M5 Talons of Night – Det rollespilsarkæologiske projekt er tilbage

2.300.000XP! Så mange XP begynder hver spiller med, og det er påkrævet for modul M5 Talons of Night er for karakterer omkring level 25.

Det rollespilsarkæologiske projekt udforsker ældre rollespil og graver dybt i samlingerne for at se på, hvordan rollespil tog sig ud for 25 til 45 år siden. Denne gang er valget faldet på et Dungeons & Dragons modul, som blev udgivet i 1987. Det er det femte og sidste Master level modul, og det blev udgivet i forbindelse med D&D Master Set (regler for level 26-36).

Vi skal til at spille Talons of Night med Warhammer Fantasy RPG gruppen efter at vi har aflsuttet vores Warhammer-kampagne, men inden jeg beskriver vores første spilgang, vil jeg kort forklare lidt om rammerne for scenariet.

Hvilken version af D&D spiller vi?

Vi spiller D&D becmi (Basic Expert Companion Master Immortal), som er den version af D&D, som mange kender som ‘Den røde æske’ eller D&D basic. Reglerne til spillet kom i fem æsker, der dækkede hver deres sæt levels (1-3, 4-14, 15-25, 26-36, Udødelig), og det første sæt er Basic Rules (du kan høre Lænestolsrollespil snakke om det røde sæt her, og høre dem spille et scenarie derfra). Den røde æske udkom i 1983, og den blev manges første møde med rollespil (hvorfor mange fejlagtigt tror, at det er det oprindelige D&D). Reglerne fra de første fire æsker blev siden samlet i regelbogen D&D Rules Cyclopedia fra 1991, og vi spiller ud fra Rules Cyclopedia.

Spillerne har fået to komma tre millioner XP at lave deres karakterer med. Hver class bruger sin egen XP-tabel, så derfor får spillerne et antal XP i stedet for et givent level at lave deres karakterer ud fra.

Master Set Adventures

Til hver af de fem æsker med regler blev der udgivet en række moduler. Til Master Set (den sorte æske) blev der udgivet fem moduler (de begynder alle med M), og jeg har valgt til vores oneshot at spille M5 Talons of Night, da det får gode anmeldelser. Det er tredje scenarie i en lille trilogi, som begynder med M1 Into the Maelstrom og M2 Vengeance of Alphaks, som begge er scenarier, jeg rigtig gerne vil spille, men hvis de skal spilles ordenligt, skal de helst spilles som en kampagne, og gerne ind, som begynder med CM1 Test of Warlords.

Jeg har ingen erfaring med at spille Master Set scenarierne end sige D&D på dette niveau, og mine spilleres erfaringer på området er også begrænset. Vi har valgt at fastholde D&D basic reglerne frem for at konvertere scenariet til f.eks. D&D 5th edition. Hovedsageligt fordi der er for meget arbejde i at konvertere, da det ikke kun gælder om at omforme stats fra en version af D&D til en anden version, men også at konvertere fra et design paradigme til et andet, og D&D 5th edition kan ikke håndtere denne type af scenarie.

Vejen til level 25

Vore eventyrere begyndte som eventyrlystne unge folk i Storhertugdømmet Karameikos, der er de vestligste provinser i Det thyatiske imperium og næsten selvstændige (level 1-3). Herfra drog vore unge eventyrere ud til ruiner, huler og landsbyer i en søgen efter eventyr (B4, B7, B10).

Efter at have overlevet deres første eventyr i de lokale egne, bliver de nysgerrige efter at se verden (level 4-14), og deres nysgerrighed fører dem rundt i Den kendte verden forbi Glantri (X2), Minrothad, Darokin og Vestland (X3), indtil de drages af fjerne og ukendte lande kendt som Rædslernes ø (X1) og De vilde kyster (X9), som fører dem helt frem til Slangehalvøen, hvor de finder de forfaldne rester af Yavdlom-kulturen (X6). Efter således at have rejst rundt og set verden og vundet sig et navn, begynder et nyt kald.

