Hinterlandet: t20-trin system / d20 step engine

Rollespil har ofte et bagvedliggende regelsystem, som kan appliceres til forskellige andre universer og spil. Nogle er bevidst skrevet til at være universelle, som FATE og GURPS, mens andre er blevet forvandlet til universelle systemer, som Cypher System, Genesys, Basic Roleplaying, d6 System, mens andre er er blevet identificeret som havende et bagvedliggende system såsom Year 0-Engine, d20 System og Burning RPGs. Hinterlandet hører til sidstnævnte gruppe ved, at der er et system bag Hinterlandet, som jeg kort vil præsentere her. Det er system, som ligger tæt op ad d20, D&D 5th edition og D&D becmi, hvorfor det er nemt at konvertere Hinterlandets scenarier til andre D&D spil.

Det bagvedliggende system eller motor for Hinterlandet er t20-trin eller d20 step, som adskiller det fra D&D, som kun er et t20 eller d20 system.

Her kommer nogle designtanker omkring opbygningen af Hinterlandet, og en ny måde at formulere de spilmekaniske afsnit.

Hinterlandet har længe anvendt en tilgang, hvor udfaldet af de 20-sidede terninger er gradbøjet. Det kan være gradbøjet opad, og det kan være gradbøjet nedad, sådan at des højere et terningkast er, eller des lavere det er, des mere markant bliver udfaldet. For et gradbøjet resultat opad kan for eksempel være evnen til at fouragere, hvor sværhedsgraden er 8,og hvor for hver 4 point rullet over 8, skaffes ekstra forsyninger (dvs på 12, 16, 20, 24 etc.), og det kan være gradbøjet nedad, hvor fælden desarmeres på sværhedsgrad 12, og hvor fejlet med 1-4 betyder, at fælden ikke kan desarmeres, at fejlet med 5-8 aktiveres fælden, og ved fejlet med 9 eller mere, aktiveres fælden straks, og der er ulempe på resistenstesten for at undgå fælden.

Hvert hop eller led kaldes et trin. Antallet af point, der skal rulles for at nå næste trin er trinværdien. De to ovenstående eksempler er begge trin 4. Hvis der kunne skaffes yderligere forsyninger ved 11, 14, 17, 20 osv., havde det været trin 3.

Målet med trin-angivelsen er at skabe en enkel formulering i systemet. Nu hedder fouragere for eksempel sværhedsgrad 8, trin 4 i stedet for ovennævnte eksempel. For fælden kunne det hedde sværhedsgrad 12, trin – 4. Et udfald kan dertil have trin +/-4, hvor både succes og nederlag gradbøjes.

Trin systemet giver også nogle nye måder at tænke systemet på. For eksempel kan det at lede efter ledetråde på et gerningssted formuleres som ‘Ledetråde sværhedsgrad 0, trin 6’. Hermed signaleres det til spilleder at den første ledetråd altid findes, mens yderligere kan erhverves ved at rulle godt (eller være snedig og lede de rigtige steder).

Her er nogle andre eksempler på trin-mekanismer:

  • Karakterer med evnen listig kan vende et fejlet liste-tjek per allieret ved trin 4 (så hvis tyven og venner skal snige sig forbi den sovende trold på sværhedsgrad 12, kan tyven på 20 vende to allieredes fejlede tests til en succes). I andre situationer giver man ens allierede fordel på en test for hvert trin.
  • Formularer i det nye magisystem anvender allerede trin-systemet (og det er en af grundene til at jeg ville have en mere systematisk måde at udtrykke dette).
  • Diplomati og gaveudveksling trin 4 – vælg en gave fra listen. Når man har en vellykket diplomati-test opnår man en ‘gave’ for hver fire trin. En gave kan være kort, vejledning, en sikker lejr, lån af udstyr og så videre betinget af, hvad den konkrete gruppe kan tilbyde.

Baggrunden for systemet er, at jeg gerne vil understøtte glæden ved at rulle højt. I de fleste d20 systemer betyder det ikke noget, om man ruller 11 eller 19, hvis sværhedsgraden er 10. I Hinterlandet har det en betydning. En anden årsag til mekanikken er også, at det kan gøre det muligt at føje meget alvorlige konsekvenser til et fejlet terningkast uden at det kommer for nemt i spil, for eksempel kan linegang over afgrunden formuleres som følgende: linegang over afgrund sværhedsgrad 10 trin 4: ved trin -0: kommer ud af balance, lav ny test med ulempe; trin -1: taber balance men griber reb og hænger nu i armene; trin -2: (som er ved resultat 1 eller lavere) styrter i afgrunden. Trin 2: Balancerer perfekt over rebet og bemærker undervejs en skjult indgang lidt nede af skrænten.

Bemærk, at i ovenstående eksempel med sværhedsgrad 10 trin 4 er trin +0 er at rulle 10, 11, 12, 13, mens trin -0 er at rulle 9, 8, 7; trin 1 bliver 14-17, mens trin -1 er 6-3. Opsamlet i en tabel for sværhedsgrad 10 kommer trinene til at se sådan her ud:

* angiver, at det ikke forventes, at der kan rulles så højt, hvorfor der ikke er behov for at sætte tal på. (X): Der er en lille skævvridning omkring at rulle under, da systemet tæller fra, at man ruller lige på eller højere, hvorfor der er angivet et tal i parentes.

