Tomb of Annihilation – Omus paladsdistrikt

Det er ikke helt et firkantet æg, som bliver fundet, men det er en mystisk firkantet sten.

Den mystiske ruinby Omu har været et mål for den store ekspedition, og vi begynder nu at se konturerne af, hvad der skjuler sig i selve byen. Episode 38 af Tomb of Annihilation – Mystara Edition ser nærmere på, hvad der skjuler sig i og under byen.

Dagens forløb – Shagambis helligdom

Vi begyndte ved Shagambis helligdom. Vore fire helte står over for stenstatuerne, og de benytter deres position til at skabe en flaskehals, som deres modstandere er fanget i, og vore helte kan derfor bombardere dem med angreb. Statuerne er sejlivede modstandere med bunker af hit points, masser af angreb og et fravær af morale og intelligens.

Runde efter runde kæmper vore helte. De bliver sårede, men med masser af trolddom til rådighed, kan de holde sig gående i kampen mod stenstatuerne. Fjenderne står pænt på række og venter på at kunne komme frem og slås, hvilket de kan en af gangen. Ulempen, som vore helte snart opdager er, at når en stenstatue falder, så blegner den bort, og ikke alt for længe efter kommer en ny marcherende.

Kampen med køen af stenstatuer begynder derfor at trække ud. Både for vore helte og for os spillere. Jeg skaber derfor små afbræk i kampen, så der er plads til at tale om, hvordan situationen skal håndteres – for det er ikke nok at tampe løs på fjenden – og Lourie hopper derfor usynlig rundt i helligdommen for at granske den nærmere og se, hvorfra statuerne dukker op (når den er besejret, dukker den op i en lille celle i kælderen). Spillerne beslutter sig derfor for, at løsningen må være statuernes bronzespyd, og da den næste statue falder, skynder vore helte sig at gribe et spyd og holde fast i det, frem for at lade det blegne bort med statuen. Spyddet passer perfekt i grebet på den statue, som er i helligdommens øvre sal, og nu mangler gruppen blot tre spyd mere til de tre resterende statuer.

På dette punkt springer vi resten af kampen over og forhandler kort, hvor meget skade og hvor mange spells, de har spenderet, og derefter erklærer, at spyddene er erobret og placeret korrekt:

Nu åbner soklen i rummet sig, og frem dukker en mystisk stenkube. Den er 10cm på hvert led, udstråler trolddom og har relieffet af en kamadan på siden, som må være Shagambi. Det var den første.

Med den første kube i hænde, beslutter gruppen sig for at forlade helligdommen, tage afsked med de to fortryllede kamadans og finde et skjulested, hvor de kan søge midlertidig hvile, mens de afventer det andet holds undsætningsmission. Kortvarigt over de dog, om de skal undersøge den nærmeste helligdom for yderligere en kube, men undlader at lade sig friste.

Paladsdistriktet – Hinterlændingene

Den anden gruppe besejrede sidste gang en flok øglefolk, hvor de fik en pludselig støtte fra en flok hinterlandske krigere og deres rakasta allierede. Denne gang er der tid at hilse på de fremmede. Den lille flok præsenterer sig. Det er krigeren Ebronnion og kampfrænder og rakasta fra deres stammes allierede. De er blevet guidet fra hinsides Øglebjergene hertil af deres helligkvinde Gainatia, der guidet af De udødelige Halav og Petra har ført dem til Omu.

Hinterlændingene bebor junglerne langt mod vest på kontinentet Davania. Dele af deres områder er blevet erobret og gjort til kolonier under Det thyatiske imperium (det er det eneste sted, hvor ‘Den kendte verden’-regionen af kontinentet Brun er i umiddelbar kontakt med Davania). Wolfgang taler heldigvis hinterlandsk fra sine mange krige mod hinterlændingene, så han kan tale med den lille flok, som kun kender sparsomt til thyatisk (og som de nødigt taler, da det trods alt er invadørernes sprog; dog enes man om, at siden den lille flok er vest-hinterlændinge og de invaderede hinterlændinge er øst-hinterlændinge, at så er krigen så perifær og sammenlignet med truslen fra Omu så lidet betydningsfuld, at man ser gennem fingre med den thyatisk-hinterlandske konflikt).

Hinterlændingene fortæller, at i århundreder har de været plaget af øglefolk, som tog deres folk som slaver og bragte dem til Omu, men i de sidste tre hundrede år har de ikke haft problemer, men det har ændret sig for nyligt. I de foregående århundreder har øglefolket taget deres slaver blandt de yavdiske folk, som er begyndt at kolonisere landet nord fra, men for nylig har det ændret sig, da landet er blevet fyldt med skarer af dødninge. Det har fået øglefolket til at søge mod øst og overfalde de nærmeste hinterlandske stammer.

Ebronnion og Gainatia har derfor samlet en lille flok inklusiv tre rakastaer (kattefolk baseret på huskatte/vildkatte, mens karakteren Kilicia er en simbasta, et kattefolk baseret på løver – der findes endnu flere kattefolk end det), og de syv har infiltreret Omus paladsdistrikt, hvor de spionerer på øglefolket, som patruljerer distriktet. Det er lykkedes dem at tage en yavdisk slave som fange og afhøre fangen, men det var vanskeligt for fangen var under øglefolkets mentale kontrol, at denne ikke ville komme til fornuft.

Fangen afslørede, at øglefolket har en underjordisk base under paladsdistriktet, og Ebronnion har et forsimplet kort over dele af basen, og han har sammen med sine folk undersøgt indgangen. Det er en stor metalbeslået port, som er yderst tung at åbne, og inden for er både vagter, et trækdyr (der åbner porten) og ‘skællede stenglanere’ (dvs. basilisker – og gruppen har ikke lyst til at se flere af deres venner forvandlet til sten – episode 33). Fangen oplyste, at der var to steder, at fanger blev opbevaret. Det ene sted er slangegruber og det andet sted er nogle celler (og fra Shawas vision ved gruppen, at de leder efter en celle – episode 37). Sidst men ikke mindst befinder Ras Nsi sig derinde (første gang omtalt i episode 11).

