Traveller – The Pirates of Drinax – del 7

Her følger syvende episode og en sæson-afslutning på Traveller, og sidst i indlægget vil blive løftet sløret for, hvad vi kommer til at spille den kommende tid. Inden da følger en episode af Drinax-kampagnen, som hovedsageligt er et spørgsmål om at cashe in.

Dagens spilgang

Sidst ankom vi til det stjernesystem, hvor piraten Ferrik befandt sig, og med et heftigt bombardement af hans rumskib, fik vi hans besætning til at pensionere deres kaptajn og sende ham på et langvarigt ophold i vores rumskibs fangekælder (som vi ikke har, så det blev vores dvalekapsler i stedet). Derfra hoppede vi ud af systemet i en ny retning, og er nu på vej til Vume.

Rejsen tager som altid en uge, og den blev brugt på nogle svære samtaler. Vores hunde-humanoid, Krrssh, blev optaget som medlem af vores besætning, og det var den nemme snak, mens Miria Sølvhånd fik et tilbud om, enten at blive sat af på Vume med midlerne til at købe sig en billet til Theeve, hvor hendes rumskib og besætning venter, eller at drage med os, og når vi havde indleveret Ferrik til myndighederne, erhverve sig en plads som et af vores besætningsmedlemmer.

Vi tog et skridt væk fra in-game forhandlingerne og meldte også ud, hvad vi som spillere godt kunne tænke os. Fra en spillervinkel var der enighed om, at det kunne være sjovt ikke kun at vinde Krrssh som besætningsmedlem men også Miria Sølvhånd, og vi lagde op til, at spillet skulle gå i den retning. Med et yderst succesfuldt leadership-check fra min karakter (rullede 11 med 2d6), blev det også spilmekanisk understøttet, at vi fik talt godt for vore sag.

Vume er en planet uden atmosfære, hvor arkæologiske udgravninger foretages under kupler eller iført rumdragt, og hvor der er en bastant modtagelse af kanonskibe fra den kejserlige spejdertjeneste (som var vores arbejdsgivere, inden vi begyndte på Drinax-kampagnen), og det bliver snart tydeligt hvorfor. Udgravningerne rummer spor af De ældste, en forgænger race (eller racer), som sandsynligvis har stået for udbredelsen af menneskeheden og andre intelligente racer mellem stjernerne, men som ikke findes længere. Der er potentiale for betydelige teknologiske fund i udgravningerne, og med en piratverden grænsende lige op til systemet, er der brug for en slagkraftig modtagelse af uønskede rejsende. Vi har her muligheden for at skifte kampagne eller deviere væsentligt fra den storyline, vi lige nu følger, hvis vi forfølger vinklen med the ancient precursor races, hvilket er en del af Travellers sandkasse-koncept. Det er sjovt for os som spillere at se, at uanset i hvilken retning vi skubber settingen, så venter der blot mere eventyr.

Vi fokuserer i stedet på at få repareret skaderne fra vores rumskibskamp og tanket op igen, så vi kan om nødvendigt foretage et dobbeltspring og nå langt frem. Herefter går turen mod Drinax, hvilket fører os inden om Torpol og deres nabo-system, Clarke, hvor der i begge systemer venter en dusør på Ferrik. Efter seks ugers rejse er vi fremme ved Torpol, hvor vi indkasserer 1.500.000 credits for Ferrik, og derefter indvilliger vi i at fragte ham til Clarke, hvor der venter 1.000.000 credits yderligere, og hvor Ferrik vil modtage den første halvdel af sin straf, nemlig at blive stødt ind i karbonit i bedste Han Solo-maner, og derefter fragter vi ham fra Clarke til Torpol, hvor de udfører anden del af straffen, nemlig at sende hans karbonit-indespærrede legeme i et satellitkredsløb om systemets hjemverden til skræk og advarsel for andre pirater. Herefter melder vi tilbage til selve Drinax, og her træder Miria Sølvhånd ind og bliver et besætningsmedlem, og vi planlægger, hvad de mange skejser skal bruges til – og de mange ugers rejsen rundt lader os nu vinde et skill point (otte ugers passage er nødvendigt). Jeg tror, vi er oppe på at have tjent tre skill points i alt gennem flere måneders spil. Det er ikke som D&D 5th, hvor man får en masse spændende ting, hver gang der stiges level, og hvor levelstigning sker rimeligt jævnligt. I Traveller er der stærkt brug for, at man lader tiden gå væsentligt en gang i mellem, da progressionen er meget langsom. Basalt set er progression i Traveller (og rollespil som Ars Magica) direkte modsat af rollespil som D&D, idet man stiger, når man ikke er på eventyr, og det er perioderne mellem eventyr eller mellem hændelser i eventyr, som er vigtige, da det er her, man stiger (dvs. fire timers intenst drama kan i D&D udløse et level, mens fem minutters spil, hvor man rejser i tre måneder vil i Traveller udløse stigning i skills). Det er to forskellige tilgange med hver deres styrker – og her kan jeg så godt lide Ars Magica systemet, som har to slags XP, alt efter om man får lov at sidde hjemme en hel årstid og forske, eller om man er ude på eventyr. Det ene forbedrer magiske færdigheder og det andet forbedrer mere håndgribelige færdigheder.

Vi holder her en pause fra Traveller, og så vender vi forhåbentlig tilbage med en ny sæson, hvor der er et større budget, så der er flottere kostumere, dyrere skuespillere og bedre special effects – vi snakkede om, at vores karakterer blev rullet helt tilfældigt på klassisk Traveller-maner, men det har den ulempe, at nogle karakterer er evne-mæssigt strandet mellem to stole eller mangler grundlæggende færdigheder inden for deres primære hverv, og ved en tilbagekomst til kampagnen, vil vi sandsynligvis justere det, så karaktererne er mere konsistente. I mellem tiden er planen at vi dykker kortvarigt ned i Warhammer Fantasy 4th edition og derefter tager et kig på Blue Planet.

Udgivet i Adventure Game, Rollespil, Traveller | Tagget , , , , , , , , , | Skriv en kommentar

Tales from the Loop – Hjemisbilen og sidste skoledag – del 1

For nyligt satte vi os ned i min spilgruppe og skabte et hold karakterer til at spille rollespillet Tales from the Loop. Det er et rollespil om børn i en retrofuturistisk verden, i et 80’erne, som aldrig var, og det er anderledes, spændende og udfordrende – og det er baseret på Simon Stålenhags stemningsfulde billeder.

Her følger nu første episode.

Spillets forløb

Tales from the Loop er anderledes sat op end en del andre rollespil. Systemet er nemt nok, men rammerne inviterer til en anderledes spiloplevelse, og det kræver lidt spil, førend vi helt har fodfæstet. Det er ikke som Dungeons & Dragons, Traveller, Earthdawn, Dungeon Crawl Classics eller hvad jeg ellers har spillet de sidste par år. Det er på sin vis tættest på Call of Cthulhu, da der er investigation i spillet, men der er også en hel masse hverdag at spille, som peger i retning af min hedengangne Delta Green-kampagne, hvor hverdagen også var en vigtig del af spillet, men nuvel til spillet.

