M5 Talons of Night – En troldmand på level 25

Vi spiller modul M5 Talons of Night, som er et D&D-eventyr for karakterer på level 25 og opefter. Hvordan kan så højt level lade sig gøre – læs om baggrunden her – og det er anden episode, som jeg gengiver i det nedenstående (første episode er her).

Sidst sluttede vi spillet netop som vore helte og deres skibsbesætning havde nået Aurora-floddeltaet ved Daggryets ø, da de bliver angrebet af et skib fyldt med dødninge, som kommer ud en mystisk tågebanke. De to skibe er på kurs mod hinanden, idet dødningene forsøger at vædre, hvor heltes skib. Hvordan skal det gå denne gang? Vil gruppens fraværende troldmand dukke op i rette øjeblik?

Spillets forløb

Runde for runde nærmer de to skibe sig, og forskellige formularer bliver aktiveret på de to fronter. Dødningene skjuler sig bag Darkness formularer, mens de kaste Haste på deres tropper, og senere bruges Silence til at hæmme magibrugere og Finger of Death til at eliminere centrale aktører. Imens prepper vore helte sig med Protection from Evil, Bless og Haste. Imens følger vi med nysgerrighed, om gruppens troldmand ankommer med teleport eller ej: Jeg har fastsat, at han har 20% chance akkumulativt for at dukke op (han omkommer i runde 4, hvor han har 80% chance for at ankomme. Her laver han et teleport-check og ser, at han ankommer sikkert til skibet).

Langt over 100 dødninge er på det andet skib, og skeletterne, zombierne og ghouls er anført af wight, wraiths og spectres, og et par knokkelhænder fører skibet. Mange af dem er ‘små væsner’, som er en udfordring for lav-level karakterer, men nu er næsten hvert hug fra vore helte dræbende. De rammer kun forbi på en 1’er, og de dræber ofte med hvert hug. Paladinen har normalt tre angreb og mystikeren fire, og når de er hastede, har de det dobbelte antal angreb hver runde. Værre bliver det, at flere af dem kun kan rammes på en 20’er, og hvis de bliver ramt, kan de forsøge at lave et deflection, som kræver et saving throw, som i flere tilfælde klares på 2+ på en 20-sidet.

I nærkamp er det min forhåbning af horder af væsner er nok til at kunne ramme en helt, og hvis de rammes nok gange i en kamprunde, løber de tør for deflection, hvorefter jeg kan satse på, at level drains, poison (save or die) eller paralysis (save or be paralyzed for resten af kampen) kan nå igennem, og måske ligefrem have effekt (særligt leveldrains er her vilde, da de ikke indeholder noget saving throw).

I tredje runde rammes skibets brug af Silence, som kortvarigt slår magibrugerne ud. Gruppens druide bruger sin flyvende kost til at komme op og overvære slagmarken, da der ud af intetheden pludselig manifesterer sig en gigantisk kulsort flagermus uden øjne eller ansigtstræk! Den er mere end 15 meter i vingefang, og den angriber druiden, som bliver ramt to gange for 20 point skade (og druiden har 53, så det er en pæn sjat), og ved begge angreb skal druiden klare to saving throws (begge på 2+), og det lykkedes at alle fire. Monstret har AC-8, så det er ikke nemt at ramme den.

Imens nærmer det andet skib sig, og gruppens troldmand teleporter nu ind på slagmarken, men lander i Silence området, og kan ikke bruge trolddom eller aktivere magiske ting, som kræver et Command Word. Druiden trækker sig tilbage, mens tyven og paladinen beskyder den flyvende fjende, som efter et par runders bombardement trækker sig tilbage. Samtidig er styrmand og efterfølgende kaptajnen sunket om døde.

Dødningeskibet når frem, og net og reb dukker op og forbinder de to skibe, og fem delinger af levende døde dukker på. De stormer hastet over på skibet, hvor vore heltes delinger af marinere (en er hastet), står klar til at tage imod. Vore helte kaster sig ud i kampen med dem.

Talons of Night bruger et særligt Squad Combat System, hvor man ruller en terning (hvis størrelse er betinget af antallet af soldater i delingen (ved 10 rulles f.eks. 1d10), og det afgør, hvor mange fjender i en fjendtlig deling som falder (og to stridende delinger ruller deres angreb simultant), og ved angreb på en karakter afgør terningen, hvor mange angreb, der er mod karakteren (og de angreb har en bedre THAC0 end normalt, men mod f.eks. paladinens AC-8 (eller deromkring), rammes stadig kun på 20’ere. Systemet er en praktisk måde at håndtere store grupper på en gang i kamp med ‘superhelte-karakterer’ og deres håndlangere. Der er nogle enkle skæve ting i mekanismen, som tåler en afklaring, men umiddelbart ser det ud til at fungere (og vi kommer til at bruge det senere igen).

De 50 skeletter, som er trængt over på vore heltes skib, holder ikke lang tid, og deres position svækkes af, at tyvens troldmandshenchman placerer en wall of fire mellem de to skibe. Først da skeletterne er besejret, er der tid til at kigge nærmere på situationen. Håndlangeren lader efterfølgende sin Wall of Fire kollapse, og gruppen angriber: troldmanden ryder slagmarken med en fireball (20d6), munken piler over med sin enorme hurtighed og absurde akrobatiske evner for at angribe styrmands-dødning. Paladin og thief stormer fjenden, mens druiden bliver tilbage og kaster cure wounds på sig selv.

Dødningene forsøger at rende paladinen over ende, men selvom delingen af hasted ghouls kan rulle mange angreb, og deres spectre support er frygtindgydende, slipper paladinen med blot en skramme eller to. Da de fleste dødningen er døde efter et bombardement af angreb, vælger jeg at erklære kampen for afsluttet. Gruppen har spenderet en god sjat spells i løbet af dagen, og de har mistet yderligere 18 personer (inklusive kaptajn og styrmand). Druiden ligger an til at kunne genoplive de mange faldne.

Herfra sejler skibet nu op langs Aurora-floden mod Thothias hovedstad, Edairo, for her at besøge biblioteket og finde dokumenterne, som afgør ejerskabet over Norworld. Sejladsen går langs frodige bredder, hvor man kan se grønne marker og talrige små landsbyer. Små sivbåde sejler langs bredderne, og et mørklødet, rødhåret folk vinker nysgerrigt til det forbipasserende sejlskib. Efter en dags sejllads er Edairo ude i horisonten.

