Cyberpunk Red: Forlorn Hope – episode 6

Vejen til en crit fumble

Episoden, der blev sendt i en uventet retning af en massiv fumble, i Forlorn Hope kampagnen.

Dagens forløb

Vi begyndte spillet med en opsummering af forrige spilgang for at få kronologien på plads i forhold til de forskellige ærinder, som karaktererne var ude på. Ved daggry (ved et Dawn Marked som det spøgefuldt blev kaldt), får Ash afhændt den stjålne bil og indtjent en bunke euro bucks.

Imens er AX-S på vej tilbage efter at have overnattet hos forældrene, og imens gør Ariana klar til at tage på arbejde – blandt andet for at finde ud af, hvem der ved hvad om sagen på hendes arbejde. Hun planlægger et advarselstegn med Ash og vandrer af sted distraheret af gårsdagens mange hændelser.

Her havde jeg planlagt at der skal rulles en opmærksomhedstest for at se, hvor langt Ariana når ind på sin arbejdsplads, Satu Energy Corp, inden hun bemærker at HR afdelingen har sendt deres sikkerhedsfolk på et corporate employee raid (HR= Human Retainment). Med en god succes, opdager hun det for eksempel inden hun træder indenfor, og des mindre succes, des større udfordring med at snige sig væk igen. Her rulles der en exploding fumble med -16 som slutresultat (i et system, som er d10+evne+færdighed). Med negativ 16 (!) er følgen at Ariana opslugt af egne tanker vader hele vejen op til sin arbejdsstation, inden hun opdager alle folkene omkring sig. Sammen med flere andre arresteres hun og tages til forhør af Satu Energy Corps sikkerhedsfolk. Hun når at sende en advarsel til Ash.

Ash og Mono er netop ved at købe cyberdeck software, da advarslen tikker ind. De får fundet tilbage til lejligheden, som skulle være deres base for deres oprindelige job, og mødes med AX-S. De rydder stedet for transportable værdier (for eksempel stedets dronehøjtalere), som de vil sælge for kolde kontanter senere. Cryotanken efterlader de. Mono hacker ind i boligkompleksets kameraovervågning for at slette sporene efter dem, og AX-S inviterer alle til fest på adressen (vi spiller ikke hackingen af stedets cyberarkitektur, da opgaven er triviel).

Dernæst går snakken om, hvad der nu skal gøres. Jeg introducerer den mulighed at Mike, der spiller Ariana, spiller midlertidigt en anden karakter, indtil der er mulighed for at få Ariana fri. Gruppen kommer frem til at løsningen er at sikre den koreanske revisor, som kejser Selassie gang kidnappede fra karaktererne sidste gang. De vil derfor hyre en professionel voldsudøver, og der bliver derfor rullet en solo karakter frem.

På baren De træske døgenigte, hvor veteraner og sikkerhedsfolk kommer, kontakter Ash en tidligere bekendt, nemlig den nigerianske Goodlord Jonathan, som lader sig hyre.

Dernæst tager Ash ud for at shoppe våben og Mono tager til The White Dragons lagerhallen for at spionere på kidnapperne. Lagerhallen ligger i China Town nær havnen blandt talrige lignende lagerbygninger. Inde fra den lyde højlydt post-reggae metal. Mono klatrer op på bygningen og kigger ned gennem vinduet. Her kan hun se Kejser Selassie Gang, som har bundet deres koreanske gidsel til en stol og er ved at forhøre ham. Der er omkring 12 bandemedlemmer med et udvalg af shotguns, heavy pistols og very heavy pistols. Oppe fra taget kan hun hacke sig ind i stedets web-arkitektur.

(Vi konstater, at der stadig er nogle ‘gummi’-regler og tvivlsomme formuleringer i regelbogen. F.eks. indikerer succesgraden af en Scan action, hvor tæt man er på et cyberspace acces point, men hvordan det i praksis skal tolkes, er uklart. En anden uhensigtsmæssig detalje er, at skill tests foregår ved evne+færdighed+1d10 med undtagelse af netrunning som er færdighed+1d10, hvilket betyder at netrunning tests rulles på en anden skala end regulære skill tests (og det sløres i regelbogen ved, at netrunneren i eksemplerne har +7 bonus til sine tests, men en +7 bonus kræver at man har hævet sin karakter tre niveauer fra startniveau på 4 til mindst 7, og det kræver mange, mange XP); jeg får flashbacks på den kedelige måde til Warhammer FRPG 4th edition).

