Hemmelige døre i rollespil – Skjulte døres natur er at blive fundet

Løndør fra Gisselfeld slot

Hemmelige døre er en sjov del af mange fortællinger om det mystiske, og der er en stor glæde ved at opdage en hemmelig dør, og de fortjener at være en del af rollespil. Imidlertid er det nemt at gemme noget i rollespil, som ingen kan finde, og en ufundet hemmelig dør er en kedelig ting. Her er en guide til anvendelsen af hemmelige døre i rollespil.

Først handlede det om døre i dungeons, og nu handler det om hemmelige døre i rollespil, og særligt de døre, som er gemt i dungeons. Hemmelige døre og skjulte døre hører til kategorien af usete ting i rollespil, og usete ting har en helt særlig position i rollespil for hvem, skal se en uset ting for at den eksisterer i spillets fiktion? Så inden det kommer til at handle om hemmelige døre i dungeons, skal det handle om det usete i rollespil.

Det usetes eksistens i rollespil?

Rollespil er et medie, hvor der er et specielt sammenfald mellem publikum og fortællingens hovedpersoner. I teater sidder publikum uden for scenen, mens skuespillerne er på scenen, og særligt i film og tegneserier tillader det instruktøren at føre publikums blikke hen på ting, som ikke er synlige for hovedpersonerne. Instruktøren kan vise noget, som hovedpersonerne ikke får at se, men som stadig er en del af historien, fordi publikum har set det. Det omvendte er også muligt: I krimi-historier som f.eks. dem om Sherlock Holmes, ved detektiven ting, som vi som publikum ikke gør, og hovedpersonerne kan derfor agere på viden, som publikum ikke har, ligesom publikum kan gyse på vegne af hovedpersoner i skrækfortællinger over ting, som personerne ikke ved.

I rollespil er det ikke praksis at vise spillerne ting, som deres karakterer ikke kan se (om end det forekommer i nogle rollespil, hvor man bruger cutaways og viser, hvad der udspiller sig et andet sted, udspiller indre monologer osv., men det er ingenlunde normen). Samspillet mellem, hvad publikum og hovedpersoner ser er tættere på 1:1 i rollespil end i mange andre medier.

På den måde gælder det for rollespil, at en ting, som ikke optræder i den fælles fiktion – dvs. det der sker ude i rummet mellem spillerne – findes ikke. Hvis der er skjult en check på en million dollars under en løs planke i gulvet under sengen, og investigatorne i Call of Cthulhu ikke opdager den, har den samme eksistens, som hvis den ikke fandtes. Det gør ingen forskel på spillernes oplevelse, hvis den er omtalt i spilleders noter, hvis spillerne ikke ved, den er der. Den er ikke en del af spillernes oplevelse, og er den ikke det, findes den ikke. For spillerne er der ingen skelnen mellem ting, som ikke findes, og ting, som de ikke har fået præsenteret. Det er begge ting, som ingen indflydelse har på oplevelsen: Hvis det er en dungeon i Dungeons & Dragons, som eventyrerne udforsker, og der i hulerne er en hemmelig dør til et hemmeligt tempel, hvor kampagnens sande skurk holder til, og spillerne ikke finder den hemmelige dør, så findes rummet ikke. Spillerne ved ikke, at der var noget, som de ikke fandt.

Hvad er så en hemmelig dør?

Løndør fra Rosenborg

Hemmelige døre er som sådan noget, der kun findes i fiktion: Et stykke væg, som glider til side og afslører en hemmelig passage, som fører Indiana Jones ned til det underjordiske tempel, hvor kulten ofrer folk til en flammende afgrund.

Fælles for alle hemmelige døre i fiktion er, at de bliver fundet, afsløret eller opdaget. En hemmelig dør er en dør, som afslører sin eksistens. Den hemmelige dør har til formål at blive afsløret og set.

(der findes naturligvis også hemmelige døre og skjulte døre i virkeligheden, men deres funktion er en anden; f.eks. er skjulte døre typisk noget, man finder i slotte og godser for at tyende kan komme ubemærket rundt, og hemmelige døre fører ikke til hemmelige templer, hvor der finder menneskeofringer sted, eller hvor drager skjuler sig med deres skatte).

Hemmelige døre spiller i rollespil i lighed med andre medier nogle helt bestemte funktioner. Den hemmelige dørs funktion fortæller, hvorledes den vil blive opdaget, og hvor den skal placeres i et eventyr.

Hemmelige døres funktion, opdagelse og placering

Hemmelige døre er til for at blive opdaget, og deres funktion dikterer, hvor i scenariet de er, og hvordan de bliver opdaget.

Skurkens hemmelige flugtrute

Nogle hemmelige døre har en funktion af at være skurkens hemmelige flugtrute, og det den hemmelige dør afsløres, når den skurken tager den i funktion. Enten ser man skurken undslippe via døren, eller den bliver fundet stående åben og skurken borte, eller skurken er på mystisk vis ellers forsvundet ud af et lukket rum.

Bagholdets hemmelige dør (og listende skurks variant)

Bag den hemmelige dør ligger fjenden på lur, og de afslører den hemmelige dør, når de udløser deres baghold og pludseligt angriber vore helte fra deres skjul. Denne dør afslører sig selv.

En variant af bagholdets hemmelige dør er den, hvor skurken sniger sig ind på heltene og bort igen på mystisk vis. Der er tydelige tegn på, at nogen kommer og går, men hvordan kommer de gennem låste døre og forbi vagter? Den listende skurks hemmelige dør afslører sig selv, indirekte ved at man leder efter måder, som skurken sniger sig ind i det afspærrede lokale, eller ved at man ligger på lur og venter på, at skurken dukker op og derved afslører den hemmelige dør.

Den hemmelige dør som genvej (og scenarie-exit)

Der er hulesystemer, hvor heltene skal gentagne gange gennem hulerne, eller de skal på mission flere gange i hulesystemet. Her fungerer den hemmelige dør, som en belønning for at have nået til et vist punkt i scenariet, og man behøver nu ikke længere tage den lange vej, men kan i stedet bruge den hemmelige dør som en genvej mellem to områder. Den hemmelige dør er en fast travel-mekanisme, som lader os springe frem til det næste spændende, men det er også et tegn på, at vi er nået til nye milepæle i spillet, og derfor får lov at springe ældre dele over.

En variant er den hemmelige dør som scenarie-exit, hvor heltene har kæmpet sig hele vejen gennem hulesystemet, og de får nu lov til at bruge bagudgangen til en hurtig exit, frem for at skulle kæmpe sig hele vejen tilbage.

