Forbidden Lands – episode ni: Vejrstens dyb

Vore helte kæmper sig vej gennem ruinborgen Vejrstens mange farer i vores Forbidden Lands kampagne, og denne gang får vi set borgens dybder og udkæmpet endnu et par brutale kampe. Sidste gang erobrede gruppen det magiske sværd Rustbid, men det kostede Verjegild hans fod, og det vækkede slottets mange dødninge af deres slummer. Her fortsætter historien.

Dagens forløb

Spilmekanisk er vore helte udhvilede, men gruppen er delt, idet Eira trak halen af udøde efter sig, så de andre kunne komme i sikkerhed. Vi åbner denne gang med, at Eira forsøger at komme tilbage til den halvdel af slotter, som hendes venner er i, men det kræver at hun passerer dødninge og kløften.

I første omgang overvejer Eira sine muligheder – skal hun forsøge at udgive sig for at være en dødning eller skal hun forsøge at snige sig forbi dem?

(På dette punkt bliver der forhandlet om fiktionen, om man vil. Det er etableret, at vi ikke ved, hvordan udøde sanser deres omgivelser, men at det er muligt at skjule sig for dem. Eira er dårlig til at snige sig, men hun er mesterlig til at lyve og god til at manipulere. At udgive sig for en udød er mere manipulation, end det er løgn, men spørgsmålet er, at om et visuelt bluff virker mod dødningene eller ej? Vi udstikker rammerne, men endnu er terningerne ikke kommet på bordet, lige nu handler det alene om, hvilke muligheder Eira har, og hvad type handlinger, der er tale om – hvorvidt det overhovedet er muligt for Eira at optræde som dødning, når deres sanser er ukendte, vides endnu ikke; det ender med, at Eira foretrækker at snige sig. Terningerne kommer på bordet, og der rulles ikke nogen succes. Eira aktiverer derfor sin Pride, og den resulterer i to succeser! Jeg beskriver, hvorledes Eira udnytter dødningenes korttidshukommelse til at blive glemt igen, hvis hun hurtigt er ude af syne – så hun bliver flere gange øjnet af dødningene, men ved hurtigt at forsvinde rundt om hjørner og gemme sig bag ting, glemmer de hende igen).

Eira lister forsigtigt af sted, gemmer sig rundt om hjørner og bag møbler hver gang, dødningene øjner hende, og langsommeligt kommer hun af sted, da hun er nødt til at skjule sig en rum tid, inden dødningen taber interesseren og fortsætter sin formålsløse gang. Overalt i slottet kan man høre dødningene slæbe sig omkring, deres fødder trækkes over gulvene, og rustne rustninger rasler. De gentager deres hverv tankeløst.

Eira klemmer sig ud af et vindue, forankrer et reb med en kro i den vejrbidte og ujævne slotsmur, og hun kan nu stå på ydersiden af muren (det koster ingen terningkast, da der ikke er noget på færde endnu, så jeg bruger ‘let it ride’ princippet og lader hendes seneste succes fortsat være gældende). Eira kan herfra se kæden, der går over kløften nede ved resterne af den første vindebro. Kæden har hun krydset to gange tidligere. Hun svinger sig derned via sit reb (denne gang beder jeg om et terningkast, da det er en farefuld handling. Det er en succes, men jeg lader hende krydse afgrunden uden test, da hun har krydset to gange tidligere succesfuldt – og igen skal der ikke være et terningkast for hver handling).

Derefter krydser hun kløften via kæden og er nu i slottets midterste sektion, hvor hun tidligere efterlod sine venner.

(Vi klipper herefter i handlingen over til de tre andre spillere) De tre andre beslutter sig for at forlade deres værelse, hvor de har haft skjult sig fra slottets dødninge. En kunstig fod er blevet udvirket til Verjegild, men han er endnu ikke fuldt mobil (Forbidden Lands knytter ikke store spilmekaniske konsekvenser til tabet af lemmer, hvilket jeg synes er en fordel, da det nemt kan eliminere en karakter fra spillet – og det meste af tiden er alvorlige skader, Lupins brækkede ben og Verjegilds afhuggede fod, noget vi spiller som kulør: Vi taler om deres krykker, vi snakker om, hvordan det hindrer dem i at snige sig lydløst af sted eller holde en høj fart, men det handler ikke om minusser til terningkast eller andre hindringer, og det fungerer rigtig godt), og de sender derfor Nissel i forvejen for at spejde og sikre sig en rute uden om dødningene gennem slottet. Målet er at komme ned til porten til kløften, hvor overgangen til slottets første sektion er, da man her bør kunne finde Eira – og inden længe er gruppen samlet igen (det er altid sjovere med gruppen samlet – handlinger, som samler gruppen klares derfor relativt nemt).

Bedst som gruppen er samlet, hører Nissel stemmer fra den nærliggende trappeskakt. Stemmerne hvisker, at de så elveren krydse kløften, og at hun må være nede i hallen. På baggrund af stemmerne, skjuler gruppen sig i den nærliggende vagtstue, hvor Nissel, Lupin og Verjegild står i rummets dyb helt skjult, og Eira placerer sig som lokkemad, så hun kun er halvt i skjul og lader som om, at hun ikke ved det.

Ned af trappen kommer nu Esgar og hans folk. De er stadig i slottet, og de er stadig ude efter slottets skat. Esgar øjner Eira, råber hende an, og han forlanger, at hun træder frem og overrækker ham, hvad end hun har fundet i slottet (han er særligt ude efter kongens fortryllede sværd), men hun nægter og efter at der er udvekslet hårde ord et par gange, finder Esgar fakkel og olie frem og gør klar til at kaste det ind i rummet.

Verjegild bruger det som et godt tidspunkt til at springe frem og angribe. Ud af skyggerne humper han med sværd og klinge. Han er udrustet med den fortryllede klinge, som skærer igennem Esgars rustning, som var det smør. Han får en dyb flænge, og bag ham træder Lupin frem og atter en gang bruger sin rædselsmagi til at skræmme Esgar med – og igen virker formularen, så Esgar er tvunget til at flygte. Han trækker sig tilbage over hallen til trappeskakten, hvor to af hans folk står med buer. Eira forfølger ham for at stikke ham i ryggen med sit kortsværd, men hun får en pil i skulderen. Nissel trænger frem med sit store skjold som en slags mobilt værn, og imens begynder bueskytterne at trække sig baglæns op af trappen, mens de dækker den med pile på buestrengene. Højere oppe ses en fjerde skikkelse, som står med et udrullet pergamentark. De to selskaber deles her.

