Udstyr i spil, på spil og inde i spillet

Der er visse ting i rollespil, som nærmest bevidstløst føres over i rollespil, og som har været gjort siden Dungeons & Dragons første gang så dagens lys og bragte rollespil til verden.

En af disse ting er udstyrslisten.

Der er mange rollespil, som har en udstyrsliste, som særligt er i spil, når man laver sin karakter. Det er en lang liste af ting, som man kan købe, og ens karakter har ofte et startbeløb at købe ind for, som repræsenterer karakterens opsamlede ejendele, som denne begynder sin karriere som rollespilskarakter med.

Det er en tidskrævende proces at løbe listen over udstyr igennem og vælge sig de forskellige dele, og en del rollespil er begyndt at springe processen over ved at man har en pakke af udstyr, som er betinget af profession, baggrund, status etc. (typisk diverse fantasy-rollespil), eller at man antages at have et hus og et hjem med ejendele, og man vægter kun de ting, som rækker udover disse ting, og som man medbringer på missioner (typisk diverse rollespil sat i moderne tid, ofte horror-rollespil – i min Delta Green kampagne brugte vi udstyrspoint til alt ekstraordinært udstyr).

I en del rollespil vender man aldrig rigtig tilbage til udstyrslisten, når først karakteren er lavet, eller det sker meget sjældent. Til gengæld, når først udstyrslisten drages i brug, er det ikke usædvanligt, at karakteren (ligesom i mange computerspil) befinder sig i et sikkert ‘rum’, hvor de kan købe og sælge uforstyrret, og hvor der ikke sker noget, mens man er i handelssituationen (det gælder i særdeleshed for computerspil, hvor man bevæger sig ind i shoppingmode og agerer uforstyrret og tidsløst). For nogle rollespil er det nødvendigt, da erhvervelsen af grej er det samme som at købe skills, stige level og erhverve sig special abilities (f.eks. Pathfinder og D&D 4th), og det sker derfor spillets administrative rum, hvor spillerne kan foretage administrationen af deres character sheets uforstyrret at fiktionen.

Nogle rollespil forsøger at gøre lidt mere ved det, ved at man har variable prislister (storby. købstad, landsby) og eventuelt en risiko for at en vare ikke er til rådighed (X procent risiko for at hellebarder ikke er til salg i landsbyen), og andre rollespil gider ikke kere sig om kroner og ører men tjekker for, om køb påvirker karakterens økonomiske formåen (credit rating tjeks i Call of Cthulhu). Atter andre rollespil kerer sig ikke rigtig om udstyr, men giver i stedet spillerne en vis kontrol med fiktionen, som de kan lade komme til udtryk gennem udstyr, dvs. udstyr ses som en forlængelse af de evner, som en karakter besidder (se f.eks. den højteknologiske Transhuman Space kampagne, hvor udstyr ikke var et særskilt element).

Nogle gange spiller håndteringen af forsyninger ind i spillet, og man inddrager handelsaspektet som en del af spillets fiktion (f.eks. karaktererne skal lave en ekspedition ind i en jungle. De har x guldstykker til at købe forsyninger, grej, kanoer og lignende for – hvordan vil de prioritere? Finanseringen af ekspeditioner spiller en rolle i Tomb of Annihilation kampagnen), og udspiller måske forhandlingerne mellem købmand og eventyrere, men det er oftere en undtagelse end en regel. I rollespillet Traveller er der opstillet et helt system for at rejse rundt og samle varer op og afhænde varer igen, hvilket vi har haft praktiseret i Traveller-kampagnen, men når vi køber udstyr til vores karakterer, dykker vi ned i de forskellige supplementer, og det eneste vi tjekker for, er om planeten har det fornødne tech level til det udstyr, som vi gerne vil berige vores karakterer med.

Men hvad nu, hvis udstyrslisten ikke findes? Altså, hvis udstyrslisten ikke er en neutral liste af ting i regelbogens administrative afsnit? Hvis der f.eks. ikke er en udstyrsliste i Player’s Handbook til Dungeons & Dragons? Hvad nu, hvis al udstyret er on location i fiktionen, og udstyret kan kun erhverves gennem ageren i fiktionen? I stedet for at slå op i Player’s Handbook for prisen på en pladerustning, skal man hen til smeden for at købe den, og forsyninger kan kun skaffes på markedspladsen.

I det følgende vil jeg rive udstyrslisten ud af regelbogen og i stedet stipulere, at hvis man ønsker at erhverve sig forsyninger, skal det gøres i fiktionen. Målet er ikke at rollespille samtlige transaktioner mellem handelsfolk og eventyrerne (medmindre det er det, som man har lyst til, og for nogle spilgrupper er det også sjovt – generelt foretrækker jeg at spille udvalgte transaktioner), men i stedet at indføre et element af usikkerhed eller risici ved hvert køb.

  • Eksemplet bliver med udgangspunkt i Hinterlandet og i D&D 5th edition. Nederst i indlægget kan nedlastes en handelstabel for rustningssmeden ved Den ensomme fæstning (Hinterlandet) eller rustningssmeden i Port Nyanzaru (D&D 5th edition – Tomb of Annihilation).

Hver gang man vil erhverve sig noget, skal man hen til en lokation, hvor tingene kan erhverves, og hver gang følger en risiko for, at der kan ske noget.

  • Regelbogens udstyrsliste anvendes ikke efter karakteren er skabt. I Hinterlandet skabes karakterer sådan, at de har to pakker med udstyr. Hinterlandets karakterer kommer heller ikke under karakterskabelsen til at bruge udstyrslisten. I D&D 5th er lagt op til, at man enten vælger de pakker af udstyr, der følger med ens karakters klasse og baggrund, eller man ruller for mængden af guldstykker, som ens karakter har baseret på dens klasse til at købe udstyr for.

For erfarne spillere af Hinterlandet vil dele af dette være bekendt, da man via mikro-supplementer kan gå på markedet og se, om der sker noget tilfældigt eller fordelagtigt, når man skal ud og købe ind. Målet er nu at strække det ud på hele udstyrslisten.

At handle sig til udstyr

Hinterlandet: Det følgende gør sig gældende for karakterer, som ønsker at erhverve sig udstyr, mens de er ved Den ensomme fæstning og teltlejren omkring fæstningen. For karakterer ved Færgelejet, Kolonia og Kejserstaden er andre tabeller.

