorn og mild duft af anis er brygget af Nordens tolv hekse på de kølsterske nætter. Effekt: Den fortryllede drik giver den drikkende en salig smagsoplevelse, som lader den drikkende i stand til at flyve så længe den salige tilstand varer.

Skvalderkålsdroge

Fra flasken kommer først en skarp duft,så en duft af frisk forårsmuld fra den cremede trylledrik frembragt Grødums magikere. Når drikken er nedsvælget, opnås en fantastisk sangstemme, som varer ved, indtil væske indtages. Effekt: Drikken giver fordel på alle sangbaserede tests og angreb, indtil man indtager væske.

Løvstikke-tryllevin

Sammen med en smag af ristede myrer mikses de lange grønne tråde af frejdig bitterhed, som kun Gamagers tryllebryggere kan sammensætte den. Effekt: Den drikkende får et lyst sind og ser positivt på sine omgivelser, og ting, der kigges på inden for 10 meter lyser op, som blev de udsat for en Light Cantrip. Effekten varer indtil solopgang.

Ramsløgstinktur

En bastant grøn smag hvirvler omkring i den lilla væske sammen med rabarber brændt til kul. Troldkarlen fra Bræsk har mikset tinkturen. Effekt: Den drikkende mister ethvert behov for at spise og drikke, og vedkommende kan ikke skades eller dø af sult eller tørst. Så længe effekten er pågående, kan man ikke få hit point igen ved short rests eller long rests. Effekten varer ved, indtil man spiser et måltid.

Kørveltrylledrik

Når flasken åbnes, rejser sig et kalejdoskop af grønne dufte centreret omkring kørvel, og når resten af miksturen nedsvælges, følger en smag af by-gotto. Trylledrikken er rørt sammen af heksemestrene fra Nomakiinium. Effekt: Den drikkende får grønne tommelfingre, og når en grøn tommelfinger stikkes i jorden ved en plante, begynder planten at gro og vokse, og på et minut er planten vokset, som var der gået en måned. Trylledrikkens effekt varer, indtil der spises eller drikkes noget andet.

Udgivet i absindth, D&D, Humor, Rollespil, Rollespilartikler | Tagget , , , , | Skriv en kommentar

Scenariedesign i rollespil – at begynde et afsnit tidligere

Du har modtaget en mystisk pakke fra din afdøde onkel

Der er et råd for forfattere, om at man skal skære begyndelsen af teksten væk, indtil der hvor historien faktisk begynder. I rollespil sker der noget interessant, når man gør noget lignende. I stedet for at skære scener væk, er ser man på, hvor mange led tidligere i historien, man kan indsætte karaktererne.

En del fantasy historier, gerne i D&D, har en begyndelse med, at karaktererne sidder på en kro eller ankommer til en kro, og de bliver hyret til at løse en opgave. I gyserrollespil som Call of Cthulhu begynder det med, at man arver sin fjerne onkel. I Cyberpunk RED bliver man hyret til at løse en opgave. For spillerne og deres karakterer begynder historien her, men for spilleder og birollerne begyndte historien langt tidligere; spillerne er bare ikke en del af det. Hvor mange af de led, som birollerne off stage (gemt væk i spilleders noter) gik igennem, man kan gå tilbage og i stedet lade spillerne spille.

I min seneste Cyberpunk RED kampagne (som vi begyndte at spille her) ændrede jeg begyndelsen ved at gå et skridt tilbage i handlingen. I stedet for at begynde med, at en NPC hyrer to våbensvingende lejesoldat-NPCer, som så hyrer PC’erne, så valgte jeg en begyndelse, hvor NPCen hyrer PCerne. Jeg har skåret et mellemled væk. Det ændrer på handlingen i scenariet, hvor de to lejesoldat-NPCer har undersøgt situationen og lagt en plan, bliver det nu op til spillerne at undersøge situationen og ligge en plan. På samme måde ændrede jeg oplægget i forrige Cyberpunk RED scenarie (som blev omtalt her), hvor en NPC hyrer PCerne til at undersøge hvem, der overfaldt en detektiv-NPC, og i stedet lader jeg spillerne finde den overfaldede detektiv-NPC, hvorefter de af eget initiativ sætter en efterforskning i gang. På samme måde ændrede jeg begyndelsen på Tomb of Annihilation-kampagnen, så spillernes karakterer i større grad blev involveret i at undersøge baggrunden for Dødsforbandelsen frem for at de blev hyret af en NPC og teleportet til et andet kontinent for der at gøre arbejdet.

