Curse of Strahd – hemmeligheder og mysterier (spoilers!)

Roman fra 1993, hvor vampyrer bare var det hotte; Bram Stoker’s Dracula (1992), Vampire: the Masquerade (1991), Interview with the Vampire (1994)

Det følgende skal handle om kampagnescenariet Curse of Strahd til Dungeons & Dragons 5th edition. Baseret på det oprindelige Ravenloft scenarie fra 1983 udbygger Curse of Strahd ikke kun det scenarie, men også de senere versioner af scenariet fra House of Strahd (til AD&D 2nd edition) til Return to Ravenloft (til D&D 3rd edition) til Fair Barovia (scenarie i Dungeon Magazine #207 til D&D 4th edition) foruden materiale fra romanen I, Strahd og fra Ravenloft Campaign Setting.

Spoilers for Curse of Strahd

Mine blogindlæg om gennemspilningen af Curse of Strahd og sidenhen scenariet Ravenloft (del 1-6) kan generelt betragtes som rummende spoilers, fordi de afslører elementer i spillet, men i dette indlæg går jeg ind og kigger nærmere på specifikke detaljer i Curse of Strahd og tager fat i opbygningen af det.

Indlægget kommer til at handle om del-elementer i Curse of Strahd, og hvorfra de stammer, og hvad deres rolle er i scenariet, og hvordan man får dem med ind i spillet.

Håndlangeren Izek

Tjenende under Vallakis burgomeister og anførende Vallakis milits er den skumle Izek – og han er et problem. Han har sit helt eget subplot, hvor han drømmer om Ireena (som han ikke har mødt), tvinger dukkemageren til at skabe dukker forestillende hende, og når hun dukker op i Vallaki, vil han forsøge at kidnappe hende. Han er udstyret med en dæmonisk arm, som kan fremtrylle trolddomsild, han kan slynge efter folk.

  • Ifølge scenariet er Ireena og Izek søskende, som blev adskilt som børn, da de under en skovtur blev adskilt fra hinanden, og Izek fik bidt sin arm af. Familien regnede Ireena for død, forældrene døde af sorg, og Izek traumatiseret af ulykken glemte alt om sin søster, bortset fra nogle sære drømme om en ung dame. Ireena ender i en nærliggende landsby, hvor hun bliver adopteret, og hun har glemt alt om sit ophav og sin bror.
  • Problemet er, at scenariet ikke siger noget om, hvorvidt de to søskende ligner hinanden, og hvordan folk måtte reagere på, at de to møder hinanden – og teksten har intet om, om ældre folk i landsbyen husker, at Izek som barn mistede sin søster (omtrent 15-20 år tidligere). Teksten, der beskriver Izek, hans baggrund og personlighed modsiger sig selv, idet han både har glemt hende, begærer hende og stræber efter at få sin søster igen. En mere konsekvent tekst ville være gavnligt at arbejde med.
  • Izek har som barn mistet sin arm, men en dag havde han pludselig en ny arm, dæmonisk og med overnaturlige kræfter. Hvor den kommer fra, siger teksten ikke noget om, og der er intet i teksten om landsbyens reaktion på dette – ved alle, han har en dæmonarm, ved nogle få det, og hvad er folks holdning til det? Intet i teksten at arbejde med. Hvorfor han har en dæmonarm skyldes måske, at scenariet trækker reglerne fra Ravenloft Campaign Setting, hvor de mystiske kræfter bag Ravenloft-settingen belønner og straffer folks onde gerninger med overnaturlige evner, som både er seje at have og en forbandelse at have. Imidlertid er det ikke noget scenariet fortæller, men noget, som var en del af den gamle Ravenloft setting, og som nu er flyttet med ind i Curse of Strahd.

Helt grundlæggende er Izek en svær karakter at arbejde med, fordi scenariet planter ham midt i Vallaki, men uden at besvare et enkelt spørgsmål om, hvordan han passer ind der, og hvad folk ved om ham – og det gør det svært at bringe Izeks forhistorie i spil, og endnu sværere at bringe Ireenas og Izeks fælles baggrund i spil. Baggrundshistorien har ingen værdi, så længe den ikke bliver en del af det spil, som spillerne oplever (ting, som forbliver i GMs noter, findes ikke), og der mangler en indgangsvinkel til at få det i spil.

En tilbagevendende fejl ved Curse of Strahd er, at der er mange hemmeligheder, som det er vanskeligt at kommunikere klart til spillerne. Scenariet i sig selv giver ikke nogen gode måder at bringe det i spil (f.eks Baba Lysagas forhold til Strahd eller hendes landsbys skæbne, eller det mystiske ravtempel, eller den gale troldmand på bjerget etc. etc.). Men teksten er besnærende, og det slører at tekst og spil er to forskellige størrelser, og spilleders læste oplevelse er anderledes end den spillede oplevelse: Et eksempel på, hvordan teksten og spillet adskiller sig fra hinanden, kan ses ud af Analog Game Studies artikel The Psychological Abuse of Curse of Strahd, som på sin vis er ganske spændende, men helt grundlæggende ikke fanger, at spillerne kommer ikke til at opleve teksten, det gør kun spilleder, da en stor del af teksten ikke kan præsenteres i spillet. Havde vi i stedet skulle have et så intenst fokus, havde det været bedre at spille en kondenseret udgave af Ravenloft med fokus på scenariets gotiske tableauer (f.eks. via Dungeon World regelsystemet) eller ved at spille et gotisk horror-rollespil, som f.eks. Bluebeard’ Bride.

Den tredje krystal og vingården

Vingården er drevet af en slægt af varravne, der har overtaget gården fra en tidligere slægt af vinavlere. De har tre fortryllede krystaller, som er kilde til de tre vine, som de brygger, men for nyligt er to af krystallerne faldet i hænderne på deres fjender (senest druiderne og heksen Baba Lysaga), men den tredje blev stjålet for længere tid siden – scenariet har bare ikke tænkt sig at fortælle os af hvem og hvordan. Krystallen er borte, og scenariet vil end ikke lade GM vide, hvad der blev af krystallen, og man efterlades med en fornemmelse af, at der er en reference til noget tidligere udgivet materiale, som man burde kende til.

En anden drilsk ting ved vingården er, at det er en lokation, som er in media re. Uanset hvornår man ankommer til gården er den netop under angreb af druiderne og deres håndlangere.

Argynvostholt og den håbløse mission

Det ødelagte gods er forbandet og hjemsøgt. For at hæve forbandelsen skal man hjembringe dragens kranie fra slottet Ravenloft, men det er en udfordring, der kræver, at eventyrerne kan udforske slottet, men når man er ved udforskningen af slottet, er man også ved scenariets afslutning (en lokation i slottet katakombe, belønner også spillerne for først at besøge gravkammeret og siden tage til Krezk, men på det tidspunkt er scenariet med al sandsynlighed slut).

Basalt set løses missionen først efter at scenariet er gennemført, og når først grev Strahd er bekæmpet, bliver det til en del af epilogen at man får ført kraniet til godset. Det er en kedelig strukturering, for det gør det ikke muligt for spillerne at forløse stedet undervejs. Alternativt er dragens kranie et andet sted, hvis man vil flytte denne del frem i historien og skabe et mindre lyspunkt inden kampagnens afslutning. Det kan være givet som trofæ til Baba Lysaga, befinde sig i Ravtemplet eller måske blot være begravet under eller nær godset.

