Star Wars d6: The Darkstryder Campaign – prolog

Vi begynder en ny rollespilskampagne i min ene gruppe efter en længere pause, hvor vi har dyrket kampagne-drevet brætspil. Nu er det rollespilstid igen, også selvom vi lige nu må mødes online. Valget er faldet på at spille Star Wars-rollespil, og mere specifikt The Darkstryder kampagnen. Da valget faldt på DarkStryder, afgjorde det også, hvilket regelsystem til Star Wars, vi kommer til at anvende.

De tre-fire Star Wars-rollespil

Star Wars, som rollespil udgives pt. af Fantasy Flight Games i form af Edge of Empire, Age of Rebellion og Force & Destiny (2012-2020, 2020+ fra nyt forlag), som jeg har været tæt på at få på bordet, men uden succes, så denne version har jeg ikke fået spillet. Inden da udgav Wizards (of the Coast) Star Wars-rollespillet. I 2000 udgav de Star Wars d20 (og revideret i 2002) baseret på samme system, som de brugte til D&D 3rd edition. Det blev i 2007 fulgt op af Star Wars – Saga Edition, som var en kraftigere revision af reglerne, som lagde en øget vægt på figurer, hvilket var helt i Wizards’ ånd på dette tidspunkt, hvilket blev ret tydeligt med D&D 4th edition året efter. I 2010 var det imidlertid slut, da licensen overgik fra Wizards til Fantasy Flight Games. Jeg har aldrig fået spillet Star Wars d20 eller Star Wars – Saga Edition, da de aldrig havde deres appel. Jeg behøver ikke d20/D&D til at være engine i alle mine rollespil, og slet ikke når systemet begynder at favorisere figurer.

I perioden 1987-1999 havde West End Games licensen til Star Wars, og da de mistede den, gik firmaet mere eller mindre nedenom og hjem. Det er i denne periode, at vi har Star Wars d6, og den version har jeg spillet tilbage i 90’erne. Star Wars d6 udkom i 1987, fik en 2nd edition i 1992 og en revideret 2nd edition i 1996. I den periode udgav West End Games ikke blot en masse materiale til Star Wars, men de udbyggede også universet i en betragtelig grad, og en del af deres materiale er flydt tilbage ind i senere Star Wars film. Rollespillet har således været med til at forme Star Wars-universet.

Timothy Zahns Star Wars eller Star Wars fra før Skywalker Sagaen

I 1995 udgav West End Games så kampagnen The Darkstryder, der blandt sine bidragsydere tæller Timothy Zahn, der i årene forinden havde forfattet Heir to the Empire Trilogy eller The Thrawn Trilogy (1991-1993), og som er en, der har været instrumental i udformningen af meget populære dele af Star Wars universet (det er f.eks. i skrivende stund blevet til ti bøger om admiral Thrawn, senest i 2019, og mere er annonceret for 2020). Timothy Zahn står som forfatter til den novelle, der indleder kampagnen, præsenterer os for dens hovedpersoner, hentyder til deres hemmeligheder og intriger og giver os deres overordnede mission og et billede af kampagnens skurk – og Timothy Zahn har navngivet skurken Sarne, og denne bruger mystisk DarkStryder teknologi, som er farvede objekter i forskellige former, blandt andet en tetrahedron (eller med andre ord, skurken, som er opkaldt efter forfatteren selv, bruger terningformede våben i et rollespil).

Selve kampagnen er hovedsageligt forfattet af Bill Smith, der i 90’erne var en central forfatter hos West End Games, hvor han forfattede en stor del af deres udgivelser til både Star Wars og TORG, men efter 1999 har der så godt som intet været udgivet fra hans hånd.

Om vi kommer til at spille hele The Darkstryder Campaign, som består af fire udgivelser begyndende med et box set og fulgt op af tre bogudgivelser, vil tiden vise. Kampagnen er spændende, fordi den er et tidligt forsøg på en mørkere og mere dyster tolknign af Star Wars-universet, men også fordi det er en kampagne, hvor man følger en større besætning på omkring 100 personer som i nærmest Star Trek-stil, som er draget ud mellem stjernerne. Som spillere kommer vi til at styre hver tre karakterer: En præ-skabt hovedperson, en halvt præ-skabt support karakter og et besætningsmedlem lavet fra bunden.

En helt anden ting, som er spændende ved denne Star Wars kampagne er, at den er fra et tidspunkt, hvor alle drømte om flere Star Wars-film, men ingen havde forventninger om at komme til at se noget. Der var seks Star Wars-film, og det var det. Der var de tre gode film – A New Hope, Empire Strikes Back, Return of the Jedi – og de tre ringe film: Christmas Special, The Ewok Adventure og Ewoks: Battle for Endor (og ganske vist også nogle tegnefilmsserier, men de havde aldrig været i nærheden af dansk TV).

Vores Star Wars blev derfor suppleret af rollespilssupplementerne, af tegneserierne, først fra Marvel og siden fra Dark Horse, og så af romanerne. Idet baseline for al Star Wars var de tre gode film var elementer som f.eks. Klonkrigene, Siths og Jedis generelt ukendt område. Det fulde omfang af Jedis evner var endnu ret begrænset, for det var begrænsede evner, som vi havde set Yoda, Obi-Wan Kenobi og Luke Skywalker gøre brug af.

Det betyder, at The Darkstryder Campaign er skrevet til et Star Wars-univers, som er markant anderledes end det Star Wars-univers, vi havde i 00’erne med prequel trilogien og dens tv-serier, og i 10’erne med den næste håndfuld film og serier. Det er først og fremmest et Star Wars-univers, hvor meget af det vi ved, om Star Wars’ forhistorie er ukendt land. Materialet i kampagnen er bygget på et helt andet udgangspunkt end det, vi har nu, når vi snakker Star Wars.

Mere om vores The Darkstryder Campaign i næste indlæg.

Udgivet i Rollespil, Star Wars | Tagget , , , , , | 2 kommentarer

Mutant Crawl Classics – Assault on the Sky-High Tower

Min ene spilgruppe er rykket online, da det ikke er muligt at mødes fysisk, og vi har sat os for at spille Mutant Crawl Classics, som er et post-apokalyptisk rollespil, og det er scenariet Assault on the Sky-High Tower, som vi spiller.

Mutant Crawl Classics er en lillesøster til rollespillet Dungeon Crawl Classics, som bruger overordnet det samme regelsystem – de to spil er kompatible – men det er en helt anden verden med andre klasser, racer, mystiske kræfter og andre forhold, som gør sig gældende. Begge spil udgives af Goodman Games, og de er begge en del af OSR-bølgen. Systemmæssigt er det en slags retro-design hægtet op på D&D 3rd edition med en masse træk fra AD&D og D&D basic.

Mutant Crawl Classics tilhører sin helt egen gren af post-apokalyptiske spil. Det er ikke som i DragonLance, hvor undergangen fandt sted for generationer siden, og der så er opstået en relativ traditionel fantasy-setting, og det er ikke en ødemark, hvor brutale, primitive bander kæmper for overlevelse i stil med Mad Max og Waterworld, eller en atomar ødemark, som i Terminator. I stedet er det en fjern, fjern fremtid, hvor den store katastrofe har ramt et højteknologisk fremtidigt samfund. Det er jorden 1000 år fra nu ramt af en katastrofe, og det er så 5000 år senere, hvor mennesker og mutanter lever side om side i en verden, som stadig er ved at komme sig over katastrofen, og hvor atomare mutant-dyr strejfer omkring i en vildtvoksende natur, og hvor man udforsker ruinerne efter de ældste i jagten på højteknologiske skatte, der er af en sådan natur, at man ikke kan skelne teknologi fra magi. Det er en genre med få film – Zardoz, Omega Man, Beneath the Planet of the Apes og lignende – men en hel del flere tegneserier, blandt andet Samson den mægtige, Storm og Kamandi the Last Boy on Earth, og så er det en genre, som særligt havde en storhedstid i 60’erne og 70’erne med periodens kolde krig, modstand mod krig, hippier, forestillinger om mutanter, mutationer og stråling.

