Håndbog til bordrollespil – en læsning af bogen, del 1

Jeg læser Håndbog til bordrollespil i denne serie af blogindlæg. Følg med og bliv klogere på, hvad det er for en udgivelse.

Det er første gang i mere end 10 år, at der foreligger en ny spændende bog om rollespil på dansk. Tidligere udgivelser som f.eks. Politikens bog om rollespil var ret så middelmådig, Rollespil – guiden til det avancerede niveau var selvhøjtidelig og idiotisk, og Magi og sværd – sådan spiller du rollespil var fornuftig. Derfor er det en fornøjelse for mig at have en ny bog mellem hænderne, som handler om rollespil. Det er Håndbog til bordrollespil – Begyndere & Øvede  af Bjarne Sinkjær fra forlaget Ravnehøj (udg. november 2020) – du kan finde bogen her – og anmeldereksemplar er venligst doneret af Bjarne Sinkjær.

Jeg spiller Dungeons & Dragons. Hvad skal jeg bruge denne bog til?

Det er godt, du spørger, anonyme og slet ikke fiktive læser. Håndbog til bordrollespil er et værktøj til at dit rollespil kan blive bedre. Dungeons & Dragons er et blandt mange rollespil, og selvom det er det rollespil, der dominerer hobbymiljøet, og for mange er synonymt med rollespil, så er rummer D&D ikke alle værktøjerne til den gode rollespilsoplevelse, og rollespil rummer mange metoder, som man ofte kun lærer i mødet med andre rollespil og andres rollespilserfaringer, og derfor er håndbøger i rollespil en god måde at blive bedre til at spille Dungeons & Dragons og andre rollespil.

Lad os nu komme i gang med læsningen. I dagens indlæg er det Del 1 – Introduktion og Del 2 – Sådan spiller du rollespil (p.39-50), der bliver kigget på.

Første del, Introduktion, åbner med det store spørgsmål, Hvad er rollespil?, og følger op med Hvorfor spille rollespil? og Hvad kan rollespil som computerrollespil ikke kan? I disse afsnit bliver det tydeligt at Bjarne ikke har skrevet en teknisk guide, som med et klinisk og distanceret sprog fortæller om, hvad mediet rollespil er, og hvad dets forhistorie er. I stedet kommer vi ind på Bjarne, som er vores fortæller, og han spejler sig selv i de tre spørgsmål, og lader sine personlige præferencer og interesser skinne igennem, og håndbogen bliver meget personligt værk.

Der kan skrives hele afhandlinger om, hvad rollespil er, og der er brugt langt flere ord på det, end Bjarne har til rådighed i sin bog, så et afsnit om hvad rollespil er, vil altid komme til kort, men håndbogen er her ikke for rutinerede spillere som undertegnede, men et anslag for os til at få en ramme for, hvad resten af bogen skal handle om, og hvem vores forfatter er. Spørgsmålet om, hvad rollespil er, glider derfor hurtigt over i, hvorfor man spille rollespil, og det handler om det sociale samvær og om eskapismen vi oplever, når vi forbruger medier (om du læser en bog eller en tegneserie, ser en film eller et teaterstykke, så giver det en flugt fra virkeligheden, hvor vi kan lade op, få nye perspektiver til hverdagen og vende tilbage med fornyet styrke), og det er to væsentlige grunde til at spille rollespil, men der er en forskel på computerrollespil og rollespil (eller bordrollespil eller pen and paper eller tabletop roleplaying som det også kaldes) i den frihed og det samvær, som rollespil giver, og som computerrollespil endnu ikke besidder (men den ene interesse udelukker ikke den anden, og man kan sagtens nyde både at spille computerrollespil og rollespil og live-rollespil).

“Rollespil bygger sociale bånd og venskaber. Det øver konfliktløsning og samarbejde. Det stimulerer dig ved, at du aktiveres af dine medspilleres kropssprog, sprog og stemmeføring. Det er kreativt og fodrer fantasien.” (p.14)

Første del er hurtigt læst, og for nye rollespillere giver det fornemmelse for, hvad rollespil kan, og for erfarne rollespillere giver det perspektiver, som man kan måle sine egne erfaringer med.

Andel del, Sådan spiller du rollespil, er et langt afsnit (side 19-140), og jeg bryder læsningen op i flere dele. Denne læsning dækker side 19-50.

Når man beskriver hvordan rollespil beskrives med alle de mellemliggende trin, så bliver det tydeligt, at der er meget at fortælle om, og hvor udfordrende det er at få alle detaljer med, og hvor drilsk det er at strukturere det hele, for Bjarne vandrer gennem teksten og tager os med gennem de mange forskellige trin i forløbet. Lad os sammenligne med at ville spille tennis. Man kan begynde med at sige, at det gælder om at ramme bolden med ketsjeren og sende den over nettet til modstanderens banehalvdel, men inden vi er nået til at svinge ketsjeren efter bolden, så skal man lige have købt tennis-udstyret og tennis-dragten, og man skal have fundet en tennisklub og erhvervet et medlemskab, sikret sig en tennistræner og en modspiller, reglerne skal læres og de forskellige dele af tennis-forløbet skal opøves, en tennisbane skal bookes foruden at man bør varme op, inden man går i gang med at spille. Mange af disse trin er implicitte for aktiviteter, vi kender godt, men rollespil er for mange en ny og spændende ting, og her er Håndbog til bordrollespil praktisk for den tager læserne en tur med gennem mange af disse implicitte og lavpraktiske trin, som stadig er relevante for den gode spiloplevelse. Her er bogen særligt hjælpsom for nye spillere. Således kommer bogen ind på indkøb af terninger, regelsæt, begyndersæt til rollespil, brug af figurer og andre praktiske detaljer, men også hvor stor en spilgruppe skal være, hvor man finder medspillere og mødes den første gang for at begynde et rollespil. Det dækkes af side 19-28.