Ravtemplet og metaplottet

I det oprindelige scenarie blev Strahd forbandet for sin forbrydelse og forvandlet til (den første) vampyr, og sådan er det. Med tiden voksede en mytologi op omkring dette gennem Ravenloft settingen (der udkom i 1991 og skabte en hel verden over materialet fra de to første Ravenloft-moduler, og siden hen inddrog materiale fra alle de andre D&D-settings: DragonLance, Forgotten Realms, Greyhawk etc.), og her er der de uforklarlige kræfter, som belønner og straffer onde væsner ved at fange dem i domæner, hvor de både er fyrster og fanger på en gang for evigt plagede og forbandede (Strahds grevskab Barovia bliver et sådan fængsel). Senere kobles Ravenloft-settingens mystiske Kræfter sammen med Vestiges (som er de udøde levn af døde guder – til dels udviklet i PlaneScape settingen, til dels med Tome of Magic til D&D 3.5) – og Curse of Strahd skaber nu et mystisk Ravtempel, hvor en glemt orden af troldfolk har fanget de forskellige vestiges, og Strahd har erobret dalen Barovia for at få adgang til templet og dets hemmeligheder, hvor en templets indespærrede Vestiges har givet ham vampyrismens gave.

Alt dette er der ingen oplysninger for spillerne om. Med andre ord er der en frygtelig masse baggrundsmateriale, som er fuldstændigt utilgængeligt for spillerne – hvilket jeg også diskuterede i episodebeskrivelse, da vi udforskede templet – og når spillerne udforsker templet, giver mange af oplevelserne ikke mening, og stedets rolle i D&Ds større kosmologi holdes hemmelig for spillerne (og for mange spilledere).

Ireenas reinkarnation

Udover at Ireena er den hemmelige søster til Izek, er hun også en reinkarnation af den kvinde, Tatyana, som Strahd var forelsket i, men som afviste ham og i stedet elskede hans broder. Hendes afvisning drev ham til vanvid og gjorde ham til den første vampyr. Skaffer man Strahds dagbog, lærer man historen at kende. Dagbogen optræder i både Curse of Strahd og i modulet Ravenloft. Begge scenarier åbner op for den mulighed, at Ireena/Tatyana og Sergei genfinder i det hinsides, og vandrer som ind i et gyldent efterliv. Det er en mulig slutning for Ravenloft-scenariet (som vi ikke fik med i vores gennemspilning af scenariet, idet spillerne ikke tog Ireena med sig op på slottet), og det er en mulighed, som opstår, hvis man får bragt Ireena til Krezk og op til den gamle helligdom. Det er en smuk slutning, og det er en, som igen er svær at bringe godt i spil – i modsætning til Francis Ford Coppola’s Bram Stoker’s Dracula, hvor publikum får en lang forhistorie om Dracula ulykkelige kærlighed og hendes reinkarnation i form af Mina, så er der ikke en intro, som viser denne forhistorie til spillerne (og det er det aspekt af tv, tegneserier og bøger, som er sværest at oversætte til rollespilsmediet – f.eks. intro-scenerne til X-Files, Supernatural og Buffy the Vampire Slayer begynder typisk med et grumt mord eller dødsfald, som vi som publikum er vidner til, men som vores hovedpersoner ikke er, men i rollespil, når spillerne ser scenen alene gennem karakterernes øjne, mangler denne type anslag konsekvent – omend det ville kunne blive spillet via en slags bipersonspil).

Vi er nu færdige med at spille Curse of Strahd og Ravenloft modulet, så det vil nu begynde at tynde ud i indlæg om Strahd og hans forbandelse.

Udgivet i Curse of Strahd, D&D, Ravenloft, Rollespil | Tagget , , , , , , , , , , | Skriv en kommentar

I6 Ravenloft – Vampyrslottets dyb – del 6

Efter at første generation af helte omkom i det forfrosne Ravtempel, gik tiden og heltenes unge protege voksede op til at blive en helt, og vi skiftede fra at spille Curse of Strahd til at spille det oprindelige Ravenloft-modul fra 1983 – dog fortsat med D&D 5th edition reglerne. Efter mange strabadser i slottet har selskabet konfronteret Strahd og overvundet ham for første gang, og nu søger de vampyrens grav i slottets dyb. Forude en episk afslutning venter os.

Aftenens forløb

Katakomberne under slottet består af en masse hvælvinger og mellem dem er gravkamre. Tågen flyder dovent over gulvet, fugt og kulde siver ind over alt og tusindvis af flagermus svirrer under de lave lofter. Som levende skygger flakser de omkring i udkanten af fakkelskæret. Selskabet bevæger sig mellem de forskellige grave, læser inskriptionerne over dørene, og her og der presser de en dør op – men finder sjældent andet end en tom grav.

Vi spiller uden at tegne kort, og hvælvingerne er nærmest en slags labyrint, som det ikke er nemt at bevæge sig rundt i. Af de mange gravkamre er de fleste tomme eller hjemsted for forskellige dødninge. En af de spøjse forskelle mellem Ravenloft og Curse of Strahd er, at man har føjet stadig flere monstre og hændelser til, og inskriptionerne er gjort stadig mere humoristiske. Det er små tekster, hvor nogle er fjollede, mens andre afslører, at monstret Strahd har haft mange koner, som hver især er begravet i slottets dyb, inklusiv en elverbrud, der blev dræbt af sit folk, inden Strahd kunne gifte sig med hende (og de elvere, som nu er forbandet af Strahd, er blevet en del af Curse of Strahd). Da vi er ved slutningen af spillet, har jeg ikke tænkt mig at trække begivenhederne ud ved at bruge de mange ekstra monstre fra Curse of Strahd, så jeg holder mig til Ravenloft teksten.

I et gravkammer konfronterer vores helte spøgelset af en elver, Strahds brud, som naturligvis er en banshee, og selvom vi mangler en spiller og kun har tre i gruppen, så lykkedes det selskabet at fælde hende i en kamprunde efter at de alle klarede saving throwet mod hendes dødbringende klagen.

Senere finder de frem til den sal, hvor Kong Barov og Dronning Ravenovia (“Baro” + “ovia” = Barovia) ligger begravet.

Egentlig er der en magisk barriere på vej ned til gravsalen, som lyser sælsomt op, og som holder alle onde væsner ude (og måske er det denne barriere, som har inspireret til den magiske grønne ild i Curse of Strahd?), og det gør graven et sikkert sted at slå lejr, hvis man har brug for en pause. Men mystiske lysende barrierer, som ikke åbenlyst afslører deres betydning, kan nemt distrahere spillerne en rum tid, og når barrieren ikke fører til noget åbenlyst, vil det blot koste os spiltid, at spillerne prøver (muligvis forgæves) at finde ud af, hvad det er, og jeg valgte derfor at klippe det ud.

Efter først at have fundet Strahds broders grav, og siden Strahds forældres grav, har gruppen en god ide om, hvor Strahds egen grav må være. De bevæger sig målrettet hen mod der område af katakomben, og ganske rigtigt. Der er en gitterport til en trappe, som fører nedad. Men så er det, at selskabet hører en ondskabsfuld hvisken bag dem, da Myriel udbryder ‘ja, herre’, og så begynder hun sin transformation til en stor ondskabsfuld varulv (hvilket var varslet første gang, vi spillede, hvor Myriel havde sære drømme om ulve med røde øjne, sekundært via spåningen hos Madame Eva, og det er en refleksion af Curse of Strahd, hvor der også var lykantropi på færde). Efter en kort men blodig kamp får vore helte hugget deres rejsefælle ned, og de tre tilbageværende er nu klar til at gå ned i Strahds grav.