Den følgende morgen har druiden genoplivet kaptajnen og styrmanden og en flok yderligere, men der bliver holdt igen med genoplivningen, så ikke al trolddom er spenderet, hvis der nu skulle finde uønskede hændelser sted. Over Edairos hvidkalkede, fladtagede huse knejser pyramider, og obelisker rejser sig mod himlen – men alt er slidt og forfaldent. Bygninger er skæve, statuer ude af vinkel, og monumenter skårede. Befolkningen kommer til gengæld ivrigt sejlende ud i sivbåde til sejlskibet for at sælge alskens tingeltangel, som det mørkbrune, rødhårede folk faldbyder med stor iver på et gebrokkent thyatisk.

Selskabet hyrer en lods for 800 guldstykker til at blive sejlet ind i Edairos tilsandede havn, og selskabet går i land. Finnister MacAllister medbringer en deling soldater, mens vore helte går i land og efterlader deres henchmen ombord på skibet.

Med tyvens Nail of Pointing finder gruppen ubesværet vej til det ønskede bibliotek, mens de løber spidsrod mellem de lokale handelsfolk, som faldbyder et bredt sortiment af lokale varer, mens en større flok børn nysgerrigt og tiggende følger vort selskab gennem gaderne. Ved dørene til en prægtig pyramide ser selskabet, at de har nået deres mål, og da tyven kan afkode skiltet på døren, ved de, at de er fremme. Instinktivt undersøger tyven den låste dør og finder en ikke-aktiveret fælde, og derefter viser det sig, at døren ikke er nær så låst som forventet. Bag trædøren er en bred, højloftet og støvet korridor, og kort efter høres lyden af nøgne fødder over flisegulv, da en bibliotekar i en simpel robe, bare fødder og med et edderkoppespind tatoveret i panden kommer rendende. Personen meddeler, at biblioteket er lukket, hvis man ikke har en nøgle fra farao Ramenhotep XXIII og dronning Akheteti. Den opnås ved en audiens hos dem i faraoens palads, som ligger på en ø ude i floden.

Gruppen vender kortvarigt internt, hvad de skal gøre, men de bliver enige om, at den smarte ting er at opnå faraoens accept og derved adgang til biblioteket frem for at trænge ind på bibliotekaren. Imidlertid meddeler gruppens troldmand, TrylleTina, at vedkommende bliver ved pyramidebiblioteket, og denne kaster en Wizard Eye spell, som skaber et usynligt øje, som flyder gennem luften. Øjet sendes ind i bibliotekets mørke gange, inden døren lukkes, og mens gruppen er borte, bliver troldmanden lige uden for biblioteket for at studere stedet.

Imens finder selskabet en færgeoverfart fra byen til kongepaladset, og ved anløbsbroen modtages de af hofsnogen Tutmeses, som oplyser, at der er syv ugers ventetid til en audiens, da listen af folk før dem, er langt mere fornemme og værdifulde, og der to tusind grunde til at der er så lang ventetid. Gruppens mystiker forsøger først med sine sære tricks at pålægge Tutmeses den vigtige opgave at føre vore eventyrere frem med det samme (Quest med 24 timers varighed uden saving throw), men Tutmeses trods driften mod at gøre det er standhaftig (og rammes af questens curse effekt), og først da gruppens tyv får forhandlet bestikkelsen på de 2000 guld igennem, lader embedsmanden selskabet få adgang til faraoen og hans dronning (hvorved Tutmeses også forløses fra sin Quest).

I en smuk gårdhave med søjlegange, hvor søjlerne er udformet som lotusblomster, der flyder på vandet, og mellem dem er udspændt robåde, sidder Ramenhotep XXIII og hans dronning Aketheti. Faraoen virker besynderligt åndsfraværende, og droningen fører ordet. Kort og kontant er prisen for nøglen til biblioteket, at gruppen forråder kong Ericall, deres lensherre, til hende, og hun vil belønne dem med vidtstrakte len og forøget magt. Gruppen stiller sig noget tvivlrådige over for dette, og de får en tænkepause, mens der serveres mad og drikke for dem – og imens krydsklipper jeg til trylletina, der er i gang med at udforske pyramidebiblioteket med sin Magic Eye spell, som kræver at vore magiker er inden for 80 meter af øjet. Inde i pyramidens dunkle og støvede gange er reoler tunge af skriftruller og bøger på et fremmed sprog – men en read languages formular er heldigvis forberedt – og trylletina konstaterer, at der kun synes at være to bibliotekarer derinde: Manden, der tog mod dem ved døren, og en blind gamling, som er i et centralt placeret kammer, hvor der er en trappe op og en trappe ned. I dette kammer er også et register over bibliotekets skrifter.

I mellem tiden har gruppen besluttet sig for, at de er nødt til at sove på dronningens tilbud, og de takker høfligt for hendes tilbud og trækker sig tilbage uden at fornærme hende. De vender tilbage til deres skib for at planlægge, om de vil foretage et natligt visit eller ej, og imens er trylletina færdig med at udforske pyramidens indre med sin Magic Eye spell. Da hun ser sig omkring, opdager hun, at hun er blevet genstand for en større flok lokales opmærksomhed, og hun opdager også, at hun er blevet lettet af lommetyve for hendes værdigenstande. Hun vender herefter tilbage til skibet for at slutte sig til de andre, og vi stopper spillet for denne omgang.

Bemærkninger: Spil på højt niveau

Så fik vi set gruppen i kamp, og det gik brutalt for sig. Mod en skare af småfjender er de vanskelige at såre, og de kan fælde talrige, navnløse fjender – og det er faktisk ret fint, for det her er høj-niveau karakterer. Kampe mod dem fra et GM-synspunkt er et spørgsmål om statistik – det er muligt at deres saving throws klares med 95% sandsynlighed, men før eller siden fejler en af dem, og risikoen ved at fejle er døden (som dog så længe druiden er til rådighed blot er en midlertidig hindring). Som GM er kampene en balance mellem at spille hårdt for at kunne presse karaktererne bare en smule, men samtidig med også ikke slå for hårdt på manglende kendskab til spells og andre effekter, da flere af spillerne ikke er rutinerede ud i AD&D 1st eller D&D becmi-reglerne (og de to systemer er stadig forskellige nok til at det også betyder noget).

En ulempe ved høj-niveau spil er, at forskellen i styrkeskalaen mellem de forskellige klasser bliver ekstra tydelig. I Marvel-film-termer har vi Thor, Hulk, Captain America og Black Widow, hvor man for den sidste karakters skyld gør ekstraordinære krumspring for at sikre sig, at karakteren stadig har relevans i filmen, men sådan er scenariet ikke skrevet, og det gør det sværere at tage højde for karakterernes forskelle.