Call of Cthulhu-kampagnen med Han Duo benytter sig også i voksende omfang af dette (hvilket I vil få at høre, når vi ruller tredje sæson ud senere denne måned), og det er noget, jeg bruger i stadig større omfang med scenarier.

Hvorfor et afsnit gå baglæns?

Det involverer karaktererne på en mere naturlig måde, og det gør karaktererne mere til centrale aktører frem for et hold af lejesvende, der sættes ud for at løse opgaver. Det øger spillernes investering i fortællingen, når de er med til selv at involvere deres karakterer frem for at vente på, at de bliver hyret.

Mange scenarier har en tendens til at lade vigtige dele af historien blive fortalt eller udspillet i GMs noter før spillerne kommer med i beretningen. I stedet for at vente på, at spillerne bliver hyret i det ene cyberpunk scenarie, involverer de sig selv, og identificerer selv deres opgave. I det andet eksempel bliver de hyret, men hvordan de vælger at gå til opgaven er noget, de selv udvikler, frem for at følge en plan, som NPCerne har lagt.

På samme måde vil jeg næste gang, at jeg skal spille et Call of Cthulhu-scenarie med afdød onkel, der pludselig afslører at have testamenteret en af karaktererne, vil jeg flytte begyndelsen et stykke baglæns. Måske til onklens dødsleje, så denne kan nå at overdrage et vigtigt og ildevarslende budskab til sin arving, måske til de skumle kultisters anslag mod onklen, som pludselig tvinger karaktererne til at reagere, eller måske tidligere end det?

Mange scenarier ændrer sig på interessante måder, hvis man går et skridt baglæns i handlingen og involverer karaktererne på et tidligere trin. Det gør sagerne mere personlige for karaktererne, og det skaber en større investering i historien.

Udgivet i Kampagnedesign, Rollespil, Spildesign | Tagget , , , , , | 1 kommentar

Cyberpunk RED: Tales from the Forlorn Hope

Vi er netop gået i gang med at spille Cyberpunk RED, og første spilgang er blevet brugt på at skabe karakterer og sammensætte gruppen.

Det første scenarie tager udgangspunkt i scenariesamlingen Tales from the Forlorn Hope, som jeg tidligere har brugt, da jeg spillede Cyberpunk RED med Han Duo, hvor vi spillede scenariet Fall of the Axeman.

Tales from the Forlorn Hope blev udgivet i 1992 til Cyberpunk 2.0.2.0., som er det foregående regelsystem til Cyberpunk RED. Heldigvis er systemet generelt bagudkompatibelt, så det kræver ikke meget at konvertere scenarierne til Cyberpunk RED. De væsentligste punkter er at tilpasse det til det nye cyberspace, justere tidlinjen til 2040’erne, og så fjerne de mest åbenlyse elementer af 1990’er teknologi, såsom kasettebånd, disketter og kamerafilm.

Gruppen vi har sammensat er en Exec, Fixer, Rockerboy, Techie og Netrunner (hvilket vi i spøg oversatte til D&D 4th edition i form Warlord, Bard, Rogue, Artificer og Psionic; Cyberpunk Red følger ikke så gerne arbejdsfordelingen i D&Ds arketyper), så det er en gruppe med tre face-type karakterer og to teknik-type karakterer.

Deres baggrunde, vi rullede frem via karakterernes livsforløbstabeller, har dertil skabt en masse dybde til dem, og spillerne har i vores mail tråd fremsendt deres karakterers baggrunde, så vi overordnet kender dem. Holdet består af:

Exec Ariana Hakimi med persiske rødder, som arbejder for et middelstort corp i energisektoren, men hun er nærmest fra barnsben groomed til at være en art dobbeltagent, der infiltrerer stedet.

Netrunner Mono, der med sine britiske rødder, udgør et eksotisk islæt i amerikanske Night City. Hun freelancer sammen med sin makker Lanny, og leverer ofte arbejde for banden Nick-Flicks.

Rocker girl Louka har finske rødder, og hun er kendt som AX-S fra diverse natklubber. Hun har et udestående med den skandinaviske transport mafia, som var med til at bringe hende til USA.

