Talons of Night – Finalen

Velkommen til episode tretten af den episke D&D kampagne på level 20+, som egentlig blot skulle være et enkelt scenarie, men som siden strakte sig over et dusin+ episoder.

I denne episode lukker vi for historien. Ikke fordi vi når scenariets finale, for der er adskillige episoder endnu, men fordi vi er mætte af historien, og det derfor er tid til at runde den af.

Talons of Night er et D&D eventyr, som formår at klemme talrige slag, eventyr og verdener ind på meget få sider, men det er også et eventyr, som kæmper med at skabe udfordringer, som matcher til karakterernes niveau. Selve fortællingen, man gennemspiller, er storladen og en filmtrilogi værdi, men den harmler kun vanskeligt op med en level 20+ gruppe. For vores spilgruppe har den mistet sit momentum, og vi stopper derfor her.

Det manglende forløb

I det følgende kommer en opsummering af resten af scenariet, så den samlede historie kan læses. Vi begynder derfor efter at eventyrerne sidste gang åbnede den fortryllede port på øen i den underjordiske sø under edderkoppefolkets hemmelige by. Bag porten venter en fremmed verden i form af Thorne.

Thorne er en lille verden, som består af torne. Det er en gigantisk torneknude. Her møder vore helte en flok phanatons i alliance med aranea edderkoppefolket. Det viser sig at de to folk kommer fra denne verden, hvor de er allierede, og en del af dem er blevet bragt til eventyrernes verden for længe siden, hvor aranea blev korrumperet af ondskab (alt dette var hintet til i de spådomme gruppen tidligere har fået fat i). Nu mærker aranea imidlertid en dunkel kraft som gennem det sidste år har forsøgt at korrumperer dem (det afsløres senere at denne kraft er den dæmoniske kæmpeedderkop,, som karaktererne besejrede for nogle dage siden, men her i Thorne er det et år siden).

Vores heltes nye venner fører dem til måneporten, som vil lede dem videre i færden efter den kidnappede kejser og kejserinde. Imidlertid er blevet bygget en fæstning her, og her venter flere af vores heltes fjender på en omkamp. Der vampyr mystikeren Ramenhotep, som gruppen spillede mølle imod, der er edderkoppedronningen, som gruppen kæmpede imod i pyramidebiblioteket, og der er den dæmoniske kæmpeedderkop, som vore helte lige akkurat formåede at besejre. Dertil er der en lille hær af dødninge håndlangere.

Alt i alt er det en kæmpe kamp at udkæmpe, men det er ikke en, jeg brænder. Kampen er langt sværere end tidligere, men vore heltes er ikke vokset tilsvarende, og dens egentlige forskel er fredsdueartefaktet, som er magtfuld men lunefuld. Der er naturligvis den mulighed at eventyrerne får sneget sig forbi fjenden og passeret gennem måneporten.

Hinsides måneporten er verdenen Chasm, som gruppen har oplevet indirekte gennem en vision, som gruppen havde uden for Daggryets tempel. I denne verden, som er en afgrundsdyb kløft, er et titanisk tårn. Herinde finder gruppen blandt flere sære ting en gigantisk kubus, som er repræsentation af den besynderlige labyrint, de tidligere har rendt rundt og samlet amuletter for at komme fri af. Her gentager udfordringen sig men med hævet sværhedsgrad.

Indsamlingen af amuletter åbner en ny port til en fjernere verden. Det leder nemlig til The Isle of Night, som er en variant af The Isle of Dawn skaleret ned med en faktor 24. Sammen med Chasm ligger denne verden tæt på The sphere of death (som de onde, entropiske udødelige er samlet ved), og det betyder at levende gradvist forvandles til ulevende. Vore helte bliver gradvist til levende lig.

På Isle of Night finder eventyrerne et samfund af levende dødninge, og de viser at være efterkommere af kejseren og kejserinden og deres hoffolk, som døde af alderdom for snart 400 år siden. Også selvom det blot er dage siden at flokken blev kidnappet. For hver port gruppen har passeret, går tiden ti gange hurtigere. Kontinentet er således beboet af efterkommere, der har fået skabt deres egne myter om deres ophav.