Fra Ebronnion lærer gruppen også, at udover at øglefolket patruljerer regelmæssigt i paladsdistriktet, så er der også en gruppe af sortglaskrigere, som huserer i Omu, og at de er trængt ind i en af byens helligdomme (faktisk den, som den anden gruppe overvejede at kigge ind i som nummer to), at der er en flok grung (frøfolk) nord for paladsdistriktet, som synes uvenlige samt at der sniger sig en fjerret t-rex rundt i byens gader, som har evnen til at snige sig ind på folk. Ydermere har hinterlændingene set en fange blandt øglefolkets slaver, som ligner Leopold, og gruppen har derfor også en ide om, hvad der er blevet af (noget af) den heldanniske ekspedition (episode 36).

De to grupper bliver enige om at storme øglefolkets skjulte base, men først vil vore helte dele oplysningerne med resten af deres rejsefæller og planlægge indfald med forfriskede kræfter. Det aftales derfor at de to grupper skal mødes igen og sammen trænge ind i basen.

Vore helte vender derfor om, og på vejen tilbage mødes de med deres rejsefæller, som slutter sig til dem, og de rejser alle otte tilbage til deres base uden for junglen (og jeg ruller ikke et eneste vandrende monster undervejs).

Nu begynder den store planlægning. Vi kan se, at tiden er ikke inde til at begynde stormen på basen denne spilgang, så i stedet laver vi den indledende planlægning nu, så jeg som GM bedre kan forberede. I den forbindelse bliver der spurgt til, hvordan og hvorledes med spillernes mange karakterer. Af praktiske årsager har vi haft splittet karaktererne op i tre grupper, og det har været til at legitimere i spillets fiktion, men nu giver det mening at alle elleve karakterer stormer stedet for at undsætte Virgilia (gruppen er kommet frem til at siden øglefolkene har så mange slaver, så er risikoen for at Virgilia kommer af dage ikke overhængende, og hun tåler nok at være der til den følgende dag). Da det giver mening i fiktionen, og da det egentlig kun er af praktiske årsager med ikke at skulle håndtere tre karakterer på en gang, bliver vi enige om, at spillerne sender alle elleve karakterer af sted (samt deres syv hinterlandske allierede), så næste gang trænger atten PCer/NPCer ind i basen.

Planen er at vore karakterer bruger deres trolddom til at nogle forvandler sig til øglefolk og med trolddom taler deres sprog. De tager nu nogle af de andre som fanger, som de så forsøger at bringe ind i basen. De resterende karakterer – blandt andet tortlen Tizian og de to elvere Eldan og Ildrahil, som er ret eksotiske – sniger sig ind i ly af usynlighedstrolddom i hælene på de andre karakterer. Når de først er indenfor vil de danne tre strike teams, som holder forskellige sektioner af indgangsområdet, mens de forsøger at finde Virgilia og få hende ud – og imens danner hinterlændingene bagtroppen.

Afsluttende bemærkninger

Vi har et stort og spændende slag foran os med virkelig mange bevægelige dele, som jeg er spændt på at se i brug. Det bliver lidt som Return of the Jedi med at få sneget karaktererne ind, og så på et tidspunkt smide maskerne. Vi står nu med en fjende, som har luret i skyggerne gennem talrige spilgange, og nu har vi måske en konfrontation, og måske bliver det den helt store. Omvendt er det en aktiv base, som gruppen stormer og ikke en halvtom dungeon beboet af forskellige væsner, så fjenden er talrig, og vil have en tendens til at bevæge sig rundt. Det kommer til at kræve noget forberedelse at holde styr på fjenden og håndtere diverse NPCeres bevægelser.

Noget af Omu er en puzzle dungeon, eller rettere helligdommene er puzzle dungeons, og vore helte har løst den første af dem. Hvad mon de skal bruge den mystiske sten til, og hvordan skal det gå med at skaffe de andre, og er sortglaskrigerne ved at komme dem i forkøbet, og hvad vil sortglaskrigerne med dem?

Puzzle dungeons rummer en interessant udfordring fra et kommunikationsmæssigt synspunkt. De skal håndteres anderledes end regulære dungeons, og det er først nu, hvor spillerne har løst en af dem, at de ved hvad der venter dem, og at de ved de næste helligdomme skal forvente andre puzzles. Hver puzzle dungeon rummer sine særlige udfordringer, og det bliver interessant at se, hvordan spillerne håndterer de næste.

Næste gang: Stormen på øglefolkets palads.

Udgivet i D&D, D&D Next, Rollespil, Tomb of Annihilation | Tagget , , , , , | Skriv en kommentar

M5 Talons of Night – Teleport for højt og teleport for lavt

Hex Crawl!

Velkommen til episode 8 af den rollespilsarkæologiske gennemspilning af modul M5 Talons of Night fra 1987. Der spilles med D&D med de klassiske basic regler, og vi benytter D&D Rules Cyclopedia, som vores regelbog, da den dækker spillet fra level 1 til 36, og gruppen er omkring level 25.

Sidste gang udkæmpede vore eventyrere et brætspil mod en faraonisk modstander under den store pyramide i Daggryets tempel, og denne gang følger vi konsekvenserne af spillet, og de næste led i den episke historie. Sidst sluttede vi på en cliffhanger, da porte til gravkamre pludselig åbnede sig og mumier ilede frem, mens gigantiske, skygge-lignende dødninge manifesterede sig nærmest ud af det blå.

Spillets forløb

Vore helte er fanget midt i en åben sal mellem talrige fjender, hvoraf et par er ekstremt magtfulde, og de er dog nogenlunde i form, da de kun har været i få kampe og kun har spenderet et mindre sortiment af formularer, men Trylletina har mistet to levels som magic-user, og paladinen er forvandlet til en blink dog. Det er ikke en lovende situation.

