Marmorgraven – To Hinterlandet-scenarier til Viking-Con

Ude i skoven er en port. Det er en tung marmorport, som sidder i en skrænt. De lokale kalder stedet for Marmorgraven, og selvom de ikke vil indrømme det, er det et sted, de besøger, når de har brug orakelsvar.

På Viking-Con kommer to scenarier i år til at udspille sig i Marmorgraven.

Marmorgraven er et netværk af gange af passager fra en gammel mine, hvor man hentede marmor til de talrige monumenter, som nu står som faldne værker opslugt af ødemarkens natur. De dybe gange gravet grådigt efter marmor af slaver under deres herrers piske strækker sig under et stort område af den gamle skov, hvor de lokale bønder henter brænde og samle vilde bær og rødder.

Marmorgraven forblev ikke et netværk af minegange. Da jagten på marmor ophørte forvandledes gangene til grave og til underjordiske templer. I generationer gravlagde slægter deres efterladte i kolde marmorgrave, og i generationer arbejdede stenhuggere og guldsmede på at forvandle de underjordiske sale til templer værdige for de udødelige.

Alt det blev glemt. Støvet lagde sig over tomme sale. Nye generationer kendte ikke fortidens gerninger, indtil lokale bønder genfandt Marmorgraven.

Marmorgravens særkende er statuerne, som står rundt om i salen og nicher. Skåret i marmor er de smukke kunstværker, og de er besjælede – det fortæller de lokale i hvert fald, når de skal forklare, hvorfor de sniger sig ned i Marmorgraven med gaver. Statuerne kan tale, siger de, og statuerne kender fortiden, fremtiden og hemmeligheder – og folk valfarter til Marmorgraven for at søge råd. Det er ikke ufarligt for monstre og væsner bygger reder i dybet.

Marmorgraven er et nyt område til Hinterlandet, som udgør et kæmpe, underjordisk kompleks. Det er hjemsted for talende statuer, men de deler ikke frit ud af deres hemmeligheder, og der er to scenarier til komplekset.

De to scenarier til Viking-Con 2018 udspiller sig begge i Marmorgraven og kan findes her:

Alle ressourcer til Hinterlandet kan findes her på Hinterlandets side, og du kan snakke om Hinterlandet på Facebook og på Reddit.

Udgivet i Adventure Game, Hinterlandet, Hjemmelavede spil, Rollespil, Viking-Con | Tagget , , , | Skriv en kommentar

[Gæsteindlæg] En refleksion over Piger i panser

Sigmars søstre – Krigslive X, 2014.

For kort tid siden skrev Ann Kristine Eriksen på sin facebook side en række refleksioner over gruppen Piger i panser. Det var refleksioner, som jeg synes er spændende, og jeg gerne så ikke forsvandt igen lige med det samme, og da facebook er et flygtigt medie, spurgte jeg derfor Ann, om jeg måtte poste dem her på min blog. Ann har derfor sendt mig følgende, som jeg nu deler med jer. Det er et vigtigt kapitel om i den samlede historie om dansk rollespil – live, bord, blackbox, con etc.

Links i nedenstående tekst er indsat af mig.

Denne tekst er en refleksion over kvindegruppen Piger i Panser, historieskrivning og hvor meget der kan ske på ti år

af Ann Kristine Eriksen

Feminist, rollespiller, designer, arrangør og medstifter af Piger i Panser

I år var det min tiende gang på Forum. Første gang var i 2009 og der holdt jeg et oplæg sammen med Nynne Søs Rasmussen, om hvad det betød for os da vi i starten af 2009 tog til Krigslive V med kvindegruppen Piger i Panser. Nu er det snart ti år siden, at vi startede Pip og rollespilsmiljøet har ændret sig enormt meget siden. Det samme har synet på Pip, og det er ikke altid, jeg føler vi er i kontrol over vores egen fortælling mere. Jeg hverken kan eller vil tale på vegne af de andre ’pippere’ og folk der identificere sig med vores projekt. Men jeg kan mærke, at jeg har brug for at nedfælde nogle tanker og refleksioner om de sidste ti år. Både fordi jeg til dels føler, vi nogle gange bliver misrepræsenteret, men lige så meget fordi det idag, kan være svært at se den kontekst som Pip opstod ud af. For et par uger siden blev jeg bedt, om at holde et oplæg om feminisme i dansk rollespil til et arrangement i oktober og jeg besluttede mig for at fokusere på feminisme og ligestilling i en ’historisk’ kontekst. Det fik mig til at reflektere endnu mere over, hvordan vi skriver historie og hvilke fortællinger, der bliver en del af vores forståede lineære tid – fra dengang, der var ingen eller meget få kvinder og kvinders fortælling fyldte meget lidt. Til nu, hvor der er sket et kæmpe skred i forhold til hvordan vi snakker om feminisme, repræsentation, sikkerhed og den samfundsmæssige kontekst. Pip er en del af den feministiske tidslinje. Det er jeg ikke et sekund i tvivl om. Men når jeg i dag hører folk genfortælle pip, vs. hvordan jeg og de andre involverede erindrer det, så stemmer de to fortællinger ikke altid overens. Det sker oftere og oftere, at jeg føler projektet negligeres eller nedgøres som letbenet eller banal feminisme, på trods af de fantastisk mange kræfter og personlige ofre, som jeg og andre gjorde i forbindelse med projektet.