I et gravkammer finder vore helte resterne af kejseren og kejserinden særligt bevaret med henblik på eftertiden. Alt for gamle til at de kan genoplives men de kan stadig klones!

Herfra finder gruppen en port hjem. Hjemme i deres egen verden, klones kejseren og kejserinden, og nu kan fredsforhandlingerne endelig afsluttes.

Fredsforhandlingerne er en af scenariets mange spændende ideer. Hver spiller har en liste med vigtige og mindre vigtige mål for dem at opnå, og så lader man spillerne forhandle sig til en fredstraktat.

Hvert punkt har en positiv og en negativ pointværdi alt efter om det opnås eller ej. Målet er at opnå en vis mængde point for at være tilfreds med det forhandlede resultat, og hvis summen alle grupperingers pointscore er negativ, så holder fredstraktaten kun i et par måneder. Spillerne kan derfor ikke udnytte mekanismen til at snyde en part i forhandlingerne, hvis de gerne vil opnå en varig fred (og spillerne får en bunke XP for de opnåede point, så der er et ekstra incitament til at få en solid fredsaftale i hus). Det er ret spændende.

Og dermed slutter scenariet.

Afsluttende bemærkninger

Odds er gode for at der mindst er 3-4 spilgange tilbage i modulet, hvilket siger noget om, hvor komprimeret teksten er, og hvor meget eventyr, der kan være på meget lidt plads. Moderne scenarier har ikke samme grad af fortættet indhold.

Jeg er stadig meget positivt stemt over for scenariet, men som jeg tidligere har været inde på, så vil jeg gerne spille det med en gruppe på et lavere niveau, hvor udfordringerne er mere tilpassede.

Noget af det spændende ved scenariet er blandt andet slutningen, hvor der skal spilles noget helt andet rollespil, og det er noget, som flere moduler i slutningen af 80’erne begyndte at lege med. Det ses med hypnosescenen i House on Gryphon Hill, retsalsdramaet i Arena of Thyatis og flere andre steder.

Vi er nu ved vejs ende med vores mega high level oldschool Dungeons & Dragons spil, og vi sluttede aftenen af med at snakke om, hvad det næste vi skulle spille bliver.

Valget faldt på på Cyberpunk Red.

Udgivet i Adventure Game, D&D, Rollespil | Tagget , , , , , | Skriv en kommentar

Han Duo kickstarter sæson 3 af Call of Cthulhu podcasten

I skrivende stund kører podcasten Han Duo – en slags troldspejlet for voksne – en kickstarter på boomerang-portalen til dels at producere sæson 3 af Call of Cthulhu, og til dels for at flytte sæson 1 og 2 ud fra Podimo-platformen og over på feedet ‘Han Duo rollespiller’, hvor alle kan tilgå dem.

Du finder kickstarteren her: Han Duo rollespiller Call of Cthulhu sæson 3

Han Duo anmelder film, serier og spil på deres regulære podcast feed, og på deres ene spin-off kan man høre dem spille Sværd & trolddom en bog af gangen, og på den anden kan man høre dem spille rollespil. På ‘Han Duo rollespiller‘ kan man med undertegnede som GM finde allerede nu høre Alien og Cyberpunk Red blive spillet, og efter kickstarteren er gennemløbet vil sæson 1 og sæson 2 af Call of Cthulhu også komme op på feedet. Dernæst følger sæson 3.

I sæson 1 blev scenariet Edge of Darkness spillet, og i sæson 2 blev scenariet Mr. Corbitt spillet. Hvad der kommer til at udspillet sig i sæson 3 skal ikke afsløres her, men teaseren kan give et hint!

