Warhammer FRPG 4th edition – Ashes of Middenheim: episode 5

Vi er godt i gang med at spille Warhammer Fantasy 4th edition, og vi er nået til femte episode af kampagnen Ashes of Middenheim, og vi begynder på tredje kapitel. Vores lille gruppe helte har evakueret en lille landsby sikkert til Middenheim, og undervejs fik de overdraget et vigtigt ikon, som de overdrog til Sigmar-kirken, men knapt var det afhændet, førend det blev stjålet af nederdrægtige skavens. Deres rotterede under Middenheim blev fundet og ryddet, men borte var selve ikon-maleriet, og kun billedrammen blev reddet.

Det var de tidligere episoder, og nu begynder næste kapitel i kampagnen.

Aftenens forløb

Efter sidste gang har vores eventyrere ligget brak en uges tid for at komme sig over de infektioner, de samlede op, da de havde været en tur gennem kloakerne under Middenheim for at finde rottefolket. Tiden bliver desuden også brugt til at investere i udstyr, og Ortho havde fået købt sig en masse metalbrynje, som giver ham en masse minusser på at snige sig (i alt 2% chance).

Imidlertid er der ikke brug for at snige sig, da vi får en invitation til et møde med klerke fra Ulrik-kirken. Den blinde præst Odo har haft en frygtelig vision, hvor han har set en af Khornes forkæmpere rejse sig fra en gravhøj. Det må ikke ske, og der er derfor brug for et lille hold, der kan snige sig ind i dyrefolkets områder af Drakwald og finde gravhøjen og hindre hændelsen. Vore helte indvilliger straks for dette hellige og vigtige hverv. En dag senere udstyret med seks ponyer, forsyninger og lidt værktøj er vore helte klar til sammen med Odo at drage af sted.

Rejsen fører først af de befærdede veje, men efter nogen tid fører færden selskabet på tværs af veje og stier ind mellem træer i direkte retning mod dyrefolkets områder foranlediget af blinde Odos syn.

(Ifølge scenariet kan GM her indsætte diverse side-eventyr eller små encounters, men det bliver fravalgt, da det er en distraktion fra den egentlige handling, og ekstra kampe er blot et dræn af allerede sparsomme ressourcer).

Dybt inde i skoven, hvor fodspor af dyrefolk er tydelige, bliver Odos mareridt kraftigere. Han plages nat efter nat, og vi er i område, hvor vi kan høre dyrefolkets dybe, gutturale kald om natten. Snart kommer vi til en lysning, hvor der er en gravhøj, og på toppen af den balancerer en monolit på en spids. På den modsatte side vogter en tyrehovedet dyremand en indgang blokeret af en mur af kranier, nogle friske, andre gamle og vejrbidte.

Med erfaringerne fra vores første kamp, har vi ikke planer om direkte at konfrontere vogteren. I stedet bliver planen at grave en faldgrube og lokke dyremanden hen til faldgruben. Det gøres ved at bruge en pony som lokkemad. En pony føres forbi dyremandens udsyn, og den skjules derefter hastigt inde i buskadset, mens der dybere inde ved faldgruben er en bunden pony og en lanterne. Dyremanden tager maddingen, løber ind i skoven, får øje på pony nummer nr 2, men i sidste øjeblik med en fod i faldgrubens dække stopper han op. I næste nu stormer Ortho og Paulus ud med dragne våben, som de bruger som rambukke til at vælte monstret i hullet.

(Vi lagde planer, og så gik vi i gang. Pfeilschmied var succesfuld med sin Animal Charm, så vi kunne få ponyerne til at lystre. Imidlertid klarede minotauren sin intelligenstjek, så den gik hen til faldgruben men stoppede op ved kanten. Ortho og Paulus stormer frem, vinder iniativet over monstret og ruller terninger … og ruller terninger … og ruller terninger. Efter at have spenderet i alt fire Fortune Points, lykkes det de to spillere at opnå tre Succes Levels, og monstret skubbes i).

Med monstret fanger i gruben, angriber Ortho med sin krigshammer, mens Paulus hælder olie ned til monstret og gør sin lanterne klar. Ortho har trods sin ophøjede position ikke det store held med sig, men øjeblikket efter svinger Ortho sin krigshammer, mens monstret hugger hud efter ham. Ortho placerer en grim flænge midt en monstrets hoved. Øjeblikket efter slikker flammer op af hullet, fra den lampe, som Paulus tidligere har kastet derned. Fra længere borte dukker Pfeilschmied op og affyrer en pil, som forsvinder mellem træerne.

(Orthos første angreb går igennem, mens han andet bliver blokeret. Minotaurens første hug bliver modsvaret af en Critical Succes i forsvar, hvilket straks giver et Critical Hit på minotauren, der resulterer i en flænge, der koster 1 wound og giver bleeding 1. Imens mister Ortho 5 wounds fra en træffer, og Paulus’ handling giver minotauren Ablaze 1 – og Pfeilschmied brænder to Fortune for at forsøge at ramme monstret, mens der skydes ind i kamp. Første skud er en forbier, næste skud risikerer at blive til et vådeskud, og sidste kast resulterer i blot en forbier).