Det hele begynder sommeren i midten af 80’erne, det er tirsdag, og på fredag er det sidste skoledag, og på lørdag er det Skt. Hans aften. Det er tirsdag aften.

Med den ramme sat for spillerne, bad jeg dem komme med oplæg til hverdagssituationer, som gav et billede af hverdagen, og som vi kunne bruge til at udbygge karaktererne med. Der kom i det forløb mere kød på dem – vi fandt f.eks. ud af mere om forældrene.

Allerførst – foranlediget af nogle tanker, som Nis havde gjort sig – spurgte jeg spillerne til. hvad deres karakterers telefonnumre var. Vi spiller i en tid, hvor man kan sit og andres telefonnumre uden ad, og hvor numrene stadig er på seks cifre. Så efter at have præsenteret hinandens numre, skiftedes spillerne til at præsentere en almindelig hverdagsaften.

Tirsdag aften hjemme hos Jesper er en skøn aften. Forældrene er ude til deres ugentlige badminton med deres faste double-makkere i klubben, og storesøster er ude med sine veninder. Jesper har aftenen for sig, og udenfor lugter af parcellernes grill og af nyslået græs akkompagneret af den raslende lyd af håndskubbere. Imens nyder Jesper frysepizza og læser tegneserier.

Hjemme hos Lisa spises der aftensmad sammen. Begge forældrene er hjemme, og efter spisningen tager faderens stolthed, en laboratorie-robot sig af opvasken. Hvorfor anskaffe sig en opvaskemaskine, når det kan gøres med en robot? Spørger faderen retorisk. Lisa er den, der har til opgave løbende at monitorere robotten under opvasken, så ikke alt for mange tallerkener går tabt. Mor er træt af robotten, men far er sikker på, at der venter en kæmpe økonomisk gevinst. Vi stiller alle ledende spørgsmål til Kamilla, som digter og udbygger historien om familiens opvaskerrobot, som er hendes karakters ingeniørfars stolthed.

Kim er ikke hjemme. Hun gider ikke. Hendes mor arbejder sent i frisørsalonen. Så længe der er kunder, er der åbent, og Kim skal den vej ind, hvis hun vil hjem, og det vil garantere hende et tredjegradsforhør (som den slags gælder i en teenagers verden) om hvordan dagen har været, og det orker Kim ikke. I stedet sidder hun under et træ og snitter i en gren og fletter strå.

Mikkels far kommer sent hjem. Han er landbetjent, og hans arbejdstider er skæve. Mor er brugsbestyrer i Brugsen og har sit af se til, og storebror Bjørn er ude med vennerne. Mikkel læser Dæmonen og hygger sig gevaldigt i den lune sommeraften. Så kommer far hjem, og han bestikker Mikkel med en 50.- til is fra hjemisbilen, hvis Mikkel rydder op i indkørslen. Mor er ikke glad for det, for hun kan nemt levere is fra Brugsen, men hjemisbilens sortiment er mere spændende, og med de mange penge kan den store familiepakke købes. Mikkel får ryddet op i indkørslen efter storebrors projekt med at reparere puch maxien. Også her begynder sekvensen fortalt af spilleren, og vi spørger ind til detaljer (f.eks. hvad er det, som Mikkel rydder op i indkørslen?), men halvvejs inde introducerer jeg Mikkels far, som netop er kommet hjem, og vi skifter tempo til mere dialog mellem Peter og jeg.

Efter oprydningen får Mikkel 50’eren af sin far og sætter sig og venter på isbilen – og tiden går. Den bliver 19, 19.30, 20, 20.30, 21.00 og stadig ingen isbil. Så ringen telefonen pludselig, far råber at Mikkel skal tage den. Det er Elizabeth fra stationen, som gerne vil tale med Mikkels far, og snart er Mikkels far på vej på arbejde igen. Der har været en ulykke. Bagefter går Mikkels mor ud og laver popcorn som erstatning. Hun ville også gerne have haft is.

Kim har slumret i den lune sommeraften og helt glemt tiden. Det er blevet mørkt omkring hende, og hun vækkes, da hun hører lyden af sirenen. Ude på Stevnsvejen mod Rødvig kører en ensom patruljevogn med blink og horn. Hun beslutter sig for, at det er for spændende til at lade være og hun skynder sig efter bilen på sin cykel.

Stevnsvejen er bred og flad. Der er marker på begge sider, sparsomme klynger af træer og ensomt beliggende gårde med aftægtsboliger liggende ud til den brede landevej. Selvom hun ikke kan holde trit med landbetjenten, kan hun nemt følge den, og som hun nærmer sig, bliver hun overhalet af en ambulance.

Længere fremme holder politibilen og ambulancen. Tre betjente tilser området, mens ambulancefolkene er samlet ved hjemisbilen, som ligger væltet omkuld i den modsatte side af kørebanen med en gevaldig bule i motorblokken (og inden da har spillerne fundet billedet af dinosaurerne ved hjemisbilen frem. Det er ganske rigtigt min inspiration, men jeg har med vilje ændret på situationen). Rederne er ved at løfte chaufføren ud af førerhuset gennem døren på den væltede bil. Bagdørene er åbne, og der er spredt smeltende flødeis ud på kørebanen.

Kim står af cyklen og sniger sig ind på ulykkesstedet. Jeg beder om et snige-tjek. Der rulles en pulje på 7 terninger, og der opnås 0 succeser. Et Luck Point spenderes, og terningerne rulles igen. Igen 0 succeser! Sandsynligheden for nul 6’ere på 14 terninger er meget lille (omtrent 8%, husker jeg ret), og valgmuligheden er nu at tage en konsekvens og rulle igen eller beholde nuværende resultat. Resultatet får lov at stå.

Kim træder i mørket på noget kvas, og landbetjenten hører lyden. Han retter lygten mod hende og genkender Kim, som en af Mikkels legekammerater. Han spørger bekymret ind til, hvad hun laver her, halvvejs mellem Store Heddinge og Lille Heddinge sent på aftenen, men hun stikker af frem for at snakke med landbetjenten. Da Mikkels far har nok at se til med den væltede bil, forfølger han hende ikke.

Kim cykler tilbage til Store Heddinge og hen til Mikkels kælderværelse, hvor hun sniger sig ind og overrasker ham. Han sidder med musik i ørerne og læser Dæmonen i lommelygtens skær. Snart fortæller hun ham, hvad hun har observeret. Efter nogen snak mellem spillerne, klipper jeg til næste dag i skolen, så alle spillerne kan være med.

Den følgende morgen, klokken er otte, og det er ikke ringet ind endnu. Det sker først 8.15, så der er lidt tid at snakke i. Det myldrer med rygter blandt eleverne, da mange har hørt om ulykken, og mange ventede forgæves på at købe is. Lille Jan er overbevist om, at hjemisbilen blev overfaldet af røvere, men Kim kan fortælle en anden historie for Lisa, Jesper og Mikkel. Efter nogen tids snak afbryder Preben ungerne og beder alle om at tage plads. Preben er klasselæreren, og han beder børnene tage deres læsebog frem og slå op på side 27. Mikkel bliver bedt om at læse højt (og Peter ekstemporerer fra den bog, han lige har ved hånden for at gengive Mikkels uforberedte højtlæsning).