Trin mekanismen kan også udstrækkes til kamp. Nogle evner i D&D og i 13th Age (en d20 variant) lader kæmpende dele skade ud ved et fejlet angrebs rul, hvilket minder lidt om trin-systemet, men det kan ikke helt kopieres, da skade er anderledes i Hinterlandet (enten sårer det eller dræber, hvilket også er en slags trin koncept), men lykkeriddere kunne for eksempel have en evne der gav angreb trin 8: +1 skade (så hvis en lykkeridder ruller 8 højere end fjendens forsvar, er der +1 skade og derved markant bedre chance for at dræbe i et hug).

En anden måde at bruge det på i kamp kunne være at købe ekstra effekter ved trin 4, så et våbens kløve-effekt ikke kun en aktiveres ved en naturlig 20’er men allerede ved trin 4. Nogle effekter kunne være aktivering af terrænet, som kampen udspiller sig i (for eksempel en kamp på kanten af en stejl skrænt kan hedde: trin 8: skub modstanderen ud over kanten, eller det kan hedde glat gulv trin -8: glider og falder omkuld).

Udgivet i Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Kamp, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign | Tagget , , , , | 2 kommentarer

Dungeon Crawl Classics: Hole in the Sky – Et level 0-eventyr del 1: Himmelbroen

Vi spiller scenariet Hole in the Sky, som er et ‘tragt’-eventyr for en level 0 gruppe på 16 karakterer, hvor det gælder om at se, hvor mange som slipper levende gennem eventyret. Det er et scenarie skrevet til en variant af D&D, som kaldes Dungeon Crawl Classics.

Vi spiller online, da det er, hvad omstændighederne dikterer, og vores Tomb of Annihilation – Mystara Edition holder derfor en kort pause. Her kommer den første del af vores gennemspilning.

Tragt-scenarier

Dungeon Crawl Classics gør brug af, at man spiller level 0 karakterer, som rulles frem tilfældigt, og hver spiller har et hold af dem, typisk 4 styk, og den eller de karakterer, der overlever scenariet, stiger til level 1 og får nu en klasse. Det er en ret sjov måde at spille på, da man aldrig helt ved, hvad man får, og spillerne får givet personlighed og karakter til deres fire roller på ret sjove måder. Det giver ofte noget overraskende fint rollespil undervejs, mens karaktererne kæmper for deres overlevelse.

Jeg har tidligere spillet tragt-scenariet fra DCCs grundbog, The Portal under the Stars, Sailors of the Starless Sea (lyt med på del 1, del 2) samt Mutant Crawl Classics-tragten Assault on the Sky-High Tower fra grundbogen.

Online-rollespil

Der er ikke så meget at sige her. Vi spiller via forskellige platforme (hangouts, facebooks chat etc.), ruller terninger fysisk og har regelbøgerne til rådighed i PDF-form (de kan typisk købes over DrivethruRPG). Nogle gange bliver billeder og andre bilag delt via chat eller mail, mens vi spiller, men ellers gør vi ikke så meget ud af at anvende mediets muligheder.

Spillets forløb

Hole in the Sky er anderledes end flere andre DCC funnel scenarier ved at være mere linært end normalt, og ved at have en længere optakt end normalt. Efter at have rullet følgende persongalleri frem, begyndte vi med spillets introduktion:

  • Møller Anton
  • Skomager Buster
  • Rebslager Casper
  • Halving pengelåner David
  • Radisebonde Enora
  • Elver falkoner Tofaliel
  • Halving pengelåne Tremus
  • Jæger Firhat
  • Grøftegraver Jens
  • Smeden Amora
  • GildetiggerBartimæus
  • Adelsmanden Farquaad
  • Kålrabibonde Eloise
  • Roebunde Rosamunde
  • Forældreløse Violetta Yvette
  • Gildetigger Dominique

Det hele begynder med, at hver af vore 16 karakterer føler sig utilpassede og fremmedgjorte, som om deres skæbne ikke er deres egen, og de ikke lever det liv, de burde leve. Hver især føler de sig kaldet til noget større, og på et vist tidspunkt begyndte drømmene. I dem optræder en kvinde i blåt, hvis ansigt er skjult i skyggerne, og hun fortæller, at de ganske rigtigt er blevet snydt for deres egentlige skæbne og potentiale. Hun opfordrer dem i drømmene til at komme til sig, og hvis de bliver hendes allierede, vil deres fjender blive hendes fjender, og sammen vil hun og karakteren tilbageerobre den af stjernerne retmæssige skæbne (scenariet leger her med et af de spøjse ting i karakterskabelsen, nemlig at man ruller for hvilket stjernetegn eller under hvilken stjerne, man er født, og det giver en særlig og ekstraordinær fordel (eller ulempe), hvis en Luck værdi er tilpas høj (eller lav)). “Kom til skrænten”, messer hun.

På et tidspunkt har drømmene og forhåbningen om en større skæbne taget over, og karakteren er blevet mere og mere fremmed over for sine venner og familie, indtil en dag, hvor vedkommende blot er vandret ud i verden nærmest som i en døs med en galnings vanvittige blik, og efter tids vandring er nået frem til skrænten ved havet. Her venter kvinden i blåt, og her er kommet flere andre rejsende til.

Klipperne er høje, og det mørkeblå hav er dybt under karaktererne, som står på toppen af stejle skrænter. Kolde vinde fejer over landskabet, og dybt nede viser bølgerne tænder.

Her står kvinden i blåt. Hendes ansigt er som en statues vejrbidt af vind og vejr, og hun holder to afhuggede hoveder ved håret i sin ene hånd og tre i sin anden hånd. Når hun taler, løfter hun de fem hoveder op, og de åbner øjnene og taler med en stemme for hende. Et rigt anrettet banketbord fyldt med mad og drikke står her også. Hun byder gennem de afhuggede hoveder selskabet velkommen og inviterer dem til at spise og drikke.