Kort efter rammer Ortho monstret igen, som synker sammen, og i bunden af hullet spreder flammerne sig og omslutter væsnet og dets signalhorn, som det bærer rundt med.

Med monstret død og dets lig omsluttet af flammer går selskabet om til gravhøjens åbning. Kranier er stablet op, foran åbningen som en barriere, men flås ned, og bag barrieren er en kæmpemæssig stendør, og vi sætter ponyerne til at trække porten op. Bag den strækker sig et dyb indad og ned af, og det er et godt sted at stoppe spillet.

Bemærkninger

Så havde vi en kamp, og efter vores ikke alt for vellykkede kamp fra første spilgang, hvor vi ikke fik spillet korrekt med reglerne, kom vi langt tættere på den rette form i dag. Vi stod over for en minotaur, som heldigvis ikke er en alt for farlig modstander, men klog af skade, besluttede vi os for ikke at kæmpe direkte men lokkede den i stedet i en fælde. Heldigvis var terningerne med os – og vi er blevet bedre til at brænde en masse fortune point af for at undgå de værste fejlede terningkast.

Advantage systemet er en interessant størrelse, som både reducerer mængden af resultatløse terningkast og føjer en bunke bonusser til angreb, så der lettere sker en afslutning på kampen, men det er et mindre intuitivt system at sidde og medregne en række ekstra bonusser, hvis størrelse hele tiden ændrer sig, og det er en model, som resulterer i en serie ekstra terningkast (også selvom det ved et defensivt terningkast kan udløse et critical hit). Systemet føles ikke gennemdesignet, og jeg er ikke sikker på, hvad jeg synes om det. Måske foreligger en afklaring, når vi har fået udkæmpet en kamp mere.

Måske venter der en kamp, når vi vover os ned i dybet. Vi valgte imidlertid at stoppe her, da vi ikke havde vores heksejæger med som aktiv spiller – i stedet rendte heksejægeren rundt som blinde Odos livvagt, så selvom spilleren ikke var til stede, var det nemt at rationalisere karakterens manglende bidrag.

Udgivet i Adventure Game, Rollespil, Warhammer Fantasy | Tagget , , , , | 4 kommentarer

XP-mekanikker i rollespil: Designtanker om efterforskning og intriger

I de fem foregående indlæg om XP i rollespil har det handlet mest af alt om eksisterende systemer og mekanismer. Nu skal det handle om nogle af de benspænd, som stadig findes i forhold til XP som belønning. Og du skal være med, for det næste er work in progress.

Efterforskning er en af de populære men også svære former for rollespil. Hvordan skriver man et godt efterforsknings- og krimidrama? En grundlæggende udfordring for formen er, at ved løsning af gåder, mysterier, efterforskning og puzzles, er det spillerens formåen og ikke karakterens formåen, det handler om. Det er spillerne, som ligger to og to sammen, og som gennemskuer hvem, morderen er.

Det er område, som er bærende særligt for rollespil som Call of Cthulhu, og som der er forsøgt flere forskellige løsninger på fra Gumshoe-systemets auto-succes til CoC 7ths fail forward mekanik (som omtalt i Lænestolsrollespils episode om Call of Cthulhu 7th), og efterforskning er også en praktisk motor at strukturere agent-, intrige-, Star Trek- og vampyr-rollespil efter. Lige nu er det område, som er ved at blive overhalet indenom af brætspilgenren med spil som T.I.M.E. Stories, Chronicles of Crime, Detective, Sherlock Holmes – Consulting Detective (som oprindeligt er fra 80’erne!), Mythos Tales, Spy Club, Mansions of Madness 2nd edition, Escape Tales: The Awakening, 50 Clues: Ritualet og diverse mystery-/escape room spil (Unlock, EXIT, Deckscape m.fl.), men det er også sjovt med efterforskning i rollespil, og det bliver noget af emnet i dag.

I dag skal det ikke handle om det konkrete efterforskningsrollespil, men om hvordan man kan udtænke et XP-system som understøtter efterforskning og intriger. Det er et stykke work in progress. Det følgende er tanker, jeg har gjort mig om emnet, men det er langt fra afsluttede refleksioner, og det er til at udbygge nogle af de rollespil, jeg spiller, blandt andet en ny gren af rollespillet Hinterlandet.

Her er to sager, som kan bruges som eksempler på, hvordan scenariet er opbygget fra spiller-perspektiv, som kan bruges som øvelse i, hvordan XP sættes op som belønning:

  • Case 1: Landsbyen – eventyrerne er kommet til en landsby, som har problemer. Mellem de fredelige landsbybeboere skjuler sig en fæl kult, som har et skjult tempel, hvor onde gerninger begås. Ved at interagere med landsbyen kan kultisterne identificeres, og man kan finde vej til deres tempel, som naturligvis er en dungeon.
  • Case 2: Mordet – efterforskerne er indkaldt for at opklare en mærkelig mordsag. De står nu i professorens studerkammer omgivet af bøger og gamle aviser, og ved deres fod er liget af professoren, som er stukket i ryggen med en mystisk daggert, som har efterladt et grønt sår. Ved at interagere med gerningssted, vidner og professorens forskning kan man finde ledetråd efter ledetråd, der til sidst afslører morderen og årsagen til mordet.