Efter en skoledag med dansk, matematik og valgfag – både Lisa og Jesper går til foto; ingen går til maskinskrivning – samles vores fire nysgerrige unger for at tage ud og kigge nærmere på ulykkesstedet.

Hjemisbilen ligger stadig i grøften. Den er hegnet ind af et stribet rød-hvidt plastikbånd. Det er en smuk sommerdag med høj sol og mild brise. Luften omkring bilen er tung af stanken fra smeltet flødeis og billig chokolade.

Jeg spørger på skift til spillernes gerninger, og jeg krydsklipper mellem deres erklæringer til hvad, de oplever, så fokus vandrer mellem dem på forskellige aspekter af undersøgelsen af stedet. Jesper bemærker, at motorblokken er slået ind med en betydelig kraft. Noget har kastet isbilen fra den modsatte side af kørebanen og over i grøften, hvor den er væltet om på siden. Der er blodspor på indersiden af den splintrede forrude.

Mikkel bemærker, at udover at al is er smeltet, og der hænger en tung, sød stank omkring bilen, så er bagdørene i vognen brudt op, og der er hevet en masse is ud – og da eventuelle penge i bilen befinder sig i chaufførens pengebælte udelukkes tyveri. Kim undersøger området for bremsespor, men der er ingen. Imens kigger Lisa sig omkring i landskabet for at se, om hun kan øjne spor.

Perception checks er altid drilske. Et terningkast for at finde et spor eller ej er ingen god ide, da det blot risikerer at bremse spillet, og et terningkast, hvor spilleder alene bruger udfaldet til at farve beskrivelsen af, hvordan et spor bliver fundet, er trivielt og spild af terningkast (f.eks. i podcasten Eftersidning på eventyr sker det gentagne gange: Spilleder beder om et perception check, og uanset udfaldet finder spilleders planlagte hændelse sted, og forskellen på fejlede og succesfulde checks er alene kuløren på spilleders beskrivelse; på sin vis fungerer anmodningen fra spilleder om et perception check mest af alt, som et signal til spillerne om, at nu sker der noget, som når musikken i en film ændrer sig). Jeg beslutter mig derfor for, at Lisas check er afgørende for, hvor meget der kan undersøges, inden der kommer et benspænd i efterforskningen. Der rulles, men der opnås 0 succeser, så der spenderes et Luck Point (karaktererne har alle 2-3 point, og de fås igen ved begyndelsen af hver spilgang, så de bør generelt bare blive brugt), men igen rulles der ikke nogen succeser. Vores junior-detektiver har ikke heldet med sig.

Netop som Lisa får øje på et stort rundt fodaftryk ude i marken, opdages det, at en bil med gult blink er på vej. Det er en rød kranvogn fra Store Heddinge Autoværksted, som er på vej for at bugsere den forulykkede isbil bort. Ungerne skynder sig ud i kornet med deres cykler, og fra deres skjul ser de, hvordan bilen bliver rettet op og trukket bort. Den efterlader sig et langt klæbrigt spor af smeltet is på kørebanen. En sværm af fluer og hvepse samler sig omkring det.

Uden yderligere muligheder for at studere hjemisbilen, kaster børnene sig over sporet ude i marken. Det er rundt, men med fire mindre plader stikkende ud fra siderne af cirklen – ligesom foden på en AT-AT fra Empire Strikes Back! Ungerne bruger hurtigt (og det gør spillerne også) Star Wars som reference-ramme, og snakken går, om foden er mere som en AT-AT eller AT-ST – og da aftrykket er langt mindre, om det måske så er fra en AT-XT? Men sådan hedder det altså ikke!

Der er kun spor på venstre side af vejen, hvor der er en kornmark, da der på den modsatte side er en grusplads, hvor der ikke er aftryk. I stedet følger børnene sporet af robotten – for det må være ophavet til sporene – ind over marken, og efter et stykke tid kommer de til en afbrændt plet dækket af et klæbrigt skum – som Kim genkender som skummet fra en skumslukker, da hun mere end en gang har leget med en sådan. Alt i alt finder gruppen en lang serie fodaftryk hen over marken, og jævnligt er der runde, afbrændte pletter dækket af skum. Pletterne lugter af terpentin og benzin, og der er forkullede rester af Dagbladet (lokalavisen; udkommer hver torsdag; siderne er fra seneste udgave).

Over flere hundrede meter følges sporet ind over markerne. Solen står højt på den næsten skyfri himmel, og en mild vind fejer ind over kornet, som bruser i vinden. I det fjerne anes den nærmeste går. Ikke langt derfra er en klynge høje træer. Bag træerne øjner børnene et køletårn!

Køletårnene er anbragt rundt om på kredsen, både på inderringen og på yderringen, og hvor der er et køletårn, er der også en nedgang til den underjordiske ring. Klimaet nær køletårnet er anderledes. Lyden af sommer overdøves af en tung rungen, som føres med vinden, og der hænger en kold, klam dis omkring tårnet – som de lokale bønder er overbevist om ødelægger deres korn.

Børnene sniger sig tættere på køletårnet, og de kan se et gult, blinkende lys, som denne gang kommer fra en hvid varevogn, som holder nær køletårnet. Køletårnet er omgivet af et simpelt trådhegn, og der er et kæmpe hul i trådhegnet lavet indefra. Inde på området går to mænd i blå overalls. Den ene står med et aggregat med en kæmpe antenne og nogle små håndtag, som ligner fjernstyringen til fjernstyrede legetøjsbiler. Den ene af de to mænd klager til den anden over, at han ikke kan få forbindelse med sin ‘remåte‘. Han prøver forskellige steder, men uden held. Efter nogen tid forlader de området i vognen, hvorpå er trykt Veng Industri med sorte bogstaver (lidt senere havde børnene lejlighed til at slå op i telefonbogen angående Veng Industri. Det er en IT virksomhed, som ligger på Maglebyvej halvvejs mellem Strøbe og Magleby omkring 8 km nord for Store Heddinge; Stevnskredsen er drevet af det offentlige, og Lisas forældre, som begge arbejder ved Stevnsfortet er således ansat hos Departement for GeoMagnetisk Energi og Sikkerhed).

Da bilen er væk, undersøger børnene kort området. Jorden omkring tårnet er asfalteret, så ingen fodspor, men der er en åbenlys kæmpeoplader, som er oplagt til brug for robotter, og der er en stor metallem i jorden, som fører ned i dybet. Ikke langt fra indhegningen er endnu en afbrændt plet.

Det er sidst på eftermiddagen, og det er tid at vende hjemad til aftensmad og lektier. Børnene drager hjemad og skilles.

Et lille udvalg af de ting, som spillerne blev udsat for.

På det her tidspunkt finder Cecilie og jeg det periode-relevante slik frem og serverer tyggegummi af typer fra 80’erne. Det resulterer i blåfarvning af tunger, smasken, tyggegummibobler og en del sidenomssnak. Spillet herfra bliver lidt løsere, men der bliver stadig etableret en god del detaljer.