I Mutant Crawl Classics spiller man de renblodede, ikke-muterede mennesker, man spiller mutanter, muterede intelligente dyr og muterede intelligente planter, og man spiller forskellige primitive klasser, der er bygget op over samler-jæger samfund, hvor shamanerne bruger wetware programmer som trolddom skænket af gude-lignende Kunstige Intelligenser, og hvor man hjembringer mystiske og uforståelige teknologier erobret i De ældstes ruiner, hvor robotter og andre farer lurer.

Reglerne er som i Dungeon Crawl Classics en variation over D&D 3rd edition, men uden skills og feats, og hvor man har spøjse, skæve evner, der giver alle karakterer sjove måder at bidrage i spillet på, og hvor hver gang man bruger sine mutant evner eller sine wetware spells skal rulle for, hvor godt de anvendes, eller om man løber tør for dem resten af dagen. Det er et system med critical hits og fumbles til at påvirke spillet, og hvor alle karakterer har en luck score til at holde dem i live med, og det er nødvendigt, for det er dødeligt at spille.

Vi begynder med en tragt

Både Dungeon Crawl Classics og Mutant Crawl Classics gør brug af funnel konceptet, hvor hver spiller administrerer 3-4 level 0 karakterer hver, og dem som overlever til level 1, er så dem man spiller videre med. Man ruller stats, karriere, race og så videre til fældigt, så vores indledende gruppe består af 19 level 0 karakterer, hvor de fleste er renblodede mennesker eller mutanter og nogle få er intelligente mutantdyr. Deres baggrund er alle enten samlere eller jægere, og deres evner er ofte middelmådige eller ringe, da man ruller 3d6 for hver af sine seks stats og spiller med dem, som de er. Hit Points er få, da man ruller 1d4 for hver karakter, og det første hold omkommer nemt i kamp, når en modstander har et angreb, som gør 1d6 i skade.

19 håbefulde unge væsner

Da først gruppen er skabt, og det tager ikke lang tid at rulle et sådan party, så begynder eventyret. Det er ved at være forårsjævndøgn. De ældste i landsbyerne kan se det, på den måde, som himmelbuen af funklende hvide bånd flytter sig på himlen – nogle snakker om, at det måske er resterne af månen, for om natten er der kun stjerner på himlen, og om dagen er det en opsvulmet, rød sol, som skinner på en grøn-blå smaragdhimmel, og under dens skær vokser de titaniske jungletræer, som er over en kilometer høje. Midt mellem dette er Klan Kog eller De kognitives klan, som er dem, der anerkender alle tænkende væsner, og her har vore hovedpersoner hjemme.

Hvert forårsjævndøgn sendes alle unge ud, som ønsker at træde ind i de voksnes rækker ud på en prøvelse, hvor de skal overleve i vildmarken i en uge og hjembringe et ar de ældstes artefakter. Des bedre det er, des fornemmere en plads i klanen får de.

I år er det nitten unge, som sendes ud. Deres færd begynder stille og roligt. De tre første dage uden begivenheder af nogen art, men så bliver de ramt af en voldsom glødestorm, som med orkanagtige vindstød sender gløder og farvede bånd af lys gennem natten, og vore 19 unge surrer sig fast til de enorme træer for ikke at blive taget af de kraftige vindstød, som ellers fjerner et hvert spor af deres lejrplads. I løbet af natten, mens stormen raser, lyder et voldsomt brag, og den følgende morgen viser det sig, at en stjerne er faldet fra himlen, og det har fået et af de enorme træer til at vælte omkring.

Nysgerrige og ivrige efter skatte fra De ældste, undersøges stedet, og det viser sig, at i bunden af krateret, er der slået hul på en grotte, som fører ned under jorden. Drevet af nysgerrighed vover hele flokken sig ned i det ujævne, smalle hul, som er en lang skakt dybt ned i jorden. Det ender ved en grotte, og trods det ujævne underlag, kommer alle sikkert frem og træder ind i grotten.

Nede i grotten er er der stalagmitter og stalaktitter, og rundt om dem er indrettet et rum af De ældste. Væggene, som er glatte, hårde og hvide flader, er dekoreret med de ældstes hellige symboler i forskellige farver rundt. I den fjerne ende af grotten er en udgang, som er spærret af et stenskred. I den fjerne ende er også en grøft, som går på tværs af rummet, og der er i begge ender af grøften en stor, cirkelrund udgang. Stående nær grøften er en metalsten med lys i forskellige farver.

Metalstenen viser sig at hidkalde en aflang, gennemsigtig boble, som ankommer fra den ene åbning og glider med enorm fart ind i grøften, hvor den pludseligt stopper. Det er dog varslet af luftstrømme, en dirren i gulvet og lyde fra skjulte højtalere, at der sker noget, og vore unge eventyrere, når at springe fri af graven, inden de bliver splattet.

I grotten har vore eventyrere fundet liget af en person, som må have været en af de ældste. På liget er et grønt metalkort, som viser sig at passe i en sprække i den gennemsigtige boble, og pludselig åbner sig en indgang. Inden i boblen er 20 sæder, som gruppen har kunne se gennem den gennemsigtige overflade. De sætter alle ind på nær to, og pludselig sætter boblen i gang, og pludseligt med et supersonisk boom brager den af sted, men en sådan fart at de to, der ikke er spændt fast, bliver slynget ned i den bagerste ende af metro-vognen og tager skade, men ikke mere end at de overlever (de tager 1d3 skade, hvilket er nok til at dræbe nogle karakterer, blandt andet gruppens mølmand, som kun har 1 hit point). De andre i vognen er blevet spændt fast af remme, som pludselig er sprunget frem.

Mens de nu bliver transporteret af sted gennem underjordiske tunneller underholdes de af muzak, og der kommer fra skjulte åbner holdere frem, som holder på bløde, men faste hvide bægre med en brun, sød væske. En af mutanterne fandt også et L-formet instrument i grotten, men forsøget på at undersøge den, resulterer blot i at den går i stykker (MCC har en fin mekanik for, om man kan forstå et stykke teknologi (man matcher dets Tech Level op imod det niveau af Tech Level, en karakter kan forstå (fastsat af level eller int bonus alt efter, hvad der er højest), og dernæst kan man lave et Artifact tjek, som modificeres af genstandens kompleksitetsniveau, og dernæst aflæses resultatet på en tabel). Det er en ret nifty mekanik).

Pludselig kommer vognen til et stop i en mørk grotte. Muzakken stopper, remmene forsvinder, og åbningen dukker op. Gruppen myldrer ud, og finder nu en simplere og mørklagt udgave af den grotte, som de kom fra. Her finder de en udgang blokeret af et gitter. De finder også en sort kasse, som ingenting vejer, og når ting puttes ned i den, vejer de heller ikke noget (det er en anti-gravity kuffert), og de finder en mystisk kube i ukendt materiale (som de desværre ødelægger i forsøget på at lære den at kende).