Mono logger på og scanner stedet succesfuldt, og jeg afslører stedets cyberarktitektur. Det er en lille struktur med kun to black ice. Mono forsøger at slide forbi den første, men den ruller en critical succes, og det virtuelle anti-program svinger sin digitale klinge mod Monos forsvarsprogram, som smadres og slettes fra hendes cyberdeck. Da hun netop har købt og fyldt sit cyberdeck, er hun ikke meget for at se det hele smadret, og hun logger derfor af nettet.

I stedet bliver Mono liggende på bygningens tag, hvorfra hun kan spionere på banden, mens hun langsomt bliver forbrændt af solen i de 30+ graders varme, som temperaturerne kravler op på. Omkring hende summer droner som insekter på en varm sommerdag. Nogle af dem er pakke-droner, der suser omkring med forsendelser til folk. På et tidspunkt griber Mono ud efter en ledig drone med sine netrunning grej (og vi handwaver netrunning reglerne og reducerer det til en simpel test), så hun nemt får overtaget kontrollen med den automatiserede, førerløse drone. Den bruger hun nu til at spionere på banden ved at snige den ind af et åbent vindue (og med en succesfuld Luck test skal den ikke gennem lukkede døre) og ind i den store lagerhal, hvor banden hovedsageligt opholder sig. Den parkeres under loftet, hvorfra hun kan følge begivenhederne. Derefter kravler hun ned af bygningen og kommer i ly fra den brændende sol.

Senere dukker de tre andre op – Ash, AX-S og Goodlord – og der er blevet lagt en plan. Gruppen har holdt fast i de svævende dronehøjtalere fra firmalejligheden, og de bliver nu brugt til at simulere ankomsten af et el-cykelbud, der spiller højlydt Kalypso Core, hvilket er en provokation over for banden. For at sikre sig at banden faktisk hører musikken hen over deres egen højlydte post-reggae metal, sniger gruppen sig om på bagsiden af lagerbygningen, low-tech hacker sig ind i strømforsyningen og simulerer et brownout (som er almindelige i Night City). Den pludselige stilhed inde i lagerhallen, da strømmen til musikprojektørerne kortvarigt går, resulterer i at lyden af det simulerede bud høres. En flok på fem bandemedlemmer forlader lagerhallen for at inspicere provokatøren. Nu er det tid for gruppen at slå til.

Og her stoppede dagens spil.

Afsluttende bemærkninger

Mod slutningen af spiller udførte gruppen deres planer vellykket. De forskellige led i planen blev håndteret ved hjælp af forskellige skill tests fra streetwise til security tech for at se, hvor godt de blev udført. Med snedig brug af luck points opnåede spillerne succeser på deres tests – blandt andet ved at holde øje med tiden; mod slutningen af spilgangen vidste de godt, at de roligt kunne brænde luck points af, for skyderierne vil først begynde næste gang; fordelen er at der fortsat er et element af usikkerhed, som gør at hvis en test fejler, kan jeg indføre en komplikation, men der er generel succes på testsne, så handlingen drives fremad. Når og hvis en test fejler, bruger jeg det til at introducere komplikationer, som er langt sjovere end at en handling ikke kan lade sig gøre.

Arianas -16 fumble var dog en fejlet test, der blev fejlet så voldsomt, at jeg ville lade det have en signifikans for spillet. Derfor satte jeg hende i en ekstrasvær situation, og om end der var en chance for at kæmpe sig fri af stedet, så var det nok bedre, at hun ikke gjorde forsøget. Forhåbentlig ser vi hende tilbage i spil lige snart, når gruppen har fået deres kidnappede person tilbage.

Regelbogen til Cyberpunk Red er noget rod. Det bliver desværre tydeligere og tydeligere hver gang vi spiller, og det er frustrerende. En meget stor del af regelbogen er mere optaget af at opdatere settingen fra 2020 til 2045 end at beskæftige sig med, hvordan verden fungerer i 2045 (så mange sider er afsat til at kortlægge Night Citys vækst og udvikling fra 2020 til 2045). Spilmekaniske detaljer er spredt rundt i bogen i flere forskellige afsnit, som kræver en del bladren frem og tilbage, mens andre spilmekaniske elementer er vagt forklarede. Foreløbigt har det voldt os problemer at finde rundt mellem biler, medicinsk teknologi, internettet i hverdagen, opsætningen af nightmarkets og brugen af cyberspace og netrunning. Intentionerne i Cyberpunk Red er gode, men udførslen halter (og så er det utilfredsstillende, at der tilsyneladende stadig ikke er publiceret egentlige scenarier til spillet, kun de halvfærdige scream sheets oplæg, så det er svært at få en fornemmelse for, hvordan designerne havde tænkt spillet kørt).