Hvordan belønner man for efterforskning? Hvordan belønnes der for intrige-rollespil?

Ud fra de foregående indlæg om XP kan man kigge på forskellige måder at tildele XP på:

  • Kerneaktivitet
  • Social aktivitet
  • Karakterudvikling

Kerneaktiviteten i efterforskningsrollespil er ‘efterforskning’, og i rollespil gøres det typisk ved at studere bilag, forhøre NPC’ere og udforske lokationer: indsamling af data og etablering af handlingsforløb, opstille hypoteser og følge ledetråde.

(efterforskningsdelen i rollespil er noget nær umulig at spille in-character, da løsningen af gåder, indsamlingen af data etc. er noget, som spilleren – ikke karakteren – gør. På dette punkt adskiller krimi- og efterforskningsrollespil sig; her skal det handle om selve efterforskningsrollespillet uanset hvor meget out-of-character det er.)

I forhold til case 1 handler det meget om at gå rundt mellem landsbybeboerne og indsamle rygter, vinde deres tillid og overvåge mistænksomme personer, måske bryde ind et sted for at bevismateriale. I forhold til case 2 handler det om at indsamle data fra gerningsstedet for at etablere et begivenhedsbillede, som peger efterforskerne videre. Hvordan kan case 1 og 2 udløse XP?

Social aktivitet i efterforskningsrollespil er naturligvis at være til stede og bidrage, men bortset fra at give XP for hver gang en spiller er til stede, som ikke målrettet støtter op om at efterforske, vil noget af det sociale engagement bestå i at studere kildematerialet, opstille hypoteser og drive efterforskningen fremad. Med XP for den type aktiviteter bliver det vigtigt at holde sig øje at bidraget skal skubbe handlingen videre, ikke blot være flere hypotetiske diskussioner, som lammer fremdriften.

Milepæle i efterforskningen vil også være en mulighed. Gives der XP for at gennemføre generelle mål, kommer XP ikke til at adskille sig væsentligt fra blot at deltage, og i så fald betyder det, at spillerne ikke har en belønning for efterforskningen så meget som for at nå frem til slutningen af historien. En anden form for milepæl vil være at give XP for at opstille den rigtige hypotese, at finde den rette ledetråd, at knække koden, løse mysteriet, komme til næste scene – og det medfører både fordele og ulemper, da udbetaling af XP for de elementer skaber et meta-spil, hvor belønningen siger noget om spillernes progression. Det kan både bekræfte, at de er på rette vej, og det kan bruges til at afsløre, om noget er mangelfyldt og sætte spillerne til at fiske efter (eller brute force sig frem til) den XP-givende løsning.

Det kan derfor være svært at dele XP ud for fremdrift, som enten ikke bliver for generel eller åbner for at spillerne fisker efter mere korrekte løsninger for at optimere mængden af XP. Hvordan kan der gives XP for at skabe fremdrift i spillet?

Karakterudvikling handler om hvordan karaktererne agerer, hvordan de træffer valg og så videre. Som noteret ovenfor er det noget nær umuligt at rollespille efterforskning in-character og at udspille en karakters udvikling. Imidlertid kan man med en mere intrige-orienteret/forhørs-orienteret tilgang til en sag bedre bringe karakterudviklingen i spil undervejs. Hvis efterforskningsscener giver muligheder for spillere for at bringe deres Keys (The Shadow of Yesterday), deres Pride og Dark Secret (Forbidden Lands) eller Overbevisninger og Instinkter (Burning Empires) i spil, vil spillerne kunne løbende erhverve XP, mens de rollespiller sig vej gennem forhør og samtaler. Det virker fint i forhold til Case 1 men er sværere i Case 2. I forlængelse af denne model kan Numeneras system med at indskyde benspænd for XP anvendes, da spilleder løbende kan friste spillerne med at gøre efterforskningen sværere eller mere problematisk mod til gengæld at give XP for det (Eksempel: “For XP er der en fejl i scanneren, så I ikke får en DNA prøve”, “For XP taber du den flygtende gerningsmand af syne”, “For XP går det først op for jer, da I har forladt gerningsstedet, at vidnet løj for jer” – med denne tilgang kan XP både bruges til at hæve sværhedsgraden, men samtidig med også indikere, at spillerne er på rette vej).

Det her er indledende tanker til, hvordan man kan bruge XP på. En løsning for Case 1 og Case 2 kan sagtens (som i diverse andre rollespil) rumme en kombination af mekanikker.

Lad mig nu høre dine forslag og tanker til, hvordan XP for efterforskning kan tage form.

Udgivet i Adventure Game, Brætspil, indie, Intrige, Investigation, Mekanik, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign | Tagget , , , , , , , , , , , , | 7 kommentarer

XP-mekanikker i rollespil – femte del: XP-typer og belønninger

Gennem serien har det handlet om forskellige måder at optjene XP og hvordan forskellige rollespil bruger eller ikke bruger XP til at understøtte rollespillet. Nogle systemer er nærmest mere i vejen, fordi de kommer i konflikt med spillet, andre systemer understøtter og styrker rollespilsoplevelsen.

