Må vi kigge med? #FlereRollespilsbillederiDitFeed

Hvordan ser det ud, når I er samlet omkring bordet derhjemme til rollespil, eller når I er ude og spille på biblioteker og cafeer, eller når du har sat til at spille via roll20 eller skype?

Knips et billede på til dit favorit sociale medie og del billedet under #FlereRollespilsbillederiDitFeed – og lad os få et indblik i, hvad der sker, når man mødes for at spille rollespil. Hvor mange terninger ligger og flyder, hvor høje er stablerne af bøger, og hvordan ser kaffekanden ud? Hvordan er I samlet omkring bordet, eller hvordan bænker du dig foran skærmen til en runde rollespil på roll20?

Kom og vær med til at sætte ansigter på spillet og lad os se rammerne for dit spil. Hvordan ser det ud, når du spiller rollespil?

Del billederne i dit feed, smid det ind i facebookgrupper, som pen n paper Danmark, RPGforum og Danske rollespillere, eller ud på twitter, instagram, google+ eller hvad, du foretrækker under #FlereRollespilsbillederiDitFeed – eller ligefrem som kommentarer til dette indlæg.

 

Udgivet i absindth, Rollespil | Tagget , | 2 kommentarer

Traveller – The Pirates of Drinax – del 3

Er det en WiFi-Wendigo? lød det skrattende over radioen. For et øjeblik forsvandt Hugh Manns stemme helt i den statiske støj, som trængte ind over alle radiokanalerne. Det var et kort øjeblik et pulsslag i den statiske støj, som om signalet i sig selv havde et bankende hjerte.

Velkommen til seneste runde Traveller. Vi er nået til del tre af The Pirates of Drinax kampagnen – som vi sidst spillede denne del af. Vores hovedpersoner har været gennem en længere færd, som har ført dem fra en redningsmission af et rumskib i et vulkankrater til en kortvarig karriere som fragtmænd (og smuglere) til et hverv, som kapere for kongeriget Drinax, arvtagerne til Sindalimperiet, og deres jagt på en flok rumpirater har ledt dem til en 2000 år gammel og glemt rumstation med et døende kredsløb i udkanten af en gaskæmpe, hvor piraterne har haft foretaget sig noget. Sidst sluttede vi med at skrinlagt forsøg på at spacewalke fra vores rumskib til basen, da den ene karakter blev ramt af et større fragment, og vi har i stedet docket rumskibet, og ved slusen befinder sig nu vores kaptajn (PC), en facer med IT-kompetencer (PC), en korporal (NPC) og soldat (NPC), mens resten er tilbage på rumskibet klar til at respondere på, hvad end, der er bag slusen.

Her begynder spillet, og vi er skiftet til Alien-modus. Vi er som spillere ikke i tvivl om, at der er noget inde på den forladte rumstation. Hvad det er, ved vi ikke. Det kan være et baghold og diverse lureminer, det kan være en morderisk robot, en galning i et power suit, intelligente rumvæsner (f.eks. løvefolket aslans) eller noget monstrøst (Traveller universet er fyldt med livsformer).

Aftenens spil

Vores spil er rykket helt ind tæt på karaktererne. Vi spiller meget nært – rykker fra rum til rum, mens vi afsøger området. Fra slusen rykker vores tre mand sikkert ind, mens vi efterlader vores tekniker ved den som backup. Hugh Mann og Crummie rykker forrest med deres assault rifles, mens min officer, Yotan Yorick, følger trop med sin solide assault shotgun – som primært er med for sin afskrækningseffekt, da våbnet ikke er velegnet til brug steder med atmosfære og tynde vægge, der beskytter mod vakuum (imidlertid er basen generelt uden atmosfære, så et ekstra hul i skroget er ikke videre farligt).

Fra slusen bevæger vi os af korridorer, vi oplyser med de kraftige lygter i vores dragter og monteret på vores våben. I forvejen er der kun de beskedne nødblus til at tegne konturerne af korridorer og lokaler. Atmosfære er der ingen af, og kun magnetstøvlerne holder vores folk til gulvet. Den tunge bevæbning gør, at vi ikke bevæger vores vægtløst gennem gangene, da rekylen vil være alt for farlig (kun Yoricks specialiserede sidearm er uproblematisk her).