Den følgende dag, torsdag, dagen inden skoleafslutning, er børnene først til skoletandlæge – inspireret af de tyggegummiblå tunger og tænder blandt spillerne – og derefter har børnene engelsk. Bente, engelsklæreren, sætter børnene til at skrive en avisartikel på engelsk som gruppe arbejde. Sandra og Lisa er begge lidt lune på Jesper, og de får begge lov til at være på hold med ham. Det bliver til en artikel om Jespers nylige indtræden i elevrådet, og om hvad han vil gøre for skolen – vil han f.eks. gøre noget i forhold til skoleinspektør Jens Andersens nye tiltag for skoleafslutningen efter sidste års misære? Flere af de store elever, f.eks. Mikkel fra 10’ende, er stærkt utilfredse med Jens Andersens tiltag. Og hvad er Jespers fødselsdag, hans stjernetegn, yndlingsfarve, yndlingsdyr osv.? (Jeg har taget rollen som Sandra, som sidste gang blev introduceret som pigen, der er interesseret i gruppen/Jesper, og sammen med Kamilla i rollen som Lisa bombarderer vi Jesper (Nis) med spørgsmål)

Imens er Kim og Mikkel i gang med at skrive en artikel om Metallica, og de to prøver at overgå hinanden med fakta om bandet. Undervejs kommer Bente forbi og stiller spørgsmål til de to grupper (og spillerne svarer på gebrokkent skole-engelsk på lærerens spørgsmål).

I frikvarteret spiller Jesper basket med sit slæng, mens Mikkel og Lisa spiller mur med nogle af Mikkels venner, og Kim sidder på en mur og skuer ud over skolegården, mens hun skuler efter elever fra de mindre klasser, så de ikke kommer hende for nær. Hun ser, at Mikkel og Anders fra 10’ende er ude på meget samme ærinde, da de har stillet sig truende op mod Lille Jan og kort efter slæber de ham bort.

Senere på dagen er det en dobbelttime i fysik, hvor fysiklæreren laver forskellige sjove og underholdende forsøg, da sommerferien alligevel er over skolen, og der ikke er nogen grund til at belemre eleverne med undervisning på denne dag.

Herefter afsluttes skoledagen. Det ringer ud, og vore elever har fri. Her stopper vi spillet og fortsætter historien næste gang.

Bemærkninger

Reglerne er enkle og det er nemt at lave skill checks. Jeg spiller efter en fail forward-model, hvor fejlede tjeks udløser komplikationer eller nye situationer, og hvor der kun rulles, hvis der er noget, som kan gå galt. Dagens spil havde derfor ikke flere terningkast end de nævnte.

Nostalgi – eller rettere vores barndoms referenceramme har en hel særlig plads i spillet, jeg ikke havde forudset. Hver især har vi forskellige referencer; vi kommer fra forskellige dele af landet og fra forskellige størrelser samfund og havde vores barndom i forskellige årtier. Det gør, at vi undervejs stopper op og snakker om hinandens referencer, og hvad vi kender eller ikke kender til (f.eks. der blev kastet med karameller på sidste skoledag i min skole, mens de andre kender til udbredt brug af barberskum, som var mig fuldstændig fremmed). Det er sjovt, det er indsigtsfuldt, og det giver en anden rytme til spillet. Det er ikke intenderet, men det er sjovt, som at spille i en parallelverden til vores barndom inviterer til anekdoter og sammenligninger med vores egne oplevelser.

Jeg havde ikke forudset, at vi ville komme til at spille skoledagen, men det gør vi, og det passer mig fint. Det er en ramme, hvor en masse børn er samlet, og hvor voksne er fraværende, selvom der er lærere til stede. Det er også en af de ting, der giver spillet en anden rytme.

Jeg kan godt lide at spille Tales from the Loop, men den anderledes rytme kræver lidt tilvænning. Vi har investigation – som i Call of Cthulhu – men vi har også hverdag – imodsætning til Call of Cthulhu, hvor man tager ud og udforsker ting fuld tid – så handlingen veksler mellem skole og hjem og ude og kigge på ting, og der er en vis charme i, at efterforskning må indstilles, fordi man skal hjem og spise aftensmad.

Den anderledes rytme kræver også at vi vænner os til at spille hverdagen. Foreløbigt er der ikke så meget drama i hverdagen, men meget kulør – men omvendt behøver heller ikke alle historier med børn i hovedrollerne at have situationer, hvor ungerne står sammen over for en flok store mobbere – og jeg har ikke fremhævet den noget mere dystopiske tendens, der er i Tales from the Loop, hvor børnene i langt større grad slås med problemer på hjemmefronten, som de stikker af fra, når de går på eventyr. Det er elementer, som vi kommer til at kredse os mere ind på, når vi får spillet noget mere og etableret nogle rammer for, hvad vi gerne vil have ud af spillet.

Imens vokser mysteriet. Hvad skete der med hjemisbilen? Hvad er det for mystiske spor i marken? Hvem er mændene fra Veng industri? Vil der blive kastet med karameller på sidste skoledag? Får nogen buksevand i morgen?

Udgivet i Adventure Game, Rollespil, Tales from the Loop | Tagget , , , , , , , , , | Skriv en kommentar

Tomb of Annihilation – Zombier og en T-rex

Velkommen til sjette episode af Tomb of Annihilation. Denne episode er lidt et side-eventyr i forhold til kampagnens normale struktur, men en spiller måtte melde fra i sidste øjeblik. Heldigvis er kampagnen struktureret sådan med sine fire spillere og deres 12 karakterer, at der kan fokuseres på forskellige områder af kampagnen, når alle ikke er til stede (det er lidt ligesom, når man spiller Johs’ Vampire: the Masquerade uden alle spillere). Det her er også episoden, hvor husreglen om rejsejournalen kom i spil.

Dagens forløb

Sidst ankom vore to rejseselskaber til Hævnens lejr, som er den lejr, de heldanniske riddere måtte etablere, da de i al hast evakuerede Retfærdighedens lejr. I denne spilgang fokuserer vi lidt mere på ankomsten, så der spoles lidt tilbage i tid.

Vi begynder med den sidste strækning ned af floden Soshenstar, og jeg beskriver for spillerne færden, og hvordan de øjner lejren forude. Der er solide palisade på toppen af en jordvold omgivet af en grøft. Fra volden stikker store, spidsede pæle. Over palisaden rager vagttårne, og inde bag ved kan man ane telte og røgsøjler fra bål.

Ved porten – som er tydeligt mærket af dinosaurers forsøg på at bryde den ned – råbes selskabet an, og de lukkes ind i lejren. Selskabet bemærker, at der er en udbredt træthed at se blandt de heldanniske riddere, som bemander murene. Inde i lejren er der en teltlejr og to infirmerier. Selskabet introduceres for Oddo, som er næsthøjest blandt lejrens folk, og han han ansvaret for de heldanniske riddere og de yavdlomske lejesoldater fra Kastellos.

Lejren er presset af megen sygdom og natlige angreb fra horder af levende døde. De er ikke kun på den østlige side af Soshenstar, men også at finde på den vestlige side. Det er nye informationer. Bålene uden for palisaderne er de forkullede lig af de overvundne dødninge.