Den hemmelige dør som rite de passage

Døre er overgange mellem to områder, og det kan ud over at være en praktisk overgang også være en symbolsk overgang, og hemmelige døre kan være endnu mere så. En hemmelig dør kan være overgangen fra det almindelige fællesskab til medlemsskab af et hemmeligt selskab. Den hemmelige dør kan være prøvelsen selv, der afgør om man fortjener medlemsskab, men den kan også være belønningen, hvor indvierne afslører den hemmelige dør for den nyligt indviede.

Hvor der er trolddom involveret, kan den hemmelige dør ligefrem være usynlig for de ikke-indviede.

Den hemmelige dør ved en åbenlys gåde

Gangen ender i en højloftet sal uden andre udgange, men troglodytterne er ikke til at øjne, og i stedet er der blot besynderlige mosaikker på væggene, som synes at danne en rebus. Der må være en hemmelig dør herinde, men hvordan skal den aktiveres?

Den hemmelige dør er skjult, ikke for at hindre folk i at gøre brug af den, men for at hindre at folk, der ikke har løst gåden, ikke tvinger sig vej gennem døren. Den skjulte dør kan ikke brydes eller dirkes op, hvis den ikke kan findes, og løsningen er alene at løse gåden for at få døren op. Det er en metode til at signalere til spillerne, at de nu står over for en prøvelse, som de skal løse for at komme videre, og det vil være dem vanskeligt at brute force sig uden om prøvelsen (særligt i fantasy-rollespil har karaktererne med deres magiske evner for mange sære ressourcer til at man kan sikre sig, at de ikke omgår gåden, og man må nøjes med at gøre det svært – og der er ingen grund til at GM-handwave løsninger bort, da en del af charmen som GM er at se, hvor kreativt spillerne kan bruge deres ressourcer til at løse sære problemer).

Denne type hemmelig dør fungerer fint som en belønning for løsning af en gåde, og den kan endda placeres centralt, sådan at det er nemt at komme til stedet, hvor den skjulte dør er, men det er svært at finde løsningen – og måske er der hints gemt rundt om i resten af hulerne, så spillerne udforsker hulerne, indtil de synes, de har hints nok til at løse gåden. Omvendt kan den skjulte dør også være i slutningen af hulerne, hvor den er en afsluttende prøvelse.

Den hemmelige dørs åbenlyst skjulte placering

En tunge bogreol fyldt med tykke bøger eller den store kamin med maleriet hængende over sig, og med spanden med ildrager ved siden af, er begge tegn på, at vi er i et hjemsøgt hus med skjulte døre og hemmelige gange. Den skjulte dør er tydeligt til stede gennem genre-konventionen, og den er adgangen til stedets hemmeligheder og mysterier – en karakter forsvinder ind i de hemmelige gange og lærer stedets hemmeligheder at kende, mens de andre farer forvildede rundt hjemsøgt af stedets (falske) spøgelse. Lige netop den formel er ikke nem at bruge i rollespil, men at have et møbel eller andet element, der signalerer hemmelig dør, kan man roligt have, og det er en god måde at understrege genre-konventioner på. Andre hemmelige døre kan signalere politiske intriger, skjulte slægtninge eller romantiske affærer.

Den åbenlyst hemmelige dør kan stadig være en sjov udfordring at få åbnet, men dens rolle er at signalere genren.

Det uforudsigelige rollespil og den realistiske hemmelige dør

En styrke ved rollespil er den måde, som historien vokser frem på mellem spillerne, og der er noget spændende ved rollespil som spilleder, når man er nødt til at spille med på handlingen uden at vide, hvor det hele fører hen. Når man designer en hemmelig dør i sit rollespil bør man tage højde for, at spillerne er skarpsindige og opdager den, når man ikke havde forestillet sig, at den ville blive opdaget, og det skaber en ny og spændende retning på historien. Forvent, at der er spillere, der opdager den hemmelige dør, når du ikke havde forestillet dig det.

En realistisk placeret hemmelig dør er kedeligt, da den typisk er så snedigt placeret, at den ikke kan findes ved at tænke inden for historiens logik – det er hverken en roterende bogreol eller en roterende kamin – og den er i stedet placeret et vilkårligt sted i en dungeon, hvor den kun bliver fundet ved at spillerne systematisk leder efter hemmelige døre på hver sektion af hulevæggen (og det er dræbende kedeligt spil – eller den bliver fundet på arbitrær brug af GM-styrede evner som Passive Perception i D&D). Lad ikke realismen diktere placeringen, men genren og fortællingen gør det.

Udgivet i Adventure Game, D&D, Rollespil, Spildesign | Tagget , , , , | 2 kommentarer

Mutant Crawl Classics – Incursion from the Ultradimension

Incursion from the Ultradimension er det fjerde Mutant Crawl Classics modul, og det er for en level 3-gruppe, og efter at vi i karantæne-gruppen har spillet os gennem de tre foregående scenarier (foruden grundbogens intro), ville det være oplagt også at spille dette scenarie. Det kommer bare ikke til at ske.

Incursion from the Ultradimension er et dårligt scenarie. Kort fortalt plages en lokal landsby af monstre, og vore helte drager til monstrenes ophav, som er en ø ude på havet, som er en tudsegammel forskningsstation, hvor et eksperiment har åbnet en flænge til en anden virkelighed gennem hvilken kommer fæle monstre, og de og deres virkelighed inficerer langsomt forskningsstationen og vores virkelighed, og vore helte skal standse det.

Scenariet er en god bane til et Doom-lignende computerspil, hvor man er i en labyrint, som slutter om sig selv bevæger sig rundt mellem seks sektorer, som er fyldt med rum, hvor der er mystiske monstre, som er trængt igennem fra en anden verden, og som man skal slå ihjel. Monstrene har forskellige særlige angreb eller farlige effekter til at differentiere dem fra hinanden, og de er meget lovecraftian i deres besynderlige og ubegribelige natur og udseende. Til sidst konfronterer man boss monstret i en episk finale, og undervejs har man set også nogle andre seje, overjordiske væsner.

Det er til gengæld et kedeligt Mutant Crawl Classics modul, og det udstiller en forfatter, som enten ikke har villet skrive et MCC modul eller smidt retningslinjerne væk og i stedet taget den bane, som han havde designet til et Doom-lignende spil og skrevet et scenarie over det. Eller rettere at forfatteren har forelsket sig i en ide, som har fået lov til at diktere scenariets form frem for at indrette det til at give en MCC-oplevelse. Selve Ultra-dimension elementet dukker op igen i et senere MCC-modul, som synes at ramme bedre plet med MCC-oplevelsen, og det givet en fornemmelse af, at det her scenarie er mere et oplæg til en senere spiloplevelse, og at scenariet derfor er endt med at være hovedsageligt kamp fuldt af kamp fuldt af kamp.

