Rollespilspodcast som julekalender: Æ YwlQuest

Det er første december, og podcasten Superkultur, der beskæftiger sig med det nørdede, det skæve og med meta-metakultur, har påbegyndt deres rollespilsjulekalenderpodcast!

Første låge er blevet åbnet, og en flok entusiaster har påbegyndt deres eventyr. Regelsystemet er let og ligetil, for de spiller med MÖRK BORG reglerne, og vægten er lagt på regler, som går godt i samspil med radiomediet. I første omgang oplever vi blot MÖRK BORGs evne til at levere materiale til at improvisere over.

Episoden åbner lige på, hvor spillerne er samlet om bordet og uden præsentation er begyndt på deres projekt. Podcasten adskiller sig fra de andre danske Actual Play podcasts ved at univers, karakterer og handling improviseres sammen i fællesskab som en art kollaborativ digtning, hvor rollespil som medie implicit former hvordan, der improviseres (fortællingens form er formet af, hvordan vi skaber historier i rollespil, som er anderledes end kollaborativ digtning i andre medier). Det giver en anderledes lytteoplevelse, men også et vindue til, hvordan rollespil også kan spilles. En ekstra dimension, som Superkulturs rollespilspodcast muligvis uforvarende får frem, er det rollespilshyggesnak, som også ofte kan finde sted ved spilborde, hvor man ikke kun spiller et handlingsforløb men også kommenterer på det med spase sidebemærkninger. Typisk tages det ikke med i Actual Play podcasts, da det kan forlænge spilletiden markant uden nogen fremdrift i handlingen, men det spiller godt sammen med Superkulturs format.

Med kun en episode ude lige nu af ca 20 minutters varighed, skal jeg ikke kunne sige, hvordan det udvikler sig, men begyndelsen er god.

Podcasten er lidt som Eftersidning på eventyrs podcast idet at eventyret udspiller sig i en art røvballe-urban fantasy eller provins fantasy, som synes at være det danske modsvar til den amerikanske Urban Fantasy genre.

Æ YwlQuest er sjov at lytte til. Vores værter er både i gang med at finde sig til rette i historien og reglerne på samme tid, og det bliver interessant, hvordan de følgende 23 episoder tager form, og om det bliver jul.

Lyt med og find podcasten og Superkultur her:

Udgivet i D&D, podcast, Rollespil | Tagget , , , , , , | 1 kommentar

Anmeldelse: NOMERNE rollespillet

NOMERNE rollespillet er et dansk designet og udgivet rollespil baseret på Jan Kjaers historier om NOMERNE og udviklet af Claus Aarøe. Udgivet marts 2021.

2020 og 2021 har været interessant for dansk rollespil. Der er kommet flere danske udgivelser, som f.eks. LEF Ej blot til lyst og SMÅhelte, og sidste år så vi Håndbog til bordrollespil og HelteLiv. NOMERNE rollespillet er en fin lille perle af et rollespil beregnet til at blive spillet med børn i SFO alderen.

Selve bogen er indbundet, trykt i sort/hvid og rig på Jan Kjaers illustrationer lavet specifikt til rollespillet. Det er en eventyrlig streg, som er rig på action og drama, men i en verden, som ikke er grim dark, gritty, dark fantasy osv., og tegningerne følger ikke kun læseren gennem regelbogen, men de er også værktøjer, til at blive anvendt, når man spiller – f.eks. er udstyr håndteret ved at man har det på kort, og der er en fin tegning af udstyret. Monstene man møder i intro-scenariet er akkompagneret af kort med en illustration, som man kan vise frem.

Det er ikke usædvanligt at man præges af ens første rollespil, og af de tegninger, der følger i ens første rollespil. Det var for eksempel en ikke uvæsentlig del af retro-rollespillet Forbidden Lands, der udkom for et par år tilbage, som fik lov at genbruge tegningerne fra det første Drager & Dæmoner rollespil, hvilket vagte genklang i både danske og svenske fans, som kunne huske de oprindelige tegninger fra midten af 80’erne. Ofte forbliver fede, stemningsfyldte illustrationer i bøgerne, og hvis ikke alle spillerne læser bøgerne, får ikke alle del af billederne, men i NOMERNE rollespillet bruges tegningerne ikke kun i bogen, men også som en aktiv del af rollespillet, og det er spændende, og det er en god ide, for det er en måde at koble bogens univers sammen med spillet ved bordet.