Udgivet i Adventure Game, Cyberpunk 2.0.2.0 / Red, Rollespil | Tagget , , | Skriv en kommentar

Initiativs funktion i Dungeons & Dragons – og en uformel tolkning

Hvem slår først? Initiativ er i Dungeons & Dragons spilmekanisk en metode til at etablere kombattanternes rækkefølge i kamprunden. Initiativ-resultatet justeres af aktørens dexterity og evt. class, race og feat abilities, og undervejs i kampen kan initiativet ændre sig, hvis nogen holder deres handlinger tilbage og venter på en reaktion fra modstanderne.

Initiativ i Dungeons & Dragons har to elementer i sig. Det er en rituel erklæring, som signalerer, at spillets kampsystem tages i brug. Det håndterer rækkefølgen mellem aktørerne.

Man ruller ikke imod en sværhedsgrad, og karaktererne har ikke en automatisk bonus baseret på level til deres initiativ (dvs. en kriger får sin proficiency bonus til angreb, men ikke til initiativ, så hvis krigeren ikke har valgt en subtype, der giver initiativ-bonus, så har en kriger på level 1 samme initiativ-bonus som en level 20 kriger). Initiativ er på overfladen den samme spilmekanisme som alle de andre d20-rul, men så alligevel ikke, og det skyldes mekanismens arv fra ældre versioner af D&D.

Imidlertid har min brug af initiativsystemet ændret sig, og der har sneget sig en uformel husregel ind i mit D&D-spil. Mere om reglen forneden, men først noget om forskellige initiativsystemer i D&D og et par andre rollespil.

Initiativ i forskellige udgaver af D&D og andre rollespil

I D&D becmi rulles der hver runde. Hver runde ruller en spiller 1d6 på vegne af hele gruppen, og jeg ruller 1d6 på vegne af monstrene. Højst agerer først i fri rækkefølge, og hvis det er samme resultat, så ageres der simultant, hvor vi typisk håndterer spillernes handlinger først og derefter monstrenes, og så beskrives det som hændende samtidigt (der er mulighed for at spille med udvidede initiativ-regler: hver karakter ruller; elvere og halvinger har +1 initiativbonus; zombier og tohåndsvåben agerer til sidst).

AD&D 1st edition har et besynderligt og næsten umuligt at anvende initiativsystem, som er bølger af handlinger, der simulerer krigsspils vekslen mellem militærenheder, der bruger artilleri, stormangreb og kæmper i nærkamp. Der er elementer i det, som kunne være spændende at overføre til 5th edition for at gøre initiativet til mere taktiske handlinger.

AD&D 2nd edition har initiativsystem, hvor der også rulles hver runde, hvor der rulles 1d10, og de laveste resultater agerer først. Der er en række valgfri ekstra-regler, som var sjove at have i brug. Dexterity modifier påvirker initiativ, og våben og spells har alle en initiativ-justering, som gør at daggerter agerer ofte før tohåndssværd, mens magic missile ofte affyres før fireball, og det bliver et gamle om man kan nå at affyre sin lightning bolt inden modstanderen med øksen når at angribe (for et succesfuldt angreb spolerer formularen, man er ved at kaste). Systemet er enkelt og nemt at bruge, men det har enkelte aparte elementer, hvor rækkevidden på våben ikke spiller en rolle for initiativet.

D&D 3rd edition ensrettede alle terningkast. Initiativ er 1d20 + dex modifier evt. justeret af en bonus fra Improved Initiative Feat, og der rulles kun ved kampens begyndelse. Initiativscoren kunne justeres ved diverse former for afventende handlinger, hvilket kan gøre kampe ret kringlede, når man skal indsætte handlinger, som er en reaktion på andres handlinger. Fjerde og femte udgave har fulgt denne model. I 3rd edition er aktørerne flat footed, indtil de har handlet første gang, og der er derfor en taktisk gevinst i at vinde initiativet i første runde.

Call of Cthulhu bruger et system, hvor man agerer i rækkefølge efter deltagernes DEX-score uden at inddrage terningkast. Rækkefølgen mellem karaktererne er statisk, og variablen bliver, hvor i forløbet at modstanderne agerer.