En sjov detalje i scenariet er, at forskningskomplekset, som det meste af scenariet udspiller sig i, foregår på indersiden af en gigantisk kube eller terning, hvor man ubemærket bevæger sig fra side til side, når man bevæger sig fra sektor til sektor. Kortet er stort og detaljerigt, og det bliver i modsætning til de foregående scenarier nødvendigt at tegne kort – både for at orientere sig og for at opleve den sjove forvirring det er, at bevæge sig rundt på indersiden af terningens seks sider. Ulempen er, at der nu skal tegnes kort, og det er en enorm bane. Faktisk en så stor bane, at mange rum ikke er beskrevet i scenariet, og der er et belejligt appendiks, hvor man via terningkast kan generere indholdet af de ubeskrevne rum og fylde dem med flere monstre at kæmpe imod.

Og monstre er der mange af. Rigtig mange, og hvor de andre scenarier har udmærket sig ved sjove møder med sære væsner og nogle enkelte kampe, så er der næsten udelukkende kampe (undtagen i mødet med de humanoide mutant-marsvin, som er opstået i forskningscentret ene rum, og det er en charmerende ide).

De ting, som har været noget af det sjove i MCC-modulerne – knapper at trykke på, udstyr at eksperimentere med, sære mutationer at tilegne sig – er der ingenting af. Borte er alle teknologiske fund, som ellers har båret modulerne, og borte er næsten samtlige sjove knapper at trykke på. Det er et Crawl modul, som har taget Mutant ud af scenariet på den hårde måde.

Jeg overvejede ved gennemlæsningen af scenariet, om jeg kunne skære scenariet ind til benet (for introen uden for forskningsbasen var fin) og spille de sjove dele, men efter at have kigget teksten igennem en gang mere, så må jeg konstatere, at der ikke var nogen sjove dele at spille. Blot kamp efter kamp. Det gad jeg ikke udsætte mine spillere for, og jeg gad heller ikke selv spille det.

I stedet har jeg kigget på det næste scenarie, Warlords of Atoz, som nok er den mest tydelige homage til et af MCCs vigtigste inspirationskilder og genreværker – og så ser det sjovt ud. Allerede da jeg bladrede det gennem, fik jeg lyst til at spille det. Om vi får det på bordet en dag, vil tiden vise.

Udgivet i Adventure Game, D&D, Dungeon Crawl Classics, OldSkool, Rollespil, Science fiction | Tagget , , , , | Skriv en kommentar

Mutant Crawl Classics – A Fallen Star for All – del 2

Vi fortsætter udforskningen af det mystiske krater forårsaget af en faldende stjerne. Det er Mutant Crawl Classics, det er scenariet A Fallen Star for All, og det er alt sammen post-apokalyptisk i mutant-traditionen og meget fjollet-sært.

Sidste gang trængte vore mutanter og deres venner ind i resterne af et underjordisk kompleks, som blev delvist blotlagt da en stjerne faldt fra himlen. De fandt en skakt, som viste sig at være en slags elevator, og det lykkedes dem at sætte maskineriet i gang.

Dagens forløb

Platformen glider ned, indtil den når en dør. Bag døren er en korridor, og en serie af lamper i loftet tænder sig, da gruppen bevæger sig ned af gangen. Efter et stykke tid kommer gruppen til en rum, hvor der er et kæmpe symbol på gulvet, som er et symbol, de har set andre steder (scenariet har et billede af symbolet som bilag, men hvad pointen med bilaget er, er uklart. Der er også et andet bilag i scenariet, som er et kort over ‘noget’, som opnås ved at aktivere en scanner, som gruppen desværre ikke finder, men da jeg ikke ved, hvad kortet egentlig skal forestille, gør det ikke noget).

I rummet finder gruppen en teleporter-station magen til den, de fandt i kuplerne uden for krateret (der er en tredje station længere nede, men ikke en, vi nåede – det er uklart præcis, hvad der er tænkt, at spillerne skal kunne opnå med teleporter-stationerne, udover at der er fornøjelsen ved at genkende dem og se, at de er der). De finder også nogle kontrolpaneler, som Snapper med stor succes afkoder (der bliver generelt rullet virkelig godt på de fleste artefakt-tjeks, så spillerne har markante effekter ud af det), og han kan nu tænde lys og mærkelige maskiner og mere til.

Efter nogen tid undersøges også symbolet på gulvet noget nærmere, først ved at Olay forsigtigt træder ind (men her fejles KI genkendelsestjekket, og den kunstige intelligens opfatter ikke Olay som andet end en plante og agerer derfor ikke), men da andre træder ind på tegnet, manifesterer stedet kunstige intelligens sig som et holografisk billede af en ung kvinde. Hun fortæller kort navnet på stedet og nogle enkle spørgsmål omkring stedets indretning – primært vejen til en kantine, da gruppen er løbet tør for forsyninger – men der bliver ikke stillet hende mange spørgsmål, og hendes muligheder for at guide mutanterne rundt i komplekset bliver derfor ikke unyttet.

Gruppen fortsætter nu færden, og de kommer til en sektion, som delvist er sammenstyrtet, og her angribes de af to ting: En flok hæslige bæstfolk og et automatiseret læge-apparatur, der stikker efter dem med lange tynde arme, der ender i kanyler, som har 50/50 for at komme med sjove, positive effekter og for at komme med sjove, negative effekter. Desværre får vi ikke set kanyle-tabellen i brug, da armene kun en gang rammer plet, men da bliver saving throwet klaret, og imens bliver både læge-maskine og bæstmænd slået til plukfisk; fjenderne har ingen chancer, når vores helte genererer kraftskjolde, der kan absorbere 15-30 point skade, eller har mutationer, der ignorerer al fysisk skade (jeg aner ikke, hvad designeren har haft tænkt, men det er så ufærdigt et regelsystem, så det er dumt).

Den videre færd mod kantinen fører ned af en ny gang, og undervejs passeres en dør, som Snapper “Dørhvisker” får overtalt til at åbne, og herinde er en masse maskindele og reservedele. Det er et lager, men med få skatte: Det bliver til et par batterier og nogle helbredende kanyler. Pludselig dukker en flok mutanter op i døren: De er ‘Kuratorerne’ fra Konservatorernes Orden, og for dem er stedet helligt. Dette er De Ældstes Hellige Haller, og stedet skal efterlades uskadt.

De to grupper forhandler frem og tilbage, og imens lykkes det Femist at påvirke to af de tre mentalt til at være vore helte venligstillede, og vore helte får lov til at forlade rummet, så længe de ikke åbenlyst fjerner noget derfra.