Til gengæld gør scenariet noget ud af at stille karaktererne over for problemer, som stadig har en social karakter, som stadig kræver noget omtanke om man er level 1 eller level 30, og selv den mest magtfulde karakter kan falde for en ussel lommetyv, når denne er distraheret af sin jagt på viden (og der blev ellers stillet de ledende GM-spørgsmål …). Løsninger bliver dog af en anderledes karakter, når karaktererne er så høj-niveau, som de er, og set fra birollernes synspunkt må det give et sært indtryk at fortælle om disse folk, som så ubesværet vækkede de døde på daglig basis (mens det for eventyrere på de lave niveauer ofte er en tids- og ressource-krævende praksis, og generelt noget, der slet ikke er i mit spil).

D&D moduler fra denne æra er ikke lange, men til gengæld er teksten tæt og komprimeret. Handlingen går over stok og sten, mens den prøver at tage højde for flere forskellige udfald af en scene, og hvad spillerne ville kunne finde på at gøre. Efter to spilgange har spillet os frem til og med side 8 (scenarieteksten begynder på side 2, og den slutter på siden 52, hvilket inkluderer kort, nye monstre, appendiks, pre-rolled characters, som i sig selv fylder langt over ti sider).

Udgivet i Adventure Game, D&D, Rollespil | Tagget , , , , , , , , | Skriv en kommentar

Vaesen – Skelflyttere, natpløjere og andre spøgelser fra nordisk folklore

Flere steder i dansk folklore kan man støde på en skelflytter, og de omtales nogle gange sammen med natpløjere. Basalt set er det en person, som går igen, fordi vedkommende har flyttet på hegnspæle eller tilsvarende og derved stjålet jord, og nu går vedkommende igen som et sukkende og klagende spøgelse, indtil uretmæssigheden er blevet genoprettet. Tilsvarende kan skelflytterne også findes i svensk og norsk folklore (skelflytter og deildegast), og muligvis i vore nabolande også – men hvad de måtte hedde på tysk, hollandsk og engelsk ved jeg ikke.

Skelflyttere optræder sjældent (eller aldrig?) i egentlige historier, men er typisk en skikkelse, som folkloristernes informanter omtaler eller henviser til. Det er nok at have dem som skræmmebillede på, hvad der sker, hvis man forsøger at bryde på den lokale orden ved at stjæle jord fra naboer eller fra fællesskabet. Deres ophav ligger allerede i navnet til skræk og advarsel for dem, så måtte lade sig friste til at begå netop den forbrydelse det er, at flytte skellet mellem to jorde for at tage, hvad der uretmæssigt måtte tilkomme en. En variant synes at handle om jordmålere, der har snydt med opmålingen af land – og det kan pege på konflikter med opdelingen af landet ved udskiftningen af gårde og lignende processer, hvor det ikke er grænsestenene mellem to agre, som er genstand for konflikten, men f.eks. en administrativ opmåling af landet. Det er et godt eksempel på, hvordan folklorens forestillinger er levende og hvordan historierne tilpasses nye konflikter i samfundet.

Her er nogle eksempler på omtalen af skelflyttere:

Den der havde flyttet skelpælene for på den måde uretmæssigt at tilrane sig jord: i svensk og dansk kaldes han en skelflytter, i norsk deildegast. (Piø, Iørn & Bengt Holbek: Fabeldyr og Sagnfolk, 1967, side 163) (Norsk: deilder – dele- eller grænsesten)

Vantinge har en Skelflytter, som gaar og pløjer ved Nat. Engang kom han ind i et Hus og varmede sig ved Ovnen, det gør han kun paa Fyen. (Gravlund, Thorkild: Herredsbogen – Sønderjylland og øerne, 1930, side 104-105)

I Ullerup sogn i Sundeved var der et gammelt slot, der hed Brodborg. Dær blev jorden for mange herrens tider siden udstykket: men man mente, det var gået uretfærdigt til ved udstykningen. Lange tider efter kunde de høre landmåleren; der var sådan en raslen med kæder og gjaffen af hunde (Kejnæs). (Danske Studier 1909, side 163)

Fra folklore til rollespil

I rollespillet Vaesen – Nordic Horror Roleplaying har jeg valgt at gøre brug af en skelflytter til scenariet Skelflytterne fra Linnamannsland. Scenariet var i første omgang inspireret af scenariet A Wicked Secret fra scenariebogen til Vaesen, idet jeg var ny ud i at spille Vaesen, og jeg derfor valgte at arbejde med A Wicked Secret som ramme som mit eget scenarie, men samtidig også at skubbe den i helt nye retninger, hvor jeg lod nogle af de forhold, som gjorde sig for almuen gældende i 1700- og 1800-tallet gælde for scenariets svenske bønder. Jeg har konstrueret Skelflytteren som et monster til Vaesen, du kan benytte i dit eget spil.

Scenariet Skelflytterne fra Linnamannsland til Vaesen kan du erhverve her.

Udgivet i Folketro, Gengangere, Rollespil, Vaesen | Tagget , , , , | 7 kommentarer

Tomb of Annihilation – Mumier og Monolitter i Mismodets ørken

Krokodillefolk, som de så ud i
D&D Creature Catalogue

Velkommen til episode 29 af Tomb of Annihilation – Mystara Edition kampagnen, som spilles med D&D 5th reglerne og en række husregler. Her kan du følge vores eventyreres færd gennem junglerne for at standse den altopslugende dødsforbandelse. Efter de foregående spilgange har fulgt hold to og tre af eventyrerne, vender vi os nu mod den første ekspedition, som vi efter episode 20 efterlod i ved Zigguraten i Mismodets ørken.

Handlingen fortsætter den samme dag, hvor vi slap heltene, så selvom det er måneder siden, vi sidst så dem, er det samme dag for dem, og de har spenderet spell slots, akiveret magiske ting, mistet hit points og erhvervet sig exhaustion levels på rejsen gennem ørkenen og i kampen mod Kæmpe skeletkrokodillen.

Vi er på toppen af zigguraten, hvor gruppen har fået åbnet lugen i toppen og klemt en kæmpeknogle fra krokodilleskelettet i lugen, og vi spiller dele af udforskningen en gang mere frem for at forsøge at huske præcis hvilke oplysninger, gruppen allerede havde erhvervet sig (og da efterforskningen hverken kræver ressourcer eller terningkast risikerer spillerne ikke at mangle tidligere erhvervede oplysninger).

Den næste del af spillet går med, at gruppen så vidt muligt forsøger at indhente flest mulige oplysninger om stedet uden at bevæge sig ned i zigguraten. Generelt forsøger de så vidt muligt at undgå at gå ned i dungeonen og se, om de kan udforske mest muligt og nå deres mål udefra. Jeg kommer derfor her til at opsummere, hvad de finder ud af.

På toppen af zigguraten er en tre statuer – et menneske, en krokodille, et krokodillemenneske – og foran dem er et alter på hvis top er et krokodillegab, som suger ofringer og livskraft til sig. Ofringer får en stor stenplade til at skyde til siden for en kort stund. I åbningen har gruppen placeret en kæmpe knogle for at holde den åben.