Fading Suns 4th edition benytter en variant af Elective Action Order, hvor den, der har initiativet, vælger den næste til at have initiativet. F.eks.: Spiller 1 kan vælge spiller 2, som kan vælge NPC A, som kan vælge spiller 4, som kan vælge NPC B, som så vælger NPC C, der til sidst vælger spiller 3. Her er der ingen evner, som påvirker initiativet, men derimod er der en masse taktik i, at vælge en enten fra ens eget hold eller fra modstandernes hold. Fading Suns 4th ed tilføjer et par ekstra regler, hvoraf nogle er ret finurlige: Karakterer med en Edge (alt fra special ability til circumstantial bonus) agerer først; hvis ingen har en Edge, er det gruppens gruppens leder [som naturligvis er en adelig karakter], der udpeger den første til at agere; GM kan i løbet af runden lave en interrupt og aktivere en NPC, men det koster 1 VP (en slags bennie eller action point) til spillerne, medmindre en NPC agerede sidst i forrige runde; optional rule: en adelig PC må overrule en anden spillers valg (en gang pr scene). Jeg har endnu ikke prøvet at spille med et EAO-initiativsystem, men det lyder interessant, og jeg ser frem til at prøve det.

I Year 0 Engine (Forbidden Lands, Coriolis, Alien m.fl.) trækker alle et spillekort (fra en stak med kort fra 1 til 10), og højeste kort agerer først. Visse evner giver ret til at trække to kort og vælge det bedste resultat, og det er muligt at spendere actions på at bytte initiativkort med allierede eller tvinge en modstander til at bytte kort med en selv.

I Hinterlandet rulles der hver runde, og spillerne ruller 1d10 og det gælder om at rulle lavest. Alle andre terningkast er 1d20 ligesom i D&D 3rd/4th/5th. Initiativ modificeres ikke af evner eller særlige færdigheder, men alene ud fra typen af handling (flygte, forhandle, stunts, angribe, trolddom), som gør at forhandlinger favoriseres over angreb.

Mit uformelle initiativsystem

På sin vis udspringer det af modellen fra Hinterlandet, hvor initiativ modificeres af handlingstypen, og hvor initiativ først rulles, når der er flere, som agerer mere eller mindre samtidigt, og hvor det afbrydes eller sættes på pause, når visse handlinger udføres (primært ved Parlay handlinger).

I D&D 4th edition spillede vi med en husregel, hvor der skelnedes mellem de karakterer, der rullede et bedre initiativ end fjenden (som uanset sammensætning altid blot havde en initiativscore), og de som rullede dårligere. Karaktererne agerende før monstrene, måtte frit vælge deres rækkefølge, derefter agerede monstrene, og til sidst agerede de resterende karakterer i fri rækkefølge. Den lempelige tilgang gang mange gode taktiske overvejelser mellem spillerne, men det forlængede også kamprunderne, og kamp blev et meget tidskrævende element i spilgangene.

Mit initiativsystem for 5th edition:

  • Når kampmodus synes at træde i kraft mellem to grupper, der står over for hinanden, rulles der formelt initiativ for hver karakter og for fjenden. Det er ceremonielt initiativ.
  • Hvis en handling synes at overraske eller agere først eller spontant, får det enten en gratis runde, hvorefter der rulles initiativ, eller det er simpelthen det højeste initiativ i runden, hvorefter alle andres resultater kommer.
  • Hvis en gruppe ‘tager initiativet‘ (f.eks. springer ud af en busk og kaster sig over fjenden), så må alle initiativtagere inden for rækkevidde automatisk angribe først. Derefter rulles der initiativ mellem dem, som var uden for rækkevidde, og som nu bevæger sig ind på hinanden (det bliver nærmest til et opposed test, hvor der ikke rulles for placeringen i rækkefølgen, men for hvem af de to, der agerer først).
  • I visse situationer, hvor det er mindre vigtigt, begynder initiativet ved den først agerende karakter, og derefter går rundt om bordet i den rækkefølge, som spillerne sidder i. Det sker typisk, når vi er trådt ind i kampmodus uden at indlede med ceremonielt initiativ, og modellen favoriserer generelt spillerne.

Initiativ til at rangordne aktørerne i kamp er en nødvendig proces i D&D, og det er en kedelig proces. Der er ikke meget på spil (som GM er målet at få aktiveret monstrenes seje evner, inden for de først to runder, da kampe ofte er afsluttede omkring runde 3, så det er ikke strengt nødvendigt at vinde initiativet, som det var i 3rd edition, hvor man var flat footed, indtil man havde ageret første gang, som flat footed var man sårbar over for sneak attack), og derfor er initiativ ikke videre spændende. Jeg er derfor langt mere interesseret i en flydende overgang fra ‘mødet’ til ‘kampen’, og derfor bruger ovenstående modeller til en flydende overgang til kampen, og når først den flydende overgang er aktiveret, giver initiativet ofte sig selv.

