Warhammer FRPG 4th edition – Ashes of Middenheim: episode 2

Farvel Untergard. Et kort men dramatisk visit hos dig og din mindeværdige bro, som ikke længere er.

Vi fortsætter historien fra episode 1, hvor vi mødte vores fire helte i den krigshærgede by Untergard. Det var her, vi lærte, at at kampreglerne i Warhammer Fantasy RPG 4th ed er brutale, og at regelbogen er rodet sat op. Reglerne er derfor blevet nærstuderet en gang mere, og der er mange små finurligheder gemt rundt om i teksten. Denne gang kom reglerne ikke nær så meget i brug, så vi fik ikke set så meget på regelbogens krinkelkroge.

Sidste gang ankom vore helte til Untergard, som nærmest ligger i ruiner efter Kaosstormen, og herfra fortsætter historien.

Byens skovkyndige meddeler, at i skovene ikke for mange dage herfra er en skare på 200 bestialske dyremænd, og byen med sine 75 tilbageværende indbyggere er ikke i en position til at forsvare sig mod en sådan fjende. Landsbyens indbyggere snakker frem og tilbage, og vi bruger vores position til at plædere for en evakuering af byen. De overlevende bliver nødt til at flygte til Middenheim for at komme i sikkerhed (og en retræte til den nærliggende by, Grimminhagen, er ikke en mulighed, da vore indbyggere ikke kan udstå Grimminhagens indbyggere, som de nedstammer fra, men er udvandret fra for ikke at betale skatter til den lokale graf – og det skete for generationer siden, men fjendskabet mellem de to byer består).

Vi får etableret evakueringen af Untergard som vores Party Ambition – short term, hvor målet er at føre indbyggerne i sikkerhed i Middenheim. Ambitions er en af Warhammer 4ths nye tiltag, som fungerer fint i rollespil som Mouse Guard, men som jeg synes er dårligt og uigennemtænkt implementeret her.

Inden vi forlader Untergard, bliver byens bro ødelagt, så fjender ikke kan forfølge os over nær så nemt. Det hindrer forhåbentlig også flere møder med mutanterne, som muligvis er tidligere indbyggere af Untergard.

Terningkast ved dagens spilgang var skill checks, og Warhammer Fantasy RPG er et traditionelt task resolution system med succes/nederlag udfald. De fleste tjeks var mest bestemmende for udfaldet af mindre hændelser, NPCeres reaktioner og hvem, der får øje på detaljer. Vi fejler mange af disse tjeks, da vores karakterer som nyskabte karakterer generelt har 30%-40% chance for succes. 4th edition forsøger at kompensere for den generelt lave succesrate ved at give alle Average Difficulty en +20 modifier (hvor andre rollespil typisk betragter Average Difficulty som værende en neutral modifier på +0, skal man nu huske at føje en +20% bonus til alle terningkast). En praktisk måde at fastholde skalaen for skills fra 1st og 2nd edition, men på ingen måde en køn løsning. Vi fejlede dog ret mange tjeks stadig, da jeg f.eks. på mine Leadership tjeks (45% skill; 65% ved Avg Diff) rullede 80+ på mine terningkast.

På rejsen undervejs havde vi flere små hændelser. Først passerer vi sidevejen til Grimminghagen, og trods vores karavanes ønsker, tager vores lille flok helte en afstikker til byen. På afstand ligger byen tydeligvis i ruiner, og vi ønsker at tilbyde indbyggerne at slutte sig til vores karavane, da de vilde dyremænd også er en trussel for denne by.

Trods byens sølle tilstand, da den af mange omgange er blevet overfaldet af små bander dyrefolk. Den lokale graf har forskanset sig på den nærliggende by, og de lokale indbyggere ignorerer for det meste hans foged, som efter forgæves forsøg på at opkræve skatter til genopbygning af byen, for det meste lader beboerne være. Efter et møde med foged Günther og et visit til den lokale helligdom, som efter sigende rummer et ægte fodaftryk af Kejseren, forlod vi byen med en invitation om, at de kunne slutte sig til os.

Senere på færden en sen aften konstateres det, at Nanny Mösher er borte. Vi følger hende ud i skoven (via vores skovløber NPC, da ingen karakterer har track som skill, og det er en trained skill). Vi finder hende i en lille lysning under månens skær (Morrslieb) i gang med at sanke urter, da vi øjner mystiske skikkelser i den modsatte side af lysningen. Vi får fat i den kloge (men uopmærksomme) kones opmærksomhed og forsøger efter bedste evne ikke at fremstå truende. De fremmede skikkelser er Drachenwald elvere.

Det lykkes at vise for elverne, at ‘bedstemor’ Möscher blot samler urter til helbredende urter, og derefter advaret elverne om truslen fra skaren af dyrefolk, og til sidst trukket os sikkert ud af lysningen uden at afstedkomme et slagsmål.

Den tredje episode er, da vores selskab ankommer til en korsvej og finder de massakrerede rester af en lille handelskaravane. Femten rejsende fra et lokalt købmandsgilde er blevet overfaldet i et baghold, myrdet og siden fået deres lig lemlæstet, deres vogne ødelagt og deres varer stjålet. Forsinket udforsker vi stedet. Det er heldigvis flere dage siden, at hændelsen fandt sted, så der er ingen fjender i baghold (ved det grusomme syn laver vores karakterer et Willpower check; et af dem fejler, men der spenderes et point resolve for at undgå konsekvenserne).

Det viser sig med al sandsynlighed at være gobliner, som står bag overfaldet. Da Paulus og Irmgard flytter på et lig, sprænger en skjult støvbold og oversprøjter dem med ildelugtende sporer, som er giftige, men ikke når at påvirke de to (vi foretog et perception-tjek, havde en failure og to fumbles. De to fumbles udløste støvbolden; heldigvis blev de to efterfølgende Toughness tjeks klaret). Slagmarken ryddes, de myrdede stedes til hvile, og deres grave velsignes. Bedst, som vi flytter rundt på ting, falder vores mentor (vores NPC præst) pludselig i en faldgrube fyldt med pigge. Han spiddes og ligger døende. Straks lader min karakter sig fire sig ned i hullet. Den gode mand er døende, og han overdrager et relikvie til min Sigmar krigerpræst med bud om at bringe relikviet til Middenheims kirke (det er tilsyneladende en hellig skat, som præsten har hentet i Untergard, og muligvis den sande årsag til vores ærinde i byen). Jeg tager imod skatten og erklærer helligt at vogte den (det er oplagt at gøre den til min karakters short term ambition, at få den i sikkerhed, så det kommer nok til at ske).

Herefter holder dagens spil. Vores færd er omtrent halvvejs. Endnu har vi alle vore flygtning med os, og vi har nu en vigtig opgave os pålagt af den døende præst.

Bemærkninger

Heldigvis ingen kamp denne gang. Til gengæld flere kulørbringende skill checks, hvoraf en ikke ubetydelig del fejlede. I flere tilfælde har vores karakterer 50% chance på skill checks (når vi husker, at det gennemsnitlige terningkast inkluderer en +20% bonus og vores chancer for, at hele gruppen har mindst en succes er omkring 7/8, men vi formåede alligevel at fejle f.eks. vores fælles perception tjek ved ankomsten til Grimminghagen, og vi havde ligefrem to fumbles ved massakren ved korsvejen).

En central forskel mellem Warhammer og D&D er hit points og criticals. I D&D var NPC præsten ikke død, da vi havde reddet ham med en cure light wounds, men i Warhammer er det etableret, at der er criticals med dødbringende effekter og et fravær af nemt tilgængelige healing spells, og derfor dør folk.

Criticals påvirker formelt set vores gruppe, da to af vores karakterer halter af sted på forstuvede ankler fra sidste gangs spil. Rejsen til Middenheim er seks dage, mens helingsprocessen er 25 dage. Hvis vi spiller strengt efter reglerne, kommer skaden til at spille en rolle resten af scenariet. Vi spøgte en del med det, men uden nogen action scener kom det kun i spil som kulør denne gang. Det blev også etableret, at vi eksperimenterer med en husregel, hvor vi ignorerer skaden medmindre man vælger at bringe den i spil selv som en ulempe, og det tjener man XP på. På den måde fungerer de forstuvede ankler som en art keys som i rollespillet The Shadow of Yesterday (se Lænestolsrollespils adventskalender – anden advent under The Shadow of Yesterday for en præsentation af konceptet). Uden action scener kom mekanikken dog ikke aktivt i spil denne gang, men måske næste gang? Fordelen ved denne tilgang er, at skaden vendes til noget, som man kan tilvælge at bringe i spil som en hindring og blive belønnet for med XP (se også rollespillet Mouse Guards brug af karaktertræk for denne type mekanik).