(Forbidden Lands har et stort element af dødelighed, og jeg forsøger at holde min biroller i live ligesom spillerne forsøger at holde deres karakterer i live. Det involverer baghold, retræter og ufine finter – og derfor trak Esgar og hans mænd sig fra kampen igen. I rollespilstermer særligt med D&D in mente er det nærmest helt uvant)

Gruppen søger efter nogen snak ned i dybet. Målet er at konfrontere uhyret i dybet, nu hvor selskabet har den fortryllede klinge, og nu hvor gruppen endnu ikke har taget alt for meget skade gennem kamp og strabadser. Hernede konfronterede Lupin og Nissel tidligere bæstet, og det kostede Lupin et brækket ben. Denne gang er de fire, og de har et magisk sværd.

Dybet er, som det var sidst. Fyldt med sære lugte, ødelagte rester af et alkymistisk værksted, hvor der har været dyrket sortekunstner. Med en ildpil oplyser Nissel de hvælvede sale, og ud af mørket kommer det enorme bæst. Verjegild træder frem og konfronterer det i nærkamp, mens Nissel bruger sin bue, Eira sniger sig rundt om, og Lupin står klar på flanken.

Monstret springer frem mod Verjegild, som hugger dybt i det med sin klinge, som skærer ekstra dybt i det dæmoniske væsen, mens væsnet fortsætter sit spring, favner krigen i voldsomt favntag, som låser ham på stedet, og hans klinge tabes klirrende på gulvet.

Eira jager sin klinge i væsnets bagerste del, mens Nissel beskyder det med en pil. Verjegild kæmper af alskens kraft for at bryde fri af monstrets favntag, inden det jager sin giftbrod i ham, og Lupin springer frem, griber klingen, som er blevet sparket hen til ham, og kurer frem, så han kan jage det op i monstrets bug, hvorefter det hæslige bæst kollapser død.

(Kampen varede omtrent to runder. Første runde sårer Verjegild monstret dybt med et yderst velplaceret og heldigt rullet terningkast – men monstre er en særlig kategori af væsner i Forbidden Lands, og de svækkes ikke i kampevne af at blive såret – og derefter vælter monstret ind over Verjegild – idet man ruller på en tabel for monstrets ageren hver runde, og den springer frem for at brydes med Verjegild, som knap når står en chance over for monstrets styrke og bliver grappled, taber sit våben og er nødt til at spendere sin action på at komme fri. Selvom monstret er hårdt såret, er situationen alvorlig da de andre i gruppen ikke kan levere samme grad af skade, som Verjegild kunne med sit magiske sværd, men de bidrager alle med nogle point skade, og da Lupin angriber med det magiske sværd, bliver det nok til at dræbe monstret lige inden det starter sit næste angreb … heldigvis.)

Laboratoriet undersøges, og selskabet finder en masse krukker med klamme remedier, som sortekunstnere anvender til deres trolddom og skjult i et hemmeligt rum i en bordplade, som Lupin med sin sans for trolddom sniffer sig frem til, finder en gruppen en grimoire fyldt med diger og dunkel trolddom.

Fra laboratoriet finder gruppen en udgang lukket af en gitterlåge, som brydes op, men undervejs går gruppens ellers ofte anvendte brækjern i stykker (der laves en test, hvor der er en equipment die i puljen, og der foretages et reroll, som resulterer i en 1’er på udstyrsterningen, hvorfor udstyret ødelægges – tidligere har Eira formået at ødelægge sin kniv på lignende maner; udstyrs ødelæggelse er ofte prisen for succes). Nissel bevæger sig i forvejen hen af korridoren og ned af en stejl trappe, som fører flere etager ned gennem klippen, indtil den munder ud i en grotte, som har en vældig åbning, som fører ud. Efter Nissel kommer de tre andre stavrende ned af den stejle trappe.

Nede i grotten er et forfaldne gamle hestevogne opmagasineret sammen med rester af hestebåse og udstyr til at spænde heste for. På vognene er rester af plyndrede kister, som en gang har indeholdt kongens skatte, men nu er der blot det kongelige mærke på kister og vogne. Dog finder selskabet nogle mønter og en glemt sølvstatuette af en dansende kvinde.

Gruppen konstaterer, at udgangen fører ud i kløften, som deler slottet i forskellige sektioner, og højt over dem, kan de se vindebroen og kæden, som de tidligere har brugt til at krydse kløften med. Herfra forlader selskabet Vejrsten med en smule mønt på lommen, et fortryllet sværd og et magisk grimoire, som Lupin ser frem til at studere nærmere, så han endnu bedre kan mestre mørkekunstner.

Vi kigger nu på kortet over ødemarken, og spillerne bliver enige om at søge i retning af en landsby, og det i en retning væk fra Kumleklint. De øjner en mulig lokation nogle dage mod nord-nordvest og de sætter af sted. Vi finder rejsereglerne frem.

Den første dag går hårdt. Lupin har ignoreret søvn for i stedet at sidde og studere sin skumle bog hele natten (derved kunne Lupin spendere XP på at forbedre sine evner, men det resulterer i en Sleepy Condition), og den følgende dag vandrer selskabet gennem bakker, men halvvejs gennem dagen finder de spor af et andet rejseselskab, som de straks indser er deres egne spor, og sidst på dagen efter at have vandret til noget nær skumring, finder de spor af et endnu større rejseselskab, og de indser, at de igen er tilbage ved udgangspunktet. I stedet slår gruppen lejr, hviler, søger forsyninger (der er ved at være lavvande på madkontoen, da nogle uheldige rul med forsyningsterningerne har reduceret mængden), men lejren er gennemsyret af fugt og kulde og bidende insekter, og selskabet opnår ingen hvile. Efter forgæves at have forsøgt at slappe af i lejren, ender selskabet med at bryde op midt om natten, og anført af Nissel, der fører an med sit skarpe natteblik, finder selskabet nær daggry et bedre og mere passende sted at slå lejr og søge hvile.