Flere forskellige rollespil bruger forskellige mekanismer til at optjene XP med, og det kan være sjovt at have flere mekanismer i samme rollespil, da det skubber spillerne i flere retninger på en gang og understøtter flere forskellige aktiviteter. Imidlertid kan det i forhold XP-økonomien blive drilsk, hvis man kan optjene XP på mange måder, men det er der heldigvis også en løsning for.

En måde at balancere XP på er at tænke XP som en af flere slags belønninger. En belønning er selve XP, som forbedrer evner og færdigheder, føjer nye særlige evner til, lader karaktererne stige niveau osv. En anden form er at levere udstyr, skæbnepoint, plotpoint og så videre for nogle af de metoder, der har været nævnt.

Ars Magica har to former for XP. Der er point, som bruges til at forbedre almindelige færdigheder, som fås ved at gå på missioner, og der er XP, som bruges til at forbedre magiske kundskaber, som fås ved at blive hjemme og studere. I The One Ring er der Advances, som forbedre færdigheder, og som fås primært gennem succesfuld aktivering af skills, og der er XP, som fås ved at stræbe efter mission og for deltagelse i spillet, og de bruges til at forbedre særlige evner og kampevner.

I D&D organized play gives der adgang til magisk udstyr, når man har haft deltaget i spillet, og jeg anvendte en lignende regel i kampagnen Den store troldmandsskole, hvor spillerne adgang til magiske ting som alternative XP. I rollespillene Mouse Guard og Burning Empires er der flere forskellige former for skæbne- og plotpoint, og de har hver deres måde at blive indtjent på. Systemet skubber spillerne i flere forskellige retninger, som alle er bundet til karakterernes personligheder og væremåder, som bliver udfordret undervejs i spillet, og belønnet ved at man tager udfordringen op. Warhammer Fantasy 4th edition forsøger noget lignende med sit Short og Long Term Ambition system samt retningslinjerne for optjening af Resolve og Fate point, men det er et ufærdigt system. Læs i stedet et af Burning-spillene for inspiration til at gøre det godt.

Konklusionen er, at der kan være flere forskellige mekanismer side om side til at optjene belønninger med, og der kan være forskellige typer af belønninger i brug på en gang. Hvis man f.eks. i D&D gerne vil give XP/levels efter milestone-princippet men samtidig med også gerne vil belønne for godt bidrag ved bordet eller for at udsætte sin karakter for farer, kan man belønne med inspiration points, magic items, boons, plot points, fate points etc.

Udgivet i Adventure Game, indie, Mekanik, Rollespil, Spildesign | Tagget , , , , , , , , | Skriv en kommentar

XP-mekanikker i rollespil – fjerde del: Gaming og Økonomi

Det handler om XP, og det handler om hvordan XP kan gives en funktion i rollespil, som fremmer spillet. I de tre foregående indlæg har det handlet om at give XP for spillets kerneaktivitet, for at bidrage til spillet og for at spille og udvikle karaktererne. Når man som spilleder indfører nye XP-regler, er der nogle ting, som det er værd at tage med i overvejelserne: Gaming af XP-systemet, XP-økonomi og XP management.

Belønninger driver folk, og i rollespil drives spillerne af at XP, og det skaber ofte en intern konflikt i spillet, hvis der er en modsætning mellem det, som spillet skal handle om, og det, som spillerne belønnes for. Hvis det er et D&D-rollespil, som handler om intriger ved hoffet, mens spillerne belønnes XP for at dræbe monstre, er der nemt en konflikt mellem det, som spillerne forventes at gøre, og det som spillerne belønnes for at gøre. Spillerne vil hele tiden blive drevet væk fra hoffet for at blive belønnet med XP, mens spillet/spilleder forventer, at de interesserer sig for hof-intrigerne. Når man som spilleder sætter sig for at opbygge en kampagne, er det ikke kun en fordel at indstille belønningerne til at passe kampagnens aktiviteter, men også at tænke systemet ud fra, at spillerne vil game systemet.

Et rollespil, som Call of Cthulhu belønner spillerne for at succesfuldt aktivere en skill pr scenarie, da man typisk får mulighed for at forbedre succesfuldt anvendte færdigheder ved slutningen af scenariet. Det opfordrer spillerne til at aktivere så mange forskellige skills undervejs i spillet pr scenarie som muligt, men også til, at når en skill har været succesfuldt anvendt, at en ny anvendes. Den primære grund til at det ikke skaber sære situationer i Call of Cthulhu (men gør det i andre spil) er, at CoC hovedsageligt spilles som et one-shot rollespil, hvorfor man ikke rigtig forventer nogen progression. I Mouse Guard og de andre burning-rollespil forbedres færdigheder ved at have X succeser med færdighed og Y fejlede anvendelser, og systemet antager, at spillerne gamer dette, og da det er koblet sammen med, at man i Mouse Guard kan indføre twists ved fejlede skill checks, kan man se spillerne forsøge sig med nogle gange svære udfordringer for at fejle et tjek for at opnå forbedring af færdigheden og samtidig resulterer det i at spilleder må introducere nye udfordringer gennem twists. Mouse Guards XP system forventer at spillerne gamer systemet og det belønner dem for at gøre det.