(Scenariet har en sjov ting med, at der er en stribe forskellige samfund, der har sendt folk ud for at undersøge stedet, og en række stedet angiver teksten, at en gruppe dukker op. Jeg skal så rulle på en tabel for at se, hvem det er. Det første møde blev med bæstfolket, det næste med kuratorerne – det er en type variabel, som jeg holder meget af, at det giver hvert spilforløb et unikt element, og det gør spillet også for mig som spilleder uforudsigelig. Historien i spillet bliver nu dannet ud fra tilfældet).

Det næste rum er en slags større soveværelse, hvor der er en seng, en række kasser med robotdele og et holografisk foto med en ansigtet af en person (forskeren, der i en fjern fortid administrerede basen; af en eller anden grund kan billedet kun kommunikere med ansigtsmimik og ikke med tale, så det er ret begrænset, hvad det kan kommunikere med vore eventyrere – igen er det en ting, hvor jeg føler, at forfatteren ville noget, som ikke er kommet klart igennem). Gruppen ser intet behov for at forsøge at samle en robot ud af bestanddelene, og behovet for mad og drikke driver dem videre.

Gangen fører dem nu til et større rum, hvor der er flere døre og udgange. Et par døre viser sig at være elevatordøre, der giver adgang til den tidligere nævnte elevatorskakt blot et par etager nede, og en dør fører ind i et mindre værelse, hvor gruppen ser holografiske gengivelser af to børn, der leger med legetøj. Forstyrres holografierne udsender de skadelige elektromagnetiske impulser, og gruppen synes ikke, de er interessante at lege med. Ude i det store rum er adskillige konsoller med spillemaskiner, men de har ikke rigtig gruppens interesse (hvilket snyder dem for en kilde til mad, da maskinerne belønner succes med slik og nederlag med elektriske stød, og bliver man hængende for længe, dukker endnu en gruppe op).

En anden dør fører til et rum med to metalfolk. Den ene på larvefødder og den anden uden hoved. Der er flere kasser herinde, og det drypper med en sær blå væske fra loftet (som blot er en harmløs smørelse uden betydning). Da gruppen træder ind, vågner de to metalfolk op, og de angriber. Det kommer til en brutal kamp, hvor Olay bliver kastet omkuld (da han stadig ikke tager skade fra fysiske angreb, hvilket er heldigt, da robotten gør 3d6 skade, hvilket er nok til at dræbe en karakter i et hug). Kampen kommer imidlertid til en ende, da Snapper påkalder sin KI mæcens hjælp, og KI’eren ændrer på sammensætningen af lithosfæren, så der opstår et lokalt tyngdefelt under de to ‘botter, som noget handlingslammer dem (-8 til attack rolls gør, at de praktisk taget intet kan ramme; det er noget charmerende og fuldstændig tosset over, hvor enorme kræfter KI’eren manipulerer, når den ændrer på jordens øverste skorpes sammensætning. Det er meget som nogle spells i Dungen Crawl Classics, hvorfra inspirationen nok kommer).

Tingene i kasserne kan nu undersøges, og gruppen finder delene til at sammensætte en slags hul metalfolk – det er nærmest en slags metalfolksdragt, som er drevet af batteri, og det lykkes kortvarigt at få dragten til at fungere, inden den bryder sammen og er ødelagt (dragten er/var en slags dykkerdragt med motordrevet exo-skelet og mere til – den gik desværre i stykker).

Efter at have kigget lidt på tingene i rummet, trækkes opmærksomheden mod udgangen, som fører mod et andet rum. Herfra lyder støj og larm.

En gruppe bæstfolk er i desperat kamp mod en skabning, der vanskeligt kan beskrives. Det er en slags metalfolksdragt dækket af gullig-brun brandhed slim, og under massen er en slags metalskelet. Vore protagonister involveres i kampen, da de forsøger at stoppe det mekaniske monster, men de luskede bæstfolk udnytter situationen til at angribe vore helte i stedet. Bæsterne er imidlertid ikke vanskelige at besejre, og deres leder stikker af, men metalmonstret er en anden sag. Kampen ændrer sig imidlertid drastisk, da det mekaniske monster via en mutant-kraft fanges i en tidslomme, hvor den er ude af tid og rum for et antal runder, og gruppen har tid at planlægge deres anslag, inden monstrummet er tilbage i normal tid. Det bliver til en kort, brutal kamp, og så er vore helte sejrrige.

I rummet, hvor kampen udspiller sig, har gruppen fornøjelsen af, at undersøge en kæmpe magnet, og i det næste rum er en masse mystisk maskineri, men så dukker pludselig endnu en gruppe rejsende op (de er tilfældigt genereret i modsætning til kampen mellem det mekaniske monster og bæstfolkene). Det er en gruppe, der er Børn af The Glow, og de er af frøens kult, og det bliver en til fredelig udveksling af informationer og udveksling af forsyninger mod De Ældstes levn.

Efter at scenen har udspillet sig, er klokken ved at blive mange, og vi runder spillet af. Der er to rum tilbage at udforske, men det er en større omgang, som er scenariets episke slutning, som inkluderer at man finder forskerens børn, eller rettere at de er blevet uploaded i mekaniske væsner, og de er blevet drevet til vanvid af at have eksisteret i denne form i årtusinder. Her vil så være et klimaktisk showdown, flere mærkelige ting at finde og en flugt hen til elevatoren, mens anlægget bryder sammen og går under.

Afsluttende bemærkninger

Vi kommer ikke til at spille hele scenariet. Vi sluttede spillet, da der var gået en god lang tid, og det var tid at holde inde. Der manglede for meget til at spille det, og for lidt til at afsætte en gang mere til det, da vi satser på at kunne vende tilbage til vores regulære kampagne.

Hvad vi ikke fik udforsket er den historie, som forfatteren har forsøgt at få ind i scenariet: En forsker overtog mine-komplekset og bosatte sig der med sine to små børn. Hans mål var at undersøge et verdens ‘hjernevæske’ ud fra en gaia-hypotese om, at jorden var en organisme, og at man kunne nå jordens vener via minekomplekset og derved jordens hjernevæske. Hans projekt lykkedes, men det skete omtrent samtidig med, at jorden gik under (måske hænger de to ting sammen?), og som verden begyndte at gå under, gjorde han klar til at sikre sine børns overlevelse, ved at uploade deres sind i robotter og opbevare dem i en sikker kapsel dybt nede i jordens magma-vener.

Ideen er som sådan fin, og tanken er, at færden gennem komplekset etablerer historien om forskeren og hans børn, men ledetrådene er for vage, og nogle oplysninger er der som sådan ikke ledetråde til. Scenariet lider under en klassisk problemstilling for rollespil som medie, at man ikke kan/gør kommunikerer forskelligt fra fortællers side mellem karakterer og publikum, og elementer, som ikke ville blive karaktererne til del, ville stadig blive lært af publikum. Her sker det kun efter scenariet, fordi jeg som spilleder afslører baggrunden.