Kampen er brutal og mærkelig og skæv. Mumierne, der stormer ind i kamp, kan nemt ramme nogle i kamp, mens andre kan de kun ramme på Critical Hits, og når angreb endelig lykkedes, kan karaktererne ofte snildt deflecte angrebene. De to titantiske dødninge formet af skygge og ondskab har begge rædselsvækkende kræfter, men de fleste af deres spell-like powers kan kun påvirke karaktererne, hvis karaktererne fejler deres saving throws, som i flere tilfælde er på 2+ med 1d20. Deres måske værste kraft er deres evne til at kaste Haste, som forøger antallet af angreb, og derved forøger antallet af angreb, hvilket øger chancen for en træffer, og det øger chancen for at et saving throw bliver fejlet. Og det betyder noget, da dødningenes angreb er giftige og dræbende – det er save or die – og monstrenes sekundære effekter har også ubehagelige konsekvenser.

Gruppen er omringet i salen, og fjenden trænger ind på dem, da de vinder initiativet (og det vedblev de med resten af kampen, da jeg rullede konstant godt, og spillerne rullede generelt 1’ere og 2’ere på deres d6 for initiativ. Den ene dødninge-titan kan ødelægge rustninger med sine kraftige slag, hvilket den begynder på, mens den slår løs på heltene, mens den anden ikke tager sit særlige angreb i brug i denne kamp. Druiden får aktiveret en dispel magic, som ophæver fortryllelsen på paladinen, så han er tilbage i kampen. Tyven bruger sine immovable rods til at klatre i sikkerhed oppe i luften, og derefter finder han en scroll frem med Summon Elemental og hidkalder en Ildelementar. Mystikeren tamper ubesværet løs på muminerne og sparker den ene efter den anden ned med sine mange angreb pr kamprunde. Trylletina teleporter sig væk fra slagmarken, og i områdets udkant angriber hun med Disintegrate og Magic Missile, men fjenden klarer sit Saving Throw mod den første formular, og ignorerer den anden via sin immunitet over for trolddom.

Ting vender pludseligt, da druiden dør under den ene titans angreb, og den marcherer derefter over slagmarken mod paladinen for at slå hans rustning i stykker. Mystikeren og paladinen er så småt ved at få has på de mange mumier, så de begynder at angribe dødninge-titanen, og den har en serie heldige angreb, hvorved den slår mystikeren i gulvet. Imens fejler tyven sit saving throw mod den dødninge-vingens giftangreb, og han falder død om.

Kampen går nu den forkerte vej. Trylletina skaber et force field omkring paladinen og druiden, og derefter teleporter hun ind i feltet og væk med druiden. Hun teleporter hjem til et allieret tempel – og med hjem menes Norworld, som er på et andet kontinent. Her betaler hun for at druiden bliver genoplivet, og imens ændrer hun på sammensætningen af sine spells, og den følgende dag teleporter hun frem og tilbage for at hente sine døde allierede tilbage til templet. Det resulterer i mange terningkast, for hver gang teleportformularen anvendes, risikerer hun at skyde forbi, og rammer man forbi, risikerer man at dø øjeblikkeligt.

Konsekvensen bliver at mystikeren bliver teleportet tilbage, men Trylletina skyder forbi, og liget havner 10 fod lavere end planlagt. Vi enes om, at der må være en kælder under det planlagte mål, og munkens lig havner nogenlunde sikkert i krypten under helligdommen. Værre er det med paladinen, hvis lig lander 30 fod for dybt, og denne gang er der ikke et kælderrum. I stedet hyres en flok dværge til at udgrave kælderen under templet, idet tyvens fortryllede finger udpeger paladinens position, og templet indvilliger i at lade Selskabet grave i krypten mod at de finansierer et teleporterankomsttårn med et funklende fint kobbertag. Således bliver aftalen.

Gruppen er nu samlet, og de bliver stille og roligt genoplivet. I løbet af de næste dage kommer de sig over prøvelserne. Trylletina får sine to tabte levels tilbage, men Restore formularen tager tilsvarende to levels fra druiden, som tager 13 dage at hele. Imens planlægges det næste træk. Ledetrådene erhvervet fra spillet med Ramenhotep peger på landet uden for Daggryets tempel, og gruppen planlægger derfor at teleporte tilbage til templet og fortsætte færden. Trylletina teleporter gruppen af sted, så de lander i luften over søen ved templets fod, så der ikke er grund til at bekymre sig for at havne for højt eller for lavt – og nogle ankommer for højt og andre for lavt, og de finder alle vej ind til land. Foran dem venter nu mere ukendt land. Kortet i toppen af indlægget er nu det kort, som spillerne får udleveret. Foran os venter nu en hex crawl.

Det var opsummeringen af dagens forløb. Eventyrerne har nu 1 måned og 26 dage tilbage af deres mission. Vi er på side 20 i modulet (og side 21-28 er bilag).

Bemærkninger

Det var en rodet kamp. Reglerne i D&D becmi er ikke klare, og da vi er hoppet midt ind i spillet i stedet for at have et udviklet et apparat af tolkninger og afklaringer (som f.eks. hvordan håndteres web spell?), så opstår der nogle udfordringer undervejs med at få det hele til at spille. Dertil er mange spells uvante, og hver version af D&D har små justeringer i reglerne, som påvirker hvordan spells virker. Og så er Weapon Mastery på det her niveau bare en ting, der påvirker spillet drastisk.

Det hjælper muligvis heller ikke, at vores spil foregår online, og kommunikationen er stadig ikke optimale i det format. Næste gang skal vi hex crawle, og der skal spillerne ideelt set tegne på et kort, hvilket vi også skal finde en online løsning til.

Udgivet i D&D, Rollespil | Tagget , , , , , , , | Skriv en kommentar

The Elusive Shift – Rollespilshistorie – En læsning af kapitel 3

Jeg læser The Elusive Shift – How Role-Playing Games Forged Their Identity, som er en historiebog om rollespillets tidligste udvikling, som jeg kort har præsenteret her. Bogen handler om tilblivelsen af Dungeons & Dragons, om proto-rollespil og spildesign i perioden 1960 til 1980. Bogen er forfattet af Jon Peterson og udgivet 2020. I dette indlæg gælder det kapitel 3. Du kan læse om kapitel 1 her og om kapitel 2 her.