Varsomt tager selskabet sig af retterne. Der er alskens rare sager, og de finder velstegte stege, kandiseret frugt, grøntanretninger, fiskeretter, skåle med bær, karafler med vin og så videre. En efter en tager selskabet med få undtagelser for sig af retterne, og pludselig opdager de, at her og der er et fad, hvor maden er gået i forrådnelse. Der er en steg, hvor det myldrer med maddiker, der er en skål med bær dækket af skimmelsvamp osv.

Efter måltidet taler kvinden i blåt igen til selskabet. Hun takker dem alle for at være dukket op, og hun fortæller, at hun kender dem, men hun er nødt til at holde sin egen identitet skjult. Blot at udtale hendes navn vil tildrage sig fjenders opmærksomhed. Selvsamme fjender har stjålet vore protagonisters retmæssige skæbne, og hun vil hjælpe med at bringe orden i dette. Dog for at få hende som allieret, må de gøre en ting for hende: Når fuldmånen i nat står højest på himlen, vil en usynlig bro opstå ved skræntens top, og den vil føre ud over havet. Det vil være en lang rejse over havet til en åbning i himlen, og åbningen er en port til en anden verden. Den verden er et fængsel, og dens vogter er en titan. Et viltert væsen, som ikke kan dræbes med dødelige midler. Denne titan har en fange, som holdes i et bur af elletræ. Fangen er en allieret, og blot at ytre hendes navn vil vække fjendens opmærksomhed.

Dernæst tager kvinden i blåt et bæger med vin og hælder indholdet på jorden, hvor det danner et ord – DREZZTA – som derefter straks fortæres af en stor flok biller, som kommer op af jorden og ikke efterlader det ringeste spor af bogstaverne eller vinen.

Kvinden i blåt beder om, at det navn aldrig bliver ytret, og hvis selskabet drager af sted på den usynlige bro, når månen er på sit højeste, vil hun belønne de, der kommer tilbage med at ændre på deres skæbne. Dernæst åbner hun en flænge i himlen, og bag flængen er et gigantisk sort tandhjul med nattehimlens stjerner, og hun forklarer, at de hver især får lov til at dreje på hjulet og rette på deres skæbne, når de kommer tilbage.

Til sidst spørger hun, om de vil bekende sig til færden, og de, som vælger at gøre det, skal træde, og en efter en med lidt betænkningstid melder karaktererne sig og træder frem, hvorefter hun kysser dem på panden med et af de afhuggede hoveder, og til sidst synker hun i jorden og er forsvundet.

(Det er en virkelig lang intro, og jeg bryder den nogle steder op, så spillerne har mulighed for at kommentere og interagere, og andre steder, hvor der er lange info-dumps, tager jeg teten og løber gennem oplysningerne, så det ikke trækker unødigt ud).

Selskabet har nu 10-12 timer til fuldmånen står på sit højeste, og nogle af dem havde bemærket, at der lå et lille fiskerleje et par kilometer herfra. Gruppen puljer deres penge og beskedne ejendele sammen og sender en lille flok ned for at købe forsyninger, våben og udstyr.

(Normalt har karaktererne med deres startpenge så få kobberstykker, at det ikke er til at købe mere udstyr, men ved at sælge deres startudstyr og gøre brug af pengelånernes midler, er der råd til nogle våben og lidt andre ting; det er den endnu bedst udrustede lv 0 gruppe, jeg har haft med at gøre)

Ved midnat står alle seksten rejsefæller klar, og en træder forsigtigt ud i luften (eller bliver puffet af hans griske pengelånerven), og han står nu en usynlig, let stigende flade, som stor han på en usynlig brostensbro. Snart vover hele selskabet sig af sted, og de begynder at vandre ud over havet og stadig højere op i himlen, som de vandrer på broen. Ved daggry gør de holdt og opbygger en midlertidig lejr på broen. Det er koldt og blæsende, og selv da solen rejser sig, er der grænser for, hvor varmt det bliver.

Efter nogen tids hvile fortsætter selskabet igen. Undervejs får de undersøgt broen lidt nærmere og finder ud af, at den er 20 fod bred (de får den målt med deres 10 foot pole). Rejsen er lang og fortsætter stadig længere ud over havet. Bagude er skrænterne og fastlandet forsvundet, og de er nu alene flere hundrede meter over havet på en usynlig bro.

På anden dagen begynder det at trække op til uvejr. Vindene tager til, og regnen stiger i voldsomhed. Pludselig griber kastevinde selskabet og flere er i fare for at ryge ud over broens kant, men de formå at gribe fat i kanten eller blive grebet af deres rejsefæller inden det går galt (alle skal lave et Luck tjek. Hvis det fejler, bliver man grebet af en kastevind og slynget ud over kanten. Bliver man slynget ud over kanten, skal man klare et saving throw, eller miste livet , så man styrter ned i afgrunden. Der er flere, som fejler deres luck test, men de fleste klarer det efterfølgende saving throw, og de som fejler, brænder luck points af for at holde sig i live. Vi mister ingen karakterer).

Regnen fortsætter frem til omkring midnat, og den efterlader selskabet våde og forkomne (alle karakterer med stamina 7 eller mindre bliver forkølede og har minusser på fysiske aktiviteter). Til gengæld bemærker selskabet gennem regnen, at broen har sine afgrænsninger. Den strækker sig foran selskabet hele tiden, men bagude forsvinder den, når de bevæger sig frem (og kommer ikke igen, når den først er forsvundet). Selskabet har ca. 20 meter bag sig med bro.