Initiativ som Opposed Test er sjov, fordi det skaber et øjebliks spænding, når to kombattanter bevæger sig imod hinanden, og det bliver interessant at se, hvem der agerer først.

Jeg er fristet til at lave et mere formelt system over initiativet i kampe, men så længe spillerne har minimalt med valg omkring deres initiativ-justeringer (ikke noget med at affyre en hurtig spell, eller vælge mellem et hurtigt eller langsomt våben; justeringerne er bygget ind i evnetal, klasse-evner og feats, som kun justeres ved levelstigning), er det begrænset, hvor meget der kan gøres. Måske vil jeg i stedet bruge Opposed Tests omkring initiativ noget mere.

Summa summarum: Initiativsystemet i D&D 5th edition mangler taktiske muligheder, og det synes mere en del af 5th edition, fordi der skal være en måde at etablere en rækkefølge mellem aktørerne, end det er fordi det er et gennemtænkt design.

Jeg bruger selv en tolkning af initiativsystemet, der ligger op til en mere flydende overgang, hvor det at tage initiativet i fiktionen giver initiativet, og når to parter går op imod hinanden, er deres initiativ mere tænkt som en Opposed Skill Test.

Mere opposed initiative, når jeg vender tilbage til ‘Tid inde og ude af kamp i rollespil‘.

Udgivet i Adventure Game, D&D, D&D Next, Kamp, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign | Tagget , , , , , , , , | Skriv en kommentar

Tid inde og ude af kamp i rollespil – Del 1

The Fellowship of the Ring – scenen fra Balins grav i Morias miner

Der er en mærkelig ting med tid, tempo og actions i rollespil, som Dungeons & Dragons, Cyberpunk Red og andre turbaserede rollespil med objektiv tid: Når du træder ud af kamp, er du fanget i et stasis, mens de kæmpende fortsætter med at slås.

Rollespilskamp er i D&D 5th i særdeleshed nået et punkt, hvor kampe går absurd stærkt, og det giver problemer både omkring dramaturgien og hvad karaktererne kan foretage sig i kamp.

Dengang en kamprunde varede et minut

I gamle dage i Advanced Dungeons & Dragons æraen varede kamprunder et minut, og selvom det skulle forestille at repræsentere et tidsrum, hvor der blev udvekslet flere slag, så var det vanskeligt at sammenholde det med det ene terningkast, man havde for hele runden. Det er således mere intuitivt med en runde, et terningkast, et udfald, og der giver det bedre mening med runder på 6 sekunder end runder på 60 sekunder.

Imidlertid giver det en afkobling, når man sammenligner action sekvenser i film og tv med rollespil, for kampe varer adskillige minutter (f.eks. kampen i Morias miner i gravkammeret varer 5 minutter, hvilket svarer til 50 kamprunder i D&D!). I rollespil tilstræber man, at der er mindst mulig ‘whiff’ (altså terningkast, hvor der ikke sker noget), og der er en tendens til at sigte mod at kampe varer omkring tre runder (D&D 5th, Vampire the Masquerade 5th). Følgen er at kampe i D&D varer 18 sekunder.

I film og TV er der ikke noget problem med whiff-actions. Der er masser af pistolskud, som rammer forbi, og der er masser af kamp, som bølger frem og tilbage, så kampen varer mange, mange runder (hvor mange kamprunder i D&D termer varer for eksempel førnævnte Ringenes herre scene?). Dertil er der også en masse runder, hvor folk får pusten, rejser sig op, brøler truende og gør andre ting.

Det tager kun 18 sekunder

For rollespil er konsekvensen, at terningkast lig med en handling lig med få sekunders handling gør at angreb foretages i et højt tempo, og lagt sammen med, at der helst skal ske noget ved hvert terningkast, og at kampe skal vare få runder, at kampe varer enormt kort tid (de førnævnte 18 sekunder), og det gør, at handlinger uden for kamp knap nok kan nå at finde sted, inden kampen er slut: man kan ikke lade våben, man kan ikke rende efter forstærkninger, man kan ikke komme til undsætning, man kan knap nok nå at flygte, forhandle eller overgive sig.

Et kuriosum er her, at i AD&D 1st edition skelnede man mellem antal angreb i en surprise round og i en combat round. Fik man overrasket fjenden, kunne man være heldig at få flere angreb af sted i løbet af de få sekunder, som overraskelsen varede, mens man derefter gik over til regulære runder af et minut. Det svarer i film og TV termer ret fint til den vekslen,der er mellem at protagonister sniger sig ind på folk og tager dem ud på et øjeblik, men når der skiftes til kamp, ændres tempoet, fordi de to parter forsøger at undgå modpartens angreb, mens de selv angriber.