Vores søgen er efter kilden til nødsignalet, som førte os til stedet. Overalt er det tydeligt, at rumpiraterne har været her før os. De har haft modificeret rumstationens systemer ti at spille sammen med deres, men det er tid siden, de sidst har været her. Mindst en måned, men der er også tegn på aktiviteter, som sidst blev logget for et år siden. Vores kommunikation internt går godt, og med militær præcision clearer vi rum efter rum. Signaler går også fint tilbage til rumskibet, lige indtil vi prøver at sende en større mængde af data – vi har fundet mærkelige klomærker omkring flere dørhåndtag, og vi vil gerne samkøre billeder af klomærkerne med vores rumskibs database for at se, om vi kan udlede, hvad det er – da der pludselig er et afbræk i transmissionen, et besynderligt udfald. Vi forsøger at teste det ved at køre en længere datatransmission mellem vores grej og vore rumskib, og der er kun det indledende pulsslag i signalet, hvorefter det ophører. Har noget hørt os? Hvad er det, som interfererer?

Kort efter kommer vi til en efterlad rumdragt. En lysdiode blinker stadig i dragten, som måske har lægget her i et år. Hjelmen er borte, dragten er tom, og der er brændt et stort hul i brystkassen, som vi har ikke kan identificere – det synes ikke at være et kendt våben. På væggen er skrevet en masse – det er rodet, men noget med, at der er noget ombord på rumstationen, og noget med, at nogen har efterladt vores vægskriver på stationen, men vores vægskriver er her ikke.

Dybere inde finder vi et cafeteria, og her finder vi den første blokerede dør. En blokade af møbler spærrer for adgangen til døren. Cafeteriet har også et kæmpestort vægmaleri af kejseren af Sindal, som det så ud for 2000 år siden. Vi kan genkende motiver af det i tronsalen fra Drinax paladset. Endelig finder vi også en funktionel miljøkontrol, men vi nøjes – via et succesfuldt elektronik færdighedstjek – med at tænde for lyset i de forskellige sektioner.

I stedet for den barikerede dør, følger vi en anden vej, som fører os mod signalet. Bag den dør er endnu en blokade, som vi forcerer. Herinde finder vi frem til et display, som giver funktionelle readouts, og vi kan herfra blokere nødsignalet, som sendes til basens kæmpe parabol. Efterfølgende finder vi kilden til signalet i et tilstødende kammer – her er radiotransmitteren fra en rumdragt, som er koblet op på sendeudstyret til parabolen. Her kan vi afbryde signalet helt.

Uddrag af kortet. Vi trådte ind ved slusen ved 1, og vi afbrød signalet ved pkt 4.

Hvad nu? Fra terminalen har vi nu readouts, som afslører kortet over hele rumbasens sektion. Der er en sektion, som vi ikke har været i, som indeholder atmosfære. Der fungerer miljøkontrollen, og det er et område, som ligger hinsides de barikerede områder. Vi kan ikke se, om der er pirater i de områder, så planen er til dels at tvinge dem ud, og til dels at måle på, om de er der: Vi slukker for miljøkontrollen og måler på atmosfæresammensætningen; på den måde kan vi måle, om der er nogen, som trækker vejret (og i værste fald tænde for anlægget igen, så de ikke bliver kvalt).

De to soldater avancerer tættere hen mod den fjerne ende af stationen, mens kaptajnen bliver tilbage og holder øje med miljøkontrollen. De clearer et rum med to store computerpulte, hvor Crummie undersøger en mystisk plamage af enten et kemisk udslip eller af biologisk ophav, som er på den ene konsol. Overfladen på den hvide plamage er stiv og skorpe-agtig, men nedenunder er en blød masse, som pludselig som en sky af pollen sprænger og svæver omkring den metalstang, som han berørte massen med – og den besynderlige substans ætser metallet bort.

Imens bemærker Yorick en refleks, og han vender sig – et succesfuldt recon tjek – hastigt om, hvor han pludselig ser et kæmpe insekt (på størrelse med en forvokset hund), komme løbende hen over loftet mod ham. Pludselig er der interferens over hans radio, og han svinger sin shotgun rundt, løsner to skud (vinder initiativet), og rammer forbi (ruller i alt 7 på terningkastet, men 8 er påkrævet). Insektet spyr en klistret klump af syre mod Yorick, rammer ham (buuuh), og han tager skade (15 i alt, hvoraf rumdragtens panser absorberer de 8, og han mister 7 Endurance ud af 9 – i Traveller tager man skade på ens fysiske stats i stedet for health levels eller hit points).