Udgivet i Adventure Game, Husregler, Rollespil, Spildesign, Warhammer Fantasy | Tagget , , , , , | 1 kommentar

Tales from the Loop – Fortælleren fra Stevnskredsen – del 3

Vi spiller Fortællinger fra Stevnsringen! Et retro-sci-fi rollespil om en flok børn fra et 1980’ernes Stevns, som aldrig var. Dette er tredje episode, som runder historien fra sidste gang af. Dybt i Stevns’ kalk under det hemmelighedsfulde militærfort er en partikelgenerator, hvis indflydelse rækker langt ind over Sjælland, og livet i Store Heddinge, Lyderslev og Hellested forløber på sin egen sære vis.

Her afrundes første historie om Mikkel, Lisa, Kim og Jesper. Sidst vi sluttede historien var det aftenen før sidste skoledag, og dagens spil begynder om morgenen, da vore fire kække unger er på vej til skole.

Det er en smuk sommerdag. Overalt render børn ude på skolens fællesområder og leger, og vore fire elever mødes ved indgangen. Ovre på parkeringspladsen bemærkes det, at et par af de sorte biler fra gårsdagens kortage af amerikanske agenter holder parkeret, og omkring bilerne bevæger sig nogle agenter omkring i sorte jakkesæt og med solbriller.

Den første del af handlingen i dagens spil begynder i klasselokalet, hvor klasselærer og dansklærer Jørgen er i gang med at holde eleverne beskæftiget, mens alle venter på, at de store elever kommer rendende for at kaste med karameller. Der læses højt for børnene, og der spilles galgenleg, da lyden af de fremstormende niendeklasser i det fjerne høres. Karameller kastes ind af dørene til de andre klasselokaler, og elevernes opmærksomhed rettes mod døren. I næste nu flyver den op og håndfulde af karameller kastes ind af døren. Alle springer efter karameller, hver især prøver at komme med den største høst, som går i fællespuljen og deles – men Kim er hurtig og skovler en håndfuld i sin egen lomme.

(Mens scenen beskrives og spillerne kommer med indspark, sammenligner vi også hinandens erfaringer med denne dag, og vi har helt klart forskellige oplevelser med den. Da beskrivelsen af karamelindsamlingen finder sted, rulles der ivrigt med terningerne, og flere opnår en succes, men Kim har to, og derfor bruger sin ekstra succes til at skaffe sig ekstra karameller uset).

Imens udenfor render Mikkel og Anders fra niende forbi klasselokalets vinduer. Det bemærkes af Lisa, som gør resten af gruppen opmærksom på det. Vore fire protagonister vil gerne ud og undersøge sagen nærmere, så de overtaler Jørgen til at lade hele klassen ud og samle overskydende karameller op på gangen, og i kaoset render vore fire helte udenfor (et succesfuldt charm tjek med en succes). Klasselærer Jørgen gør opmærksom på, at eleverne skal være tilbage senest 11.30 til afslutningsforedraget i kantinen.

Udenfor er sporet af Anders og Mikkel tabt, så i stedet render vore fire helte om til knallertværkstedet, hvor de finder dørhåndtaget ødelagt med stor kraft, og inden for er en stor ting gemt under en presenning. Gruppen sniger sig indenfor for at se nærmere på det.

Midt i værkstedet er den forsvundne VABR100 gemt under en presenning. Presenningen bliver hevet af og robotten beundres, mens der diskuteres frem og tilbage, hvad der skal gøres. Lisa vil prøve at omprogrammere robotten, mens Jesper vil prøve at åbne værkstedets garagedør, og imens ser Kim og Mikkel sig om efter klude og brændstof, da de vil forsøge at manipulere robotten rundt med ild, som de har deduceret sig frem til, at Anders og Mikkel har gjort.

Lisa får åbnet et lille panel i robotten, hvor der er en lille skærm med et bitte tastatur. Hun konstaterer, at softwaren i robotten minder en del om de programlinjer, hun selv har haft tastet til magnetskibe, og hun vil være i stand til at skrive simple instrukser til VABR100.

(Lisa fejler sin teknologi-tjek, men hun gør brug af sin Pride – at have bidraget til faderens programmering med nogle programlinjer. Det giver en automatisk succes.)

Imens konstaterer Jesper, at der er en bunke malingsspande med maling hobet op foran garagedøren, som han går i gang med at fjerne (og han fejler et opmærksomhedstjek), og da han fjerner en spand, hiver han samtidig i den snor, som er bundet fast i spanden, og den aktiverer et gammeldags vækkeur, som kimer højlydt, og det antænder en klud. Snart springer flammerne frem og griber malingspandene og flammer vælter frem.

Pludselig vågner robotten til live. Den træder frem mod flammerne, slår mod loftet som loftsdele falder ned, og den begynder at sprøjte løs med skum. Imens render Lisa væk, Jesper render efter en brandslukker, og Kim og Mikkel render udenfor.

Robotten slukker flammerne, men brager samtidig ud gennem garagedøren og er nu ude i det fri. Da flammerne er slukket igen, begynder vore elever heftigt at diskutere, hvad de skal gøre nu.

Hvad er Anders og Mikkel ude på med robotten? Har de kidnappet Lille Jan? Skal vore protagonister selv beholde robotten (ude i deres hemmelige klubhus)? Skal de løbe hen og hente nogle voksne? Skal de få fat i de amerikanske agenter? Skal de lokke robotten væk fra skolen med brændende klude? Skal Lisa dirigere rundt med robotten?

Der snakkes en hel del frem og tilbage. Så går skolens brandalarm pludselig. Nogen har aktiveret den (for det gøres manuelt). Skolens mange klasser strømmer ud, og blandet med alarmen er lyden af talrige skolebørn og deres lærere, som forsøger at holde dem i ro. Kim og Jesper forsøger at flytte botten med brændende klude, og det virker, men efter et forsøg, må de også indse, at de ikke kan flytte VABR100 nogen steder uden at den bliver set af skoleklasserne. I stedet får Lisa slukket den robotten, så den står helt stille.

Pludselig, da hun forsøger at programmere videre på robotten, ser hun på den lille skærm, at der er fundet en ‘remote override’ sted, og pludselig begynder robotten at gå af egen kraft rundt om skolen, og den går hen mod en udgang, hvor der er forsamlet 2a og 2b med deres lærere, som får travlt med genne børnene væk.

Kim bevæbnet med værktøj løber efter botten og springer op på den (en succes), men den hamrer ud efter hende, og hun bliver hårdt ramt og vælter af igen (fejler tjekket; wounded condition). Imens er Jesper og Mikkel rendt efter nogle kæder på værkstedet (spillerne finder alt det udstyr på værkstedet, de måtte lyste – det er lutter ja-spil). Deres plan er at lave en Star Wars AT-AT manøvre på den og cirkle rundt om dens ben med kæder.

(Vi snakker lidt om, hvad der er det bedste tjek, og vi ender med, at Jesper laver en Lead – opnår to succeser – som giver fire bonusterninger til Mikkels tjek med at binde rebene om benene på maskinen, og efter at have spenderet et held point, opnås i alt tre succeser, som bruges til at have succes med at vikle kæden om benene (et point), og så til at modstanderen er handlingslammet (et point), og at robotten vælter omkuld (et point)).

Drengene render flere gange rundt om robotten, og med Jespers instrukser lykkes det at få koordineret omviklingen og for Mikkel at få strammet kæden hårdt nok til at ‘botten taber balancen og vælter omkuld. Herfra kan Lisa rende op og forsøge at afbryde robotten (hun ruller succeser nok til at finde hovedafbryderen og slukke for VABR100).

Vore helte er succesfulde. De har standset og fanget den forsvundne brandslukningsrobot og hindret, at den ødelægger skolen på sidste skoledag. Både Mikkel og Jesper er sølet til i brandslukningsskum, og Kim bløder fra sin skade, og hendes venstre arm er hel følelsesløs. Et stykke derfra hører de lyden af en knallert! Det er Anders og Mikkel på samme knallert, og Mikkel sidder med en fjernkontrol. Arrige kører de bort.

I næste nu kommer klasselærer Jørgen rendende. Børnene har svært ved at overbevise ham om, hvad der er sket, og hvilken ære de har i begivenhederne. Der forklares en masse, mens Jørgen er mere bekymret for Kim og hendes skade. Efter en del snakken frem og tilbage (og et succesfuldt charm tjek), sker det, at en af voksen mere dukker op. Det er Niels, en høj og ældre herre, som er på fornavn med Jørgen. Jørgen tager Kim modvilligt til skolens sygeplejerske og forsøger at få fat i Kims forældre, mens Mikkel og Jesper sendes over til skolens omklædningsrum for et hurtigt bad. Der er kun et lille kvarter til foredraget, så der er travlt.

Imens bliver Lisa tilbage og vogter den slumrende ‘bot, mens Niels tålmodigt lytter til hendes forklaring om, hvad der er sket. Detaljeret gennemgår hun de sidste par dages begivenheder. Efter at hun har fortalt sin historie, vender Jørgen tilbage for at høre, om Niels er klar til at give sit foredrag. Det går her op for Lisa, at det er selveste foredragsholderen, som har holdt hende med selskab.