Med voldsom kraft får gruppen tvunget gitteret op nok til, at gruppen kan kravle under, og gitteret falder i bag dem. Dernæst finder de en usynlig barriere af hård luft, men de opdager her en sprække i væggen, som de indsætter deres grønne metalplade i, og nu forsvinder både den usynlige barriere og gitterporten.

Selskabet fortsætter, men de efterlader midlertidigt en til at vogte gangen, de kom fra, og længere henne af gangen er en trappe, som fører op til et usædvanligt landskab. Det er natur, men ikke en bestående af vildtvoksende jungle med kilometer høje træer, men derimod en velholdt park. Ikke længe efter konfronteres de af en agro-bot, som er en 5 meter høj metalskabning med fire arme, hvoraf den ene har en skive, som hvinende drejer rundt med et højt tempo. Skabningen ruller af sted hen over græsset. Da den er tæt på, henvender den sig til selskabet, og en af gruppens renblodede mennesker træder frem og hilser på den (MCC har også her en nifty mekanik, AI Recognition, hvor man tester om robotten genkender karakteren som en person, som den skal tale med eller ej). Vores menneske er heldig at opnå et godt resultat, og robotten præsenterer sig om agro bot WEE-DN, og den advarer mod at træde på græsset. Da gruppen ikke vil skændes med botten, lyder de instruksen.

Selskabet har kun kortvarigt fortsat deres færd, da WEE-DN kommer rullende tilbage, og denne gang adresserer en af gruppens manimals (mutant dyr), som botten konstaterer er et dyr, som ikke synes at være berettiget til at være i parken, og den bør derfor indfanges for at blive returneret til sin ejer eller blive aflivet. Det synes gruppen ikke om, og en af gruppens menneskelignende mutanter tænker hurtigt og henvender sig til botten (og er yderst succesfuld med sin AI Recognition test), og resultatet bliver, at gruppen lover at holde deres dyr i snor, og gruppens mutant dyr må ufrivilligt se sig i snor – men til gengæld bliver de ikke forsøgt indfanget af den 5 meter høje bot (og vi undgår et møde, som snildt kunne have udryddet en lille håndfuld karakterer).

Ude i det fjerne har gruppen øjnet en fascinerende bygning. Det er et gude-sted. Det ligner en gigantisk udgave af en svamp med en spinkel stilk i metal, som er 30 meter høj, og på toppen af den er en gigantisk metalkuppel. Det hele er vokset til med vedbend og vinranker. Der drager gruppen hen. De finder stedet indhegnet og på indersiden summer sværme af insekter rundt mellem et vildnis af ukrudt. Denne del af parken er ikke plejet af WEE-DN. Det viser sig, at der er en usynlig barriere af hård luft omkring hele stedet, og i stedet finder vort selskab – da de vover sig til at gå på græsset  – at der er et brønddæksel, som fører ned til en grå, rund og meget præcist tilpasset stengang, som de kan kravle af, og komme ind i haven. Inden selskabet gør det, vender de tilbage til trappen, som fører ned til grotten og henter deres sidste gruppemedlem, og så er det ellers ind i haven.

Inde i den vildtvoksende og tilgroede have er der stilken, som er af metal og 6 meter i diameter. Den er tæt bevokset med slyngplanter. 30 meter oppe er kuplen. Heldigvis er vores karakterer rutinerede klatrere, da de er vokset op i junglen med de enorme træer (der skal rulles en agility test mod sværhedsgrad 3! Ikke desto mindre fejler tre karakterer, og de ville have mistet livet, da faldet gør 1d6 skade, havde spillerne ikke brændt Luck Point af for at overleve).

Ved stilkens top er på undersiden af kuplen en serie af ringe, der er 1½ meter i diameter, som sidder hele vejen under kanten hen til kuplens rand. Vort selskab bevæger sig nu fra ring til ring (det kræver en agility test mod sværhedsgrad 1, og den klarer alle, selvom det er tæt på for nogle at fejle; ja, det betyder, at man skal rulle 1d20 og rulle 1 eller højere, men nogle af vores karakterer har -1 eller -2 på deres agility stat, og der er 30 meter ned, hvis de fejler).

Henne ved kuplens rand, er det muligt at klatre rundt om kanten og forsøge at komme op på ydersiden af kuplen. Det gøres alt sammen nemmere af, at her er en platform med en rillet flade. Platformen har et rækværk, og den er 10 meter lang. Halvvejs ned er en metalklods i rækværket, som minder lidt om den, som gruppen så og brugte til at hidkalde en boble med i den første grotte. Fra platformen er også en gangsti, som fører hen til selve kuplens side, og i siden er et gennemsigtigt rør med en døråbning.

Her vælger vi stoppe spillet for denne omgang. Sammenlignet med DCCs funnel adventures er dødeligheden foreløbigt ekstremt lav, idet vi endnu ikke har mistet en karakter. Det vil nok gå anderledes for sig i den kommende del.

Bemærkninger

Det var vores første online-spil, og det kræver noget tilvænning. Dynamikken er en anden, end når man sidder sammen ved bordet, og det påvirker vores spil. Forhåbentlig flyder det bedre, så snart vi bliver mere rutinerede.

En af de sjove ting ved Mutant Crawl Classics er at undersøge højteknologiske himstregimser med en hulemands øjne, så da gruppen undersøgte og gjorde brug af en anti-grav kuffert eller erobrede et kloakdæksel, som er en rig kilde på metal.

Mutant Crawl Classics ligger også op til en masse sære ting at røre ved og trykke på, og nogle sjove detaljer, hvor almindelige ting pludselig bliver meget farlige, som det hypersoniske metrotog, fordi stenalderfolkene ikke formår at tage basale forholdsregler over for ting, som de ikke forstår.

Der er dog en ting, som jeg er begyndt at spekulere over er gået fejl i designet af spillet. Det bygger på Dungeon Crawl Classics, som er scenarier bygget på den unikke rollespilsgenre dungeon crawling, og som vi derfor er vant til og kender formen på, og DCC scenarierne udnytter ofte dette ypperligt typisk med kun den svaghed, at der ofte ikke er mange ting at tale med. På sin vis er tanken med MCC, at man vil løfte DCC-udforskningen over i en sær verden, hvor en del af de ting, som udforskes ikke er mystiske magiske fænomener, men blot science fiction varianter af ting, som vi kender, men som nu ses gennem stenalderfolks genre. Problemet opstår, når det materiale, som MCC bygger på, har sit fokus et andet sted, og man på sin vis forventer, at scenarierne kommer til at have sit fokus samme sted.

For denne post-apokalyptiske genre ligger der en opdagelse i at se, hvordan samfund vi, publikum kender, bliver forvansket af en primitiv fremtid, som ikke forstår dem, og en del af genren er at møde de samfund, som opstår som forvanskede spejlinger af vores tid, men nu gennem den atomare undergangs interferens. Da DCC ikke har fokus på møder med folk og samfund i sine scenarier, og da MCC løfter formlen over i sine scenarier, kommer spillet nemt til at mangle mødet med de mærkelige samfund. Det bliver kun til mødet med ruinen, tilsyneladende ikke med samfundene (i alle fald ikke i de par scenarier, som jeg endnu har fået bladret i, og der er kun meget lidt materiale i grundbogen at arbejde med), og det er synd.

Hvis man virkelig skal dyrke MCC skal der nok to elementer til spillet: Et værktøj til at reflektere en science fiction-udgave af vores samfund over i en forvansket post-apokalyptisk gengivelse, og som der kun er en smule af i scenarierne (som vi forhåbentlig får set mere til næste spilgang), og så mangler der mødet med de post-apokalyptiske samfund, igen som spejlinger af vores tid, og muligheden for enten at genopbygge nyt eller nedbryde de sidste rester af den gamle verden, så en ny kan opstå (for det er typisk de to troper, som bærer denne genre).