Nede gennem åbningen ses en dybt skakt, som løber hele vejen ned gennem zigguraten. Øverst oppe, lige under lugen, er et kammer, hvis vægge er bemalede. Her ses et frodigt skovlandskab med en sø. Omkring søen er talrige krokodiller og i det frodige landskab er et rigt dyreliv. Omkring en monolit er samlet en flok øglefolk i røde rober.

Skakten er i midten af rummet, og den fortsætter nedad. Dens sider er beklædt med blå kakler, og et stykke ned er to cirkler over for hinanden. På den ene væg er det en stor hvid cirkel, som stråler opad, og på den modsatte side er det en stor rød cirkel, som stråler nedad. Rundt langs skakten er rester af bjælker og træværk, som stikker ud af siden på skakten og udgør levnene af et træstillads, som blev brugt til at gå op og ned af skakten.

Længere nede i skakten er en slags plinte eller sokler i væggen, hvorpå står mumierne af øglefolk iført lasede, røde rober. Hertil når Louries familiar-flyveøgle, inden den pludselig omkommer (senere viser det sig, at den blev hugget ned af en af mumierne bevæbnet med en bronzeklinge). Dybere ned ses en sort monolit reflektere lyset, og den ligger mærkeligt skævt blandt en masse støvet træværk.

Herfra sætter gruppen sig for at ødelægge den sorte monolit, stadig med mindst mulig indtræden i selve zigguraten. Med Louries evne til at forvandle sig til en bjørn og Virgilias styrkeforbedrende trolddom får de flyttet de tre statuer hen til kanten af skakten, hvor de planlægger at vælte dem ned. Eldan planlægger, hvordan de skal væltes, Hepta laver en tekniske manøvre med at vælte dem ned, og med særligt boostede Mage Hand spells (vi brugte husreglen om at lave variantformularer) forsøger Lourie og Virgilia at korrigere statuernes fald gennem skakten, så de bedre rammer monolitten (spillerne aktiverer rygklapsreglen, tager Eldans bardic inspiration i brug, supplerer med diverse formularer og så udfører de deres plan – men vil den lykkes? Jeg opstiller min 4-trins mekanik, som vi nu bruger i variationer rundt om i kampagnen: Successen for hvert terningkast er 15, og for hver 4 point over 15 (19, 23, 27) opnås en ekstra succes. Hepta, Virgilia og Lourie kommer til at rulle for hver af de tre statuer (for at vælte og for hver kurskorrektion), og de får samlet 7 successer (hvilket ækvivilerer 70% af det, der skal til for at monolitten går i stykker). Statuerne ramler ned i mørket, og der lyder nogle voldsomme brag og smæld, når de rammer træværket og monolitten.

Da gruppen sender Eldans Dancing Lights ned i skakten igen, kan de se, at monolit, statuer og splintret træværk er forsvundet endnu dybere ned i zigguraten, og at det nu er inde i område, som er langt større end blot skakten.

Gruppen vil gerne udforske mere, men de stoler ikke på øglefolksmumierne, og det med rette, hvilket de får bekræftet, da de provokerer en øglemandsmumie til at reagere ved at svinge rundt med reb og krokodilleknogler foran dem (de eneste objekter gruppen har at arbejde med er kæmpekrokodilleknoglerne, så de bliver brugt til mange ting i spillet, ikke mindst et surfbræt). I skakten er i alt 12 mumier, og en er blevet vippet ned, og en mere bliver med en sindrig udgave af boostede mage hands skubbet ned (igen bruges 4-trins skalaen til at se, hvor mange bliver væltet deres sokler, men det bliver blot til en mere).

Efterfølgende forsøger gruppen sig med næste plan, og det er angribe mumierne oppefra, blandt andet ved at rulle en Flaming Sphere, som har en særlig klæbrig funktion, som gør at den kan rulle ned ad skaktens sider og trods det begrænsede underlag fra de plader, som mumierne balancerer på, kan hoppe fra plade til plade (det er igen husreglen om at udstyre spells med særlige features, som kommer i spil). Mumierne er særdeles brændbare (dobbelt skade!) men resistente over for ikke-magiske våben (halv skade), og da de nu angribes mere direkte, begynder de at klatre op ad skakten. Det kommer til en lang og krævende kamp, hvor en web spell bruges til at forsegle den øverste del af skakten og hindre for mange mumier i at komme op, og hvor Lourie får hidkaldt to dinosaurer til at hjælpe sig (med sin særlige grønne Bag of Tricks), og Virgilia hamrer løs på fjenderne med sin Firebolt, mens mumierne synes særligt resistente over for Eldans magiske tricks (så mange saving throws blev klaret). Efter den hårde kamp, holder gruppen en pause på toppen af zigguraten, inden de fortsætter deres udfald mod den sorte monolit.

Nede i skakten kan ikke længere ses mumier, og dybere ned kan det ses, at træværket er blevet antændt af ildspåsatte øglefolksmumier, og træet brænder lystigt og oplyser den store sal derned. Gruppen sætter sig for at udforske videre, dels ved at sænke Virgilias katte-familiar ned i dybet og dels ved at Eldan anvender en Claivoyance spell til at se sig omkring med.

Gruppen bemærker følgende: Efter den del af skakten, hvor der var mumier udvider zigguraten sig etage for etage til en stadig større sal opretholdt af søjler. Under loftet er et irret netværk af kobberrør, som har været forbundet med det kollapsede træstativ, som også har haft holdt monolitten oppe, så den stod oppe i skakten. Nede på gulvet i den store sal er der støvede æggeskaller overalt fra nogle halvstore æg (måske på størrelse med en struds’ æg?). På den ene væg er en bronzeflade, som reflekterer lys, og så er der dyngen af statuer, monolit og træværk, som viser sig at være ned i et 1½ meter dybt bassin i midten af gulvet. I bassinets bund er en rund åbning, som fører dybere ned.

Efter noget planlægning kommer gruppen frem til følgende plan: Eldan bliver oppe på zigguratens top, mens gruppen firer sig ned en efter en. Nede i zigguraten er det planen, at Hepta og Virgilia skal dække over Lourie, som bruger sin Call Lightning spell til at smadre stenblokken (de kan få 100 lightnings bolts ud af formularen!).