I næste nu kommer Crummie og Hugh rendende og åbner ild med deres rifler. Skudende hamrer ind i insektet, som overlever, og den springer frem for at bide benet af Yorick med sine kindbakker, men det er en forbier (Yoricks melee skill fra hans fægtetræning giver ham en defensiv bonus), da han instinktivt træder baglæns for at opretholde afstand. Imens bruger Yorick sin action på at forsegle skaden i sin dragt – hellere lukke hullet med noget, som muligvis brænder huden og lukker resten af syren inde, end rende rundt med en åben rumdragt et sted uden atmosfære (et succesfuldt vacuum check får forseglet dragten). Runden efter gennemhuller Crummie og Hugh insektet, som synker død om – Crummie afslutter kampen ved at løsne sine magnetstøvler, flippe rundt og lande på loftet, hvorfra han skyder ned på insektet, som omkommer. Den kraftige rekyl presser imidlertid Crummies ene ben gennem skroget, da området tidligere har været sønderskudt fra da insektet rendte rundt på loftet.

Med monstret dødt pisker Yorick tilbage til rumskibet, mens han tager yderligere tre i skade, som denne gang bliver trukket fra dexterity (hvis to evnetal falder til 0, er karakteren ude).

Her slutter aftenens spil.

Afsluttende bemærkninger

Ikke siden færden i vulkankrateret har vi handlingsmæssigt fulgt vores karakterer så nær, at vi nærmest bevæger os runde for runde rundt i rumskibet, og vi har lidt mere gang i terningkastene. Traveller har et standard task resolution system, hvor tjeks hist og her bruges til at måle udfaldet af en handling, men lige så ofte blot til at etablere hvordan handlingen beskrives. En god del af spillet er os spillere, der forklarer, hvordan vi gør ting (’vores tre karakterer clearer rummet med militær præcision, da de alle tre er trænede militærfolk’), eller vi forsøger at udforske fiktionen ved at forsøge forskellige tekniske løsninger (’jeg sender et længerevarende datasignal fra mit smart device til vores rumskib for at kortlægge interferensens mønster’).

Kampen gik stærkt, cirka tre runder, og i modsætning til det gennemsnitlige fantasy rollespil, er vi her et sted, hvor kampe hurtigt bliver farlige, da blot den første træffer kan punktere en rumdragt, og med en punkteret rumdragt, er der ikke meget andet end retræte til gode.

Hvad vi mødte derinde var et kæmpe, syrespyttende insekt, som kan udsende et bredspektret telepatisk signal, som interfererer med både tankevirksomhed og radiosignaler. Insektet kan overleve i vakuum. Mere næste gang om bæstet, hvis vi kan finde yderligere data. Desuden mangler vi at udforske den sidste del af basen, hvor vi netop har haft slukket for miljøkontrollen.

WiFi-Wendigo var et tilbagevendende væsen i aftenens spilgang. Indtil vi mødte insektet mistænkte vi flere gange, at det var en WiFi wendigo, men væsnet er muligvis blot en skrøne fortalt af rumskibes besætninger.

Udgivet i Adventure Game, Rollespil, Traveller | Tagget , , , , , , | Skriv en kommentar

Sange for rollespillere: Det allersidste reb

Fra tid til anden præsenteres sange her på bloggen, som er af en natur, som gør dem af interesse for rollespillere. Sangen blev omtalt i seneste episode af Ravenloft, hvor vi undervejs i spillet kom ind på teksten, som omhandler hvordan eventyrerne med deres sidste reb snart er færdig med at gå rundt nede i en dungeon.

Det allersidste reb

Altid vil jeg mindes denne dungeon,

altid vil jeg huske denne kamp.

Blodet på dit sværd, da du fælded orken ond

Ja, altid vil jeg mindes denne stund

 

Det allersidste reb før vi går hjem,

før solen og en ny dag bryder frem.

Endnu er dungeon nær, – endnu er grotten vor. –

og blodig er den sidste kamp, før vi går.

 

Et møde med dit sværd, før vi går hjem,

En sidste faldgrube kun, før vi går hjem.

En dungeon er forbi, nu stiger jeg en stat

og ønsker dig på gensyn, du! –

Jeg har aldrig følt XP så nær som nu.

Tekst af undertegnede med kyndig assistance fra Monica Traxl. Alle dårlige rim og knudrede linjer tilfalder undertegnede.