The One Ring bruger en variant af CoC-modellen, hvor alle skills er samlet i seks kategorier, og hver gang man anvender en færdighed i en kategori, opnår man en advance for, og første advance kommer for af at bruge en af færdighederne, næste advance i samme kategori kræver en ekstraordinær succes og tredje og sidste kræver noget exceptionelt. Ved afslutningen af et scenarie opsamler man alle advance-pointene, og de fleste spillere kan forvente at opnå seks point, da det blot kræver en succesfuld anvendelse af en færdighed i hver kategori. Modellen i The One Ring inviterer spillerne til at aktivere en bred vifte af færdigheder, men i modsætning til Call of Cthulhu skal man ikke en stribe færdigheder igennem, og man kan slippe uden om mere absurde tilgange til brugen af mange færdigheder.

En variant koblet til Milestone-systemet er Troels’ tilgang i sin D&D-kampagne, hvor han giver et nyt level ved en kombination af milepæl og anvendelse af karakterernes nye kræfter. I stedet for udløse belønning gennem aktivering af en specifik evne, er anvendelsen af de nye evner med til at vurdere, hvornår det er passende at stige level igen. Det er et implicit incitament til at lære karakterens evner og se dem i brug, men ikke et krav om at gøre det (hvilket også er passende, idet nogle evner på nye levels i D&D ikke nødvendigvis er nemme at aktivere på kommando, som f.eks. en bonus mod bagholdsangreb).

Forvent at spillerne aktiverer XP-systemer og anvender dem mest effektivt, og hvis et system ikke er designet til at håndtere det, eller der er konflikt mellem belønningsmekanismen og kerneaktiviteten i spillet, så opstår fjollet rollespil eller aburde situationer fra at spillere forsøger at aktivere samtlige færdigheder på trods af handlingen i spillet, eller de forsøger at hvad som helst, som rører på sig for at opnå de manglende 5XP for at stige level.

XP økonomi: Regnskab, bogføring og taksering

Ligesom at man kan forvente at spillerne vil game deres XP-muligheder, kan man også sætte sig ned og regne på et spils XP-økonomi. Hvor hurtigt stiger man level? Hvor lang tid skal der spilles for at man får nye færdigheder? Man kan blindt lade regelsystemet diktere det, eller man kan sætte sig ned og regne på det, og træffe et valg om, hvor hurtig progressionen i spillet skal være. Hvor ofte skal spillerne forvente fremgang? Det skal handle om XP-økonomi.

Idet spillerne støttes i forskellige handlinger gennem XP-systemet, kan man som spilleder også regne på tempoet, hvormed karaktererne forbedres. Et stærkt XP-system er et, som antager, at spillerne vil game systemet, og som er et, som understøtter spillets aktiviteter. Med de principper in mente, bør man som spilleder også regne på, hvad den gennemsnitlige mængde XP per spilgang er, og hvordan det hænger sammen med det tempo, som karaktererne forbedres.

Med D&D 4th og D&D 5th edition er belønningen typisk Milestones, som ‘passende punkter’ i spillet fra antal timer/gange spillet til afsluttede kapitler eller akter i historien. Med den type belønning kan spilleder typisk fastsætte, hvor ofte der skal stige levels, og for mange spilledere er det ofte forenklet til, at de lader spillernes karakterer stige level, når tiden synes passende. Man kan derfor let regne på tempoet.

Ekskurs: Hvad er der gået galt med D&Ds XP-system?

Problemet for D&D er, at systemet er splittet mellem forskellige designs. I de ældste versioner af D&D havde hver klasse sin egen XP-tabel, så karaktererne steg level på forskellige tidspunkter, og det var ikke ualmindeligt, at hvis en karakter døde, begyndte man forfra på niveau 1 eller level mærkbart lavere end resten af gruppen, så at have karakterer med forskellige levels var normen, og derfor var der ikke noget problem i, at karakterer fik forskellige mængder af XP efter hvor store skatte, de fik slæbt hjem fra eventyret. Med D&D 3rd edition fik alle klasser den samme XP-tabel, og systemet blev designet ud fra, at alle karakterer har samme level. Det overflødiggør store dele af XP-systemet, som nu er blevet hængende som et levn fra tidligere, og for den gennemsnitlige D&D-kampagne giver som regel kun milestone-konceptet mening (dvs. at spillerne tildeles et level med jævne mellemrum), hvilket efterfølgende har resulteret i, at spillets nuværende hoveddesigner har haft foreslået, at man automatisk stiger level efter hver 4 timers rollespil – blandt andet fordi det viste sig, at milestone-konceptet i organiseret spil som Adventurers League typisk kun belønner spillerne, der er fokuserede på at nå gennem plottet, frem for dem som hygger sig med at spille deres karakterer, hvilket nu er blevet afspejlet i senere revideringer af organized play reglerne.