Rejsen fortsætter på tredjedagen, hvor de forhutlede og udmattede eventyrere fortsætter deres færd. Lidt over midt på dagen får de øje på et skibsvrag, som ligger og vugger nede på havet. Her sidder nogle kæmpestore fugle, som letter og begynder at flyve op mod selskabet. Det er de mandsstore byldemåger, som er grågrønne byldebefængte måger, som hele tiden trækker et spor af pus og råddenskab efter sig. Syv styk kommer flyvende op imod selskabet på den usynlige bro. Dem med missilvåben åbner ild, da byldemågerne er tæt nok på, og overraskende nok lykkes det vores helte at fælde fire af dem med deres missilvåben i første salve.

I den følgende runde rulles der initiativ, og to spillere vinder initiativet, og to taber. Hver spiller ruller for sin gruppe af karakterer. Der bliver skudt endnu en gang mod byldemågerne, og endnu en dør. De to tilbageværende dykker ned mod Yvette og de rammer hende begge med deres skarpe klør, som borer sig ind i hendes skuldre, og de griber hendes livløse krop og svæver af sted med den ud over havet og ned mod skibsvraget. Der bliver skudt efter de to byldemåger, og endnu en dør, mens den sidste taber sit greb om Yvettes livløse krop, som styrter i havet, og byldemågen dykker ned efter sit bytte, og kampen kommer til en afslutning (normalt er lv 0 karakterer ikke så godt bevæbnede, så det er helt usædvanligt, at de får elimineret fire fjender, inden kampen begynder. Fuglene gør hver 1d3 skade, og gruppens mest sejlivede karakterer har 5 hit points. Begge fuglene rammer Yvette, og hun tager 3 i skade fra hvert angreb, 6 i alt, og så er hun ude, og mågerne forsøger at stikke af med deres bytte, men det går dem ikke helt som planlagt).

Nu nede på 15 karakterer fortsætter rejsen, og mod aftenstide slår selskabet atter lejr og med deres sølle forsyninger, forsøger de at få spist og holdt varmen. Den følgende morgen fortsætter rejsen, men selskabet er knap kommet i gang, da Dominique pludselig er ved at træde ud i ingenting og styrte i afgrunden, men hun er heldig og undgår at styrte i døden (save or die; luck point spenderet). Selskabet konstaterer nu, at broen er nået til sin vejs afslutning, og de kan hverken komme frem eller tilbage. Planen bliver at vente på, at månen rejser sig på himlen. Selskabet ser, at i månens skær flimrer noget af luften, og det flimrende kommer tættere på. Det flimrende er en port gennem hvilken den blodrøde himmel i en tåget verden kan ses. Efter nogle timer er den flimrende luft noget hen til broens ende. Her er den anden verden stadig tydeligere, og knitrende blå energi omkranser åbningen til den anden verden.

Efter kort tids overvejelse træder alle karaktererne gennem åbningen (spillernes logik var, at det var den eneste måde at komme i videre i scenariet, så det kunne de lige så  gøre). På den anden side af porten er en varm og diset verden under en blodrød himmel. En tung duft af safran hænger omkring de rejsende, og de er ankommer til noget, der minder om en bambusskov, hvis bambussen var fladere og tyndere. I det fjerne kan ses en mørk struktur tårne sig mod himlen.

Her stoppede vi dagens spil.

Bemærkninger

Strækningen på himmelbroen og optakten er ret linær, men det fungerer som sådan fint. Nogle steder strækker jeg handlingen, så der er bedre plads til spillernes respons, og spillerne er gode til at give deres hver fire karakterer liv og personlighed. Behovet for at kontrastere karaktererne skærper hver karakters udtryk, og vi er på kort tid begyndt at få et indtryk af hver dem, og det betyder noget, når de begynder at dø – for det er et tragt-scenarie, og selvom vi kun har haft et dødsfald foreløbigt, forestiller jeg mig, at det vil ændre sig drastisk i den næste del.

Der er noget fascinerende episk og eventyrligt ved scenariet, som lader karaktererne vandre på en usynlig bro hen over himlen for at finde en port til en anden verden, og det sjove er, at scenariet gør det med en level 0 gruppe for en højere level gruppe, som ellers i Dungeons & Dragons typisk ville være normen.

Jeg ser frem til, hvad anden del vil bringe.

Udgivet i Adventure Game, D&D, Dungeon Crawl Classics, Rollespil | Tagget , , , | Skriv en kommentar

Håndbog til bordrollespil – en læsning af bogen, del 4

Jeg læser Håndbog til bordrollespil i denne serie af blogindlæg. Følg med og bliv klogere på, hvad det er for en udgivelseLæs del 1 herLæs del 2 her. Læs del 3 her.

I fjerde del af læsningen af Håndbog til bordrollespil dækker jeg side 95-140. Denne del dækker resten af bogens anden del, og det er fortsat værktøjer af forskellig art til at forbedre spiloplevelsen. I lighed med de foregående afsnit kommer vi vidt omkring, og Bjarne kombinerer rådene med sine personlige erfaringer, og det er en blanding af vellykkede og uheldige spiloplevelser, som vi andre kan lære af. Mange af de kritikpunkter jeg tidligere har luftet gør sig generelt fortsat gældende. Der er stadig mange indforståede afsnit, og der er meget, som er bygget op over D&D specifikt frem for rollespil generelt.