En læsning af kapitel 3: Designing for Roleplay

Hvad er Dungeons & Dragons for en slags spil? Det er det første udgivne spil af sin art, så hvad skal en udgiver skrive på pakken for at kunderne forstår, hvad det er for et spil, når man ikke har udviklet en betegnelse endnu, og selv hvis man havde, ville kunderne ikke vide, hvad der lå bag udtrykket? For nogle rollespillere vagte det stor forundring, da i D&D 3rd edition udkom, og de opdagede at D&D ikke omtalte sig selv, som et rollespil. Hvad lå der i den manglende omtale D&D som et rollespil? Betragtede udgiverne det ikke længere som et rollespil, eller lå der noget andet bag?

Svaret kommer ikke her, for i læsningen af kapitel 3 bevæger vi os tilbage til udgivelsen af D&D årtier før D&D 3rd edition, og til udgivelsen af de første rollespil umiddelbart efter. Udtrykket ‘rollespil’ i sin engelsk pendant var endnu ikke etableret eller veletableret for rollespillene, og der blev afprøvet forskellige udtryk fra udgivernes side, men diskussionen blandt spillerne er mere interessant her. Var D&D et krigsspil, hvor man havde en rolle at styre (i stedet for en deling soldater eller en hel hær), hvor målet var at erhverve skatte og XP, eller var D&D et spil med kontinuerligt fortløbende udfordringer, hvor man fulgte en karakter gennem en serie af udfordringer, og hvor målet var at blive ved med at spille?

Idet D&D lagde op til en spilstil, som var væsentlig anderledes end krigsspillene, så fik D&D også en anden betegnelse i form af ‘rollespil’ for at signalere at spillerne havde hver deres rolle, som de håndterede, og en vigtig del af oplevelsen var at styre rollen. Det skel, som kapitel 1 og kapitel 2 har fulgt, mellem krigsspillere og de andre spillere kommer også til udtryk i fanzines mm, for også her begynder man at etablere rollespillets særtræk:

  • Skal man spille efter sin karakters personlighed eller er karakteren en avatar for spilleren, som projicerer sin viden og interesser gennem karakteren?
  • Skal man bruge karakterens stats som retningslinjer for, hvordan man skal spille sin karakter?
  • Er målet at vinde skatte og XP, eller er målet at udtrykke sin karakter?

Første del af kapitel 3 dykker ned i disse emner, og det interessante er, at der er et skel mellem ‘gamister’ og ‘immersionister’ (disse udtryk er altid misvisende, men jf. skellet mellem at vinde skatte og at indleve sig i og udtrykke sin person finder jeg dem passende her), så er der et med de første rollespil et markant fravær af en snak om ‘historien’. Det synes implicit at al rollespillet er om folk, der bevæger sig ned i huler for at udforske dem og overkomme forhindringer, og skellet synes derfor at være mellem dem, som går taktisk til værks, som krigsspillerne, og dem, som enten projicerer sig selv ind i spillet gennem avatar-spil, eller som indlever sig i spillet og udlever deres karakters personlighed.

For at vende tilbage til kapitel 3’s snak om at forholde sig til karakteren, kommer der igen nogle interessante diskussioner. Må spilleder veto en spillers handling, hvis denne ikke er i overensstemmelse med karakterens stats (eller personlighed)? Hvad sker der, hvis en karakter bliver kontrolleret af en kraft udefra – bliver hypnotiseret eller fortryllet? Hvem styrer da karakteren og træffer valg på vegne af denne?

En sjov detalje er også, at nogle spillere vælger at efterkomme deres karakters personlighed på en måde, hvor de i nogle tilfælde ruller terninger for at se, om karakteren gør det ene eller det andet (det trækker naturligvis tråde både til Luke Rhineharts roman terningemanden og Carl Barks’ historie om Anders And og Platismen).

Afsnit: Self-Determination (p.71)

Fra en diskussion om, hvordan man tolker forholdet mellem spilleren personlighed og karakterens personlighed, og i hvilket omfang spillernes handlinger er bundet af karakterens personlighed (måske ligefrem i en sådan grad, at spilleder kan vetoe handlinger, eller terninger bruges til at afgøre karakterens handlinger), skifter kapitlet til at handle om, hvordan man skaber karaktererne. Også her er der en tanke om at man enten er underlagt fiktionens regler (og derved skal rulle sin karakter med mindst mulig interferens), eller om man kan spille, hvad man har lyst til (dette er eksemplificeret ved AD&Ds paladin, der jf. reglerne skal have 17 i charisma. Har man ikke rullet 17 eller 18, kan man ikke spille en paladin, men kan man vælge at lade spillerne vælge at spille en paladin og så blot tildele karakteren 17 eller 18 i karisma?).

På sin vis er det en ubetydelig diskussion, men den er dybt indlejret i samtalerne omkring rollespil, og i særdeleshed D&D, der først i efteråret 2020 med udgivelsen af Tasha’s Cauldron of Everything er ved at få lagt endegyldigt låg på at sammenhængen af evnetal, klasse og race. En proces, der rigtig begyndte med D&D 3rd edition i 2000.

Elusive Shift kommer her ind på nogle tidlige brud med D&Ds system til karakterskabelse, hvor man ruller de seks evnetal. Således byder Traveller (1977) på sit særegne karriereforløb som karakterskabelse, som 40+ år senere stadig er et særkende ved spillet, og Superhero ’44 (1977) introducerer point buy som mekanik i karakterskabelsen, hvor man spenderer point på at købe karakterernes evner. Denne mekanisme er genbrugt i talrige andre rollespil, og den bliver stadig anvendt. Rollespillet Bushido (1978 – tilsyneladende en dateringsfejl i wiki-artiklen, som sætter udgivelsen til 1979, mens både Elusive Shift og RPGgeek har 1978) udvider derefter point-buy konceptet. Det er interessant at se, hvor hurtigt det går med at skabe nye og væsentlig anderledes måder at skabe karakterer på, og hvordan disse systemer mere eller mindre alle eksisterer side om side i dag.