Egentlig er der en helt anden og meget grum fælde ved indgangen til Strahds grav. Mellem hvælvingerne er der tre passager hen til gitterporten, og der er en teleporterfælde ved hver af dem. I Curse of Strahd er fælden mindre grum: Når en karakter træder ind i fælden, bytter karakteren spontant plads med en wight, som straks vender sig og angriber de andre i selskabet. Imens er karakteren blevet teleportet ind i den kiste, som wighten blev hentet fra – og kisten er i bunden af en skakt sammen med 14 andre, som hver rummer en wight, og de er inde i et tilfældigt gravkammer i katakomben. Ulempen ved fælden er, at det tager tid at finde og befri den forsvundne karakter. Den anden ulempe ved fælden er, at man kan passere den ved at finde det navnløse gravkammer, hvor der er en niche, og over nichen står en advarsel om ikke at passere gennem portalen. I Ravenloft modulet er fælden mere ondskabsfuld, idet karakteren bytter plads spontant med wighten, men udstyr ryger ikke med! I stedet står wighten i samme positur og med karakterens udstyr, så det ser ud som om at karakteren spontant er blevet transformeret til en wight. Spillerne har derfor ingen grund til at tro, at deres ven er blevet teleportet væk. Karakteren er imidlertid blevet teleportet ind i wightens grav uden sit udstyr, og i de andre wights i graven er meget villige til at hjælpe karakteren ud af kisten (og de er level drainere, så det er ingen harmløs flok, man er havnet iblandt). Uanset hvilken version vi spiller, er det en fælde i den trælse kategori, da det til dels vil tage en masse tid at finde den bortteleporterede karakter, og det vil tage en del tid at finde en vej rundt om, da man skal få den ide, at man skal kigge alle gravkamrene igennem efter en vilkårlig løsning. Det gider jeg ikke. I stedet aktiverede jeg det tidligere varslede med vennen, der bliver til en fjende, og da Myriels spiller ikke er til stede, har jeg valgt at effektuere truslen om varulven.

Ned i gravkammeret går det, og her er en stor, sort og velholdt kiste, og selskabet beslutter sig straks for, at det må være Strahds kiste, og den bedste vampyrkiste er en ødelagt vampyrkiste, så straks rejses en Wall of Fire rundt om kisten, som stråler sin hede og flammer ind mod kisten. Strahd undslipper sin kiste i flagermuseform, og dykker ned og kæmper vildt mod vores tre helte (balanceringen er her svær – gruppen er underbemandet (kun tre spillere) og for lavt level, men til gengæld udstyret med heftige magiske våben efter de fandt slottets skatkammer, så Strahd kæmper uden forstærkninger og sit repertoire af spells).

Strahd hamres og bombarderes med trolddom og hug fra magiske våben, mens han flår og flænser i heltene, han griber Lucien, der har hamret løs med sine talrige Smite Evil angreb, og drikker hans blod. Lucien synker sammen, og ryger ned på 0 hit point. Han er døende!

Peter laver sit første death save for Lucien, og han ruller en 1’er! Det tæller, som to fejlede death saves, og hvis han fejler en gang mere, så er Lucien død. Imens får Nax og Sjanne hugget Strahd ned, og Sjanne presser vampyrens lig ind i den flammende mur. Jeg spørger Nax’ spiller, hvad hun vil gøre – hjælpe Lucien eller assistere Sjanne? Skal hun redde Lucien, eller skal hun sikre sig, at Strahd er død? Valget falder på det sidste.

Imens ruller Peter sit næste death save, og det er en succes. To succeser mere, og Lucien vil overleve. Runden efter er Strahds vampyrlegeme brændt til aske, og Sjanne og Nax springer frem for at hjælpe Lucien. Jeg beder spillerne om at rulle initiativrul for at fastsætte rækkefølgen.

Peter vinder initiativet. Han ruller sit death save. Han fejler. Lucien udånder, netop som Strahd er endeligt død, og hans to venner springer til hans undsætning, men det er for sent. Den sidste af det oprindelige selskab, som får mange år siden satte ud for at bekæmpe vampyrfyrsten, er død.

Imens bryder solen frem over Barovia. Her ender vores eventyr.

Afsluttende bemærkninger

Så lykkedes det. Vi kom til ende i Curse of Strahd/Ravenloft efter omtrent 2½ års spil, og der overlevede to af de fire helte fra hold to. Det har været sjovt og interessant, og noget af det, som har været fascinerende ved slottet Ravenloft er, at det er ikke nødvendigt at udforske alle kroge af slottet. Vi har omtrent en tredjedel eller halvdelen af slottet tilbage, som ikke er blevet udforsket, og der er en række beboere, som vi ikke har haft mødt.

En af de sjove ting ved scenariet er dets variabler. Om et par år kan vi spille det igen, og bruge spådomskortene til at få et nyt sæt varsler og plot, og spillerne kan fornøje sig med at udforske de andre områder af slottet, som de ikke oplevede denne gang.

En af de ting, der er sjovt ved slottets design er, at de mange trapper og passager gør, er at der er en ‘afstand’ mellem de forskellige lokationer, hvor der sker noget. Slottet bruger det til at opsætte forskellige områder, hvor man kan mødes og snakke med folk (vi fik kun mødt varulven i fangekælderen og den sære kok). ‘Afstanden’ i gange og trapper gør, at lokationerne rundt om nærmest fungerer som scener, hvor man i stedet for at klippe fra en scene til en anden, så binder dem sammen ved, at selskabet efter en scenes afslutning, bevæger sig til en anden lokation, hvor en ny scene udspiller sig. Det er en markant anderledes opbygning af en dungeon end de fleste andre, hvor rummene ligger ‘tæt’, og man har derfor ikke den fornemmelse af, at man træder ind i nye scener, hver gang man træder ind i rum.

Efter vi havde spillet scenariet til ende, kunne jeg endelig vise spillerne kortet over slottet, og jeg fandt kortet fra House of Strahd frem, fordi hele slottet i den version er samlet på en plakat. Der er noget virkelig fascinerende ved slottets kort og en ren fornøjelse at kigge på det og studere det. Det er ikke siden, vi spillede DragonLance, at jeg har siddet med så lækre kort over en dungeon.

Hvad vi nu skal til at spille, det er ikke afgjort i skrivende stund, men det bliver noget andet end D&D 5th.

Udgivet i Adventure Game, Curse of Strahd, D&D, D&D Next, Dungeondesign, Ravenloft, Rollespil | Tagget , , , , , , | Skriv en kommentar

Anmeldelse: Itras by – Menagerie

Jeg har forsømt min anmeldelse af Menagerie, som er en smuk og flot udgivelse til det norske, surrealistiske rollespil Itras by, som Ole Peder har været så flink at sende mig et anmeldereksemplar af.

Lad os få det tekniske på plads først: Itras by – Menagerie (udgivet 2017), indbunden, ca. 290 sider inkl. appendikser, redigeret af Ole Peder Giæver, Carsten Damm m.fl. med bidrag fra 25+ personer, og udgivet på Vagrant Workshop (find bogen her). itrasby.com

Itras by var et rollespil, jeg virkelig blev besnæret af, da jeg første gang fik Itras by (i sin norske udgave – hvorfor jeg kommer til at referere til spillet med sin norske titel frem for sin engelske) i hænde. Det anmeldte jeg her (og mere norsk rollespil her).

Siden har norsk surrealisme været sin helt egen, levende genre via Itras by, der er et smukt, stemningsfyldt rollespil med et impro-baseret regelsystem (og impro i en grad, du ikke har prøvet, hvis du kun har spillet D&D, Warhammer Fantasy, Savage Worlds eller andre traditionelle rollespilssystemer).

Nu er Itras by blevet beriget med Menagerie, som er en smuk udgivelse. En tyk, indbunden bog, som er rar at sidde med og gør et godt indtryk på reolen.

Bogen består af fem dele – Diorama, Laboratory, Dream Resume, Hall of Mirrors, Post Scriptum – og hver del rummer artikler fra forskellige forfattere fra ind- og udland, der har hver især haft oplevelser med Itras by.

Diorama består af tekster, der beskriver forskellige sider af Itras by. Den første tekst, som er Imperial Manila (men sikke en titel), var det, der fik mig til at gå i stå. Beskrivelser af byer, lande, folk, steder er noget, som der findes talrige udgivelser af inden for rollespil. Det dækker over fiktive, middelalder-inspirerede byer, futuriske transhumane arkologier osv. Det er let at lave en beskrivelse af en by, men det er svært at gøre den spændende, og endnu sværere at få læseren til at skabe potentielle eventyr for sit indre blik, og det er, hvad beskrivelser i rollespilsbøger skal gøre, og det er her, at åbningsteksten kommer til kort. Det er små, skæve beskrivelser og oplæg til små sære optrin, som ikke fører nogen steder hen, og som ikke har noget på spil. Det er en tekst, som ikke trumfer det mærkelige og sære og skæve, som D&Ds Planescape-univers ikke allerede byder på, som Unknown Armies gør mere dunkelt eller Whispering Vault mere dæmonisk.