Derfor kommer her en refleksion og måske genfortælling om den feministiske rollespilsgruppe Piger i Panser, set gennem øjnene på ét kernemedlem. Nemlig mig. Jeg lægger ikke skjul på min plads i gruppen eller mine egne frustration omkring, hvad jeg ser som en – ikke altid lige hensigtsmæssig fortælling om Pip som en ligegyldig og fjollet aktivistgruppe, der bare ville slås. På den anden side er det heller ikke mit mål at skabe en fortælling om os som feminismens indstifter i danske rollespil. Der var masser af feminisme og aktive kvinder (og mænd) før os, som vi træk på ressourcemæssigt, som støttede os og som fortjener meget mere opmærksomhed end de har fået også fra Pip. Derimod er det mit mål at genindskrive os som en relevant feministisk bevægelse, der på trods af masser af fejl, gjorde oprør i en 2009-kontekst, mod en undertrykkende og træls struktur og som gjorde en forskel gennem vores rollespilsaktivisme.

Piger i panser opstod i det Københavnske rollespilsmiljø på en tid med, hvad jeg oplevede som, meget mangelfuld kvindelig repræsentation – på alle parametre: Færre aktive kvinder offgame i sociale kontekster. Både som spillere, scenariearrangører, i foreningerne og bestyrelserne. Men lige så mange færre kvinder ingame i fortællingerne. Både som karakterer med betydningsfulde roller og funktioner og som en del af det ingame fluff. Jeg husker det også som en tid, med meget mere konkurrence mellem enkelte kvinder på grund af en altgennemsyrende smølfine-mentalitet. De rollespil jeg var involveret i, havde sjældent mere end en lille håndfuld interessante kvinderoller (hvis nogen). Måske fordi der var meget få kvinder til at skrive rollerne, arrangerer rollespillet eller sætte dagsorden i foreningen. Når vi var ingame, skulle kvinder til alle tider finde sig i at blive spillet på som kvindekrop, uagtet spillets temaer. Det betød at man i rollespillet uden mulighed for at sige fra ofte blev nedgjort, seksualiseret og udelukket fra ikke-kvindeaktiviteter. Der var også meget lidt fokus på at inkludere kvinder i miljøets sociale aktiviteter, fordi de fleste folk havde en forestilling, om at kvinderne sagtens kunne, hvis bare de gad og ikke forstod eller kendte til strukturelle udelukkelsesmekanismer. Kvinder var ikke et perspektiv, der blev specielt bredt repræsenteret, blandt andet fordi vi som miljø havde en generel forståelse af, at vi allerede var ligestillede. Når jeg tog til forskellige scenarier rundt omkring i landet og også nogle gange, når jeg hang ud med mandlige rollespilsvenner, oplevede jeg tit blatant diskrimination, som jeg dengang havde svært ved at sætte fingeren på og artikulere klart. De folk, der forsøgte at italesætte diskrimination og sexisme, blev latterliggjort fra alle sider – også nogle gange af mig. Rollespilsmiljøet oplevedes som en kultur, der tit benyttede sig af en mere eller mindre subtil udelukkelse af kvinder. Fra store hold til scenarier, fester, opsætninger, foreninger eller hele rollespil. Jeg husker at være blevet ekskluderet og fået det bortforklaret som ‘ture med drengene’, ’kvinder kan ikke slæbe rafter’, ’for mange kvinder = hønsegård’, ’der var ikke prominente kvinder i middelalderen’, ’bros before h** – det skaber problemer, når vi knalder med hinanden og så er det lettere ikke at have kvinder i foreningen’ (og mange, MANGE flere bs-argumenter). En af de mere skadelige konstruktioner i rollespils-samfundet, var hvordan der tit var plads til én kvinde (og KUN én) i en gruppe med mange mænd – en såkaldt smølfine. Det betød, at kvinderne blev sat til at konkurrere om denne ene plads mod hinanden. Der var selvfølgelig undtagelser, men de fleste af mine veninder og jeg selv, har både oplevet tilfredsstillelsen og glæden, ved at blive udnævnt til ’en af gutterne’ og skuffelsen, når den titel overgik til en anden kvinde.

Dråben, der fik bærgeret til at flyde over, var da Krigslive V blev annonceret og en gruppe af mine venner proklamerede, at de ville lave rent mandehold til krigslive. Vi var en gruppe kvinder, der havde fundet venskab med hinanden både gennem rollespil, men også fordi vores dengang kærester var venner og skulle spille med på det famøse mandehold. Vi kom alle sammen fra hver vores gruppe af venner, hvor vi i en eller anden grad var smølfine og blev her ført sammen. Pip opstod helt banalt ud fra de frustrationer, der opstår, når man ekskluderes af venner og kærester. Men jeg tror oprigtigt kun at Pip blev til noget, fordi dette, for mange af os, kom som én i en lang række af eksklusioner i en kultur bygget på eksklusioner og smølfine-mentalitet. Pip startede som et modsvar, til en konkret udelukkelse, men endte med også at være et modsvar på en giftig kultur, som fik kvinder til at konkurrere med hinanden. Vi var ikke de første, der havde lavet rene kvindehold, og vi var ikke de sidste. Der var simultant med Pip et amazone-hold i Hareskoven og en kvindelig forfattergruppe på Fastaval [der skrev antologien Bag din ryg, red.] (og sikkert flere som jeg ikke husker), som jeg tror blev drevet af de samme frustrationer som os. Hvad gør man når man ikke bliver inkluderet i fællesskabet? Man laver sit eget fællesskab.