Dagens læsning bringer os først forbi et afsnit om stemning, som bliver fulgt af tanker om brug af stemningsmusik og bilag. Hvad Bjarne ikke får sat entydigt ord på, men som tydeligt er en del af hans spil og måde at tænke rollespil er ‘rollespillets fysikalitet’. Rollespil er ‘en dialog mellem spillerne’, og det er i modsætning til live-rollespil uden kulisser og kostumer, men til trods for det, så rummet, hvori vi spiller, og de ting, man manifesterer i rummet, elementer, som kan fremme rollespilsoplevelsen markant. Det er ikke uden betydning, hvordan spillokalet er indrettet – hvordan sidder man om bordet, hvilken dug er på bordet, hvordan er belysningen, hvilke lyde og hvilken musik er i lokalet. Ligeledes har det en spændende og gavnlig funktion i spillet at bruge fysiske bilag – som når Bjarne beretter om, hvordan spillerne i et efterforskningsscenarie får udleveret den rygsæk, som deres karakterer har fundet. På den måde manifesteres en del af spillet ikke som ord men som et element, der kan undersøges med andet end dialogen mellem spillerne. Det er nemt at glemme, hvordan man kan inddrage det rum, som spillet udspiller sig i til at give stemning eller informationer. Heldigvis har håndbogen en række eksempler herpå.

Den næste del dækker en stribe klassiske spillederværktøjer og problemstillinger af den type, som optræder i talrige GM guider. De er som sådan obligatoriske at have med, men de rummer også nogle implicitte antagelser om, hvordan man spiller rollespil. Emnerne er Pacing, Slutte historien af, Problemløsning, Spillet går i stå pga af en diskussion, partyet deler sig op, døde helte, fusk med regler og terninger, hele partyet dør, gruppen bliver taget til fange, spillerudbrændthed, hvornår er det tid at stoppe kampagnen?, Og hvis spillerne har det alt for nemt?.

Fælles for Sinkjærs tilgang til disse mange emner er, at man skal holde spillet gående og involvere alle spillerne, så længe det er sjovt at spille. Lad være med at trække kampagner i langdrag og spil, så længe det er sjovt. Undgå at lade spillere sidde passivt ved bordet (hvilket sker ved karakterdød eller hvis gruppen deles op). Det er problemstillinger med lavpraktiske løsninger, og det er løsninger, som ofte er associeret med spilleder som vært for spillet, hvor spilleder underholder spillerne. Hvad jeg savner i disse eksempler er de mere avancerede værktøjer, for hvor Bjarne fraråder, at man splitter gruppen op, lader jeg spillerne i tide og utide splitte gruppen op. Hvis metoden med en splittet gruppe er, at sende de andre spillere uden for døren imens, eller hvis der køres for lange sekvenser, hvor nogle ikke er med, eller som ikke er spændende for de andre spillere, så er det tilrådeligt ikke at splitte gruppen op.

En måde at splitte en gruppe op på er, at løbende krydsklippe handlingen mellem de forskellige spillere, sådan at alle holdes løbende beskæftigede, og særligt hvis man for eksempel flytter handlingen fra en karakter til anden i forbindelse med cliffhangers, hvilket inkluderer situationer, hvor en karakter stilles et svært spørgsmål, og man kan give spilleren betænkningstid ved at flytte handlingen til andre spillere imens. Der er ligefrem rollespil – Polaris, My Life with Master, Shock: Social Science Fiction, Trollbabe – hvor karaktererne ikke udgør et party, og hvor deres veje muligvis slet ikke krydser hinanden, men udelukkende er parallelle forløb. En måde, man håndterer det på, er at lade spillerne komme med bidrag enten som en art publikum (f.eks. i Polaris og Shock: Social Science Fiction), hvor de kan komme med indskud og bemærkninger, eller man kan lade de andre spillere overtage diverse biroller, som de så spiller evt. på vegne af spilleder. At karaktererne ikke er samlet er ikke det samme som, at spillerne ikke alle kan være aktive. Lidt mere kynisk handler det også om, hvad man bruger tiden på, når gruppen er splittet op – hvis en spiller vil spille noget trivielt, som at prange priser med en NPC købmand for at fare lidt ligegyldige sølvstykker, så er det ikke rimeligt at lade det trække i langdrag på bekostning af resten af gruppen. Des mere de splittede scener er spændende for de andre spillere, des mere acceptabelt er det, at gruppen er splittet op.

Afsnittet om fusk med regler og terninger er noget, der nærmest kan skrives hele bøger om, og det er noget, som jeg ikke vil gå i dybden med her, da det kan blive til en større diskussion. Såedes er vi gennem denne del og på vej til sidste del, som handler om karakterer og biroller eller PCere og NPCere, som Sinkjær deler op i helte (med underkategorierne antihelte og den tragiske helt), skurke, biroller og monstre.