Vore elever samles nu med resten af skolen i kantinen for at høre oplægsholderen. Klasselærer Jørgen præsenterer ham: Dagens oplægsholder er Niels E. Nielsen, som flere kender fra deres danskundervisning, hvor de har læst hans historier, og Niels E. Nielsen er jo Stevns’ helt egen science fiction-forfatter, der blandt andet har skrevet Kains arv, Lilleputternes oprør og Vagabondernes planet, og han er en ivrig kritiker af Stevnsringen (og en torn i siden på de amerikanske forskere med sin kritik, hvorfor de amerikanske agenter er til stede for at holde øje med ham).

(Der kan ikke spilles science fiction-rollespil på Stevns uden at inddrage Niels E. Nielsen, og jeg har set frem til at præsentere ham i vores spil – at han skulle dukke op på denne måde, var dog ikke planlagt, og at Lisa – som er tilhænger af teknologi og Stevnsringen – skulle være den, som gav alle detaljerne og oplysningerne til den teknologikritiske Niels havde jeg slet ikke forudset).

Det var alt for denne gang. Vi holder en pause fra Tales from the Loop, men vender forhåbentlig tilbage for at følge op på Mikkel og Anders (som havde deres fjernkontrol, fordi de havde tvunget Lille Jan til at stjæle den fra sin fars arbejdsplads hos Veng Industries), de mystiske agenter, Stevnsringen, Niels E. Nielsen og vore fire heltemodige skolebørn. I mellemtiden bliver det næste vi spiller Betrayal – Legacy.

Udgivet i Adventure Game, Nordisk rollespil, Rollespil, Tales from the Loop | Tagget , , , , , , , | 3 kommentarer

Warhammer FRPG 4th edition – Ashes of Middenheim: episode 1

I første episode mødtes vi og skabte karaktererne til Warhammer Fantasy Roleplaying Game 4th edition, og med tabellernes hjælp endte vi med en flok karakterer, der synes mere D&D high-fantasy end Warhammersk grim dark fantasy:

  • Krigerpræst Ortho Ulfila
  • Urtekyndig Irmgard Pfeilschmidt
  • Heksejæger Sigfried Wyld
  • Troldkarl Paulus Punzenmann

Og i dag skal vi så følge dem på deres første eventyr. Vores spilleder har udvalgt Paths of the Damned: Ashes of Middenheim (2005), som blev udgivet til Warhammer Fantasy RPG 2nd edition, men de to regelsystemer ligger tæt nok på hinanden til, at der ikke er behov for den helt store omgang konvertering.

Her følger dagens begivenheder med kommentarer til reglerne og vores brug af dem undervejs.

Episode 1: Slaget på broen

Efter Kaosstormen er brutalt blevet bragt til en ende, og der er ved at være ro i riget, relativt set for små bander af kaosvæsner strejfer stadig hærgende og plyndrende omkring, har grev Boris Todbringer af Middenheim sendt forsyninger ud til de plyndrede landsbyer i hans grevskab for at opbygge moralen og vise folket, at de ikke er blevet glemt.

Vi finder vort lille selskab, Ortho, Sigfried og Paulus, i selskab med præsten Fader Dietrich på vej mod landsbyen Untergard i Drakwald, hvor en central bro succesfuldt blev holdt i flere dage, selvom landsbyen på den ene side af floden nu ligger i ruiner. Med os bringer vi et vognlæs forsyninger. Untergard er hjemsted for Ulrik kulten, mens vort lille selskab er sigmaritter, men det burde ikke volde problemer.

En af de nye mekanikker i Warhammer 4th edition er Ambitions, hvor alle karakterer har long term og short term ambitions samt party ambitions, både på lang sigt og kort sigt. Nogle har valgt ambitioner, andre har ikke, men vi har ikke fået etableret gruppens fælles ambitioner. Ambitioner lugter meget af ‘burning’-spillene (Burning Wheel, Mouse Guard, Torchbearer), som jeg selv har haft brugt i D&D (kortsigtede og langsigtede missioner), og som Thomas også er inde på at han vil hente inspiration i, når det gælder ambitioner. Warhammer 4th edition synes det er en smart regel, men den er virkelig dårligt understøttet med retningslinjer for designet af gode ambitioner, og eksemplerne på langsigtede ambitioner synes nærmest at være kampagnemål i sig selv. Uden at kende scenariet og kampagneoplægget var det svært for os som spillere at vælge ambitioner. Belønningsskalaen for langsigtede ambitioner er også besynderlig, for den handler mere om at afslutte en karakters livsforløb end at opnå målet, og belønningen på 500XP er ikke meget sammenlignet med de 50XP, man opnår på kort sigt. Ideen er god, men den virker ikke gennemtænkt.

Fremme i landsbyen stimler folk sammen, og vi møder jægeren Hans Baumer, vagtkaptajn og older Gerhard Schiller og den kloge kone ‘bedstemor’ Nuscher. Vi lytter lidt til landsbyens historier, om deres hårde kampe for overlevelse og så fremdeles. Efterfølgende præsenteres forsyningerne, og da fader Dietrich viser en flaske vin frem, eksploderer den i regn af vin og glassplinter, mens ekkoet fra et krudtvåben ekkoer gennem landsbyen. Overalt begyndt folk at flygte panisk.

Skuddet kom fra et tårn på den anden side af floden, og pludselig dukker fire bizarre dyremænd med grisesnuder, et tredje øje i panden, tentakler i stedet for arme etc. frem, og de begynder at løbe mod broen for at krydse den.

Vi indleder sekvensen med et perception tjek. Min krigerpræst Ortho er succesfuld, så han reagerer før de andre. Han brøler en generel advarsel til folk, gør dem opmærksom på fjenden hinsides broen, og så på påberåber han sig Sigmars velsignelse (Pray tjek fejler, og ingen bonus opnås). Imens bevæger de muterede dyremænd sig ud på broen.

Vi ruller initiativ. Vi anvender modellen, hvor der rulles 1d10+Init. Ortho ruller højest, dernæst de muterede monstre og så resten af gruppen.

Ortho er for et kort øjeblik i et dilemma, men hans to gode rejsefæller, Paulus og Sigfried, er ved hans side, så han stormer frem over broen mod fjenden, hamrer ind i dem og smadrer løs på den første af dem, mutanten med tentakkelarmene, der smadres hårdt.

Jeg er i et dilemma. Det er en intro-kamp til at slå spillet an, derom er der ingen tvivl, men Warhammer er med sit critical hit system ret så farligt. At løbe frem og gå i nærkamp, når de andre spillere først agere efter GMs monstre, betyder, at min krigerpræst udsætter sig for en hel del hug. Imidlertid beslutter jeg mig for ikke at fedte rundt med delayed actions, og den type synes alligevel ikke at være en del af Warhammer regelsystemet. I stedet bliver det en charge action, og den er resulterer i et succesfuldt angreb på 3 Succes Levels. Skaden bliver 12 point i alt, som forhåbentlig reducerer modstanderen til 0 wounds eller noget deromkring; ingen critical hit udløses.

Den forslåede mutant og dens makker lader sig engagere i nærkamp med Ortho, mens de to andre stormer videre over broen mod Paulus og Siegfried men uden at nå helt frem. Mutanten med tentaklerne hamrer sit våben ind i benet på Sigfried, som svækkes (Ortho tager 6 wounds i skade). Siegfried og Paulus løber frem mod deres modstandere, og slag udveksles. Sigfried kommer ud af balance, svinger sig sværd rundt, hamrer sig selv i ansigtet med det, og vakler rundtosset rundt (fumble check resulterer i en stunned condition; kun fordi Paulus har initiativ efter Siegfried er han ikke inden for Siegfrieds rækkevidde og undgår derfor at være den, der rammes af klingen).

Pludselig kommer en pil flyvende og hamrer ind i skulderen på den ene af mutanterne, som netop skal til at overfalde Siegfried. Det er Irmgard den urtekyndige, som i modsætning til de andre landsbyfolk ikke er rendt sin vej, men i stedet fundet en bue frem og er begyndt at skyde (at skyde ind i kamp medfører en 20% point risiko for at man rammer en allieret, og vi snakkede en del frem og tilbage, om det var fornuftigt at gøre. I længden blev chancen taget, og ganske interessant var der ikke et tilfælde af vådeskud, der var forbiere og træffere, men ingen allierede blev ramt i løbet af kampen; regler om at skyde ind i kamp er drilske. D&Ds heroiske stil gør, at det er sværere at ramme, men der er ikke risiko for at ramme allierede, mens Warhammers mere dystre stil, gør det sværere at ramme og føjer en risiko til for at ramme allierede, men hvis der ikke voves at affyre pile, så er gruppens mindst nærkampsdygtige ude af spillet).

Kampen bølger frem og tilbage. Mutanterne presser frem mod Ortho, og et succesfuldt hug hugger senerne over i Orthos højre arm. Han kollapser, besvimer og begynder at forbløde hastigt, og hans højre arm er ubrugelig.