Styregruppen i Pip kendte hinanden i forvejen og bestod af Juliane Mikkelsen, Nynne Søs Rasmussen, Sofie Støvelbæk og undertegnede. Vi skrev målrettet ud på det hedengangne Liveforum og afsøgte alle kroge af vores netværk, for at finde kvinder nok til vores KL-hold. Vi endte med at være 17 på holdet. Nogle kendte jeg i forvejen. Nogle havde jeg aldrig mødt før, men er blevet mine meget gode venner sidenhen, og nogle var med som en engangsforestilling. Der var folk, som havde spillet rollespil i en del år, og nogle der var med første gang. Enkelte var i slutningen af tyverne, men langt de fleste var omkring 18-23 år og med det refleksionsniveau og den forståelse af verden, der kommer med at være gennemsnitligt 21. Vi proklamerede på diverse platforme, at vi ikke var ude på at tage nogens ’sjov eller leg’ ved at deltage i scenariet, men at vi forventede at deltage på lige præmisser med resten af krigslive. I dag kan jeg se en masse huller og problemer i vores måde at formulere projektet på. For selvfølgelig havde vi lige så meget ret til at deltage i scenariet, og rollespil er ikke en ’kage’ med kun x antal sjov. Men det var nu engang den retorik, vi havde at gøre brug af. Jeg husker det som om, at modstanden mod projektet i begyndelsen, mest kom fra folk der syntes konceptet omkring et kvindeligt Kl bueskytteregiment (som var det første pip-hold) lød fjollet, var overflødigt og meget lidt ’Warhammer-autentisk’. Men generelt gik scenariet over al forventning og vi fik overvundet en del skeptiske krigslive-stemmer. Vi kunne slås nogenlunde og hvad vundet en del kampe, vores kostumer var flotte og passede ind i Warhammer-verden og vi havde fået buerne til at fungere ret godt i kampene (et sjældent Kl-syn). Det var efter scenariet og den succes og goodwill det gav gruppen, at vores feministiske projekt, som jeg fortolker, det begyndte at tage form. 1) Kvinders ret til repræsentation og inklusion i den subkultur som de bidrager til. 2) Kvinders ret til repræsentation og inklusion i rollespillets fortællinger som mennesker og ikke kun qua deres køn. Som jeg skriver det ned i 2018, virker det enormt banalt, fordi vi er så mange flere kvinder og så meget mere bevidste om at støtte op om hinanden.

I løbet af scenariet opdagede/indså vi en række ting, som jeg først efterfølgende begyndte at tænke over. At vi kvinder bidrog/bidrager (både som Pip til krigslive, men også individuelt til miljøet generelt) enormt meget, men ikke blev repræsenteret i fortællingerne såvel som i det offgame sociale miljø. Og at vi havde ret til at råbe op og kræve inklusion og repræsentation både ingame og offgame. Det blev Pips projekt, som jeg ser det. Efter Kl V (og mange år frem) skrev vi en række artikler til rollespilsmagasinet [det hedengangne magasin Rolle|spil, hvoraf flere numre er anmeldt her på bloggen (og yderligere nævnt her), red.] og vi skrev en hulens masse Facebook og Liveforum indlæg. Vi var til to yderligere Krigslive, som et rent kvinderegiment. Hvor vi ud over at spille sjovt rollespil, også kom for at kræve vores inklusion og vores ret til at spille i en mandsdomineret fantasy-verden, uden at være ’kvinderne’, men i stedet krigerne. Nogle af os blev enormt internetaktive og kom i utallige shitstorms om alt fra, småkager til Jeanne d’Arc-gørelse af kvindelige riddere til Dirtbusters på Fastaval. Det var bestemt ikke altid, at vi var lige gode til at komme med kritik eller adressere problemer, men vi bruge de ord og argumenter, som vi havde til vores rådighed. Pips hovedfokus blev repræsentation af kvinder på alle parametre i rollespilsmiljøet, opgør med smølfinementaliteten og senere også et opgør mod slutshaming i miljøet. Vores mest prominente motto blev ’ryst fiktionen til den passer’, som et svar til alle de utallige (primært) mænd, som hele tiden brugte deres rollespilsverdners ”autencitet”, som et våben mod repræsentation og inklusion (hvad der stadig sker i dag). Vores mantra blev at; når vi selv designer rollespillet, hvorfor så ikke designe til inklusion. I Warhammer er kvinder en meget lille del af fiktionen, men vi bestemmer selv, hvordan rollespillet skal se ud og hvad der skal ske. Og når man får sin Warhammer-frokost sendt ned i en grøn mælkekasse, hvor langt er der så egentligt til en kvindelig general? Vi ville gøre plads til, at kvinder kunne tage til rollespil uden at være et sjældent syn. De skulle kunne deltage uden at deres offgame krop blev kønnet og seksualiserede. De skulle ikke altid spille den stereotype smukke, tragiske og unikke Jeanne d’Arc/Eowyn-karakter, der trodser undertrykkende strukturer for at kæmpe i en krig. Nej, kvinder skulle have mulighed for at være soldater, uden det var noget specielt. Eller magthavere, eller ingeniører eller fucking præsten til et mytisk middelalderscenarie. Og mere end det, så skulle kvinderne også selv have lov til at være kernen i fortællingerne og ikke skubbes ud i periferien som bipersoner. Rigtig mange følte at vores projekt var et angreb på, hvad de så som, kernen i vores miljø – nørdfortællingerne. Fortællinger som Ringenes Herre, Star Wars og Dragonlance, der har meget få kvinder med, ofte i nogle meget bestemte stereotype funktioner. Der var tilsvarende ligeså mange mennesker, der følte at den plads og synlighed vi krævede, skulle tages fra dem og at miljøet ved at rumme os, ikke også kunne rumme dem. Det var i hvert fald to årsager til, at vi mødte så meget modstand som vi gjorde. I dag er de fleste mennesker heldigvis enige om at miljøet kan rumme mange forskellige både fortællinger og mennesker, uden det betyder at andre får mindre plads.