Første mål er allerede nået, men der er to stretch goals, som jeg håber bliver nået. Det første stretchgoal er en crossover mellem Han Duo spiller Sværd & trolddom og Han Duo rollespiller, idet der er et rollespil baseret på Sværd & trolddom. Det andet stretchgoal er sæson 4 af Call of Cthulhu, fordi vi godt kan lide at spille Call of Cthulhu, og der er mange fede scenarier derude at spille. Så det håber jeg også bliver nået.

Hvis du gerne vil være med til at bidrage til projektet eller du bare godt kan lide at lytte til rollespil, så klik forbi projektet på boomerang og kom med et bidrag: Han Duo på Boomerang.

Udgivet i Call of Cthulhu, Kickstarter, podcast, Rollespil | Tagget , , , , , , | Skriv en kommentar

Gammel dansk rollespil gratis på nettet: Via Prudensiae / Voldspalle

En dansk rollespilsklassiker fra 1994 er nu på nettet som gratis download. Det er rollespillet Via Prudensiae – der også kendt som Voldspalle – som nu er blevet lagt op på portalen alexandria.dk, som er det store rollespilsbibliotek over danske rollespil.

Via Prudensiae er en af de få danske rollespilsudgivelser, og det er en tidlig udgivelse, som har sit kælenavn grundet sit detaljerede fokus på kampregler, der ligger op kamp, kamp og mere kamp.

Voldspalle har en loyal fanskare, som mere end 20 år har dyrket spillet. Det er imidlertid et tungt og i min optik unødigt kompliceret og detaljeret regelsystem, som nærmest er en fanbaseret syntese af klassiske regelsystemer fra 1980’erne. Det tilstræber at være et universalsystem i en GURPSian tradition, om end systemet mest er tænkt til rollespil i det 20. århundrede.

Systemet er sjovt at kigge på fra en historisk vinkel, men som rollespil er det i min optik bedaget, og de sidste 25 års rollespilsteknologiske udvikling har leveret talrige rollespil, der er bedre opbygget og bedre i stand til at skabe spændende rollespil.

Tidligere på året blev en anden dansk rollespilsklassiker, Viking – Et rollespil om vikingstiden, også lagt op på nettet til fri afbenyttelse. Det spændende er, om det også på et tidspunkt sker for rollespillet På eventyr i vildmarken?

Udgivet i Danske rollespil, Nyheder fra rollespilsfronten, Rollespil | Tagget , , , , | 2 kommentarer

Hinterlandet: Gaderne i City Crawl

Når eventyrerne kommer til byen, er der talrige huse at besøge med deres mærkværdige beboere og deres mange services fra udskænkning til handel til værksteder, men i rummet mellem husene er gaden. Gaden er det tomrummet, der minder bygningerne sammen, men det er ikke tomt i sig selv, og en del oplevelser kommer til at finde sted i gaderne, for der kan de mange folk til fods møde hinanden.

Her er det gaden og ikke bygningerne, som kortet handler om. Det var noget anderledes at tegne, og noget, der var sværere at finde inspiration til.

Jeg er i gang med at kortlægge byer til City Crawls, og der er blevet kigget på huse (Tre huse I, Tre Huse II), men nu er det rummet mellem seks huse, som spiller en betydning).

Gaderne er ikke lette visuelt at formidle gennem kort i City Crawls, for hvor bygningen på et kort signalerer, at her er en lokation med noget i, signalerer kortene ikke på samme måde, at de er steder, man kan møde folk. Gaderne er transitive lokationer, hvor folk opholder sig midlertidigt, fordi de enten er på vej fra A til B, fordi de opholder sig der for at sælge varer fra deres boder (og derfor venter på at blive set), eller de opholder sig i gaderne for at finde folk, som er på deres vej, og man kan derfor rende på dem.

Flygtig eller midlertidig: Gaderne er lokationer for vilkårlige møder, men sjældent er de lokationer, hvor spillerne kan opsøge specifikke folk eller tjenester, som når man går til kartografen eller læderværkstedet. Gaden kan midlertidigt forvandles til en lokation, når en given person er at finde det samme sted igen og igen, som når fiskerkonerne har deres faste stader i dagtimerne ved kanalen, eller slagterne udbyder deres varer fra stande om morgenen, eller når jongløren eller gademusikanten har deres faste gang nede ved broen.