Dungeons & Dragons: Det følgende gør sig gældende for Port Nyanzaru, hvor jeg netop har en kampagne kørende: Tomb of Annihilation.

Typisk har karakterer en dags tid, inden de skal ud på mission, og med de almindelige Hinterlandet-regler kan man nå at købe ind, og man kan nå et ærinde. Det ændres til, at man har 16 tidsenheder (1 enhed er løseligt en halv time), og ved siden af de 16 tidsenheder, kan man stadig nå et ærinde (for ikke at gå i gang med at redesigne hele ærinde-mekanikken og alle dens supplementer).

  • Handelsaktiviteter koster tid, og mængden af tid begrænser spillerne i, hvor meget de kan nå per dag. Man har 16 tidsenheder pr dag.

Når en spiller ønsker at erhverve sig noget udstyr til sin karakter, vælger spilleren, hvor karakteren går hen efter udstyr, og man tjekker på begivenhedsoversigten, om der sker noget på vejen efter udstyr. Der rulles første gang, man går ud for at handle, og der er mulighed for at rulle et par gange mere i løbet af dagen, hvis man gerne vil opsøge problemer.

NB. når en spiller ruller på tabellerne, er det en slags solospil, der foretages (ligesom indkøb er en slags ‘solospil’), hvor man kun inddrager de andre spillere og spilleder, hvis teksten kræver det, og når man er færdig, og underholder de andre ved at genfortælle, hvad man oplevede.

  • Begivenhedsoversigten er mange af de dagligdagsting, som sker for eventyrere. At rulle på begivenhedsoversigten koster 1 tidsenhed (medmindre andet angives).

Begivenhedstabellen bliver ikke gengivet her (den vil blive præsenteret i et senere indlæg), men den er generelt baseret på, at spilleren vælger enten at lave et visdomstjek eller et karismatjek, og det afgør, om der sker noget godt eller skidt undervejs, eller ingenting.

Fremme ved markedspladsen, handelsmanden eller værkstedet, gøres brug af den lokale hændelsesoversigt.

  • Lokale hændelsoversigt er en tabel for den specifikke lokation, som drages i brug inden, man kan handle, da hændelsesoversigten er med til at afgøre, hvilke handler, der kan foretages, og om der sker yderligere hændelser.

Hændelsesoversigt for rustningssmeden:

 

Udgivet i Adventure Game, Rollespil, Spildesign | Tagget , , , , , , | Skriv en kommentar

Traveller – The Pirates of Drinax – del 4

Drinax juli 2018.jpgVelkommen til episode 4 af vores gennemspilning af kampagnen The Pirates of Drinax, som er en stor sandkassekampagne i Traveller settingen. Vores hovedpersoner var sidste gang i færd med at udforske en rumstation, da de blev overfaldet af et mystisk rummonster på den forladte station.

Aftenens forløb

Da min karakter, Yotan Yorick, er blevet ikke uvæsenligt skadet efter mødet med rummonstret, roterer vi mandskabet. Med en beskadiget rumdragt er det nødvendigt at vende tilbage til vores rumskib. Her indsætter vi nu vores tredje lejesoldat, befalingsmand Ju, og akkompagneret af Hal (Mikes karakter) fortsætter vi udforskningen af basen med tre NPC-karakterer og en PC karakter.

Rum for rum afsøges basen, og pludselig opdager vi bevægelse, da en skygger glider ind over lamperne. Vi cirkler rundt og konfronterer en ensom skikkelse i en rumdragt. Det er en ubevæbnet varg (hundefolk), som vi tager til fange.

Efterfølgende udforskes resten af basen. Vi ser nærmere på sektionen, hvor der er en funktionel atmosfære, og her finder vi en montre, hvor der ifølge skiltet har været en forstenet hiver. Mængden af slim – som vi har set flere andre steder, som er sekreringer fra rummonstret – er koncentreret omkring montren, og vi kan ikke undlade at spekulere over, hvad sammenhængen mellem den forsteneder hiver og rummonstret er, for de to væsner synes at være to meget forskellige ting  (hivers er altruistiske væsner, der i form minder om en intelligent søstjerne; kroppen er opbygget af et segmenteret led, og ud fra kroppen er seks lemmer med seks fingre, mens ‘hoved’-lemmet har seks øjestilke og seks finger-tentakler, foruden infrarøde sanser og tre ører. Hivers er for humanoider i sandhed fremmede væsner).

Basen rummer ikke mange flere hemmeligheder, og vi tager i stedet vores fange ombord på vores rumskib, fodrer ham og indleder en venlig samtale med ham (hvilket ikke er ironisk ment, da vi hverken torterer ham eller på anden vis tvinger oplysninger ud af ham, men vinder hans tillid gennem veltilberedt mad).

Fangen er Krrssh (som vi kalder ‘Kenneth’), og han blev dumpet på rumstationen af sine piratvenner, da de ikke var tilfredse med hans formåen efter plyndringen af rumstationen ved Torpol. ‘Kenneth’ havde forsøgt at udvise initiativ ved at overfalde et lokalt rumskib, som tilfældigvis var i området, kun for finde sig selv under hård beskydning, da det andet rumskib tilhører en gun nut libertarianer, der havde skjult tunge kanoner i sit fragtskib (vi interviewede kaptajnen i en tidligere episode).

Utilfredse med Krrssh’ indsats, dumpede gruppens leder, Ferrik, ham i Borite-systemets forladte rumstation, inden de drog videre til deres piratskjul på Blacksand i Theeves systemet. Rumstationen er et yndet sted for at droppe folk. Piraterne holdt stationen funktionel og derved rummonstret i live, som så ville leve af de folk, der blev smidt af på stationen. Derfor vi fandt et improviseret nødsignal, og diverse andre tilpasninger, som Krrssh havde indrettet, så han kunne overleve en tid.

Vores rumskib er som piraternes rumskibe af en størrelse, der tillader os at hoppe to parsec, men fra Borite til Theeves er der tre. Hvis vi hopper, vil vi strande i et tomrum uden andre muligheder end at dø af sult og tørst, for vi ville ikke med de almindelige motorer kunne nå en planet inden for nogle år. Krrssh afslører imidlertid at på koordinat 2217 er et depot eller optankningsstatio. Vi har et kæmpe kort over denne del af galaksen, og vi kan se, at hexfelt 2217 er feltet lige ved siden af Theeves, og netop to felter fra Borite, så vi kan gøre som piraterne og hoppe fra Borite til optankningsområdet, og derfra til Theeves.