“Hvad er ellers godt at have med ? Gode blyanter og et viskelæder. Brug ikke kuglepenne, da spilpersonernes egenskaber og hitpoint/livspoint ændrer sig gennem spillet. Snacks er godt at have ved hånden. Det er jo en social aktivitet, og snacks gør det hele lidt hyggeligere.” (p.28)

Hvordan man spiller rollespil i praksis, når man sidder rundt om bordet, er ligesom med at definere hvad rollespil er, noget der kan skrives og er skrevet meget om, går anden del over i afsnittet ‘Det første spil’ og dernæst ‘Forberedelse af de efterfølgende spilgange’. Stadig går Bjarne detaljeret til forløbet omkring at spille rollespil, og hele vejen guides vi af hans viden, men også hans erfaringer på godt og ondt (inkluderende de gange, hvor rollespillet ikke er vellykket, og det er også lærerigt). Herfra glider afsnittene over til at handle om spillederens funktioner, og hvad der er godt og hvad der skidt at gøre, og tilsvarende også hvad der er for spillerne er godt og skidt at gøre, og sidst handler det om hele gruppen i fællesskab. Det dækkes af side 29-46.

Denne sektion afslører for rutinerede rollespillere i særdeleshed, hvor meget der er at sige om rollespil, for der er hele tiden noget, hvor man tænker, at der kunne lige skrives et afsnit, som uddybede dette og hint, og det viser også noget om, hvor forskelligt vi går til rollespil. Der er ting, som jeg ville gribe anderledes an, og som jeg ville skrive anderledes. Ikke fordi Bjarne Sinkjær gør det forkert, men fordi der er mange stilarter inden for rollespil, og vi prioriterer hver vores stilart. En vigtig ting, som håndbogen får vægtet godt er, at rollespil handler om, at der sidder en gruppe mennesker omkring et bord, og med et sæt retningslinjer digter en fiktiv verden frem, og i den fiktive verden udspiller sig en historie, der har deltagerne i hovedrollerne. Bogen tager her højde for, at spillerne alle være med, og at deres karakterer sammen udgør en gruppe, der oplever ting sammen, for det er et af rollespilsmediets særkender. En af de gode ting i bogen er, at den her også henvender sig til spillerne. Det er let at forfalde til at rollespilsguider skal henvende sig til spillederen, som pludselig får lagt den ene opgave efter den anden på sine skuldre frem for at man fordeler dem mellem deltagerne, og her kommer håndbogen ind på både, hvordan spillerne kan påtage sig deres del af den fælles opgave, og hvordan de kan bidrage til at rollespilsoplevelsen bliver god.

“Så er der det mere praktiske, hvor spillerne kan aflaste deres overbebyrdede spilleder.

Lad en af spillerne tage noter. Hvad er der sket? (Besøgte provinsbyen Cordoba for at besøge biskoppen). Var der nogen specielle steder de besøgte? [etc.]” (p.40)

Personligt havde jeg foretrukket, at Bjarne nogle steder var kommet mere ind på, hvordan rollespil som medie fortæller historier anderledes end andre medier, og det påvirker den måde, man skal tænke sine fortællinger (dvs. det er fristende for mange at lade sig inspirere af deres favorit tv-serie, men tv-mediet fortæller historier anderledes end rollespil, og det kræver noget ‘oversættelse’ at effektuere tv-mediets historier godt i rollespil).

Særligt de sidste par sider i dagens læsning, side 46-50, ‘Handlinger og terningslag’, afslører Bjarnes og mines forskellige præferencer. Det handler om, hvordan man håndterer spillernes erklæringer af handlinger i rollespil, og hvordan man bringer terninger i spil, og hvornår det er oplagt at kaste dem. Generelt er det et afsnit, som jeg gerne havde set brugt flere ord på, fordi terningkast eller tilfældighedsgeneration spiller en væsentlig funktion i rollespil, og hvordan man balancerer terningkast op mod det forløb, man gerne forestiller sig skal udspille sig i rollespillet, er et betydeligt emne. Trods disse mangler er det ikke et dårligt afsnit, men det er afsnit, som kunne være trådt mere i karakter (f.eks. kommer Bjarne ikke så meget ind på ‘fail forward’-metoden, som den fortjener, men det kan være, at han vender tilbage til improvisation og terningkast senere i bogen. Det vil vise sig), for der er nogle meget praktiske ting omkring terningkast anvendes i rollespil, som ikke er uvæsentlige.

Det var alt for denne omgang. Anden del lander om et par dage eller så, hvor det gælder anden sektion af bogens anden del. Foreløbigt har det været spændende at læse med, og håndbog til bordrollespil er en af de mest praktiske guider og indføringer i rollespil, jeg længe har set.