Her gik jeg i stå ved tanken om at skulle læse en lang stribe artikler af denne art.

Heldigvis samlede jeg bogen op igen. Det er jo Itras by! De næste par tekster var små, skæve og vækkede et par sjove billeder, men gav mig ikke lyst til at spille. Det er bedre end første tekst, og de næste tekstbidder er kortere.

Den tredje tekst i bogen, og den første som rigtig vakte min opmærksomhed, var Matthijs’, der har besluttet sig for at bruge Menagerie som platform til at tale om sex og sexarbejdere. Den første mangel ved teksten er, at den ikke formår at forklare mig, hvorfor. Hvorfor spille sex og hvorfor spille sexarbejdere i Itras by? Det ligger implicit i starten af teksten, hvor Matthijs stipulerer, at sexarbejdere i Itras by er ikke stigmatiserede, og at være sexarbejder er en positiv, ikke negativ ting. Ære være med at udforske emner i vores egen verden gennem fiktion og i særdeleshed gennem rollespil, men teksten får ikke forklaret mig, hvorfor vi skal spille sexscener og sexarbejdere.

Teksten giver heller ikke gode værktøjer til det. At spille noget sådan vil være på grænsen for mange (og hvis man gerne vil, så spil Min piges spurv af Troels Ken, som håndterer det langt mere suverænt), og teksten rådgiver folk til at opstille nogle retningslinjer for at indikere, hvor meget det er passende at beskrive. Min næste og afgørende anke over for artiklen er, at jeg ubesværet kan læse ‘dans’ og ‘professionel danser’ eller ‘vold’ og ‘voldsmand’ ind over ‘sex’ og ‘sexarbejder’ i teksten, og det giver samme grad af mening. Altså sådan at forstå, at artiklen ikke får løftet emnet fra at være kulør til faktisk at betyde noget.

Hvor Menagerie bliver spændende og visionært at læse er, når vi kommer frem til artiklen Over the Fringe af Terje Nordin og Ole Peder Giæver.

Artiklen giver mig ideerne, den giver mig værktøjerne – og sikke værktøjer – til at skabe en historie om folk, der rejser ud til randen af verdens eksistens, hvor kaos råder og ting flyder. Læs ikke Menagerie fra begyndelsen, men begynd her i stedet.

Artiklerne i anden sektion, Laboratory, er alle fra værktøjskassen for rollespillere med tips til brug af kostumer til vejledning i at køre Itras by som oneshot til at skabe byen og nye kvarterer i byen. Det er her, at selve Itras by kommer til live, og denne del af bogen rundes af med en artikel om at spille Itras by uden Itras by, altså at bruge systemet men ikke verdenen til eventyr.

Denne sektion er et stærkt supplement til Itras by.

Tredje del, Dream Resume, fører os fra værkstedet og tilbage til fiktionsbygningen. Her er lister – lister over navne, over karakteristika og intrige-magneter – og lister er gode, når man skal bygge verdener eller improvisere NPC’ere. Et klassisk trick for mange spilledere er at have en lille liste af navne klar til at introducere spontane biroller med. Dog finder jeg ikke navnene så brugbare, men derimod er der en glimrende artikel om de karakteristika, som man laver karakterer med, og selvom man ikke bruger dem, er de solid inspiration til, hvor langt man kan strække Itras by, og hvor meget meta-spil, der kan flettes ind i spillet.

I persongalleriet, som N.L.R. har tryllet frem i afsnittet A Collection of Curious Characters, finder jeg ikke blot nogle karakterer, som inviterer til eventyr i et omfang, som bogens indledende afsnit ikke gjorde, men nu er forfatteren også en god ven, og jeg genkender iblandt karaktererne kreationer som Wolfgang Mejsel, som tidligere florerede hos planB, og sidst men ikke mindst finder jeg til min overraskelse mit eget navn sidst i afsnittet. Det har været mig en stor fornøjelse at låne dig Itras by bogen.

Fjerde del er Hall of Mirrors, og den er eventyr og tolkninger af spillet. Itras by har antændt fantasien hos mange, og vi ser her en række af de eventyr, som er udsprunget af itras by eller er baseret på Itras by. Det er fra spillederløse con-type scenarier, hvor spillerne iført masker spekulerer over, hvorfor de er blevet udstødte, og hvem iblandt dem, som bare lader som om, til scenarier om drømmemaskinen, hvor karaktererne konfronteres med deres drømme og forhåbninger og går forandrede derfra til Evan Torners tysk ekspressionistisk film-baserede Itras by spil (man aner et tilbagevendende motiv i hans designs). Der er en masse stærkt materiale her.

Sidst afsluttes bogen med refleksioner over Itras by. Det er nærmest en vemodig afsked, når man har været gennem bogen. Itras by og dens menagerie er et spil, som har gjort indtryk på folk.

Og det er også tid for mig at runde af.

Anstødsstenen for mig i denne bog er begyndelsen, som er svag, men så vokser Menagerie til en kollektion af spraglede ideer og vilde tanker. Der er surrealistiske scenarier, der er værktøjer og opvarmningstricks til både at bygge verdener og skabe surrealisme med, og invitationer til anderledes og skæve rollespilsoplevelser. Menagerie er et stærkt supplement til Itras by, og den er obligatorisk for fans af spillet – og alle, som blot er nysgerrige på nye værktøjer til deres rollespil, bør dykke ned og udvælge afsnit, og har du blot spillet D&D, så er det første gang, du får en skarp kniv i hånden. Brug den forsigtigt. Det er en god bog.

Udgivet i Anmeldelse, Itras by, Nordisk rollespil, Rollespil | Tagget , , , , , , | Skriv en kommentar

Tomb of Annihilation – Intrigante orakler og Bevingede fjender

Velkommen til femte episode af Tomb of Annihilation. Denne episode af kampagnen udspiller sig skiftevis på floden Soshenstar og gaderne i Kastellos (også kaldet Port Nyanzaru), hvor stormsoldaterne har sendt et tæskehold ud for at lede efter en mystisk fremmed. Vi spiller med D&D 5th reglerne, nogle husregler og et skift i settingen til Mystara.

Sidste gang brød en blokade af havnen ud, da den titaniske skildpadde Aremag, Den hungrende flodbølge, Døden i Dybet, vågnede og kom op til overfladen. Imens sendte vore helte den første ekspedition ned langs Soshenstar for at udforske strækningen. Ombord i kanoen er Hepta Lucia (thyatisk diplomat), Kwalu (yavdlomsk vismand),  Furio (Manden født i flammebjerget på Ildøen i Ierendi) og Gibberline (udsending fra Glantri). De oplevede flere uheldige møder undervejs på deres færd.

Dagens forløb

Inden spillet gik i gang opsummerede vi kort en række af sidste gangs begivenheder, og vi fik snakket om den manglende karakter, Virgilia. Hun er af thyatisk afstamning men har hekseblod (hag – en uofficiel Sorcerer subtype) i årerne. Hendes slægt kom med andre thyatere til Kastellos for lidt over 300 år siden, og hun bor med sine heksesøstre blandt yavdlomske minearbejderne ved jernminen nær Fort Beluarian (en fæstning noget længere oppe af bugten kontrolleret af Stormsoldaternes orden (hattiske chauvinister), som generelt kontrollerer denne region).

Derefter gik vi i gang med at spille. Vi begyndte med et hop i tid tilbage:

Fire dage tidligere tilbage i Port Nyanzaru – samme dag, hvor selskabet (særligt Gibberline og Furio) rendte ind i Titian (tortle på mission for hjemøens vismænd) og Kwalu kort før de var ved at blive trampet ned af det vilde dinoræs i byens gader.