Nede ved bassinet bliver Hepta angrebet af en mumie, som er slemt forbrændt, og hun eliminerer den sikkert, mens Virgilia er på vej ned. Efterfølgende kommer Lourie ned, og gruppen udforsker kort og hurtigt det store tempelrum i zigguraten. Udover æggeskallerne og netværket af irrede kobberrør, er der også den lysende flade, som viser sig at være et kobberspejl i hvis overflade er ridset konturerne af en humanoid, og hvor ansigtet skal være, er der lagt et rigt detaljearbejde ind omkring øjnene, som tydeligt tilhører øglefolk. Mens Hepta nærmer sig varsomt dukker to mumier mere op, som hun relativt nemt sammen med Virgilia og Hepta får elimineret. Imens følger Eldan slags gang fra oven. Kobberspejlet er åbenlyst fortryllet (da det ikke er irret som så meget andet kobber), og gruppen beslutter sig for ikke at se nærmere på det. I stedet ses der nærmere på monolitten og den ulmende askedynge, som den ligger i. Dertil er der også den lille runde skakt i bassinets gulv, hvorfra kommer fugtig luft.

Fra en sikker position ved bassinets kant og med propper i ørerne manifesterer Lourie sin Call Lightning og en sky danner sig ved toppen af zigguraten – Og Eldan trækker klogeligt væk sammen med de to dinosaurer, som Lourie hidkaldte i kampen, og som stadig er her. I næste nu brager det første lyn øresønderrivende ned gennem zigguraten og sender bålresterne flyvende i alle retninger. Til deres rædsel opdager gruppen, at lynet også kanaliseres gennem de irrede kobberrør, og karaktererne tager nu også den fulde skade af lynkilen, som nu spreder sig ud over alt i hele salen!

Gruppen skifter plan. De hopper ned i skakten i bassinets bund, og herfra hidkalder Lourie flere lyn, som en efter en smadrer løs på monolitten (og den akkumulerer yderligere 30 point magisk skade, som rykker den samlede skade op på 100%), og monolitten eksploderer i en gigantisk eksplosion, som får zigguraten til at kollapse! Oppe på siden af bygningen begynder Eldan en vild jagt ned langs siden af bygningen for ikke at blive opslugt af den imploderende ziggurat. Andenæbsdinosauren når ikke med den, men den lille jagtdinosaur gør.

Inde i den underjordiske skakt haster de tre eventyrere af sted. Ikke langt fremme kommer de til en dør, hvor der er tre håndtag i væggen. De er alle i en opretstående position, og ved hvert håndtag er et symbol: måne, bølger, sol. Virgilia hiver i håndtaget med solen, og hun ser, hvordan døren foran sig åbnes, og sammen løber de tre eventyrere hastigt videre. Bag dem kan de nu mærke ikke kun, hvordan zigguraten falder sammen om ørerne på dem, men også noget andet, og så ser de det. En gigantisk flodbølge af ophobet vand kommer skyllende efter dem.

Udenfor ser Eldan, hvordan en geyser rejser sig ud i den indtørrede sø, og millioner af liter vand kommer fossende frem, og i strålen af vand, ser han også sine tre rejsefæller. Jorden omkring zigguraten begynder også at mudre til fra de enorme vandmasser som kanaliseres gennem jorden og ud i den tidligere tørlagte sø. For at komme sine venner til undsætning får Eldan samlet skulderbladet fra kæmpeskelettet frem og bruger det som et surfbræt (sådan noget kan havelvere), og han haster sammen med den lille dinosaur ud på vandet. Imens begynder vandmasserne at fylde søen og løbe ned gennem to indtørrede flodlejre. Med rasende fart trækkes de tre bevidstløse rejsefæller med vandet ned langs den ene kanal, og Eldan følger efter. Med trolddom får han vækket Lourie, som straks forvandler sig til en krokodille, som svømmer hen og får grebet fat i Virgilia, så hun kan hives op til overfladen og vækkes. Virgilia kommer til sig selv, men kæmper for at holde sig oven vande, og hun er ved flere gange at drukne. Imens får Lourie fat i Hepta, som hun holder oppe over vandet ved at holde hende i sit krokodillegab.

Omkring vore venner er det ved at blive nat. De kastes hid og did ned af floden, som genopstår for første gang i århundreder, og det tilsandede flodleje ekspanderer hele tiden. I et par timer driver gruppen af sted, mens skarpøjede Eldan ude i horisonten kan se junglen komme nærmere. Den pludseligt fremvoksede sø fører gruppen gennem Mismodets ørken i en rivende fart.

Det er blevet godt mørkt, da gruppen ser junglen komme tæt på, og forude kan de hører, hvordan det buldrer og brager, som floden skærer sig gennem junglen og river træer og buske med sig. Det går op for selskabet, at vandet forude muligvis er langt farligere at drive i end gennem den sandede ørken. Selskabet formår at kæmpe sig i land, og som de sidder på flodbredden, mærker de Mismodets ørkens ødelæggende effekt igen! De kæmper for at rejse sig op og ikke give op blot få meter fra junglen, og det lykkes. De kommer op, stavrer ind i junglen, og kollapser af udmattelse. Selskabet er undsluppet ørkenen, fået ødelagt ziggurat og monolit og bragt vandet tilbage.

Den følgende morgen vågner de, udsovede, men stadig udmattede og sultne. Her stopper spillet.

Bemærkninger

I lighed med episode 27 ville jeg gerne presse karaktererne til det yderste af deres ressourcer, men ikke ved at binde det op på 6-8 ‘balancerede’ daglige encounters. I stedet med en kombination af puzzles, svære kampe og svære benspænd. Den del gik rigtig fint, og spillerne får brugt hver en ressource de har til at løse problemer med, og der blev tænkt kreativt og effektivt.

Slutningen af spilforløbet var lidt et kunstgreb. Der er en genrekonvention med kollapsende templer og flodbølger, som fejer folk bort (se blot Indiana Jones filmene), som jeg havde en forventning om at bringe i spil, selvom jeg ikke vidste helt hvordan, da det afhang af, hvordan spillerne ville gå til problemstillingen. Rent praktisk havde jeg også en sekundær intention med flodbølgen, for en anden genrekonvention er, at hjemrejsen altid går nemmere og ofte ubesværet, og spilmæssigt er zigguraten i Mismodets ørken et eventyr, som selskabet kan ‘rejse’ hjem fra ved at forlade ørkenen. Imidlertid har vi spillet Mismodets ørken og fået den oplevelse, vi skulle have med landskabet, og derfor var jeg ikke videre interesseret i at spille hele rejsen en gang mere. Mens zigguraten blev udforsket skulle spillerne agere ud fra, at deres karakterer stadig var nødt til at rejse gennem ørkenen med uden mad og måske uden drikke, så det er først ved afslutningen, jeg ‘afslører’, at jeg ikke har tænkt mig at gennemspille hele rejsen. I stedet bliver gruppen slynget af sted på floden – og det er heller ikke uden farer, så der skal stadig tænkes i løsninger og rulles terninger – og ved slutningen er de kommet gennem ørkenen. Vi er nu tilbage i junglen, men uden forsyninger og med udstyr, som er gået tabt. Det er stadig en kamp for overlevelse.