Udgivet i Anmeldelse, Danske rollespil, Rollespil | Tagget , , , , , | 3 kommentarer

Et blik på Håndbog til bordrollespil

I de sidste dage af november udgav forlaget Ravnehøj bogen Håndbog til bordrollespil – begyndere & øvede forfattet af Bjarne Sinkjær, og det er første bog på dansk i mange år om, hvordan man spiller rollespil, og hvordan man bliver bedre til det. Uanset om du spiller Dungeons & Dragons, Call of Cthulhu, Shadowrun eller noget helt fjerde, så er det en praktisk bog at have ved hånden.

Jeg har venligst fået et anmeldereksemplar af Bjarne Sinkjær, og jeg ser frem til at læse bogen. Inden for den nærmeste tid vil jeg komme med en anmeldelse af bogen.

Bogen er dels et destillat af Bjarnes 30+ års erfaring med rollespil, hvor han samler sine erfaringer og stiller dem til rådighed for os andre, og det er dels en præsentation af et stykke dansk rollespilshistorie, foruden en opsamling af alle tidligere rollespilsudgivelser på dansk. Håndbogen kommer rundt om en masse spændende emner, og det følger lige i hælene på Wizards’ delvist fejlslagne forsøg på en rollespilsguide i form af Tasha’s Cauldron of Everything. Følg med, når jeg dykker ned i Håndbog til rollespil den næste tid.

Udgivet i Anmeldelse, Danske rollespil, Rollespil | Tagget , , , , | 3 kommentarer

Et blik på Tasha’s Cauldron of Everything til Dungeons & Dragons

Officielt udgav Wizards bogen Tasha’s Cauldron of Everything den 17. november. Imidlertid havde de ikke fået bogen frem i tide til Europa og Asien, så de annoncerede derfor en ny dato, 1. december, men efterfølgende tweetede de, at torsdag d. 19. november, at bogen ville udkomme den 24. november i Europa. Til deres europæiske leverandører oplyste de, at der ikke var nogen udgivelsesdato, der skulle overholdes. Imidlertid havde Wizards ikke taget højde for, at deres distributører i Europa havde andet for end levere D&D-bøger, og den 24. november kunne for de flestes vedkommende slet ikke overholdes.

Nu sidder jeg så med bogen. Jeg har erhvervet mig en Alternate Art udgave, som kommer i et begrænset oplag, og som er langt flottere end jeg havde forestillet mig. Det sølvfarvede tryk på bogen er svær at få med i fotos, men det giver et stemningsfuldt indtryk, og det er en flot bog. Jeg er blandt de heldige, som allerede har en bog, for udover at være forsinket i udgivelsen, så har Wizards også kun sendt en brøkdel af de bøger, som europæerne har bestilt. Til gengæld er det en længe ventet bog, for det er første store supplement siden Xanathar’s Guide to Everything (november 2017), som en generel guide fyldt med ekstra materiale til D&D, som ikke er bundet til en bestemt setting (som f.eks. Ravnica, Theros, Eberron, og Wildemount bøgerne er det), men derimod udbygger materialet for spillerne.

Som spilleder er Tasha’s Cauldron of Everything ikke særligt interessant. Bogens sidste afsnit er dedikeret til dungeon masteren, og den dækker

  • Session Zero
  • Sidekicks
  • Parlaying with Monsters
  • Enviromental Hazards
  • Magical Phenomena
  • Natural Hazards
  • Puzzles

Session Zero, som er den spilgang, hvor man mødes og snakker om, hvad man vil spille, og etablerer en social kontrakt, og i det mindste har Wizards nu gjort det til en ting i D&D, men det er et meget kortfattet afsnit, som lige så meget vil snakke om karakterernes fælles ophav, som den sociale kontrakt mellem deltagerne i rollespillet. Det er et afsnit, som burde være i begyndelsen af bogen for både spillere og spilledere frem for at gøre det til en spillederting.

Sidekicks blev introduceret i D&D Essentials Kit (det alternative begyndersæt), som en måde at spille rollespil med en spilleder og en spiller, hvor manglende roller bliver besat af en særlig type NPC-håndlanger kaldet en sidekick. Jeg savner henchmen regler i D&D, som tager højde for morale, løn, tillid, antal folk og så videre, frem for denne halvhjertede løsning, hvor man i stedet for at skrive ordentlige scenarier lapper på designet i scenarieskrivningen ved at proppe NPC-hjælpere på gruppen, og særligt fordi disse hjælpere blot er en forlængelse af karaktererne (i modsætning til f.eks. Mothership-rollespillet, som faktisk gør noget interessant ud af de folk, som karaktererne har til at hjælpe sig).

Parleying with monsters er et halvhjertet og forfejlet forsøg på at spillerne nu kan forhandle med monstre, men det er så underudviklet og giver spilleder så lidt at arbejde med, at det er ligegyldigt.

Enviromental Hazards, Magical Phenomena og Natural Hazards er henholdsvis tematiserede tabeller, hvor noget mærkeligt sker, magisk uvejr (fordi regulært uvejr i D&D er harmløst, da D&D i sin nuværende inkarnation har fjernet alle hindringer med en app en cantrip) og lidt mere om ulykker i naturen. Med lidt held kan man finde lidt inspiration i materialet, og det er så det.

Puzzles er både en god ide og forfejlet. I en bog, som spillerne kommer til at bruge meget, fordi den er proppet med spillermateriale, er det uhensigtsmæssigt at have en håndfuld komplicerede og avancerede gåder og udfordringer, som spillerne nemt kommer til at se ved et uheld. Gåderne er komplekse gåder, som spillerne kan have det sjovt ved at forsøge at løse (nærmest en slags Escape Room gåder), og den slags er ofte tidskrævende at gøre godt, så det er ting, som jeg gerne ville gøre brug af, men de er i en bog, som alle mine spillere er i besiddelse af, og mindst en af dem vil i uforvarende have kigget på dem. Havde de været indlejret i et specifikt eventyr eller udgivet i en særlig spillederbog, havde jeg kunnet bruge dem. Nu kan jeg ikke.