Fra et spildesign synspunkt betyder det, at gaderne ikke er til at tegne ind som specifikke lokationer på samme måde, som bygninger er det. Gaderummet er lokation for vilkårlige møder (som opstår på vejen fra A til B), lokation for planlagte hændelser (når scenariet eller spilleder aktiverer en scene) eller lokation for spillerne at aktivere noget vilkårligt (når spillerne går ud på gaden for blot at aktivere vilkårlige møder eller udløse evt. scriptede situationer).

At bringe gaden i spil: For City Crawls handler det primært om det vilkårlige, når eventyrerne går ud på gaden. Enten noget vilkårligt, som opsøger dem, mens de er på vej fra A til B (og B kan være en bygning eller en midlertidig lokation på en gade eller noget helt tredje), eller de vælger at opsøge det vilkårlige ved at gå fra A og ud i gaderne. Scener sat i gader vil jeg ikke beskæftige mig med her, da de hører til hændelser knyttet til specifikke scenarier frem for vilkårlige hændelser ved en City Crawl.

Vejen gennem byens gader kommer derfor til at bestå af tabeller med vilkårlige møder. Heldigvis vil det typisk være møder, som i langt større grad inviterer til rollespil, da eventyrerne ikke forventes at myrde deres vej gennem byen, og der strejfer færre monstre og vilde dyr rundt i byens gader. Det er derfor mere spontane farer (en løbsk vogn, en natpotte tømt ud af et vindue), uønskede møder (en lommetyv, en alt for ihærdig gadehandler), gavnlige møder (en gammel ven, en sladdertante) eller et sjovt oplæg til et eventyr eller uheldig situation (forvekslet med elsker, identificeret som nagaransk fyrstesøn, der har en kæmpe arv til rådighed, hvis man blot spenderer 100 sølvstykker …, eller konfronteret af ulykkelig forældre, der vil have barn undsat fra lokal dungeon osv.).

Gadenavne: Med inspiration i Sværd & trolddoms City Crawls i Sortsand og andre byer, så er gadenavne vigtige. Nøglestræde, smedegade, løngangen og havnegade signalerer til spillerne, hvad man kan rende ind i, og spillerne kan planlægge deres rute gennem byen ved at gå af forskellige gader for at møde eller undgå bestemte typer af folk. På mange bykort til D&D-byer er gadenavne ofte fraværende, og byen er oftere blot delt op i distrikter, som typisk ofte kun fremgår af spilleders noter, og derfor i mindre omfang er med til at give spillerne valgmuligheder.

Den abstrakte by: I de to foregående oplæg om tre huse har jeg lagt op til, at man ikke nødvendigvis har et præcist kort over byen, men derimod har nogle grupper af huse at besøge. Gaderne kan her være et netværk, hvor man skal passere gennem 1t3 gader for at komme fra et kendt til ukendt sted. Spillerne kan for eksempel så vælge hvilke gader de vil bevæge sig ned ad for at nå frem. Evt. begynder man at kortlægge byen i takt med at de bevæger sig gennem gaderne, så spillerne får etableret at man fra Langrendergade går ad Lændestræde til Lavendelvej, og ved senere City Crawls kobles nye veje på. Denne model antager at karaktererne altid søger et bestemt sted hen, og ikke blot vandrer på må og få (NB. stadig et koncept under udvikling).

Praksis

En tur gennem en gade kan derfor formes på følgende maner.

Nøglegade

Den smalle gade er mudret. En stor pyt dominerer en del af gaden, og brostenene er gemt under et tyndt lag mudder, som de flere stikker frem gennem. Planker er lagt langs dele af gaden for gående at anvende. I gyderne mellem husene høres den klukkende lyd af høns, som de lokale børn vogter.