Vi er i runde to. Mutanterne har vundet initiativet, og Ortho rammes hårdt igen, så han bringes langt under 0 wounds, og vi ruller på critical hit tabellen. Effekten er katastrofal. Ortho ender bevidstløs på jorden med højre arm ødelagt og 30% risiko hver runde for at forbløde – men skulle Ortho overleve, så er hans karriere som kriger effektivt afsluttet. Der er nærmest flashback til vores første Earthdawn scenarie, hvor der var en lignende intro-kamp, hvor min karakter også døde som konsekvens af eksploderende terninger.

Valget er mellem at lave en ny karakter eller spendere et Fate-point. Jeg spenderer et Fate-point for at ignorere hændelsen, og vi fortsætter kampen. Til gengæld er vi blevet meget mere obs på vores reroll-point, og det er tydeligt, at de tre reroll-point, man har pr spilgang, skal bruges aggressivt som en buffer på samme måde som wounds fungerer som en slags buffer.

… et succesfuldt hug hugger senerne over i Orthos højre arm. Han kollapser, besvimer og begynder at forbløde hastigt, og hans højre arm er ubrugelig. … angrebet rammer ikke.

Irmgard træder frem for at komme tættere på, og hun kan nu bedre ramme sine fjender. Imidlertid træder hun skævt og forstuver sin ankel (fumble på angrebsrul, som resulterer i en forstuvet ankel, vi valgte at beskrive som en følge af hendes manøvrering for at komme ind på kort afstand og opnår en angrebsbonus).

Siegfried har fået rystet sin omtumlede tilstand af sig, og han udveksler slag på slag med sin mutant-modstander, der fra tid til anden rammes af pile. Paulus bruger sin fægtestav ypperligt (med 53% i kampevne og en fægtestav kan Paulus nemt opnå succes levels til at parere angreb; vores troldmandslærling er en nok gruppens bedste slagsbror) til at holde sin modstander i skak og udlevere slag på slag mod ham. Ortho holder sine modstandere stangen, men træder skævt og forstuver en ankel (endnu et fumble; på tre runder opnåede vi tre fumbles mellem vore fire helte).

Kampen går fordelagtigt for vore helte. Dybe sår og lemlæstelser begynder at ramme vore fjender, som slås ud af balance og falder døende om. Samtidig med begynder landsbyens soldater at komme rendende og understøtte vore helte, og fjenden fordrives. Kampen er ovre.

Vore helte er forslåede, let sårede og plages af forstuvede ankler. Landsbyens kloge kone tilser deres sår og skader. Vore tre sigmaritter får endelig tid at hilse på deres kampfælle, Irmgard, som har en (kortsigtet) ambition om at forlade sin hjemstavns landsby.

Vi går i gang med at kigge på heling og skade. Wounds er heldigvis nemme at få igen, så det tager vi ikke så tungt, vores reroll-point har vi igen næste spilgang, og så er der de to forstuvede ankler. Det tager 30 dage minus Toughness minus Success Levels fra Heal Skill (kun anvendes en gang) at hele forstuvede ankler, og indtil da er movement halveret og alle ben-relaterede tests har -10 straf. Vores karakterer skal humpe langsomt rundt de næste c. 25 dage (endnu en gang giver det flashbacks til Earthdawn kampagnen, hvor min karakter på grund af handlingen i fiktionen versus helingstiden var såret og noget nær handlingslammet gennem et par måneders spil; forhåbentlig slipper vi rundt om den udfordring denne gang, medmindre den næste del af scenariet udspilles inden for de næste par dage. Indtil da stormløber Ortho ingen steder).

Afsluttende bemærkninger

Uh, critical hits. De er sjove, men de er også trælse, fordi critical hit systemer altid er til ulempe for spillere, og systemer uden righoldige mængder af magisk healing, kommer hurtigt til at handlingslamme karaktererne. Fra AD&D og D&D basic er jeg vant til, at karakterer kan dø som fluer (tag for eksempel episoden fra Lænestolsrollespil, hvor intro-scenariet til D&D-basic spilles, og det koster karakterer livet), men det går stærkt. I Warhammer er der mange terningkast og procedurer før, vi når frem til en karakters spontane, blodige død. Det er ikke praktisk.

Reroll-point eller Fortune, som de egentlig hedder, er en ny mekanik til at supplere Fate-point. De fleste af os (eller alle?) har tre af dem, fordi vi er begyndt med tre Fate-point. Man får dem igen ved hver spilgang (eller pr fire timers spil tilrådes det). På sin vis er det rart at kunne rulle slag om (eller købe ekstra succes levels eller ændre på initiativet), men på sin vis ser jeg dem også som en lappeløsning på et dødeligt kampsystem. Og det er ikke en køn løsning.

Mit indledende indtryk af Warhammer 4th edition er, at det er lidt proceduretungt med sine mange opposed rul i kampene, når man jagter sin advantage bonus, og det er et system, hvor hver en lille kamp spontant kan fjerne en karakter fra spillet, hvilket fra et dramaturgisk problem er problematisk, for hvis hver kamp har en betydelig risiko for at fjerne en karakter (gennem død eller lemlæstelse), bør spillerne også have muligheden for at undgå kampe, men sådan er scenarier sjældent skrevet.

Jeg er spændt på, hvor længe vi kommer til at mærke konsekvenserne af skaderne fra første kamp, eller om handlingen springer i tid, så det kun kommer til at spille en kortvarig rolle. Det vil næste spilgang afsløre.

Som det er lige nu, er jeg lidt ambivalent ved kampreglerne. Criticals er dødbringende, og det er sjovt med deres farverige effekter, men det er også nemt en showstopper. I lighed med Dungeon Crawl Classics er fumbles og criticals sjove, når de skaber spændende situationer, og jeg synes, det er sjovt at rulle på tabellerne, se hvad der hænder og skabe handling omkring det, også selvom det skaber fjollede situationer (de to forstuvede ankler), og vi havde således stor morskab med Sigfrieds uheldig slag, hvor han ramte sig selv (en anden gang havde vi nok spenderet et reroll for at undgå den hændelse, men da kampen begyndt var vi endnu ikke helt hjemme i reglerne).

Handlingsmæssigt nåede vi ikke alt for meget, men første kamp tog noget tid med sine mange opslag, rul på tabeller og dobbelttjekning af regler. Det kommer til at gå hurtigere fremover.

Udgivet i Adventure Game, Rollespil, Warhammer Fantasy | Tagget , , , , , , , , | 8 kommentarer

Tomb of Annihilation – Zigguraten i Nyanzaru

Der tegnes og skrives frit på kortet, når lokationer introduceres.

Velkommen til en episode i Tomb of Annihilation kampagnen, hvor handlingen denne gang udspiller sig i Kastellos, eller Port Nyanzaru, som de lokale kalder byen. Sidst vi spillede fulgte vi de to ekspeditioner, som er sendt ud til Hævnens lejr, hvor nogle af dem havde lejlighed til at udforske Krokodilletemplet, men denne gang er fokus vendt mod de tilbageværende karakterer i Kastellos.

Hver spiller styrer tre forskellige karakterer, og det tillader at os at sammensætte parties på kryds og tværs og spillerne får lejlighed til at udforske forskellige sider af D&D-systemet. Denne gang handler det om den unge kleinsmed Lourie, spåkonen Shawa, søelver sømanden Eldan og skovheksen Vigilia. De ligger levelmæssigt fra level 1 til 3.

Dagens forløb: Arkiver og ziggurater

Aftenens spil begynder med at vi snakker lidt om, hvad karaktererne gerne vil, og hvad de har af ærinder. Lourie har ikke noget for, så længe de nysankomne, som hun er sat til at tage sig af, ikke skaber problemer, og Eldan bruger sin tid i havnen for at lære de lokale søfolks tricks og hemmeligheder. Vigilia har et problem med, at udøde truer landsbyerne nordøst for Port Nyanzaru, og hun leder efter en eller anden måde at finde en løsning på problemet, og Shawa vil gerne have et større indblik i stedets forhistorie og studere de lokale ruiner.

Når vi spiller, har vi kortet over kontinentet og over byen Kastellos liggende fremme. Kortet i sig selv indeholder materiale for spillerne at udforske ved at de kigger på kortet, spekulerer over, hvad der gemmer sig et givent sted og beslutter sig for at udforske det (det minder lidt om Warhammer-scenariet Friedstadt ved juletid, hvor man undersøger et gerningssted ved at have et detaljeret kort over lokalet, og det er op til spillerne at få øje på detaljer i billedet og spørge ind til det). En ting på kortet, som har haft vakt spillernes nysgerrighed er fattigkvarteret uden for nordporten, hvor byens affaldsgrav er, og hvor der er tre mystiske ziggurater.

Handlingen hopper frem og tilbage mellem karaktererne. Nogle gange mødes de og udveksler oplysninger, andre gange render de ærinder for at indhente oplysninger om byen og dens skikke. I det følgende opsummerer jeg handlingen ikke i den præcise rækkefølge, men det er ofte svært at gengive præcist.