Mutant Crawl Classics har været en sjov oplevelse med sine særheder trods sine ufærdige regler, og det er nok noget, vi vender tilbage til, når der er gået en passende tid, og vi føler en interesse i at spille noget mere. Det næste scenarie i rækken er Incursion from the Ultradimension, som jeg har nogle bemærkninger til (se kommende indlæg), og dernæst er det Warlords of ATOZ, som jeg ser frem til at få spillet en dag, da det gør noget, de andre scenarier ikke har haft gjort og bringer noget i spil, som jeg har savnet i disse genre-eventyr – men som ikke skal afsløres her. Vi kommer nok også til at indføre nogle husregler omkring passive mutantkræfter, da de er fuldstændigt tosset dårligt balancerede.

Det er muligt, at vi undervejs kaster en episode eller to ind af Dungeon Crawl Classics, da det er velfungerende regler og en mere helstøbt spiloplevelse.

Udgivet i Adventure Game, Dungeon Crawl Classics, Rollespil | Tagget , , , , | Skriv en kommentar

Dungeon Design i rollespil – Døre og deres funktion i dungeons

En dør er ikke blot en dør, og i dungeons har de helt særlige funktioner. En dør er her en barriere, og den er en markør, der signalerer et valg, og at her begynder et ’møde’.

Dungeons er en helt særlig ting i rollespilsmediets økosystem. Det er en særlig ramme at skrive historier inden for, og det er en ramme, som knap nok eksisterer uden for rollespil, brætspil og digitale spil, selvom visse andre medier, typisk tegneserier og animerede tv-serier, forsøger at gengive dem. Dungeons har mange del-elementer, som hver især er et studium værd, og jeg har tidligere været rundt om f.eks. encounter-typer i dungeons.

Det skal denne gang handle om døre. For at kunne diskutere døre er man nødt til at forstå dungeons: De er tre ting. De er det manifesterede flowchart, som spillet organiserer sig inden for, de er et unikt rum/lokation i fiktionsverdenen, og de eksisterer på en graf, der spænder fra naturalistisk økosystem til symbolsk færd i underverdenen (f.eks. ville en flok landevejsrøvere, som skjuler sig i Mønsted Kalkgruber være naturalistisk, mens udforskningen af gangene under Grev Draculas slot ville være en symbolsk færd ned i dødsriget).

Døre kan derfor både ses som et værktøj i det manifesterede flowchart, hvor de signalerer at her begynder et møde eller et encounter (som det hedder i moderne D&D parlance), men de kan også være en simpel trædør monteret i kalkminen for at få lidt privatliv, eller døren er en prøvelse, som kun lader helte trænge ind i Draculas gravkammer.

Døren som encounter signé

Døren markerer en sektion af hulesystemet. Her begynder noget. Det er ikke blot en passage eller en gang. Det er et tegn på, at her er noget. Dørens placering i hulerne signalerer for spillerne, at der er et skift i spillet. Nu skal de gøre klar til, at der sker noget. Døren er et tegn på et møde, og derfor også et skift i spilstilen.

Korridoren er skåret ud af klippen. Et stykke nede deler den sig i et kryds. Til venstre og lige ud fortsætter gangen, men højre et par meter nede ender gangen i en simpel trædør med et stort nøglehul i sort smedejern og et lille lukket glughul.

Døren som markør

En dør kommer i mange former og materialer. Simple trædøre kan sige en masse om en skurks økonomiske formåen, men det kan guldbeklædte stålporte også. Døren kan i sig selv sige noget, om hvad der venter spillerne. Døren er sin egen markør på den udfordring, der venter dem – og de kloge spillere lytter ved døren og laver lignende tricks for at få yderligere oplysninger, men det første hint begynder med selve døren. Brug dørens udformning kan signalere for spillerne, hvad der venter dem.

Døre kan også tydeliggøre valg. Ender en passage i to døre, stilles spillerne over for et valg mellem den ene eller den anden dør. De ville også stå over for et valg, hvis gangen blot delte sig, men da døren også signalerer et skift i spillet, markerer det her, at der er noget, som der skal foretages et valg mellem.

Gangen har tre døre. To af dem er halvvejs nede, og for enden er den tredje. Døren på højre hånd er en grøntmalet trædør med messinghåndtag. Døren til venstre er en trædør med sorte jernbeslag og en tung hængelås. Den sidste er en tonstung stendør udskåret som et gigantisk dværgeansigt.

Døren som barriere

Døren kan signalere et møde, og den kan varsle, hvad der venter, men den kan også være en dør, som begrænser adgang eller ligefrem hindrer adgangen. En lukket, låst og blokeret dør er en hindring, som kan overkommes. Det er blot et spørgsmål om, hvilke ressourcer man vil bruge: Vil man ofre stilheden ved at bryde den ned, eller tiden ved at dirke den op eller magien ved at anvende trolddom?

Når en dør er en barriere er det spørgsmål om, hvilken ressource spillerne betaler for at åbne døren.

Nogle gange er døren også udstyret med en fælde. Det er ofte svært at gøre disse fælder spændende, og de er som regel en del af betalingen i ressourcer (typisk livspoint, hit point eller helbred) for at få lov til at passere.

Den tunge hængelås er til at dirke op, men det tager tid, og lyden af skridt ude på sidegangen fortæller, at der ikke er lang tid. Måske er det bedre at ofre trolddom og komme ubemærket gennem døren?

Døren som kontrolleret møde

Først, når døren åbnes, begynder mødet. Spillerne har kontrol med, hvornår de vil åbne døren, de kan forberede sig, og de kan forsøge at undersøge, hvad der er bag døren, ved at lægge øret til eller bruge spådomstrolddom. Døren er låge i julekalenderen, som først åbnes, når man er klar til det.

Bag den grønne trædør med messinghåndtaget kan lyden af kortspillene orker høres, men det er lugten af saltvand, som forvirrer.

Døren som måler

Døre kan være flaskehalse i hulesystemer. De kan markere – ligesom trapper gør det – overgangen fra en sektion til en anden, fra en sværhedsgrad til en anden. De måler, hvor langt man er kommet, og først når man opfylder kriterierne, kan man avancere.

Denne funktion er ofte svær for dungeon-designere at have med i deres designs, da der ofte er mange måder at omgå en dør på – fra at smadre den eller dirke den op til at løsne dens hængsler eller brænde den til at omgå den med trolddom eller grave sig vej gennem hulevæggen i stedet. Kunsten er typisk at få signaleret til spillerne, at denne dør først åbnes, når eventyrerne har gjort sig fortjent dertil.