Det jeg husker mest i dag, er ikke så meget internet-aktivismen, men mere de utallige timer til scenarier, efterfester og conner vi brugte på at forsvare vores argumenter og projektet, samtidig med at vi gerne ville vinde allierede. Jeg har aldrig haft ambitioner om at skulle forbedre vores miljø (og samfund) uden allierede. Nogle gange lykkedes det for os og lige så ofte lykkedes det ikke. Ligeså ofte var det ikke vores, men andre fortjeneste at komme med de rigtige og gode argumenter på det rigtige tidspunkt. Og sådan skal det være. Det er ikke en konkurrence. Men glæde ved det overstående, blandes ofte med frustrationer, når mennesker man tydeligt husker at være i lange debatter med (der højlydt udtaler, at de i hvert fald ikke er feminister), år efter dukker op og proklamerer at de altid var feminister, støttede op om os og altid så de strukturelle problemer og den giftige. På den ene side er de allierede, og projektet er det allervigtigste og ikke mit blåmærkede ego. Hvad man engang mente i fortiden, skal ikke så i vejen for ens involvering i det feministiske projekt for inklusion og repræsentation. Men på den anden side oplevede vi også nogle ting, som har sat sig dybe spor, og som jeg ville ønske de involverede vidste og reflekterede over. Også fra mennesker som i dag heldigvis er seje og aktive feminister og ligestillingsforkæmpere. Skepsis fra venner og bekendte, der senere har kritiseret os meget hårdt for ikke et være feministiske nok eller feministiske på den rigtige måde, smæde-facebookgrupper, latterliggørelse, barnliggørelse og simplificering af projektet, decideret had eller affejning af vores indsat og motiver.

Efter fem/seks år i vælten følte jeg mig udbrændt og har de seneste år koncentreret mig mere om at skabe og designe rollespil med fokus på kvinders fortælling og repræsentation af kvinder i rollespil. Primært gennem mine Fastaval-scenarier/aktiviteter og som (hoved)arrangør på kongresssen Forum gennem mange år. Jeg ved, at flere af de oprindelige Pippere har det ligesom mig, og i stedet kanaliserer deres aktivisme over i andre aktiviteter end den store tunge online-debat. I dag er mange af os blevet de arrangører, foreningsmennesker, forfattere, foreningsaktive og rollespillere, som vi selv syntes, der manglede for ti år siden. Og vi arbejder stadig for mere repræsentation og inklusion, ofte i nogle mindre og mere lokale kontekster.

Pip var langt fra perfekt som forening og gruppe og vi begik fejl og havde en masse blinde vinkler. Det skal jeg nok være den første til at indrømme. Men når det så er sagt, syntes jeg også at vi tog et kæmpe skridt i forhold til den kontekst vi var i, dengang i 2008 og årene frem. Der er sket kæmpe meget i forhold til feminisme og rollespil, og jeg kan ikke til at få armene ned over det. Vores miljø har aldrig haft så mange seje, aktive kvinder som fortjener alle skulderklap i verden. De bidrager til foreninger, debatter, arrangerer og skaber rollespil og teori. De afprøver vores fordomme og åbner op for en bredere forståelse af, hvad kvinder kan og er. Noget af det er vores fortjeneste og meget af det er ikke. Vi opfandt ikke feminisme, men prøvede/prøver at udleve vores version af det. Vi satte ind der, hvor vi så og oplevede et undertrykkende hul i systemet. Hvis jeg skulle gøre én ting om, ville det være at give mere credit til de feminister, der kom før os. Dengang så vi ikke, at der faktisk var andre kvinder før os, med nogle helt andre problemstillinger, som de kæmpede for og som gjorde plads til os. Shout out til jer!!

Feminisme og køns/ligestillingsdiskussionen har flyttet sig fra repræsentation og kvinderoller, til et nyt fokus på sikkerhed og giftigt kvindesyn i miljøet som socialt fænomen. I stedet for at snakke om inklusion af ’kun’ kvinder, snakker vi nu mere bredt om inklusion og repræsentation af alle minoriteter og kroppe; ikke-hvide, queer-segmentet og om transpersoner. Diskussionen flytter sig hele tiden, fordi vi som miljø hele tiden flytter os – heldigvis. Men nogle gange oplever jeg en diskurs om Pip som barnlig og ligegyldig aktivisme, der ikke gjorde noget dybere for vores miljø end at give mig og mine venner mulighed for at tage rustning på og slås. Det synes jeg ikke er fair over for mig og de andre pippere (inklusiv associerede og allierede), som virkelige kæmpede for kvinder i miljøet og ofrede en masse personlig goodwill, tid og kræfter for at ændre en super giftig kultur.

Så, kære pippere, med-pippere og allierede. TAK – sgu. Det har ikke været nemt, det har kostet meget personlig og der har ikke altid været nogen tak i det. Men fuck hvor er I seje, at I gad ofre tid og sanity på projektet. Rollespils-historien har ikke været specielt nådig over for os, men jeg glemmer jer aldrig. I har været mit drive igennem de sidste ti år og mange af jer skal være mit drive igennem de næste ti. I er mine støtter, mine allierede og min inspiration. Som designer, som aktiv deltager i en subkultur og som feminist.

En stor tak til Ann for hendes bidrag og for at jeg må dele teksten her på bloggen.

Udgivet i absindth, Con, Fastaval, Forum, Gæsteoplæg, Liverollespil, Rollespil, Rollespilartikler, Rollespilshistorie | Tagget , , , , , , , , , , | Skriv en kommentar

Sange for rollespillere: You’re Welcome

Har du tænkt på alt det, som din spilleder gør for dig? Med inspiration i You’re Welcome fra filmen Moanadu kan se og høre originalen her på youtube – og her kommer så en version for rollespillere.

You’re Welcome

Ok, ok, I see what’s happening here
You’re face to face with greatness, and it’s strange
You don’t even know how you feel
It’s adorable!
Well, it’s nice to see that players never change

Open your eyes, let’s begin
Yes, it’s really me, it’s GM: breathe it in!

I know it’s a lot: the dice, the screen!
When you’re staring at a character sheet

What can I say except you’re welcome
For the dice, the dungeon, the monsters
Hey, it’s okay, it’s okay
You’re welcome
I’m just an extra-ordinary DM

Hey!
What has two thumbs that drew up the dungeon
When you were waddling yay high
This guy!