(gruppen fejler to gange i streg på Lead the Way, som begge gange resulterer i faren vild, som fører dem tilbage til udgangspunktet, og derefter fejler gruppens forsøg på at slå lejr, hvilket betyder, at man ikke kan hvile eller sove i lejren, hvorfor gruppen rejser videre, men heldigvis uden at komme galt af sted i mørket. Bakkerne kan vi konstatere er forbandede og meget svære at undslippe)

Mens lejren bliver sat op, sidder årvågne Eira og holder vagt. Hun øjner en fugl på himlen, som hun dog indser ikke er en fugl, men en grif, som cirkler i området og udgyder varselsskrig. Hun indser, at griffen sandsynligvis vogter et territorium, og hun opfordrer den trætte og søvnige gruppe til at presse videre og fortsætte færden. Lejren var sat nær en flod, og selskabet rejser nu langs floden i vestlig retning, indtil de finder et vadested og krydser det. Ifølge kortet ligger beboelsen herfra mod vest, og selskabet presser en smule mere på. På den næste strækning finder et selskabet et sted, hvor jorden er rodet op efter tumult, og der er en masse blod, som endnu er frisk. Uden klare indikationer af, hvad der er sket, eller hvor man skal gå for at følge op på den blodige situation, presses der på, indtil det er muligt at slå lejr og opnå hvile.

Den følgende dag fortsætter rejsen, og vi stopper spillet, inden selskabet ankommer til landsbyen.

(Både griffen og det blodige spor var random encounters, som spillerne forholdt sig til, og som flettede sig fint ind i handlingsforløbet. Generelt er rejsereglerne fine til at skabe emergente resultater, og fejlede rul skaber nye situationer, som spillerne er nødt til at forholde sig til. Et fejlet rul er ikke en bremset handling, men en komplikation, som skal løses.)

Afsluttende bemærkninger

Vi er nu gennem Vejrsten, og vore helte har fået flere seje, magiske ting. På nuværende tidspunkt har vi endnu ikke haft fat i reglerne for fæstninger, så det er noget af det næste, jeg vil prøve at få i spil. Foreløbigt har vi desuden haft anvendt spillets rejseregler og lokationer til at skabe indhold for vores spil, men der er en gruppe af tabeller i GM-bogen til at skabe situationer med, som jeg også vil tage i brug.

Landsbyen forude vil lade os foretage et temposkift fra vildmark og hjemsøgt ruin. Der vil være plads til at kigge på nyt udstyr, spendere XP og interagere med folk igen. En af de sjove ting ved Forbidden Lands er den måde, som udstyr spiller en rolle i spillet, som jeg godt kan lide. I D&D er der lange udstyrslister med ting, man kan købe ind, men når først udstyr er anskaffet, er der ikke rigtig brug for indkøb længere – dels fordi udstyr nemt er statisk, dels fordi eventyrerne ikke mangler penge efter et eventyr eller to – og konsekvensen i D&D 5th er, at man har udstyrspakker, så det ikke er nødvendigt at købe ind. I Forbidden Lands har udstyr en konkret funktion, idet det føjer udstyrsterninger til puljerne, og ruller man uheldigt med terningerne, slides eller ødelægges udstyret, og derfor er der brug for reparationer eller køb af nyt udstyr. Udstyr får således en rolle i spillet, uden at vi sidder og bogfører tingenes præcise vægt, placering og påvirkning af karakterernes movement score, men i stedet kan vi se udstyrets tilstedeværelse i terningkast.

Udgivet i Adventure Game, Forbidden Lands, Nordisk rollespil, Rollespil | Tagget , , , , | Skriv en kommentar

Et blik på Dungeonesque – Fantasy Adventures in a Time of Sword & Sorcery

Dungeonesque er endnu et bud på en retro-klon af Dungeons & Dragons, og dets udgivelse er en del af OSR-bølgen.

Der er to versioner af Dungeonesque: Den røde æske, hvis inspiration er hentet fra den klassiske røde D&D-æske (D&D becmi fra 1983), og Den hvide æske baseret på det oprindelige hvide D&D-sæt (oD&D fra 1974). Jeg kigger her på Dungeonesque Red Box.

Hvad er det, eller rettere hvilken D&D-variant er det?

Hver retro-klon er baseret på en specifik version af D&D-reglerne, og for Dungeonesque er det D&D 5th edition. Spillet kommer i en rummelig rød kasse, der rummer masser af luft, og som lader en nemt opbevare noter, terninger og skrivegrej. Æsken indeholder desuden to hefter: Et rødt regelhefte for spillerne med regler og karakterskabelse og et blåt regelhefte for spilleder med monstre, tabeller, husregler og introdution til oldschool rollespil.

Reglerne kan bedst forklares med en sammenligning med D&D 5th edition. Der er tale om en forenklet version i den forstand, at systemet går kun til level 15 i stedet for level 20, og i stedet for at vælge mellem mange klasser (barbar, ranger, paladin etc.), vælger man kun mellem kerneklasserne (fighter, cleric, rogue, wizard), og man vælger ikke arketype, som man gør i D&D 5th edition. I stedet dikterer reglerne arketypen og på lignende vis er feats indbygget i klassens level-tabel i stedet for at spillerne vælger feats.

Helt grundlæggende skærer Dungeonesque ind til benet og fjerner helt det store udvalg af klasser, arketyper og feats, men i modsætning til D&D becmi, hvor man enten vælger klasse (fighter, thief etc.) eller race (elf, dwarf, halfling), vælger man i Dungeonesque både klasse og race, og for racerne er alle subvarianter også fjernet. Koblet med at regelbogen ikke spenderer tid med at introducere læseren for rollespil eller D&D, foruden få billeder og kompakt tekst, får Dungeonesque samlet alle reglerne på meget lidt plads. D&D 5th-reglerne kan faktisk meget lidt, og det gør dem i denne variant nemme at overskue.

Med andre ord er det en forenklet version af D&D 5th reglerne, hvor der ikke er brugt tid på at introducere rollespil, men derimod blot et fokus på at bruge reglerne. Forenklingen fjerner alle de avancerede valg og tilskynder, at man kommer i gang med at spille i stedet for at sidde og jonglere med alle mulige valg, og ligeledes er det heller ikke character building senere i spillet, når man stiger level, som fokus er på.