Planen bliver at bevare rumstationen ved Borite og sælge oplysningerne om dens placering til vores sponsor, kongen af Drinax, der i teorien ville kunne sætte stationen i stand og bruge den som forpost, og at hoppe til optankningsstationen, og derfra videre til Theeves, hvor vi vil snige os ind i Blacksand, kidnappe Ferrik og bringe ham for en domstol i Torpol for sine røverier, og derved vinde et godt omdømme for kongen af Drinax blandt Torpols befolkning. Ferrik har heldigvis ikke det bedste omdømme i Theeves, så vi satser på, at der ikke er alt for magtfulde folk i det lovløse system, som vil beskytte ham.

Vores første hop er succesfuldt, og vi lander i det tommeste tomme rum, men heldigvis pinger vores radar af på optankningsområdet, som Krrssh har udpeget for os (og vi har taget ham med, så han har ingen interesse i at lyve om koordinaterne), og efterfølgende hopper vi videre til gaskæmpen i Theeves for at tanke op som det første, så vi nemt kan forlade systemet igen. Dernæst går turen mod Blacksand, men vi er ikke kommet langt ind i systemet, førend vi konfronteres med en masse forespørgsler om, hvem vi er, og hvad vores ærinde er, og de kommer mestendels fra et militært anlæg, som kaldes Skull. Det er systemets forsvarsbase.

Her slutter aftenens spil.

Bemærkninger

Traveller er en spøjs størrelse. Vi har relativt set meget få terningkast i spillet og påberåber os meget lidt spilmekanik undervejs i spillet. Noget af det hænger sammen med, at en del af systemet er bundet op over kampregler, og når vi ikke kæmper, så kommer de regler ikke spil. En anden del skyldes, at ingen af vores karakterer har exceptionelle færdigheder – ingen feats, ingen magi, ingen psionics, ingen racial abilities – men generelt blot har ‘almindelige’ færdigheder, og dem følger der ikke meget spilmekanik med. Hovedsageligt ruller vi nogle simple skill checks uden klart at definere, hvad der er på spil, men blot tjekker om de ting falder i hak eller ej – kun vores astrogation check, da vi hoppede ud i tomrummet, var potentielt skæbnesvangert, da vi kunne være strandet ude i ingenting til en langsom sultedød.

En sjov ting ved kampagnen er, at den er fint åben. Vores opgave er at vinde Drinax popularitet blandt befolkningen i Torpol systemet, og de plages af pirater, hvorfor det er op til os at finde en løsning på det. Det er muligt at scenariets designere også havde tænkt, at vi skulle kidnappe piraten Ferrik og stille ham for en domstol, men ideen er vores egen, og det er sjovt.

En tredje ting er, at efter seneste hop har vi rejst i otte uger, og vores karakterer har nu rejst længe nok til at erhverve en færdighed eller hæve en færdighed fra 0 til 1. XP får vi ved at afsætte tid til at træne, så des mindre tid vi skal bruge på udenomsting des mindre har vi til at forbedre vores karakterer (lidt ligesom Ars Magica, hvor man også helst ikke vil på eventyr, da det hindrer ens muligheder for at studere og blive sejere til trolddom).

Næste gang: Et spontant heist (som vi har dog har haft 14 dage til at planlægge)

Udgivet i Adventure Game, Rollespil, Traveller | Tagget , , , , | Skriv en kommentar

Tomb of Annihilation – Havneblokade

Fjerde episode af Tomb of Annihilation udspiller sig mestendels i Port Nyanzarus eller Kastellos’ gader. Vi spiller med D&D 5th edition reglerne samt en række husregler, såsom heXPloration-reglerne.

Siden sidst

Vore helte har gennemført deres første ekspedition ud i junglen, hvor de fandt en forladt dværgemine, hvor de kæmpede mod udyr og erobrede nogle sølvstatuetter. Siden vendte de tilbage til Kastellos, hvor de fandt, at havnen var lukket og forskanset (for større skibe, kanoer kan sagtens komme ind).

Aftenens forløb

Det meste af forløbet denne gang udspillede sig i Kastellos, og en god del af det var samtaler mellem forskellige konstellationer af karakterer.

Ekspeditionen bestående af Wolfgang, Glibbeline, Furio og Eldan er kommet tilbage, og de afrapporterer til Hepta Lucia. Imens er Shawa og Louvrie ude i deres egne ærinder, og Eldan slutter sig senere til dem (med andre ord vi ser ikke noget til Shawa i denne episode, og Louvrie optræder i begrænset – mere om det i næste episode).

Hepta Lucia og Eldan Manror opsøger handelsfyrsten Wakanga O’Tamu, som er en af Kastellos’ magtfulde handelsfyrster, og han er handelsfyrsten med monopol på magiske ting, men han er også handelsfyrsten, som Hepta Lucia har et audiensbrev til. De to karakterer besøger handelsfyrstens palæ medbringende deres fortryllede sølvstatuer, og O’Tamu tager pænt imod dem i et pragtfuld hjem, der emmer af trolddom: usynlige musikere, fortryllede flammer i forskellige farver etc.

I mellem tiden er Furio og Gibberline ude efter øl, og Gibberline vil ud og købe en af de tamme, talende fugle, som hun så førend hun forlod Kastellos og drog ind i junglen. På deres vej mod markedet kommer de til en tom gade, hvor der er et forunderligt optrin. En høj, ranglet yavdlom mand står og konstant forsøger at komme rundt om et kompakt, lavstammet væsen, da væsnet har på sin ryg et et kæmpe skjold, og rundt langs randen sidder pigge, og på en af dem sidder et stykke papir, som den ranglede mand forsøger at komme rundt og gribe, men væsnet bliver ved med at vende sig mod ham.