Tilbage til emnet: XP Økonomi

For andre systemer er det tilsvarende nemt at regne på. Vampire: The Masquerade 5th edition får en karakter normalt 1 point pr spilgang og 1 point pr afsluttet historie. Det betyder, at hvis en spiller afslutter en historie hver spilgang, kan den spiller optjene 2 XP pr spilgang. At forbedre en Skill fra 2 dots til 3 dots koster ni point, og med maksimalt to XP pr spilgang, vil det tage 4½ spilgang at forbedre en skill fra 2 til 3. For en gruppe, der spiller 21 gange på et år, og hver tredje spilgang afrunder et kapitel, vil spilleren have optjent 28 XP. At hæve en attribut fra 1 til 2 og fra 2 til 3 koster sammenlagt 25 XP, og det kan nås på et års spil (forudsat at spillerne ikke også ønsker at forbedre færdigheder og discipliner eller erhverve nye evner).

Om det er meget eller lidt er afhængigt af hvilken progression, man gerne ser i spillet. Hvis man spiller omtrent hver anden uge, kan ovenstående regnestykke lade sig gøre. Hvis man kun spiller månedligt, er progressionen langt lavere.

I Forbidden Lands kan man regne på det på samme måde: Eventyrerne vil gerne se nyt land (1 XP), presse på for at finde et nyt adventuring site (1 XP), konfrontere et monster (1 XP) og komme hjem med skatte (1 XP). Hvis man planlægger efter det, vil spilleren efter en spilgang få ca. 3-4 XP for eventyret, 1 XP for at have spillet med samt 0-4 XP for at spille karakterens personlighed og andre ting for en total på 4-9 XP pr gang, hvor man får udforsket ødemarken. Det koster ni XP at forbedre en skill fra 2 til 3, og derfor 1-2 spilgange at hæve færdigheden.

Rollespillet The One Ring gør det her nemt for spilleder, da GM-afsnittet indeholder afsnit om, hvor mange XP og Advances spillerne forventes at få pr spilgang og for et scenarie, og man kan derfor nemt følge spillets fremgang – og man kan ligefrem nemt omregne mængden af point til, hvad der bør uddeles ved slutningen af et scenarie som milepæl, hvis man hellere vil bruge en milepælstilgang.

Læren er: Forvent at spillerne aktivt bruger XP-systemet og regn på XP-tempoet i din gruppe.

XP management: Din skill som Accountant

Med XP management handler det om, hvor meget bogføring, der er i spillet. Hvor meget skal man administrere for at stige level/købe evner/udvikle karakteren – og er det sjovt?

Når man laver karakter, kan karakterskabelsen være et spil i sig selv fra at lave et eksotisk karakterkoncept i D&D 3rd og i Pathfinder til at rulle en karakters skabelse og karriere i Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness og i Traveller. Nogle gange gentager det sig, når man forløser sine XP, om det er at stige level i D&D, hvor der var de fede levels i D&D 3rd, hvor man fik feats og powers, og de kedelige levels, hvor man ikke gjorde det. Andre gange er det trivielt, som når man hæver en skill fra 30% til 31% i Warhammer Fantasy 4th edition.

At få XP er en belønning, men en del af belønningsoplevelsen er også at udmønte den i en mærkbar fremgang.

I D&D at få 3000XP ud af de 15000XP, man skal bruge for at stige level giver ikke den samme oplevelse, som når man passerer levelgrænsen og får nyt level – og endnu en grund til at mange bruger milepæle: når først, der følger en belønning, så er det sjovest, at det faktisk udmønter sig i konkrete effekter, mens udbetaling af XP til gengæld kan give en følelse af løbende fremgang. På det område er en glidende fremgang, hvor XP omsættes løbende til fede effekter eller bedre skills, en positiv oplevelse, hvilket er det gode i systemer som Earthdawn og Warhammer Fantasy 4th edition, men gevinsten udviskes, hvis progressionen er triviel, eller hvis man er nødt til at købe evner, som ikke bruges, for at kunne avancere.

Shadow of the Demon Lord løser problemet ved at efter hvert scenarie eller spilgang er en automatisk progression langs en af de stier  man har valgt. Det fjerner triviel bogføring af XP, og det udløser straks en mærkbar effekt.

The One Ring har to forskellige slags XP, der bruges til at avancere en karakter på to forskellige områder, og hver progression udløser en mærkbar eller nogenlunde mærkbar effekt. En følge er, at man ofte kan være heldig at stige enten i den ene eller den anden kategori  så der jævnligt er en belønning. For D&D har løsningen været at tilstræbe så vidt muligt  at der er en effekt på hvert niveau, om det er en ny feat, nye class abilities eller væsentlig fremgang inden for visse stats (f.eks. at proficiency bonus stiger). For Call of Cthulhu har løsningen været at hæve mængden af point en skill stiger med  og man får mere med 6th edition og frem end tidligere.

Læren er: Administrationen af XP skal stå på mål med, hvor meget det udmønter sig i, og gevinsten ved XP skal gerne udmønte sig i en konkret effekt, ikke en triviel effekt.