Spilleders bog er anderledes. Den sidste halvdel af bogen er et katalog over alle de klassiske D&D monstre, som er en del af spillet, og det er ikke det vigtige. Det er i stedet bogens første halvdel:

Først er der rammen for spillet: Den sociale kontrakt, hvad er OSR, husregler og variantregler samt konvertering af AD&D 1st til D&D 5th/Dungeonesque, så man nemt kan genbruge ældre scenarier med de nye regler (men Dungeonesque overser de strukturelle forskelle, som jeg har udpeget i min gennemspilning af Tomb of Horrors og The People of the Pit, nemlig at ikke-kamp-konflikter og udfordringer kan nemmere omgås af 5th edition karakterer, fordi de har flere ressourcer end 1st edition karakterer. En konvertering kan ikke nøjes med at være på stats-niveau).

Som noget særegent indeholder heftet et afsnit med et ‘Du er helten’-eventyr i lighed med Den røde æske, som indeholdt noget tilsvarende, og som introducerer spilleren til reglerne.

Dernæst følger en masse tabeller, og det er en del af OSR-spilstilen. Den ligger op til kort forberedelse og improvisation over ideer skabt ud fra tabelopslag. Rul på tabellerne og brug de vilde ideer og kreative benspænd, som tabellerne skaber. Der er diverse tabeller fra hex crawls til kro navne til plot twists. Ofte er en god del af OSR-spillet blot at følge spillernes interaktion med fiktionen og se, hvad der sker.

Sidste del af GM-bogens første halvdel er samlingen af magiske ting, som igen er en masse tabeller. Til dels til at udvælge tilfældige mærkelige ting, men også for at skabe sære magiske ting, hvilket igen følger spillets ånd.

Afsluttende bemærkninger

Dungeonesque spilder ikke tid med forklaringer, billeder og lækkert opsat tekst. Det er kompakt og praktisk. Det er regler for folk, der allerede ved, hvad rollespil er, og som har en generel ide om, hvad D&D er, men som søger en retro-stil eller oldschool måde at spille D&D-rollespil på (det minder lidt om The Black Hack, som dog tager skridtet yderligere og antager, at man er erfaren D&D-spiller, så der er mindre behov for at forklare spillet). Nybegyndere begynder ikke her, men hvis du ikke gider sidde med tre tykke regelbøger (Player’s Handbook, Dungeon Masters Guide, Monster Manual), så er her et komplet regelsystem udformet efter den nyeste og ret gode version af D&D reglerne – hvorved man slipper for at sidde med en ny udgave af de fortsat lidt kluntede regler, som Lamentations of the Flame Princess lider under. Lige præcis der har Dungeonesque sin berettigelse: Forenklede D&D 5th regler rettet mod OSR spilstilen.

Udgivet i Adventure Game, D&D, Dungeonesque, OldSkool, Rollespil | Tagget , , , , , , | Skriv en kommentar

Mekanikleg – D&D/Hinterlandet/fantasy rollespil: Hyr kun en eventyrer

 

Den arketypiske mystiske fremmede i kroens krog – fra Ralph Bakshis filmatisering af Ringenes herre (1978)

Omkring slutningen af 80’erne opstår en stereotyp med, at en mystisk troldmand på kroen hyrer eventyrerne til en mission, og fordi rollespil er en gruppe-aktivitet har det længe været praksis i D&D, Shadowrun, Call of Cthulhu og mange andre rollespil, at hele gruppen hyres på en gang til en mission.

Prøv at droppe den praksis og følg denne regel i stedet:

Kun en karakter hyres til missionen

F.eks. i D&D kampagnebogen Tomb of Annihilation (som jeg netop er ved at spille lige nu) indkaldes gruppen som et hele til en mission, hvor de sammen tilbydes en masse penge for at løfte forbandelsen, eller i Shadowrun kontaktes gruppen som helhed af Mr. Johnson eller i Call of Cthulhu bedes karaktererne sammen om at undersøge et mystisk fænomen (CoC er lidt mere løs med reglen om at blive hyret som en fælles gruppe, men ikke desto mindre er det hele gruppen, som ender af sted på en opgave).

Antag i stedet at eventyrerne ikke hænger ud sammen mellem missionerne (hvis man bruger down time tabellerne i Warhammer FRPG 4th ed eller D&D 5th eller ‘det gode liv’ i Hinterlandet er det oplagt, at karakterne ikke bruger deres tid sammen mellem scenarierne), og i stedet er det kun en karakter, som involveres i missionen.

Det bliver nu den karakters opgave at samle resten af holdet, briefe dem og forklare dem, hvorfor de skal afsted på missionen.

  • En karakter hyres til opgaven / får en mystisk arv / erhverver et skattekort etc.
    • Det kan enten spilles ved bordet, gøres per mail før spillet begynder eller uden for spillokalet
  • Karakteren samler nu resten af holdet, briefer dem og forklarer dem, hvad der er lønnen for opgaven
    • Enten indkaldes resten af gruppen, eller karakteren rejser rundt mellem dem, ringer dem op eller på anden vis kontakter dem

Mere detaljeret gøres det ved, at den første karakter (og derved spilleren) får pålagt opgaven, og derefter udspiller man en eller flere scener, hvor den spiller opsøger eller indkalder de andre karakterer i gruppen og nu forklarer dem, hvad missionen er, og hvad belønningen for missionen er.

Det åbner for, at man kan spille scener fra de andre karakterers hverdag, når den udvalgte karakter opsøger de andre karakterer i deres forskellige miljøer, og det giver den udvalgte spiller mulighed for at pitche missionen på forskellige måder alt efter, hvad der skal til for at overtale de andre til at være med. Det åbner ligefrem for, at der mellem karaktererne snakkes om forskellige typer af belønninger, idet en given karakter måske ligefrem hellere vil have noget andet end en andel af en pose guld – måske at blive lukket ud af fængslet efter en heftig druktur, at der bygges et hus til familien eller at de andre efterfølgende bidrager med at jage nogle usle banditter ud af kvarteret.

Andre eksempler på mekanikleg:

Udgivet i Adventure Game, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign | Tagget , , , , , , , , | 9 kommentarer

Warhammer FRPG 4th edition – Ashes of Middenheim: episode 10

Velkommen til episode 10 af vores Warhammer Fantasy 4th edition kampagne, hvor vi spiller Ashes of Middenheim oprindeligt skrevet til 2nd edition, men nemt at konvertere til 4th, da systemerne er så lig hinanden. Vores lille gæve bande af eventyrere bliver draget fra et eventyr over i det næste i en glidende bevægelse, og vi er således gledet fra eventyret om at finde og aflevere kaoskraniet til Ulrikkirken til det næste, hvor der pludselig fandt et kaosanslag sted mod kirken (sidste spilgang).