Problemet med 5th editions intense kamprunder er, at i det øjeblik en spiller træder ud af kampmodus, så går spillet i stå for dem. For selv om en kamprunde kun tager seks sekunder, så tager en runde flere minutter at spille, men hvis en karakter løber efter forstærkninger, og der er ti sekunder hen til forstærkningen og ti sekunder tilbage, så er der i D&D gået lige over tre kamprunder, og kampen er nu slut. Imidlertid tog det tyve minutter at spille kampen, men kun fem sekunder at sige ‘jeg løber efter forstærkninger’.

Et sekundært problem er, at handlinger, som kan foretages i kamp, foretages i samme absurde tempo, som f.eks. førstehjælp. En døende person kan stabiliseres på mindre end 6 sekunder (da det kun er en standard action, har førstehjælperen også tid til at bevæge sig 10 meter i samme tidsrum).

Kampe i rollespil er på den måde blevet absurde, og dele af spiloplevelsen utilfredsstillende.

Der er løsninger på problemet, og nogle nemmere at anvende end andre. Mere om dem i del 2.

Opsummering

Kampe i rollespil varer absurd kort tid, fordi

1 handling => 1 Terningkast => 1 runde

Og samtidig med er der et ønske om både

  • Minimal whiff
  • Noget sker hver runde
  • kort kamp

De ting til sammen gør, at kampe varer 18 sekunder, men det skaber et nyt problem:

  • Ting uden for kamp kan ikke nå at finde sted
  • Hvis en spiller forsøger at foretage sig noget uden for kamp, kan spilleren ikke deltage i spillet
  • evt. ikke-kampshandlinger bliver udført i et absurd højt tempo

I det efterfølgende indlæg kigger jeg på måder at håndtere problemstillingen.

Udgivet i Adventure Game, D&D, Kamp, Rollespil, Rollespilartikler | Tagget , , , , | 3 kommentarer

Hinterlandet: De udødelige og helligfolk

Ifølge traditionen er helligfolk bærere af de skikke og retningslinjer, som Oldpræsterne fastsatte for kultene. Efter den lange nat, hvor himlen blinkede og stjernerne brændte, udvalgte De udødelige hver en oldpræst. De første helligfolk blev direkte oplært af oldpræsterne, og de gav hemmelighederne videre til de næste helligfolk.

Graada Royhun – Den røde vismands 13 bøger

Der er overordnet set tre slags helligfolk. Det er de omvandrende helligfolk, fællesskabets helligfolk og de helbredende helligfolk. Uanset hvilken typen af helligfolk, som er de altid knyttet til en bestemt Udødelig. Helligfolk kan i modsætning til almindelige folk kun være med i et kultfællesskab.

De omvandrende helligfolk vandrer mellem forskellige grene af samme kultfællesskab. En omvandrende helligfolk kan f.eks. være på vandring mellem kystbyernes Velthume-kulte. De opsamler legender, besøger helligdomme og bidrager til at opretholde en vis kultisk kontinuitet. De er velkomne i mange landsbyer, fordi de medbringer nye fortællinger, sange og danse.

Kultfællesskabets helligfolk er den arketypiske form af helligfolk. De er almindeligvis bofaste på samme vis, som bønder er bofaste, da de dyrker det lokale. Disse helligfolk er centrum i den lokale kult, de indvier folk og guider dem mod efterlivet, de forestår festdagene og fællesskabets ritualer, og de fortæller og opfører legenderne om De udødelige. Kultfællesskabets helligfolk varetager almindeligvis den lokale helligdom. Kultfællesskabets helligfolk dyrker ofte brede tolkninger af De udødelige, så de kan rumme flere folk i deres kult.

De helbredende helligfolk er helligfolk, der har et kald, hvor de drager ud for at bringe balance til folk og kulte omkring dem. For de fleste er de kendt som helbrederede, for helbredelse af sår og sygdomme er blandt deres mest synlige praksis, men de fordriver også mørket, forviser besættende væsner og maner dødninge tilbage i deres grave. Nogle helbredende helligfolk er omvandrende læger, mens andre er omvandrende bekrigere af ondskab helbredende med velsignede køller. De helbredende helligfolk er ofte stærkt knyttet til ét bestemt aspekt af en given Udødelig, da det hjælper dem på at fastholde deres fokus.