Tidligere sange:

Udgivet i absindth, Humor, Rollespil | Tagget , , , , | Skriv en kommentar

I6 Ravenloft – Vampyrslottets skatkammer – del 4

Velkommen til fjerde episode af udforskningen af det legendariske vampyrslot Ravenloft. Det har været en lang og farefuld færd gennem slottets gange, og færden er langt fra slut. Vi spiller det oprindelige Ravenloft-modul fra 1983, men anvender D&D 5th edition reglerne til at spille det – og undervejs skeler jeg lidt til modulet House of Strahd og kampagnebogen Curse of Strahd.

Siden sidst

Følgende spåkvinden Madame Evas spåning søger vore helte en mægtig skat bag en blussende ild. Efter at have fundet et skjult kammer bag en pejs med en blussende ild, føler vore helte, at de er på sporet. Snart finder de en hemmelig dør mere, og da de følger den, bliver de spærret inde, da døren lukker sig igen. Fanget på den anden side af det hemmelige kammer, er der kun en vej fremad, og den fører ind i område med stadig flere spindelvæv. Til sidst er der kun en smal sti at følge. Den fører frem til en ny sal, hvor der hænger et klokketårns reb ned fra loftet. Af lutter nysgerrighed hives der i rebet, og i næste nu er selskabet omringet af en flok kæmpe edderkopper.

Aftenens spil

Omringet af kæmpe edderkopper kommer det straks til kamp. Sjanne hidkalder en rullende ildkugle til at tjene sig, og den sætter snart ild til spindelvævet, og mens kampen udkæmpes, spreder flammerne sig lystigt. Stykker af flammende spindelvæv svæver omkring eventyrerne, fed røg hænger stadigt lavere i luften, mens flammerne griber mere og mere om sig. Imens kæmpes der løs mellem flammerne – og efter tre runder er de fem edderkopper besejret, men vore helte er hårdt sårede. Myriel har fået flest bid fra edderkopperne, og Lucien påkalder sine hellige kræfter, som fjerner giften fra hendes krop.

En af forskellene mellem ældre og yngre udgaver af D&D er måden, hvor på gift fungerer. I tidligere versioner, var der visse væsner, der var så giftige, at man fik et saving throw mod gift, og hvis det fejlede, døde karakteren. I indeværende version tager man ekstra skade fra giftbid, og hvis man klarer sit saving throw, halveres mængden af giftskade. Den første version er interessant, når spillerne ved, hvad der er på spil, og de har en mulighed for at omgå det, og den anden er spilteknisk praktisk, men ikke videre interessant. I denne omgang valgte jeg en model, hvor giftens effekt først indtræder senere og dræner karaktererne for en mindre mængde hit point. Det giver spillerne mulighed for at kurere giftbidene, inden de bliver et problem, og det gør den umiddelbare kamp mindre farlig, da der er tid at hele sårene fra kampen, inden giften træder i kraft.

Imens buldrer flammerne omkring dem og hele tårnet er ved at blive omsluttet af flammerne. Vore helte søger desperat i kammeret for en udgang. Nax bruger sin prestidigitation trolddom til at holde flammerne i ave, mens der ledes efter en udgang. Sjanne er heldig at øjne en skjult dør, og Lucien bruger en ice dagger spell til at afkøle området, så døren kan åbnes uden for mange dikkedarer. På den anden side af døren glimter enorme rigdomme.

Der er mange hemmelige døre i Ravenloft-slottet, og nogen er skjult på sjove måder (døren bag orglet, døren bag pejsen), fordi fiktionen signalerer til spillerne, at her er noget at undersøge. Andre områder har hemmelige døre, som ikke er signaleret på nogen spændende måde. F.eks. i tårnkammeret angiver teksten blot, at der er en hemmelig dør, og den befinder sig bag spindelvævet – heldigvis havde in-game handlinger skabt en situation, hvor spindelvævet ikke er en hindring, og jeg besluttede mig for at et perception check ville afsløre døren – hvis blot et tjek var succesfuldt, ville døren blive øjnet, og hvis alle tjeks fejlede, ville flammerne afsløre døren, men til gengæld ville det koste karaktererne ekstra skade; det er en fail forward tolkning, hvor spillerne nok skal finde den hemmelige dør, og hvor det bliver et spørgsmål, om det koster det hit point eller ej (i det her tilfælde slap de for at miste point).

Bag den blussende ild er skatkammeret! På en dynge bestående af titusindvis af mønter og rummende smykker og ædelstene, hviler også det forunderlige hellige symbol, Icon of Ravenkind, som nu er blevet fundet (og teknisk set genfundet, da det også lykkedes spillerne, da vi spillede Curse of Strahd at finde amuletten). Et solformet platinsmykke med en rød ædelsten og magtfulde hellige kræfter. I dyngen af skatte er også et fortryllet sværd, som gløder af egen kraft og en tre fortryllede slagkøller (Skattens sammensætning ændrer en hel del karakter fra modulet Ravenloft til kampagnebogen Curse of Strahd – jeg valgte i denne omgang at følge det oprindelige modul, da det var hurtigere end at bruge kampagnebogens skatte, som er fortryllede ting med sjove effekter i stedet for våben).