Shawa (yavdlomsk orakel/profet) har en audiens hos Moder Sibomsemi i Det gyldne hus, som er et opulent palæ på byens højeste bakke, hvor en imponerende bygning med gyldent tag har hjemme. I kvarteret omkring palæet er mange tigger-orakler, som faldbyder deres spådomme for en beskeden skilling, og der er mange kunder, som søger dagens spådom eller orakulære råd – skal de investere eller sælge, skal de forlove deres børn, skal de planlægge testamente eller ej?

Oppe i palæet inviteres Shawa ind, og hun føres gennem pragtfulde sale, indtil hun er i tronsalen, hvor fornemme hoffolk – orakler i prangende gule rober i modsætning til tigger-oraklernes sølle gule rober – er samlet, og på en tronstol sidder den aldrende Moder Sibemsemi iført gyldne klæder, og hendes skaldede hoved er dekoreret med mønstre i guldmaling. Da Shawa ankommer er Moder Sibomsemi netop ved at dømme tigger-munken Imris-Abra for at være en elendig drukkenbolt af et tigger-orakel, der ikke duer til at udstede mirakler, og som drikker alle sine penge op, der erhverves gennem primitiv koldlæsning. Straffen er døden ved dinosaurløbet, og den grædende Imris-Abra føres bort – og kort efter lænkes han til en pæl, der er på ruten for dinosaurløbet, og Shawa kan fra palæets balkon se først sine venner på en strækning af ræset være lige ved at blive trampet ned, fordi de ikke kender byens skikke, og derefter ser hun, hvordan det fordrukne tigger-orakel bliver flået i småstykker og trampet til døde af dinosaurerne, mens de løber om kap.

Imens har Sibomsemi spurgt ind til Shawas ærinde i byen – hun er her for at standse den forbandelse, som er over landet, da hun har en datter, som grundet genoplivningsmagi vil blive ramt af forbandelse, hvis Shawa ikke griber ind og ændrer begivenhedernes gang – og Moder Sibomsemi forklarer, at Shawa skal gennemgå en prøvelse, som skal afgøre hendes plads i byen. Hvis hun består, vil hun blive givet tronstolen ved siden af Sibomsemi. Prøven lyder: “Fortæl mig varslet om de syv.”

Shawa får to dage til at svare, og hun forlader derefter hoffet. I første omgang spørger hun sig lidt for, og hun får listet svaret ud af nogle af de lokale orakler: Moder Sibomsemi har stillet denne prøve gennem det sidste 1-2 år til alle nyankomne. Dem, som lyver og opdigter en spådom, gennemskuer hun og straffer med et liv som tigger-orakler, mens dem, som forsøger at besvare spørgsmålet ved at bringe indsigt til emnet, får en plads ved hoffet, men vinder heller ikke tronstolen. Kommer man gennem denne test, er der en mere, hvor man konfronteres med Den sorte splint.

Efterfølgende opsøger Shawa elversømanden Eldan, som gerne stiller sig til rådighed for hendes efterforskning, og de hiver snart fat i deres lokale minrothad-kontakt, Lourie, som tager dem med på markedet for at opstøve en perle, som skal bruges i spådomsmagi. Imens Eldan og Shawa forhandler priser og perler med den handelsmand, som Lourie har hevet dem hen til, ser hun imens, at der er en flok Stormsoldater, som er ved at udspørge de handlende. De leder efter nogen, og Lourie, som stiller sig op for at dække for sine to venner, finder snart ud af, at Stormsoldaterne er ubehagelige folk, og at de leder efter “Den pansrede” eller “Det pansrede folk”, som grupper gætter på må være Titian, som netop er ude sammen med Wolfgang, Leopold og Nailo for at købe forsyninger til deres færd til Leopolds lejr længere nede af floden Soshenstar.

Stormsoldater er en militant, chauvinistisk orden, hvis medlemmer hovedsageligt er hattier (den ene af de tre stammer, som udgør det thyatiske folk og imperium). De er langt hjemmefra, men har en større base i området, og de er modstandere af vores eventyreres planer.

Via gadebørn anvendt til at sprede falske rygter om Den pansredes placering i Kastellos, søger vore to selskaber sammen, og de får advaret Titian og hans rejsefæller om, at det ikke er uden farer at blive i området. Via forklædninger og lignende smugles Titian ud af Kastellos, og selskabet er nu på vej ned af floden Soshenstar.

Ekspeditionen ned langs floden

Derefter klipper vi handlingen fire dage frem. Vort første selskaber godt på vej af floden. De har sejlet langs den nordlige bred, som er et virvar af træer, land og vand, en slags mangrove, som gør det vanskeligt at navigere sikkert.

I løbet af morgenen får Furio vejrtrækningsproblemer, og det konstateres – i det omfang ting kan ses på Furios forkullede hud – at der er betændelse og hævelser. Der er noget, som kravler rundt under huden inde i halsen. Med et succesfuldt medicine tjek konstaterer Gibberline, at der sidder halstæger på indersiden af Furios hals (spilmekanisk får Furio et exhaustion level). Noget må gøres.

Spillerne snakker frem og tilbage. De har ikke kraftige helbredende formularer – good berry og cure light wounds vil ikke løse problemet – men Furio er naturligt resistent over for flammer og ild (halv skade), bliver den simple men brutale løsning at brænde tægerne bort. Kwalu træder frem og tilbyder sin magiske assistance. Han slipper magisk ild ned i svælget på Furio, som med sin resistens kan modstå flammerne på måder andre dødelige ikke kan, men det er dog mere end Furio tåler, og han går i gulvet. Gibberlines goodberries kommer til god brug og genopliver den forbrændte kæmpe, som nu kan spytte forkullede tæger fri af sit gab. Gruppen undrer sig kortvarigt over, hvorfra tægerne kom, indtil de kigger nærmere på resterne af den flyvende abe, de tilberedte dagen forinden. Der små maddike-agtige tæger i resterne af kødet, og de andre spillere er glade for, at de ikke fejlede det saving throw, jeg tidligere havde bedt om, ligesom Furio gjorde det.

Rejsen fortsætter.

Efter nogen tid øjner de to små hytter på stolper inde mellem træerne, som de nærmer sig. Hytterne viser at være beboet af høje, tranelignende væsner – Eblis kalder de sig – som taler det yavdlomske sprog på en skinger og svært forståelig måde (spillerne havde ikke nemt ved at tolke den skingre stemme, som jeg talte med). Væsnerne stiller en masse spørgsmål til, hvordan rejseselskabet har det (Er I syge? Er I mange? Har I det godt?), inden de lader de rejsende indenfor. Selskabet får forhandlet sig frem til nogle oplysninger af væsnerne, som til dels gør selskabet klar over, hvor langs floden de er (de har fejlberegnet deres placering med en dag, da de fejlede et navigationstjek sidste gang), og hvor der er en flok gobliner langs floden (mødet er resultatet af et Wandering Monster check).

Senere samme dag bemærker selskabet, at de bliver fulgt af rovfugle, som svæver højt på himlen, og som bruger solens placering på himlen til at skjule sig for selskabet. Ved solnedgang søger selskabet skjul under træer og laver et overdækket læ, så de ‘rovfuglende’ har svært ved at nå dem. Den følgende morgen bemærker de, at de rovfuglene har overnattet i et træ ikke så langt derfra – der er fem af dem, og de er på størrelse med mennesker!

Senere samme dag konstaterer selskabet, at de stadig bliver forfulgt af dem, og da de skal gennem en åben strækning dykker væsnerne pludselig med høj hast mod selskabet, og da de er inden for en vis afstand, slynger de kastespyd efter Kwalu, da han er iført de mest farvestrålende klæder. Med et usynlig kraftskjold afværger han et af kastespydene, men et andet træffer ham hårdt, og han er døden nær. Angriberne viser sig at være en slags flyveøglefolk! Kwalu, Hepta og Furio svarer igen med trolddom og missilvåben, mens Gibberline desperat forsøger at få kanoen ført i ly. De rammer alle tre med deres våben trods den lange afstand, men selvom de har truffet den samme modstander, overlever væsnet, og flokken vender rundt for at lave en ny angrebsrunde. Mens de er ude på fjern afstand, forsøger Hepta og Furio atter med deres missilvåben at få skudt i det mindste en modstander ned – og med et perception check mod DC 20 lykkes det dem at identificere den sårede modstander, og med begge angreb med disadvantage grundet afstand lykkes det dem at ramme, og denne gang dræbe deres modstander, som styrter ned i junglen. Resten af flokken afbryder sit angreb, og vort selskab når at få deres kano i ly under træerne igen.