Heldigvis er Tasha’s Cauldron of Everything ikke kun en skuffelse. Der er gode ting i den også, særligt hvis man er spiller. Der er masser af nye class features, feats, spells og andre sjove ting, herunder en helt ny class, Artificer, og i min nuværende kampagne – Tomb of Annihilation – Mystara Edition – kommer vi til at have gavn af bogen, og allerede inden den var tilgængelig snakkede vi om, hvordan den kunne tages i brug:

  • Forandring, hvor vi lader som ingenting
  • En ny eventyrer dukker op
  • En forvandling finder sted

Med en forandring, hvor vi lader som ingenting skifter en spiller en feat, en feature eller en spell ud, og vi lader som om, ingen forandring er fundet sted, og at karakteren altid har haft den evne. Det er ofte nemt med de mindre detaljer. Jeg forestiller mig at der er et par ud af vores 12 karakterer, som kommer ud for en sådan forandring.

Med en ny eventyrer dukker op handler det om, at vi siger farvel til en karakter, og en ny træder ind. I bedste tv-serie stil handler det om den måde, som man skifter personer ud på i slutningen af en sæson. Tilfældet vil at vi er et sådan sted, da elvermunken Nailo er gået i et med Livstræet på Den svævende klippe, og han kan nu ikke længere rejse med sine venner, da han har fået et nyt vigtigt hverv. Vi er derfor på udkig efter en alternativ. Et andet tilfælde er, at gruppen er stødt på en fældebyggende survivalist-gnome, som de overvejer at tage med sig (ved at han bliver en karakter spillet af en af spillerne, og der er Artificer klassen ret oplagt).

Med en forvandling finder sted introducerer vi en in-game forklaring på, hvorfor en karakter forvandles og kommer forandret ud. I en magisk verden kan mange muligheder opstilles. Det kan være at de dør og bliver udsat for en reincarnate spell, men også at de falder i en magisk gryde og kommer forvandlede ud, eller at de interagerer med de mystiske sorte monolitter, som flere gange har optrådt i Tomb of Annilation kampagnen, og som besidder mærkelige måder at forvandle folk og væsner på. Det væsentlige er, at der er en in-game forklaring på, hvorfor karakteren er forvandlet, og vi får lov til at tage det nye materiale i spil uden at skulle begynde med en helt ny kampagne.

Visse ting kræver dog et reskin for at de kan klemmes ind i kampagnen. Det kan nogle gange gøres nogenlunde nemt. I det følgende er en tabel for, hvorfor man har en særlig Barbarian feature blevet tilpasset kampagnen, og de fire oprindelige indlæg på tabellen er kasseret (For eksempel kan kun mennesker blive lykantroper, så pkt 1 i den oprindelige tabel med at nedstamme fra en forældor med lykantropi kan blive problematisk for andre racer, da de dør den lykantropiske smitte, så det alene kræver en omskrivning):

Barbarian – Primal Path feature: Origins of the Beast Table (p.24)

  1. Du er på en vandring i junglen faret vild og har befundet dig foran Den sorte krystalmonolit. Dens kræfter forvandlede dig og fandt dine urinstinkter frem.
  2. Dine forfædre blev opædlet til intelligens af elverne på deres vandring gennem disse lande for årtusinder siden, og du har arvet levn af deres magiske gaver, så du kan fremmane et fjernt ophav.
  3. Dyreånderne som yavdlom-folket tilbad efter, at de ankom til Davania, har velsignet din slægt, og du kan manifestere dyretræk.
  4. Den Udødelige Uanna har indlejret en dyreånd i dig, og du kan trække på dens kræfter til at udrette mægtige gerninger.

Tasha’s Cauldron of Everything har for spillerne nye feats, nye class options, ny klasse (artificer) og nye magiske ting (herunder magiske tatoveringer og nye artefacts) samt nogle ligegyldige regler om at customize spells og race (som basalt set er: gør hvad du vil), og så er der et nyt system for at have en mæcen, som kan stille organisatoriske ressourcer til rådighed mod til gengæld at udstikke opgaver for karaktererne (så i stedet for at blive hyret på den lokale kro, så bliver man udsendt af sin mæcen. Forskellen er den samme). Dette mæcen-system lyder på overfladen sjovt, men igen bliver det ikke brugt til noget spændende. Der er ingen konsekvenser af at have en given mæcen, der er ingen sociale ulemper, kun forskellige typer af bonusser (købe billigt udstyr, have adgang til bibliotek, modtage fast løn etc.). Det forbliver halvhjertet. Man kan finde inspiration i det, fordi enhver tabel med nogle ideer på, kan inspirere, og for hver mæcen er der flere forskellige typer af tabeller at rulle på (hvem er mæcenen, hvem er kontaktpersonen for mæcenen, hvilke opgaver udstikker mæcenen etc.), men det meste forbliver meget generisk og giver ikke spilleder meget at arbejde med.