Det er stadig mærkbart, at den titaniske havskildpadde eller drageskildpadde Aremag huserer ude i bugten og effektivt holder havnen lukket. Importvarer er stadig sjældnere, og priserne på udsøgte varer stiger i takt dermed.

Shawa forsøger først med spåfolkene ved Moder Sibomsemis hof at lære Kastellos’ historie at kende. Her møder hun ‘Olumide, som er en ældre, gråskægget, skaldet herre, der også mestrer spådommens kunst, og frem ham bliver det klart, at Kastellos’ yavdlommer er historieløse: Den mægtige Yav viser dem fremtid, nutid og fortid, som det er relevant for dem, og hvis Yav ikke har vist dem fortiden, er den ikke vigtig. Ikke meget nyt kommer for dagen andet end, at da thyaterne ankom og grundlagde Kastellos, var der allerede en havn og ruiner, og i horisonten, hvor bymuren nu afskærer for udsynet, var zigguratterne.

Vigilia bruger imens sin trolddom til at ligne en af de lokale sygdomsbefængte tiggere, så hun kan vandre i fattigkvarteret uforstyrret. Der er tre ældgamle ziggurater, og på de har talrige hjemløse, gadebørn og tiggere fundet sig et hjem. Overalt er der grupper under læskærme og ved små bål. Mellem zigguraterne er bambusbroer, og hen over dem render gadebørn med fiskesnører og kroge.

I udkanten af tiggerkvarteret er affaldsgraven, hvor byens natfolk konstant deponerer spande med gylle. En gul tåge hænger over området, og flokke af rotter piler omkring mellem affaldet, og et lig eller tre ligger i affaldet – myrdede eller uden slægtninge til at begrave dem – og Vigilia kan ikke andet end undres over, at affaldsgraven aldrig fyldes. Noget lever dernede i affaldet – men at bevæge sig ned af skrænten og gennem lag på lag af afføring og gylle er ikke noget, der appellerer. Mysteriet får lov at være.

Imens er Eldan i gang med at nedfælde sit bidrag i rejsejournalen, og vi får føjet en fin sang til samlingen af tekster, og senere føjer de andre karakterer/spillere tekster til rejsejournalen.

Shawa opsøger imens thyaterne, da hun er kommet til den erkendelse, at de eneste, som har bogført byens historie er dens gamle kolonisatorer. Shawa kender Hepta Lucia, som ganske vist er ude og udforske junglen lige nu, men bekendtskabet giver adgang til thyaternes øverste ved det thyatiske tempel, Quleria, som henviser til arkivaren Petricus, som er tudsegammel og ulidelig. Han har studeret byens arkivalier, og han kan detaljeret redegøre for regnskaber af den ene eller den anden art, men han gider ikke byens forhistorie i nævneværdige detaljer, og han vil slet ikke give Shawa adgang til arkivet.

Fra Petricus bliver det tydeligt, at ifølge den første guvernør af Kastellos’ krønike, at thyaterne kom til en forladt naturhavn med en færdigbygget mole og rester af ruinbygninger, men uden nogen befolkning, som var værd at nævne.

Samtalen mellem Shawa og Petricus udvikler sig fra overspillede høflighedsfraser til lidet subtile fornærmelser, og det går Shawa så meget på nerverne, at hun til sidst forsøger at magisk byde Petricus føje sig (Troels erklærer, at Shawa bruger en Command Spell til at bakke sit udsagn op, og jeg beslutter mig for, at et saving throw er på sin plads. Det rulles åbent, og det er succesfuldt! Det havde jeg egentlig ikke regnet med). Da Shawa ser Petricus modstå formularen, skifter hun straks til søvn-magi, da hun ved, at Petricus herfra ikke bliver til at få makke ret.

Petricus kollapser sovende, og Shawa binder ham, stjæler hans nøgle og gemmer ham bort bag nogle af templets mange statuer. Dernæst skjuler hun sig og mediterer længe nok til at kaste en Detect Magic, og derefter låser hun sig ind i kammeret, som udgør arkivet. Her venter hende et overraskende syn, da hun kortvarigt står ansigt til ansigt med Korotiku, den udødelige trickster, eller rettere hans statue. Foran statuen er et vandspejl, som dækker midten af rummet, og bag statuen i den fjerne ende aner hun i et møbel. Hendes detect magic spell afslører trolddomsauraer omkring statuen og salens vægge. Med en fakkel til at oplyse rummet – og lyset kastes tilbage af vandspejlet og det ekkoer tilbage fra væggene med større lyskraft end forventeligt, og Korotikus øjne gløder – kan hun se, at møblet i den fjerne ende er en jernbeslået dragkiste. I stedet for at gå rundt om vandspejlet, beslutter Shawa sig for at gå gennem det lavbundede bassin, som knapt er 3cm dybt. Her er ingen trolddomsaura, så hun risikerer ikke noget.

Pludselig er alt mørke omkring hende, vand presser sig ind fra alle sider, og da hun gisper efter vejret, er det kun vand, som trænger ind mod hende. Shawa er pludselig under vand og hendes fakkel er gået ud. Jeg beder om et constitution saving throw for at se, hvordan effekten af choket fra vandet og kulden påvirker hende, men det klares ubesværet. Shawa får svømmet opad, og snart kommer hendes hoved over overfladen i vandspejlet. Hun er faldet i en skakt midt i bassinet, som hun nu kravler fri af, og med sin cantrips tørrer hun hurtigt tøjet.

Bag statuen er den store tunge jernkiste, som ikke udstråler nogen trolddomsaura, men den er til gengæld låst. Hun famler rundt i mørket ved låsen. Light spell er ikke nogen cantrip i denne kampagne, så at fremtrylle lys kræver at der spenderes spell slots, hvis formularen overhovedet er forberedt. Jeg beder om et tjek, og der rulles en 1’er på Shawas investigation check. I lighed med fejlede perception tjeks, betyder det, at jeg nu indfører en komplikation, og da der ligefrem er fejlet med en 1’er, skruer jeg lidt op for udfordringen.

Pludselig hører Shawa støj udefra. Nogen har fundet den bastede og bundne Petricus. Det er et par af templets akolytter, som snart efter råber alarm, og i det fjerne bimler nogen med en klokke. Shawa skrinlægger sine planer om at trænge ind i kisten, og i stedet forlader hun kammeret og sniger sig ud. Hendes planer er at snakke sig forbi vagterne ud fra en historie om, at der er en illusorisk dobbeltgænger i templet, som med et blændbillede har stjålet hendes udseende.

Samtalen går frem og tilbage, men vagterne er skeptiske, og de synes ikke helt overbeviste om hendes historie (hun ruller dårligt på en social færdighed), men de lader sig overraske af en søvn-formular, og derefter stikker Shawa af fra templet.

Imens har Virgilia, Eldan og Lourie gjort klar til en ekspedition til fattigkvarteret for at kigge på zigguraterne. Shawa slutter sig tilselskabet, og den følgende dag drager de ud af byporten. Selskabet har valgt en strategi, hvor de er iklædt rustninger og våben, så de ligner folk, der ikke ønsker selskab.

Udenfor byporten i fattigkvarteret er et mylder af folk. Den stor ziggurat til venstre for porten er fyldt med fattige, og på zigguratens midte løber en bred trappe op til toppen. I takt med at selskabet bestiger den, flokkes nysgerrige omkring dem i en kæmpe flok. Oppe på toppen af zigguraten venter krigere iført samme krokodillerustning, som Shawa også er iført. På toppen er også en stor åbning med en trappe, som fører stejlt nedad, og der er en sammenflikket tronstol dekoreret af farvestrålende fjer og bemalede sten. På den sidder Tiggerkongen, som taler på vegne af de fattige, de udstødte og de hjemløse.

Vi udspiller en længere dialogscene, hvor det kommer frem, at Tiggerkongen tager sig godt betalt for at lade eventyrerne vove sig ned i zigguraten, hvor man normalt sender folk, der har forbrudt sig mod Tiggerkongen. Det kommer også frem, at selvom det er selskabets ønske at hjælpe Port Nyanzarus indbyggere, rige som fattige, mod truslen fra Dødsforbandelsen og de mange dødninge, som vandrer omkring i junglen, på grund af Dødsforbandelsen, så er Tiggerkongen vanskelig at forhandle med, da at fjerne truslen fra Dødsforbandelsen ikke ændrer på de fattiges livsvilkår. Deres liv forbliver lige usle, uanset om Dødsforbandelsen ophæves eller ej. Langt om længe lader han selskabet for en mindre sum guld træde ned af den stejle trappe og ind  pyramiden.

Mange har i generationer gået her før vore eventyrere. Væggene er overgroet af vinrankerne fra zigguratens yderside og deres rodnet, som sammen med grafitti har skamferet de særegne mønstre og figurer, som beklæder indersiderne af bygningen. Luften er stillestående, fugtig og klam, der stinker jordslået, og des dybere selskabet kommer i zigguraten, des værre bliver luften, og deres fakkel skifter fra at brænde lyst og livligt til at blafre og brænde blåligt.