Dagens forløb

Handlingen er denne gang kort og relativt nem at opsummere, men begivenhederne ved bordet svære, da der i klassisk rollespilsstil kører flere sideløbende samtaler in-game, om fiktionen, mellem spillerne og om plottet med spilleder.

Vort selskab består af Ortho, Irmgard, Paulus og Siegfried, som siden kroen De tre fjer (episode 7, episode 8) har fulgtes ad, og bedst som de efterforsker årsagen til, at drikkevandet fra køkkenet forvandler folk til kaosmutanter, render de ind i Siegfried, der kortvarigt forlod sin karriere som heksejæger for at blive advokat, men nu har skrinlagt karrieren og er vendt tilbage til hvervet som heksejæger (spilleren var midlertidigt borte fra gruppen, men er nu tilbage; vi har to karakterer med samme navn – Siegfried er bare et populært drengenavn i Kejserriget), og Siegfried heksejæger slutter sig til gruppen igen.

Efterforskningen fører til en brønd, som viser sig at være forgiftet med pulveriseret Warp Stone, og vi kan ikke lade være med at spekulere over, hvem der har adgang til det? Er det rottefolket fra vores sidste eventyr i Middenheim (episode 4), eller er det en helt ny gruppering? (En drilsk ting i scenariet er, at det intet tilfælde er, at netop som vi har afleveret ikonmaleriet til Sigmarkirken, bliver det stjålet af rottefolk (episode 3), men det er lutter tilfælde, at netop som vi har afleveret kaoskraniet til Ulrikkirken, finder et warp stone attentat sted) Brønden bliver kastet til for ikke at forgifte yderligere, og vi planlægger at overvåge den anden brønd, men inden da undersøges nogle flere ting.

Ved efterforskningen kommer vi på sporet af nogle mystiske formummede folk, som Irmgard sporer, men de opdager hende, og i en mørk gyde vil de gerne have en samtale med hende, men hun stikker af, da hun ikke bryder sig om deres umiddelbart uvenlige metoder (terninger kommer på bordet. Hun fejler sit Stealth (selv med to rerolls fra spenderede Fortune Point) og opdages, hun fejler sit initiativ og fanges, men lykkes med sin styrketest og bryder fri af grebet). Vi spekulerer over, om de mystiske fremmede ikke er de samme, som de mystiske ryttere, der fulgte os sidste gang (episode 9) og de samme fremmede, som fik begravet en af deres venner ved Morr kirken (episode 3)? Planen bliver derfor at banke på hos alle kroer, indtil vi finder nogen, der kan genkende de mistænkelige fyre (hvoraf en har markante ar i ansigtet efter ild), og efter nogen tid har vi heldet med os. Vi finder en kro, som Siegfried og Siegfried observerer, og på et tidspunkt dukker den ene af fyrene op, køber øl og tager det med hjem. De to Siegfried forfølger ham hen til et hus, og mens Siegfried løber efter resten af selskabet, bliver Siegfried tilbage, og kort tid efter konfronteres han af den ene af de mystiske skikkelser, der ligesom Siegfried viser sig at være en art heksejæger.

Her standser vi dagens spil. Næste gang fortsætter mødet med de tre mystiske skikkelser, og næste gang må vi se, om vi kan komme nærmere den mystiske sag med Warp Stone forgiftningerne. Om det bringer os tættere på, hvem der stjal ikonmaleriet er uvist.

Afsluttende bemærkninger

Ashes of Middenheim er en kampagne med meget lidt downtime, idet handlingen glider direkte fra kapitel til kapitel. Afleveringen af kaoskraniet rundede et kapitel af, mens kaosmutant-anslaget, som finder sted ved afleveringen af kaoskraniet begynder næste. Handlingsmæssigt er ting meget tight, så der er hverken tid til at bruge regelbogens downtime tabeller eller heale vores karakterer – min karakter fortsætter eventyret med samme skader som fra sidste spilgang, men så længe vi kan undgå kampe er det fint nok.

Efterforskningen i kapitlet var eller er lidt tungt – jeg ved ikke, om vi er i mål eller ej, det vil vise sig næste gang – da der ikke synes at være særligt oplagte ledetråde, eller også var vores indgangsvinkel helt skæv. Efterforskning, som er baseret på, at man sætter sig ned og overvåger noget (den tilbageværende brønd med rent vand, kroen som de formummede mænd besøger), og derefter venter på, at der sker noget, er sjældent videre spændende, men det virker som om, Ashes of Middenheim ikke giver så meget.

Udgivet i Rollespil, Warhammer Fantasy | Tagget , , , , , , , | Skriv en kommentar

Forbidden Lands – ottende episode: Vejrstens farer og døde

Vore helte er godt i gang med at udforske Vejrsten, en forladt ruinborg, som er hvilested for dødninge og hvor skattejægere føler sig draget af løftet om store skatte. Forrige gang ankom de til ruinen og sidst begyndte udforskningen. Vi spiller Forbidden Lands, et svensk rollespil oversat og udgivet på engelsk og fyldt med nostalgi, da det anvender billeder og illustrationer fra Drager & Dæmoner.

Denne episode fortsætter udforskningen og det er en action-rig episode, hvor heltene kommer i kamp med flere af borgens indbyggere , og hvor skattejagten begynder at koste dyrt.

Spillets forløb

Vi begyndte efter den indledende hyggesnak med at kigge på skumle hemmeligheder og stoltheder. Førstnævnte giver XP, hvis man lader sig lede i fare, og sidstnævnte giver XP, hvis man ser en lejlighed til at få rullet den særlige Pride Die, som kan give ekstra mange succeser. Et par hemmeligheder og stoltheder blev rettet til, så de er nemmere at få i spil. Mit mål er, at en hemmelighed og en stolthed skal helst kunne aktiveres en gang pr spilgang – hvis spilleren vælger at lade det ske. De er en god del af spillets mekanik, og jeg vil gerne se dem i spil.