Opsummering

Alt i alt er det en fed bog, når der skal laves karakterer, og man vil til at bygge nye sjove karakterer. Når det kommer til konkrete værktøjer til spilleder til at skabe eventyr, til at opbygge situationer, til at indgå en social kontrakt med spilgruppen, så svigter bogen. Der er så mange andre rollespil, som gør det så meget bedre (Forbidden Lands, Legacy: Life among the Ruins, Vampire: The Masquerade 5th edition, Tales from the Loop for blot at nævne et par stykker), at det er besynderligt at D&D 5th edition ikke kan gøre det bedre.

Udgivet i Anmeldelse, D&D, D&D Next, Rollespil | Tagget , , , , , | 6 kommentarer

Star Wars d6: The Darkstryder Campaign – episode 3b

Her fortsætter kapitel tre af Star Wars-kampagnen Darkstryder. Vi spiller med d6-reglerne til Star Wars, og denne gang følger anden halvdel af kapitel tre, hvor vi udspiller intrigerne på Gandle Ott, som netop er blevet ladt i stikken af de sidste rester af imperiet i denne afkrog, og vores ekspedition er netop ankommet til som de første repræsentanter for Den ny republik – og der er mystik under opsejling. Foregående episode kan læses her.

Dagens forløb

Netop tilbagekommet fra et møde med en af Gandle Otts mafia-bagmænd, Doktor Cantril, som har overdraget nogle astrogation-kort (og det er netop astrogation-kort, der er vores primære mål) til os, passerer gruppen gennem rumhavnen på vej mod Farstar, da der lyder sirener. Vores gruppe undlader at panikke og optræde mere skyldigt-udseende end nødvendigt, og det viser sig, at det ikke er en politiudrykning, som er kommet efter vores karakterer, men derimod en udrykning af redningspersonale, som ankommer i strålningsdragter, da de har en rapport om en lækage i Farstars motor, som forårsager en voldsom strålingsfare. De begynder at sprøjte rumskibet til i strålingshæmmende skum (og fanger vores stakkels wookie Lofryyhn tekniker bliver med hele sin pelsede krop fanget i skummet).

Efter en del snakken frem og tilbage mellem vores karakterer uden for rumskibet og med vores karakterer i rumskibet, konstaterer vi, at vores udstyr ikke kan måle nogen strålingsfare, og det kan redningspersonalets ekstra scanner heller – kun deres håndholdte  online-scannere …

En vred wookie senere og en masse undskyldninger fra redningspersonalet for at have reageret så voldsomt på en falsk alarm forstærkes vores mistanke endnu en gang mod supercomputeren Cuthbert, og vores karakterer akkumulerer mere materiale til at være berettiget mistænksomme.

Imens skrider den sociale arrangementskalender for vores repræsentanter for Den ny republik frem, og de skal til den store gallamiddag. Imens sender vi et lille hold af sted for at undersøge Moff Sarnes nu forladte kontor. Vi sender et hold af sneaky folk, men det er faktisk legitimt for dem at besøge stedet, og de bruger primært deres evner til at undersøge stedet. Her findes sporene af en masse ødelagt astrogation-data.

Samtidig med er et hold til den store diplomatiske middag, da et par af vores karakterer, Kvaser og Jessa, bemærker en serveringsdroide (en C-3PO model), som pludselig ændrer opførsel (to af os klarer vores perception test), og den bevæger sig foruroligende målrettet mod Farstars kaptajn. Pludselig popper en kanon ud af dens arm, og vore to opmærksomme helte agerer straks (der rulles initiativ. Kvaser har højest perception, så han ruller for karaktererne og ruller højere end fjenderne).

Kvaser trækker sin lille håndblaster og tager et skud mod droiden, som rammer den i ansigtet og slår dens porcelænsagtige overflade i stykker og afslører metalplader underneden. Det er en morder-bot camoufleret som protokoldroide (Kvaser ruller for sin blaster og er tæt nok på til at rulle mod sværhedsgrad Easy, og han rammer. Skuddet ruller 10 med 3d6 for skade, men droiden ruller langt over 10 med sin kombination af Strength og Armor; resultatet er ingen skade), som affyrer sin blaster-kannon mod middagsselskabets fornemme gæster, men det er en forbier, og der dannes et hul i væggen. Imens er den anden observante karakter, Jessa Dajus, rendt mod et nærliggende våbenskab for at gribe en blasteriffel og kaste en anden over til kaptajnen.

I næste nu vælger Kvaser at springe i dækning bag et bord, og mens han flyver gennem luften, affyrer han sin pistol, som igen rammer modstanderen, som kortvarigt lamslår droiden. Droiden returnerer ilden, og Kvaser bliver trods sit skjul ramt af et dødbringende sår, og han kollapser på gulvet døende. Imens får Jessa vendt sin blasterriffel mod droiden, rammer den, og med en knitren af elektricitet falder den harmløst samme på gulvet, netop som en granatkaster var blevet kørt i position (Kvaser splitter sine actions mellem at springe i sikkerhed og tage et skud. To actions betyder at begge terningpuljer reduceres med en terning, men da der kun skal rulles 7 for at ramme, er det nemt selv med en terning mindre, og den anden action bruges til at springe i dækning, og der rulles 15, hvilket er godt, da det sætter sværhedsgraden for modstanderen. Kvasers skud rammer, og droiden ruller denne gang et forsvar, som er lavere end skades-rullet, og differencen er et stun, som reducerer dens terningpulje. Droiden skyder igen, rammer til trods for at sværhedsgraden er 15. Da Kvaser bliver ramt af en blastercannon spenderes et Force Point på at rulle den dobbelte mængde terninger til at modstå skaden fra angrebet. Resultatet er er godt, men langt fra hvad kanonen gør i skade. Differencen er 9, hvilket er Mortally Wounded (og 2 point fra insta-kill!), og Kvaser er ude af kampen (og skal spendere 1d6 dage i en bacta-tank). Derefter skyder Jessa på droiden, rammer og opnår Incapacitated, hvilket sender droiden ud af kampen, inden den kan bruge sine endnu større og mere dødbringende våben).