Techie Felix, der voksede op i en velhavende familievirksomhed for blot at se folk franarre familien virksomheden, og nu må bittert leve i fattigdom arbejdende usselt lønnede lydtekniker gigs.

Fixer Ash fra Guyana begyndte sin opvækst i sus og dus, men en flytning til USA og Night City kostede familien dens formue. Nu lever de i et grænseland mellem gadebander og corporate verdenens mere lyssky aktiviteter.

Ash og Mono kender hinanden, fordi de havde en fælles kæreste på samme tid, hvilket de først opdagede, da hun forsvandt.

Louka og Felix har lavet nogle lydgigs sammen.

Indkøb af udstyr pegede desuden på, at vores netrunner er grundet sit meget cyberware grænsende til psykopat. De andre karakterer har langt mere empati, og derfor er mere stabile. Hvordan det kommer til at fungere er jeg spændt på.

Gruppen står i en interessant position mellem bander og corporations med en Exec i den ene ende, og en hacker, der arbejder for en bande mens en anden bande forsøger at headhunte hende i den anden ende. Omdrejningspunktet er nok vores influencer idol (rockerboy og dennes crew), som på bestilling kan levere distraktion, eller fixeren, da de to karakterer er gode indgangsvinkler.

Noget af det sjove bliver nu at bruge de mange venner, fjender, ulykkelige kærligheder, rivaler og kolleger, som spillerne har suppleret deres karakterer med til at sætte gang i scenariet.

Scenariet vi spiller er Girls’ Night Out, som jeg har foretaget en række justeringer til. Primært bruger jeg ikke den ramme, som scenariebogen har lagt ned over scenarierne, som omhandler værthuset Forlorn Hope, hvor krigsveteraner hænger ud og kommer hinanden til assistance. Rammen er fin, men den interesserer mig ikke, og det er en ramme, som er drevet af en masse NPCere, som er pokkers seje, og jeg har sjældent interesse i at GMe en masse seje biroller, da det tager fokus fra spillernes karakterer. En sjov ting ved scenariet er, at det udviser den fascination af Japan, som driftig nation, proto-cyberpunk samfund og merkantil trussel, som man blandt andet så i filmen Black Rain (1989) og Rising Sun (1993), og scenariet er derfor en sjov lille tidskapsel fra de tidligere 90’ere – men mere om det, når vi kommer i gang med scenariet.

Aftenens forløb

Jeg begynder spillet med at etablere en kontekst for gruppen. Jeg snakker åbent, om at vi skulle finde en måde at samle gruppen på, og benspændet var exec Hakimi, da hun ikke naturligt hang ud med de fire andre. Der blev foreslået at hun kunne hyre dem til dagens opgave, og det blev planen.

For nylig har Louka, Felix, Mono og Ash haft en fælles gig, hvor der skulle optrædes på The App Store Bar, men den finske transporbande Jyväskylä Import Gang hærgede stedet for at minde Louka om at der var et udestående.

Jeg bruger her Loukas baggrund til at introducere, hvorfor gruppens seneste job slog fejl, og der derfor mangler penge til den første i næste måned.

Ariana Hakimi er blevet indkaldt af Susan Marrow fra HR til en speget sag. Hun skal hyre et team til en ekstraktion af en revisor i nogle dage. Opgaven påbegyndes den følgende dag. Hun får anbefalet at gå til natklubben The Bus Land og kontakte Dolly Dingles (eks-medlem af en Dolly Parton posergang, der via plastikkirurgi ligner Dolly Parton).

Med den ramme begynder vi spillet. Jeg beskriver The Bus Land (navngivet efter den bus, der er tokyo driftet ind i siden af en bygning, og en kældertrappe under bussen fører ned i klubben og gennem dens antistrålings zone.

Her går Ariana ned. Nede i klubben udpeger Dolly Dingles Ash for Ariana, som snart hyrer Ash, der har sig et hold, der kan løse opgaven.

Handlingen klipper til den følgende morgen, hvor vi får et indblik i, hvilket hjem hver karakter holder sig, da spillerne på skift beskriver, hvad det er for en bolig, de vågner op i.