Efter at have fyldt lommer og tasker med ædelsten og platinmønter, samlet de magiske ting op, og iført sig ringe, halskæder, diademer og andre smykker, så de glitrer og funkler, konfronterer vore helte atter det flammende lokale. Efter et stormløb gennem flammerne kostende flere hitpoint, når de tilbage til salen, der støder op til det hemmelige kammer. Døren fra denne side er blot en stenmur, men heldigvis finder selskabet en anden hemmelig dør herinde (igen en af de kedelige hemmelige døre, som blot er der, og jeg lod den blive fundet med et standard perception check).

Bag døren er en kort passage, som fører til en skakt. Et stykke oppe ender skakten i et træloft, og der er dybt ned til skaktens bund. Omtrent 15 meter nede er et indhak. Selskabet beslutter sig derfor for at kravle ned via et af deres tilbageværende reb.

Lucien kommer sikkert ned med et succesfuldt Athletics check (det er den slags tjeks, hvor det er ret åbenlyst, hvad der er på spil – heldigvis klarer han det), og dernæst sænkes de andres udstyr derned, hvorefter Sjanne også succesfuldt får klatret ned (og det er ikke hendes spidskompetence, så hvor Lucien havde en stor bonus til terningkastet, er hun nødt til at rulle godt). Efter Sjanne begynder Myriel sin færd ned.

Imens er Lucien begyndt at se sig omkring. På næste etage er der er et besynderligt maskineri, som er forbundet til de kabler, som hænger i skakten. Jeps, det er en elevator, og Luciens undersøgelser har muligvis sat gang i den. Pludselig begynder noget at rejse sig hastigt fra dybet. Det er synligt, fordi eventyrerne tidligere smed en krystal iført en light spell ned i dybet, og nu kommer den lysende krystal hastigt op imod dem.

Pludselig får Myriel travlt. Hun hænger i rebet mellem de to afsatser, og skakten er en elevator skakt, hvor en kæmpe stenblok er ved at komme op imod hende. Hun tager chancen, hopper ned i sidste øjeblik på stenblokken, landet klodset, tager en smule skade, og når at springe af elevatoren igen, da den suser forbi den sidste afsats, inden den stopper lige under skaktens loft.

Rebet, som selskabet havde gjort brug af, er blevet klippet over af elevatorblokken, og gruppen finder tid til kort at mindes rebet ved at recitere fra sangen ‘Det allersidste reb‘ (dog ikke gruppens sidste reb, de har lidt tilbage, men langsomt er de drænet for deres reb ressource).

Mens elevatorblokken er oppe, beslutter Nax sig for en vild plan. Hun overbeviser Myriel om, at det kan lade sig gøre, og så griber hun om Myriel og springer ud i skakten. De styrter begge mod bunden – men netop som hun passerer det andet indhak, aktiverer hun sin Thunderstep Spell, som kræver line of sight til at kunne blive anvendt. Med den kan hun hoppe direkte ind på afsatsen, men formularen resulterer i et tordnende drøn, som ekkoer gennem skakten, og smadrer kortvarigt Luciens og Sjannes hørelse, da de er fanget i formularens efterdønninger (som også smadrer elevatormekanikken).

Kan en Thunderstep Spell times, når man styrter i afgrunden? Måske. Jeg sætter afsatsens initiativ til at være 10, og karakteren skal vinde initiativet for at få timet formularen rigtigt. Det lykkes, og det er heldigt, for havde det fejlet, ved jeg ikke, hvad der var sket, men skakten er dyb, og der er mange hit points skade for enden af den. Jeg følger praksis med at sige ja til gode ideer, men jeg vil gerne have, at der fortsat er noget på spil, og derfor lykkes seje ting ikke pr automatik – og de bliver derfor så meget sejere, når de så alligevel lykkes, som de gør her.

Gruppen er nu alle samlet på en lavere etage, og elevatormaskineriet er ødelagt. Fra afsatsen er en dør med en besynderlig åbningsmekanisme. Døren fører ud til en lang hall, som munder ud i et sæt dobbeltdøre i hver ende (og i den ende er det lige under det brændende lokale) – og døren viser sig at være en hemmelig dør (men kun fra hallens side).