Spillerne spørger, om de skal tegne kort, hvilket jeg afviser. Vi kommer til at beskrive færden gennem gangene frem for at vælge ruter og tegne kort.

Centralt i zigguraten er en serie stejle trapper, som fører ned til højloftede sale. Overalt er der sporene af folk, som har været her før vore eventyrere. Undervejs finder de sporene af folk, der er blevet sendt herned som straf. Nogle steder finder de ligene af dem, dræbt ved kølleslag. Rotter høres pile omkring i mørket, og under loftet i de høje sale med de mange søjler, hænger flokke af flagermus.

Flere etager nede begynder zigguraten at blive mere labyrintisk, da grundplanen udvider sig, og gange fører ud til rum og kamre. Det bliver sværere for selskabet at have et komplet overblik over zigguraten – da de pludselig ser to skikkelser stående nede ved kryds.

De to mænd kalder på Lourie. De forsøger at vifte hende over til sig, fordi der er noget, ‘de skal snakke om’. Hele gruppen er mystificeret. Er der spøgelser? Blændværk?

Efter længere tids tøven og indre splittelse indlader Lourie sig på at nærme sig dem. Som hun træder nærmere, genkender hun dem som sine ‘fætre’ Snudeskaft og Snøvleskaft, og de skoser hende for at rende rundt inde i zigguraten med fremmede, og hun har forhåbentlig ikke vist dem ‘vejen ind’? Resten af selskabet spidser ører for at følge den dæmpede, hastige samtale, men selv Eldan, som forstår minrothaddisk, kan ikke følge med. Snudeskaft og Snøvleskaft afslører for Lourie, at de har nogle ‘varer’ fra deres ‘import/eksport’ i det nordlige hjørne, som de gerne ser, at hun holder sig fra, ligesom hun ikke må vise sine rejsefæller den anden vej ind.

Til gengæld afslører de, at der forbi en brønd et par etager nede (under jordhøjde), som måske kan føre Lourie og hendes selskab i retning af nogle af de ting, som de søger – de advarer i alle fald mod at have for meget med plantedøren at gøre. Derefter forsvinder Snøvleskaft og Snudeskaft i mørket (det er sjældent, der er mulighed for at rende ind i ens familie, når man udforsker en dungeon, så når jeg havde chancen, skulle den udnyttes).

Med de nye oplysninger snakker Eldan, Vigilia, Lourie og Shawa frem og tilbage, men efter nogen tid kommer de frem til en konsensus om, ikke at forstyrre den hårdt arbejde familie af kleinsmede, som nok blot forsøger at udnytte fattigkvarterets sorte marked til at afsætte varer uden om handelsfyrsternes afgifter, og at det er sjovere at undersøge den mystiske dør, end at opstøve fætrenes lager.

Imidlertid har vore eventyrere ikke planer om at følge den lige vej derned. De vil undersøge den mellemliggende etage først. Gangene er tomme, luften er tung, og der er stinkende efterladenskaber overalt. Faklen blafrer blåt i hulernes trange atmosfære.

Pludselig jager tentaklerne fra et affaldsmonter (som gruppen kort efter identificerer som en Otyugh (EN World har en glimrende ecology-artikel om Otyughs, som gennemgår monstrets evolution gennem 40 års D&D)) ud fra en sidekorridor og overrasker vore helte (jeg beder spillerne om perception tjeks – fejlede perceptions tjeks betyder her, at man ikke kan agere i første runde; Eldan overraskes, mens resten af gruppen agerer).

Monstret lumper fremad med sin uformelige krop. Øjne stirrer fra tilfældige åbninger og tandfyldte gab afslører sig de særeste steder (noget af beskrivelsen er hentet fra Shoggoths), og efter et par voldsomme slag, der kraftigt svækker vore helte og bringer dem døden nær, og et par modangreb, som knap nok synes at belemre monstret, bliver der kaldt til retræte, og gruppen render af sted. Et stykke nede slukker Lourie gruppens fakkel, og Eldan bruger sine elver-sanser til at guiden selskabet af sted i mørket. Imens kan han høre, hvordan bæstet kalder på ham med tankens kraft. Gruppen finder tilbage til trappen og flygter en etage op, og monstret forfølger dem ikke yderligere.

(D&D har ikke gode jagt-regler. Alle har deres move actions som foretages i initiativ-orden, og det giver en mærkelig effekt, hvis man spiller med figurer, eller blot bogfører afstandene mellem aktørerne i scenen. Flugt og forfølgelse spiller jeg ofte ud fra to forskellige former alt efter situationen. Hvis de flygtende forfølges helhjertet, så bruges udholdenhedstjek for at se, hvem der kan holde dampen oppe længst til at man kan opnå den nødvendige afstand til at enten angribe eller nå ud af syne, men hvis flugt mere synes at signalere, at her ender situationen (f.eks. spillerne har indset, at flugt er i situationen den bedste løsning), så opnås flugt automatisk, hvis der flygtes helhjertet)

(Otyughs er vildt over powered for karakterer på level 1-3. Jeg bruger ikke D&Ds encounter økonomi, men lader dukke op, hvad jeg skal bruge. Jeg er til gengæld også villig til ikke at spille monstre optimalt – som jeg gjorde her, hvor grapple-angrebet ikke var i brug – og ligeledes lade flugt være en reel valgmulighed. Til gengæld bliver terninger slået åbent, der er et reelt gamble med karakterernes liv, og Eldan var tæt på at være en meget død elver i kampen, havde det sidste angreb ikke ramt forbi med et elendigt rul på en 3’er.)

En etage oppe forskanser gruppen sig i et mindre kammer, og de får pusten. Affaldsmonstret bliver nede på sin etage, og vore helte hviler en times tid (short rest). Dernæst planlægges det at snige sig gennem etage i mørket guidet af skarpe elversanser og så nå videre til næste etage, hvor den mystiske dør, som Snøvleskaft og Skumleskaft snakkede om.

Et godt stykke under jorden flere etager fra zigguratens top finder vort selskab den brønd, som louries fætre omtalte. Den er muret ind i en niche i korridor, og selskabet spekulerer over, hvad de skal gøre for at komme ‘gennem’ brønden. Nede i brønden reflekterer vandet deres fakler. Eldan kravler op og hopper ned. Der følger et plask og et bump, da Eldan lander hårdt på brøndens bund 15 cm under vandoverfladen. Siddende på bunden kigger han sig omkring, får øje på en løs flise, og bag flisen er et håndtag, som han hiver i (håndtaget findes uden terningkast. Spilleren beskriver, at Eldan kigger sig omkring, og jeg giver oplysningerne. Det handler ikke om, hvorvidt håndtaget bliver fundet, men hvad selskabet gør ved det).

Bunden under brønden åbner sig, og Eldan styrter hovedkuls ned i et kammer, hvor han lander hårdt på ryggen, og det slår luften ud af ham. Håndtaget åbner den falske bund i brønden som en lem, og det leder ned i et rundt kammer med et kuppelloft. Resten af selskabet følger efter via reb.

Rummet er rundt. Væggene er skåret ud af klippen på en nærmest umulig maner, hvor de forestiller en skov – ikke en jungle, men en skov fra en tempereret zone – og det er som at stå i en forstenet skov. Det er alt sammen elverhåndværk.

Der er en udgang i væggen. Det er en dør, som er overgroet af stenplanter, eller rettere smukt udskårne grene og rødder af sten er udformet, så de griber om døren og holder den lukket. Efter at have bekræftet at døren er omgærdet af trolddom med en Detect Magic spell, nærmer Eldan sig døren, og da forsvinder en god del af bladhænget sig på magisk vis. På døren afsløres en inskription i elvisk, som Eldan nemt kan tyde (da elvisk er et ret statisk sprog): Hvil i fred, brødre, indtil vi vender tilbage.

Efter at have grublet lidt over det, enes eventyrerne om, at Eldan skal forsøge sig, og han siger til døren: Vi er tilbage.

Resten af stengrenene forsvinder fra døren, som nu åbner sig. Bag døren er en let skrånende, smal gang, som fører ned til et nyt rundt kammer. Et mystisk lys gløder dernede, og da selskabet når frem, ser de, at rundt langs væggene er syv nicher, og i hver niche hviler en mumificeret elver, og på brystkassen af hver elver gløder en mystisk glas-oval, som om noget hvirvler rundt inde i den. Ved siden af den ene mumie er et langt, smukt vundet metalspyd i elverdesign, som udstråler trolddomskraft, og på en sokkel midt i kammeret er en stor krystalsplint! (Sådan en har Shawa set før!)

Her ender aftenens spil.

Hvem er mumierne, og hvorfor er de her? Har elvere bygget en grav under zigguraten, og hvornår har de gjort det? Hvem har bygget zigguraten, og rummer den flere hemmeligheder? Hvad er spyddet, glasovalerne og den sorte splint?