Universet er der imidlertid ikke meget af. Det ligger i titlen at NOMERNE rollespillet er baseret på NOMERNE universet, som rummer talrige udgivelser i forskellige formater. Jeg er ikke selv bekendt med NOMERNE, og jeg må derfor nøjes med den generiske side af fantasy genren, som også er i bogen. Der er mennesker og elvere, der er troldmænd og tyve, og så er der NOMERNE. De fleste brugere af rollespillet vil nok være bekendt med NOMERNE universet, og hvis de ikke er det, så kan de som undertegnede forfalde til generisk fantasy, og jeg oplever ikke, at der er noget, som går tabt i læsningen af bogen ved det.

Min bagvendte læsning af bogen bringer os nu fra universet og illustrationerne til rollespilsdelen, regelsystemet og rollespillet som helhed.

Regelsystemet er målrettet SFO-aldersgruppen, ligesom rollespil som Ulvevinter og til dels HelteLiv (der designet som et pædagogisk rollespil også sigter bredere), og det kræver et enkelt regelsystem, hvor der ikke skal jongleres med for mange regler eller for megen hovedregning. Systemet er et task resolution system med en standard pass/fail strukur. Mekanikken er 2t6 + færdighed mod en given sværhedsgrad.

Karakterernes evner er bygget op som færdigheder, hvor man ruller sin færdighed for at udføre en given type handling, såsom angreb, trolddom og lignende. Hver klasse begynder med at være særligt sej inden for deres område (troldmænd er godt til magi etc.), og hver gang man avancerer et niveau i spillet, får man flere livspoint, og man kan hæve en færdighed med et point.

For rutinerede rollespillere, der har D&D, Basic Roleplaying eller lignende på rygraden, er NOMERNE nemt at gå til, da det er en et enkle regler, som følger rollespilsgenrens konventioner: Vi har klasser (barbar, troldmand, eventyrer, kriger, bueskytte, helbreder), der er livspoint, der er udstyr og trolddom. I kamp rykker man eller angriber, og handlinger uden for kamp håndteres hovedsageligt gennem.

Hvor systemet brillerer er i dets enkelthed, dets måde at håndtere kamp og udstyr/færdigheder. I kamp ruller man angreb, og trækker resultatet fra modstanderens forsvarsværdi. Differencen er antal point skade (minimum 1). I praksis betyder det, at alle angreb altid rammer, og de gør altid 1 point skade. Det fjerner whiff faktoren fra spillet, og basalt set fjerner det et ‘overflødigt’ terningkast. Sekundært sikrer det også at kampen skrider fremad, da der altid forsvinder livspoint fra de kæmpende. Kampsystemet har ikke så meget mere at byde på, og de fleste situationer, som måtte opstå i kampe, bliver ikke nævnt af reglerne (der er ingen retningslinjer for at ‘flankere’ eller skyde med afstandsvåben ind i nærkamp).

Færdigheder og udstyr er håndteret via de tidligere nævnte kort. Det løser ikke kun problemer omkring, hvor meget man kan slæbe rundt på, og hvordan udstyret fungerer, men det gør det også nemmere at sørge for at al udstyr har en funktion (det er nemt at skrive på kortet at elverkappen giver +1 til at gemme sig), og det er nemt at få medregnet deres effekt i spillet, får man har det hele tiden ved hånden, som når man for at skjule sig ruller sin eventyrer-evne, for eksempel 2d6 +4 (færdighed) +1 (elverkappe). Der er lidt hovedregning, men man har altid kortet ved hånden. En anden interessant effekt er, at det er nemt at angive på evne- og udstyrskortene, om man kan bruge dem, for det er angivet, hvor meget man skal have i en given færdighed for at kunne anvende genstanden.