Jeg ser frem til at spille mere MCC for at se, hvad scenarierne kan, og hvad verdenen kan, men i særdeleshed også for at, hvad systemet kan, for der sker markante ændringer i spillet, når vi rammer level 1.

Udgivet i Adventure Game, D&D, Dungeon Crawl Classics, OldSkool, Rollespil | Tagget , , , , , , | 5 kommentarer

Bliv bedre til rollespil: Vigtigheden af valg – Kvantetrolden for enden af stien

For nyligt var der på et rollespilsforum en tråd om, hvordan og hvorfor man som spilleder skulle ignorere spillernes valg, og at det var okay at skabe en illusion af, at spillerne har et valg. For nogle spilledere handler det om, at de har forberedt et bestemt møde eller et bestemt eventyr eller en bestemt hændelse – og det ville de gerne se i spil.

Valg er en af de særlige styrker, der er ved rollespil, og det er synd at ignorere dem eller gøre dem illusoriske. I stedet kan man styrke sit rollespil ved at lade valgene betyde noget. Til gengæld behøver spillerne ikke at skulle træffe valg alle steder.

Det handler om at placere valgene de rigtige steder, og at lade de valg have en betydning. Nogle gange stor, andre gange beskeden.

Står valget mellem eventyr og ikke-eventyr?

Hvis valget står mellem at vælge eventyret til og vælge eventyret fra, så er valget lagt det forkerte sted i spillet:

  • Hvis eventyrerne skal vælge mellem at tage den højre sti, som fører dem til ondskabens fæstning, og den venstre sti, som fører dem et andet sted hen, så er valget lagt det forkerte sted

Det skærpes kun af, hvis spillerne ikke er klar over, om valget står mellem at vælge eventyret til og vælge eventyret fra:

  • Hvis spillerne ved, at den venstre sti fører til ondskabens fæstning, og den højre sti fører et andet sted hen, så er de fleste spillere også opmærksomme på den sociale kontrakt, som fordrer, at de vælger den venstre sti.

De kan dog mangle en begrundelse i fiktionen, hvis de står med dette valg, og er nødt til at overveje, om det er spillerne, der for spilleders forberedelses skyld, eller om det er karaktererne, som træffer valget.

Her er to måder at løse problemet på. Den ene tager højde for, at man spiller en kampagne, og bruger rollespillets ramme. Hvis valget mellem højre og venstre ligger hen mod slutningen af dagens spil, så træffer spillerne deres valg, men inden konsekvenserne af det kommer i spil, stopper man, og så kan spilleder forberede næste spilgang. Hvis valget faldt på den højre sti, så forberedes et nyt eventyr. Imens ligger ondskabens fæstning stadig klar og venter ved den venstre sti, men fordi spillerne ikke gik derhen, så får spilleder lov til at foretage et træk på vegne skurken. Hvad gør kommandanten på ondskabens fæstning? Sender hun sine håndlangere ud for at brænde bøndernes marker og plyndre lokale handelsfolk? Hvornår bliver hendes handlinger så belastende, at spillerne vælger at opsøge ondskabens fæstning?

Den anden måde at løse problemet på er ikke at give spillerne valget mellem at gå til fæstningen og at gå en anden vej. De har allerede sat sig for at gå ud i skoven for at finde fæstningen, så hvorfor lade dem fravælge besøget?

  • “I vandrer af mindre skovstier gennem skoven. Nogle gange deler de sig, og I følger den som den anden, og efter flere timers vandring kommer I til en lysning. Det er her, at ondskabens fæstning ligger. Hvordan vil I nærme jer?”

Valget ligger ikke i, om de kommer frem til fæstningen. Det ligger ikke i, om de skal vælge fæstningen til eller ej, men om hvordan de vil forholde sig til mødet med fæstningen. Valget er skubbet fra at vælge mellem at gå derhen eller ej, til hvordan de vil gå derhen.

Ligegyldigt hvad I vælger: For enden af stien er en kvantretrold

Nogle vil nu foreslå, at uanset om eventyrerne går til højre eller venstre, så kommer de til ondskabens fæstning, men hvorfor spilder vi så tiden med at træffe valget, hvis det alligevel ophæves? Hvorfor lade som om at spillerne har et valg, hvis det ignoreres eller ikke gives en betydning?

Blot at placere en kvantetrold for enden af stien er at spilde det potentiale, som rollespil er. Kvantetrolde kan nemt anvendes på en måde, som giver mening, og hvor spillerne faktisk kan træffe valg, der betyder noget, men som samtidig lader spilleder bruge sit materiale uanset.

  • Hvis eventyrerne går til venstre, kommer de til mosen, og der er en mosetrold. Den har giftige tænder og dårlig ånde. Hvis eventyrerne går til venstre, kommer de op i bakkerne, hvor en bakketrold ligger i baghold, og begynder sit angreb med et stenskred.

For spilleder er det 90% det samme møde. I det ene, der har monstret et gift-angreb, og i det andet begynder det med et bagholdsangreb i form af et stenskred. Resten er det samme, og på en enkel måde kan man forberede et møde, og stadig lade spillerne træffe et valg. En sjov ting ved disse valg er, at de fjerner noget af spilleders kontrol med spillet, og ligesom spillerne bliver man nødt til at spille med for at se, hvad der sker, og i de øjeblikke bliver det ekstra spændende at være spilleder.

Kvaliteten af valget kan desuden styrkes, hvis spillerne gives lov til at vælge på et mere oplyst grundlag:

  • Hvor vejen deler sig, står et skilt med to pile. Den ene peger mod venstre, og der står Uglemosen, og på den anden, som peger mod højre, står der Bakkeland.
  • Eventuelt kan man have denne bonus: Eventyrerne har hørt rygter i landsbyen, som fortæller, at der er fælt, ildelugtende monster i mosen, og at bakkerne kan være farlige at vandre i. Hvad vil de helst risikere?

En af de spændende ting ved rollespil er, at man kan træffe valg. Man kan vælge at gøre ting, som ikke er bestemt af teksten i Sværd & trolddom og andre spilbøger, som ikke er forprogrammeret i computerspillet, som ikke er afgrænset af brætspillets valgmuligheder – og det er synd ikke at bruge den mulighed.

Ikke alle valg behøver at være store og episke, men selv lavpraktiske valg kan være sjove, og nogle gange kommer der simpelt men godt rollespil ud af, at eventyrerne debatterer, om ruten op mellem bakkerne er bedre, end færden gennem mosen.

For andre indlæg om at blive en bedre spilleder:

Udgivet i Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign, Spilleder | Tagget , , , , | 3 kommentarer

Tomb of Annihilation – Syretip på Soshenstar

Uddrag fra gruppens rejsejournal. Alle indlæg er skrevet in-character og med håndskrift afspejlende de forskellige karakterer.

Syretrip på Soshenstar er episode 21 af vores Tomb of Annihilation kampagne, hvor vi spiller D&D 5th edition kampagnen overført til Mystara settingen. Vores kampagne følger i alt tolv eventyrere, og deres mange ekspeditioner ned gennem kontinentet Davania for at finde ophavet til den Dødsforbandelse, som hænger over den ganske verden.