When the days got dark
Who stole you to adventures down below
You’re lookin’ at him, yo

Oh, also I planted the treasures
You’re welcome!
To stretch the days and bring you fun

Also I bound the rulebooks
You’re welcome!
To fill your dreams and shake your days

So what can I say except you’re welcome
For the adventures I pulled from the sheet
There’s no need to pray, it’s okay
You’re welcome!
Ha, I guess it’s just my way of being me
You’re welcome!
You’re welcome!

Well, come to think of it
Kid, honestly I can go on and on
I can explain every hack’n’slash phenomenon
The dice, the orcs, the goblins, oh
That was DM just messing around

I killed a party
I buried treasure
Sprouted a story, now you got adventure
What’s the lesson
What is the story
Don’t mess with DM the master of ploy

And the tapestry here on my screen
Is a map of the parties I’ve slain
Look where I’ve played
I make everything happen
Look at the minis and the dice just tippity-tappin’

Well, anyway let me say you’re welcome
For the advenutres you know
Hey, it’s okay, it’s okay
You’re welcome!
Well, come to think of it, I’m off to play

Hey, it’s your day to say you’re welcome
‘Cause I’m gonna need that beer
I’m playin’ the day away
You’re welcome!
‘Cause GM can do anything but play alone

You’re welcome!
You’re welcome!
And thank you!

Omskrivning foretaget af undertegnede med kyndig assistance af Monica Traxl. Dårlige rim og håbløse linjer tilfalder undertegnede.

Tidligere sange:

Udgivet i absindth, Humor, Rollespil | Tagget , , , , , | Skriv en kommentar

Curse of Strahd – hemmeligheder og mysterier (spoilers!)

Roman fra 1993, hvor vampyrer bare var det hotte; Bram Stoker’s Dracula (1992), Vampire: the Masquerade (1991), Interview with the Vampire (1994)

Det følgende skal handle om kampagnescenariet Curse of Strahd til Dungeons & Dragons 5th edition. Baseret på det oprindelige Ravenloft scenarie fra 1983 udbygger Curse of Strahd ikke kun det scenarie, men også de senere versioner af scenariet fra House of Strahd (til AD&D 2nd edition) til Return to Ravenloft (til D&D 3rd edition) til Fair Barovia (scenarie i Dungeon Magazine #207 til D&D 4th edition) foruden materiale fra romanen I, Strahd og fra Ravenloft Campaign Setting.

Spoilers for Curse of Strahd

Mine blogindlæg om gennemspilningen af Curse of Strahd og sidenhen scenariet Ravenloft (del 1-6) kan generelt betragtes som rummende spoilers, fordi de afslører elementer i spillet, men i dette indlæg går jeg ind og kigger nærmere på specifikke detaljer i Curse of Strahd og tager fat i opbygningen af det.

Indlægget kommer til at handle om del-elementer i Curse of Strahd, og hvorfra de stammer, og hvad deres rolle er i scenariet, og hvordan man får dem med ind i spillet.

Håndlangeren Izek

Tjenende under Vallakis burgomeister og anførende Vallakis milits er den skumle Izek – og han er et problem. Han har sit helt eget subplot, hvor han drømmer om Ireena (som han ikke har mødt), tvinger dukkemageren til at skabe dukker forestillende hende, og når hun dukker op i Vallaki, vil han forsøge at kidnappe hende. Han er udstyret med en dæmonisk arm, som kan fremtrylle trolddomsild, han kan slynge efter folk.

  • Ifølge scenariet er Ireena og Izek søskende, som blev adskilt som børn, da de under en skovtur blev adskilt fra hinanden, og Izek fik bidt sin arm af. Familien regnede Ireena for død, forældrene døde af sorg, og Izek traumatiseret af ulykken glemte alt om sin søster, bortset fra nogle sære drømme om en ung dame. Ireena ender i en nærliggende landsby, hvor hun bliver adopteret, og hun har glemt alt om sit ophav og sin bror.
  • Problemet er, at scenariet ikke siger noget om, hvorvidt de to søskende ligner hinanden, og hvordan folk måtte reagere på, at de to møder hinanden – og teksten har intet om, om ældre folk i landsbyen husker, at Izek som barn mistede sin søster (omtrent 15-20 år tidligere). Teksten, der beskriver Izek, hans baggrund og personlighed modsiger sig selv, idet han både har glemt hende, begærer hende og stræber efter at få sin søster igen. En mere konsekvent tekst ville være gavnligt at arbejde med.
  • Izek har som barn mistet sin arm, men en dag havde han pludselig en ny arm, dæmonisk og med overnaturlige kræfter. Hvor den kommer fra, siger teksten ikke noget om, og der er intet i teksten om landsbyens reaktion på dette – ved alle, han har en dæmonarm, ved nogle få det, og hvad er folks holdning til det? Intet i teksten at arbejde med. Hvorfor han har en dæmonarm skyldes måske, at scenariet trækker reglerne fra Ravenloft Campaign Setting, hvor de mystiske kræfter bag Ravenloft-settingen belønner og straffer folks onde gerninger med overnaturlige evner, som både er seje at have og en forbandelse at have. Imidlertid er det ikke noget scenariet fortæller, men noget, som var en del af den gamle Ravenloft setting, og som nu er flyttet med ind i Curse of Strahd.

Helt grundlæggende er Izek en svær karakter at arbejde med, fordi scenariet planter ham midt i Vallaki, men uden at besvare et enkelt spørgsmål om, hvordan han passer ind der, og hvad folk ved om ham – og det gør det svært at bringe Izeks forhistorie i spil, og endnu sværere at bringe Ireenas og Izeks fælles baggrund i spil. Baggrundshistorien har ingen værdi, så længe den ikke bliver en del af det spil, som spillerne oplever (ting, som forbliver i GMs noter, findes ikke), og der mangler en indgangsvinkel til at få det i spil.