Afsnit: Ethical Calculus (p.84)

Herefter skifter Elusive Shift fra at handle om at skabe karakterer ved at generere deres evnetal og til at handle om, hvordan man genererer karakterens moralske kompas. Det er her, at vi kommer ind på Alignments, som også er et stykke mekanik, der endnu findes i D&D, men som systemet siden Ravenloft og Planescape settingsne ikke har vidst, hvad det skulle bruge mekanikken til. Oprindeligt er alignments et element i figurspillet Chainmail (som er det regelsystem, som det oprindelige D&D er bygget oven på), der angiver fantasy-racers alliancer i krigsspil (neutral, lov, kaos), og derved hvilke tropper, der kan kæmpe sammen (på samme måde, som at hvilke grupper, der kan kæmpe sammen i Warhammer er betinget af, hvem fiktionen har etableret kan indgå alliancer).

Parallelt med diskussionen om, hvordan en spiller skal forholde sig til karakterens evnetal, om spilleder kan vetoe spillerens handlinger, og om karakterens kan agere uafhængigt af spilleren (via terningkast), er diskussionen om, hvordan spilleren skal forholde sig til karakterens alignment, og de diskussioner, der er omkring hvordan man tilgår evnetal gentager sig under alignments. Ligeledes begynder folk hurtigt at udvikle nye systemer, der kan erstatte eller supplere alignment-systemet, når man ikke er tilfreds med de rammer, som D&Ds alignments arbejder med. Allerede i 1975 har Greg Costikyan (æresgæst på Fastaval 2005; kendt for bla. rollespillene Toon og Paranoia) udviklet et “Sex in Dungeons & Dragons” system, hvor man blandt andet ruller for seksuelle præferencer.

Afsnit: Personal Goals (p.94)

Fra evnetal og moralske kompasser skifter Elusive Shift i sidste del af kapitel tre over til at handle om personlighedstræk, og hvordan Experience Points kan drive spillet. Særligt denne del er interessant, for det er særligt her, at det bliver tydeligt, hvordan man kan tænke rollespil. I begyndelsen af kapitlet får man indtrykket af at spillet er dungeon crawls, der balancerer mellem spil-orienterede del og den karakter-indlevede del, og hvor der er en konflikt mellem de to spilformer, da en forkert tilgang kan hæmme spiloplevelsen for alle. Skellet var i de to foregående afsnit udtrykt i, hvordan evnetal for karaktererne skabes og udtrykkes i spil, og hvordan det moralske kompas (alignment mm.) optræder i spillet. Med experience points er der en form for vinderkriterium at føje til forståelsen af, hvad rollespil er.

Et særtræk, der blev observeret ved D&D (og også gældende for efterfølgende rollespil) er, hvorledes man følger en karakter og dens progression (dvs. akkumulering af XP og levels). Kampagnespil var ikke ukendt inden for krigsspil, hvor man spillede en serie af krigsspil, der samlet udgjorde et større hele, men D&D erstattede (bræt)spillenes umiddelbare mål om at vinde med et mål om at følge karakterens progression gennem en serie af spil. Det episodiske element med at spille igen og igen blev et særkende. Progression og episodisk spil blev allerede i 1974 identificeret som to særkender.

XP påvirker spillet på en ret åbenlys måde: Spillerne opfordres af systemet til at gøre det, som belønner dem. D&D belønnede spillerne for skatte (1 guld = 1 XP) og for at tampe monstre (også XP, men det giver ikke nær så meget som skatte). Det skel, som mellem de to grupper af spillere, som havde manifesteret sig flere andre steder i rollespil, manifesterede sig også her: Jagten på XP kom på tværs af indlevelsen i karaktererne (og der skulle gå forbløffende mange år, førend der opstod rollespil, som forstod at korrelere XP med det ønskede rollespil; særligt Forge-miljøet i 00’erne forstod dette, f.eks. The Shadow of Yesterday).

Tidligt begynder derfor andre rollespil som Empire of the Petal Throne og RuneQuest at præsentere alternativer til D&Ds blodige XP-jagt. Allerede i 1976 i artikler i fanzines optræder forslag til andre måder at tildele XP, som for eksempel at tildele XP for at gøre ting (basalt set en mere grovkornet udgave af ‘færdigheder som anvendes bliver forbedrede’ (som ses i Burning Wheel og inden da i RuneQuest/Call of Cthulhu), hvor handlinger omsættes til XP, der munder ud i nye levels. Andre systemer tildelte XP for at gøre ting, som afspejler klassens kerne koncepter (troldmænd får XP for at anvende trolddom, tyve for at stjæle skatte). Blandt de mere kuriøse eksempler er Bunnies & Burrows, hvor man kan få XP for at fortælle historier om kaniner (så hvis din karakter in-game fortæller historier om andre kaniner udløser det XP). Starfaring og Metamorphosis Alpha har slet ikke progression og derfor ingen XP, og forbedringen af karakterer kommer gennem erhvervelsen af bedre udstyr, ikke gennem at stige levels eller forbedre skills. En Garde ser levels som karakterens sociale status, og man kan miste dem, hvis man ikke vedligeholder ens sociale status, og man forbedrer dem ved at forfølge mål, som forbedrer personens sociale rang. Fra hulemandsrollespillet Uuhraah! (1976) kommer ideen om at man får XP for at gennemføre scenariets mål, som de er oplyst ved begyndelsen af spillet (f.eks. storvildtsjagt), og alt efter hvor mange hit points man har ved missionens slutning, desto flere XP får man (så belønningen er at opnå målet med så lidt skade som muligt).

I forlængelse af at bruge XP som motivation og som mål for karakteren, introduceres omkring 1978 også tankerne om at karakteren skal have et mål som motiverer denne. Så hvor kilden til XP motiverer spillerne til at gå i en retning i spillet, så er karakterens mål en motivator til, hvorfor karakteren går på eventyr og er ude at indhente XP. Tanken om således at sætte sig mål, bliver en faktor mere i at skabe et væv af systemer, der former, hvordan spillerne udtrykker deres spillebrikkers ageren. Der ligger for Jon Peterson et underfundigt skift i spillet, når der kommer faktorer ind som spilfigurens evner, moral og personlige mål, der udstikker, hvordan dens ageren i fiktionen skal være – og der opstår en diskussion om, hvorvidt spilleren følger karakteren (kan GM veto en handling, fordi den er out of character, eller ruller man for, om karakteren vil A eller B – rollespillet Pendragon (1985) med sine arturianske riddere, der er i deres følelsers vold har måske rødder i denne debat?), eller om spilleren tolker karakteren ud fra dennes rammer. En central pointe er at spilbrikkens indre liv bliver et mål i sig selv for rollespil, mens det ikke forholder sig sådan i de krigsspil, som spilbrikken udspringer af.