Den tonstunge stendør formet som et dværgeansigt åbner først, når elver-nøglen er blevet erobret fra skyggetroldene. Først da er heltene stærke nok til at konfrontere de rædsler, som døren vogter over.

Døren som prøvelse

Døren er måske en måler for, hvor langt heltene er nået, og den er måske en barriere, som de skal overvinde, men døren kan i fantasy-genren være sin egen prøvelse. Det er ikke råstyrke eller en dirk eller en trylleformular, som får døren op, men derimod at løse den udfordring, som døren opstiller: Skal en gåde løses, en styrkeprøve begås eller skal man udvise sin menneskelighed?

Døre som prøvelser handler ikke om at bruge ressourcer for at komme forbi, men er snarere en udfordring til spillerne. Karaktererne kommer først gennem døren, når spillerne er i stand til at bestå prøven. I lighed med døren som måler skal man være opmærksom på, at få defineret dørens funktion, så kreative spillere ikke omgår en udfordring, som det ikke var intentionen, at de skulle omgå.

Døren som modstander

En dør kan også være en modstander. Det er ikke kun væsnerne i hulesystemet, som udgør en konkret fare for eventyrerne, men selve døren kan gøre det, og det opnås typisk ved at udnytte fantasy-genren til at skabe problemer.

Døren, der pludselig vågner til live, og bliver til et monster, der skal bekæmpes kan kombineres med nogle af de ovenstående varianter. Måske skal døren fodres med den rette type ‘nøgle’ for at man ikke skal slås med den, eller måske er det et tegn på, hvor stærk man skal være for at kunne avancere.

Afslutning

Det var det om døre i dungeons for denne gang. En dør er ikke bare en dør, men derimod en funktion i hulesystemet. Det vigtige er at huske, at døren nemt eksisterer i flere kategorier på en gang. Døren er typisk både et tegn på, at her sker noget, og at døren er en barriere, som koster en ressource at passere.

En anden vigtig ting at huske er, at fordi dørene eksisterer også i fiktionen, selvom dens funktion måske er vigtigst i meta-spillet (som f.eks. en måler på, om man kan fortsætte), og spillerne vil derfor kunne finde på at komme forbi døren ved at bruge alle de ressourcer, som deres karakterer i fiktionen har til rådighed. En godt designet dør tager højde for, at spillerne vil forsøge at omgå eller undgå den.

Udgivet i Adventure Game, Dungeondesign, Rollespil, Rollespilartikler | Tagget , , , , | 3 kommentarer

Cyberpunk rollespil – Skygger af stål, Spir af glas – et oplæg til cyberpunk rollespil

Skygger af stål, Spir af glas er et udkast til en cyberpunk setting og nogle retningslinjer for, hvorledes jeg vil få spilsystemet til at understøtte genre og tema.

Efter en episode af Lænestolsrollespil, hvor Oliver og jeg begge kom frem til, at vi gerne ville eksperimentere med cyberpunk-genren i rollespil har tankerne summet omkring emnet. Jeg er interesseret i at få prøvet at spille noget cyberpunk-rollespil, men det skal ikke være Shadowrun, da tilstedeværelsen af magi spolerer konceptet, og regelsystemet er mere omstændeligt end sjovt, ej heller GURPS Cyberpunk, da det er et historisk artefakt, og regelsystemet er omstændeligt og ikke sjovt, og ligeledes ikke Cyberpunk 2.0.2.0., da det også er knudret uden at være godt.

Lige nu er konceptet meget på ide-stadiet, så jeg kommer i denne omgang til blot at efterlade en håndfuld tanker her til senere benyttelse.

Statporn og grejfetichisme

Bøger med grej, grej og mere grej er en standard for cyberpunk rollespil. Hvor det i fantasy-rollespil konstant er nye magiske ting, man bliver præsenteret for, så er det i cyberpunk rollespil mere gear, grej, udstyr, udrustning, ekvipering og tilbehør – og der er et element af statporn i cyberpunk-rollespil, når man kigger på udstyrs stats. I nogle cyberpunk rollespil er udstyret qua regelsystemet så modulært, at man kan designe det selv, og det er på sin vis en del af spillets koncept. Det kommer typisk til udtryk for hackerne, som kan designe deres decks og software.

En konsekvens for selve regelsystemet er, at det må ikke abstrahere udstyr alt for meget. Der skal være en vis spilmekanisk thick description for at udstyrsfetischisme og statporn fungerer. Udstyr kan ikke reduceres til ‘handgun d6 dmg’, men er nødt til at rumme en rigere beskrivelse, som der så enten hægtes mekanik på, eller som giver kroge at trække udstyret ind i fiktionen med.

Et problem i rollespillene er, at man typisk kun gør det en gang – ligesom med en meget udstyr i fantasy-rollespil, så er det noget, man tager i brug ved karakterskabelse ved spilstart, og så er udstyr generelt ret statisk, og der bliver derfor mindre grund til at bringe i spil, at udstyr kan en masse og varierer en masse. Nedenfor vil jeg præsentere en vej omkring den problemstilling.

En måde at få udstyr med i spillet på er at inddrage narrative teknikker, hvor man sætter scener, hvor udstyret præsenteres, eller der snakkes om udstyret. Det kan være flashback-scener, healing-scener (som i The Shadow of Yesterday), udstyrsmontage-scener eller det kan være kulør, man fortæller ind i scenen med det samme for en spontan bonus. Jeg har ikke lagt mig fast på formen, men tanken er, at udstyr skal bringes i spil.

En central ting i rollespillet Cyberpunk 2.0.2.0., når det præsenterer sig, er at cyberware ikke kun er et spørgsmål om at have sejt udstyr, men også at det ser sejt ud. At det er in, at det er hipt, at det er punk. Der er en æstetik i teknologien, som også gerne må komme med i spillet. I forlængelse af grej-præsentationen skal der være en lignende mekanik, der har fokus på, hvordan udstyret kommer til udtryk – hvor punk er udstyret?

Downtime og Rekonfigurering

Det skal her handle om droger, ware og grej opdateringer.

Ovenfor talte jeg om, hvorledes man får præsenteret sit udstyr og bragt det ind i spillets fiktion, hvilken model og hvilket mærke, og hvor punk det ser ud, og længere nede præsenterer jeg en regel for, hvorfor udstyr udskiftes, men her skal det handle om udstyr mellem scenarier, under downtime og i de perioder, som typisk ikke er spil, men som jeg ikke desto mindre vil gøre til en del af spillet (at købe udstyr, hvor man sidder med næsen i udstyrslisten er typisk noget, som sker uden for tid og rum).