Afsluttende bemærkninger

Interessant nok gik spillet en anden retning, end jeg havde regnet med. Jeg havde planer om at introducere Petricus og hans arkiv, udstille oraklernes historieløshed, præsentere fætrene Snøvleskaft og Snudeskaft og så nogle andre ting, men jeg havde ikke planer om at bringe Tiggerkongen, zigguraten eller elvergraven i spil. Det er det charmerende ved rollespil, at man aldrig ved, hvor handlingen går hen, og det sjovt for mig at se ting blive afsløret.

Udforskningen af elvergraven gjorde mig opmærksom på en ting, jeg savner, og det er eksperimentel trolddom. D&D’s formularer er meget specialiserede værktøjer, der bruges til ofte skarpt definerede ting (ray of frost bruges til at gøre skade, knock bruges til at åbne døre), og regelsystemet inviterer ikke spillerne til at bruge spells til andet. Ikke desto mindre kunne jeg godt tænke mig at se formularer kastet eksperimentelt for at udløse effekter – f.eks. en entangle spell eller en thorn whip spell brugt på den fortryllede stenplantedør for at få planterne til at trække sig tilbage – men det kræver en eller anden form for retningslinje. Som strøtanke kommer her et indledende udkast til en alternativ måde at bruge formularer på eksperimentel vis:

  • Effektgraden er formet af formularens spell level og det spell slot, som bruges til at aktivere formularen.
  • Hver formular har en eller flere tags, som er formet ud fra formularen kulør og damage type. Chill Touch gør necromantic skade, som kulørmæssigt er dødens kulde frem for frost, og den kan ikke bruges til at fryse væske til is, men en Ray of Frost kan bruges til at skabe isterninger, og den har derfor et frost-tag. Entangle har ud fra sin kulør en plante-tag, som gør at den kan få planter til at bevæge sig. I et nummer af DC Comics Advanced Dungeons & Dragons bruger Khelben Blackstaff en Ventriloquism spell (en formular, som ikke findes i 5th edition) til at ‘indsætte’ sin stemme over en anden karakter i stedet for at bruge formularen til at kaste sin stemme et sted hen for at narre folk på afveje.
  • Eksperimentel brug af formularer bogføres i en notesbog, så vi kan kortlægge brugen af formularer og fastholde en form for kontinuitet.
  • Måske skal den eksperimentelle brug af formularer kobles op på plot point, som også forventes snart at gøre deres entre i kampagnen? Jeg har tidligere brugt plotpoint i mine D&D kampagner.
Udgivet i Adventure Game, D&D, D&D Next, Rollespil, Tomb of Annihilation | Tagget , , , , , , , , , | 6 kommentarer

Tales from the Loop – Forsvundne hjemis og løsslupne robotter – del 2

Vi spiller Fortællinger fra Stevnsringen! Et retro-sci-fi rollespil om en flok børn fra et 1980’ernes Stevns, der aldrig var. Historien begyndte sidste gang, hvor vi satte gang i de mystiske ting, der sker, når man bygger en gigantisk partikelgenerator i kalken under Stevnsfortet.

Her følger eventyret om Mikkel, Lisa, Kim og Jesper. Sidst sluttede vi netop, som det havde ringet ud fra sidste time den næstsidste dag inden sommerferien, og undervisningen er begyndt at være mere afslappet.

Uden for i sommervejret samles vore fire gæve unger. De planlægger at tage ud til køletårnet igen, da deres blik fanges af en noget ispapir. Temmelig meget ispapir, som vinden har fanget og sender raslende over fliserne. Det er ispapir fra hjemis-is, og der er olierede fedtfingre på papiret!

Snart spores hjemis-papiret til en overfyldt skraldespand, som står uden for knallertværkstedet – skolen har et værksted, som hovedsageligt er afsat ungdomsskolens knallerthold, hvor der undervises i knallertvedligeholdelse og knallertkørekort. Indenfor på værkstedet, finder vore gæve hovedpersoner Ib Sørensen, knallertholdets lærer, som netop er ved at ligge sidste hånd på sin motocrossmaskine. Ungerne beundrer den, mens de uskyldigt spørger ind til hjemisene. Ib Sørensen fortæller, at Mikkel og Anders fra tiende havde dem med, og der stadig er nogle ude i ude køkkenet. Vore helte får sig en is, og de ser antydninger af smeltning på isen, der kunne indikere, at det tog nogen tid før isen kom på køl. Mon det er stjålen is fra den havarerede hjemisbil?

Det er sidst på eftermiddagen, og ungerne planlægger at mødes for at tage ud til køletårnet, men først smutter de hver især hjem for at ligge sedler eller fortælle deres forældre, at de er ude. På vej gennem byen bemærker de en mystisk kortage af sorte biler med tonede ruder køre ned langs hovedgaden i Store Heddinge. Det er en amerikansk delegation, som normalt kører direkte mod Stevnsfortet, men ikke i dag.

Et stykke syd for Store Heddinge er ulykkesstedet, hvor hjemisbilen blev smadret, og selvom hjemisbilen er borte, er luften stadig tung af den vamle duft af smeltet flødeis, og fluer summer tæt i luften. Ungerne passerer på deres cykler videre til grusvejen, som fører ud til køletårnet. Området er imidlertid lukket af, og hegnet er repareret. Da der ikke er umiddelbar adgang, og heller ikke er nogle oplagte spor i området, ændres planerne, og de tager i stedet hen for at undersøge stedet, hvor hjemisbilen blev slået omkuld. For leden undersøgte de den ene side af landevejen, og det førte dem hen til køletårnet, men hvad hvis de undersøger den modsatte side?

Mikkel klatrer op i et nærliggende træ (med et succesfuldt terningkast efter at have spenderet et held-point; jeg beder her og der om terningkast, da både succesfulde og fejlede terningkast kan føje nye elementer til handlingen – fejlede kan skabe konsekvenser, og succesfulde kan særligt ved ekstra succeser lade spillerne føje ekstra detaljer til), og herfra kan han se et slukket bål. Det er magen til bålene på den modsatte side af vejen, men der er også nogle knallertspor i græsset – der spekuleres over, om det er Anders og Mikkel fra tiende, som har været på færde. Begge kendes som bøller, der ikke er de bedste skolebørn, og de er på fornavn med Mikkels far, som er betjent (ja, der to Mikler i denne historie, vores protagonist Mikkel og så Mikkel fra tiende klasse), og faste gæster på skoleinspektørens kontor.

Ud fra en tese om, at Anders og Mikkel har taget is fra den forulykkede hjemisbil, og de forhåbentlig har observeret ulykken og derfor kan pege vore helte i retning af robotten, som forårsagede den, skynder vore helte sig op til grillen for at se, om Mikkel og Anders ikke er i gang med de lokale spillemaskiner.

Oppe på grillen har Britt fra tiende vagt, og hun fortæller, at hun ikke har set Anders og Mikkel siden i mandags, hvor de forstyrrede så meget, da de spillede, at hendes chef jog dem væk (ulykken fandt sted tirsdag). Mens ungerne snakker med Britt, kommer Mette P. (fra niende) rendende. Hun spørger, om nogen har set Jan, hendes lillebror? Jan eller ‘Lille Jan’ er en knejt med tykke briller og en god forståelse for matematik, fysik og kemi, og som bruger frikvartererne på at læse. Ingen husker, at have set noget, indtil Lisa kommer i tanke om, at hun så Mikkel og Anders slæbe af sted med Jan i det store spisefrikvarter tidligere på dagen (jeg nævnte specifikt, sidst vi spillede,at dette skete, men jeg forventede ikke, at en sådan detalje var blevet hængende hos nogen af spillerne, så jeg bragte det selv på banen, at Lisa kunne huske dette).

Ungerne begynder at spekulere på, om Mikkel og Anders har hevet fat i Lille Jan for at få ham til at styre den forsvundne robot?

Klokken er blevet mange og ungerne smutter hjem for at spise aftensmad. Kim gider ikke tage hjem, så hun følges med Mikkel hjem, mens Lisa og Jesper vender hjem til deres respektive familier.

Hjemme hos Mikkel er faren kaldt ud på en sag, så han er ikke hjemme til aftensmad. Mikkel vil efter spisning gerne ud, og klagende prøver han at forklare sin mor, at han skal ned på skolen og hjælpe med at sætte op til sidste skoledag. Det har hun ikke hørt noget om, og hun beordrer ham i stedet til at tage opvasken og ellers blive hjemme. I mens sætter Kim sig ind på Mikkels kælderværelse (som tidligere var Mikkels storebrors værelse) og lytter til musik.