En tilbagevendende fejl ved Curse of Strahd er, at der er mange hemmeligheder, som det er vanskeligt at kommunikere klart til spillerne. Scenariet i sig selv giver ikke nogen gode måder at bringe det i spil (f.eks Baba Lysagas forhold til Strahd eller hendes landsbys skæbne, eller det mystiske ravtempel, eller den gale troldmand på bjerget etc. etc.). Men teksten er besnærende, og det slører at tekst og spil er to forskellige størrelser, og spilleders læste oplevelse er anderledes end den spillede oplevelse: Et eksempel på, hvordan teksten og spillet adskiller sig fra hinanden, kan ses ud af Analog Game Studies artikel The Psychological Abuse of Curse of Strahd, som på sin vis er ganske spændende, men helt grundlæggende ikke fanger, at spillerne kommer ikke til at opleve teksten, det gør kun spilleder, da en stor del af teksten ikke kan præsenteres i spillet. Havde vi i stedet skulle have et så intenst fokus, havde det været bedre at spille en kondenseret udgave af Ravenloft med fokus på scenariets gotiske tableauer (f.eks. via Dungeon World regelsystemet) eller ved at spille et gotisk horror-rollespil, som f.eks. Bluebeard’ Bride.

Den tredje krystal og vingården

Vingården er drevet af en slægt af varravne, der har overtaget gården fra en tidligere slægt af vinavlere. De har tre fortryllede krystaller, som er kilde til de tre vine, som de brygger, men for nyligt er to af krystallerne faldet i hænderne på deres fjender (senest druiderne og heksen Baba Lysaga), men den tredje blev stjålet for længere tid siden – scenariet har bare ikke tænkt sig at fortælle os af hvem og hvordan. Krystallen er borte, og scenariet vil end ikke lade GM vide, hvad der blev af krystallen, og man efterlades med en fornemmelse af, at der er en reference til noget tidligere udgivet materiale, som man burde kende til.

En anden drilsk ting ved vingården er, at det er en lokation, som er in media re. Uanset hvornår man ankommer til gården er den netop under angreb af druiderne og deres håndlangere.

Argynvostholt og den håbløse mission

Det ødelagte gods er forbandet og hjemsøgt. For at hæve forbandelsen skal man hjembringe dragens kranie fra slottet Ravenloft, men det er en udfordring, der kræver, at eventyrerne kan udforske slottet, men når man er ved udforskningen af slottet, er man også ved scenariets afslutning (en lokation i slottet katakombe, belønner også spillerne for først at besøge gravkammeret og siden tage til Krezk, men på det tidspunkt er scenariet med al sandsynlighed slut).

Basalt set løses missionen først efter at scenariet er gennemført, og når først grev Strahd er bekæmpet, bliver det til en del af epilogen at man får ført kraniet til godset. Det er en kedelig strukturering, for det gør det ikke muligt for spillerne at forløse stedet undervejs. Alternativt er dragens kranie et andet sted, hvis man vil flytte denne del frem i historien og skabe et mindre lyspunkt inden kampagnens afslutning. Det kan være givet som trofæ til Baba Lysaga, befinde sig i Ravtemplet eller måske blot være begravet under eller nær godset.

Ravtemplet og metaplottet

I det oprindelige scenarie blev Strahd forbandet for sin forbrydelse og forvandlet til (den første) vampyr, og sådan er det. Med tiden voksede en mytologi op omkring dette gennem Ravenloft settingen (der udkom i 1991 og skabte en hel verden over materialet fra de to første Ravenloft-moduler, og siden hen inddrog materiale fra alle de andre D&D-settings: DragonLance, Forgotten Realms, Greyhawk etc.), og her er der de uforklarlige kræfter, som belønner og straffer onde væsner ved at fange dem i domæner, hvor de både er fyrster og fanger på en gang for evigt plagede og forbandede (Strahds grevskab Barovia bliver et sådan fængsel). Senere kobles Ravenloft-settingens mystiske Kræfter sammen med Vestiges (som er de udøde levn af døde guder – til dels udviklet i PlaneScape settingen, til dels med Tome of Magic til D&D 3.5) – og Curse of Strahd skaber nu et mystisk Ravtempel, hvor en glemt orden af troldfolk har fanget de forskellige vestiges, og Strahd har erobret dalen Barovia for at få adgang til templet og dets hemmeligheder, hvor en templets indespærrede Vestiges har givet ham vampyrismens gave.

Alt dette er der ingen oplysninger for spillerne om. Med andre ord er der en frygtelig masse baggrundsmateriale, som er fuldstændigt utilgængeligt for spillerne – hvilket jeg også diskuterede i episodebeskrivelse, da vi udforskede templet – og når spillerne udforsker templet, giver mange af oplevelserne ikke mening, og stedets rolle i D&Ds større kosmologi holdes hemmelig for spillerne (og for mange spilledere).

Ireenas reinkarnation

Udover at Ireena er den hemmelige søster til Izek, er hun også en reinkarnation af den kvinde, Tatyana, som Strahd var forelsket i, men som afviste ham og i stedet elskede hans broder. Hendes afvisning drev ham til vanvid og gjorde ham til den første vampyr. Skaffer man Strahds dagbog, lærer man historen at kende. Dagbogen optræder i både Curse of Strahd og i modulet Ravenloft. Begge scenarier åbner op for den mulighed, at Ireena/Tatyana og Sergei genfinder i det hinsides, og vandrer som ind i et gyldent efterliv. Det er en mulig slutning for Ravenloft-scenariet (som vi ikke fik med i vores gennemspilning af scenariet, idet spillerne ikke tog Ireena med sig op på slottet), og det er en mulighed, som opstår, hvis man får bragt Ireena til Krezk og op til den gamle helligdom. Det er en smuk slutning, og det er en, som igen er svær at bringe godt i spil – i modsætning til Francis Ford Coppola’s Bram Stoker’s Dracula, hvor publikum får en lang forhistorie om Dracula ulykkelige kærlighed og hendes reinkarnation i form af Mina, så er der ikke en intro, som viser denne forhistorie til spillerne (og det er det aspekt af tv, tegneserier og bøger, som er sværest at oversætte til rollespilsmediet – f.eks. intro-scenerne til X-Files, Supernatural og Buffy the Vampire Slayer begynder typisk med et grumt mord eller dødsfald, som vi som publikum er vidner til, men som vores hovedpersoner ikke er, men i rollespil, når spillerne ser scenen alene gennem karakterernes øjne, mangler denne type anslag konsekvent – omend det ville kunne blive spillet via en slags bipersonspil).