Senere den følgende dag bliver Ariana Hakimi yderligere briefed af Susan fra HR, der oplyser, at opgaven er at kidnappe den koreanske revisor Kang Hon Jun, der er ankommet fra Korea for at gennemgå firmaets regnskaber. De skal tage ham til en Corporate lejlighed i marinaen og holde ham i tre dage, hvorefter de skal lade ham gå uskadt, så han kan udføre sit arbejde. Han vil være at finde på sit hotelværelse 1517 på The Easton i Little Europe efter kl 21. Ariana er officielt sendt på ‘ferie’, mens opgaven står på, og hun sidder yderst på grenen, hvis noget går galt.

Ariana mødes nu med resten af holdet i Ash’s kontor, lobbyen til det kapselhotel, hvor de bor. Her udstikkes opgaven, og gruppen begynder planlægningen.

Indledningsvis forsøger Mono at grave nogle oplysninger frem om Kang, men oplysningerne om den koreanske revisor sendt fra en ekstern revisorvirksomhed er for sparsomme til at det giver noget (Mono fejlede sin skill test). Om hotellet konstateres det, at det er en nyopført bygning i glas og stål i belgo-britisk 90’erne – 00’erne stil.

Ash går i gang med at producere falske ID, så Mono kan få adgang til hotellet som skateboard bud (god succes på terningkastet), og Felix kan optræde som tekniker, der skal ind og reparere noget (ingen test rullet endnu for det falske ID). Imens bruger Louka sin sans for stil og mode til at ligne en kvinde, der sidder i sådanne hotellers barer (stor succes på sin fashion færdighed). Imens har Mono studeret bygningen, og fundet et punkt, hvor hun kan tilgå bygningens lokale cyberspace. Det kan hun inde fra dets kontorer i stue etagen. Nu skal hun bare derind, og her kommer hendes rolle som bud i funktion.

Inden vi kaster os over netrunner reglerne, holder vi spillet, da klokken er blevet mange.

Næste gang: Netrunning, heist og en revisors kidnapning.

Afsluttende bemærkninger

Vi havde en langsom start. Det er længe siden, vi har spillet science fiction med så specialiserede karakterer, som har hver deres unikke færdigheder, særlige sæt evner og særegne teknologi, og det skal vi have vænnet os til. Dertil er der deres venner, fjender og kontakter, som jeg gerne vil have bragt i spil i et vist minimum – som det f.eks. er gjort i forbindelse med baggrunden for opgaven.

Udgivet i Adventure Game, Cyberpunk 2.0.2.0 / Red, Rollespil | Tagget , , , | 1 kommentar

Cyberpunk RED – et blik på Cyberpunk 2.0.2.0. rollespillets nyeste inkarnation

Cyberpunk er tilbage. 80’ernes store science fiction genre, som rendte ud i sandet i begyndelsen af 90’erne oplever en stor opblomstring her omkring 2020, hvor flere af cyberpunk-genrens værker var sat til at udspille sig, og måske er det samme zeitgeist fra 1980’erne, som er ved at tage form på ny? En ting er sikker, og det er, at rollespillet Cyberpunk 2.0.2.0. er tilbage i en ny flot udgivelse kaldet Cyberpunk RED, og det skete sammen med udgivelsen af videospillet Cyberpunk 2077, og de to spil udspiller sig i samme univers men på hver deres punkt på tidslinjen.

Cyberpunk RED udgives af Talsorian Games, hvis primære drivkraft er spildesigneren Mike Pondsmith kendt for Castle Falkenstein og for Cyberpunk 2.0.2.0., som så dagens lys i 1990, og som var en efterfølger til hans Cyberpunk 2013 rollespil fra 1988. Senere blev det desuden fulgt af Cyberpunk V3.0 fra 2005, som nu er fjernet fra kontinuiteten, da det tog universet helt andre steder hen.

Cyberpunk 2.0.2.0. har en tidslinje, som allerede i 1990’erne devierer markant fra vores egne tidslinje, og op gennem 00’erne blev forskellen mellem Cyberpunk 2.0.2.0. og vores egen tidslinje stadig større og mere markant. For Cyberpunk RED var løsningen enten at skrotte den oprindelige tidslinje, skubbe spillet ud i nærmeste fremtid og konstruere en ny tidslinje, som tog udgangspunkt i nuværende situation, eller også at fremskrive Cyberpunk 2.0.2.0. tidslinjen yderligere og inddrage de teknologiske landvindinger, som nu er så en naturlig del af vores egen tidslinje, og som var fremmed for 1980’ernes cyberpunk. Valget faldt på sidstnævnte løsning, og Cyberpunk RED er derfor placeret ca. 25 år fra nu, og verden er igen af lave, så der er opstået nye omstændigheder, som legitimerer et cyberpunk miljø, men som nu bedre inddrager den teknologi, som vi har nu.