De tolv eventyrere er fordelt mellem fire spillere, og vi roterer handlingen mellem deres karakterer, og når grupperne mødes, omfordeles grupperne, så nye kombinationer bliver sendt ud. Vi er på nuværende tidspunkt på et sted, hvor de fleste karakterer er niveau 4-5 stykker. Sidst fulgte vi den ekspedition, som befinder sig langt ude mod øst i Mismodets ørken, og denne gang vi de to andre grupper, som befinder sig hver deres sted på floden Soshenstar. Nede syd på floden har tortle-bersærkeren Tizian, elver-munken Nailo, den lærde heksemester Kwalu og ridderen Wolfgang slået lejr sammen med nogle heldanniske riddere og yavdlomske spejdere, som overlevede simbastaernes angreb på Hævnens lejr.

Vi begynder derfor spillet med spåkonen Shawa, stenvæsnet Gibberline, Furio den forbrændte og den heldanniske ridder Leopold netop, som Shawa har afsløret byens hemmeligheder for et offentlig skue ved havnen, og hun med sine rejsefæller går ombord i deres kanoer og forlader byen for at sejle mod Soshenstars munding.

Pludselig rejser sorte og hvide slanger sig op af vandet på begge sider af kanoerne. Vore fire eventyrere er omringet af hvæsende slanger, som rejser sig en meter over flodens gulgrumsede, mudrede vand, og med hugtænderne dryppende af edder angriber de rejseselskabet. Både Gibberline og Furio falder for giften, og i stedet for at kæmpe mod slangerne, angriber de hinanden, da de er overbeviste om, at den anden er en kæmpe slange! Gibberline ender med at få så mange knubs, at hun springer i floden, mens hun forvandler sig til en krokodille og svømmer væk, og imens ser Furio sig om, og han ser sig alene omgivet af slanger, hvorfor han griber til sin paddel og skynder sig væk. Imens kæmper Shawa og Leopold indædt mod slanger, som de med trolddom og en skarp klinge får hugget ned en efter en, alt imens de forundres over deres to venners opførsel i den anden kano (spillerne indså hurtigt den hallucinatoriske effekt af slangegiften, men de var nødt til at spille ud fra giftens effekt, så Furio greb til skadesforvoldende formularer, og Gibberline måtte til sidst flygte fra kampen ved skifte ham. Shawa og Leopold formåede at klare samtlige saving throws mod giften, men undervejs blev der også spenderet nogle skjold-formularer for at hindre slangernes angreb).

Leopold planlægger at hive en af de døde slanger om bord på båden – der var blevet spekuleret på, om de mange slanger kom fra en og samme krop skjult under vandet, og nysgerrige efter hvor lange de egentlig er, vil han hive en op – men idet bemærker Shawa en vældig skorpion i båden ved siden af sig. For stor til at skjule sig i en støvle, som de fleste skorpioner ellers kan, og med en giftbrod løftet til stik, nærmer den sig hendes fod, da en kniv pludselig hvisler forbi hende, og spidder skorpionen mod en planke i båden. Det følges af en skikkelse, som med et jagtkald, kommer svingende gennem luften i en lian. Det er en hærdebred, muskuløs og smuk yavdlom iført et lændeklæde. Han er lige så mørk som hende, og med samme let spidsede ører. Han lander ved Shawas side, og tager hende i sin favn, mens han taler til hende med sin dybe stemme og kigger på hende med sine store, brune øjne: “Bare rolig. Okwomwele er her!”. Hun kan mærke hjertet banke hans varme, stærke krop, som han holder hende beskyttende i sin favn, og hun kan mærke, hvordan føler sig helt varm og blød i hans favntag.

Imens er spillerne let forvirrede over den pludselige opdukken af Okwomwele, men de morer sig også over denne næsten stereotypiske tarzanske førsteelsker, som de døber ‘Fabio Momoa”. Der spørges stadig til de hvide og de sorte slanger, og til Furio, som er roet i forvejen i sin kano, og til Gibberline, som stadig i krokodilleform svømmer omkring nede i floden.

“Se det smukke M’Bala. Her skal vi opføre den mægtigste by til vores folks stolthed. Her på klippen med udsyn over landet”, lyder det fra Okwomwele, mens han med Shawa i sin favn, som var deres to kroppe et (byen har vore eventyrere besøgt, hvor den blot er en ruin).

De besynderlige skift i tid, vækker mistanke blandt spillerne, som begynder at spekulere over, hvad det er, der sker, og hvor de er henne. Er der en illusion, som blænder dem? Imens klipper jeg videre i handlingen, mens jeg konstant lige udskyder at svare på spillernes forespørgsler eller svarer vagt og undvigende.

Landet, de sejler igennem, er åbent på begge sider. Vidtstrakte sletter, som en varm vind fejer hen over, brydes af klynger af træer, og nær dem ligger små landsbyer. Solen bager hedt ned fra oven. Der er ingen ly fra de skarpe stråler ude på floden (Det er et landskab, som ingen kan genkende. Junglen er alt, hvad vore eventyrere har set, og særligt mærkeligt, da de har sejlet denne strækning mere end en gang).

Inde ved bredderne er dyr, som har søgt ned for at drikke vand, og blandt dem er en stor flok af panserflodheste, som fuldvoksne flodheste med tykt kitin-agtigt panser. Pludselig bisser flokken, og den begynder at løbe ud i floden og piske af sted gennem vandet, og vore helte er midt på deres rute. Med kraftanstrengelser (succesfulde styrketests fra alle) får vore eventyrere roet deres kanoer ud af dyrenes rute, omend de kan mærke bølgeslagene fra flodens vande, som piskes op under de tunge bæster.

Forvirringen over de besynderlige skifts er stor. Hvad er det for nogle tidshop, som finder sted? Er det en illusion? På spørgsmål om de stadig er sårede fra sidste kamp, om de er samlede, og om de har deres formularer, svarer jeg vagt, at det er naturligvis flere dage siden, så de har ingen mangler på den konto. Jeg afbryder spørgsmålene ved at begynde at beskrive den næste situation.

Jorden gynger under tunge væsner. Deres trampen kan tydeligt høres. Forude hen over junglens træer ses det smukke Krokodilletempel (første visit, andet visit), og som de rejsende nærmer sig i deres kanoer, kan de se en vældig kamp, som udspiller sig ved palisaderne, som forskanser templet. Gobliner riddende på triceratops stormer palisaderne, som yavdlommer forsøger at holde skakt, men forsvarerne bombarderes af pile og kasteskyts fra de mobile platforme, som nemt kan vælte palisademurene om. Gibberline vil intervenere, men Shawa får overbevist hende om at holde igen: Dette er fortid, ikke noget, som kan ageres imod nu, for krokodilletemplet er allerede en ruin.

I stedet aktiverer først Furio en Detect Magic spell for at komme til bunds i mysteriet med den mærkeligt foranderlige tid, og da der ikke umiddelbart er noget, som slår ud, aktiverer Shawa tilsvarende en, men hun bruger Den sorte splint til at styrke formularens divinatoriske kræfter.

For sit blik ser hun junglens overhæng over sig, og hun er skovbunden foran sig, som den begynder at sprækkes og ødelægges. Op af sprækkerne kommer først fingre, så hænder. Ikke fra dødninge, som graver sig fri, men fra levende mennesker. Mennesker med en rødbrun kulør (mørkere end thyatere, lysere end yavdlommer – et helt nyt folk) og med langt, glat sort hår. De er iklædt lændeklæder, er dekorerede med fjer og pyntet med jade, og de bevæbnede med træsværd, hvis ægge er flintesten. De trænger op gennem sprækkerne i jorden, som vokser og vokser.