Morderbotten er ude, og et studie af dens hukommelse afslører, at den er blevet taget i brug af Moff Sarne, og den har fået udstukket sine ordrer af Cuthbert. Dermed er der beviser nok til at få planetens guvernør til at slukke for Cuthbert og fjerne dens ordrer om at sabotere Den ny republiks udsendinge. Dernæst får vores karakterer udstukket de officielle astrogation-kort, som Cuthbert ikke længere kan holde tilbage. Med dem og med mafiaens kort har vi nogle solide ledetråde til Moff Sarnes næste mål, og vi sendes efter en lokation, som enten er en kejserlig forsyningsstation eller en smuglebase … eller måske begge dele?

Bemærkninger

Kampsystemet er dødeligt, og med systemets explosive dice mekanisme, så kan udfald af terningkast svinge drastisk, og pludselig kan en karakter blive elimineret fra den ene runde til den anden. Systemet bruger health levels, så man undgår at folk bliver ramt af gentagne skud uden at det påvirker dem (som hvis det havde været en hit point-mekanik – tilsvarende brugte Star Wars d20 en stamina/hit point mekanik til at differentiere mellem overfladiske skrammer og alvorlige sår). For at holde karaktererne lidt mere i live har de character points (som også er de XP point, man køber skills for) og force points, men som vi så i spillet, kan selv brug af force points ikke hindre faretruende resultater.

Kampen med morderbotten skulle egentlig være foregået i et teater, hvor den havde infiltreret en række skuespillere klædt ud som droider på scenen for pludselig at angribe, og det ville have skabt en mærkelig situation, hvor vores karakterer enten ville være ubevæbnede eller skulle forklare, hvorfor de havde våben med i teatret. I stedet for at trække de sociale scener i langdrag, blev attentatet lagt sammen med middagssekvensen, som udspiller sig i militært regi, hvorfor det kunne legitimeres, at Kvaser havde en paradepistol (3d damage, som er nok til at ridse droiden men ikke meget mere), og at Jessa kunne få adgang til et våbenskab. I en teatersituation havde det været sværere at forklare.

Det mærkelige ved scenariet er dets genre-konventionelle plot, hvor vi som spillere ikke var i tvivl om, hvad der foregik, og hvor det handlede mere for os om at legitimere at vore karakterer fulgt op på det, som vi som spillere allerede havde gennemskuet. Hvornår havde vi samlet spor nok til at kunne agere på det, vi som spillere ved?

På den positive side, så er det en sjov udfordring for os som spillere at lede efter beviser nok til at vores karakterer kan agere på den viden, vi som spillere allerede har. På den negative side betyder det, at der ikke er meget plot at afdække, og scenariet er uklart, om det faktisk er meningen, at vi som spillere skal have gennemskuet plottet så hurtigt, som vi gjorde (og samme problem havde vi med kapitel 2), eller om genrekonventionerne er for åbenlyse. Havde scenariet understøttet konceptet spilmekanisk kunne der komme noget spændende ud af det, som f.eks. et dice clock, som udfyldes felt for felt for hver ledetråd spillerne har, og når uret løber ud, er der samlet ledetråde nok til, at karaktererne gennemskuer, hvad spillerne allerede ved.

Det genrekonventionelle element har muligvis det benspænd, at det i rollespilskontekst er ikke videre brugte motiver, og hvis vi som spillere alene trak på rollespilsmediet ville historien være sjældnere og derfor mere overraskende, men som spillere trækker vi ikke kun på et medie, når vi spiller rollespil, men derimod på mange medier, og så mister scenarierne i Darkstryder kampagnen deres særpræg.

Samtidig mistænker jeg, at scenariet rummer en masse baggrundsdetaljer om Moff Sarne, Cuthbert, morderbotten og vores værter, som i bedste 90’er-stil forbliver i GMs noter og fortæller detaljeret om, hvad der skete førend vi ankom, og som er oplysninger, der aldrig kommer spillerne til rådighed.

Næste gang begynder en ny episode, og vore helte ankommer til en ny planet i jagten på Moff Sarne.

Udgivet i Rollespil, Star Wars | Tagget , , , , , | 4 kommentarer

Fredagsmonster: Den udøde spådomskone fra Konkylietårnet (D&D / Hinterlandet / Forbidden Lands)

Fredagsmonster er indlæg postet på en fredag, der beskriver et af de monstre, jeg bruger eller har brugt i en af mine rollespilskampagner. Monstret er udstyret med stats til tre forskellige rollespil, så du nemt kan finde inspiration i det og bruge det til dit eget spil.

Dette indlæg er en fortsættelse af sidste fredagsmonster – De udøde spåkoner fra Koralbyen – og denne gang er det deres søster, som holder til i Konkylietårnet: Den udøde spådomskone fra Konkylietårnet. Hun stammer oprindeligt fra min Tomb of Annihilation – Mystara Edition kampagne (denne episode og denne episode), som benytter sig af D&D 5th edition reglerne. Forneden kommer stats til D&D 5th, Forbidden Lands og Hinterlandet. Allersidst vil der være nogle generelle overvejelser om designet.