Endnu en hemmelig dør, men jeg vælger denne gang, at døren kun er hemmelig fra den ene side, da pointen med lokalet er, at man har valgt at holde adgangen til elevatormaskineriet ude af syne.

Gruppen er hårdt såret efter kampen med flammerne og edderkopperne foruden lydbraget fra Thunderstep formularen. Det forekommer dem, at afsatsen bag den skjulte dør egentlig er et ret fint sted at skjule sig. Omstrejfende væsner og tjenestefolk kommer ikke sådan lige forbi – og forhåbentlig er de mere optaget af den branden end af den ødelagte elevator. Det besluttes, at der skal holdes en long rest (gruppen har tidligere holdt to short rests).

På skift er karaktererne vågne og holder vagt, mens resten sover.

På et tidspunkt i løbet af natten gløder et par øje rødt i mørket, og en silkeblød stemme lyder: “Du er min undersåt. Du vil lyde mit bud.” – og en af karaktererne er troldbundet af stemmen …

I praksis beskriver jeg kort den ovenstående sekvens, men uden at kigge på nogen af spillerne eller på anden vis indikere, hvornår i løbet af natten det sker. Det er ikke klart, hvem som har mødt grev Strahd i løbet af natten – i parallel til, hvis kameraet havde dvælet alene på Strahds glødende øjne, men ikke vist publikum, hvem han talte til. I rollespil kan det også gøres, det skal bare bygges op lidt anderledes.

Resten af natten går uforstyrret, og efter at være udhvilede planlægges næste del af færden. Vi beslutter os for at holde spillet her, og spillerne spørger, om de må stige level. Deres karakterer har trods alt nået en milestone, da de vandt det første artefakt i kampen mod Strahd. Det medgiver jeg dem – jeg havde oprindeligt ikke regnet med, at scenariet ville køre i så lang tid, at der ville være behov eller tid til levelstigning, men det har det, så nu er vort selskab på level 7.

Afsluttende bemærkninger

Så kom vi dybere ind i slottet, som fortsat er en fantastisk labyrint af korridorer, haller og skakter, så vore helte er stadig ikke helt klar over, hvor de er henne i slottet.

Ved levelstigningen skete der noget spøjst. Lucien havde nu fået en ny evne, som ikke kun beskytter ham mod charm effekter (såsom visse vampyrers hypnotiske blik), men den er også en aura, som ophæver den samme effekt på Luciens allierede. Det er her, hvor D&D 5th edition nogle gange er for orienteret mod kamp fortsat, hvor karaktererne får evner, der skal negere fjendernes angreb på slagmarken, men som fjerner en dramatisk situation fra spillet. Primært, fordi evnen er passive, og blot udstråler fra karakteren, i stedet for at det er en evne, som kan anvendes til kreativ problemløsning (f.eks. Thunderstep formularen er designet til, at en magiker kan teleporte ud af nærkamp (et vist antal gange) og samtidig skade sine modstandere, men vi har to gange set formularen anvendt til på kreativ vis redde en karakter eller omgå en farlig klatretur, hvorimod en passiv effekt-negerende evne ikke inviterer til samme grad af problemløsning) (i det her tilfælde kommer evnen ikke til at negere det drama, som slutscenen forvarslede, men evnens opdukken bragte mine tanker om problemstillingen på banen).

Mere om slottets hemmeligheder, ildebrande og grumme mysterier næste gang.

Udgivet i Adventure Game, Curse of Strahd, D&D, D&D Next, Ravenloft, Rollespil | Tagget , , , , , | 2 kommentarer

Traveller – The Pirates of Drinax – Del 2

Rumpirater, smuglere, svundne interstellare imperier, svævende paladser, rumstationer, puls-kanoner, jump drives, astrogation, gaskæmper og mystiske rumstationer fra fjerne tidsaldre. Alt det og mere til i episode to af Traveller kampagnen The Pirates of Drinax!

Velkommen til Traveller-kampagnen, hvor vi spiller Traveller og gennem de sidste mange gange har bevæget os gennem flere eventyr, og nu er gået i gang med den store sandkasse-kampagne The Pirates of Drinax. Første omtale var her: Episode 0.