I et tidligere indlæg kiggede jeg på, hvordan man kunne gentage karakterskabelse senere i spillet, så det ikke kun var noget man havde det sjovt med ved spilstart. Jeg havde blandt andet cyberpunk-genren i tankerne, og det vil jeg komme mere ind på her.

En ting, som er sjov i rollespil, er at bygge sin karakter op. Typisk får man kun fornøjelsen med at bygge sin cyberpunk karakters grej og udstyr op ved spilstart, og så er det det, og sådan er det i mange rollespil, men netop fordi der er så meget man kan afinstallere og udskifte i en cyborg, åbner cyberpunk-genren (sammen med transhuman-genren) for at man kan omdesigne karakteren og stadig holde det i fiktionen.

Droger – stoffer er i nogle cyberpunk-rollespil gjort til en del af hverdagen. Alt fra at samfundet er dystopisk skod, som folk misbruger stoffer for at komme væk fra, til at man har udviklet designerdrugs, der fungerer som forskellige former for enhancers, der er omtrent lige så naturlige at anvende som kaffe, sukker og chokolade. Det kan være Uppers, så man kan springe endnu en nats søvn over (et overraskende almindeligt motiv i en god del af amerikansk science fiction) til hukommelsesforstærkere og muskelforstærkere.

Med systematisk designer-droge forbrug kan en karakter mellem scenarier omfordele en række point mellem sine stats, så man kan rekonfigurere sin karakters stats i et mindre omfang.

Ware – cyberware elementer kan redesignes fra gang til gang. Den kybernetiske arm skal ikke bare være punk og in, den skal også have en grappling hook indbygget næste gang. Systemet skal understøtte, at man ombygge og tilpasser dele af sit cyberware fra gang til gang, så man flytter rundt på det indbyggede udstyr.

Opdateringer – Færdigheder kan også rekonfigureres. Typisk render folk rundt med små skill chips i nakken, som giver dem midlertidig adgang til forskellige færdigheder, og det skal gøres til en langt mere almindelige ting, at man udskifter sine skill chips jævnligt, og hvis man alligevel udskifter dem, hvorfor så ikke også prøve nogle andre færdigheder af?

Skill Chips er normale, og skill chips har en begrænset løbetid, hvorefter de skal udskiftes eller opdateres. Færdigheder vil således blive justeret mellem de forskellige missioner.

Droger, Ware og Opdateringer bliver aktiviteter, man foretager sig i Downtime-perioder, så der er mulighed for at designe rundt på karaktererne fra gang til gang. En måde at understøtte dette på, vil være at bruge et regelsystem, hvor karaktererne har et smalt sæt af færdigheder, og man derfor i større omfang er nødt til at flytte rundt på dem for at kunne gøre ting. Når man foretager sig en downtime-handling skal man samtidig slå på en event-tabel for at se, om der sker noget, mens man jagter forbedringer og forandringer (lidt a la Hinterlandets ærinder-tabeller).

Hackere og cyberspace

Konsolcowboys og gadesamuraier er to af cyberpunk-genrens arketypiske karakterer, og konsolcowboys bruger deres tunede decks og deres specialdesignede software-programmer til at bevæge sig gennem cyberspace og passere sikkerhedssystemer, bryde ind i digitale fæstninger og stjæle data eller overtage kontrollen med de computerstyrede maskiner, som den digitale fæstning beskytter. Cyberspace fik aldrig det virtuelle udtryk, som 1980’ernes cyberpunk-værker drømte, og blandt de bedste visuelle repræsentationer på TV er filmen Johnny Memonic og cyberspace-episoderne af Futurama. Det er også en del af cyberpunk-rollespil.

En af de sværeste ting i cyberpunk er at håndtere hackere. I fiktionen sidder hackeren typisk på afstand og hacker sig ind i det kompleks, som hans allierede er ved at trænge ind i (og nogle gange er hackeren helt eller delvist med i felten; sidder f.eks. i en varevogn ikke alt for langt væk), og det er for hackeren et komplekst forløb med at hacke sig gennem en virtuel fæstning forsvaret af ICE og måske ligefrem af Black ICE. Manøvrerne tager måske blot øjeblikke i real tid, mens der går længere tid virtuelt. På skrift er det let at klippe i handlingen, og der er ingen af bogens hovedpersoner, som keder sig, mens læseren følger hackerens kamp mod den virtuelle fæstning. I rollespil er der anderledes. Flere ældre cyberpunk-rollespil opstillede spillet sådan, at der var en virtuel fæstning at kæmpe sig igennem, og det var et spil for hacker-spilleren og game master, mens de andre spillere var sat af på sidelinjen, for hacket skete i et helt andet tempo i fiktionen, end alle andre handlinger, men i praksis tager det den samme tid ved spillebordet at beskrive, udtrykke sin rolle og kaste terninger i det fiktive virtuelle rum som i det fiktive fysiske rum.

Fra et praktisk deltagersynspunkt var hacking-sekvensen ikke velfungerende i rollespil. Nyere cyberpunk-rollespil har fjernet processen med at bevæge sig gennem det virtuelle rum og hacke ting, og i stedet er hackeren en karakter, som kan interagere med teknologien i omgivelserne gennem hacking, som sker i samme tempo som alle andre ting i omgivelserne. Cyberspace konceptet er forsvundet ud og erstattet med en praktisk løsning.

Jeg har endnu ikke fundet mig en praktisk løsning på denne problemstilling, men det vender jeg tilbage til.

Teknologisk kapløb, cyberpunk er nu, og den skæve fordeling

Et generelt problem i historier, hvor der er en teknologisk udvikling – om det er science fiction med stadig smartere teknologi eller om det fantasy med en progression i trolddom eller i superheltehistorier med voksende superkræfter (se f.eks. tv-serien Heroes, som kollapser under sin egen vægt efter sæson 1) – er, at den teknologiske udvikling følger historiens progression, og at det volder problemer for historiefortællingen, når man begynder den næste historie (typisk ved sæson-skifte i tv-serier), og det introducerer sære knuder i historien, hvis man forsøger at skrue udviklingen tilbage, rod i logikken, hvis man fastholder udviklingen og så videre.

For science fiction i nær fremtid er der det benspænd, at nutidens teknologi enten indhente og overhaler science fiction-teknologien eller går andre veje. Smartphones og Social Media er et glimrende eksempler på teknologi, som både har overhalet 80’ernes cyberpunk teknologi og som er gået i helt andre retninger end cyberpunk-genren.

En tredje problemstilling er, at jeg synes at science fiction nemt bliver sværere at håndtere i rollespil end fantasy (så længe der ikke er tale om space opera a la Star Wars eller planetary romance-genren a la John Carter fra Mars eller Jens Lyn eller He-Man eller dying earth-genren som Book of the New Sun etc.), da fiktionens interne regler for science fiction-problemstillinger oftere er strammere end for magi og overnaturlige fænomener, og det gør det sværere at indregne de fulde konsekvenser af teknologi i samfundet.