Vi er nu færdige med at spille Curse of Strahd og Ravenloft modulet, så det vil nu begynde at tynde ud i indlæg om Strahd og hans forbandelse.

Udgivet i Curse of Strahd, D&D, Ravenloft, Rollespil | Tagget , , , , , , , , , , | Skriv en kommentar

I6 Ravenloft – Vampyrslottets dyb – del 6

Efter at første generation af helte omkom i det forfrosne Ravtempel, gik tiden og heltenes unge protege voksede op til at blive en helt, og vi skiftede fra at spille Curse of Strahd til at spille det oprindelige Ravenloft-modul fra 1983 – dog fortsat med D&D 5th edition reglerne. Efter mange strabadser i slottet har selskabet konfronteret Strahd og overvundet ham for første gang, og nu søger de vampyrens grav i slottets dyb. Forude en episk afslutning venter os.

Aftenens forløb

Katakomberne under slottet består af en masse hvælvinger og mellem dem er gravkamre. Tågen flyder dovent over gulvet, fugt og kulde siver ind over alt og tusindvis af flagermus svirrer under de lave lofter. Som levende skygger flakser de omkring i udkanten af fakkelskæret. Selskabet bevæger sig mellem de forskellige grave, læser inskriptionerne over dørene, og her og der presser de en dør op – men finder sjældent andet end en tom grav.

Vi spiller uden at tegne kort, og hvælvingerne er nærmest en slags labyrint, som det ikke er nemt at bevæge sig rundt i. Af de mange gravkamre er de fleste tomme eller hjemsted for forskellige dødninge. En af de spøjse forskelle mellem Ravenloft og Curse of Strahd er, at man har føjet stadig flere monstre og hændelser til, og inskriptionerne er gjort stadig mere humoristiske. Det er små tekster, hvor nogle er fjollede, mens andre afslører, at monstret Strahd har haft mange koner, som hver især er begravet i slottets dyb, inklusiv en elverbrud, der blev dræbt af sit folk, inden Strahd kunne gifte sig med hende (og de elvere, som nu er forbandet af Strahd, er blevet en del af Curse of Strahd). Da vi er ved slutningen af spillet, har jeg ikke tænkt mig at trække begivenhederne ud ved at bruge de mange ekstra monstre fra Curse of Strahd, så jeg holder mig til Ravenloft teksten.

I et gravkammer konfronterer vores helte spøgelset af en elver, Strahds brud, som naturligvis er en banshee, og selvom vi mangler en spiller og kun har tre i gruppen, så lykkedes det selskabet at fælde hende i en kamprunde efter at de alle klarede saving throwet mod hendes dødbringende klagen.

Senere finder de frem til den sal, hvor Kong Barov og Dronning Ravenovia (“Baro” + “ovia” = Barovia) ligger begravet.

Egentlig er der en magisk barriere på vej ned til gravsalen, som lyser sælsomt op, og som holder alle onde væsner ude (og måske er det denne barriere, som har inspireret til den magiske grønne ild i Curse of Strahd?), og det gør graven et sikkert sted at slå lejr, hvis man har brug for en pause. Men mystiske lysende barrierer, som ikke åbenlyst afslører deres betydning, kan nemt distrahere spillerne en rum tid, og når barrieren ikke fører til noget åbenlyst, vil det blot koste os spiltid, at spillerne prøver (muligvis forgæves) at finde ud af, hvad det er, og jeg valgte derfor at klippe det ud.

Efter først at have fundet Strahds broders grav, og siden Strahds forældres grav, har gruppen en god ide om, hvor Strahds egen grav må være. De bevæger sig målrettet hen mod der område af katakomben, og ganske rigtigt. Der er en gitterport til en trappe, som fører nedad. Men så er det, at selskabet hører en ondskabsfuld hvisken bag dem, da Myriel udbryder ‘ja, herre’, og så begynder hun sin transformation til en stor ondskabsfuld varulv (hvilket var varslet første gang, vi spillede, hvor Myriel havde sære drømme om ulve med røde øjne, sekundært via spåningen hos Madame Eva, og det er en refleksion af Curse of Strahd, hvor der også var lykantropi på færde). Efter en kort men blodig kamp får vore helte hugget deres rejsefælle ned, og de tre tilbageværende er nu klar til at gå ned i Strahds grav.