Der er skrevet hele bøger og utallige blogindlæg og artikler om, hvordan man laver sine karakterer. Bjarne fokuserer generelt på de enkle værktøjer, som er med til at skabe karakterer, som er motiverede for at gå på eventyr. Det kommer ofte til at handle om, hvem var personen, inden de blev eventyrer eller blev kastet ud på et eventyr. Det er enkelt og praktisk. Det, der derimod er interessant, er de to undertyper. Den ene er anti-helten, som er helten med moralske fejl og mangler, men som trods sine mangler formår, når alt kommer til alt, at gøre det rigtige. Styrken i dette afsnit er, at Sinkjær får fremhævet, at vi stadig skal kunne sympatisere med personen, og at karakteren er god til at skabe internt spil mellem karaktererne. Den anden er den tragiske helt, som er kendt fra andre medier (græske tragedier, for eksempel historien om Ødipus), men som generelt ikke findes i rollespil (hvis vi ikke medregner rollespillet Polaris). Bjarne kommer her ind på, hvordan han har haft svært ved at implementere denne karakter. Problemstillingen er interessant, da det igen siger noget om rollespil som medie, og hvordan den tragiske helt i langt større omfang synes bundet til en specifik fortælling, og at det kræver noget arbejde at integrere denne heltetype. Det kunne her have været spændende, om vi havde fået flere heltetyper, for eksempel er den ensomme helt en populær type, men en som de færreste kan få integreret godt i spillet (tricket er, at den ensomme helt erklærer, at denne gerne vil være alene, men uanset dette ønske ender vedkommende altid med at være i selskab med andre; ensomheden er noget som karakteren spiller på i sin relation til de andre karakterer). Helt generelt kunne det være spændende at udforske karaktertyper ud fra deres funktioner i en fortælling frem for deres funktioner i kamp og se, hvordan de oversættes til rollespil (for eksempel typer som Mentor, Love Interest og Funny Sidekick).

De tre kategorier – skurke, biroller og monstre – er alle NPC’ere eller biroller, som jeg gerne selv kalder dem, og opdelingen er på sin vis lidt spøjs, indtil man ser, at NPC’erne er opdelt efter deres funktion i spillet: Skurken er antagonisten i fortællingen, hvis planer heltene typisk skal hindre. Birollerne er det persongalleri af hjælpere, informanter, hindringer og lignende. Monstrene er spilkomponenter. De er elementer i spillet som engageres via kampreglerne, og hvis primære funktioner er at blive besejret gennem kamp. Denne kategori af monstre falder godt i hak med, hvordan rollespil skelner mellem sociale scener og kampscener, og selvom der ikke bliver sat ord på det, så ligger der nogle interessante observationer omkring rollespils udformning som medie, når man tænker rollespil på denne måde. Rent principielt er jeg ikke tilhænger af denne designfilosofi, men der er ingen tvivl om, at den dominerer i designet af mange rollespil (jeg var inde på noget af dette i tredje afsnit af læsningen af denne bog i afsnittet omkring scener), men når man først bruger den, er det praktisk at indrette ens værktøjer til at understøtte dette.

Sidst er der et par sider i bogen om praktiske hjælpemidler som figurer, spilleplader, baggrundsmusik (igen) og elektroniske hjælpemidler, som er afsnit, som er mere obligatoriske end de er spændende.

Dette runder dagens læsning af. Håndbog til bordrollespil samler en række klassiske problemstillinger og præsenterer erfaringsbaserede løsninger på dem. Bogen er god til at vise, at der er flere måder at løse et problem på, og at vi løbende lærer af vores erfaringer. Meget af det kan man finde på skrift andre steder eller på YouTube, men bogens styrke er, at den formår at præsentere det på dansk, så der er plads til at flere kan være med. Hvor dagens afsnit kommer til kort er, at der mangler tydelige afsnit for de øvede spillere, som gerne vil ud og prøve nye teknikker af og forbedre deres rollespil.

Næste læsning af håndbogen tager fat i Del 3 – Verdener og historier. Der læses side 141-160.

Udgivet i Danske rollespil, Rollespil | Tagget , , , , , | Skriv en kommentar

M5 Talons of Night – Aurorafloden, Henchmen og fyrster til fods

Vi er i gang med at spille Dungeons & Dragons modul M5 Talons of Night (1987), som er et scenarie for en level 25+ gruppe. Regelsystemet er D&D basic, og vi anvender Rules Cyclopedia som vores basis. Det er fjerde episode, og vi spiller online, da det er forholdene for tiden.

Sidste gang undslap vore helte efter brutale hovedstaden Edairo ombord på en sivbåd sejlende nedad Aurorafloden med Daggryets tempel, som var blevet deres mål efter at de gennemgik pyramidebiblioteket for historiske dokumenter om deres mål.

Denne gang begynder med at magikeren Trylletina (eller Ti-Ana eller Teleporter Tina) vender tilbage til sine rejsefæller. Der bliver teleportet ind, og det er en succesfuld teleport spell, så Tina ankommer ubesværet midt på sivbåden, hvor hun ser gruppens to nye rejsefæller, nemlig den gamle thotian sivbådskaptajn Ejiiptus Kenaton Ka og styrmanden stenkæmpen Feldspar Pebblecrafter. Med sig bringer Tina sin henchman cleric, og det er praktisk, for gruppen er såret efter sidste gangs strabadser, og der er god brug for healing (Man healer 1 hit point pr nat, og clerics har kun adgang til Cure Light, Cure Serious og Cure Critical Wounds samt Cure All, så der er ikke healing spells på alle spell levels, som der senere er kommet det, og de enkelte healing spells healer ikke ekstra hit points, hvis clericen har høj visdom eller er højniveau karakter, så der skal brændes en del healing spells af for at få gruppen på fode igen; det har en helt anden dynamik for spillet, når gruppen har voldsomme mængder af magisk ildkraft, men samtidig også healer meget langsomt sammenlignet med f.eks. D&D 5th edition, hvor alle hit points heales efter en nats hvile, og hvor hver karakter har et antal hit dice de dagligt kan spendere på at hele skader).

Gruppen spørger ind til Tinas fravær, og hun beretter, at hun har været hjemme i sit troldmandslen for at sidde på en kro og hyre unge eventyrere. Det er en af den slags forpligtelser, der følger med, når man er højniveau-karakter, og hun havde et tilfælde af zombiemink ved den lokale sø i hendes len, som skulle håndteres, og det forsøger en flok unge eventyrere (Spilleren har været fraværende en spilgang, og vi morede os en del med at legitimere det i fiktionen, blandt andet fordi hun har så lang rækkevidde med sin teleport formular).