Spillerne spørger til, om det tilfældigvis er karaktererne Titian og Kwalu? Titian er den tortle, som vi så ankomme til Kastellos sammen med sin skovelver-guide Nailo. Kwalu er Nis’ anden karakterer, en menneske warlock vismand af yavdlomisk ophav, som har hjemme i Kastellos. Karakteren er blevet etableret ved aftenens begyndelse, og da Nis har fået baggrunden vismand til Kwalu og har fortalt mig, at blandt vismandens ejendele er et brev fra en afdød vismand. Jeg har derfor hastigt frembragt et brev til Kwalu fra hans mentor, som fortæller om et mystisk, glemt folk i Davanias jungler, og brevet peger blandt andet i retning af ruinbyen Mbala (som også er afbilledet på spillernes landkort, og som de allerede sidste gang begyndte at spørge ind til).

Titian og Kwalu er involveret i en besynderligt dans om et stykke papir siddende fast på Titians skjold, som han ikke har set, og som Kwalu forsøger at få fat i. Gibberline træder resolut frem for at hjælpe (mens Furio holder sig lidt tilbage, idet Furio og Titian spilles af samme spiller). Mens Gibberline forsøger at mægle mellem de to og og få afklaret konflikten, beder jeg om et perception check fra hende. Idet det er succesfuldt, oplyser jeg, at hun pludselig bemærker at gaden skælver, og hun ser enorme dinosaurer komme gungrende mod dem. En trehornet flankeret af ankylosaurusser og med flere andre i hælene kommer buldrende mod dem. På ryggene af de enorme bæster sidder ryttere, som ivrigt svinger deres piske mod deres ridedyr, og nogle gange mod de andres ridedyr og mod de andre ryttere. Det er et brutalt kapløb.

Da perception checket var en succes, har spillerne til tid til at agere, inden kapløbet er over dem. Gibberline ser sig om efter en dør, hun øjner en, og sparker den op (med et succesfuldt styrketjek). Ind tumler hun, og Titian griber fat i Kwalu, og kaster sig med ham (med et succesfuldt atheltics check) ind gennem døren, hvor de tre tumler rundt i et lagerrum. En vældig støvsky lægger sig over dem, og Kwalus talrige dokumenter flagrer omkring dem, mens horden af dinosaurer gungrer forbi dem ude på gaden (Spillerne havde succes på samtlige checks mod DC 15, hvorfor de slap så nemt uden om at undvige dinoræset).

Inde i depotet får Kwalu med hjælp fra de andre samlet sine dokumenter, som han reparerer med rundhåndet brug af sin mending cantrip – og til sidst repareres døren til depotet også. Siden ender de med at følges ned til kroen Den knækkede trehorn, som har et enormt kranie fra en trehorn hængende over døren, som har et knækket horn. Her venter Furio på dem med øl.

Imens nede ved havnen ankommer en ridder i en synkende kano. Han når op til molen og trække sig selv op og hive en tung sæk med guldklumper med sig, inden kanoen synker Det er den heldanniske ridder Leopold (af hattisk afstamning; hattierne er en af de tre store stammer, som udgør størstedelen af befolkningen i Thyatis, men den heldanniske orden har deres lande nord for Ethengarsletterne). Leopold er Nis’ tredje karakter, og han har fået et infodump ved spilstart om Leopolds seneste oplevelser. Da Troels hører min beskrivelse af scenen, spørger han, om Wolfgang må være i nærheden, hvilket jeg siger ok til, da jeg havde haft lignende tanker.

Wolfgang og Leopold er begge riddere men af hver deres riddersorden, og selvom Leopold har rødder i Thyatis, kender han ikke meget til Thyatisk politik (f.eks. er han ikke bekendt med de hattiske riddere fra Stormsoldaternes orden, som er de riddere, der forfulgte vore helte over havet til Kastellos). De to riddere bonder hurtigt – der er ingen andre i byen, som bærer tunge rustninger som dem, da de lokale finder klimaet for hedt til ringbrynjer og pladerustninger). Leopold er sidste overlevende fra en ekspedition fra Hævnens lejr, som ligger nede langs floden Soshenstar, hvor de heldanniske riddere har en lejr efter at de blev fordrevet af Retfærdighedens lejr af en horde af dødninge – nu er Leopold i Kastellos for at skaffe forsyninger og medicin, men han er den eneste fra sit selskab, som nåede levende frem.

Andetsteds har Eldan og Hepta udvekslet historier med O’Tamu, og de har fået afhændet de tre sølvstatuetter til handelsfyrsten for 1500 guldstykker, så gruppen nu igen har midler at arbejde med.

Om aftenen mødes flere af vort selskab, udveksler oplysninger og fordeler pengene som de har indtjent fra deres salg af sølvstatuetterne, og de begynder at planlægge etableringen af en base i Kastellos. I længden har selskabet ikke planer om at være gæster hos den thyatiske minoritet (som bliver ved med at snakke om, hvordan de glæder sig til at magtbalancen i byen nu vil ændre sig).

Om morgenen den følgende dag rygtes det, at Kæmpen i dybet, Den levende flodbølge, har sunket to handelsskibe, der sejlede ud fra havnen og forsøgte at forlade bugten. Havnebyen er isoleret – det er muligt at sende små fiskebåde ud i det nærmeste farvand, så byen er ikke uden forsyninger, men handelsvarer kan ikke længere udskibes, og forsyninger af korn og des lige kan ikke komme ind. Eventyrernes eget svaneskib, som er sendt mod nord for 10 dage siden, vil ikke kunne komme ind i havnen igen. Det diskuteres blandt eventyrerne, hvad de skal gøre. Titian er i byen udsendt af sin hjemlandsbys vise for at få Aremag til at vende tilbage til sin dvale igen, og med Shawas visioner er planen at se, om det ikke er noget inde i junglen forbundet til den forbandelse, som hviler over verden, som har bragt Aremag til overfladen.

Senere samme dag planlægges en serie af ekspeditioner ud i junglen. Den første består af Kwalu, Gibberline, Furio og Hepta Lucia, som tager en kano og forsyninger til 25 dage – kanoen har de fået fra Louvries folk – den minrothaddiske minoritet. Deres mål er at nå ned af Soshenstar og nå frem til Mbala. Imens er Leopold gået i gang med at købe forsyninger og medicin samt en ny kano, og dagen efter sætter Leopold, Wolfgang, Titian og Nailo ud i to kanoer for at sejle ned langs Soshenstar mod retfærdighedens lejr og Hævnens lejr. Imens bliver Eldan, Shawa og Louvrie tilbage i Kastellos.

Efter planlægningen får spillerne 3 XP hver.