Egentlig er der en helt anden og meget grum fælde ved indgangen til Strahds grav. Mellem hvælvingerne er der tre passager hen til gitterporten, og der er en teleporterfælde ved hver af dem. I Curse of Strahd er fælden mindre grum: Når en karakter træder ind i fælden, bytter karakteren spontant plads med en wight, som straks vender sig og angriber de andre i selskabet. Imens er karakteren blevet teleportet ind i den kiste, som wighten blev hentet fra – og kisten er i bunden af en skakt sammen med 14 andre, som hver rummer en wight, og de er inde i et tilfældigt gravkammer i katakomben. Ulempen ved fælden er, at det tager tid at finde og befri den forsvundne karakter. Den anden ulempe ved fælden er, at man kan passere den ved at finde det navnløse gravkammer, hvor der er en niche, og over nichen står en advarsel om ikke at passere gennem portalen. I Ravenloft modulet er fælden mere ondskabsfuld, idet karakteren bytter plads spontant med wighten, men udstyr ryger ikke med! I stedet står wighten i samme positur og med karakterens udstyr, så det ser ud som om at karakteren spontant er blevet transformeret til en wight. Spillerne har derfor ingen grund til at tro, at deres ven er blevet teleportet væk. Karakteren er imidlertid blevet teleportet ind i wightens grav uden sit udstyr, og i de andre wights i graven er meget villige til at hjælpe karakteren ud af kisten (og de er level drainere, så det er ingen harmløs flok, man er havnet iblandt). Uanset hvilken version vi spiller, er det en fælde i den trælse kategori, da det til dels vil tage en masse tid at finde den bortteleporterede karakter, og det vil tage en del tid at finde en vej rundt om, da man skal få den ide, at man skal kigge alle gravkamrene igennem efter en vilkårlig løsning. Det gider jeg ikke. I stedet aktiverede jeg det tidligere varslede med vennen, der bliver til en fjende, og da Myriels spiller ikke er til stede, har jeg valgt at effektuere truslen om varulven.

Ned i gravkammeret går det, og her er en stor, sort og velholdt kiste, og selskabet beslutter sig straks for, at det må være Strahds kiste, og den bedste vampyrkiste er en ødelagt vampyrkiste, så straks rejses en Wall of Fire rundt om kisten, som stråler sin hede og flammer ind mod kisten. Strahd undslipper sin kiste i flagermuseform, og dykker ned og kæmper vildt mod vores tre helte (balanceringen er her svær – gruppen er underbemandet (kun tre spillere) og for lavt level, men til gengæld udstyret med heftige magiske våben efter de fandt slottets skatkammer, så Strahd kæmper uden forstærkninger og sit repertoire af spells).

Strahd hamres og bombarderes med trolddom og hug fra magiske våben, mens han flår og flænser i heltene, han griber Lucien, der har hamret løs med sine talrige Smite Evil angreb, og drikker hans blod. Lucien synker sammen, og ryger ned på 0 hit point. Han er døende!

Peter laver sit første death save for Lucien, og han ruller en 1’er! Det tæller, som to fejlede death saves, og hvis han fejler en gang mere, så er Lucien død. Imens får Nax og Sjanne hugget Strahd ned, og Sjanne presser vampyrens lig ind i den flammende mur. Jeg spørger Nax’ spiller, hvad hun vil gøre – hjælpe Lucien eller assistere Sjanne? Skal hun redde Lucien, eller skal hun sikre sig, at Strahd er død? Valget falder på det sidste.

Imens ruller Peter sit næste death save, og det er en succes. To succeser mere, og Lucien vil overleve. Runden efter er Strahds vampyrlegeme brændt til aske, og Sjanne og Nax springer frem for at hjælpe Lucien. Jeg beder spillerne om at rulle initiativrul for at fastsætte rækkefølgen.

Peter vinder initiativet. Han ruller sit death save. Han fejler. Lucien udånder, netop som Strahd er endeligt død, og hans to venner springer til hans undsætning, men det er for sent. Den sidste af det oprindelige selskab, som får mange år siden satte ud for at bekæmpe vampyrfyrsten, er død.

Imens bryder solen frem over Barovia. Her ender vores eventyr.

Afsluttende bemærkninger

Så lykkedes det. Vi kom til ende i Curse of Strahd/Ravenloft efter omtrent 2½ års spil, og der overlevede to af de fire helte fra hold to. Det har været sjovt og interessant, og noget af det, som har været fascinerende ved slottet Ravenloft er, at det er ikke nødvendigt at udforske alle kroge af slottet. Vi har omtrent en tredjedel eller halvdelen af slottet tilbage, som ikke er blevet udforsket, og der er en række beboere, som vi ikke har haft mødt.

En af de sjove ting ved scenariet er dets variabler. Om et par år kan vi spille det igen, og bruge spådomskortene til at få et nyt sæt varsler og plot, og spillerne kan fornøje sig med at udforske de andre områder af slottet, som de ikke oplevede denne gang.

En af de ting, der er sjovt ved slottets design er, at de mange trapper og passager gør, er at der er en ‘afstand’ mellem de forskellige lokationer, hvor der sker noget. Slottet bruger det til at opsætte forskellige områder, hvor man kan mødes og snakke med folk (vi fik kun mødt varulven i fangekælderen og den sære kok). ‘Afstanden’ i gange og trapper gør, at lokationerne rundt om nærmest fungerer som scener, hvor man i stedet for at klippe fra en scene til en anden, så binder dem sammen ved, at selskabet efter en scenes afslutning, bevæger sig til en anden lokation, hvor en ny scene udspiller sig. Det er en markant anderledes opbygning af en dungeon end de fleste andre, hvor rummene ligger ‘tæt’, og man har derfor ikke den fornemmelse af, at man træder ind i nye scener, hver gang man træder ind i rum.

Efter vi havde spillet scenariet til ende, kunne jeg endelig vise spillerne kortet over slottet, og jeg fandt kortet fra House of Strahd frem, fordi hele slottet i den version er samlet på en plakat. Der er noget virkelig fascinerende ved slottets kort og en ren fornøjelse at kigge på det og studere det. Det er ikke siden, vi spillede DragonLance, at jeg har siddet med så lækre kort over en dungeon.

Hvad vi nu skal til at spille, det er ikke afgjort i skrivende stund, men det bliver noget andet end D&D 5th.

Udgivet i Adventure Game, Curse of Strahd, D&D, D&D Next, Dungeondesign, Ravenloft, Rollespil | Tagget , , , , , , | Skriv en kommentar