En sidste gruppe af helligfolkene, en subkategori, er De ensomme. Det er stylister, eneboere, gravpladsvogtere, lundvogtere osv. De ensomme forlader kultfællesskabet for på ekstrem maner at dyrke en af De udødelige. Der er få af dem, og de er ofte eksklusive ordener, der kun optager ganske få nye medlemmer. Hvis en helligfolk af De ensomme opgiver sin ensomhed, bliver de en Frafalden, som er familieløse, og ofte lever i udkanten af fællesskaber, eller forlader deres hjemstavn for at blive en del af fællesskaber, hvor de ikke er kendt i forvejen.

Spilmekanisk

Helligfolks evner er centreret omkring deres evner til at bringe balance (helbrede sår og sygdomme på overnaturlig vis), deres evner til at lede fællesskabet, fortælle historier, synge og optræde, foruden deres evne til at læse nattehimlen, gå på pilgrimsvandringer, anråbe De udødelige for mirakler og deres evne til at gøre brug af helligdommes mirakuløse kræfter (mere om dette i næste indlæg).

I modsætning til de tidligere regler har helligfolk ikke længere formularer. I stedet kan de forsøge at opnå mirakuløse hændelser, og de kan opnå velsignelser af deres fællesskab. De har sociale evner, som er vigtige for deres vedligeholdelse af fællesskabet og for at indvie folk i hemmelighederne, der skal lede dem til efterlivet.

Spildesign

Hinterlandets karakterer er ofte et twist på D&Ds arketyper, og de er skrevet op imod digitale spils arketyper. Med helligfolk er målet fortsat at holde fast i deres evner til at helbrede, men i stedet for at være en variant af magikerne, som blot har deres eget sæt formularer (som det er mere eller mindre er i D&D, særligt cleric versus magic-user), er målet i stedet karakterer, der har en social position i kulten, og hvis gerne er associeret med kulten. Deres anråbelser og velsignelser er stadig magiske effekter, men de bliver forhåbentlig anderledes nok i deres anvendelse til at de ikke føles som en variant af magikerne.

Overordnet følger helligfolk en og samme klasse med små variationer i deres evner om de er omvandrende, kultfællesskabets eller helbredende. Varianter som De ensomme og De frafaldne er mini-klasser, typisk erhvervet gennem diegetiske niveauer (se f.eks. Bacchuskultist her).

Mere om klassens specifikke evner senere. Næste indlæg bliver om helligdomme.

Udgivet i Hinterlandet, Rollespil | Tagget , , , , | Skriv en kommentar

Hinterlandet: De udødelige – aspekter og lokale varianter

Det var i tiden før Kejseren. Stjernerne på himlen brændte, bjergene skælvede, havene åd kysterne, og statuerne i templerne faldt. Overalt smuldrede de gamle tekster om de mægtigste væsner. Det var før De udødelige vandrede på nattehimlen. […] Den lange nat endte krigene med orkkrigerne, og da solen rejste sig, slog Kejseren toppen af bjerget og grundlagde Kejserstaden.

Graada Royhun – Den røde vismands 13 bøger

De udødelige, der vandrer på nattehimlen, dyrkes af folk samlet i fællesskaber guidet af helligfolk, der genfortæller myterne og opfører historierne for fællesskabets medlemmer. To landsbyfællesskaber, der begge dyrker Ceres gennem kornkulten, kan snildt gøre det på forskellige måder alt efter hvilke myter, deres helligfolk prioriterer at fortælle, men også efter hvilke aspekter og lokale varianter, der gør sig gældende.

Det, de lærde kalder aspekter, er ofte blot et beskrivende tilnavn i de lokale kulte. Tilnavnene anråbes af helligfolk og af kulten, når man håber på en særlig velsignelse eller accept af Den udødelige. Nogle aspekter er at finde hos næsten alle Udødelige, mens andre ses sjældent omtalt hos mere end en eller to Udødelige. Statuer og andre gengivelser fremhæver ofte et eller to aspekter hos en Udødelig.

De mest udbredte aspekter er Den frugtbare, Den hævnende, Den sejrrige, Den godgørende, Den rejsende og Den gæstevenlige. Nogle af de sjældne aspekter er Den lænkede, som typisk kun bruges om Mirqurios, og Den fortærende, som kun bruges om Hekate. I visse tilfælde danner dyrkelsen af et aspekt en lokal kult, som fokuserer på denne særlige tolkning af den Udødelige, men som oftest anråbes aspekter, når der er særlige behov for det. Aspektet Den gæstevenlige bliver ofte anråbt af rejsende, når de ankommer til ukendte landsbyer og beder om at overnatte.