Siden sidst

Jeg var fraværende fra en spilgang, og der fortsatte mine medspillere historien, hvor vi efter ankomst til det svævende kongepalads over den sønderbombede planet Drinax. Her er resterne af kongeriget og arvtagerne af Sindal Imperiet, som ikke er længere – men der er en drøm om at genopbygge det. Vore eventyrere får derfor forhandlet en kontrakt på plads med kongen af Drinax, hvor de stiller sig i kongens tjeneste som en slags kapere, der skal fordrive de pirater, der plager tidligere planeter i kejserriget, som en del af en charmekampagne for at få de frafaldne verdener tilbage i imperiet.

For at løse opgaven har vi fået stillet et ældre rumskib, The Harrier, til rådighed, som er større og bedre bevæbnet end vores nuværende spejderskib, Dekademejsen, da rumskibet er fra kejserrigets storhedstid, er det tech level 15! (Det er rigtig meget, da mange af de planeter, vi har med at gøre, ligger omkring tech level 9-10-11). Imidlertid følger også en længere opremsning af skibets defekter, som der sidste gang blev spenderet en del ressourcer på at reparere, men der er stadig en del mangler. Ikke alle våben fungerer endnu, cloaking teknologien er ustabil, og der er mikrofrakturer i dele af skroget, men der er stadig tale om et rumskib, som er langt mere avanceret end noget, vi tidligere har været i nærheden af. Ved siden af skibet har vi desuden hyret tre marinere til at supplere os ombord på skibet.

Opgaven er i første omgang at gøre noget ved piratangrebene ved Torpol og Clarke.

Aftenens forløb

Sidst ankom vi til Torpol systemet og meldte vores ankomst. Efter en pinlig episode med at tanke op ved den lokale gaskæmpe, som afslørede at The Harrier endnu ikke helt var på plads (vores pilot fejlede markant sine forsøg på at manøvrere rumskibet i planetens yderste atmosfære, så det tog over et døgn at tanke op).

Den næste del af spillet handlede om vores efterforskning af seneste plyndringer. To piratskibe havde overfaldet en lokal rumstation i højt kredsløb, hvor de havde skudt dens lagersektion af og var rendt med den. I samarbejde med stationens provost Falx går vi i gang med at indhente data om piraterne:

  • De er ankommet i to relativt velholdte og nye transportskibe, som begge skjuler en del våben. Under dæknavnene Argo 1 og Argo 2 har de lagt til og tanket op. Efterfølgende er de lettet og har angrebet stationen.
  • Mens de lå i dock tog en fra besætningen kontakt til et rumskib, som lå i havn nede på planeten. Rumskibet på planeten var Misery’s Company, som lettede kort før angrebet på stationen.
  • Da piraterne forlod systemet, var der en hændelse uden ved Jump Grænsen, som involverede et andet rumskib, som nu lå til reparation nede på planeten. Der havde været udvekslet skud, og rumskibets aggressivt anti-imperielle handelsmand og fribytter havde overrasket piratskibende med sine skjulte våben, da piraternes Varg-pilot havde anråbt ham (varger er hundefolk). Piraterne hoppede efter skududvekslingen i retningen af Borite-systemet (vigtig viden for os, da der er seks forskellige systemer inden for rækkevidde af Torpol systemet).
  • Misery’s Company lå i havn under påskud om at sælge nogle ton gammelt teknologi-skrald. En lokal købmand erhvervede det, og det viser sig, at der er tale antikvarisk teknologi fra det gamle Sindal imperium (hvilket til dels potentielt kan sælges som antikviteter på Drinax, til dels kan være reservedele for vores skib), og der er en chance for, at teknologi-skraldet stammer fra Clarke (hvilket passer med, at Clarke systemet kort forinden var blevet plyndret), hvor man lever af at udgrave teknologiske relikvier fra planetens fortid (Clarke blev bombarderet under krigene, der ødelagde Sindal imperiet, med biologiske våben, der dræbte en stor del af planetens befolkning, som blev nedfrosset i carbon med planer om at genoplive dem, når teknologien er til det, og den resterende befolkning er nu forfædredyrkere, der lever mellem pyramider opbygget af forfædre nedfrosset i carbon).
  • Vi konkluderer, at Argos 1 og 2 er i ledtog med Misery’s Company, som tog i forvejen for at udspionere området. Siden er skibene tlsyneladende hoppet til Borite-systemet, som er et fattigt system, der har levet af sin boron miner via stripmining, men gentagne plyndringer fra nærliggende systemer (særligt Marduk-systemet), hvor Borite systemet har oplevet deres videnskabsfolk kidnappet, har resulteret i indførelsen af et forbud med at kunne læse og skrive, hvorefter samfundet er forfaldet til tech level 4.