Ekspedtion 2, hold 1

De første par dage går langs kysterne fra havnen til Soshenstars mundning. Soshenstar har ikke entydige bredder. Der er banker og sandrevler og små klynger af træer ude i floden. Nogle steder kan man ligge midt ude på en åben men mudret flod, som er træg at sejle langs, men andre gange snor man sig ind og ud mellem det ujævne landskab, hvor land og vand flyder sammen. Heden er voldsom, fugten intens, og solen brænder fra en klar himmel. Insekter summer, fugle synger, abekatte har deres skingre kald, og slanger jager abeunger med dødbringende tavshed.

Vi bruger de almindelige rejseregler, så dagligt foretages et navigation check for at se, om selskabet kommer sikkert frem, og et enkelt tjek fejler, da selskabet forsøger at finde vej mellem en masse småøer, som udgør Soshenstars bred. Et stykke ude på dagen runder selskabet en pynt, og de ser en sandrevle, hvor en stor flok dimetrodoner ligger og slikker sol. Deres store rygfinner, der fungerer som en slags solsejl, er rejst, og hæver sig over vandet, mens de store skællede bæster ligger i vandets overflade. Efter et lidt overvejelse beslutter sig gruppen sig for at vælge at vende om og finde en anden vej.

Situationen er sat op sådan, at spillerne kan enten vælge at vende om og forsøge at finde vej med et nyt navigation tjek, eller de kan vælge at tage chancen og sejle forbi de store dyr. Hvis de er heldige, er dyrene mætte af sol og vil ikke røre på sig, og hvis de er uheldige, får de dyrenes opmærksomhed. Gruppen vælger at vende om og foretage et nyt navigation check, som heldigvis er succesfuldt Den ændrede plan koster en tredjedel af en dagsrejse.

Senere på færden hører de knagen og bragen, og ud fra skoven og langs bredden ser de et kæmpe vildsvin komme rendende. I hælene på det er en større flok raptortype dinosaurer (denne gang en art, som er mandshøje i modsætning til dem, som eventyrerne tidligere mødte i junglen, og som blot var på størrelse med kalkuner – og den flok var allerede tæt på at koste selskabet livet). Kort efter hører de lydende af rov-saurerne, som indhenter vildsvinet et stykke inde i skoven. Det lyder ikke rart.

Om aftenen slår de lejr, og det viser sig, at de slår lejr, hvor andre tidligere har været. Nogen har efterladt deres regnfanger og et komplet messe kit (Ligesom med dimetrodonerne og vildsvint er dette et ‘wandering monster’).

Den følgende dag passerer båden ind under en klynge træer, og en kæmpe flok af flyvende abekatte sænker sig over dem. For et kort øjeblik er det sjovt, men så begynder abekattene at stjæle deres ting. De flyvende abekatte forsøger at få adgang til gruppens forsyninger, og det kommer til kamp. De fleste af abekattene hugges ned, og de sidste forsøger at flygte. Det lykkes dem at stikke af med gruppens ene åre (og de må nu tage deres reserve i brug), og med en smule mad (to dagsrationer ud af de 100 dagsrationer, som oprindeligt blev pakket). Til gengæld samler gruppen et par abekattelig ud af floden, som de planlægger at spise om aftenen.

Selskabet slår lejr om aftenen, og vi holder spillet her. Spillerne får udbetalt XP jf heXPloration reglerne, og det er nok til at hæve level 1 karakterer hjemme i Kastellos til level 2 (karaktererne hjemme i Kastellos er i en sikker base. Ingen af de to udsendte hold er det, og derfor kan de ikke spendere XP).

Afsluttende bemærkninger

Vi har nu to ekspeditioner i ødemarken samt en gruppe hjemme i Kastellos, og alle på nær en karakter er blevet introduceret. Vore eventyrere er på vej ind på kontinentet, og det bliver spændende at se, hvad vi finder ved Mbala og de to lejrpladser, samt hvordan livet i Kastellos vil forme sig, nu hvor havnen er lukket, og Aremag har lukket bugten. Mødet mellem Shawa og Moder Sibomsemi har vi også til gode, og handlingen kommer nok til at krydsklippe en del mellem de tre grupper.

Persongalleri

  • Eldan Manror – havelver minrothad-sømand og barde – spilperson A1
  • Furio – Ixion cleric fra Ierendis Flammeø – spilperson B1
  • Gibberline Hraq – Glantrisk halvblodsdruide fra Averoigne – spilperson C1
  • Wolfgang Griffenstein – thyatisk ridder og ranger – spilperson D1
  • Leopold heldannisk ridder og paladin – spilperson A2
  • Louvrie – minrothad håndværker fra Kastellos – spilperson B2
  • Nailoskovelver munk – spilperson C2
  • Shawa – yavdlomsk profet og spåkone – spilperson D2
  • Kwaluyavdlomsk heksemester og vismand – spilperson A3
  • Titian – tortle barbar – spilperson B3
  • [heks] – spilperson C3
  • Hepta Lucia – thyatisk diplomat og slyngel – spilperson D3

Biroller

  • Wakanga O’Tamu – handelsfyrste med monopol på trolddom
  • Moder Sibomsemi – Den øverste spåkone af Det gyldne hus og Ytepka ordenen
  • Verrocchio – en vis, ældgammel tortle mystiker
  • Botticelli – en tortle mystiker
  • Agremar – kæmpen i dybet
  • Chiwa og Lorit – spåfolk og agenter for Moder Sibomsemi
Udgivet i Adventure Game, D&D, D&D Next, Rollespil, Tomb of Annihilation | Tagget , , , , , , , , , | Skriv en kommentar

[Hinterlandet] Ophav i Kejserstaden

I de ældste dele af Kejserriget i kernelandet ligger kejserstaden, som er en vidtfavnende havneby, der er vokset hen over bakkerne og skrænterne, som omgiver floden Gyldenskyl, der løber fra Rigets indre og ud til kysten. Hvor bygninger og gader ophører begynder markerne. Landet omkring Kejserstaden er milevide strækninger af marker og atter marker. Små klynger af gårde, landsbyer og villaer ligger spredt ude i landskabet, og rejsende langs de enorme kejserveje passerer flere af dem i dagene op til ankomsten til Kejserstaden. Uden i horisonten kan man flere dage i forvejen se det bjerg, som udgør kejserstaden.