Nogen tid senere ankommer den næste gruppe rejsende, og det inkluderer Leopold, vores heldanniske ridder med forsyninger til lejren. Han er eneste overlevende fra den ekspedition, der blev sendt til Kastellos for at skaffe medicin og forsyninger. Han bliver bragt for lejrens øverstbefalende, Ursa Himmelbrand, som han afrapporterer over for. Hun forklarer, at lejren har problemer med dinosaurer og dødninge, og hun planlægger at sende en ekspedition tilbage til Kastellos med de syge, men også en ekspedition ind i junglen til det punkt, hvorfra dødningene menes at komme. De to opgaver er begge noget, som kommer på tværs af vores hovedpersoners planer, da de gerne vil udforske Aldrani-bassinet, som ligger syd herfor, og som giver adgang til Mbala.

Vi flytter handlingen lidt frem og tilbage mellem de forskellige karakterer. Leopold er til møde hos Ursa, flere af de andre befinder sig i spisesalen, hvor de opvartes af heldannere og yavdlommer, og andre besøger infirmeriet for at tilse de syge. Igen og igen bemærkes det, at der er en stor træthed og udmattelse blandt de heldanniske riddere.

Ved sit møde hos Ursa kan Leopold se, at hun har en masse kort og andre dokumenter, og hun forklarer, at hun indsamler dokumentation fra rejsende om de ting, som de finder i vildmarken. Hun beder Leopold føje sit til hendes dokumenter, og hun rækker ham en journal, som han kan nedfælde sine oplevelser i.

Jeg udstikker spillerne rejsejournalen. Det er en notesbog, hvor jeg allerede har føjet flere beretninger til, og jeg forklarer spillerne husreglen omkring notesbogen, og mens vi spiller videre, bliver der føjet historier til.

I infirmeriet beslutter Ixion-klerken Furio sig for at hjælpe de mange syge og sårede. Det gøres først ved at kaste en Detect Poison and Disease spell, og så konstaterer Furio, at der er folk, som lider under halstæger, skælvesyge og gal abe-syge. Imens klipper jeg handlingen frem og tilbage mellem spillerne, så i første omgang er det de oplysninger, som Furio får, og han bruger dem til at bedre kunne hjælpe de syge og sårede sammen med Gibberline.

Jeg vælger at krydsklippe for at udsætte et stykke information en smule. Først er fokus på sygdommene, og hvad de bringer af udfordringer for opdagelsesrejsende i vildmarken. Selskabet har tidligere oplevet halstæger, og de har set tågen, som bringer gal abe-syge, og nu er her en sygdom mere, skælvesyge, som efterlader sårede med sår, som ikke vil hele.

Der er imidlertid en detalje mere. Jeg havde hentydet til det nogle gange for spillerne, men det var meningen, at der skulle bygges op til det over lidt længere tid, men nogle gange så dukker lige den rette trylleformular op og ændrer på tingenes gang: Furios formular opdager, at der er gift i vandtønderne! Formularen afslører, at det er sovesygegift.

Ved afsløringen af sygdommen, beder jeg nu spillerne om at rulle saving throw mod gift for alle deres karakterer (Gibberline og Nailo fejler automatisk, da deres spiller ikke er til stede), og nogle er succesfulde, mens andre fejler, og nu også rammes af sovesygen, som plager de heldanniske riddere.

Gruppen sætter sig for med Furios oplysninger at se, om de kan finde giftblanderen. Hepta Lucia sætter sig for at vogte over vandtønderne fra et punkt, hvor hun ikke er alt for synlig, mens det bliver nat.

Om natten tændes fakler overalt, og et godt stykke ud på natten, lyder alarmklokken, da en skare af dødninge marcherer mod palisaderne. De marcherer direkte ind i palisadevæggene, hvor de trampes ned af de række efter række, indtil dødningene langsomt skaber en rampe af kvaste, levende lig, og rådnende ligvæsker siver ind gennem træstolperne i palisademuren. Vagter strømmer til for med spyd at trænge dødningene tilbage, og vore helte bidrager også med deres kampfærdigheder.

Kampen bliver rent spilmekanisk ikke spillet. I stedet beskriver jeg forløbet, og spillerne bidrager med nogle beskrivelser af deres karakterers gerninger. Det er ikke en kamp, som er vigtig at udspille, men en episode, som er et billede på det pres, som lejren er under, men med heltenes evner og soldaterne er der rigeligt til at hugge dødningene ned, som de akkumuleres ved palisaden. Så i stedet bliver det levende beskrivelser af de rådnende dødninge, som trænger sig på.

Hvad der er på spil, er hvorvidt Hepta Lucia opdager noget i løbet af natten eller ej. Hun har våget og våget, men noget af mylderet omkring teltet og kampene med skaren af dødningene ikke langt derfra distraherer hende, og hun når aldrig at fange, hvem der forgifter vandet.

I det her tilfælde bad jeg om et regulært perception check. Jeg bruger generelt meget få perception checks, da det sjove er ikke, om ting bliver opdaget, men hvad spillerne bruger oplysningerne til, og at tilbageholde oplysninger for et fejlet perception check er kedeligt. Årsagen til undtagelsen er, at dette perception check repræsenterer, om heltenes plan lykkes eller ej – vil de finde giftblanderen eller ej? – og hvis det fejler, så betyder det blot, at spillerne er nødt til at udtænke en ny plan. Tjekket fejler.

Da det ikke er lykkedes at identificere giftblanderen på første forsøg udtænkes en ny plan om morgenen. Flere i selskabet er voldsomt plaget af træthed, og de døser nemt hen ligesom de heldanniske riddere. Planen bliver, at Kwalu placerer en alarm spell på en nyligt fyldt vandtønde, og så er det blot at vente.

Pludselig går alarmen, og selskabet stormer hen til vandtønden med den magiske alarm, hvor de tager en yavdlomsk lejesoldat i at hælde sovesygegift i vandet fra en lille flagon. Giftblanderen overgiver sig, da han ser sig omringet af heltene, og de bringer ham for Ursa, som forhører ham. Giftblanderen afslører, at han er hyret af Irfan, den ene af Port Nyanzarus syv handelsfyrster, til at forgifte vandet. Hvorfor ved han ikke. Giftblanderen bliver efterfølgende lænket til ydersiden af palisaden som straf.

Imens selskabet er ved at komme sig over giften, og Leopold tidligere har helbredt Ursa med sin håndspålæggelse, planlægges det, at sende en lille gruppe ud for at se på, hvorfra de udøde kommer. Wolfgang, den thyatiske ridder, Tichian, tortle barbaren og Kwalu, den yavdlomske magiker og lærde, drager af sted.

Vildmarken

Vi gør brug af standard rejseregler for Tomb of Annihilation, og jeg tjekker for omstrejfende væsner og tilfældige møder. Der er ret få. Det første møde sker ved nogle sødefyldte planter, hvor selskabet finder resterne af benene fra en humanoid, og en masse spirer, som bryder frem af jorden, da de forsøger at flytte dem.

Rejsen går i første omgang nemt, da selskabet kan følge sporene af horden af dødninge, som har trampet sig vej gennem junglen. Planterne er dog allerede ved at kræve landet tilbage.

Efter et par dages rejse, finder selskabet en stor ryddet plads. Her er tilvoksede stenmonumenter, nedtrampede planter og jorden er rodet op. I midten af pladsen går en stor t-rex og graver i jorden, men det er en stor, rådnende t-rex med store åbne sår. Den er en levende død t-rex!