Senere på deres færd passerer de området, hvor der skal være gobliner, men fra floden er der intet at se, og kort efter passerer de Camp Righteous, den første heldanniske lejr (som blev løbet over ende af udøde horder fra junglen), men planen er at den anden ekspedition skal udforske den, så de fortsætter deres færd mod Camp Vengeance, den anden heldanniske lejr (som blev oprettet som følge af den første fald).

Den anden ekspedition langs floden

Vi skifter her handlingen til den anden ekspedition, hvor Leopold (heldannisk ridder), Wolfgang (thyatisk krigsveteran), Titian (tortle barbar på en mission) og Nailo (skovelver mystiker) er på vej med forsyninger til Camp Vengeance, men først vil de udforske Camp Righteous. De har ligesom første ekspedition oplevet forskellige hændelser på floden, men dem har vi sprunget over, og måske vender vi tilbage til dem i nogle flashback scener senere.

En strækning af floden åbner sig og afslører en lille strand, hvor der er et par robåde overgroet med vinranker, og efter stranden er adskillige mosgroede, sammensunkne telte og et par afbrændte bygninger. Bagved er det forunderligt syn. En 30 meter høj statue af en siddende mand. Over skulderen bærer han en krokodille, og mellem sine ben er indgangen til bygningen, som er skjult inde i skrænten, som den enorme statue er bygget op af.

Selskabet går i land. De har to timer inden mørkets frembrud. De planlægger at undersøge lejren og derefter bygningen/statuen. Ifølge Leopold blev lejren forladt i stor hast, da en stor skare af dødninge væltede ind over teltene. I overmod havde man ikke forskanset lejren – det har man nu med den næste – men nu er der ingen spor af dødningene. Ingen lig ligger tilbage. Har junglen taget dem, eller er de vandret deres vej? I en halvt nedbrændt helligdom finder selskabet et helligt symbol af sølv for den heldanniske orden, som de tager med sig. Wolfgang afsøger yderområdet for at se, om der lurer dødninge, men han finder ingen. Til gengæld kan han ikke lade være med at føle sig overvåget.

Nailo beslutter sig for at rydde bådene for vinrankerne, men lige pludselig springer de til live, og de forsøger at kvæle hende. Resten af selskabet kommer stormende Nailo til undsætning, og de ser hende blive slået i jorden, da hun forsøger at springe uden for plantens rækkevidde, og Titian stormer ind og trækker hende fri, mens Wolfgang og Leopold først forsøger at bekæmpe planten, men derefter skifter til kæmpende retræte. Den morderiske vinranke forfølger dem heldigvis kun ekstremt langsomt, og selskabet beslutter som modtræk at søbe resterne af træstykker fra helligdommen i olie, og derefter kaste det ind over vinranken og antænde det hele. Snart antændes et kæmpe bål, og derinde fra lyder hæslig, ujordisk klagen, mens vinranker spjætter voldsomt omkring sig.

Vinranke monstret er ikke et af væsnerne ved lejren ifølge scenarieteksten, men det er et af de vandrende monstre, som jeg har haft rullet frem kort forinden. Jeg har ikke været heldig med terningerne, så der er ikke mange møder på deres færd. I lighed med de andre møder, så er alt spontant improviseret, og jeg havde valgt med vinranke monstret, at det var til stede ved lejren, men kun hvis selskabet forstyrrede dets rede omkring bådene. Det gjorde de.

Da Nailo blev hårdt såret, holder selskabet en short rest. Herefter beslutter selskabet sig for at vove sig op til bygningen.

Spillerne spørger til, om den mærkelige statue er noget, som ringer nogen klokker. Den mest lokale af karaktererne er skovelver mystikeren Nailo, og med et succesfuldt lærdomstjek, kommer Nailo i tanke om gammel yavdlomsk historie, som bliver genfortalt for gruppen:

I verdens tidligste dage stod menneske forskræmt ved flodens breder. Krokodille løftede sit hoved fra vandet og spurgte: “Hvad plager dig, fætter menneske?”

Menneske sagde: “Jeg skal krydse denne flod, men jeg frygter at træde ned i vandet alene, fordi det vrimler med dine søskende.”

Krokodille svarede: “Det er rigtigt, du ville ikke være sikker. Men jeg vil bære dig sikkert over floden på min ryg, hvis du lover at gengælde min tjeneste.” Menneske indvilligede, og krokodille bar ham sikkert over floden.

Da de nåede den fjerne bred, spurgte menneske: Hvordan kan jeg gengælde din tjeneste?” Krokodille svarede: Jeg ønsker at se menneskenes lande, men jeg frygter at gå der alene, fordi det myldrer med dine søskende. Du skal bære mig på din ryg gennem alle menneskenes lande”. Menneske var blevet narret, men et løfte er et løfte, så krokodille blev båret gennem alle landene, en rejse som varede mange år. Menneske svor i vrede, at krokodiller og mennesker aldrig skulle være venner igen, og sådan har det været lige siden.

Statuen med krokodille siddende på ryggen af menneske. Mellem benene på menneske er porten ind.

De får skubbet stenporten op, og bag den er en bred, mørk og meget høj stenkorridor. Gulvet er beskidt, dækket af mudder og indtørrede vine. Selskabet vover sig ind, og nogle meter inde, forsvinder gulvet pludselig under Wolfgangs fødder, og han falder i en grube. Selskabet får ham op igen, men han har taget en smule skade (hulesystemet trods dets beskedne størrelse giver spillerne et vibe af Tomb of Horrors, vi spillede sidste sommer).

Længere fremme ser selskabet i deres fakkelskær en høj stenkant, og Wolfgang og Leopold løfter Nailo op, som kigger, og ser, at gulvet er delt op i 4 x 4 felter, og derefter fulgt af en kant mere. Nailo finder hurtigt ud af, at et felt er sikkert, men rører man andre, bryder en masse flammer løs. Nailo springer ned til at andre men undgår ikke helt at tage flammeskade (save for half damage). Selskabet beslutter sig for ikke at vove yderligere, men da de vender om og bevæger sig hen mod udgangen og hullet, svinger knive pludselig fri af væggene, og Leopold og Wolfgang bliver begge hårdt sårede.

Gruppen begynder nu at snakke frem og tilbage, om hvad der er den bedste strategi herfra. Nailo har kun få hit points, og det er tvivlsomt, om Nailo kan slippe levende forbi klingerne. Efter nogen snak frem og tilbage, beder jeg spillerne om at intelligens tjek. Da der er mindst en succes på sværhedsgrad 20, minder jeg dem om, at de bør komme myten fortalt tidligere i hu, og efter lidt mere snak frem og tilbage, beslutter de sig for at prøve.

Nailo sætter sig op på skuldrene af Titian, og da Titian bevæger sig mod udgangen, svinger klingerne ikke ud, og faldlemmen lukker sig for ham, så han kan med Nailo på skuldrene vandre ud. Wolfgang og Leopold følger trop, og med den ene på skuldrene af den anden, kommer de også sikkert ud.

Herefter beslutter selskabet sig for at forlade bygningen og lejren og søge mod Camp Vengeance. Da de ikke har yderligere oplevelser på deres færd, kommer de sikkert frem. Her venter deres venner fra den første ekspedition, men oplevelserne i Camp Vengeance spiller vi næste gang. I stedet skifter jeg handlingen tilbage til Port Nyanzaru.