Kejservejene er 20 meter brede flisebelagte veje, som hærene hvert forår marcherer langs, når de skal ud til de ydre provinser. Overalt ser man grupper af slaver i gang med at vedligeholde vejene. Resten af tiden følges man med en lind strøm af bønder, som bringer forsyninger til Kejserstaden. Rejseberetninger om færden til Kejserstaden fortæller om de rejsendes konstante rejsefæller, de titaniske akvædukter, som fører rent vand fra bjergene langt borte til Kejserstaden. Stensøjlerne, som bærer sliskerne med vand, er ofte 20-30 meter høje, og nogle steder rækker de op i en højde af 50-60 meter. Uanset hvor man er på vejene ind mod Kejserstaden kan man se en akvædukt i horisonten. De fleste er over 100 kilometer lange.

Hvert år, når foråret indtræffer, åbner Kejserpaladset sine vældige porte og ud marcherer Kejserens nyeste elitetropper, og på deres march gennem staden slutter enheder sig til fra de forskellige kvarterers militærforlægninger til marchen, indtil en prægtig hær snor sig gennem stadens distrikter, frem til byportene, hvor hæren begynder sin march gennem oplandet og videre ud til fjerne provinser og disses grænser til endnu ikke erobrede lande. Det er en march mod nord, syd og øst. Eliteenhederne, der fører hæren an, kommer fra selve Kejserpaladset, som kan ses fra alle egne af Kejserstaden og langt ud på landet i de små landsbyer. Paladset er ikke bygget på et bjerg i byens midte, men er et bjerg, som er blevet udhulet, ombygget og forvandlet til et gigantisk palads, som udgør en by i byen. Dens enorme porte opsluger dagligt vognlæs på vognlæs af forsyninger, for inde i bjerget eller paladset er et helt andet samfund bygget op over underholdningen af Kejseren. Elitetropperne, som hvert forår marcherer ud af paladset, er født og opvokset, oplært og optrænet herinde, og deres våben og rustninger er i stort omfang baseret på metaller udvundet i paladsbjergets undergrund.

Kejserstaden omkring Paladset er vokset frem som ringene på et træ, og de ældste kvarterer er dem, som grænser op til paladset. Tiden har forvandlet dem til store pragtpalæer, hvor Kejserens yndlinge, Kejserrigets fornemste og de magtfulde har hjemme. Tidligere lå havnen her, men den ligger nu flere kilometer fra paladset, da staden bliver ved med at vokse, og den vokser ud i floden, der skubbes foran byen bid for bid. De mange kvarterer, der ligger mellem Paladset og floden er alle bygget på tidligere moler og havnekajer og på havnebassiner groet til med affald. I de dybeste kældre er mudderaflejringerne stadig tydelige, og kartografer kan med stor fornøjelse vise ældre kort frem af byen, som viser flodens tidligere placering. Havnen består af flere mindre havnebassiner, hvor Kejserstadens små flåder af fiskebåde, handelsskibe og færger dagligt står ud. Det sker alt sammen i skyggen af den Kejserlige flåde, som beskytter mod pirater og fjendtlige skibe, mens havnevæsnet forsøger at holde øje med smuglere og at fortolde handelsfolk.

I lighed med at der inde i Kejserpaladset kan vokse hele generationer af tjenestefolk, soldater og hoffolk, som knap nok har sat ben uden for paladset, så rummer selve staden også sine egne borgere, der kun kender floden og de evige marker, der strækker sig helt ud til horisontens bjerge. Den konstante strøm af rejsende både gennem de opdyrkede lande og over havet og op langs floden bringer nye indtryk, nye folk og kulturer til Kejserstaden, som er hele rigets navle, og som rummer alle rigets aspekter herunder flere, som er opstået i Kejserstaden, eller som er kommet fra riger og folk, som endnu ikke er en del af Kejserriget – selvom de hvert år kan se hærene marchere ud fra staden  for måske at gøre deres hjemstavne til rigets nyeste provinser.

Ikke alle Kejserstadens unge folk drømmer om et liv i Kejserstaden, hvor de kan forvente at videreføre deres forældres hverv eller forsøge sig med en karriere i hæren. I lighed med de unge bønder fra oplandet omkring Kejserstaden og med de unge fra rigets provinser og storbyer vælger nogle af dem at søge deres lykke ved at drage ud i verden. Mange af dem lader sig lokke til ødemarken i vest, hvor kommandør Lucinius’ Ensomme fæstning ligger, og hvor kommandanten har et løfte til alle de tilrejsende om muligheden for eventyr, hæder og stor rigdom.

Karakterer fra Kejserstaden: Ophav i Kejserstaden

Ved karakterskabelse kan man vælge at lade sin karakter have ophav i Kejserstaden. Siden har de forladt Kejserstaden og vandret i flere dage på de kejserlige veje med akvædukterne som deres følgesvende, indtil udkanten af de opdyrkede lande blev nået. Herfra går rejsen enten langs landeveje eller med flodbåd. Det sidste er det sikreste, og det er ikke alle, som har taget landevejene, som når frem. Landevejskroer er ikke sikre steder at overnatte, hvis man ikke har et godt rejseselskab, og folk med forbindelser overnatter hos slægtninge eller venner af familien frem for på kroerne. Med flodbåd går turen mod vest, indtil man når floden Vådskyl. Herfra går turen til Færgelejet, og når man bliver sat i land, er der en halv dags vandring til Den ensomme fæstning.

Karakterer fra Kejserstaden begynder med anderledes specialudstyr end normalt, og i stedet for at bruge udstyrslisterne fra deres respektive klasser, bruger de i stedet Kejserstadenlisten, som repræsenterer den mangfoldighed, der er i Kejserstaden.

  • 3 – Landkort (ringe kvalitet)
  • 4-5 – Terninger af elfenben
  • 6-7 – Landkort (dårlig kvalitet), lykkemønt
  • 8-9 – Lerkrukke med Royal Gelé (1 dose)
  • 10-11 – Fjerpenne af huleørnefjer (6 styk)
  • 12-13 – Amfor med vin fra Kynos, helbredende trylledrik
  • 14-15 – Rottefløjte, terninger af elfenben, styrkedrik
  • 16-17 – Landkort (dårlig kvalitet), Lerkrukke med Royal Gelé (1 dose), amfor med vin fra Kynos
  • 18 – Terninger af elfenben, fjerpenne af huleørnefjer (6 styk), rottefløjte, styrkedrik, helbredende trylledrik

Ophavet i Kejserstaden skal angives på karakterarket. Denne regel tæller som et officielt mikro-supplement til Hinterlandet.