Bemærk, at administration og udmøntning ikke er i konflikt med de forskellige måder, forskellige systemer uddeler XP. XP for at slå på tangenterne i The Shadow of Yesterday eller for at finde og udforske et Adventure Site i Forbidden Lands giver hurtigt mærkbare mængder af XP og derfra mærkbare bonusser.

Udgivet i Adventure Game, indie, Mekanik, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign | Tagget , , , , , , , , , , , , , , , | Skriv en kommentar

XP-mekanikker i rollespil – tredje del: Udvikling, tangenter og vaner

Det handler om XP, og det handler om måden, hvorpå man får XP. I første indlæg blev spillets kerneaktivitet fremhævet, i andet afsnit blev socialt samvær og historiens progression fremhævet, og nu er vi ved tredje indlæg. Denne gang er det om karakterudvikling.

Et af de stærkeste eksempler er The Shadow of Yesterday men også Lady Blackbird (Lyt til lænestolsrollespil om Lady Blackbird), som begge er rollespil, hvor spillerne løbende tildeles XP, og det er typisk spillerne selv, som uddeler belønningen til sig selv! Og det virker, og det giver noget virkelig godt rollespil. I The Shadow of Yesterday (TSoY – men også kendt som Solar System) har hver spiller et sæt tangenter at spille på, og hver gang tangentet bliver spillet, udløser det XP. F.eks. kan man have Key of Friendship, som giver 1XP hver gang, man bringer venskabet i spil, 2XP hver gang venskabet forvolder problemer, og 5XP hver gang, man kommer i livsfare pga af venskabet, og 10XP, hvis man sælger sin Key of Friendship (og derved opsiger venskabet), eller man kan have Key of the Imposter, hvor man får 1XP hver gang, man udgiver sig for at være en anden, 2XP hver gang, man overbeviser nogen trods stærk skepsis, 5XP hver gang man overlever forsøg på demaskering eller afsløring, og 10XP for at gå til bekendelse (og afhænde sin Key). Karakterer har typisk 2-3 keys, og deres handlinger bliver drevet af dem, hvilket gør at spillerne ofte selv bringer deres karakterer i problemer eller skaber spændende rollespilssituationer. Det er et system, som f.eks. nemt kan tages i brug i Vampire: The Masquerade. Keys er ofte nemme at kreere, og man kan meget nemt designe Keys til at understøtte et rollespils kerneaktivitet. Både The Shadow of Yesterday og Lady Blackbird kan findes på nettet som gratis rollespil.

Et system, som Forbidden Lands giver XP for mange forskellige ting. Foruden XP for at anvende spillets mekanikker belønnes spilleren også for at bringe karakterens Pride og Dark Secret i spil. Begge dele lader karakteren udvikle sig, og det sker, når spillerne bringer tingene i spil. Pride sættes i spil, når man vil gamble med sin karakters overbevisning for at opnå (ekstra) succeser, og Dark Secret er en del af karakterens baggrund/personlighed, som giver XP hver gang det forvolder karakteren problemer, og selvom det ikke er formuleret som en Key, er det oplagt at spille den derefter. Mere om det nedenfor.

Rollespillet Burning Suns giver spillerne forskellige typer af belønninger, og de er bundet til forskellige aspekter af spillet: X succesfulde rutine tjeks og Y succesfulde svære tjeks fremmer en færdighed (så f.eks. 4 rutine tjeks og 2 svære tjeks fremmer Drive Auto færdigheden fra 4 til 5), mens karaktererne også har Overbevisning, som giver en belønning hver gang karakteren kæmper for den, Instinkter, som er måder at slippe uden om problemer på (f.eks. ‘har altid min pistol på mig), men som giver en belønning hver gang, man bryder med instinktet og som følge deraf, kommer i problemer (“rent undtagelsesvis har jeg ikke taget min pistol med mig, da vi brød ind i paladset”), og Karaktertræk, som udløser en belønning, hvis brugen af trækket, fører historien i en uforudset retning eller skaber alvorlige problemer for karakteren.

XP for såkaldt ‘godt rollespil’ er noget, der tilrådes i mange rollespil, og som typisk er en dårlig ide. Hvem er målestok for ‘godt rollespil’, og hvorfor er det er spilleders vurdering, og sørger spilleder ved en sådan model for passende oplæg for hver spiller ved hver spilgang at kunne udtrykke ‘godt rollespil’? ‘Godt rollespil’-belønningen tilfalder nemt karismatiske spillere, eller spillere, som mestrer de vittigheder, som spilleder holder af.