Når eventyrerne bevæger sig gennem Nøglegade, rul 1t20 på følgende tabel:

  • 1-4: Intet hænder
  • 5: Mindre uheld – rul på uheldstabellen med +2 på terningkastet
  • 6: Større uheld – rul på uheldstabellen med -2 på terningkastet
  • 7-10: Et uønsket møde
  • 11-14: Et gavnligt møde
  • 15: Nøglegadebanden (1t6+6 røvere) passer små grupper op for at afkræve beskyttelsespenge.
  • 16: Nøglesmedens lærling i fuld fart for at aflevere en pakke til en kunde.
  • 17: Listetyven Dirk hænger ud på et gadehjørne og sælger rygter og dirke.
  • 18: Madame Dextra og hendes følge på vej tilbage til hendes handelshus.
  • 19: Clavinus’ nøglestand. På gaden er sat en stand op med brugte nøgler og hængelåse. Der er 5% chance for en fortryllet nøgle eller fortryllet lås blandt varerne.
  • 20: Låsesmedenes gildeoptog. På vej gennem gaden er et 40+ personer optog af låsesmede med familier, ansatte og tjenestefolk. Højt løftet på bårer har de spraglet bemalede træfigurer af de Udødelige Vulkan og Ceres i deres låsesmed-aspekter. Optoget fylder hele gaden og langs husene ser folk beundringsværdigt på.

Tabellen er sat op, så spillerne kan have generelle møder, som udspiller sig uanset, hvor u byen de er, og så der er møder specifikt for gaden. Punkterne er her holdt korte, og det er et designfilosofisk spørgsmål, om de skal beskrives detaljeret ligesom de vilkårlige møder i Forbidden Lands, eller om de skal beskrives kortfattet som i City State of the Invincible Overlord og andre OSR-spil, som ligger sig tæt op af ovenstående.

Tabellen er dertil sat op til at referere andre mere generelle tabeller, og det er for at undgå at lave gentagelser fra gade til gade, som f.eks. lommetyv, tigger eller byvagt.

Hvor ofte skal der rulles? Denne tabel ligger op til, at der skal rulles en gang hver gang gruppen passerer gennem gaden, men det skal måske justeres efter, hvad tid på døgnet det er, og om gruppen er på vej gennem gaden i et ærinde, eller om de går på opdagelse i gaden og derved søger at møde folk?

Udgivet i Adventure Game, Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Kejserstaden, Rollespil | Tagget , , , , , , | Skriv en kommentar

Hinterlandet: Tre huse II – mere City Crawl

Her er tre huse. De ligger side om side i en by, og de kan besøges, når eventyrerne er i en by. Hvert hus rummer et oplæg til oplevelser, og der er et ærinde for spillerne at komme efter. Det er andet sæt af tre huse. Første tre huse kan findes her.

Tre huse er et modulært koncept til at skabe byer med, hvor spilleder kan sammesætte klynger af bygninger for spillerne at besøge, og som spillerne aktiverer lokationerne kan eventyr opstå. Det er et koncept under udvikling, og en del af udviklingen sker gennem skabelsen af materiale, der viser rammen for, hvad huse i byer kan. Rammen er således stadig under udvikling.

Modulært City Crawl er en lidt anderledes tilgang, hvor jeg ikke sigter efter at have et helt bykort, som så bliver beskrevet hus for hus, men derimod en mere abstrakt model, hvor man som spilleder sammensætter moduler til en by, som karaktererne kan vandre rundt i. Turen rundt mellem husene eller besøg i dem kan sætte gang i begivenheder, som hverken spillere eller spilleder havde planlagt.

Ressourcer til eventyr: Nogle bygninger rummer potentiale for ressourcer, som spillerne kan inddrage i det eventyr, som de måtte være i gang med, og at nå hen til et givent område for at opnå ressourcen kan være årsagen til city crawlingen.

Andre gange kan det være en del af efterspillet efter et eventyr, når man gerne vil afsætte skatte eller stige niveau.