Sidst vi sluttede, var selskabet kommet frem til, at det var et godt tidspunkt at slå lejr. Gruppen var udmattet og såret. I et gemak, hvor de kan forskanse sig, er der tændt bål, og udstyr og sår bliver tilset. Nissels bue er konsekvent i stykker (og det er en løbende vittighed, at Nissel ødelægger sine våben, når han bruger dem – der er på de sidste mange bueskydningsrul blevet presset på terningkastet, og det har hver gang medført en 1’er på en sort udstyrsterning), og gruppen er udmattet efter deres mange strabadser. I først omgang er Nissel gruppens vagt, og han kan høre lyde ude i borgen – der er stemmer og støj af folk i bevægelse (Det er Esgars folk, som strejfer omkring i det fjerne – jeg forvarsler deres tilstedeværelse her, men har ikke tænkt mig at bringe dem i spil, medmindre spillerne selv opsøger dem). Verjegild reparerer Nissels bue, og Eira træner med sit våben (og hun spenderer XP for at forbedre sin kampevne). Senere på natten er det Lupin, som vogter for gruppen, mens de andre sover, og Lupin kan mærke tilstedeværelsen af noget stort, ondt og dunkelt, som bevæger sig omkring i mørket (Det er en varsling af monstret fra sidste gang, mest af alt en påmindelse til spillerne, og monstret dukker heller ikke op, medmindre spillerne opsøger det).

Om morgenen brydes lejren op, og det lille selskab begynder atter at udforske ruinen. De er i slottets ‘midterste’ sektion, og de vil gerne over i slottets højeste sektion, hvilket betyder, at de skal krydse en vindebro mere. Mens selskabet leder efter en rute til vindebroen, hører de et højlydt brag ekkoe gennem slottet, og lyden kommer fra et område, som leder hen til vindebroen. En bred korridor fører ud til en åben port, som er ved toppen af en dyb afgrund. På den modsatte side er vindebroen, som lige nu er helt oppe. Overgangen fra en sektion af slottet til en anden kræver, at man krydser den dybe afgrund via vindebroen, men nogen har hævet den, og det er sket kort forinden.

Udfordringen for vores fire helte er at få krydset afgrunden. På den modsatte side er borgmur, skydeskår, åbningerne, som vindebroens enorme kæder kommer ud af, og så selve vindebroen. Under dem er en dyb kløft, hvis bund knap kan anes.

Planen bliver at kaste et reb over med en kro, og derefter sende en over for at presse vindebroen så meget fri af sin opretstående vinkel, at en person kan klemme sig ind og derefter åbne porten indefra. I første omgang slynger Nissel sit reb over og forankrer det med sin hage i vindebroens ene kæde. Dernæst krydser Verjegild, som bruger sin enorme styrke til at presse vindebroen op. Med et brag brækkes en sektion fra, som hvirvler ned i dybet (rebet forankres uden terningkast, da jeg først synes det bliver spændende, når gruppen begynder at kravle rundt på rebet og forsøger at tvinge porten på. Verjegild bruger sit talent til testen, så han kan bruge mere fordelagtige stats, og det lykkes).

Nissel piler over, at Nissel er gruppens mest behændige medlem. På den anden side finder Nissel en tilsvarende bred passage, som fører dybere ind i slottet. Til begge sider er der en smal passage, som løber langs borgmuren, hvor bueskytter kan bemande skydeskårene. Her ligger mange mumificerede dødninge stadig med rustne rustninger og våben. På begge sider af hovedkorridoren ned langs den smalle passage er der et mindre kammer, hvor der er et kæmpe drejehjul, som borgkæden er spændt op på den.

Eira krydser nu afgrunden, mens Lupin står tilbage med sit brækkede ben, som holdes på plads med en skinne (og der lyder et ‘dab dab dab’, når han går, hvilket er en tilbagevendende reference resten af aftenen). Imens bliver Verjegild stående oppe på borgmuren med fødderne plantet mod toppen af den opretstående vindebro og med et fast greb om sit reb. Vinden er kraftig så højt oppe, og kløftens bund mellem de to sektioner af slottet er kun vanskeligt til at øjne.

Eira og Nissel sætter det først kædespil til at løsne kæden, og der raslende løber ud af sit hul, og får vindebroen til at hænge skævt, mens Verjegild balancerer stadig mere udsat. Dernæst krydser Eira og Nissel over til næste rum, da en pil pludselig kommer farende ud af mørket fulgt af endnu en. Den første rammer Eira, som bliver hårdt såret, og den næste rammer selve vindebroen. Det får de to til at sætte farten op, og de skynder sig ind i næste rum, hvor de begynder at dreje løs på det andet spil. Det kræver en kraftanstrengelse fra dem, men det lykkes, og pludselig begynder spillet at dreje af egen kraft, da vindebroens tyngde begynder at trække kæden med sig.

I praksis krydsklipper jeg handlingen mellem spillerne. Det er en type action-forløb, som er svært at omsætte i tekst og stadig vise, hvad der sker ved bordet. Ved oversættelsen fra rollespil til skreven fortælling ændres materialet. Enkelte handlinger bliver bekræftet af terningkast, som Verjegilds styrketest for at brække en del af vindebroen op, mens andre håndteres alene gennem beskrivelser af situationen – for eksempel at Nissel kæmper med at få drejet spillet med kæden, da han er så lille – og terningerne kommer fra min side på bordet, da Eira og Nissel bliver beskudt. Første pil ruller jeg for, og den er en træffer, og dernæst beskriver jeg, at endnu en pil kommer flyvende. Jeg vil gerne signalere over for spillerne, at der er flere fjender, men jeg vil ikke lade dem blive ramt af begge pile, da Forbidden Lands er dødeligt, og bagholdsangrebet ville have været unfair. Havde det været D&D, havde jeg rullet angreb for begge pilene. Inde ved det næste spil, skal der produceres to succeser for at få hjulet drejet passende rundt, men det kombinerede rul fra Nissel og Eira opnår de ønskede antal succeser. Det koster dem ikke ekstra tid at få kæden til at rulle.

Pludselig ser Vergegild vindebroen, som han har balanceret på, forsvinde under sig, men han laver et perfekt rullefald, lander ved foden af den nu sænkede vindebro med sit koben klar til kamp. Ud af mørket kommer nu en krigskarl med sværd, skjold og ringbrynje stormende, og i næste nu hamrer sværd og koben mod hinanden.