For at komme rundt om de tre problemstillinger – og samtidig med håndtere grejfetichisme – så arbejdes der med følgende:

  1. Teknologi er skævt fordelt. Samfundet er ulige indrettet, og teknologiske gennembrud, nye opdagelser og seneste nye model er ulige fordelt. Der er flere niveauer af teknologi, som eksisterer side om side konstant. Der er mange proto-typer og helt nye modeller, som forbliver begrænset i deres udbredelse, fordi samfundet ikke har kapaciteten for en jævn fordeling, og fordelingen er mere skæv cyberpunk-fremtiden end den er nu.
  2. Konstant opdatering, konstant forældelse. Alt grej, alt udstyr og alt ware forældes konstant. Udstyr i rollespil har en tendens til at være statisk i sin udvikling, hvor det hele eksisterer på samme spilmekaniske skala, og når først det optimale våben er udviklet, er der ingen grund til at vælge et andet (f.eks. long sword i D&D). Dog kan der ske en utilsigtet udvikling gennem splatbøgers eller udvidelsers power creep (set i utallige spil; se f.eks. Magic: The Gathering), hvor det der berettiger den næste bog med våben er, at de er lidt sejere end de forrige, og det gælder for spilleren at købe seneste bog og så vælge mest optimale våben i bogen.
    For at komme rundt om denne problemstilling antages, at der i cyberpunk-verdenen konstant kommer nyere og opdaterede modeller og varianter, som er et nøk bedre eller blot er designet til at modgå et særligt element i foregående model.
    Spilmekanisk degraderes alt udstyr efter hver mission eller efter hver større tidsenhed. Våben, cyberware og decks mister en fordel eller falder et trin i effektivitet for at afspejle at teknologien rykker nye steder hen. Spillerne er nødt til jævnligt at spendere ressourcer på at udskifte eller opdatere udstyr for ikke at falde bagud.
    Konceptet er generelt, at i stedet for et power creep i udstyr, så bliver udstyr i spil konstant dårligere, og selv hvis et stykke power creepet udstyr kommer i spil, vil det balanceres ud med, at det forfalder i effektivitet med tiden.

Den konstante forældelse af kan også udnyttes af spillerne. Det gør det nemmere for en hacker-spiller at skaffe sig et stykke software, som overgår den installation, man vil trænge ind i, da installationen i mange tilfælde vil være forældet i forhold til det nye software, og derved give bonusser til terningkast og legitimere hacket i fiktionen. Det kan ligefrem være noget, som en spiller kan gennem en spilmekanik bringe i spil, at det, de står overfor, er forældet og derfor til at omgå. En spiller kan således både bruge karakterens ressourcer på at købe mere opdateret grej og bruge sine plot-ressourcer på at beskrive målets teknologi som værende forældet.

Punk, Cyber og Nutiden i Fremtiden

“Det lugter bare sådan”, og det er essensen fra et andet årti, som stadig klynger sig til genren, og cyberpunk-genren har problemet, at det konstant skal skubbes 50 år frem i tiden, da nutiden bliver ved med at indhente og overhale cyberpunk-genren og dens teknologiske udtryk, eller også bliver det skubbet ind i transhuman-genren, hvor meget af teknologien er til stede, men det ophører med at være punk, som i Transhuman Space, Eclipse Phase og i mindre omfang Blue Planet.

En måde at fastholde et element af punk er at fastholde klassekampen i genren. Det sker dels gennem den skæve fordeling af teknologi, gennem nedenstående værktøjer til at fremskrive problemer med 50 år, og så tænker jeg følgende regel for karakterer:

Det futuristiske skodjob: Karakteren skal have haft et lavlønnet møgjob, som kun kan eksistere i en højteknologisk verden. Det kan være en type af arbejde, som findes nu, men som stadig er betinget af digital teknologi (såsom at være facebook-billede-screener), som så fremskrives til cyberpunk-verdenen. Det kan være et job, som burde være automatiseret, men som det har vist sig billigere at hyre ufaglærte til end at automatisere (såsom at skrabe silicium chips ud af kasseret hardware). Karakteren har ikke længere jobbet, men det er en del af deres baggrund, og det er et ønske om aldrig at havne der igen, som er med til at drive dem.

  • Addendum: Alternativt har man haft en god stilling eller priviligeret position (a la vores hacker Case fra Neuromancer), men man er blevet røvrendt og efterladt på bunden. Arbejdet skal stadig være noget, som hører den digitale verden til.

Med konceptet omkring det teknologiske kapløb og forældelse beskrevet ovenfor, så er dele af problemstillingen med at holde cyberpunk-teknologien fremtidig i forhold til vores nutid håndteret, idet at ikke-tidssvarende cyberpunk gerne skulle blive forældet og erstattet af nyere, mere tilsvarende og futuristisk.

Tilbage er min interesse for at holde den fremtidige cyberpunk funderet i vores nutid. Til dels ud fra en ide om, at cyberpunk-verdenen er bygget direkte oven på vores tidsperiode, og at teknologien er skævt fordelt, så man f.eks. i London har romerske ruiner restaureret og udstillet side om side med forfaldent socialt boligbyggeri fra 1970’erne, som måske skal fredes. side om side med High-Tech futurisk design opført sidste år værende år 2071.

Det er ikke en spilmekanik, men en metode til at tage dagens avisoverskrifter og fremskrive situationen med 50 år. Fra hverdaglige problemer, som både er nu og om 50 år, til politiske forhold, som har efterdønninger endnu 50 år senere. Det er 50års-linsen og det er 50års-efterdønningen.

Opsummering

Nedenfor er en opremsning af de punkter, jeg ovenfor har gennemgået. Jeg har ikke fastsat mig på et system endnu, men mest af alt på nogle koncepter og mekanismer, som jeg vil have med i spillet for at udtrykke forskellige sider af cyberpunk-genren.

  • Udstyrsscener til at præsentere udstyret/bonusser for at italesætte udstyr
  • Udstyr som mode
  • Karakterskabelse i downtime: Droger, Ware og Opdateringer
  • Cyberspace Hacking
  • Udstyr rammes konstant af forældelse
  • Karakterer har haft et lavstatus skodjob, som kun kan eksistere i en digital verden
  • Teknologiske gennembrud og udvikling er konstant skævt fordelt
  • Nutiden trækkes ind i spillet via 50års-linsen og 50års-efterdønningen
Udgivet i Adventure Game, Hjemmelavede spil, Kampagnedesign, Rollespil, Science fiction, Spildesign | Tagget , , , | 5 kommentarer