I praksis spiller vi vores karakterers interviews og datasøgninger. Nogle gange, hvor der er risiko for at data ikke er tilgængelige, bringer vi terningerne i spil for at se, hvor godt diverse forsøg på at bruge databaserne for informationer. Vi spiller efterforskningen af ret afslappet med en masse dialog mellem spillere og spilledere. Kunsten er mest af alt for os at stille snedige spørgsmål til, hvad vi gerne vil vide om piraterne, og hvor vi tror, vi skal indsamle oplysningerne henne. Terningerne kommer også i spil, når vi hopper for at se, om der opstår komplikationer under springene mellem de forskellige systemer, og hvor lang tid det tager at komme frem.

I hælene på piraterne

Vi kender nu til piraternes rumskibe og dele af deres bevæbning (pulskanoner, sandkastere, missiler) og lidt til deres besætning, samt deres mulige tilholdssted, hvis de ikke er hoppet videre fra Borite til f.eks. Marduk. Vi vælger derfor også at hoppe videre til Borite.

Ved Borite vælger vi at hoppe direkte til systemets gaskæmpe for at tanke op med det samme, så vi er klar til at hoppe efter folk, der forsøger at stikke af fra Borite systemet.

Et nødsignal dukker pludselig op på vores skibs sensorer. Det avancerede Sindal design gør vores rumskib, The Harrier, så fintfølende at den samler et automatiseret nødsignal op fra noget, der svæver i udkanten af systemets anden gaskæmpe. Efter at have diskuteret risikoen for et baghold fra pirater, beslutter vi os for at nærme os:

I et døende kredsløb omkring den anden gaskæmpe er en 2000 år gammel forpost fra Sindal imperiet. Forposten er faldet ind i gaskæmpens ringe, hvor den langsomt slides op af støv og småsten, mens dens kredsløb forfalder yderligere, og om 100 eller 200 år, er basen nok fortabt. Tættere på samler vi også et nødsignal op fra en moderne rumdragt, som siden viser sig at komme inde rumstationen.

Vi parkerer rumskibet i kredsløb parallelt med rumstationen, og min karakter – som sidste gang blev valgt til at være kaptajn af The Harrier – og en anden karakter samt en NPC mariner ifører sig vacc suits og space walker hen til stationen. Omtrent halvvejs bliver vore anden karakter ramt af et stykke vraggods, som ødelægger hans dragt og sætter sig i hans lår (i praksis fejlede spilleren sit vacc suit check miserabelt, og derefter tog denne 6 point skade – konsekvenserne med ødelagt dragt og slået ud af kurs var noget vi bragte i spil ud fra situationens kontekst fremfor noget, som spillet selv leverede), men det lykkes heldigvis hurtigt at få slæbt ham tilbage The Harrier. Ombord på The Harrier konstateres det, at vraggodset er fra en signalbøje stammende fra rumskibet Misery’s Companion!

Er piraterne stadig ombord på rumbasen? (Tilsyneladende nej). Hvem er i dragten, som sender et nødsignal inde fra basen? Er de antikke tekdele, vi tidligere har kigget på, hjemmehørende herfra i stedet for fra Clarke systemet? Hvorfor udsender basen et nødsignal?

Vi nærmer os basen, og vores pilot ligger succesfuldt til basens dok. Her står to af os klar i vores vacc suits til at gå ind, og det sammen med to marinere, mens de to tilbageværende karakterer er klar til retræte. Det viser sig, at nogen har monteret en ny låsemekanisme på porten, og at der inden for ikke er nogen atmosfære. Vi åbner porten, og her stopper spillet.

Afsluttende bemærkninger

Charmen ved The Pirates of Drinax er, at der er mange veje gennem al spillets materiale, og det gør det muligt for os at forfølge forskellige ledetråde og selv vælge retningen i spillet. Der er så nogle behagelige overraskelser undervejs, som f.eks. at finde rumstationen, da den kunne være en værdifuld forpost for imperiet, men samtidig med er den hjemsted for noget. Hvad der venter, vil blive afsløret næste gang.

Næste gang gør vi brug af birollespil, idet vores hyrede mandskab vil få tildelt evner og færdigheder, så de kan spilles som (midlertidige) spilpersoner. Det gør det muligt for os at alle kan spille med i udforskningen af basen, selvom to spilleres karakterer forbliver tilbage ombord på vort eget rumskib.

Udgivet i Adventure Game, Rollespil, Traveller | Tagget , , , , | 2 kommentarer