Så slår hun øjnene op. Det er nat, og hun ligger i en kano, som glider ned langs floden i mørket. Inde på bredderne er dødninge, de er ved vandkanten, og inde mellem træerne. Gibberline kigger forbavset på hende.

Okwomwele står intens og varm ved hendes side. Hun er i hans stærke favn. Fuld af iver forklarer han, at de vil genskabe deres hjemlands byer her ved foden af klippeskrænten. De vil rejse de bygninger, som de er så stolte af i hjemlandet (yavdlommerne i Port Nyanzaru er efterkommerne af de yavdlommer, som er udvandret fra Divinarkiet Yavdlom, som ligger på den nordlige side af strædet). Deres ophavs byer skal genskabes.

Op af vandet klynger store sorte salamandere sig til kanoerne. Der er to ved begge kanoer, og bæsterne er dækket af et tykt lag glinsende slim. Shawa bruger straks en Grease-spell til at få en til at glide af kanoen, mens de forsøger at kravle op. De fire væsner flår i kanoerne, som begynder at tage vand ind, som kanoerne beskadiges af bæsternes iver efter at komme op. Med en Waterwalk spell får Gibberline løftet alle op på vandets overflade, hvor en større kamp bryder ud. Leopold hugger løs på dem, men han opdager, at det slimede lag på dyrene er så klistret, at hans sværd hænger fast! (Det kræver en styrke-test i starten af ens tur at få sit sværd fri. Hvis det fejler, koster det en action at få våbnet løsnet, og hvis det er succesfuldt, koster det ikke en action, og man kan foretage sit angreb i samme tur – jeg eksperimenterer ligesom sidste gang med ‘puzzlemonstre’).

Da kampen er til ende, bruger Shawa igen sin divinatoriske trolddom styrket af Den sorte splint, og den sorte krystalsplint aktiverer igen en vision for hende. Hun ser igen for sit indre blik de rødbrune krigere med stenvåben og obsidianklinger kæmpe i en jungle imod dinosaurer. Det er jægere i en desperat kamp for overlevelse under en brændende rød sols besynderlige skær – og noget i Shawa får hende til at kigge op! Ude i horisonten ser hun ikke landskabet forsvinde i disen, men derimod ser hun horisonten rejse sig og ukendte kontinenter tager deres form i det fjerne. Hun står i en hul jord!

En vision mere kommer for hendes blik. For et kort øjeblik synes himlen over hende mørk, indtil hun ser, at det er loftet i en enorm grotte, og i det fjerne i grotten ser hun blege skikkelser opføre en ziggurat. De blege skikkelser genkender hun som elvere, men de er lyse i løden, langt lysere end selv sømanden Eldan, der som minrothadisk elver ellers er kendt for sin usædvanligt blege hud.

Så ser hun Kwalu, som han sidder og kigger på et stykke sort glas. Giften drypper endnu fra det. Det er trukket ud af et betændt sår på hendes læg. Hun lukker øjnene igen. Hun er bleg og dækket af koldsved, men til Kwalus beroligelse skælver hun ikke kraftigt længere eller taler i tunger. Ikke langt fra ham kan han høre Nailo forklare Leopold, Wolfgang, Gibberline og Furio, at Titian er forsvundet, og at der mangler en kano. I lejrens udkant er yavdlomske spejdere og heldanniske riddere.

Jeg beskriver klippet og situationen igen som et almindeligt skift, men nu begynder det at gå op for folk, hvad der er sket: De har gennem otte dage rejst ned langs Soshenstar med dødninge og dinosaurer inde på bredderne, mens Shawa har ligger næsten bevidstløs i kanoen og talt i febervildelse. Først da de blev prajet af deres venner inde fra en skjult lejr ved bredden (og et godt stykke fra Hævnens lejr, som de først nu lærer er faldet), får de søgt ind mod land, og her kan Kwalu tilse Shawa, og han finder en mærkelig pilepids af sort glas i hendes sår. Med pilen borte begynder hun at komme sig af sine hallucinationer (og senere divinatorisk studium af pilen afslører, at der er tale om en særlig alkymistisk gift, der langsomt dræber sine ofre, mens de er fanget i hallucinationer bygget op over dem og deres forfædres minder, og Shawa spekulerer over, at hun som synsk og spåkone har trukket på dybere minder end normalt).

Titian, sidst vi så ham, havde spekuleret i at returnere det bytte, som de tog fra den døde simbasta krigshøvding, er ikke i lejren, men undersøgelser af den bløde skovbund afslører, at han har taget en kano, og må være sejlet sin vej. Med en spådomsformular atter styrket af Den sorte splint ser Shawa, at Titian ror af sted i en kano med høj, god fart. Gruppen beslutter sig for, at de må have fat i ham, og Gibberline sender Nailo af sted med en flyveformular, mens Leopold, Wolfgang og Gibberline kaster sig ned i en kano og ror af sted.

Titians spiller har mellem spilgange oplyst mig, hvad Titian gerne ville gøre, når der var et snit til det. Med det udgangspunkt holder jeg fokuset alene på de andre karakterer, og jeg spørger ikke Titians spiller, hvad Titian foretager sig, og de andre spillere ved derfor ikke i hvilket omfang, Titian handler selvstændigt, eller om der er noget andet ind over.

Da de tre kampstærke roere sætter sig ned i deres kano, har jeg planlagt en simpel dice clock mekanisme, hvor de kan indhente Titian ved på simple tjeks at opnå den rette mængde af succeser. Første beder jeg om et navigations-tjek, som udføres på standard vis med en færdighedstest suppleret med rygklap (husregel fra da Guidance Spell blev nerfed), men d20+d4+skill bonus resulterer i et ynkeligt resultat på under 10, så navigationen går skidt, da Leopold og Wolfgang begge er viljestærke riddere, da ikke er gode til at tale sammen. Næste test er en styrketest for at se, hvor godt de stærke krigere kan tage fra, da de ror af sted, og de muskelsvulmende bundter tager godt fra med en markant succes (som giver to trin på terninguret og afstedkommer en masse fjollede bemærkninger fra alle ved bordet, der nærmest kunne være bemærkninger til en 80’er actionfilm som Commando eller Predator. Man skulle have været der). En tredje udfordring er at kunne orientere sig uden for umiddelbare farer på floden fra revler til krokodiller i mørket, og igen resulterer det i et ynkeligt resultat (der blev rullet en 1’er denne gang på den 20-sidede, hvor der før blev rullet 2). De tre rejsende kommer ikke spor effektivt frem, selvom de ror med stor kraft.

Blikket vendes derfor mod den flyvende Nailo, som skyder genvej ind over junglens træer og flodens bugtninger og derfor håber at kunne indhente Titian, men formularen varer kun 10 minutter. Nailo skuer ud i mørket men uden held (Nailo ruller miserabelt på en perception test, og der er ingen chance for at få fat i Titian). I stedet må Nailo lande og senere blive samlet op af de tre kano-roere. Nu vendes blikket endelig mod Titian, som ror af sted hektisk i mørket, og det går ham strygende. Han er drevet af stor iver, og der er ikke noget, som holder ham tilbage (og han ruller på sin test en ekstrem succes, så det er tydeligt, at de andre ikke kommer til at indhente ham).