Vi er desuden ved at være der, hvor alle karakterer er spillet frem til samme punkt i tid, og hvor grupperne via Sending Spells kan begynde at udveksl erfaringer, og de kan begynde at gøre brug af den flyvende robåd, som de har fået adgang til (episode 24). Det kommer til at ændre på spillet, og kampagnen rykker vist snart ind i en ny fase.

Udgivet i D&D, Rollespil, Tomb of Annihilation | Tagget , , , , , , | 1 kommentar

M5 Talons of Night – D&D på level 25+

Det rollespilsarkæologiske projekt er tilbage, og vi er i gang med at spille D&D-eventyret Talons of Nights (du kan erhverve scenariet her), som er en for en gruppe eventyrere på omkring level 25. Scenariet er udgivet i 1987, og jeg gennemgik baggrunden for modulet, de mange levels og D&D-reglerne i foregående indlæg, så lad os komme i gang med selve handlingen denne gang. Efter en gennemgang af handlingen kommer jeg også ind på hvordan det er at spille et så høj-niveau et scenarie.

Spillets forløb

Scenariet begynder med at vores to fyrster begge modtager en mystisk besøgende klædt i sort, som overdrager dem et tilbud om at købe deres len for en fyrstelig sum. De vil have fem måneder til at tænke over det i.

Ikke længe efter ankommer nu kong Ericalls budbringer med bud, hvor han skriver, at deres domæner er i fare, og deres færdigheder atter er nødvendige. De indkaldes derfor til et møde i Norworlds hovedstad, Alpha. Vore helte samles og drager af sted, dog undtagen troldmanden Trylletim, som er bortrejst på en af sine mange mærkelige færde rundt i Norwolds provinser (spilleren er fraværende).

Ved kong Ericalls palads samles vore helte med kongen og hans betroede rådgiver Finnister McAlister i kongens private gemakker. Kong Ericall er glad for at sen sine lensfolk, og han er bevidst om, at der folk som ønsker at så splid i kongeriget ved at tilbyde vasallerne at købe deres len. Ydermere har Finnister McAlister opsøget de tre kællinger ved Chrystakk, som studerer Norworlds samtid og fremtid. Her fik han en vigtig vision:

Solen gryr over den neutrale by Helskir, men pludselig dækkes solopgangen af skyer fra øst og vest, som slynger lynkiler efter hinanden henover vore heltes fæstninger, som forvandles til rygende ruiner. Domænerne ligger plyndrede og ødelagte hinsides enhver reparation.

Finnister tolker dette som krigen over alle krige er ved at forme sig mellem imperierne Thyatis og Alphatia, som vil kunne gøre en ende på Norworld. Alt synes nu at hvile på vore heltes skuldre og byen Helskir: De har en afgørende rolle i at bringe varig fred og derved sikre både Norworld og verdens fremtid.

Kong Ericall forklarer at på baggrund af insisterende krav fra begge imperiers magtfulde provinser er der blevet arrangeret fredsforhandlinger i byen Helskir på Daggryets ø. Om fem måneder vil højtrangerede diplomater fra de to imperier og deres mest magtfulde provinser mødes og forhandle fredstraktater. Et hovedemne er retten til at kontrollere Norworld. Tilsyneladende er retten til Norworld og Daggryets ø blevet fastsat for århundreder siden, men uheldigvis er alle kendte eksemplarer af traktaterne forsvundet. Finnister er imidlertid overbevist om, at kopier af dokumenterne er at forefinde Edairos bibliotek, som er hovedstaden i Thothia på Daggryets ø.

Finnister vil være Kong Ericalls repræsentant ved fredskonferencen, men han har brug for dokumenterne fra Edairo. Kongen ønsker derfor, at vore helte rejser til Edairo og gennemsøger biblioteket for dokumenter om ejerskabet om Norworld og Daggryets ø. Med disse oplysninger skal vore helte sammen med Finnister agere kong Ericalls fredsforhandlere ved topmødet i Helskir og derved sikre Norworlds fred og frihed. “Om vi blot havde The Periapt of Peace”, sukker Finnister, som samtalen er ved vejs ende (egentlig er hele dette infodump en lang oplæsning for spillerne, men jeg bryder det op i bider og gør mere ud af, at der er tale om oplysninger, som kongen og hans rådgiver fortæller og taler om med karaktererne – vi har tidligere haft forsøgt at læse hele teksten, men det er simpelthen for kedeligt).

I næste nu hører flere i gruppen en sær støj (alle laver et listentjek, enten ved at rulle 1d6 eller et %-slag mod deres Hear Noise evne), og de øjner at oppe under loftet bevæger noget sig i mørket. Med et mesterligt skud dræber gruppens tyv den af de to flaksende skikkelser – det er kæmpe vampyrflagermus! – og mens den anden forsvinder gennem et hul og ud i natten, styrter den første død til jorden, hvor den forvandler sig til liget af en ung kvinde, der snart bliver identificeret som tjenestepigen Theena.

Kongen, hans rådgiver og vore helte indser, at de er blevet spioneret på, og at der er onde kræfter derude, som vil hindre deres planer. Gruppen propper liget af pigen i deres Bag of Holding, så de kan udspørge hende senere (gruppens druide prepper den næste dag en håndfuld Speak with Dead spells, og de næste par uger bliver afdøde forhørt – det viser sig, at hun blev fortryllet af ‘Den mørke herre’, som er hendes ‘ven’ (Charm Person) og forvandlet, så hun kunne spionere på kongen og hans folk).

Kong Ericall byder sine undersåtter, at de straks drager af sted den følgende morgen, og kongen stiller derfor skibet Bethildas stjerne til rådighed. Ombord er kaptajn Traegar og styrmand Mulloi samt en fuld besætning af søfolk. Dertil stilles 100 marinere til rådighed med delingsførere, og Finnister MacAlister vil tage med. Skibet vil have de fornødne forsyninger, og gruppen udstyres med et brev fra kongen samt et kort (bilag til spillerne). Den følgende morgen drager skibet fra hovedstaden Alpha til Helskir på Daggryets ø. 19 dage senere ankommer Betildas stjerne til byen, hvor det er begyndt med myldre med folk til det kommende topmøde og fredsforhandlinger, som skal finde sted om 4 måneder og 9 dage (hver måned er i Mystara på 28 dage).

Fra Helskir fortsætter skibet rundt langs Daggryets øs kyster. Spillerne ligger selv kursen. Her begynder nu diverse udfordringer og besværligheder, men de løses på overlegen vis mestendels af gruppens level 30 druide. Denne del af rejsen tager 39 dage inkluderende diverse forsinkelser.