Ned af floden kommer liget af en kæmpe edderkop drivende. Gruppen beslutter sig for at undersøge det sære fund nærmere. Med en reb og en krog får gruppen fisket fat i edderkoppen. Dens krop er omtrent 2-3 meter lang. Et par af edderkoppens ben minder mere om arme, der ender i fingre, end de minder om ben. På dens bagkrop er et sært mønster, en slags stiliseret edderkoppespind, som eventyrerne tidligere har set på pyramide-bibliotekarerne som tatovering og mønster på deres klæde, og samme figur synes omtalt i de dokumenter, de fandt i pyramide-biblioteket:

“After 40 days in the Temple of Dawn, Pharaoh Ramenhotep X returned to open our eyes to the mysteries of death and we took its symbol, the squared web (the mystic canon. Book I . verse 245)”

På edderkoppens baghoved er en sær klump eller udvoksning, og da den skæres op, flyder hjernemasse ud. Forundrede og foruroligede lader gruppen liget flyde videre.

Pludselig svajer og gynger sivbåden voldsomt, da en gigantisk krokodille pludselig kommer ud af dybet, og med sin krop presser sivbåden, så den gynger og er ved at kæntre. Krokodillen har 15-20 meter lang, og dens lange gab er i sig selv et par meter langt. Alle formår at holde balancen, på nær Tinas henchman cleric, som falder overbord og forsvinder ned i det mudrede flodvand. Krokodillen forsvinder efter kleriken, og den angriber (kleriken har 30 hit points, og jeg ruller angreb og skade for krokodillen. På tre runder vil kleriken være en død henchmen). Imens diskuterer eventyrerne, hvad de skal gøre. Skal druiden snakke med krokodillen, skal mystikeren hoppe i vandet, skal magikeren gøre noget, skal paladinen smide sin rustning og hoppe ekstra? Rødt vand kommer brusende op til overfladen, og diskussionen fortsætter, og paladinen bringer sin potion of water breathing på bane, mens druiden planter en water breathing på mystikeren. Nede fra vandet kommer mere blod brusende op mod overfladen.

Nede under vandets overflade er der mørkt og grumset. Mystikeren kan knap nok se en hånd for sig, men denne kan mærke tilstedeværelsen af noget tungt og dødbringende, og der kan mærkes blod i vandet, og så mærker mystikeren at hajen forsvinder. Efter forgæves at have vandret omkring på flodbunden, kommer mystikeren tomhændet op. Trylletinas henchman cleric er borte, og gruppen er triste over deres tab (Vi spøger lidt med tabet, og må konkludere at henchmen, der kommer let, går let. Den dårligt etablerede henchman var nærmest et større tab med de magiske skatte, som samtidig gik tabt, og gruppens andre henchmen er blevet efterladt i Edairo sammen med gruppens skib, besætning og lille hær på 100 soldater, hvor de var blevet fanget af faraoens folk).

Færden fortsætter de næste par dage op af Aurorafloden. Undervejs øjner selskabet en flok hunakoi – de rødtonede grå stenkæmper, som deres styrmand også er af – som vinker flittigt til gruppen, og selskabet på båden – kaptajn og styrmand inklusive vinker selskabeligt tilbage.

Senere på færden, hvor der sejles mellem høje skrænter øjner gruppen godt 30 meter oppe en huleåbning, som de får at vide fra deres kaptajn er muligvis en gammel grav. Trylletina teleporterer derop og kigger nysgerrigt derind, men da hun ikke kan se noget i mørket, opgiver hun at udforske stedet nærmere, selvom det tydeligt er en gammel, udhugget grav. Gruppen er generelt ikke til svinkeærinder på deres vigtige færd, og de fokuserer på at komme stødt frem. De næste par dage øjner de to tilsvarende grave.

Det er fem dags sejlads nærmer selskabet sig Kenaton, som er den by, som Ejiiptus og Feldspar er på vej til. Derfra er der yderligere to dages sejllads til Daggryets tempel. Forude øjner selskabet et sært syn. En kraftig søjle af damp rejser sig mod himlen, og som de nærmer sig, bliver det tydeligt, at der er en stråle af skærende hvidt lys, som får vandet til at koge. Lyssøjlen kommer inde fra et tempel bestående af 20 meter høje søjler, som holder en høj kuppel oppe. Søjlerne står nær bredden ude i vandet, og fra kuplens øverste punkt stråler en brændende hvid lysstråle lodret ned i vandet, som får det til at koge, og vandet omkring søjlerne koger lystigt, og en kraftig hvid dampsky rejser sig derfra.

Efter lidt snak med Ejiiptus kommer det frem, at stedet er et ældgammelt mystisk sted, nok sandsynligvis et tempel dedikeret til Rathanos, en ældgammel thothian sol-udødelig (Mystara settingen har ikke guder, men derimod Udødelige).

Vore helte går i land og tager afsked med deres rejsefæller, som fortsætter sejladsen mod Kenaton. De undersøger søjlerne forsigtigt, og de sætter sig for at vente til om aftenen for at se, om lysstrålen monstro er skabt af at solen rammer en linse i toppen af kuplen, som kanaliseres som en lysstråle med så voldsom hede at det får vandet til at koge. Ved mørkets frembrud viser det sig ganske rigtig at hænge sådan sammen, men da der ikke er nogen folk eller væsner nær templet, og heller ikke er nogen mystiske inskriptioner eller andet godt, beslutter selskabet sig for at rejse videre den følgende dag.