Afsluttende tanker

Elusive Shift er stadig en lidt tør og tæt kondenseret læsning. Det opvejes af, at man bliver præsenteret for nogle spændende tanker undervejs (særligt afsnittet om XP var inspirerende).

I lighed med de foregående kapitler er der diskussioner, som finder sted i de første år efter udgivelsen af D&D, som stadig er tilbagevendende emner blandt rollespillere, og det er interessant at se, hvordan D&D har evolutionære levn i sit design, som spillet ikke kan slippe for at opretholde sin kontinuitet fra de ældste systemer samtidig med at man forsøger at designe sig rundt om det.

En anden fascinerende ting er hvor hurtig udviklingen i systemer er. Der er ikke et internet til at formidle tanker og ideer. I stedet mødes folk i klubber eller på conner, eller de korresponderer gennem magasiner og fanzines. Der er et proto-rollespilsmiljø, som allerede er i gang fra omkring 1970, og det er derfor vanskeligt nogle gange at vurdere, hvor længe folk har været i gang, når de designer og udgiver et rollespil i 1977 blot tre år efter at det første D&D blev udgivet. Har de været med siden 1970, været med siden første udgivelse i 1974 eller først kommet med i 1975 eller 1976? En del af miljøet er college-studerende, og mængden af timer, de har til rådighed, er værd at medregne.

Næste gang: Kapitel 4 – The Role of the Referee

Udgivet i Anmeldelse, D&D, Rollespil, Rollespilshistorie | Tagget , , , , | 1 kommentar

Tomb of Annihilation – Omus helligdomme

Udforskningen af den mystiske by, Omu, begynder for alvor i episode 37 af Tomb of Annihilation – Mystara Edition. To grupper sendes ind i byen. En for at udforske de mange forladte bygninger og en for at finde og undsætte Virgilia fra hendes kidnappere, de mystiske øglefolk.

Dagens forløb

Foran eventyrerne er en omfangsrig ruinby. Den er delvist sunket i jorden, den er delvist overgroet, oversvømmet og overrendt af dyr, og den er delvist ombragt af lavastrømme, der bobler op af jorden fra de samme kanaler, som har antændt de nærliggende Flammetinder.

Foran spillerne er kortet over ruinbyen. Det ligger på tryk, og med penne bliver der gjort alskens mærker fra mine streger, der angiver, hvor en gruppe har udforsket bygninger til, hvor selskabet ser tegn på liv, til spillernes anmærkninger om, hvor der er ting, de gerne vil udforske. Kortet er et aktivt værktøj i vores spil, og de mange små bygninger studeres grundigt (det volder lidt problemer at målestokken til kortet ikke er til skala med bygningerne på kortet), til gengæld er det interessant at have kortet til at følge udviklingen i både handlingen og indsigten i stedet.

Først bliver der lagt en plan for at få undsat Virgilia, som blev kidnappet af øglefolk sidste gang (eller som det mere kækt blev formuleret: Hun infiltrerede øglefolket), og holdet bliver sammensat ud fra et kriterium om, hvem der er stærke til at modstå øglefolkets telepatiske kræfter. Det bliver Furio, Wolfgang, Gibberline og Leopold. De er slagfaste og udstyret med gode Wisdom saving throws.

Shawa står for at bruge sine spådomskræfter til at finde Virgilia, og hun akkompagneres af Kwalu og Tizian. Imens sendes Lourie, Eldan, Kilicia og Ildrahil ned for at snige sig gennem byen og udforske den. Tilbage bliver Kwalus læremester og hans folk, som er med til at opbygge en lejrplads, og de bliver suppleret af Shawa, Kwalu og Tizian, når de er færdige med deres magiske spejde-ekspedition.

Da spillerne er kommet frem til en fordeling og generelt erklæret, hvad de vil, sætter vi gang i handlingen med det hold, som sniger ned i byen, da de andre bevæger sig rundt langs krateret for at finde en udkigspost til Shawa og derfra bruge det til at sende redningsholdet ind i byen.

Lourie, Eldan, Kilicia og Ildrahil sniger sig ned ad den store trappe til den sunkne by. Det er værd at bemærke, at efter byen er sunket, er der folk, der stadig har haft tilpasset byen dens forhold. Hvem har bygget trappen?

Snart kommer den lille gruppe ned til den bygning, hvor Kwalu og Virgilia tidligere faldt i et baghold, og de begynder nu varsomt at udforske stedet. Heldigvis synes der ikke at være fare på færde. Snart udforskes den næste gruppe af bygninger. Området rummer en del mindre stier og veksler trådt af dyr og andre væsner – men det er ikke til at identificere spor efter Virgilia eller hendes kidnappere – og mange bygninger er overgroede og tilgroede med få tegn på, at de er besøgt af andet end vilde dyr. Nogle steder støder gruppen på den gale abetåge, som de har stødt på et par gange tidligere, og de opdager, at den kan opløses med en Dispel Magic spell og at den kan sanses med Detect Magic. De har desuden et ubehageligt møde med en stor flok Stirges, men nu hvor gruppen er level 6+, kan de små bæster hurtigt elimineres.

Den videre udforskning fører selskabet tættere på ruinbyens kerneområder, og fra deres nu tættere udsynspunkt ser de, at der er et muromkranset område, hvor der er tydelige spor af røg. I en bygning har de desuden heldet med sig og finder tre krystalvaser, som tidligere eventyrere må have efterladt af uransagelige årsager. Nær byens hovedgade finder de endelig spor af Virgilia og hendes kidnappere, så de har en fornemmelse af, at hun er blevet ført dybere ind i byen. Imidlertid er det den anden gruppes opgave at finde og undsætte hende, så de vælger i stedet at fortsætte udforskningen af byens sydlige periferi. Et særligt mål for dem er søjlen ude i lavasøen, og som de nærmer sig den, ser de en lille flok ekstatiske svampefolk, som danser ivrigt tæt på kanten, og mens de danser, bærer de en bundet frøfolk mellem sig, og de bærer frøfolkfangen hen til kanten, og snart kaster de deres offer i lavasøen. Nogle af svampefolket springer efter i ekstatisk hengivenhed.