Konkylietårnet

Denne spåkone holder til i det mystiske Konkylietårn, som er en tretten etager høj konkylie, som står ved bredden i Tågernes sø, mens hendes to søstre befinder sig i en grotte i det gigantiske koralrev, som er ude på Tågernes sø, og som kaldes Koralbyen.

Spåkonen fra Konkylietårnet er en spinkel skikkelse. Hendes ben er foldet over kors, og hun svæver et godt stykke over jorden. Et laset bind for øjnene skjuler hendes blik, men man kan stadig tydeligt mærke, hvordan hun iagttager de levende. Hun er akkompagneret af De Manifesterede Tempelvogtere.

Dungeons & Dragons (Player-Facing System)

Størrelse: Medium; Type: Udød (korpolig/ulegemlig)

Spåkonen fra konkylietårnet:

  • AC 13; HP 80; Flyve 30 fod; Afværgeslag +4; Færdighed +2; Initiativ +2

Særlige ting:

Mumificeret legeme – Heksens legeme er stivnet og naturligt mumificeret. Legemet svæver altid en meter over jorden, og det påvirkes ikke af angreb, som særligt gælder for de levende (som sult, sygdom, udmattelse etc.).

Skæbnebetvinger – spåkonen kan en gang hver runde, reducere effekten af en formular eller en negativ tilstand til at have en varighed på 0 runder (og derved være udløbet).

Lokation: (Området spiller en rolle i dette møde)

På toppen af et tårn (begrænset plads; dybt at falde): Slagmarken er få meter på hver led, og der er dybt ned, hvis man ryger ud over kanten.

  • Begrænset plads: Afstandsangreb foretages alle, som var de i nærkamp. Hvis mere end to forsøger at angribe spåkonen i nærkamp, har de ulempe på angrebet grundet dårlig plads.
  • Hvis en karakters nærkampsangreb fejler med mere end 8 eller denne tager 10 eller mere i skade fra et fysisk angreb, ryger denne ud over kanten. Hvis karakteren slipper, hvad vedkommende har i hænderne, får denne automatisk fat i kanten, og ellers skal der klares en behændighedstest mod 10 – spilleren vælger selv. Hvis karakteren ikke har fat i kanten, tumler denne 30 fod ned for 1t6 skade, inden vedkommende får fat i en spinkel gesims.

Sårbar: Det mumificerede legeme er sårbar over for ild-baserede angreb og har ulempe på afværgeslag mod ild.

Angreb: Kan foretage et af nedenstående angreb hver runde

Æterisk hekseklo – forsvar fra rustning og skjold tæller ikke, kun evt. magisk bonus fra rustning og skjold; nærkampsangreb +6; skade 1t10.

Den mentale labyrint – Nærkampsangreb +6; effekt: Ofret transporteres mentalt til en labyrint, som denne prøver at finde vej gennem. Så længe spåkonen opretholder sin berøring af ofret, kan hun hele tiden omforme labyrinten, så ofret ikke kan slippe ud. Hun kan opretholde en mental labyrint gennem berøring af gangen, og mens den opretholdes, kan hun stadig foretage sine andre handlinger normalt. Når den mentale labyrint ikke opretholdes gennem berøring, undslipper ofret efter 1t6 runder. Ofret kan hver runde foretage en intelligens test mod sværhedsgrad 12 for at reducere tiden med 1t2 runder (minimum 1 runde).

Kraftbølge – Spåkonen åbner sit næsten tandløse gab, og en bølge af kraft, der ses som flimrende luft påvirker alle korporlige væsner inden for 15 fod af spåkonen. De skal klare et behændigheds afværgeslag mod sværhedsgrad 12 for at tage halv skade fra angrebet, som gør 2t10 skade. Effekten genoplader på 5-6.

Det utilslørede blik – Spåkonen fjerner bindet fra sine øjne, og afslører de to obsidiankugler, som er i øjenhulerne. En bølge af sort skæbnekraft står ud fra hende, og alle inden for spåkonens synsfelt og 30 fod af hende mister 1t3 potentielle skæbner. Hvert offer har et antal potentielle skæbner lig med deres visdom score. Hvis de mister samtlige skæbner, har heksen skåret bort alle potentielle skæbner, og hun kan automatisk undgå alle angreb fra ofret, og hun kan ved at spendere en action, dræbe sit offer. Effekten genoplader på 5-6.

Forbidden Lands

Attributes: Strength 8; Agility 8
Movement: 1
Armor Rating: 2 (withered corpse)

Angreb (kast 1t6 hver runde for monstrets opførsel)