Valget af klasse former ens basisbonus til færdighederne, og hvor mange livspoint, man begynder spillet med. Når man går et niveau op, får man nye evnepoint at fordele på de forskellige evner, og man får flere livspoint. Da systemet er bygget op over at rulle 2t6 og ligge sin bonusser til, virker det som om at systemet ikke er balanceret helt godt ved de høje leves, og sandsynligvis kommer det meste spil til at foregå ved de 3-4 første niveauer, hvor man kan mærke sin helte blive bedre. Hvorvidt det egentlig egner sig til højniveau spil er jeg i tvivl om. Bogen er pauert med materiale på det punkt, og da der kun er et par monstre med i bogen baseret på de væsner, man møder i bogens enlige eventyr, er der ikke meget at arbejde med.

Rollespillet understøttes af materialer på forlagets hjemmeside:

Opsummering

Regelsystemet er enkelt, og det er godt. Det er simpelt på den måde, som virker dragende for undertegnede, men hvor det nok bliver for simpelt i længden, da det ikke rigtig kan håndtere så meget mere end det, og min læsning af regelbogen gav mig hele tiden ideer til, hvordan man lige kunne bygge oven på det eksisterende system.

Det er et rollespil, der fungerer fint i hænderne på øvede rollespillere, der skal spille med børn. For uøvede rollespillere er der mindre at arbejde med. Intro-scenariet i bogen er simpelt nok til at hjælpe folk i gang, men hvis man vil forbedre sig som spilleder eller kunne gøre ting udover det helt basale som spilleder, er der ikke nogen støtte fra bogen.

Det er også en kort regelbog. Den er hurtigt læst. Der er ikke noget supplerende materiale om verdenen. Der er ikke et galleri af monstre at anvende i eventyrerne, og der er meget lidt retningslinjer for at bygge et eventyr op, og hvis man vil bruge genrens dungeon crawl modus, er der ingen støtte. For øvede rollespillere er det nemt at konstruere nye monstre, fortryllede skatte og enkle eventyr med grotter at udforske og skatte at vinde.

Grundlæggende er der ikke meget støtte til nye spilledere i NOMERNE rollespillet. Der er et enkelt og nemt tilgængeligt regelsystem understøttet af lækre visuelle virkemidler (som jeg virkelig har lyst til at bruge), som gør det til en god introduktion til børn, om man vil spille rollespil hjemme, i SFOen eller fritidshjemmet. Det største benspænd i systemet bliver den hovedregning, der nogle gange opstår, når man skal jonglere resultatet af et angreb minus rustning, og differencen skal trækkes fra livspointene (orken angriber med 12, rustningen tager 8 point, og de resterende 4 skal trækkes fra de 27 livspoint).For erfarne spilledere er det nemt at anvende, og det er nemt at bygge oven på. Jeg kan snildt se, hvordan jeg kan konstruere nogle sjove monstre, nye sære trylleformler og spændende eventyr.

Det er ikke et visionært regelsystem, og det er mest et system, der glimrer ved at være gennemført enkelt, end ved at være stærkt designet til at understøtte børn og nye rollespillere, som for eksempel HelteLiv og SMÅhelte er det.

NOMERNE rollespillet er et godt rollespil, når der skal spilles med børn. Det har et enkelt system, som er understøttet af gode værktøjer, og det er et rollespil med en fed eventyrlig, visuel stil.

Udgivet i Anmeldelse, Danske rollespil, Rollespil | 1 kommentar

Anmeldelse: SMÅHELTE – Mit første bordrollespil

SMÅHELTE – Mit første bordrollespil er et dansk designet rollespil fra 2021 udviklet af Jonas Begtrup-Hansen, og det er en junior-udgave af rollespillet HELTELIV fra samme designer. Regelheftet er i A6-størrelse og på 60 sider. Læs mere om SMÅHELTE her.