Nær Hævnens lejr stopper de fire forfølgere op. Luften er tung af røg fra den nedbrændte lejr, og fra resterne af bål rejser sig af og til skyer af gløder. Området udstråler endnu en masse varme. Nær lejren ses både Titians kano og simbastaernes tømmerflåder. Nailo og Gibberline udforsker lejren, mens Leopold og Wolfgang holder sig tilbage. Nailo er ferm til at liste, og han smutter ubemærket ind i lejren, hvor han ser resterne af store ligbål, og han aner, at ligædere sniger sig omkring i lejren efter føde. Gibberline forvandler sig til et egern og piler en anden retning ind i lejren, men et stykke inde overfaldes hun af en løsrevet hånd, der stadig er levende. Hånden ødelægger hendes transformation, og hun skifter tilbage til sin egentlige form, men hånden forsøger stadig at kværke hende, og den kravler op mod hendes strube og begynder at klemme til, da det lykkes hende at slynge den bort.

Gibberline og Nailo vender tomhændede tilbage til Wolfgang og Leopold, og de beslutter sig for at spore Titian i stedet. Gibberline forvandler sig til en panter, og med dens skarpe lugtesans begynder hun at spore Titian, som hun nemt kommer på færten af. Snart ses det, at Titian er fulgt i sporene på en meget stor flok simbastaer, som er draget forbi lejren og mod vest væk fra floden. Dybere inde i junglen ser de bål og tegn på en lejr, og Nailo sniger sig i forvejen. Han kommer frem, hvor han kan se, at han er i udkanten af simbastaernes lejr.

Handlingen klippes nu til Titian, og vi hopper bagud i tid til da Titian ankom til simbasternes lejr: Titian, vores tortle-barbar træder frem til lejren, hvor han konfronteres med lejrens vagter. Han forelægger sit ærinde, nemlig at returnere den faldne krigshøvdings ejendele, og han bliver derfor inviteret ind i lejren.

Inde i lejren præsenteres han for matriark Gurpreet, som er flankeret af to kvindelige simbasta-livvagter bevæbnet med obsidianspyd. Han fremlægger sin sag for Gurpreet og overdrager den faldne krigshøvdings kappe og halskæde. Hun tager imod, og hun beklager det ulykkelige udfald af mødet mellem overivrige simbasta-krigere stræbende efter hæder, hvor intet er at vinde, og ridderne i lejren (for at vurdere udfaldet af Titians indledende diplomati, har jeg bedt om et diplomati-tjek, som har givet en ok succes at spille ud fra, men jeg har planer om et større og mere centralt terningkast lidt senere i forløbet).

Titian er blevet accepteret ind i lejren, og vi springer derfor tilbage til nuet, hvor Nailo observerer fra sit skjul, at Titian sidder ind i lejren blandt simbastaerne og deler drikkelse med dem. Nailo beslutter sig for at efter at have rapporteret tilbage til de andre i gruppen, at gå til lejren og slutte sig til Titian. Introduktionen går uden for stort besvær: Simbastaerne råber Nailo an, og derefter rapporterer de til lejren, at der er kommet en fremmed ‘bronzekriger’, som kalder sig ven af Titian ‘panserkriger’. Nailo og Titian får siden anvist et telt, og de overnatter til den følgende dag – og imens et godt stykke derfra beslutter Leopold, Wolfgang og Gibberline sig for at vende tilbage til deres egen lejr længere oppe af floden.

Den følgende dag har Titian og Nailo atter en audiens med dronning Gurpreet, som igen er flankeret af sine to livvagter. Gurpreet hilser igen på bronzekrigeren og panserkrigeren, som er hendes betegnelser for Nailo og Titian. Igen udveksles høfligheder, og matriarken vil gerne takke Titian for hans gave og tilsvarende give ham en modgave – og omfanget af hendes gave er betinget af Titians diplomatiske formåen: På forhånd havde jeg valgt fem forskellige ‘gaver’, og sat det op sådan, at antallet af gaver, der kunne vælges var afhængig af graden af et diplomati-tjek: 8/12/16/20/24. Ved en succes på 8-11 vil det give en gave, ved 12-15 to gaver og så videre. Den bagvedliggende tanke er, at det er sjovt at give spillerne valg, og lade dem være med til at forme det fremtidige forløb gennem deres terningkast. Da jeg planlagde gavemekanikken, havde jeg ingen ide om, hvem der ville være til stede til den diplomatiske seance udover at Titian sandsynligvis ville være der. De seks gaver er ‘gæstevenskab‘ (som gør lejren et sikkert sted at være og derfor muligt at levelle up, da gruppen ellers ingen mulighed har derfor), ‘korttegning‘ (jeg tegner nye områder ind på landkortet), ‘historier og sladder‘ (mere baggrundsinfo), ‘forsyninger‘ (mere mad er altid rart, nu hvor der ikke længere er en sikker base) og ‘Magisk skat‘ (fordi det er sjovt at uddele magiske ting).

Titian til belevent, som han er blevet instrueret af Nailo – spillerne gør brug af rygklap-reglen, så Nailo tildeler Titian 1t4 til sit terningkast – og Titian viser sig yderst beleven og han gør et overmåde indtryk på matriarken – Titian har en karisma bonus på +1, der rulles en naturlig 20’er samt en 4’er på bonusterningen, hvilket giver Titian en total på i alt 25! Titian behøver derfor ikke vælge mellem de fem gaver, for han får dem alle! Jeg havde ikke forventet dette resultat, men det er det sjove ved terninger, og det gav spillerne et markant boost. Jeg har planer om ved kommende møder at gentage diplomati-mekanikken og eksperimentere mere med den. Mekanikken er inspireret af Forbidden Lands og Alien RPG, hvor man for ekstra succeser kan tilkøbe sig ekstra effekter, og den del har jeg løftet over i D&D. Ved kommende møder vil jeg tilsvarende sætte effekter op, som vælges alt efter, hvor succesfuld en given test er. Matriarken vil gerne belønne Titian for hans ærværdige gerning, og hun vil gerne gøre bod på den skade, som overfaldet på lejren forvoldte, og hun håber på, at med truslen fra dødsforbandelsen over landet, at et venskab mellem de levende folk vil være til alles gavn.

Matriarken tilbyder derfor Titian og hans venner et gæstevenskab, så de kan bo sikkert i lejren nu og i fremtiden, og hun overdrager Titian et skråbånd i samme røde stof og guldsyninger, som hendes kjole er lavet af, så andre simbasta-stammer kan se alliancen. Hun tilbyder Titian en uges forsyninger til ham og alle hans rejsefæller, og hun forærer ham en guld ædelsten, som når knækket hidkalder en jordelementar.

Dernæst udveksler hun historier med Titian, og hun indtegner områder på det fælles kort og fortæller kort om de områder, der bliver indtegnet. Det resulterer i følgende informationer, hvoraf en del kommer fra simbastaernes sange, som er den måde, de formidler deres historie på:

  • Efter tiden med krigene mod bronzekrigerne kom simbastaernes fætre til dem, og de fortalte, at de ville drage til deres nye hjem på månen, og at de ville efterlade en række af vejvisere, skulle simbastaerne nogensinde få brug for hjælp. Vejviserne er monumenter, som står rundt om i landet, men de er svære at bruge, nu hvor junglen er vokset hen over dem.
  • Simbastaerne vil grundet dødsforbandelsen og de mange dødninge søge i sikkerhed. De er på vej mod tågebjergene i vest for at finde månebjerget, og der vil de krydse månebroen og finde sikkerhed hos deres fætre på månen i deres rige kaldet Myoshima.
  • Nær Kas hjerte, som er forbudt land, er Skovfolket eller Det usynlige folk, som bor blandt træerne. De er meget sky, men de er til at handle med ved at efterlade varer på skovbunden. Det siges, at deres shamaner bærer på deres folks erindringer.
  • Ved Kir Sabal lever fuglefolket, som er venlige og flinke at handle med. De bor i området nord for Mismodets ørken, som er et frygteligt sted.
  • Landet syd for søen Luo er brændt bort og forvandlet til aske af varme og ild fra De flammende tinder. Intet lever i de områder.
  • Nede i syd i området omtrent vest for De flammende tinder siges at være et sted, som er mystisk, og hvor trolddom opfører sig mærkeligt. Ifølge de gamle sange søgte simbasta-krigere hæder ved at drage dertil for at duellere med sortglaskrigerne, som sprækker i jorden spyttede ud. Det var før de skællede kronede deres evige høvding.
  • Det omtalte område nede ved De flammende tinder blev af Bronzekrigerne kaldt for De skælledes by-land, og Det usynlige folk skulle efter sigende kalde stedet for OMU. Simbastaerne kalder stedet for Regnskovslandet.