Norworld er en gigantisk provins eller koloni, som ligger nord for Den kendte verden, og den er omstridt som koloni af de to imperier, Alphatia og Thyatis, og her kan man mere end vinde sig et navn. Man kan vinde sig land og titler! Hertil drager vore helte nu (level 15-25), da kong Ericall har vundet sig landet (i år 996) og har brug for folk til at underlægge sig det. Han inviterer derfor i året 997 (efter kroningen af den første kejser af Thyatis) de bedste og mægtigste eventyrere til at dyste i en turnering om land og titler. Vore helte er succesfulde, og de erhverver sig len. I de næste fem år, frem til år 1002, involveres de i talrige eventyr om at vinde land og titler, beskytte deres provinser og nogle gange lyde kald ude i den store verden, når der kræves særlige helte (CM7).

Stridighederne mellem Thyatis og Alphatia eskalerer, og vore helte står over for stadig mere episke og storladne udfordringer (level 26-36), da vi begynder vort eventyr i år 1002 (hvilket er to år før min anden D&D-kampagne Tomb of Annihilation udspiller sig), hvorunder en søgen efter Udødelig hører. Det er historien om vore eventyrere fortalt gennem D&D æskerne og deres tilhørende moduler, og det er her, vi begynder eventyret.

Historien begynder

… næste gang, og der skal vi følge vore fem eventyrere.

Vore fem eventyrere er:

  • Magic-user level 22 (Erik)
  • Druide level 30 (Christina)
  • Mystic level 26 (Mike)
  • Thief level 26 (Nis)
  • Fighter level 26 (Peter)

Gruppen har dertil en række henchmen (level 8 – diverse klasser) karakterer til at assistere sig, og vores mystic og thief har begge et len i Norwold, hvor de andre karakterer også tilbringer deres tid enten ved hoffet i et af de to len eller på godser i lenet.

På disse høje levels har karaktererne også en god bunke spells at gøre godt med. Druiden har et fuldt repertoire og troldmanden har 73 spells i sin tryllebog (eller tryllebøger). Dertil har spillerne deres blandede udvalg af magiske ting (krigeren er blandt andet endt med plate mail+5 of ethereality og shield+3 of Absorbtion, hvilket giver AC-6 foruden udstyrer krigeren med et par ekstra ressourcer, mens tyven har et godt udvalg af scrolls og nogle spøjse magiske ting til at holde øje med tid og retning, og jeg er spændt på, hvordan de vil komme til at påvirke spillet).

Alt i alt har spillerne et kæmpe repertoire af mystiske evner, og det bliver spændende at se, hvordan det tager form.

Udgivet i Adventure Game, D&D, Rollespil, Rollespilshistorie | Tagget , , , , , , , , , | 7 kommentarer

Interview om GM-teknikker – en litteraturliste

På bloggen Hele molevitten har jeg har haft fornøjelsen af at blive interviewet af Peter Dyring-Olsen om at være spilleder i rollespil.

Du finder interviewet her: Interview GM Teknikker.

Det har været sjovt at gøre sig nogle tanker om rollespil, og hvordan jeg praktiserer det. I forbindelse med interviewet nævner jeg diverse titler, og jeg vil derfor supplere Peters interview med en række kildehenvisninger.

Der flere afsnit i Peters interview-serie, så husk at holde øje med hele molevitten.

Udgivet i absindth, Rollespil, Rollespilartikler, Rollespilshistorie, Spilleder, Spillederfilosofi | Tagget , , , , | 1 kommentar

Legender fra Hinterlandet: Erotorbs Flækker

Legender fra Hinterlandet er et særligt udvalg af magiske skatte, trylleformularer og særlige personligheder, som man kan være heldig at støde på i Hinterlandet.

Erotorbs Flækker er en fortryllet økse af en særlig legendarisk natur, som er kendt for at vandre fra eventyrer til eventyrer, og flækkeren er blevet set mange steder, men sjældent det samme sted særligt lang tid. Den fortryllede økse er her beskrevet både til Hinterlandet og til Dungeons & Dragons 5th Edition.

Du kan nedlaste den fortryllede økse til dit rollespil her:

Udgivet i D&D, Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Rollespil | Tagget , , , , , , | Skriv en kommentar

Rollespil over nettet – Fra Virtuelle Viking-Con til rollespil ved bordet online

Pandemien har i år fået mange rollespillere til at prøve at spille online. Den har også resulteret i, at rollespilstræffet Viking-Con rykker online, og i den forbindelse har blandt andet har Johs meddelt at scenariet Hexenjäger ikke kommer med på VVC, da det ikke egner sig til virtuelle viking-con. Jeg har tilsvarende trukket mine scenarier, da jeg ikke syntes, de passede sig til det virtuelle format.