Cyberpunk 2.0.2.0. er gennemsyret af et metaplot med en række store centrale karakterer som Johnny Silverhand, Rache Bartmoss og diverse andre, og de magtkampe, som udspiller sig mellem en række af de megacorps, som dominerer i år 2020 som f.eks. Arasaki Corp. Noget af dette materiale er fortsat over i Cyberpunk RED og i Cyberpunk 2077.

Studio Red udgiver videospillene The Witcher og Cyberpunk 2077. De har et samarbejde med Talsorian Games, som står for The Witcher rollespillet baseret på videospillet, og Studio Red står for Cyberpunk 2077 baseret på Cyberpunk 2.0.2.0., og her er Cyberpunk RED en overgang mellem de to spil.

Cyberpunk RED er på mange områder en forenkling af regelsystemet fra Cyberpunk 2.0.2.0., og bruger samme grund mekanismer: Man ruller evne+skill+d10, og våben gør typisk en eller flere d6 i skade. Karaktererne er fordelt på ‘klasser’ eller ‘karrierer’ som Rockerboy, Solo, Media, Lawman, Nomad og så videre. Hver af disse karrierer har en specialfærdighed, som former deres rolle i spilgruppen, og som positionerer dem i den verden, de lever i, fra rockerboys evne til at påvirke sit publikum til nomads evne til at håndtere køretøjer og låne fartøjer af sin nomadefamilie. Man kan blive bedre inden for sin karrieres speciale, men man kan også skifte karriere, så en Solo, der er ferm til kamp, kan blive til en Fixer, der kan organisere nattemarkeder og skaffe udstyr. Man kan opgradere sine karakterer med cyberware, men det koster Humanity point, og falder de for meget, bliver man psykopat.

Blandt de markante ændringer er, at cyberspace og verdens infrastruktur er brudt sammen. Forsyningslinjerne virker ikke længere, og et netværk af nomadefamilier bringer ting frem og tilbage, mens fixere etablerer pop up markedspladser (de såkaldte night markets), hvor et uformelt netværk af handlende bringer et skævt udvalg af varer. Udstyr som våben og cyberware er derfor ikke noget, der bare kan shoppes, og der er en stor skyggeøkonomi i form af dette netværk af handlende. Samtidig med er cyberspace brudt sammen under vægten af morderiske KIere, som gør at ingen fornuftig hacker går ud på cyberspace. I stedet har man lokale cyber-arkitekturer typisk på størrelse med bygninger og virksomheder eller mindre, som netrunners kan tilgå, hvis de er inden for en 8-10 meter af dem. Netrunners og cyberhackere er derfor nødt til at tage med i felten, og de cyberspace netværk, som de hacker ind i, er i modsætning til tidligere ikke store ‘dungeons’, som de skal spille sig i gennem som et solo-rollespil men derimod en simpel struktur med et push your luck element i, hvor mange alarmer og vagtsomme KIere man vil aktivere.

Jeg skal lige snart til at spille Cyberpunk Red, og jeg ser frem til det, da reglerne er blevet mindre crunchy, der er mindre grej at håndtere, og cyberspace er blevet balanceret på måder, som ikke skaber lange solospilsessions, hvor spillerne venter på, at hackeren gennemspiller noget, der ved spilbordet snildt kan tage en halv time, mens det i fiktionen blot drejer sig om sekunder.

Jeg har tidligere spillet en smule Cyberpunk RED, hvilket var i selskab med podcasten Han Duo, og det kan høres her: Han Duo rollespiller Cyberpunk RED, men nu er det en af mine andre spilgrupper, der skal en tur ud i fremtiden. Mere om deres karakterer i næste oplæg.

Udgivet i Anmeldelse, Cyberpunk 2.0.2.0 / Red, Rollespil, Science fiction | Tagget , , , , , , | 2 kommentarer