Verjegild bruger sin Pride til at rulle d12’eren, da vindebroen falder under ham, og der genereres en masse succeser. Testen klares overmåde godt. I næste nu stormer Esgar ud af mørket, og fordi kamp er dødeligt nævner, jeg at modstanderen både er bevæbnet og armeret. Det betyder noget, om modstandere har skjold og rustning eller ej, og det er væsentligt for spillerne at vide i vurderingen af en modstander.

Da vindebroen er nede, kan Lupin endelig træde frem. Vindebroen er braget ned, så en sky af støv har rejst sig. Med sin kappe blafrende bag sig træder ulvemanden ud af støvskyen og ud på vindebroen. Vinden rusker i hans klæder, øjnene gløder af dunkel kræft, og ud af Lupin vælder en dybliggende gru for døden, som strømmer over Esgar, som gribes af panisk rædsel og flygter ind i borgens dyb igen, hvor hans allierede venter ham. Lupin falder på knæ på broen, drænet af trolddommen og helt udtørret. Først efter at have drænet et vandskin, er han tilbage på fode.

Handlingen krydsklippes mellem spillerne, og nu hvor fokus har været på Verjegild, skifter den nu til Lupin, da Lupin endelig kan handle. Lupins sortekunstner kommer i spil, og der brændes en god sjat will power på at få kraft på formularen, som ender med at gøre 4 point  skade på Empathy, og Esgar er nødt til at flygte. De fire point ville have knækket de fleste karakterer. Imidlertid opnår Lupin en magical mishap, som resulterer i effekten stor tørst. Lupin slukker derefter sin tørst, og går en ned i sin vand-ressource terning. Formularer er ressourcemæssigt dyre at affyre, men deres resultater kan være frygtindgydende.

Da vore helte nu har sikret indgangen til Vejrstens tredje sektor, fortsætter de forsigtigt ind i borgen, da de konstant vogter sig for flere baghold fra Esgar og hans folk. Undervejs passerer de barakker og sale med flere indtørrede lig. Til sidst ankommer de til en stor sal med mølædte bannere og to tronstole.

Bannerne identificeres (med succesfulde Lore tests) som tilhørende kong Algarod og dronning Therania:

Efter at kong Algarod stræbte efter De forbudte lande og drog over bjergene med sin hær, skete det, at han tog sig en dronning. Han giftede sig med Therania, der var datter af Zygofer. Da Zygofers kone, Martea, stak af med hans børn, lyder traditionen, at deres tredje barn blev tilbage hos Zygofer. Kong Algarod blev gift med en af Zygofers døtre, og de to havde sæde på Vejrsten.

Med oplysningerne om kong Algarod og dronning Therania, ved heltene også, hvor de skal søge hen for at finde kongens gemak (der er meget baggrundsmateriale i Forbidden Lands, og det skal deles med spiller, og det er sjovt konstant at trække begivenhederne omkring Zygofer tilbage ind i vores spil. Sekundært skal der være en større gevinst ved at klare Lore tjekket end blot noget baggrundsinfo, hvor spillerne også nu har ruten til kong Algarods kammer). De går op af en lang vindeltrappe, som fører dem til toppen af et tårn, og her venter der dem noget af et syn.

På en forfalden og falmet himmelseng ligger kong Algarod i panser og plader. På hans afsjælede lig ligger den fortryllede klinge Rustbid. På begge sider af kongen flankeres han af pladerustninger (som viser sig at indeholde kadavere), og rundt langs væggene hænger malerier af kongen i forskellige stemninger, endog også et maleri af kongen som dødning. Lige over kongen hænger en tegning tegnet med kul, som forestiller kongen sovende. Lupin kan med sine troldmandssanser dufte trolddom fra sværdet og fra kultegningen.

Gruppen går straks i gang med at planlægge deres træk. Verjegild vil gerne have en pladerustning, da den slags er dyre, Eira vil også gerne have noget panser, Nissel vil gerne gøre noget ved kultegningen, og alle er de interesseret i sværdet. De mistænker, at noget ubehageligt vil ske, som at kongen vågner, når de tager sværdet, så planen er at gøre flere ting på en gang, så de kan storme ud af kammeret med deres plyndringsgods. Planen om at tage en hvilepause i kammeret skrinlægges, da gruppen ikke vil indhentes af Esgar og hans folk eller falde i et baghold igen.

Efter nogen snak bliver planen at sende Lupin ud af kammeret først og ned til tronsalen igen, da han med sit brækkede ben bliver en hæmsko på vindeltrappen. Nissel hopper på på sengen, klar til at gribe tegningen, Verjegild er klar til at gribe en rustning inklusiv kadaver, og Eira tager sværdet.

Idet Eira griber Rustbider, begynder dødningekongen Algarod at vågne. Det samme gør flere af rustningerne på begge sider af kongen. Verjegild griber en og stormer af sted med den mod vindeltrappen og ned af den. Nissel griber tegningen og gør klar til at løbe, og Eira sætter i løb med Rustbider.

Straks begynder en bleg, gennemsigtig skikkelse at danne sig nær trappen. Det er en statelig, kvindelig figur, som tager form. I næste nu river Nissel kultegningen i stykker, og skikkelsen forsvinder straks.

Henne ved vindeltrappen er to pansrede kadavere trådt mellem Eira og trappen. Hun kaster Rustbider hen over dem, og derefter kaster hun sig i en glidende tackling mod det ene kadaver, hamrer sin dolk op i dødningen, og kurer forbi fjenden. På den anden side griber hun Rustbider og stormer af ned af trappen.

(Eira vinder initiativet. Hun vil gerne angribe, men først og fremmest vil hun helst bare forbi fjenden. Fordi Forbidden Lands er så dødbringende et kampsystem, er det mere praktisk at læse hver runding som en action-sekvens frem for et udveksling af hug, som man gør i D&D og mange andre rollespil. D&D har skabt sin helt egen ide om, hvad kamp er og ser ud, og det adskiller sig markant fra action. En succesfuld action kan derfor erstatte et regulært angrebsrul og lade karakteren opnå sit mål)

Nissel har fået flået tegningen i stykker, og nu stormer han mod trappen. Både Verjegild og Eira er kommet i forvejen ned af trappen, og Nissel er nu alene i kongens kammer med alle dødningene. Nissel vil gerne bruge sin ringe størrelse til at pile forbi fjenderne ved trappen, og han forsøger sig (Nissel skal lave en move manøvre for at komme forbi fjenderne, men der rulles ikke nogen succeser. Imidlertid kommer vi i tanke om Nissels Pride, som er ændret fra at han begår sig godt med skovens dyr, som var for smal til at den kommer i spil, til at han begår sig godt med dyr, og med hans dyrevenskabs-pride bringes hans ravn Ravnhilde i spil. Vi snakker sammen om, hvorledes Ravnhilde springer frem og flakser ind i hovedet på den ene dødning for at distrahere fjenden. Terningen rulles, og det er en succes!). Ravnhilde flakser frem, distraherer dødningen, og Nissel ser chancen for at storme forbi.