Det åbner så for et interessant designspørgsmål: Hvordan tilpasser man rollespil til spil over nettet? Hvilke nye mekanikker kan man tage fat i, som ikke egner sig ved bordet? Hvilke svagheder skal man designe rundt om, og hvordan skriver man et rollespil, som udnytter formatet bedst muligt?

Det handler her ikke om Roll20 og Fantasy Grounds, og deres evner til at tegne kort, flytte figurer på kort og administrere initiativ, og det handler heller ikke om dice roller apps. Jeg er interesseret i et mere bredt vue på at spille rollespil online, end hvad Roll20 og Fantasy Grounds kan tilbyde. Hvordan bruger man rammen til effektivt at skabe nye spændende rollespilsoplevelser, som ikke ‘bedre at spille online end slet ikke at spille’ og som ikke bare er regulært rollespil nu formidlet via et kollektivt videoopkald.

Udgangspunktet er, at alle spillerne sidder ved hver deres skærm og direkte fysisk interaktion mellem spillerne ikke er en mulighed.

Blandt de oplagte muligheder ved online-spil er følgende:

  • Kort, billeder, musik, lydeffekter

Det nemme svar er, at spilleder kan vise billeder og kort via skærmbilledet, afspille musik og lydeffekter undervejs. De to element adskiller sig ikke fra, hvad man kan gøre ved bordet, hvor det også er lige til at vise billeder og afspille musik.

  • Hemmelig/skjult kommunikation

Ved normalt rollespil har spilleder muligheden for at kommunikere med sedler med spillerne eller at tage en spiller med uden for lokalet for at udspille noget hemmeligt rollespil. Online åbner for nogle lignende muligheder ved at man som spilleder kan kommunikere uset med en spiller via chatkanaler osv. Det er to virkemidler, som er nemme at overføre til den digitale platform.

Ingen af disse mekanikker er særligt udviklet til eller tilpasset til rollespil online.

Rammen omkring online-rollespil

Mine egne oplevelser med online-rollespil er, at det kræver mere disciplin mellem spillerne for at man ikke taler i munden på hinanden. Der er ikke plads til at et par af spillerne sidder og snakker indbyrdes, mens en anden spiller sidder og rollespiller med spillederen. Der er en tendens til at spilleder snakker mere, fordi spillerne har sværere ved at snakke løs indbyrdes. Undervejs vil spillere lagge, falde ud eller på anden vis blive forstyrret.

En simpel mulighed for at udnytte denne ramme er at bygge historier op om folk, der kommunikerer online, og derved lade rammen bleede ind i spillet – det er allerede udnyttet af filmbranchen, der har lavet en række billige gysere om folk, der snakker sammen online, mens en morderisk forbandelse eliminerer dem en efter en (f.eks. filmen Unfriended).

Science fiction-rollespil, hvor spillerne for eksempel bemander forskellige positioner på et rumskib (eller forskellige positioner i en tank eller krigsskib for nutidigt militærrollespil), eller hvor en eller flere af spillerne kommunikerer med de resten af gruppen netop via videoopkald – til dels ligesom i den The Expanse-kampagne, jeg spiller med i, og til dels som i Aliens-filmen, hvor Gorman følger soldaterne via deres kameraer og koordinerer deres bevægelser. Rammen, hvor en del af spillet udspiller ved, at karaktererne er delt op og de er nødt til at tage højde for tvivlsomme forbindelser og ulempen ved at flere taler samtidig, kan trækkes ind i spillet på flere forskellige måder.

Et andet sted, hvor rammen har et match, er film, hvor der optræder en skyggeorganisation af skurke, der ikke mødes fysisk men hvor deres skærme eller hologrammer er forsamlet om rundbordet frem for deres fysiske tilstedeværelse (se i diverse superhelte- og agent-film). Imidlertid behøver virtuelle rundbordssamtaler ikke udspille sig alene mellem forskellige skurkeledere. Det kan også være et rollespil om diplomati mellem intergalaktiske civilisationer, mellem bunkere adskilt fra hinanden af zombie-horder eller briter og franskmænd, der forhandler grænsetrækninger under den store pest.