Beskrivelsen af udstyr

Landkort (ringe, dårligt) – se rejsereglerne for effekt og bonus

Helbredende drik, styrkedrik og lykkemønt – se afsnittet med magiske skatte

Terninger af elfenben – Fra hornene af mastodonter kommer disse terninger. De er smukt håndværk, skåret af de vilde bulgere fra landene nord for Kejserriget. Goblinoider kan ikke lade være med at beundre terningerne, og terningerne giver +2 bonus til at udfordre goblinoider til terningspil.

Lerkrukke med Royal Gelé – En lille lerkrukke med en særlig nektar, som er udvundet af Royal Gelé, som er den særlige føde, som bier laver til deres dronning. Effekten er +2 bonus i nærkamp på angreb, heler 4 livspoint og giver 10 midlertidige livspoint (som mistes før man mister egne livspoint), og effekten varer i 1 time.

Fjerpenne af huleørne – Fra de majestætiske huleørne, der bygger deres redder i sprækker og grotter i klippers ly, har dumdristige jægere indsamlet disse fjer. Lange, kraftige fjer i smukke brune og røde kulører. Huleørnes fjer er ekstremt sensitive over for de mindste bevægelser i luftstrømmene omkring dem, hvilket tillader huleørnene at kunne flyve omkring i det dybeste mørke i grotterne under jorden, og fjerene bevarer dele af deres følsomhed også efter, at huleørnen har tabt dem. Effekt: To gange pr. mission kan fjeren bruges til at hjælpe med at finde orienteringen i hulerne. Fjeren drejer efter bevægelser i luften og angiver, hvor kompashjørnerne er, og indikerer rummets form – spilleren kan bede spilleder korrigere en fejl på kortet eller hjælpe med at tegne den korrekte udformning af rummet. Hver gang fjeren har været anvendt, skal der laves et behændighedstjek 5. Hvis det fejler, beskadiges fjeren, og den mister sin evne.

Kildevand fra Estepion – I små glasflasker er samlet vand fra helligkilderne i Estepion. Ifølge købmanden, der sælger det, er helligkilderne hjemsted for de ånder, der beskytter De frakiske folk, og derfor fyldt med hellig kraft. Knuses glasflaskerne, så vandet løber fri, distraherer det ånder og spøgelser og giver en +4 bonus på at bluffe eller misvise dem.

Vine fra Kyrnos – I solide amforer kommer de krydrede vine fra Kyrnos, der vokser på skråninger, der har været brændt af kæmpe-salamandre. En amfora rummer 1½ liter, og den krydrede vin er populær blandt kokke, bugbears og hobgoblins. En amfora med vin giver +2 bonus til at bestikke kokke, bugbears og hobgoblins.

Rottefløjte – Lavet af rotteknogler fra kæmperotter og ridset med sælsomme trolddomsruner giver rottefløjten en skinger lyd fra sig. Når der fløjtes i en rottefløjte, dukker der en rotte op efter nogle øjeblikke, og efter at være ankommet sætter den sig på sine bagpoter og venter tålmodigt. Foræres rotten en godbid, piler den straks af sted og afslører direkte eller indirekte en skjult dør, lem eller anden åbning i området. Hver gang rottefløjten anvendes, skal der laves et behændighedstjek mod sværhedsgrad 6. Hvis tjekket fejler, knækkes fløjten ved et uheld efter brug, og den kan ikke længere anvendes.

Udgivet i Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Kejserstaden, Rollespil | Tagget , , , | Skriv en kommentar

Trolde og troldeøkser i Hinterlandet/Dungeons & Dragons

Her er et udvalg fortryllede økser til Dungeons & Dragons og Hinterlandet, som du kan bruge eller finde inspiration i til at berige dit rollespil. Materialet er formuleret systemlet, så det er nemt at anvende.

Trolde er grumme, dumme og sultne væsner, der kan narres på afveje med løfter om mad og guld. Trolde er ondskabsfulde væsner, der finder nydelse i at pine andre, og de nyder at tvinge andre til at slave for sig. Trolde er også de eneste, som kan smede fortryllede økser.

En magisk klinge, en fortryllet bue, en underfuld daggert, en hammer med mægtige kræfter er noget dværge, elvere, mennesker og andre væsner kan udføre, men de mægtige troldekonger har aldrig givet hemmeligheden bag kunsten at smede en magisk økse fra sig. Det siges, at De udødelige forsøgte at tvinge hemmeligheden fra troldene, og de nedkaldte en frygtelig forbandelse over alle trolde, der gjorde dem til stupide, ondskabsfulde væsner, men det er ikke helt sandt for troldene var altid ondskabsfulde, men nu blev de også stupide.

Troldekonerne gik fri af forbandelsen, og de besidder fortsat troldenes magiske kunstner og hemmeligheder. Det er dem, der lærte menneskene at kunne bruge magi, og i menneskenes ord for magi, trolddom, ligger endnu ophavet til deres kunnen. Troldekonerne lærte menneskene nekromanti, dragemagi og naturmagi [tidligere kaldet alkymi i reglerne] – mens heksemagi efter sigende kommer fra elvere, askemagi fra underverdenen, og illusionsmagi fra stjernerne.

De mægtige troldkonger eller troldekonger gik fri af De udødeliges forbandelse. De holdt fat på deres hemmeligheder bag de fortryllede økser, og de brugte deres trolddom til at modstå De udødeliges forbandelse, men prisen blev høj for troldkongerne kan ikke længere tåle solens stråler, som forvandler dem til sten. Med tidens gang er det kun troldkongerne, som har søgt ly dybest under jorden, som endnu er tilbage, og her ruger de over den hemmelighed, det er at smede magiske økser. Ifølge dem stjal dværgene hemmeligheden bag de fortryllede hamrer, som dværgene nu bruger til at smede magiske hamre med, og dværgene sender til stadighed krigere og tyve til Ginnumbjergene og andre steder, hvor troldkongerne skjuler sig, for at stjæle deres hemmeligheder.

Enhver fortryllet økse er smedet af en troldekonge, men hvordan de slipper ud fra troldekongernes dybe skjul er der mange historier om. Der er historier om dristige tyve, opfindsomme dværge og ork hærførere hjulpet af troldekonger.