Kwalu og Wolfgang går i gang med at forberede et baghold for t-rexen ved at hugge et stort træ delvist ned, så det nemt kan væltes over bæstet, og så planlægger de flugtruter gennem underskoven, hvor monstret vil have vanskeligt ved at følge dem. Imens spejder Tichian rundt om lysningen, og på et tidspunkt finder Tichian et stenlåg, som han vipper til side. Under stenlåget er en kiste, og nede i kisten er et skelet iført irret brystpanser. Pludselig sætter skelettet sig op, og Tichian tvinger låget på plads over kisten.

Tichian foretog et stealth check, da han bevægede sig hen på lysningen for at spionere på t-rexen. Ud fra princippet om ‘let it ride‘ beder jeg ikke om flere stealth checks, men det lader det seneste resultat gælde for Tichian, da han bevæger sig rundt om lysningen. Jeg beder til gengæld om et perception check, som er succesfuldt, da Tichian når til graven. Havde det fejlet, var Tichian snublet over graven og sluppet skelettet fri, men da det er en succes, ser Tichian graven på afstand. Perception tjekket er ikke, om Tichian finder graven eller ej – det sker automatisk, men om hvordan Tichian finder graven; basalt set om hvem, der bestemmer hvad der sker: Hvis det fejler, bestemmer jeg, hvorledes Tichian er uheldig, og hvis det er succesfuldt, bestemmer spilleren, hvordan hun vil forholde sig til graven, og Tichian er succesfuld.

Gruppen har nu deres fælde og flugtruter på plads. Tichian står klar ved træet, der skal vælte over t-rexen, og Kwalu og Wolfgang bevæger sig frem til lysningen. Fra deres skjul beskyder de monstret, og det sætter straks i løb efter dem. De indser snart, at monstret er hurtigere end dem – men Wolfgang har sin skovløber-trolddom, der tillader ham at sætte farten op, og han gør sit for at vinde monstrets opmærksomhed (succesfuldt karisma check), så Kwalu kan springe uset til siden og undgå monstret. Imens timer Tichian træstammen, så den vælter ned over monstret (succesfuldt dexterity check), og fanget under det væltede træ synes monstret mindre farligt, selvom dets hale pisker omkring, og det stadig kan nå langt med sin hals – og så begynder den at gylpe lig op, og ligene rejser sig som dødninge!

Vi udspiller her en drilsk kamp, hvor Kwalu og Wolfgang forsøger at skyde monstret ned, men Wolfgang løber snart tør for kasteskyts og snart må han slynge alt, hvad han har ved hånden for at kunne skade bæstet. Imens stavrer dødningene frem mod dem, og gør det svært at beskyde zombie t-rexen fra sikker afstand. Imens stormer Tichian frem, undgår det første halesvirp, hamrer løs på monstret, og bliver ramt af de næste halesvirp, som slynger ham gennem luften og slår ham bevidstløs (24 point skade mod Tichians 23 HP). Kwalu og Wolfgang er nødt til at løbe Tichian til undsætning (første death save fejler, andet er succesfuldt, tredje fejler, og Tichian er nu meget tæt på at dø). Heldigvis lykkes det Kwalu at undgå dødningene og nå frem til Tichian, alt i mens Wolfgang placerer sig mellem flokken af dødninge og sine to allierede.

Tichian bliver således bragt tilbage til bevidsthed med helbredende trolddom, og det lykkes at bombardere t-texen så meget, at den omkommer, men fra dens indre bryder en masse dødninge ud, og vore tre helte beslutter sig for at flygte. Kampen udspillede sig ved skumring, og det er en mørk jungle, som de nu flygter igennem. Det sker uden at have en god fornemmelse for, hvor de løber her, og snart er selskabet langt væk og ikke helt sikre på, hvor de er..

Den følgende dag forsøger gruppen at finde vej tilbage til lysningen, men det lykkes dem ikke (fejlet med navigationstjek, og jeg ruller d6 for hvilket retning i forhold til hex-felterne, at heltene bevæger sig). Selskabet bruger resten af dagen på at vandre, men de når ikke frem. Den følgende morgen lykkes det dem at finde et træ på en forhøjning, og herfra kan de se sig omkring. Eneste landkending er floden Soshenstar, som giver dem en fornemmelse for, hvor de er, og herfra prøver gruppen at finde tilbage på deres tidligere rute. Det lykkedes ikke lige med det samme.

På vejen mod stien render selskabet ind i to fire-armede aber, girallons, som truer selskabet og forsøger at jage dem bort. Wolfgang vil i første omgang skræmme de to aber væk, men Kwalu vil i stedet forsøge at kommunikere med dem via simple illusioner af de ting, som han gerne vil have hjælp til. De mystiske billeder skræmmer i stedet aberne væk. Så fortsætter selskabet færden.

Pludselig er Kwalu borte. Da Wolfgang og Tichian kigger efter ham, ser Tichian, hvordan Wolfgang omtåget træder ind i en plante, som lukker sig omkring ham. Luften er tung af sød plantepollen – heldigvis er Tichian en tortle, som kan holde vejret i 10 minutter, så han lukker for sine næsebor (Først fejlede Kwalu et saving throw mod den søde plantepollen, så fejlede Wolfgang – det er samme plante, som selskabet rendte ind i tidligere, da de fandt stumperne af et par ben). Da Tichian forsøger at tvinge planten om, begynder den at flytte (langsomt på sig), og Tichian får tvunget planten til at give slip på Wolfgang, som vælter ud hårdt såret af plantens ætsende væsker, og kort efter får de to øje på en kapsel mere, som viser sig at indeholde en bevidstløs Kwalu (planten havde bragt ham ned på 0 HP, og han var formeldt døende, men jeg ville ikke eliminere en karakter på en så simpel måde, så han derfor ikke død trods sit lidt længere ophold i planten og det færre HP end de andre).

Efter et længere hvil i sikker afstand fra planterne, er selskabet i stand til at finde vej til lysningen, som de nu undersøger. I lysningen er adskillige grave med skeletter med irrede bronze-skatte (rustninger, sværdskæfter, bæltespænder), og på sten monumenterne viser sig at være indhuggede mønstre. Den lærde Kwalu kan ikke genkende dem – det er ikke yavdlomsk, thyatisk eller minrothaddisk eller junglegoblin – men så genkender Wolfgang dem. Han har set den slags udskæringer før fra sine møder med de vilde og barbariske hinterlændinge, som bebor områderne lige syd for Thyatis over det store hav (dvs. samme kontinent, som vores eventyrere er på nu, bare meget, meget langt mod øst). Det er hinterlandske udskæringer, men hvordan er de kommet så langt mod vest, og hvad gør de i ved denne ældgamle og glemte gravplads?

(Der har af nogle omgange været spekuleret, hvem der kunne have hjemme her i landet – Port Nyanzaru eller Kastellos, er beboet af tre grupper af tilflyttere. Først er der thyaterne, som grundlagde kolonien, og siden kom yavdlommerne og senest er minrothaderne kommet til, men ingen af dem bebor landet som sådan, og hvem har haft hjemme her før dem?)