Når rammen omkring online-rollespil inddrages, kan også ulemperne ved online-rollespil inddrages, og de er nu blot nogle af de hindringer, som ikke kun spillerne må arbejde med, men også karaktererne (når en spiller mister forbindelsen, fryser eller lagger, er dennes bunker blevet stormet af rumvæsner, og man skal rulle en test for at se, om indtrængerne besejres, eller om spilleren er ude af spillet).

Andre virkemidler ved online-rollespil?

Hvilke andre virkemidler kan man udnytte omkring online-rollespil, som ikke gør sig gældende for rollespil, når man mødes fysisk?

Kom gerne med dine forslag, tanker og ideer. Hvordan vil du bruge online-rollespillets format som en del af spiloplevelsen?

Udgivet i Rollespil, Rollespilartikler | Tagget , , , , , | 6 kommentarer

Warhammer Fantasy – Paths of the Damned – Spires of Altdorf – del 7, 8, 9 og 10

Vores kampagne i Paths of the Damned skrider fremad, og jeg har her kompileret en række episoder fra vores kampagnespil. Normalt dedikerer jeg et indlæg pr spilgang til mine rollespilskampagner, dels for at have et referat af handlingen og dels for at reflektere over spillet, diskutere spilteknikker og regelssystemer, men de seneste omgange af Warhammer Fantasy kampagnen på nær sidste episode har været relativt ens , og jeg vil derfor samle opsummeringerne kort under et.

Kort fortalt pågår efterforskningen i Altdorf stadig. Vi leder efter dæmongudens kaos-artefakt, så vi kan destruere det, og vi leder efter nogen, som har en opskrift på, hvorledes vi kan destruere det, og undervejs er der folk, som kommer os i vejen, eller vi kommer i vejen for dem.

Kampagnen er struktureret over, at vi tager kontakt til forskellige personager i byen, og disse personager har forskellige indbyrdes relationer, som gør det nemmere eller sværere at komme i kontakt med dem. Det usædvanlige i vores problemstilling er, at vi skal ikke finde noget, som er forsvundet, men finde ud af hvem, der er i besiddelse af artefaktet, og dernæst overtale dem til at overdrage det til os, så vi kan destruere det – og det kræver, at vi finder en måde at destruere artefaktet på.

Spillet er mestendels vekslende mellem scener, hvor vi tager kontakt til NPCerne og har vores samtaler med dem, hvor vi typisk veksler mellem hvem, der fører ordet, ud fra hvilken socialgruppe af folk, vi taler med. På det punkt har vi fået nedbrudt D&D-stereotypen om ‘barden som gruppens facer’, der er tager sig af alle samtaler (generelt synes jeg, at opgavefordelingen, som den har krystalliseret sig i D&D 4th og D&D 5th svækker spillet og gør det til dårligere rollespil). Og så veksler det over i scener eller mellemspil, hvor vi diskuterer internt, hvad vores næste træk skal være, og det er noget, som i rollespil snildt kan trække ud, da det fristende at diskutere alle scenarier og mulige udfald igennem inden man beslutter sig for at handle.

Således er vi kommet frem til, hvem der har kaos-artefaktet. Det er en af vores troldmandsrelationer, og vi er i en situation, hvor vold og tyveri ikke er en valgmulighed (da han er en af e mægtigste troldmænd). I stedet må vi gøre os fortjente til at få artefaktet, men det er ikke nemt, for der skal foreligge et ritual, og vi skal gøre noget ved dværgekrigeren, som afskyr troldmænd, og indtil han er ude af billedet, er vores troldmand vrangvillig. Basalt set har troldkarlen udstukket et ubehagelige ultimatum, som kræver at vi får taget dværgen ud af billedet. Det vil vi nødigt. Det andet store benspænd er ritualet, som i sin nuværende form kommer til at kræve et menneskeoffer, da nogen skal være centrum for ritualet og lade sig besætte, mens artefaktet ødelægges, og det vil koste dem deres liv. Vi er her kommet på sporet af et alternativ, da der synes at eksistere et andet ritual, og det fører os forbi dødens troldmænd, hvor vi får forbindelser til noget, der kan fungere som et alternativ.