Tre dage ude fra Helskir rammes skibet af et stormvejr, men det viser sig, at druiden har et stort repertoire af formularer til rådighed, som løser de fleste problemer. Ved dagligt at kaste Predict Weather to gange om dagen, kendes vejret hele døgnet. Med Control Weather og Control Winds undgås stormvejr, og selskabet sejler altid med en gunstig vind. Da styrmanden to gange på uforklarlig vis får guidet skibet i forkerte retninger, aktiverer druiden dertil også en god stak Find the Path spells, så ruten aldrig er den bedste. Efter nogle dage til søs, rammes skibet pludselig af sygdom. Omkring 20 folk ligger sig syge (tre af spillerne skal også klare et saving throw, men der skal bare rulles 2+ på en 20-sidet terning, da saving throwsne er ret gode). Hver dag omkommer nogle af folkene af sygdom, men druiden helbreder dagligt en stor flok af dem, og de, som er omkommet bliver genoplivet igen (med en kombination af Raise Dead Fully og Raise Dead kombineret med Cure All).

Så rammes skibet pludselig af en alvorlig ulykke. Alle forsyninger er rådnet og forgået på mystisk vis. De er blevet fuldstændigt uspiselige. Heldigvis kan druiden dagligt fremtrylle mad og drikke til 200+ mennesker, og det er langt flere, end der er om bord på skibet, så mad bliver ingen mangelvare alligevel. En af de andre dage opdager man, at styrmanden er død på mystisk og spontan maner, mens han stod ved roret, men heldigvis kan han genoplives af druiden.

Efter sygdom, vildfarelser, fordærvet mad, uvejr og spontane dødsfald er de fleste ombord på skibet ved at have en følelse af, at de er forbandede, men også velsignede med passagerer, som kom løse alle problemerne omtrent så hurtigt, som de opstår. Ikke desto beslutter gruppen for at undersøge ting nærmere, og særligt en episode, hvor skibet bliver ramt af en mystisk giftgas, som dræber 40 marinere (og som identificeres som en cloudkill), får vores gruppe til at liste sig rundt på skibet og undersøge, hvem der står bag skibets ulykker. Imens sætter druider gang i et genoplivningsregimente, hvor dagligt 13 personer genoplives til fuld styrke. Tyven dirker sig ubemærket ind i Finnister MacAlisters kammer og finder hans salmebog (dedikeret til Koryis, en af thyaternes mange udødelige), hans brev fra kongen og en Scroll of Protection from Magic, men ingen beviser på ugerninger. Imens foretager gruppens paladin MU-samtaler med alle ombord, som alle bliver scannet med en Detect Evil (den fungerer anderledes i D&D becmi, idet alignments er begrænset til Lawful – Neutral – Chaotic), men han finder ikke nogen skurke ombord på skibet.

Efter 39 dage ankommer skibet til Aurora floddeltaet, som fører op til Thothias hovedstad, Edairo. Netop da skifter vejret på mystisk vis. Sorte tågebanker kommer rullende, mens vinden ligger sig. Op af det våde dyb kommer thyatisk krigsskib gennemblødt og viklet i tang. Ombord er en skare af dødninge – skeletter, zombier og det, der er værre! Med en kæmpe rambuk i metal formet som en knytnæve forsøger skibet at vædre vore heltes skib, som med sin begrænsede kapacitet forsøger at undvige. Imens spreder forvirring sig mellem besætningen, mystisk mørke sænker sig kortvarigt over skibet (det forsvinder straks med lysmagi fra tyvens troldmandshenchmman). De første par spæde magiske angreb finder sted mellem de to skibe, mens de nærmer sig stødt hinanden.

Vi spiller de indledende sekvenser runde for runde, men de fleste er lige nu uden for rækkevidde af fjenden med deres våben og magi (da mødet begyndte omkring 600meter adskilt), og der er derfor få handlinger at udføre. Gruppen har også det benspænd, at deres druide har spenderet alle level 5-7 spells (max spell level er 7 for divine magics i denne udgave af D&D) på at genoplive folk tidligere på dagen, så de mest potente formularer er ikke til rådighed. Gruppens troldmand er heller ikke til rådighed, da spilleren er fraværende, men denne kan nå at teleporte ind i scenen.

Vi holder spillet her, og næste gang fortsætter slaget mellem de to skibe. Der er to måneder og 26 dage til topmødet finder sted.

Bemærkninger

Høj-level spil er sært og absurdt. Gruppens tyv, paladin og mystic har meget lidt at foretage sig, mens druiden med et knips med fingrene retter op på de fleste af de mystiske problemer, som har ramt Bethildas stjerne og hendes passagerer. Hvordan det ville have set ud, hvis gruppens troldmand også havde været til stede, er svært at forestille sig. Dog finder vi ud af det næste gang, når første store udfordring finder sted.

Hændelserne, som ramte skibet, blev etableret som en art random encounters rullet på en tabel, så hvilke og hvornår de ramte skibet, vekslede. Udfordringen er, hvad det egentlig er, som den ukendte ophavsmand er ude efter? Muligvis er det blot at forsinke skibet, da scenariet faktisk kører med en deadline, men til at begynde med synes den ret fjern, da deadline er fem måneder ude i fremtiden. Imidlertid er næsten halvdelen af tiden allerede gået. Det er dog ikke noget, som scenariet selv gør meget ud af at fremhæve, og det er derfor nemt at komme til at overse.

Næste gang kommer det (antageligvis til kamp), og vi kommer til at bruge scenariets squad combat regler, og så får vi set, hvad gruppens paladin kan udrette i nærkamp, når man har THAC0 -8!

Jeg er stadig meget fascineret af højlevel spil, og hvordan problemer foreløbigt har været løst på absurd nemme måder og med ekstravagante løsninger, som foreløbigt har sikret vores hovedpersoner mod at miste noget af deres mandskab.

 

Udgivet i Adventure Game, D&D, Rollespil | Tagget , , , , , , , , , | 6 kommentarer

Fredagsmonster: Askeorme (D&D / Hinterlandet / Forbidden Lands)

Fredagsmonster er indlæg postet på en fredag (duh!), der beskriver et af de monstre, jeg bruger eller har brugt i en af mine rollespilskampagner. Monstret er udstyret med stats til tre forskellige rollespil, så du nemt kan finde inspiration i det og bruge det til dit eget spil.

Fredagens monster er askeorme, som stammer oprindeligt fra min Tomb of Annihilation – Mystara Edition kampagne (denne episode), som benytter sig af D&D 5th edition reglerne. Forneden kommer stats til D&D 5th, Forbidden Lands og Hinterlandet. Allersidst vil der være nogle generelle overvejelser om designet.