Der står systemer, der belønner spilleren for at udtrykke sin karakter, stærkere, fordi de ikke belønner for kvaliteten (det såkaldt ‘gode rollespil’) men i stedet for at bidrage med spil og gennem udtryk af karakteren. For at vende tilbage til Forbidden Lands, så bringer spilleren sin karakters udtryk og baggrund i spil via Pride og Dark Secret. Pride (Hovmod) aktiverer spilleren selv (da aktivering af hovmodet giver en betydelig bonusterning), og ved spillets slutning er der 1 XP for at aktivere hovmodet (fejler anvendelsen er der en negativ konsekvens – hovmod står for fald …). Spilleren opfordres til mindst en gang pr spilgang at aktivere hovmodet og derved få en XP. Samtidig bringer det et personlighedstræk i spil, som beriger spiloplevelsen for alle (ved aktivering, bør spilleder bede spilleren beskrive overmodet på en den ene eller den anden måde). Dark Secret er en dunkel baggrund, som er lidt svagere udviklet i Forbidden Lands, da den giver 1 XP, hvis karakteren lider på grund af den, og den ligger op til at spilleder skal introducere elementer i spillet, som refererer til den dunkle baggrund, og som giver spilleren en lejlighed til at lade sin karakter pines derfor og derved få 1 XP. Basalt set er ideen lidt som i Numenera, at spilleder inviterer spilleren til at acceptere noget skidt for til gengæld at få en XP, men i Forbidden Lands kræver den forberedelse i af spillederen (i Numenera er det derimod spontant). En måde at gøre det nemme at bringe nemmere i spil på, er at læse Dark Secret i som en tangent i The Shadow of Yesterday og selv lade spilleren finde måder at administrere den på, dvs. spilleren belønnes pr automatik efter hver spilgang for at have bragt sin karakter i vanskeligheder pga. af Dark Secret (og så kan spilleder fortsat forberede oplæg til at hjælpe spillerens karakter i vanskeligheder).

Konklusionen for dette af snit er, at ligesom man kan belønne for spillets kerneaktivitet eller for at bidrage til spillet ved at sidde med ved bordet, kan man også belønne spillerne for at udtrykke deres karakter og for at drive spillet gennem deres karakterudtryk. Mekanikkerne kan ofte kombineres med andre former for belønninger eller med andre former for optjening af XP, men de kan lige så vel stå for sig selv.

Belønning for karakterudvikling giver ofte godt rollespil, og spillerne bidrager ofte med selv at lade deres karakterer komme i problemer.

Ekskurs: Et casestudy af Dungeon Worlds XP-system

Dungeon World anvender flere forskellige former for belønninger fra de ovenstående til metoder tidligere omtalt. Spillet har fem former for XP: GM belønning (en slags milepæls XP, som er vilkårlig), XP for fejlede tjeks (opfordrer til mange terningkast), Forløsning af bånd (udvikling af karakters relation til andre), for at spille Alignment og End of Session XP. For at stige fra level 1 til 2 skal bruges 7+LV XP, så fra level 1 til 2 koster 8 XP.

Ved End of Session skal man besvare tre spørgsmål (lærte vi noget om verdenen, overvandt vi en værdig fjende, vandt vi mindeværdige skatte), og hvert positivt svar giver en XP. Så det kan man tjene op til 3 XP for. For at spille Alignment får man 1 XP, hvis man har efterkommet en karakters alignment. Modellen minder om tangenter fra The Shadow of Yesterday, men formuleringerne er så åbne og brede, at de ikke er nemme at håndtere (‘destruere et symbol på civilisation’ kan nemt en give en kreativ druide spiller en XP pr gang, mens en krigers ‘forsvar de, som er svagere end dig’ kan være svær at aktivere i en dungeon, hvor kun med-eventyrere er allierede, medmindre man kan høste en xp pr spilgang for at skærme gruppens troldmand) – og de vil enten kunne aktiveres hver spilgang ubesværet eller være svære at få i spil. Grundlæggende set bliver det gruppens sociale kontrakt, der afgør, hvordan alignments skal tolkes, og om det er noget, som tjener en ca. 1 XP pr spilgang eller om det er noget, som skal give en XP en gang i mellem.

Hvert forløst bånd giver 1 XP, men det ligger op til en ikke uvæsentlig karakterudvikling og ændring af en personlig relation. Det er muligt, man kan tjene op til en XP pr spilgang, men medmindre de formuleres skarpt, eller spillet rummer meget karakterdrama, tror jeg ikke, der forløses mere end maksimalt et bånd pr spilgang og ofte mindre. Altså 0 XP.

Regnestykket for Dungeon World synes at være 2-3 XP for End of Session spørgsmål, 0-1 XP for Bonds og Alignments og 0-X for fejlede tjeks. Mit gæt er, at systemet inviterer til 4-5 XP pr spilgang, og dermed levelstigning 2-3 spilgange på lave levels og en del mere på høje levels (fra level 9 til 10 skal bruges 16 XP). Lige netop fordi XP-systemet er knyttet til det, man gør i spillet (udvikler karakteren gennem sine bånd, spiller sit alignment, oplever verdenen), kan man overveje, om der er nogen grund til at prisen for at stige fra level til level skal stige (at den gør det taler mere til tradition og vane inden for spildesign end en egentlig refleksion over årsagen til at hæve prisen for nye levels. I D&D stiger prisen, men teknisk set stiger mængden af XP for vundne skatte og dræbte monstre i ældre versioner, og i nyeste er det erstattet af milepæle, hvilket taler for, at XP-tabellen ikke skal stige medmindre belønningen stiger tilsvarende).

Udgivet i Adventure Game, indie, Mekanik, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign | Tagget , , , , , , , , , | 4 kommentarer