I fællesskaberne i landsbyerne finder man gerne lokale varianter, tilnavne, af De udødelige, hvor den Udødelige får et tilnavn, som er knyttet til en lokal legende. De lokale legender er ofte forbundet med særlige helligdomme, hvor der sker mirakuløse ting, og en vigtig kultisk praksis er at gengive den lokale legende. Blandt de legendariske tilnavne er for eksempel Den knæløse, Den tyrebetvingende, Den bevingede, Den af havet fødte og Den morgenrøde.

Tilnavne og aspekter kan kombineres. Det ses f.eks. med Hekate, Nattens dronning, der Fortærer, hvor Nattens dronning er et tilnavn fra en lokal variation og Der fortærer er et aspekt.

Et eksempel på en helligdom er Tårernes brønd i landsbyen Pernesfont (som ganske vist er så lille at byboere sjældent vil betragte det som andet end en forpost). Tårernes brønd er en brønd bestående af en udhulet træstamme, som er banket ned i jorden. Herfra henter de lokale deres vand, men de samles også om brønden, hvor deres helligfolk fortæller om legenden om Ceres den Tårevædede, og hver gang beretningen resulterer i en mirakuløs helbredelse, skænker de et keramikkrus til brønden.

Udbredte kulte og aspekter i Kejserriget er

  • Kejserkulten og dens dyrkelse Juno den Sejrrige og Juno den Heltemodige
  • Kornkulten, der dyrker Ceres den hemmelighedsfulde
  • Heksekulten dyrkende Hekate (men dyrkelsen af Hekate den fortærende er forbudt, da det er en dyrkelse af verdens ende opslugt af evig nat og evig vinter)
  • Solkulten, der hædrer Mitanni den Sejrende og Mitanni den Livgivende
  • Mirqurios-kulten, der blandt Silicias øboerer dyrker ‘Spilopmager Edderkop’ og havnebyerne, der dyrker Mirqurios Søfarer, mens spillefugle anråber Mirqurios Lykkemager
  • Persephone-kulten, der hædrer Persephone den blide
  • Velthume dyrkes af havets kult, der særligt hædrer Fiskeren Velthume og Velthume den sikre havn.
  • Vinkulten, som anråber Bacchus, og de tildeler Bacchus mange forskellige tilnavne alt efter, hvor fulde og opstemte de er blevet. De mange tilnavne er ikke til at nævne her, men to skiller sig ud, og det er Bacchus den Vilde og Bacchus den Rædselsvækkende, da disse ikke anråbes i festlige lag.
  • Askemagikernes kult er ikke blandt de udbredte, da den er forbudt og forhadt for dens praksis med at røve lig og hindre folks adgang til Efterlivet. Den er et udbredt fjendebillede, og den identificeres nok langt oftere som skurk, end den reelt er det.

Designnoter

Dette er tredje indlæg om De udødelige. Det første var om Dødsriget og Efterlivet, det næste om kultfællesskaber, og dette har afdækket aspekter og lokale varianter af De udødelige.

I lighed med de foregående indlæg er målet at designe en ramme for, hvordan kulter, præsteskab og dyrkelse af det overnaturlige tager form i Hinterlandet. Intentionen er en stabil ramme med et fleksibelt indhold: Har man brug for en fanatisk kult af morderiske tilbedere, kan man konstruere en asocial legende og et destruktivt aspekt af noget af det eksisterende, men vil man blot have en landsby med sære kultiske traditioner til at skabe noget sjovt rollespil, så er det blot at fremdrage en lokal variant af en af de mange Udødelige. En god del af vægten er lagt på, hvordan der er et socialt liv omkring dyrkelsen, og hvordan det er en del af hverdagen uden at folk er teologisk stærke eller diskuterer teologi (i modsætning til Planescape, hvor konceptet netop er ‘filosoffer med køller’, hvor det handler om at udtrykke sin lærde tolkning).

Et tredje element er helligdomme. Det vil blive diskuteret yderligere i følgende indlæg, og de peger imod en af de funktioner og særlige evner, som helligfolk kommer til at have i stedet for formularer, og det er evnen til at aktivere helligdommes (i meget bred betydning: altre, statuer, templer, monumenter etc,) indlejrede kræfter. Hvor troldfolk tager deres kræfter med sig i deres tryllebøger, rejser helligfolk fra kraftfuldt sted til kraftfuldt sted.

Udgivet i Hinterlandet, Rollespil | Tagget , , , , | 1 kommentar