På sidelinjen bliver vi desuden chikaneret af en ukendt personage, som synes at have forfulgt os siden Middenheim, og som synes at have stået bag samtlige anslag imod os. Vi er ikke sikre på, hvem det er, og hvordan det passer ind i vores jagt på artefaktet, og det kan muligvis være en slags vildspor, hvor nogen har et horn i siden på vores helte siden Middenheim, og det er rent tilfældigt, at det udspiller sig i Altdorf, mens vi jagter kaosartefaktet. Det kan også være, at de også er ude efter kaos-artefaktet, men foreløbigt synes deres anslag ikke at pege i den retning.

I seneste episode sker der dog et markant gennembrud, og det har ændret forløbet i spillet, og det har ført os til et særegent punkt i kampagnen. Gennem vedholdende forespørgsler rundt omkring, har vi fundet ud af, at heksejæger-dværgen er en tand for ivrig i sin vedholdende jagt på kaos, og det har skabt en række pinlige situationer, som kan koste ham hans anseelse. Det bliver den knap, vi trykker på, hvor vi får opskrabet kopier af de tilgængelige dokumenter, bruger vores adelsmandskontakt til at komme i kontakt med dværgens adelskvindemæcen og præsenterer hende for dværgens uheldige sager, og hvordan det vil kunne smitte af uheldigt på hende, men til gengæld kan vi tilbyde en sag, hvor hun kan vinde hæder på at fordrive kaos sammen med os, og sammen med en af byens fornemme troldmænd. Det vil hun gerne, og snart er dværgen i husarrest, og derefter vil vores troldmand gerne spille bold. Imens har vi lånt en flagellant fra kirken, som er villig til at give sit liv for den gode sag. Summa summarum bliver, at vi har artefaktet, og som led i ritualet besættes flagellanten; dæmonen besejres nu, flagellanten får et martyrium, adelsdamen beviser sit værd i kampen mod kaos, og selv troldmanden anerkender hendes indsats, og vi får opnået vores mål og kan nu forlade Altdorf – og dermed slutter kampagnen!

På den spilmekaniske front spiller vi nærmest uden regler, da det meste af spillet er snak og forhandlinger med et par vejledende skill checks her og der. På det her punkt er regelsystemet begyndt at træde i baggrunden på godt og ondt. Fint, da det ikke kommer i vejen for vores spil, men også skidt, fordi det heller ikke støtter op om eller driver handlingen videre. På den positive side kan man ikke læne sig tilbage som spiller og spørge, om man må foretage en skill test for at komme videre i spillet, som nogle skill-baserede systemer kan ligge op til, men på den negative side kan vi heller ikke aktivere systemet til at få nye muligheder, som f.eks. et Powered by the Apocalypse-system ville tillade. De få kampe, vi har haft de sidste par spilgange gør også, at kampsystemet så småt begynder at gå glemslen, og det mærkes hver gang, der finder action sted, og vi begynder de mange opslag i regelbogen. Ligeledes glemmer vi konstant med at medregne den obligatoriske +20% bonus, men som modreaktion brænder vi gerne fortune points af (da de er på plads ved hver spilstart) på rerolls, og vi roterer fokus mellem karaktererne, så alle har lejlighed til at spendere Fortune Points. Jeg tror ikke, det er sådan, at systemet er tænkt, men det er sådan vi bruger det. Min agtelse for Cubicle 7s Warhammer-regler er ikke stor.

Vi er nu færdige med at spille Warhammer Fantasy. Gennem de to scenarier har vi fået oplevet systemet, som jeg ikke syntes kom så godt op at svinge, og selvom det tilbyder et lowfantasy univers og et spilsystem, som supporterer det, synes jeg, at Warhammer Fantasy 4th Edition har alt for meget bagage med fra 80’erne, som 4th edition burde have ryddet ud i. I stedet kig hellere på Thomas’ projekt med at skabe et nyt Warhammer Fantasy-rollespil: Neuhammer.

Udgivet i Adventure Game, Rollespil, Warhammer Fantasy | Tagget , , , , | 5 kommentarer