Gruppen benytter lejligheden til at se sig noget mere omkring, og Eldan bruger sin fortryllet kikkert formular (Clairvoyance spell udtrykt gennem en kikkert – det er en fantastisk kulør, der er blevet lagt på formularen) til at studere den anden søjle ude i lavasøen. Søjlen er ikke forbundet til fastlandet. På den er en besynderlig tempel-lignende bygning omhegnet af murværk, og ved murværkets port er to monolitter skåret i sten og dekoreret med motiver. De to monolitter vækker eventyrernes opmærksomhed, og de ligger nu mærke til, at der er andre helligdomme, hvis indgange tilsvarende er markeret med monolitter. Inden de fortsætter deres march til den nærmeste helligdom, og der er en i nærheden, holder de en velfortjent pause.

(I praksis spiller vi udforskningen fra meget detaljeret til mindre detaljeret i takt med at rutinen sætter ind, og vi får etableret, hvordan bygningerne ser ud, og hvordan de gennemsøges. Bogen genererer via terningkast en vis mængde indhold, som er mikset ind mellem udvalgte lokationer og scener. Imidlertid er Omu fejldesignet ligesom hexcrawl-delen gennem kontinentet er fejldesignet. Hexcrawls kræver langt flere lokationer end kampagnen er udstyret med, og tilsvarende kræver dungeon/citycrawls af denne art, at der er faktioner, man kan alliere sig med og imod rundt om i byen, men det er der en sørgelig mangel på. Det er et gennemgående tema for D&D 5th at deres scenariebøger er dårligt skrevne og dårligt designede.)

Herefter klipper handlingen til den anden gruppe. Leopold holder skarpt øje med Shawa, om hun bliver udsat for unødig indflydelse af Den sorte splint, når hun anvender den til at forstærke sine spådomskræfter. Gennem den sorte splint kaster hun sin Locate Object spell, som identificerer Virgilias ring, og for sit indre blik ser hun, at ringen sidder på Virgilias hånd, og at Virgilia sidder i en celle, og at der hører støvleskridt ude på gangen. Formularen giver hende en retningsangivelse, som peger mod ruinbyens paladskvarter. I næste nu ser hun et par gule øgle-øjne for sit indre blik, som søger hende, og hun river sig straks fri af formularen (med et succesfuldt wisdom saving throw), og Leopold gransker hende grundigt for at sikre sig, at der ikke er nogen upassende indflydelse over hende. Ude i byen flere forskellige steder lyder dybe gutturale og høje og skingre jagtskrig og jagtkald fra usete væsner. I den nordlige ende af ruinbyen rejser sig en sort flok af flagermus eller fugle eller lignende. Noget i byen har reageret på Shawas brug af den sorte splint.

Hastigt pakkes den sorte splint ned i sin blyforede æske, og Shawa fulgt af Kwalu og Tizian trækker sig tilbage, mens Furio, Wolfgang, Leopold og Gibberline hastigt rappeller ned skrænten, og de er nu snart inde i byen. De passerer i ly af bygninger og træer en god del af strækningen mod floden, og er snart fremme ved den træstamme, som krydser floden. Dog bemærker de en flok personer, som ligger i skjul på den anden side inde i et buskads, og tilsvarende er de blevet opdaget af flokken. Det er sortglaskrigere, der ligger i et baghold, og allerede som gruppen begynder at nærme sig broen, kommer de under beskydning. I første omgang er det kun få pile, som rammer deres mål grundet den store afstand, men flere vil nå deres mål, hvis gruppen ikke er varsom. Furio og Gibberline løser problemet med kombineret af at affyre en icestorm og en fireball, og sammen rydder de to formularer hele området, hvor fjenden skjuler sig. Imens stormer Leopold og Wolfgang over træstammen, som er broen over floden til den modsatte side af byen. Da først røg og damp ligger sig, er der ingen fjender tilbage.

Gruppen fortsætter gennem byens gader mod paladskvarteret. Undervejs finder de fodspor, som viser ikke blot Virgilias tilstedeværelse og øglefolks tilstedeværelse, men også Leopolds ordensbrødres tilstedeværelse. De fortsætter derfor op mod paladskvarteret, som er omgivet af en enorm ringmur, men som ellers er tom og ubeboet og tilgroet som resten af byen. Med en kombination af Leopolds fortryllede spyd, der giver advarsler og gruppens årvågne blikke, bemærker de både tilstedeværelsen af øglefolk i nærheden af sig, og at der er nogen person oppe i en bygnings vinduer. Gruppen sniger rundt om nogle bygninger og ned ad en gange i retning af et øglefolks varsel, da der pludselig rundt om hjørnet kommer en flok øglefolk. Disse virker mere primitive og mere dyriske med færre humanoide træk end dem, som Kwalu og Virgilia rendt på. Skikkelserne er stærke og blodtørstige og i deres iver for at komme i kamp, kaster de deres sværd fra sig og bruge i stedet klør og tænder.

Furio hidkalder en flammeånd til at bekæmpe øglefolkskrigerne, mens Leopold og Wolfgang gør klar til at engagere dem i nærkamp, og Gibberline bruger trolddom til at svække dem, og da hun først har set deres vildskab i kamp, saboterer hun dem med en Slow spell. For gruppen er det vigtigt at få fjenderne nedlagt så hurtigt som muligt, så de ikke har lejlighed til at bruge deres hypnotiske mentale kræfter.

Pludselig blander andre sig i kampen. Pile kommer flyvende oppefra, og øjeblikket efter kaster et par rakasta-krigere sig i nærkamp med en af øglefolkskrigerne. Gruppen har mistænkt de fremmede skikkelser oppe i bygningen for at være den heldanniske patrulje, og nu kommer den dem til assistance. På få øjeblikke får eventyrerne og deres nye allierede gjort blodigt has på fjenden. Dernæst opdager gruppen til deres overraskelse, at deres allierede ikke er de heldanniske riddere, men derimod en flok hinterlændinge!