Askeorme

En grå og sort levende sky af aske. Skyer af gnister fyger fra bæstets indre, og luften omkring den enorme orm fyldes med røg og skyer af aske. Askeormen er omtrent en meter eller mere i diameter, og den er omtrent 10-15 meter lang, men dens egentlige form og størrelse er svær at vurdere, da overgangen mellem askeorm og den omkringstående askesky er uklar. To sorte huller, hvor øjnene skal være, udstråler et begær efter at forkulle og nedbrænde alt, og fra deres dyb fyger det med gnister. Bæstet udstråler en intens hede. Det er intet langsomt væsen, men et vindpust af død og ødelæggelse, som smyger sig om sine fjender.

Askeorme er levendegjort aske, som ifølge nogle elementalister er skabt af askemephitter, da askeorme ofte ses i mephitternes tjeneste. Hvor askemephitter udviser (ondskabsfuld) intelligens, er askeorme primitive, dyriske væsner, hvis eksistens er bundet til en ødelæggende forvanskning af naturen.

Dungeons & Dragons (Player-Facing System)

Størrelse: Kæmpe; Type: Elemental Animal

AC 13; HP 130; Fart 60 fod; Afværgeslag +1; Færdighed +0; Initiativ +3

Særlige ting:

  • Elementarvæsen – besidder immuniteter som et ikke-biologisk dyr
  • Røgform – krop er formet af røg, som hele tiden genformer sig, så intet kan gribe og fastholde væsnet (ingen grapple og lignende)
  • Immun: Ild, Gift

Sårbar:

  • Vindbaserede angreb gør +1t6 skade

Angreb:

  • Bid+6; Skade 2t6+sluge
    • Hvis angrebet rammer med 6+, bliver ofret slugt i en mundfuld
    • Slugte ofre: Ofret forsvinder ind i ormen og befinder sig i en slags ekstradimensionelt rum, som er helt mørklagt og fyldt med brændende hed aske. Ofret tager automatiske 1t6 stump skade + 1t6 varmeskade hver runde. Formularer, som tillader etherealbevægelse, lader personer undslippe ormen, og ellers er de fanget, indtil den dør. Ofrene kan angribe ormens indre askemørke (Forsvar 20).
  • Hedeaura: Alle inden for 10 fod tager 1t6 varmeskade
  • Askesky: Området omkring slangen fyldes med en sky af aske, som fylder blænder og forstyrrer. I begyndelsen af hver runde skal levende væsner i askeskyen foretage et afværgeslag (udholdenhed) 12 eller miste en action. Skyen fylder et område på 30 fods radius, den tager en runde at danne, og dens størrelse halveres, hvis det blæser.

Forbidden Lands

Attributes: Strength 12; Agility 6
Movement: 3
Armor Rating: 2 (Incorporeal Ashcloud)

Angreb (kast 1t6 hver runde for monstrets opførsel)

  1. Bidangreb. Askeormen forsøger at lukke sine kæber om sit offer og knuse det i en sky af sod og gnister. Rul angreb med 9 terninger og våbenskade 2 (skarp skade).
  2. Sluge. Bæstet rejser sig, knejser over ofret og dykker ned for at sluge det i en mundfuld. Modstanderen med lavest styrke angribes, som skal klare en Bevægelsestest (ikke en action). Hvis det fejler, bliver ofret slugt, og ofret angribes af 8 terninger og våbenskade 1 (skarp skade). Ofret befinder sig nu i et ekstradimensionelt rum, som kun kan undslippes med trolddom eller ved at besejre askeormen.
  3. Slag med halen. Askeormen sender en bølge af ulmende gløder og glohed aske mod sit bytte, som risikerer at blive slået omkuld af den voldsamme kraft. En modstander bliver angrebet med 8 terninger og våbenskade 1 (stump), og hvis modstanderen tager skade, bliver denne slået omkuld.
  4. Indhylle i aske. Askeormen skaber en intens og brændende sky af aske omkring sig, som indhyller dens fjender og hindrer dem i at se ormen. Alle inden for nær afstand kvæles i aske og brændes af gløder. Askeormen kan ikke angribes af afstandsvåben i denne runde, og alle inden for nær afstand angribes med 6 terninger.
  5. Hedeaura. En bølge af intens hede stråler ud fra askeormen. Alle inden for armslængde rammes af hedebølgen. Rul 7 angrebsterninger for skaden (varme).
  6. Stormløb. Askeormen bevæger sig som en brændende sky af hed aske hen over sin modstander, og når den stopper sin bevægelse er den på lang afstand af sin modstander. Askeormen laver et angreb med 9 terninger, og efter angrebet er den ude på kort afstand af minimum den modstander, som den angreb.

Hinterlandet

  • Forsvar 12; Tærskel 12; Sår 7; Resistens 12 (Ild 18); Morale 14 (elementar)

Særligt: Elementardyr i røgform (kan genskabe sin krop; kan ikke fastholdes, gribes eller væltes). Er immun over for ild, men også overfor gift, sult, sygdom og lignende ting, som gælder for biologiske væsner.

Sårbar: Vindbaserede angreb svækker ormen, så den mister et sår.

Angreb:

  • Bid+6; Skade 2t6+sluge
    • Hvis angrebet rammer med 6+, bliver ofret slugt i en mundfuld
    • Slugte ofre: Ofret forsvinder ind i ormen og befinder sig i en slags ekstradimensionelt rum, som er helt mørklagt og fyldt med brændende hed aske. Ofret tager automatisk 1t6 stump skade + 1t6 varmeskade hver runde. Ofrene kan angribe ormens indre askemørke (Forsvar 18).
  • Hedeaura: Alle inden for 3 meter tager 1t6 varmeskade
  • Askesky: Området omkring slangen fyldes med en sky af aske, som fylder blænder og forstyrrer. I begyndelsen af hver runde skal levende væsner i askeskyen foretage en Resistenstest (udholdenhed) 8 eller miste en handling. Skyen fylder et område på 10 meter radius, den tager en runde at danne, og dens størrelse halveres, hvis det blæser.

Bemærkninger

Ligesom sidst med kæmpekrokodilleskelettet er der tale om et Player Facing monster, dvs. jeg er kun interesseret i monstrets stats i det omfang, det interagerer med spillerne, og jeg er derfor begyndt at reducere mængden af stats betydeligt, så det kommer tættere på ældre versioner af D&Ds monstre. Monstret er denne gang tænkt at optræde sammen med en flok mephitter, så det ikke står alene over for eventyrerne.

Monstret er heller ikke tiltænkt 6-8 daglige encounters, men tilhører en model, hvor der typisk kun er 1-3 encounters på en dag, og jeg derfor typisk bruger større og vildere monstre, da karaktererne snildt kan overleve det.

Udgivet i D&D, Forbidden Lands, Hinterlandet, Rollespil, Spildesign | Tagget , , , , , , | Skriv en kommentar