Troldeøkser og fortryllede økser

Dungeons & Dragons: Troldeøkser kommer i forskellige versioner matchende de forskellige typer af økser, som optræder i Player’s Handbook. Økserne har en mild magisk aura i forhold til Detect Magic spells, og de er effektmæssigt mildere eller variationer til +1 våben.

Hinterlandet: Her er almindelige økser:

  • Økse (1t6 skade, effekt: flække)
  • Slagøkse (1t8 skade, effekt: flække; tohåndsvåben)

Troldeøkser tager udgangspunkt i øksers generelle opbygning, og dertil kommer så troldens håndværk (kulturelt våben: troldeøkse), og en række økser er fortryllede, så de besidder ekstra kræfter (magisk våben).

  • Regelbemærkning: Der skelnes mellem kulturelle våben og magiske våben. Førstnævnte er våben smedet af folk fra bestemte kulturer (dværge, elvere, trolde), som gør at deres våben er bedre end normale, og derfor kan synes magiske (og noget af håndværket er af en sådan karakter, at det er lidt magisk). Sidstnævnte er unikke produkter, der besidder typisk flere forskellige kræfter og ofte også en personlighed. Magiske våben har ofte basis i kulturelle våben, men ikke altid. Der findes således mange troldeøkser men meget få magiske troldeøkser, og hver af troldeøkserne er unikke og kan spors tilbage til en bestemt troldekonge.

De forskellige slags troldeøkser

Der findes flere forskellige slags troldeøkser, og nogle spekulerer over, om de smedes eller blev smedet af bestemte troldekonger, eller om de er smedet af hvilken som helst af troldekongerne.

Troldeøksers kendetegn er, at bortset fra klingen, er metallet i øksen alt sortsvedent, og øksen er usædvanlig kold at røre ved, undtagen når der er frisk blod på øksehovedet, hvor øksen bliver hed, og udstråler en smule af lyset fra den smedje, hvor den blev smedet i. Magisk sensitive personer kan instinktivt mærke tilstedeværelsen af troldeøksen.

Her er en række eksempler på de troldeøkser, man kan rende ind i:

Dværgedræber (ofte set i hænderne på orker hærførere, som har fået dem foræret af troldkongerne).

  • Hinterlandet: Øksen gør +2 skade mod dværge
  • Dungeons & Dragons: Øksen gør +4 skade mod dværge

Splintrer

  • Hinterlandet: Troldøksens effekt (flække) kan aktiveres på 18-20 på terningkastet.
  • Dungeons & Dragons: Ved et critical hit destruerer øksen modstanderens ikke-magiske skjold; hvis modstanderen ikke har skjold, beskadiges dennes rustning midlertidigt i stedet for, og Rustningsklassen reduceres med 2 point for resten af kampen

Pandeflækker

  • Hinterlandet: Ved ekstrem succes kan effekten ‘pandeflæk’ vælges: øksen gør +4 skade, hvis modstanderen har en pandebrask; hvis angrebet dræber modstanderen, flækkes pandebrasken, og det kræver et styrketjek 6 at trække øksen fri.
  • Dungeons & Dragons: Ved et critical hit gør øksen +4 bonus skade (ved siden af den ekstra skade fra den ekstreme succes), hvis modstanderen har en pandebrask; hvis angrebet dræber modstanderen, flækkes pandebrasken, og det kræver et styrke tjek mod sværhedsgrad 12 at trække øksen fri; handlingen tæller som en action.

Kløver

  • Hinterlandet: Ved ekstrem succes kan effekten ‘kløve’ vælges: i stedet for skade, hugger øksen en hånd, en fod, et øre eller lignende af modstanderen.
  • Dungeons & Dragons: Ved et critical hit kan i stedet for skade vælges at hugge en legemsdel af – en hånd, en fod, et øre, en tentakkel etc.

Guldsniffer (bærere af disse økser vogter dem jaloux, og man kan altid finde nogle mønter på dem, som ingen vidste de havde samlet op)

  • Hinterlandet: hvis der er en skjult guld- eller sølvskat, inden for 20 meter af øksebæreren, dirrer øksen, og en smule grådighed sniger sig ind i økebæreren: denne skal klare et Resistens (visdom) 10, og hvis det fejler, deler bæreren ikke sine oplysninger; evnen kan bruges 3 gange om dagen
  • Dungeons & Dragons: hvis der er en skjult guld- eller sølvskat, inden for 20 meter af øksebæreren, dirrer øksen, og en smule grådighed sniger sig ind i økebæreren: denne skal klare et Saving Throw (Wisdom) DC 15, og hvis det fejler, deler bæreren ikke sine oplysninger; evnen kan bruges 3 gange om dagen

Trylleøkse (Magikere kan høre trylleøkser, for øksen kalder på dem med en dæmpet hviskende stemme, som bliver ved med at kalde, indtil magikeren har øksen i sin besiddelse).

  • Hinterlandet: øksen indeholder trolddomskraft, som troldfolk kan bruge til at aktivere deres trylleformler med. Øksen indeholder 1 magipoint til at aktivere Ars Minor fomularer med; pointet vender tilbage hver dag ved midnat.
  • Dungeons & Dragons: I hænderne på en wizard eller sorcerer, som er attuned til øksen, kan få et spenderet level 1 spell slot tilbage ved at foretage et succesfuldt intelligence/charisma check 12. Der kan gøres et forsøg om dagen.

Hinterlandet: Magiske våben er stadig sjældne i Hinterlandet, og hvert magisk våben er unikt, men de kommer stadig et sted fra, og alle magiske økser i Hinterlandet er smedet af en trold.

De fleste trolde, som eventyrere møder, er de dumme, ondskabsfulde og sultne trolde, som blot er en plage, men der er troldekoner derude, som mestrer magiske hemmeligheder, og der er de solsky troldekonger, som kan smede magiske skatte – ikke blot økser, selvom det er deres domæne.

Magisystemet er ved stille og roligt at blive revideret, og alkymi skifter navn til naturmagi.

Anden inspiration og sjove tabeller til D&D og Hinterlandet:

Udgivet i Adventure Game, D&D, Hinterlandet, Rollespil, Rollespilartikler | Tagget , , , , , , , , , | Skriv en kommentar