Tre huse i Lændestræde: Viacus’ hus, kartografen og skolestuen

I Lændestræde ligger tre lave huse med teglstenstage. Gaden er smal, og husene står tæt. Katte siddende på tagryggene følger de rejsende. Det første hus er undseeligt med sin skæve dør og falmede skilt, hvor man kan ane orderne Viacus og Vej. På det næste hus hænger flere træpaneler, hvorpå kort over Kejserriget er malet, og det sidste hus hænger et skilt, hvor der kunstfærdigt er skrevet ‘skolestue’.

Hus #1: Magiker Viacus’ hus

Den temperamentsfulde, krumbøgede Viacus har hjemme i det lavloftede hus, hvor reoler med skriftruller og dokumenter fylde de fleste kamre, og hvor stabler af skrivelser fylder gulvet.

  • Magikere kan lære Jägrichs vejvisermagi hos Viacus. Viacus tager 40+1t10 sølvmønter for at oplære en magiker i en formular. Det tager 1t6+4 timer.
  • [Hvis der spilles med diegetiske niveauer] Karakterer kan stige 1 niveau (til maksimum niveau 3) som troldfolk (formularer læres fra Jägrichs vejvisermagi), hvis de medbringer kort tegnet over 20km2 vildnis, de selv har udforsket.
  • Viacus kan anvende en af Jägrichs vejvisermagi-formularer for en beskeden sum penge. For hver magipoint spenderet på formularen, koster det 10+1t10 sølvmønter.
  • Viacus tillader kun en gæst af gangen i sit trange hjem. Andre i selskabet må vente udenfor. Der er 30% risiko for at en gadebande generer de ventende.

Hus #2: Kartografens hus

På talrige trætavler er der malet landkort over kejserriget, andre riger, huler og ruiner, byer og ødemarker. Bøtter af maling er stablet op, og pensler samlet i krukker står til rensning. Der er sær lugt af olie og mineraler. Kartografen Mimestras maler sine kort på træplader, som gør dem holdbare, og herfra kan man kopiere dem efter behov.

  • Kopiere et kort: For 10 sølvstykker kan man kopiere et kort over de landområder, man ønsker at rejse igennem. Kortet giver +2 på rejsetests, indtil rejsen er afsluttet. Der er 20% risiko for, at Mimestras ikke kan finde kortet til i dag.
  • Sælge et kort: Mimestras køber kort, som Mimestras ikke allerede er i besiddelse af. De købes for 5 sølvstykker. Der er 40% chance for at Mimestras mener allerede at have kortet.
  • Finde et skattekort: Der er stabler af dokumenter rundt i hjørnerne. Det er gamle kort af ringe værdi, som Mimestras har kopieret til træplader, men blandt dem kan man være heldig at finde et overset skattekort. Der er 20% chance for at finde et. Mimestras lader det gå for 2t20 sølvstykker.

Hus #3: Skolestuen

Den forreste del af huset rummer en skolestue med lange, smalle bænke og tilsvarende borde, hvor børn øver sig i at tyde skrift og foretage simple udregninger. På væggene hænger tavler med bogstaver og tal.

I skolestuen underviser parret Tervin og Androista på skift, og når de ikke underviser, passer de jordloddet. Efter sigende er de adelsfolk forstødt fra Kejserstaden, som nu lever en anonym tilværelse med at undervise i skrivning og regning.

  • For en donation på 20+1t20 sølvstykker kan Tervin og Androista komme med et beskidt rygte om magtfulde adelsfolk. Der er 20% risiko for, at snigmorder dukker op 14 dage senere.
  • Tervin og Androista kender klædeskikke og høvisk opførsel blandt adelige. De kan give et kursus 20 + 1t10 sølvstykker pr person, som giver fordel på socialt at infiltrere et palæ (hvis en test fejles, er der herefter ulempe).
  • Tervin og Androista hører rygter fra deres elever. For hjælp i haven deler de et rygte fra lokalområdet.

Udgivet i Adventure Game, Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Hjemmelavede spil, Kejserstaden, Rollespil | Tagget , , , , , , | 1 kommentar