Der er stadig nogle dages rejse til Daggryets tempel, og gruppen ligger en plan, hvor druiden hver dag fremtryller forsyninger, og derefter haster de af sted. Mystikeren kan løbe som vinden (i hvert fald forunderligt hurtigt), druiden kan ride på sin flyvende kost, og paladinen og tyven på ryggen af den drage, som troldmanden via en Shapechange Spell pådrager sig, og således skynder de sig af sted. De næste to dage går hastigt og begivenhedsløst for sig, og de når nu frem til Daggryets tempel.

Templet er et imponerende skue, for det er bygget ved mundingen til biflod, som er blevet opdæmmet til en sø, hvor vandet nu fosser ned af et 30 meter højt kunstigt vandfald flankeret af to enorme trapper med hver sin forfaldne sfinks. Hen over vandfaldet fra bred til bred er bygget en titanisk kolonnade af 30 meter høje søjler som oppebærer et tag. Søjlerne står parvis på øer ude i vandfaldet. Kigger man hinsides kolonnaden kan man se tre pyramider, en stor og to små, som alle er bygget på en kunstig ø i den opdæmmede sø.

Selskabet lander på flodens sydbred og går op af trappen for at beundre det imponerende skue, og pludselig vågner sfinksen op (ingen var overraskede over dette). Den ryster løse sten og klipper af sig, og begynder at smuldre og forfalde, som den gør det. Med en hæs hvisken fremsiger den følgende:

“So you are the players at saving worlds. I must apologize, for I have no riddle for you, only an answer. Find the right question and you shall have the answer’s meaning and more. Use it well, for it is my last. The answer is ‘An emperor and an empress.’ “

Derefter falder sfinksen sammen, død og borte. Selskabet fortsætter efterfølgende op af trappen og ser sig omkring. De bemærker, at fra begge sider af flodbreden/vandfaldet er en bro, som fører ud til den kunstige ø, og begge broerne er styrtet sammen (men det bliver et minimalt problem for gruppen at passere de sammenfaldne broer), og så er der halvt skjult mellem søjlerne en enorm bronzestatue af et stiliseret menneske, som skuer mod pyramiderne, og som er bevæbnet med to savtandede klinger.

Her stopper dagens spil.

Bemærkninger

Rejsen op langs floden er opbygget af random encounters. Alle møder på nær templet med ildstrålen er vilkårlige hændelser fra kæmperne inde på flodbredden til de mange gravkamre på skråningerne til kæmpe-krokodillen som åd gruppens henchman osv. Distraktioner blev dog fravalgt for at kunne nå hurtigt frem, da selskabet stadig arbejder med en deadline. Der er to måneder og 17 dage til topmødet finder sted. Gruppen drog efter Rathanos-templet uden om Kenaton og direkte videre mod Daggryets tempel, selvom et visit i Kenaton også var en mulighed.

Dagens forløb var mestendels en slags overgangsepisode fra udforskningen af pyramide-biblioteket til udforskningen af Daggryets tempel. Vi er nu nået til side 13 i scenariet.

En af de interessante udfordringer var hit points. Gruppen var efter kampen i pyramiden hårdt sårede, og overnatning giver kun 1 hit point tilbage. For en paladin med 50 point i skade er der lang tid til man er healet op igen, og cure light wounds med sine 2-7 hit point gør det stadig til en varig proces eller en ressourcekrævende proces at blive healet helt op.

En anden udfordring er de mange spells, og vores to spellcastere arbejder stadig med at håndtere de mange forskellige spells, hvad formularerne kan, og hvordan de anvendes bedst muligt.

Udgivet i Adventure Game, D&D, Rollespil | Tagget , , , , , , , , | 2 kommentarer

Rollespillet Viking – en dansk klassiker er online

Rollespillet Viking er en af de første danske rollespilsudgivelser. Kigger man i den grundige oversigt i Håndbog til bordrollespil, kan det ses, at der ikke er mange, som er udgivet før.

Viking er nu kommet online, og det kan hentes gratis som PDF. For nylig annoncerede Kaare fra I den mørke skov, at han havde indhentet tilladelser fra spillets udgivere og forfattere til at ligge det online, og vi kan nu alle dykke ned i en meget tidlig rollespilsudgivelse.

Hent Viking: Viking i den mørke skov

En af de særlige ting ved Viking og de to scenariemoduler, der blev udgivet sammen med det, er at forsideillustrationerne er tegninger foretaget af Peter Madsen kendt fra Valhalla tegneserien. En anden særlig ting ved Viking er, at det tilstræbte at være et historisk rollespil uden overnaturlige elementer eller at plante vikingerne i et fantasy univers.

Du kan høre lidt om Viking i Lænestolsrollespils interview med Malik Hyltoft, der er en af medforfatterne: lyt til interviewet.

Viking er ikke noget, jeg har spillet i 30 år, men det er sammen med D&D basic noget af det allerførste rollespil, jeg spillede, og det har jeg derfor særlige erindringer om. Bøgerne er at finde i mit bibliotek, og der er siden kommet en illustration til af Peter Madsen.

Nu har du også muligheden for at spille Viking. Det er både et blik tilbage i rollespillets historie, og det er en anderledes spiloplevelse, hvor udfordringerne ikke handler om at tampe orker og røve drageskatte, men om udfordringer og konflikter i middelalderens Skandinavien.

Udgivet i Adventure Game, Danske rollespil, Rollespil, Rollespilshistorie | Tagget , , , , | 2 kommentarer