  1. Æterisk klo. Spåkonen hugger ud med sine sylespidse negle, som skærer direkte gennem rustning og klæder og direkte ind i kødet på ofret. Rul angreb med 8 terninger og våbenskade 1 (skarp skade). Kun magisk værn og fortryllede rustninger beskytter mod angrebet.
  2. Den mentale labyrint. Spåkonen ligger sin hånd på modstanderen, som nu er fanget i en mental labyrint. Ofret er fanget i en mental labyrint, indtil der rullet i alt 4 succeser med Wits. Kun et offer af gangen kan være fanget i en mental labyrint.
  3. Kraftbølge. Alle modstandere inden for nær afstand rammes af den usynlige kraftbølge, som får luften til at flimre. Rul et angreb med 7 terninger mod alle fjender inden for nær afstand og våben skade 2 (stump skade).
  4. Det utilslørede blik. Spåkonen fjerner det lasede bind for sine øjne, og en bølge af sort energi stråler ud fra de to sorte obsidian øjenæbler, som nu afsløres. Alle fjender i synsfeltet inden for nær afstand bliver ramt af energiudladningen. Der rulles et angreb med 8 terninger og skade 1 mod ofrenes Wits. Kan ikke bruges to runder i træk.
  5. Gnæggende latter. En hæslig latter strømmer hendes næsten tandløse gab, som går gennem marv og ben. Alle levende væsner inden for nær afstand rammes af et frygt angreb med 7 terninger.
  6. Fingerlet greb. Spåkonen forudser en modstanders angreb, og det næste angreb affejer hun med et fingerlet greb, og hun vender angrebet mod en anden modstander, hvis der er en anden inden for rækkevidde. Resultatet af angrebet bruges mod en anden modstander i nærkamp; hvis der ikke er en anden modstander, fejler angrebet og et evt. våben afvæbnes.

Hinterlandet

  • Forsvar 13; Tærskel 11; Sår 6; Resistens 14 (Ild 8); Morale 18 (udød)

Særligt

På toppen af et tårn (begrænset plads; dybt at falde): Slagmarken er få meter på hver led, og der er dybt ned, hvis man ryger ud over kanten.

  • Begrænset plads: Afstandsangreb foretages alle, som var de i nærkamp. Hvis mere end to forsøger at angribe spåkonen i nærkamp, har de ulempe på angrebet grundet dårlig plads.
  • Hvis en karakters nærkampsangreb fejler med mere end 8 eller denne tager 8 eller mere i skade fra et fysisk angreb, ryger denne ud over kanten. Hvis karakteren slipper, hvad vedkommende har i hænderne, får denne automatisk fat i kanten, og ellers skal der klares en behændighedstest mod 8 – spilleren vælger selv. Hvis karakteren ikke har fat i kanten, tumler denne 30 fod ned for 1t6 skade, inden vedkommende får fat i en spinkel gesims.

Sårbar: Det mumificerede legeme er sårbar over for ild-baserede angreb og har ulempe på resistenstjeks mod ild.

Angreb: Kan foretage et af nedenstående angreb hver runde

Æterisk hekseklo – forsvar fra rustning og skjold tæller ikke, kun evt. magisk bonus fra rustning og skjold; nærkampsangreb +6; skade 1t10.

Den mentale labyrint – Nærkampsangreb +6; effekt: Ofret transporteres mentalt til en labyrint, som denne prøver at finde vej gennem. Så længe spåkonen opretholder sin berøring af ofret, kan hun hele tiden omforme labyrinten, så ofret ikke kan slippe ud. Hun kan opretholde en mental labyrint gennem berøring af gangen, og mens den opretholdes, kan hun stadig foretage sine andre handlinger normalt. Når den mentale labyrint ikke opretholdes gennem berøring, undslipper ofret efter 1t6 runder. Ofret kan forsøge at finde ud hurtigere ved at foretage en intelligenstest (kun et forsøg) mod sværhedsgrad 8. Ved succes reduceres tiden med 1 runde, og for hver fire point over 8, reduceres tiden med yderligere 1 runde (minimum 1 runde).

Kraftbølge – Spåkonen åbner sit næsten tandløse gab, og en bølge af kraft, der ses som flimrende luft påvirker alle korporlige væsner inden for 15 fod af spåkonen. De skal klare en resistenstest (behændighed) mod sværhedsgrad 8 for at tage halv skade fra angrebet, som gør 2t10 skade. Effekten genoplader på 5-6.

Det utilslørede blik – Spåkonen fjerner bindet fra sine øjne, og afslører de to obsidiankugler, som er i øjenhulerne. En bølge af sort skæbnekraft står ud fra hende, og alle inden for spåkonens synsfelt og 30 fod af hende mister 1t3 potentielle skæbner. Hvert offer har et antal potentielle skæbner lig med deres visdom score. Hvis de mister samtlige skæbner, har heksen skåret bort alle potentielle skæbner, og hun kan automatisk undgå alle angreb fra ofret, og hun kan ved at spendere en action, dræbe sit offer. Effekten genoplader på 5-6.

Bemærkninger

I takt med at jeg får formuleret nye evner for mine D&D-monstre, og i takt med at jeg får konkretiseret min player facing regler for D&D, kommer de til at ligne Hinterlandet mere og mere. For begge systemer sigter jeg efter at angrebene skaber situationer, som spillerne kan forholde sig til.

Lokation er blevet en del af spåkonernes koncept. Det er ikke tilfældigt, hvor man møder dem henne, og terrænet kommer i vejen for spillerne, som er nødt til at overveje deres planer yderligere.

Spåkonen er ikke alene. Hvor de to andre har hinanden til at supplere med angreb og til at sprede angriberne ud mod flere fjender, så har konkylietårnets spåkone sine særlige tempelkrigere (beskrevet i kommende indlæg), som bruges til at skærme hovedmonsteret mod at blive overfaldet af en hel flok helte på en gang. Tilsvarende er spåkonens kræfter sat op til at kunne bremse flere eventyrere på en gang.

Tidligere fredagsmonstre

Udgivet i D&D, Forbidden Lands, Hinterlandet, Rollespil, Spildesign | Tagget , , , , , | Skriv en kommentar