Selskabet beslutter sig for at vende tilbage til Hævnens lejr med deres oplysninger, men deres forvildede vandringer i junglen har taget længere tid end planlagt, og de er løbet tør for forsyninger. Det er nødvendigt for dem at fouragere for at have mad nok (reglerne for fouragering er i DMG, og de er ret simple, og måske også for simple. I alle fald er der rigeligt med mad til selskabet, og de fortsætter deres færd hjemad). Rejsen tager dog stadig længere tid end planlagt, og selskabet løber tør for mad, og de må vandre på tom mave den sidste dag, men så når de også frem til Hævnens lejr, hvor de kan afrapportere. De har været borte en uge, og der optjenes XP.

Her stopper spillet for denne omgang.

Bemærkninger

En ny regel er blevet introduceret til kampagnen, og spillerne har gjort brug af den til at skabe nogle ret spændende bidrag til spillet. Det er sjovt at se fiktionen blive etableret via spillernes bidrag til en journal, som eksisterer in-game i modsætning til f.eks. en spillers nedskrivning af sin karakters forhistorie, som eksisterer out-game.

De mange forskellige karakterer – tre per spiller – lader os sammensætte forskellige team ups, hvilket ikke kun er sjovt i superhelte-historier men også i rollespil. Vi får set forskellige konstellationer af karakterer, og de har forskellige måder at tilgå og løse problemer på. Jeg er allerede nu nysgerrig på, hvordan næste gangs ekspedition til Mbala vil blive sammensat. Og så skal vi også se, hvad der sker i Kastellos/Port Nyanzaru næste gang.

Kampe og encounters er på ingen måde balancerede i spillet. Det gør det nemmere for mig at sætte situationer op, men det betyder også, at jeg skal være åben for at spillerne eksekverer forskellige typer af planer (bagholdet for zombie t-rexen) og at visse encounters ikke bliver spillet lige på (bagholdet med de menneskeædende planter kunne have dræbt en eller flere karakterer, havde jeg spillet den med maksimal effekt), særligt når det er møder, hvor spillerne ikke har en chance for at forberede sig. Andre ubalancerede møder bliver indledt uden anslag til kamp (f.eks. mødet med de to girallons, som kunne have været ret så fæl, men her har gruppen flere muligheder for at forhandle/true/bestikke/flygte/forvirre inden det kom til kamp).

Der er et område, hvor udforskningen af vildmarken ikke er helt godt afklaret, og det er kunsten at finde en lokation i et hex-felt. Bøgerne siger intet om det, men når man skal finde et lille område i en lokation på nemt 10 x 10 kilometer til fods i et stærkt bevokset område med ringe udsyn, så er og bliver det svært. I lighed med tidligere episode bruger jeg et Apocalypse World-inspireret ekspeditions-terningkast for at se, hvordan forsøget med at finde lokationen udspiller sig (det er ikke et spørgsmål om lokationen findes, men om prisen for at finde den).

Næste: Mbala og Kastellos

Udgivet i D&D, D&D Next, Husregler, Rollespil, Tomb of Annihilation | Tagget , , , , , , , , | 2 kommentarer

Husregel til Tomb of Annihilation – Rejsejournal

Mine kampagner bruger mange husregler til at understøtte de historier, vi gerne vil spille, og en husregel handler om at føre en rejsejournal, som spillerne skriver i, og som er et in-game artefact.

Tomb of Annihilation handler udforskningen af en ødemark, og derfor har jeg flettet folk ind i kampagnen, som indsamler beretninger fra opdagelsesrejsende. Det er både en måde at give spillerne oplysninger om kampagnen, som gives til dem in-game uden at jeg skal komme med lange introduktioner fra biroller og uden at jeg skal maile spillerne en masse baggrundsmateriale. I stedet har spillerne fået en journal, som mange før dem har skrevet i, og som spillerne nu opfordres til at skrive i.

Husreglen er som følger:

(I almindeligt D&D vil det for svare til omkring 200XP eller så pr bidrag til journalen).

Jeg havde på forhånd føjet en del beskrivelser til journalen, som så blev overrakt til spillerne, og de skiftedes til at føje historier til, som de skrev in-character ind i journalen, mens vi sad og spillede.

I det omfang jeg får realiseret at spille med åbent bord til Tomb of Annihilation vil andre spillere og gæstespillere også komme til at bidrage til journalen. Generelt er formålet at skabe en samling af tekster, som repræsenterer opdagelsesrejsendes oplevelser i vildmarken, og hvor jeg som spilleder fra tid til anden også kan bidrage med tekster, som peger på forskellige områder af fiktionen i det omfang, som spillerne bider mærke i det og ønsker at inddrage i deres udforskning af vildmarken.

Billederne er fra de in-character bidrag, som spillerne skrev til guiden.

Udgivet i Adventure Game, D&D, D&D Next, Husregler, Rollespil, Rollespilartikler, Tomb of Annihilation | Tagget , , , , , , | 1 kommentar

Tales from the Loop – Stevnsfortet og Stevnskredsen – Karaktererne

Rollespillet Tales from the Loop udspiller sig i en alternativ tidslinje baseret på Simon Stålenhags stemningsfyldte malerier, hvor robotter, sære maskiner og dinosaurer strejfer omkring i den svenske ødemark i et 1980’erne, som aldrig var.

Særhederne skyldes den enorme partikelgenerator, som man har opført ved Mælaren i Sverige. Projektet blev påbegyndt i 1961, og generatoren stod færdig i 1969. Der er opført en lidt mindre generator ved Boulder City i USA, og en tredje er opført i den kalkholdige jord ved på Stevns med udsyn over Østersøen i forlængelse af Stevnsfortet.

Oprindeligt er Stevnsfortet etableret efter anden verdenskrig som et forsvarsanlæg i forbindelse med den kolde krig, hvor det skuer ud over Østersøen og vogter mod invaderende russiske flåder. Et netværk af gange er gravet dybt ind i jorden, hvor kanontårne er anbragt med en rækkevidde på lidt over 20 kilometer. Sammen med missilbatterier mod luftangreb og søminer skulle fæstningen beskytter mod landgang ved Køge bugt og Faxe bugt. Imidlertid løb den teknologiske udvikling fra fæstningsværket, men det fik nyt liv, da man udpegede området som hjemsted for den danske partikelgenerator. Tæt nok på København til nemt at kunne levere strøm, og langt nok væk til ikke at være en trussel mod hovedstadens sikkerhed. Med miljøminister Ivar Nørgaards udødelige ord skulle Stevnsringen eller Stevnskredsen ikke være den danske pendant til den Barsebäcks ulykkelige placering. Studier af undergrunden omkring generatoren i Boulder, USA, har vist at undergrundens sammensætning betyder meget for strålingsrisikoen, og den kalkrige undergrund omkring Stevns har en stærk, præventiv effekt.

Opførelsen af den danske partikelgenerator, som stod færdig i 1979, har bragt en masse nyt liv til Stevns, og særligt Store Heddinge og Køge har oplevet mange tilflyttere, blandt andet forskere og ingeniører fra USA og Sverige – og mistanker om russiske og polske spioner – og særligt socialdemokratiet i Køge snakker om at udvide regionalbanen fra Store Heddinge til Køge. På nuværende tidspunkt kører kun en gris, og mandag til fredag kører i dagtimerne også en bus en gang i timen mellem Køge og Store Heddinge.