Imens er Verjegild godt på vej ned af trappen, da dødningen han slæber på, river sig fri, og Verjegild og dødningen konfronterer hinanden på trappen. Verjegild svinger sit sværd med fuld kraft, og det meste af skelettets knoglestruktur splintres. Det flyver med bensplinter, men de dunkle kræfter, der har skabt dødningen holder det stående (Verjegild gjorde 5 point skade på dødningen, som er et fra vælte dødningen omkuld). Fra sin forslåede position flere trin længere nede af trappen svinger dødningen sværdet, og klingen bevæger sig i en jævn, lav bue, og Verjegild fejlberegner sin modstanders angreb, som skærer gennem benet og efterlader en blodig stump på trappetrinnet, mens Verjegild synker sammen og alt sortner (Verjegild har mistet Strength point tidligere på sine tests ved vindebroen, og da skelettet rammer, tager han yderligere skade, og er nu Broken! Critical Hit tabellen resulterer i en afhugget fod – og vi bemærker, at det er tredje critical i spillet, som påvirker heltenes fødder og ben).

Eira kommer nu løbende. Hun svinger Rustbider, og hun mærker, hvordan klingen nærmest fører sig selv, og den knuser skelettet, som falder sammen i en dynge af knogler (Eira ruller sit angreb, og hun får bonusterninger for at svinge Rustbider, og det resulterer i masser af succes og en død fjende). Bag hende kommer Nissel rendende, og sammen samler de Verjegild op, og trækker ham ned af trappen med dødninge i hælene. Nede i tronsalen slutter de sig til Lupin, som halter af sted.

Efter dem kommer dødningene rendende, og de forfølger gruppen mod vindebroen. I de mange barakker begynder de døde krigere at rejse sig for at forfølge vore helte. På den anden side af vindebroen bliver planen at ryste fjenden af sig. Det viser sig sværere end forventet. Det lykkes Nissel og Lupin at liste ud af syne, men Eira kan ikke ryste fjenderne af sig, og hun beslutter sig for i desperation for at krydse kløften ved den første vindebro, hvor der er en kæde at balancere på (efter at Lupin og Nissel har succes med deres terninger, er det kun Eira, som har problemer. Efter en fejlet test, stopper vi lidt i den dramatiske action, og snakker om, hvad Eira herfra kan gøre: Skal hun løbe op til harpyerne, løbe ned i kælderen til monstret, forsøge at rende mere fra fjenden (er allerede fejlet en gang) eller forsøge at krydse afgrunden ved den første vindebro? Eira har ikke mange chancer for succes. Hendes ressourcer er på flere områder slidt op. Med kun tre terninger er chancen for en succes ved at krydse afgrunden ringe, selv med et omkast. Eira gør forsøget. Hun kaster sig ud, har ingen succeser og et problem. Da kommer vi tanke om, at hun har et reb til at understøtte sin krydsning af afgrunden, og det giver en udstyrsterning, og den er en succes!). Eira formår lige akkurat klyngende sig til sig reb at komme over kløften, og på den modsatte side, hvor de døde også er vågnet op, finder hun sig et sikkert skjul.

Vi klipper handlingen til efter en hvileperiode, hvor vores helte har haft skjult sig for slottets dødninge. Efter pausen er de omtrent klar til at fortsætte deres færd. Her stopper vi spillet. XP bliver uddelt, og det bliver til ca. 5-6 point pr spiller, idet monstre blev bekæmpet, heroiske gerninger udført, Pride og Dark Secrets bragt i spil. Uddelingen af XP gav os mulighed for at snakke om de fede ting, som spillerne havde gjort i løbet af aftenen.

Bemærkninger

Kamp-scenerne udspiller jeg ikke runde for runde i en traditionel rollespilsmodus, men i stedet klipper handlingen mellem spillerne, når der er ting at udføre, og spillerne får mulighed for at løse/forløse en dramatisk situation gennem et angrebsrul eller en anden type terningkast. Målet er ikke at løse problemet ved at hugge alt ned, men derimod at løse problemstillingen succesfuldt.

Critical Hits er altid foruroligende, når de er vendt mod spillerne. I Forbidden Lands kommer tabellen i spil, når en karakter mister alle sine liv, og hvor fjender vil være døde, bliver karakteren udsat for et Critical Hit, som kan være dødbringende – eller så lemlæstende, at karakteren er effektivt ude af spillet. Et brækket ben, som Lupin har, gør det umuligt at løbe, og en manglende fod koster Verjegild hans run actions, men fra et spilmekanisk synspunkt er konsekvenserne ikke store, og det passer mig fint. Det er nemt at slå en karakter ud gennem en lemlæstelse, og det er for mig at foretrække, at skaderne konsekvenser af mindre omfang, og i stedet snarere bliver kulør (og lidt ekstra planlægning, såsom at sende Lupin i forvejen, når der skal løbes).

Vi har nu sikret os det fortryllede sværd Rustbid, og næste gang gætter jeg på, at turen går ned i dybet for at konfrontere monstret i slottets dyb, så skatte kan vindes. Det skal nok blive en blodig kamp.

Dronning Therania og det fortryllede pergament kom knapt i spil, da spillerne nemt bemærkede, at kultegningen måtte have en indflydelse over dødningekongen, men ødelæggelsen af tegningen fjernede den side af historien. Det kommer også til at gøre det sværere for spillerne at overtage slottet, og det bliver nok ikke Vejrsten, som kommer til at fungere som base for vore helte – men jeg håber meget, vi kommer til at se base-bygningsreglerne i spil.

Og så er der Esgar og hans folk. De huserer endnu i slottet, som nu vrimler med Kong Algarods dødningesoldater.

Hvordan alt det kommer til at forløbe, bliver spændende at se.

Udgivet i Adventure Game, Forbidden Lands, Nordisk rollespil, Rollespil | Tagget , , , , | 1 kommentar