SMÅHELTE er et nemt tilgængeligt eventyrrollespil, som udspiller sig i en fantasy-verden med hekse og trolde, og med udfordringer og problemer, som passer godt til børn i alderen 4-10 år – og så er det en regelbog, der er forfattet så børn nemt kan læse med.

Regelsystemet i SMÅHELTE er enkelt og nemt at gå til. Det er en forenklet variant af HELTELIV-reglerne (så det er en Powered by the Apocalypse type regelsystem – for en anmeldelse af beta-udgaven af HELTELIV lyt til Lænestolsrollespil), hvor man ruller en terning, når man er i tvivl om udfaldet af en handling (som at trøste en trold). Ruller man 5-6, sker der noget godt, ruller man 2-4, sker der noget godt, men også noget dårligt, og ruller man 1, sker der noget dårligt.

Alle spiller børn, og hver spiller vælger en karaktertype – modig, listig, frisk, kærlig, mystisk – og hver karaktertype har en beskrivelse, der fortæller, hvad de er gode til, og hvad de har udstyr (f.eks. et træsværd). Alle karaktererne begynder spillet med 6 point i mod, og når modet svigter, dvs. når man har mistet alle sine mod-point, så græder karakteren eller render sin vej eller noget tilsvarende. Spillet opfordrer dertil at man nedlaster og printer de udstyrskort, der er lavet til spillet.

De næste dele af regelbogen fortæller kortfattet om, hvordan man spiller, hvordan man kommer i gang, og om nogle af de udfordringer, som børne-karaktererne kan stå over for, som for eksempel smedens hund, der kan være bister.

Resten af regelbogen er en introduktion til den lille landsby, som man som udgangspunkt forventes at spille i. Det er en del af eventyrverdenen Lente, som er samme verden, der benyttes i HELTELIV, men her ses det fra børnenes synspunkt, og væsner, venner og fjender i denne verden er prinsessen i skoven, den sure borgmester og de store edderkopper.

Reglerne er enkle, og der er lagt op til eventyr, hvor ting ikke bliver alt for farligt, men stadig kan være på en børneskala dristigt og uhyggeligt, og en styrke i spillet er, at i modsætning til størstedelen af de rollespil, der er rettet mod børn, så ligger systemet ikke op til, at man banker monstre og myrder orker. Hvor de fleste andre børne-orienterede rollespil er forenklede versioner af det, som de voksne spiller, og derfor skal børnene ud og dræbe monstre ligesom deres forældre, så tilpasser SMÅHELTE ikke kun reglerne, men også sit univers, eventyrerne og formidlingen af reglerne til sin målgruppe (hvor man f.eks. godt kan spille Dungeons & Dragons med børn, så kan børn ikke selv spille D&D, men SMÅHELTE åbner her nye døre). Regelbogen har dertil sparsomt med tekst og mange illustrationer (i HELTELIVs tradition med brug af silhuetter).

En anden force ved SMÅHELTE er, at bruger man de værktøjer, som spillet stiller til rådighed (udstyrskort, en terning til at holde styr på mod, en terning til at afgøre konflikter), så håndteres store dele af spillet uden brug af hovedregning (kast en terning uden modifikation), uden brug af at nedskrive udstyr (vis udstyret med udstyrskort) eller konstant bogføre skiftende pointpuljer (hold styr på mod med en terning). Det er visuelt, hvad der sker, og der er ikke behov for at kunne regne eller skrive for at kunne spille.

SMÅHELTE – Mit første bordrollespil er derfor et godt sted at komme i gang med at spille rollespil med børnene. Forældrene får hurtigt læst reglerne, så mor eller far kan sætte spillet i gang, og det tager ikke lang tid, førend børnene selv kan læse reglerne, og derefter kan de være med til at styre spillet. SMÅHELTE kan varmt anbefales.