Hjemme i Port Nyanzaru

Den unge Lourie bliver pludselig forstyrret af sin onkel, som kommer ind med digre nyheder. Stormsoldaterne har været og spørge efter ikke kun Den pansrede, men også efter Lourie, som er blevet set på markedspladsen med den pansrede. Stormsoldaterne har raseret urmagerens værksted spørgende efter Lourie. Onklen himler op, og han er ferm til at lade Lourie forstå, at det er alt sammen hendes skyld. Alle de ulykker, som befalder den minrothadiske enklave kan føres tilbage til Lourie, som ellers skulle have sørget for, at ingen opmærksomhed befaldt dem. Stakkels Lourie er skamfuld, og hun render nedstemt derfra, mens hun forsøger at finde en løsning på alle sine ulykker.

Imens er Shawa i gang med at planlægge sin aflægning af prøven hos Moder Sibomsemi. Hun opsøger Eldan nede ved havnen, hvor han spenderer tid blandt de yavdlomske sømænd for at samle deres sprog op. Imens de står der, og de kommer ind på spørgsmålet om Varslet om de syv, kommer de også ind på andre sære syner og varsler. Blandt andet den onde drøm om det heksemonster, som stod bøjet over Eldan på deres første færd ud i junglen (episode 3), og enten var det ikke en drøm, eller også var det noget, de begge drømte.

Jeg ser spillernes samtale, som en invitation til at bringe vores tolvte karakter i spil.

Netop, som de er inde på emnet, ser de en heks ankomme og træde op på molen. Hun er ankommet med en lille fiskerbåd. Hun har både en forbløffende lighed med væsnet fra drømmen, og hun er ikke væsnet fra drømmen. Da varsler og profetier fylder en del – og derved signalerer, at der ikke er tilfældigheder – ser Shawa og Eldan det som en betydningsfuld hændelse, og de tager kontakt til heksen, som præsenterer sig som Virgilia. Det lille selskab flytter snart samtalen til deres stamsted, Den knækkede trehorn, og inden længe slutter en ulykkelig Lourie sig til dem. Her går snakken frem og tilbage.

Virgilia fortæller om problemerne med de udøde, hvis områder udvider sig stødt i retning af jernminerne ved Fort Beluaran, og hun er blevet sendt ud for at finde en årsag og en løsning, som ikke involverer Stormsoldaterne. Lourie fortæller, stormsoldaterne ikke kun leder efter Titian, men nu også efter hende. Shawa lover at komme med en løsning på Louries problem.

Senere møder Shawa op igen hos Moder Sibomsemi i hendes vældige haller i Det gyldne hus, og her fremlægger Shawa sit svar. Shawa har gættet, at Varslet om de syv må være beslægtet med Port Nyanzarus syv handelsfyrster, og hun ved, at De udødelige er fuldstændige tavse omkring Forbandelsen, hvorfor tavsheden omkring Varslet om de syv må være beslægtet med Forbandelsen. Så hun kan ikke svare på, hvad Varslet lyder, men hun kan sige, at Forbandelsen rækker dybere, og at den må spille sammen med, at Aremag er vågnet ude i bugten.

Moder Sibomsemi stiller sig tilfreds med svaret. Det var ikke det, hun helst ville høre, men hun anerkender svaret. Næste prøvelse begynder derfor straks. En tjener træder frem med et gyldent skrin, og i skrinet er et gyldent klæde, som er viklet omkring en sort splint. Den er af samme materiale, som Shawa så i sin vision, da hun satte fod på land (episode 2), og Moder Sibomsemi fortæller, at splinten kom til byen bragt af en opdagelsesrejsende, som omkom af sygdom og abegalskab.

Da Shawa får den i hænderne ser hun for sit indre blik et stort mørke, og i mørket er et bankende hjerte. Et klippehjerte, som banker, og den bankende lyd bliver stadig kraftigere og altopslugende, mens et junglelandskab dukker op, og det bankende klippehjerte svæver højt over junglen, og i det fjerne anes vage klagelyde – og så vågner hun, da hænder løfter hende op fra gulvet og giver hende frisk vand. Moder Sibomsemi genkender visionen, da Shawa taler om den, og hun kan fortælle, at der Kas hjerte.

Moder Sibomsemi byder Shawa velkommen ved sit hof. Hun har bestået prøvelsen med den sorte splint, og hun får derfor en ny, fornem gul robe af god kvalitet. Shawa uddyber sin fornemmelse for, hvordan de forskellige kræfter spiller sammen, og hun fremhæver, at Stormsoldaterne repræsenterer en orden, som ikke er imod Forbandelsen, men kæmper for at fastholde den, da de kan opnå en gevinst herved (som omtalt i episode 1). Moder Sibomsemi lader Shawa forstå, at hun som en velkomstgave til hende, vil sørge for, at truslen fra Ordenen forsvinder (og vi ved derfor at Lourie ikke længere er en laget person).

Her slutter dagens spil. Gruppen får i alt 18 XP til hver spiller for deres rejse langs floden og spil inde i byen.

Afsluttende bemærkninger

Vi har nu alle tolv karakterer i spil, og en del af charmen er, at vi kan se en masse forskellige konstellationer (forskellige team ups a la superhelte historie), og vi kan forfølge en række forskellige plottråde på en gang. Livet i Nyanzaru kan udforskes, mens spillernes karakterer rejser gennem ødemarken, og livet på farten kan veksles med livet i byen. I lighed med andre medier, f.eks. tv-serier og tegneserier, sidder spillerne inde med flere oplysninger end karaktererne, da der ikke er fri udveksling mellem alle tolv karakterer (de otte i Camp Vengeance kan ikke koordinere med de fire i Nyanzaru), men omvendt kan spillerne bruge alle oplysninger til at spekulere over, hvad der foregår.

Jeg ser frem til næste gang at se, hvor spillerne drager henad. Målet er ruinbyen Mbala, men lad os nu se, hvordan det går. Først venter Camp Vengeance, og så er der altid nye hændelser at tage højde for hjemme i Port Nyanzaru.

Vi er desuden derhenne, hvor kernen i spillet er på plads, og vi kan begynde at lege med husregler.

Persongalleri

  • Eldan Manror – havelver minrothad-sømand og barde – spilperson A1
  • Furio – Ixion cleric fra Ierendis Flammeø – spilperson B1
  • Gibberline Hraq – Glantrisk halvblodsdruide fra Averoigne – spilperson C1
  • Wolfgang Griffenstein – thyatisk ridder og ranger – spilperson D1
  • Leopold – heldannisk ridder og paladin – spilperson A2
  • Louvrie – minrothad håndværker fra Kastellos – spilperson B2
  • Nailo – skovelver munk – spilperson C2
  • Shawa – yavdlomsk profet og spåkone – spilperson D2
  • Kwalu – yavdlomsk heksemester og vismand – spilperson A3
  • Titian – tortle barbar – spilperson B3
  • Virgiliathyatisk heks med hag blod i årerne – spilperson C3
  • Hepta Lucia – thyatisk diplomat og slyngel – spilperson D3
Udgivet i Adventure Game, D&D, Rollespil, Tomb of Annihilation | Tagget , , , , , , , , , | 3 kommentarer

Udstyr i spil, på spil og inde i spillet

Der er visse ting i rollespil, som nærmest bevidstløst føres over i rollespil, og som har været gjort siden Dungeons & Dragons første gang så dagens lys og bragte rollespil til verden.

En af disse ting er udstyrslisten.

Der er mange rollespil, som har en udstyrsliste, som særligt er i spil, når man laver sin karakter. Det er en lang liste af ting, som man kan købe, og ens karakter har ofte et startbeløb at købe ind for, som repræsenterer karakterens opsamlede ejendele, som denne begynder sin karriere som rollespilskarakter med.