Fire unge fra Store Heddinge

Året er 1985, og vi har skabt fire karakterer til at spille Tales from the Loop – Stevnskredsen. Første spilgang satte vi af til at skabe karakterer, og spilmekanisk gik det stærkt. Spillerne begyndte med at udpege arketyper til hinanden – i stedet for at vælge en hver selv, kom vi frem til at det var sjovere at få tildelt af de andre – og efter at point var fordelt på evne og færdigheder, begyndte vi at snakke om karaktererne, mens elementer som deres ikoniske ejendel, deres anker, relationer, frygt og drives blev skabt.Vi snakkede sammen om, hvor gamle karaktererne skulle være, og i stedet for en gruppe med stor alderspredning, endte vi med fire karakterer i alderen 12-13.

Hoveddelen af karakterskabelsen var ikke det spilmekaniske, men derimod relationer, rolleudvikling, personligheder, venner og bekendte. Det var en snak om, hvordan børnene fungerede som en gruppe, hvordan deres værelser så ud og så videre. Som spilleder udstak jeg rammen for Stevns, og da Stevns er min hjemstavn, var jeg den, der beskrev stedet og byen Store Heddinge (som dog ikke er min hjemby), men et sted, hvor jeg har spillet mange timers rollespil. Således var jeg den, der gav spillerne en fornemmelse for, hvad der var i byen (og hvad Stevnskredsen havde ført til sig af ting, som ellers ikke ville være i byen), og jeg var den, der sagde ‘nej’ til forespørgsler, idet at jeg er den i gruppen, der kommer fra det mindste samfund, og derfor ved, hvad man kan finde og ikke finde i en sådan by. Samtidig med gør vi konstant brug af vores telefoner til at slå op og tjekke efter, om en given film, tegneserie, gameboy, stykke slik osv. var ude eller ej i 1985, og vi snakker om, hvilke tv-kanaler, vi voksede op med, om folk vi gik i skole med, som bruges som inspiration til biroller, og hvor forskellige vores referencer er, siden vi i spilgruppen vokset op i forskellige miljøer, landsdele og byer. Det er faktisk ret sjovt, og vi får etableret en masse detaljer omkring vores karakterer.

De fire spilpersoner

Karaktererne er alle 12-13 år gamle, og de bor i Store Heddinge eller i umiddelbar nærhed.

Mikkel – Arketype: Rocker; spiller trommer i et band i ungdomsskolen, som de kalder ‘Black Evil’, og han har overtaget sin storebrors værelse i kælderen derhjemme, hvor han har sit trommesæt, han fik i konfirmationsgave (og den læderjakke, hans storebror gav ham i konfirmationsgave). Tema-sang: Bad Reputation (Joan Jett).

Jesper – Arketype: Popular Kid. Forældrene Jørgen og Jette fandt det charmerende at navngive deres børn Jette og Jesper, og de er en relativt velhavende familie. Storesøster Jette går på Køge Gymnasium, og den charmerende Jesper er ikke kun populær på Store Heddinge skole men også blandt søsterens venner, når de er på besøg, men Jesper har sine tre venner, som han ynder at spendere tid med, da de tillader ham at holde fast på barnet i ham, selvom interessen for piger er gryende. Tema-sang: Into the Groove/Like a Virgin (Madonna).

Lisa – Arketype: Computer Geek. Forældrene er ingeniører fra USA og Sverige, der har arbejdet på partikelgeneratorerne ved Mælaren og Boulder, og nu er de flyttet til Danmark for at arbejde på Stevnsringen. Lisa er en eksotisk outsider, der har boet i Store Heddinge i et lille års tid, og hun taler mærkeligt med sin blanding af dansk, svensk og amerikansk. Til gengæld har hun medbragt en gameboy fra New York, som ikke blot er enormt trendy, men som knap nok er kommet til Europa endnu. Hun er ferm med computere, og blandt hendes stolte øjeblikke er , at hun har bidraget med et par linjer kode til sin fars programmer. Tema-sang: Imperial March (John Williams).

Kim – Arketype: Troublemaker. Kim er gruppens problematiske outsider. Hendes værelse er lyserødt og prinsesseagtigt, men det er levn fra hendes yngre år, da hun spenderer meget lidt tid hjemme, hvis hun kan slippe af sted med det. Hendes kæreste ejendel er hendes butterfly kniv, og hun crasher ofte hos andre (f.eks. i Mikkels kælderværelse), og den lokale slagter har taget den rodløse unge under sin vinge. Tema-sang: We’re not gonna take it (Twisted Sisters).

Skjulested: Laden på en nedlagt gård, hvor der er efterladt maskineri, og en kasseret Mejetærsker-robot, som det er lykkedes Lisa at få bootet op, men den gør ikke andet end at levere strøm til stedet.

Playlisten

Det hører sig til med musik fra perioden. Der refereres flere forskellige musikere og deres hits fra 1980’erne i de to Tales from the Loop-bøger, og det er en oplagt mulighed for at afspejle, hvad folk lytter eller lyttede til. Jeg har derfor sammensat en længere liste med numre, som går op til og med 1985. Listen indeholder musik af Gasolin’, Kim Larsen, Sebastian, Tøsedrengene, Shubidua, Gnags, TV2, Sebastian, Danseorkestret, Metallica, Twisted Sisters, Pat Benetar, Iggy Pop, David Bowie, Queen, The Doors, Rolling Stones, Kate Bush, Joan Jett, Blondie, Kim Wilde, Moody Blues, The Blues Brothers, Star Wars (John Williams), Billy Idol, Buddy Holly, Till Tuesday, Kraftwerk, Mike Oldfield, Vangelis, Bryan Adams, Luis Bacalov, Lovin’ Spoonful, Pink Floyd, Nena, Rocazino, Limahl, Madonna, Adam Ant, Culture Club, Visage, Cindy Lauper, Jan Hammer, Go Go’s, Lionel Richie, Soft Cell, Buggles, Bruce Springsteen, U2, Eurythmics, Suzi Quatro, Aerosmith, Talking Heads, Musical Truth, Murray Head, Eddy Grant.

Bemærkninger

Første aften brugte vi på at snakke karakterer, perioden og stedet. Selve karakterskabelsen er hurtig og nem, hvilket giver os tid til at snakke karakterer og relationer etc. I regelbogen er en række spørgsmål, som jeg tog udgangspunkt i til at spørge ind til gruppen.

Jeg er spændt på at kaste os ud i spillet, og jeg er spændt på at se, hvordan verdenen kommer til at se ud, når vi skiftevis trækker på vores barndomme, vores forskellige erindringer om 80’erne (eller mangel på samme), og vores forskellige ophav.

For at udviske noget af det fremmede ved at spille i en anden tidsalder (og i en alternativ tidslinje!) har jeg valgt, at vi spiller i Danmark i stedet for Sverige.

Hvis du er nysgerrig efter at lære mere om Tales from the Loop, så kan du lytte til Lænestolsrollespils episode om rollespillet.

Udgivet i Nordisk rollespil, Rollespil, Science fiction, Tales from the Loop | Tagget , , , , , , | 7 kommentarer