Hjemme hos Lisa er faren kortvarigt hjemme, men han har en vigtig sag, så han er nødt til at tage ud om aftenen for at arbejde. Han er ingeniør ved Stevnsringen, og Lisa spørger uskyldigt og nysgerrig og fantasifuld ind til robotterne, og efter lidt snak kan faren afsløre, at den robot, som hun spørger ind til, er en VABR – Veng Autonom BrandslukningsRobot. Efter at faderen er taget af sted, sættes Lisa til at tage opvasken, eller rettere aktivere opvaskerobotten og holde øje med, at den gør sit arbejde. Lisa får heller ikke lov til at gå ud af sin mor, og hun gemmer sig på sin værelse under påskud af at skulle lave lektier. Efterfølgende forsøger hun at snige sig ud (men det forsøg fejler grumme uagtet brugen af held point til at rulle om), så netop som hun skal til at åbne hoveddøren, spørger hendes seksårige lillebror, Ergolf, hvor hun skal hen, og straks efter kommer hendes mor rendende. Lisa bliver beordret til at læse godnathistorie for sin lillebror – men inden da prøver hun at ringe til de andre for at fortælle, at hun bliver forsinket. Hos Jesper får hun fat i faderen, som ser fodbold og derfor ikke vil forstyrres, og hos Mikkel får hun fat i moderen, der nu opdager, at Mikkel (og Kim) ikke længere er i huset.

Imens sker der ikke så meget for Jesper. Han spiser aftensmad med familien, de hører, om han har lektier for (det har han ikke før sidste skoledag), og derefter render han udenfor, og udenfor tager han sin cykel og cykler af sted i den lune sommeraften. Imens er Mikkel og Kim stukket af via kældervinduet i Mikkels værelse, men det bliver snart opdaget.

Med undtagelse af Lisa mødes flokken på skolen for at finde ud af, hvad Mikkel og Anders ved om robotten, hvor Lille Jan er, og hvad det er, som foregår.

Efterforskning foregår typisk i dialogform, hvor spillerne spørger indtil detaljer, og jeg giver beskrivelser, som de så spørger yderligere ind til. Der er ikke associeret nogle terningkast med dette, men da jeg gerne vil se lidt mere til systemet, og hvordan det fungerer, foretages der her efterforskningsslag. De to af dem er succesfulde, og det ene af dem afstedkommer en bonus-effekt (dvs. der er rullet to succeser i stedet for en). Ifølge beskrivelsen af færdigheden, kan man stille spørgsmål, som så bliver besvaret. Imidlertid ligger det op til, at man har et konkret gerningssted at undersøge, og ikke løst prøver at indsamle nogle ledetråde. Så jeg beslutter mig for 1) at ændre geografien og 2) min tidslinje ved at flytte følgende hændelse et par timer frem og placere den i forlængelse af skolen. Det skaber et gerningssted, som vi kan bruge resultatet af terningerne på).

Pludselig lyder der voldsomme klirrende lyde. Ruder bliver smadret. Glas splintres. Det sker, mens ungerne render rundt på skolen søgende spor, og lyden er slet ikke i nærheden, men ekkoer ind over sportspladsen. I udkanten af sportspladsen er et naturhegn af træer og buske, og inde mellem dem er et trådhegn. På den anden side ligger på rad og række tre drivhuse af 30 meters længde, som hører til den lokale planteskole. Nogle er i gang med at ødelægge drivhusene, og det ekkoer ind og sportspladsen.

Børnene haster i retning lyden, og som de nærmer sig, hører de den arrige summen af tunede knallerter, som forsvinder hastigt væk. Helt fremme kan de inde mellem træerne gennem trådhegnet se smadrede drivhuse. Noget er trampet gennem dem, har smadret ruder og trampet blomster for fode.

Med udgangspunkt i de succesfulde investigationstjek, begynder spillerne at forme spørgsmål, som jeg leverer svar på.

Det bliver tydeligt, at drivhusene er blevet smadret af den mystiske robot. Den har trampet gennem drivhusene og har slået dem i smadder. Der er adgang til drivhusene via et hul i hegnet nogle få meter fra hvor vores helte står. Da børnene hørte knallerterne forsvinde, kunne de også høre lyden af stumpe slag mod asfalten, som var robotten, der trampede af sted. Inde i det ødelagte område kan øjner Mikkel en brun, beskidt klud, som lugter af røg og er vædet i benzin og terpentin (ligesom bålene ude på marken ved køletårnet).

Mens dette bliver observeret, dukker Lisa endelig op og slutter sig til gruppen. Jesper træder i karakter og koordinerer undersøgelsen af området, da de kun har få øjeblikke endnu, førend folk vil dukke op tiltrukket af larmen (Jesper laver et succesfuldt Anfører-tjek, som giver en pulje på to terninger, han kan dele ud til folk, der følger hans instrukser).

Imens Mikkel samler den gennemvædede klud op, følger Kim og Lisa instrukserne fra Jesper, og de begynder systematisk men hurtigt at gennemsøge området (de ruller begge et efterforskningsrul, hver med en bonusterning fra Jesper Anfører-tjek, og begge har de en række succeser, som lader dem stille spørgsmål). Lisa og Kim kommer hurtigt frem til, at robotten har fulgt en mindre brand i planteskolens forområde, for der er spor af skumslukkeren) og derefter har fulgt noget brændende rundt mellem drivhusene, som har efterladt flager af aske, men som ellers er borte, og der er to knallerter, som har gasset op og forladt gruspladsen foran planteskolen i høj fart. Der er ikke stjålet noget fra stedet, udelukkende ødelagt ting.

Børnene forlader nu hastigt stedet, mens folk begynder at dukke op for at undersøge stedet og ødelæggelserne. Tilbage inde på skolens område, konkluderer børnene, at Mikkel og Anders bruger ild til at lokke brandslukningsrobotten VABR rundt, og de to ballademagere vil sandsynligvis forårsage en masse skade i morgen til skoleafslutningen ved at lokke robotten ind på området (undervejs begynder Red Warszawas nummer ‘Hurra skolen brænder’ at komme fra højtalerne; vi har under hele aftenen kørt vores særlige Tales from the Loop-playlist, som har været rundt om Gnags, Twisted Sister, Madonna, Queen, Pat Benatar, Blade Runner Soundtrack, Billy Idol, Shu bi Dua, Danseorkestret og mange, mange flere).

  • Husregel: Hvis karakterens tema-sang dukker op i løbet af spillet, og det bliver bemærket, får man et held point igen. Jesper og Kim fik et point igen med henholdsvis Like a Virgin og We Are Not Gonna Take It.

Herefter haster ungerne hjem. Hjemme venter årets skideballe for Mikkel, først af hans mor, og siden af hans far, når denne kommer sent fra arbejde. Lisa formår at snige sig ubemærket ind, Jesper lukker sig selv ind, og Kim vader ind. Hjemme pakker Jesper en lighter til den kommende skoledag, mens Kim pakker klude og acetone, som hun har lånt fra sin mors frisørsalon.

Her slutter aftenens spil.

Bemærkninger

Tales from the Loop har et af den slags systemer, som nemt træder i baggrunden, når man spiller, da der kan spilles med, at terningkast primært er kulør for, hvordan spilleder beskriver tingene. Imidlertid opfordrer terningkast til lidt mere i Tales from the Loop end det, da man kan erhverve sig forskellige effekter eller spørge ind til spillet via succesfulde terningkast. Jeg beder derfor kun om terningkast, når jeg kan skubbe spillet i en retning ved et fejlet kast og i en anden ved et succesfuldt (dvs. jeg lader ikke udfaldet være ren kulør), og hvor det er muligt, resulterer fejlede kast typisk i forskellige former for komplikationer frem for at en handling ikke lader sig gøre. Til gengæld er det så også interessant, når spillerne har succes med terningkast – spillerne kunne med succesfulde efterforskningstjeks spørge ind til mere, end hvad man måske traditionelt ville give af svar, og det succesfulde anfører-tjek lod os stille spørgsmål til spillerne: Følger I Jespers anvisninger eller gør I ikke? Det giver en bonus at gøre det, men det kræver også en anerkendelse af Jesper som leder.

En sjov bi-effekt ved Tales from the Loops nostalgiske side er, at vi stadig får fremdraget detaljer fra vores respektive barndomme, da det er svært ikke spejle ens egen barndom i spillets retro-periode og sammenligne det med de andre spilleres tilsvarende erfaringer.

Musik fylder mere i vores spil end normalt. Typisk har jeg et par soundtracks med passende tematik kørende i baggrunden af spillet (f.eks. Sleepy Hollow af Danny Elfman, da vi spillede Curse of Strahd), men næsten al musikken til Tales from the Loop er plukket fra 50’erne og frem til og med 1984 (handlingen udspiller sig sommeren 1985), og der er mange af numrene, som spillerne vipper med på. Derudover giver det noget ekstra, at hver spiller har en temasang på spillelisten, som måske dukker op i løbet af spillet. Listen er sat på med blandet rækkefølge, og der er flere timer, end vi spiller.

Næste gang er med al sandsynlighed afslutningen på dette lille drama, og så ser vi på, om vi tager en historie mere eller om der kommer noget andet på bordet.

Udgivet i Adventure Game, Husregler, Nordisk rollespil, Rollespil, Tales from the Loop | Tagget , , , , , , , , , , , | 1 kommentar