Det er en tidskrævende proces at løbe listen over udstyr igennem og vælge sig de forskellige dele, og en del rollespil er begyndt at springe processen over ved at man har en pakke af udstyr, som er betinget af profession, baggrund, status etc. (typisk diverse fantasy-rollespil), eller at man antages at have et hus og et hjem med ejendele, og man vægter kun de ting, som rækker udover disse ting, og som man medbringer på missioner (typisk diverse rollespil sat i moderne tid, ofte horror-rollespil – i min Delta Green kampagne brugte vi udstyrspoint til alt ekstraordinært udstyr).

I en del rollespil vender man aldrig rigtig tilbage til udstyrslisten, når først karakteren er lavet, eller det sker meget sjældent. Til gengæld, når først udstyrslisten drages i brug, er det ikke usædvanligt, at karakteren (ligesom i mange computerspil) befinder sig i et sikkert ‘rum’, hvor de kan købe og sælge uforstyrret, og hvor der ikke sker noget, mens man er i handelssituationen (det gælder i særdeleshed for computerspil, hvor man bevæger sig ind i shoppingmode og agerer uforstyrret og tidsløst). For nogle rollespil er det nødvendigt, da erhvervelsen af grej er det samme som at købe skills, stige level og erhverve sig special abilities (f.eks. Pathfinder og D&D 4th), og det sker derfor spillets administrative rum, hvor spillerne kan foretage administrationen af deres character sheets uforstyrret at fiktionen.

Nogle rollespil forsøger at gøre lidt mere ved det, ved at man har variable prislister (storby. købstad, landsby) og eventuelt en risiko for at en vare ikke er til rådighed (X procent risiko for at hellebarder ikke er til salg i landsbyen), og andre rollespil gider ikke kere sig om kroner og ører men tjekker for, om køb påvirker karakterens økonomiske formåen (credit rating tjeks i Call of Cthulhu). Atter andre rollespil kerer sig ikke rigtig om udstyr, men giver i stedet spillerne en vis kontrol med fiktionen, som de kan lade komme til udtryk gennem udstyr, dvs. udstyr ses som en forlængelse af de evner, som en karakter besidder (se f.eks. den højteknologiske Transhuman Space kampagne, hvor udstyr ikke var et særskilt element).

Nogle gange spiller håndteringen af forsyninger ind i spillet, og man inddrager handelsaspektet som en del af spillets fiktion (f.eks. karaktererne skal lave en ekspedition ind i en jungle. De har x guldstykker til at købe forsyninger, grej, kanoer og lignende for – hvordan vil de prioritere? Finanseringen af ekspeditioner spiller en rolle i Tomb of Annihilation kampagnen), og udspiller måske forhandlingerne mellem købmand og eventyrere, men det er oftere en undtagelse end en regel. I rollespillet Traveller er der opstillet et helt system for at rejse rundt og samle varer op og afhænde varer igen, hvilket vi har haft praktiseret i Traveller-kampagnen, men når vi køber udstyr til vores karakterer, dykker vi ned i de forskellige supplementer, og det eneste vi tjekker for, er om planeten har det fornødne tech level til det udstyr, som vi gerne vil berige vores karakterer med.

Men hvad nu, hvis udstyrslisten ikke findes? Altså, hvis udstyrslisten ikke er en neutral liste af ting i regelbogens administrative afsnit? Hvis der f.eks. ikke er en udstyrsliste i Player’s Handbook til Dungeons & Dragons? Hvad nu, hvis al udstyret er on location i fiktionen, og udstyret kan kun erhverves gennem ageren i fiktionen? I stedet for at slå op i Player’s Handbook for prisen på en pladerustning, skal man hen til smeden for at købe den, og forsyninger kan kun skaffes på markedspladsen.

I det følgende vil jeg rive udstyrslisten ud af regelbogen og i stedet stipulere, at hvis man ønsker at erhverve sig forsyninger, skal det gøres i fiktionen. Målet er ikke at rollespille samtlige transaktioner mellem handelsfolk og eventyrerne (medmindre det er det, som man har lyst til, og for nogle spilgrupper er det også sjovt – generelt foretrækker jeg at spille udvalgte transaktioner), men i stedet at indføre et element af usikkerhed eller risici ved hvert køb.

  • Eksemplet bliver med udgangspunkt i Hinterlandet og i D&D 5th edition. Nederst i indlægget kan nedlastes en handelstabel for rustningssmeden ved Den ensomme fæstning (Hinterlandet) eller rustningssmeden i Port Nyanzaru (D&D 5th edition – Tomb of Annihilation).

Hver gang man vil erhverve sig noget, skal man hen til en lokation, hvor tingene kan erhverves, og hver gang følger en risiko for, at der kan ske noget.

  • Regelbogens udstyrsliste anvendes ikke efter karakteren er skabt. I Hinterlandet skabes karakterer sådan, at de har to pakker med udstyr. Hinterlandets karakterer kommer heller ikke under karakterskabelsen til at bruge udstyrslisten. I D&D 5th er lagt op til, at man enten vælger de pakker af udstyr, der følger med ens karakters klasse og baggrund, eller man ruller for mængden af guldstykker, som ens karakter har baseret på dens klasse til at købe udstyr for.

For erfarne spillere af Hinterlandet vil dele af dette være bekendt, da man via mikro-supplementer kan gå på markedet og se, om der sker noget tilfældigt eller fordelagtigt, når man skal ud og købe ind. Målet er nu at strække det ud på hele udstyrslisten.

At handle sig til udstyr

Hinterlandet: Det følgende gør sig gældende for karakterer, som ønsker at erhverve sig udstyr, mens de er ved Den ensomme fæstning og teltlejren omkring fæstningen. For karakterer ved Færgelejet, Kolonia og Kejserstaden er andre tabeller.

Dungeons & Dragons: Det følgende gør sig gældende for Port Nyanzaru, hvor jeg netop har en kampagne kørende: Tomb of Annihilation.

Typisk har karakterer en dags tid, inden de skal ud på mission, og med de almindelige Hinterlandet-regler kan man nå at købe ind, og man kan nå et ærinde. Det ændres til, at man har 16 tidsenheder (1 enhed er løseligt en halv time), og ved siden af de 16 tidsenheder, kan man stadig nå et ærinde (for ikke at gå i gang med at redesigne hele ærinde-mekanikken og alle dens supplementer).

  • Handelsaktiviteter koster tid, og mængden af tid begrænser spillerne i, hvor meget de kan nå per dag. Man har 16 tidsenheder pr dag.

Når en spiller ønsker at erhverve sig noget udstyr til sin karakter, vælger spilleren, hvor karakteren går hen efter udstyr, og man tjekker på begivenhedsoversigten, om der sker noget på vejen efter udstyr. Der rulles første gang, man går ud for at handle, og der er mulighed for at rulle et par gange mere i løbet af dagen, hvis man gerne vil opsøge problemer.

NB. når en spiller ruller på tabellerne, er det en slags solospil, der foretages (ligesom indkøb er en slags ‘solospil’), hvor man kun inddrager de andre spillere og spilleder, hvis teksten kræver det, og når man er færdig, og underholder de andre ved at genfortælle, hvad man oplevede.

  • Begivenhedsoversigten er mange af de dagligdagsting, som sker for eventyrere. At rulle på begivenhedsoversigten koster 1 tidsenhed (medmindre andet angives).

Begivenhedstabellen bliver ikke gengivet her (den vil blive præsenteret i et senere indlæg), men den er generelt baseret på, at spilleren vælger enten at lave et visdomstjek eller et karismatjek, og det afgør, om der sker noget godt eller skidt undervejs, eller ingenting.

Fremme ved markedspladsen, handelsmanden eller værkstedet, gøres brug af den lokale hændelsesoversigt.

  • Lokale hændelsoversigt er en tabel for den specifikke lokation, som drages i brug inden, man kan handle, da hændelsesoversigten er med til at afgøre, hvilke handler, der kan foretages, og om der sker yderligere hændelser.

Hændelsesoversigt for rustningssmeden:

 

Udgivet i Adventure Game, Rollespil, Spildesign | Tagget , , , , , , | Skriv en kommentar