Udgivet i Anmeldelse, Nordisk rollespil, Rollespil | Tagget , , , , , | 1 kommentar

Anmeldelse: Dungeonology – en guide til D&D på dansk

Dungeons & Dragons – Dungeonology er en guide til Forgotten Realms udgivet på dansk, og som introducerer os for en af de klassiske eventyrverdener til rollespillet Dungeons & Dragons. Bogen foregiver at være forfattet af den klodsede men umanerligt heldige opdagelsesrejsende Volothamp Geddarm, som har rejst rundt i Faerun, og her samler han alle sine erfaringer i at udforske huler og hjemsøgte ruiner.

Dungeonology er en indbundet bog på 30 sider i farver med tykke sider og talrige illustrationer, samt flere ‘popop-bogselementer’ som indsatte kort, flapper, konvolutter og et lille hæfte, som gør den ellers kortfattede bog sjov at gå på opdagelse i. Selve bogen er hurtigt læst, men den giver en sjov indføring i det at være eventyrer i en eventyrlig verden, hvor det er normen, at der er et hverv at være eventyrer. En del af charmen er, at bogen er skrevet ‘in character‘ og som en guide, der er faldet gennem en portal fra Forgotten Realms til vores verden (og det er kanon, at der er en forbindelse mellem vores verden og Forgotten Realms – Elminster har flere gange besøgt Ed Greenwood, og blandt andet brugt hans hjem til at holde møder med kendte magikere fra andre D&D-verdener jf. The Wizards Three artiklerne i Dragon Magazine i 1990’erne).

Selve bogen fungerer fint som en slags introduktion til at være D&D-eventyrer i en D&D-verden set indefra det univers selv, sammen med selve Dungeonology-bogen er også et hæfte, der præsenterer vigtige steder og folk i Forgotten Realms. Med andre ord er guiden en god måde at etablere en baseline for, hvad en ny D&D-karakter kan forventes at vide om deres eventyrlige og magiske univers. Fokus er mere på de særegne D&D-elementer som hjerneflænsere og uglebjørne end de tolkienske elementer som orker og elvere. På den måde får bogen aftegnet, hvad der karakteriserer D&D fra en mere mainstream tolkiensk ide om fantasy. Det er en god måde at få fortalt nye spillere lidt om, hvad det er for et univers, som de forventes at gå på eventyr i, og jeg kan sagtens se, hvordan man som DM med et hold nye spillere, kan få sjov ud af at have dem læse Dungeonology inden første spilgang.

Dungeons & Dragons som fantasygenre har tilvænnet mange rollespillere til at blande dansk og engelsk, og for nogle mister det eventyrlige sin charme, hvis det ikke er på engelsk, og for andre er en doven blanding af dansk og engelsk dræbende for oplevelsen. Dungeonologys oversætter, Sarah Thomsen, har generelt formået at skabe naturlige og retlydende oversættelser af noget, som rummer mange tekniske termer, eller som vi blot har vænnet os til at bruge engelske termer omkring – og i denne sammenhæng må man konstatere, at D&D har skabt en ny betydning af ordet dungeon som teknisk term, der er vanskelig at konstruere en dansk pendant til – og bogen rummer få mislyde. Der er nogle steder, hvor egenavne er oversat (Sværdkysten), andre hvor de ikke er (Undermountain), og nogle få tilfælde med mærkelige blandinger (wyrmskulltronen). Eneste valg jeg egentlig stejler over at halflings bliver til halvlinge, hvilket er klodset i forhold til halving.

Dungeonology er en oplagt bog til børn og unge, som gerne vil læse mere om Dungeons & Dragons og om Forgotten Realms mens de venter på næste gang at komme til at spille D&D. Med de mange elementer af popop-bog, spredte tekstfelter og små kommentarer er bogen i sig selv en ting at gå på opdagelse i. Mit eget blik vandrede rundt på siderne, og der var en fornøjelse i at folde det meget store landkort i bogens midte ud og kigge rundt.

For rutinerede D&D-spillere og folk erfarne med Forgotten Realms, er det sjovt at se universet udfolde sig på dansk, men også at øjne de mange referencer til forskellige FR-udgivelser. Det er således sjovt at se, hvor mange af kampagnebøgerne til D&D 5th edition, som er refereret til eller indirekte varslet med Dungeonology fra Tyranny of Dragons til Curse of Strahd osv.