Tungt læsset med viden og forsyninger vender Titian og Nailo tilbage til deres venners lejr. Her vendes og drejes sagen. Leopold og hans medriddere er med god grund forbitrede over simbastaernes angreb på lejren og dens ødelæggelse. De andre eventyrere er splittede, da de er forstående over for riddernes anke, men også kan se matriarkens tilstræbelse efter at råde bod på overfaldet. Med det som udgangspunkt beslutter gruppen sig for at dele sig op og fortsætte sin ekspedition. En gruppe skal drage øst om Adranibassinet og over mod Kas hjerte i det forbudte land, og samtidig undersøge nogle store bål, de havde observeret, og en anden gruppe skal drage syd på efter resten af de heldanniske riddere for at supplere dem og advare dem om, at Hævnens lejr er faldet.

Gruppen, som rejser mod syd, bliver Leopold samt de overlevende fra Hævnens lejr foruden Wolfgang, Gibberline og Furio. Gruppen, som drager mod øst, bliver Titian, Nailo, Kwalu og Shawa, som først tager inden om simbastaerne for at hilse på dem (og gøre brug af gæstevenskabet, så de kan levelle op), og dernæst drager mod øst. Fremme i simbasta-lejren gør selskabet sig klar til deres videre færd, men inden da bruges opholdet af Shawa og Kwalu til at hidkalde nye familiars, og Shawa har en ugle med sølvaura og lysende øjne og Kwalu en dæmonisk, flammede rød fugleedderkop.

Vi gør klar til at slutte spillet her, da det er et oplagt skæringspunkt.

Bemærkninger

Vi spillede et relativt kort forløb, men det var til gengæld info-tungt. Rejsen langs Soshenstar har vi taget et par gange, og jeg valgte derfor at tage en ny vinkel på færden, som tager udgangspunkt i at Shawa har fjender i Port Nyanzaru. I stedet for at spille rejsen på normal vis, udspillede vi i stedet Shawas febervildelser ned langs floden, og de syner blandede sig med faktiske minder og visioner, som gjorde det muligt at varsle noget mere af forhistorien og kommende begivenheder, og vi har nu første hint af Den hule jord i spil.

Samtalerne med simbastaerne gav også en del informationer, foruden en række praktiske gaver, som nok skal komme spillerne til gavn. Hvordan det forløb ville være gået, hvis kapløbet på Soshenstar var gået anderledes er ikke til at sige, og det er sjovt at spekulere over, hvad der ville være sket, hvis Titian var blevet indhentet i god tid. Nu ved vi det ikke. Det er sådanne forgreninger, som gør rollespil til en spændende størrelse.

Ved spillets afslutning spurgte jeg spillerne, hvem de gerne vil spille videre med næste gang. Valget stod mellem team meget øst (Lourie, Virgilia, Eldan, Hepta), team mindre øst (Titian, Nailo, Kwalu, Shawa) og team syd (Leopold, Wolfgang, Furio, Gibberline samt de overlevende fra Hævnens lejr), og valget faldt på team mindre øst.

Næste gang følger vi deres færd fra simbastaernes lejr mod øst, hvor de skal krydse Soshenstar og rejse øst/sydøst om Adranibassinet mod det mystiske bål de har set ude i junglen, og deres mål er at nå frem til Kas hjerte, som er beliggende i forbudt land.

Tidsmæssigt er de to grupper på Soshenstar omkring 14 forskudt i tid fra gruppen i Mismodets ørken, og det vil tage ca. 11 dage at nå frem til Kas hjerte, hvis der ikke er nogen forsinkelser undervejs. Muligvis kommer de to grupper til at træde ind i hver deres region omkring samtidigt, så turen ud i Mismodets ørken sker samtidig med turen til den svævende klippe. Hvor den sydvendte gruppe befinder sig om 14 dage, det vil efterfølgende vise sig.

Vi har nu også for første gang fået indtegnet et område på kortet, som er det, som vore eventyrere har som mål. Nu har de endelig en fornemmelse for, hvor de skal hen, men hvor lige en rute vil de tage dertil?

Udgivet i D&D, Rollespil, Tomb of Annihilation | Tagget , , , , , , , , , , , | 1 kommentar

Rollespilspodcast: Gamle mænd med nye terninger – rollespiller Warhammer Fantasy

Februar har været en god måned for lyttere af rollespilspodcasts. Tidligere har jeg præsenteret Han Duo rollespiller Call of Cthulhu, De utæmmelige riger (som spiller D&D) og Stemmernes tårn (også D&D), hvor sidstnævnte formåede at komme på tv og kan ses på TV2 play og Zulu. Listen vokser nu med en ny podcast, som spiller Warhammer Fantasy 2nd edition. Det er Langt ude i skoven podcast produktion, som leverer Gamle mænd med nye terninger.

Gamle mænd med nye terninger er ude med deres første fire episoder, og det begynder godt. Vi får en højtlæst intro, som giver os lyttere en god ramme, og derefter præsenteres karakterer og situation, og så er vi godt med (ligesom med De utæmmelige riger savner jeg at få navnet på vores værter – vi vil gerne kunne sætte navn på jeres stemmer; en af vore værter er Glenn Voss, som har været med til at oversætte og udgive FATE accelerated på dansk). Gamle mænd med nye terninger er gruppe aldrende rollespillere, som er fundet sammen om deres hobby igen, og

Du finder podcasten her: Langt ud i skoven på Soundcloud

Lyden er generelt god. Jeg gætter på, at vore værter sidder sammen om en enkelt mikrofon, og det giver lidt lyd af lokalet, men spillerne er gode til at holde baggrundslyde nede (også selv om man er rollespillende forældre og har nysgerrige børn), og der vokser en ret fin historie frem, som nemt engagerede mig. Episoderne er dog ret lange, typisk 2-3 timer, som er mere end jeg personligt foretrækker, og nogle gange kan kampene, som lyder spændende ved bordet, være langtrukne at lytte til, da der som lytter ikke sker så meget.

Warhammer Fantasy er et godt valg for podcasten. Det er rart med et rollespil, der ikke er endnu en gang D&D, og system og setting påvirker spillet og giver en anden type fantasy rollespil, og det er en god variation. Konflikter, verden og situationer får en anden dybde end meget generisk fantasy-rollespil har.

Warhammer Fantasy rollespil er populært blandt danske rollespilsbloggere, så hvis du vil læse mere om Warhammer Fantasy, så følg med her:

Podcasts med rollespil

Du kan lytte til mere rollespil på dansk her:

Mangler din podcast på listen? Mangler din vens podcast på listen? Smid en kommentar eller send en mail, så vi også kan høre jeres podcast.

Udgivet i podcast, Rollespil, Warhammer Fantasy | Tagget , , , , , , | 1 kommentar