Dungeons & Dragons – Dungeonology: Et episk eventyr udgives på dansk af forlaget Alvilda. Anmeldereksemplar er doneret af forlaget.

Udgivet i Anmeldelse, D&D, Rollespil | Tagget , , , , , , , | 2 kommentarer

Ny dansk rollespilspodcast: GM Workshop the Podcast

En ny dansk podcast om rollespil er dukket op. Det er noget så sjældent som en ikke-Actual Play podcast, hvor værten i hver episode interviewer en erfaren spilleder om deres erfaringer og om deres praksis inden for et bestemt område.

Værten er Jacob Sørensen, der laver podcasten sammen med sin makker, Niels, og hver episode har en ny gæst. I skrivende stund er der syv interview episoder ude og en enkelt opsummeringsepisode, som nærmest kan beskrives som en sæson afslutning for de første seks samtaler.

Podcasten finder du her: GM Workshop fra Nerdy Production

Podcasten har også en tilhørende Facebook gruppe og en discord server. Husk, du kan kontakte værten, hvis du også gerne vil bidrage til emnet: gmwstp2021 [snabela] gmail [punktum] com

Gæsterne har ofte 30+ års erfaring indenfor rollespil med forskellige systemer, forenings- og con-aktiviteter og lignende. Podcasten er en god lejlighed til at høre om andres erfaringer – for vidensdeling i rollespil er vanskeligt, da det typisk fungerer bedst gennem sidemandsoplæring, og vi har ikke tid til at sidde og spille med hinanden hele tiden (der har dog været gjort spændende forsøg på at lave spillederskoler på conner og planB samlede en række GM artikler om forskellig praksis på deres blog – fra dengang hvor alle podcasts var skrevne).

GM workshop er en amatøpodcast, som disse hobbypodcasts nærmest altid er, men man kan mærke udviklingen fra episode til episode. Lyden bliver bedre, og der kommer flere små jingles ind i episoderne bestående af klassiske ‘GM udsagn’.

Blandt de første episoder fandt jeg særligt en genklang i interviewet med Jacob Octavius Jarlskov og med Mads Kirchhoff. Førstnævnte fordi han endelig fik sat ord på sin vision af det han gerne vil med sit rollespil, LEF, der for nyligt fik en udgivelse, og blandt hans praksis er at få spillerne og deres valg i centrum, og sidstnævnte fordi han og jeg har en fælles baggrund i connernes scenarieskrivningstradition, hvor det er praksis at skabe et system til at understøtte spillets fortælling.

Podcastens svaghed er at mange af interviewsne falder i den grøften med at problemet at rollespils problem er spillerne, og at rollespil ville være så meget bedre, hvis spillerne ikke var der. Det er sat på spidsen, men den måde som mange samtaler kredser om, at spillerne skal opdrages til at spille ordentligt, improvisere korrekt, forstå GMs vision rigtigt og generelt guides de rigtige steder hen i spillet er konstant tilbagevendende. På det punkt mangler samtalerne at reflektere over deres egne implicitte opfattelser om rollespil. Det kommer tydeligt frem i hver episode, hvor værten har et opvarmningsspørgsmål, der går på, hvor gæsten er på en skala fra ‘sandkasse’ til ‘railroad’, og som vi altid får et svar på fra gæsten, men de to kategorier bliver aldrig defineret (og jeg mistænker, at der sammenblandes ‘railroading’ som GM teknik og linært scenariedesign – se artiklerne af The Alexandrian om emnet). På det punkt bliver alle samtalerne sat ind i en specifik kontekst, som podcasten ikke selv har reflekteret over, i form af ‘den historiefortællende GM og de vrangvillige publikumsspillere’. Et format som for eksempel gm-løse story now baserede rollespil a la Polaris, Shock, Microscope og Until we sink udfordrer.

Find GM workshop podcasten her og giv den et lyt: GM Workshop

Udgivet i Adventure Game, podcast, Rollespil | Tagget , , , , | Skriv en kommentar