Her klipper vi handlingen til den anden gruppe, og vi efterlader spillerne med en cliffhanger.

Den første gruppe er udhvilede, og de bevæger sig nu op til helligdommen. Det er en solid kuppelbygning med en tung stendør. Ved indhegningen er et par monolitter, og de er tilgroede, men man kan ane motiver af store kattedyr med slanger voksende fra skuldrene. Lourie genkender dem som Kamadans, som er en slags pantere, der har giftslanger voksende fra deres skuldre. De er farlige rovdyr.

Gruppen beslutter sig for at tjekke for alternative indgange, og Lourie og Kilicia går rundt om bygningen, mens Eldan og Ildrahil undersøger døren for låse, fælder og lignende. På bagsiden render Lourie og Kilicia ind i et par kamadans, som stikker deres hoveder frem af buskadset. Lourie er heldig at få bragt en Animal Friendship formular succesfuldt i spil, og de to kamadans er venlige og nysgerrige over for hende, og de følger hende nysgerrigt tilbage til bygningens eneste åbning. Da gruppen bevæger sig, bliver de udenfor.

Gruppen kombinerer deres kræfter og tvinger den tunge stendør op. Indenfor er en trappe, som fører ned til en sal. I salen langs væggende er fire statuer af krigere med skjolde og med en hånd i en positur, som holder de et spyd eller stagevåben, men hånden er tom. Midt i salen i gulvet er en kæmpe rist hen over en dyb skakt. På den modsatte side står en tom piedestal. På bagvæggen er en relief af en kamadan i kamp med en frøfolkskriger, og ved siden af relieffet er en udgang.

Via deres familiars og dancing lights spell udforsker gruppen forsigtigt stedet. De finder snart ud af, at den fjerne udgang er en korridor, som fører ned ad, indtil man kommer til bunden af den skakt, hvis top er i salen foroven. Området, som er bunden af skakten indeholder desuden en udgang mere.

Undersøgelsen af relieffet resulterer i, at gruppen bemærker, at der er meget fine åbninger i relieffet, hvor kamadanens slangehoveder er, og de mistænkes for at kunne være kanaler til giftgas. Gruppen finder dertil en inskription i relieffet, som de tyder med en Comprehend Languages: “Ved middagstid hoppede en modig kamadan ned fra sin klippe. Hun så ondskaben i Omu-folkets hjerter og besluttede sig for at spidde det som man punkterer en byld. Kamadanen udfærdigede derfor et helligt spyd, men hun efterlod det ved en strandbred, hvor en snild grung [frøfolk] stjal det. Af lutter vrede glemte kamadanen Shagambi alt om Omu-folket og forfulgte grungen Nangnang for evigt hen over himlen.”

Gruppen bevæger sig efterfølgende nedenunder, og da de kommer til rummet, som er ved skaktens fod, hører de pludselig raslen længere fremme fra den anden udgang, og lyden af metal efterfølges af taktfaste tramp. Frem træder fire lerkrigere med træskjolde og bronzespyd. Krigerne krydser salen for at komme hen til gruppen, men gruppen trækker sig defensivt tilbage til salen ved toppen af korridoren, og her planægger de at holde indgangen mod de fire fremvandrende fjender – og her stopper vi spillet.

Afsluttende bemærkninger

Vi sluttede spillet med to cliffhangers. Hver gruppe står nu et sted, hvor det bliver interessant at se, hvad der følger.

Spillerne er kommet på sporet af, at der er ni helligdomme i byen, som har en betydning, og de har identificeret flere af deres placeringer.

Kortet er et sjovt værktøj, da det kommer til at have historik af lag af udforskning, og kortet giver spillerne en masse steder at udforske, og nu har de fået sat steder på kortet, som de gerne vil se på, og det ændrer dynamikken. Før gik de mere i blinde og besøgte bygning efter bygning, men nu er der steder at besøge. Nu mangler vi blot at få byens aktører i spil.

Udgivet i D&D, Rollespil, Tomb of Annihilation | Tagget , , , , | 1 kommentar

Tomb of Annihilation – Alternativt XP-system: City Crawl og Kreative kræfter

Min Tomb of Annihilation kampagne har skiftet tempo, og det betyder, at der er behov for at ændre XP-systemet, og inspireret af læsningen af The Elusive Shift – kapitel tre, som omhandler XP-systemer i 1970’erne har jeg udtænkt nye regler for XP.

Grundlæggende bruger jeg XP til at signalere de ting, som skubber spillet videre i de retninger, som jeg er interesseret i. Vi har derfor spillet med HeXPloration, hvor karaktererne tjener XP for hvert hexfelt, de rejser igennem, og ekstra for de hexfelter, som indeholder en spændende lokation at udforske.

Ruined City Crawl XP

I kampagnens tredje akt skifter handlingen fra at udforske vildmarken til at udforske ruinbyen Omu, og der er derfor brug for en art City Crawl XP. Imidlertid antager City Crawls at man udforsker en beboet storby (som f.eks. City State of the Invincible Overlord), og Omu er mere en ruinby beboet af nogle faktioner, som holder til i forskellige kroge af byen. Kampagnebogen ligger dog op til at man kan udforske de mange tomme bygninger, og det ville være oplagt at bygge en XP-mekanik op over det, men to ting taler imod det. Dels er tabellerne alt for korte og enkle til at det er sjovt at udforske mere end en håndfuld bygninger, og dels er det ikke det egentlige mål med denne del af kampagnen. Der er bestemte bygninger, som skal udforskes, men eventyrerne leder ikke efter noget, som er skjult i en tilfældig bygning, og de har derfor ikke brug for systematisk at udforske dem.

I stedet er der en række lokationer, som rummer plotmæssige detaljer. Dem skal vi have spillerne til at undersøge, og derfor kommer der følgende regel:

  • Hver plot-relevant lokation udforsket giver 1-2 XP efter størrelse.

Målet er at belønne spillerne for at udforske alle de steder, som synes plotrelevante.

Kreative kræfter

Denne XP-regel er ikke bundet op på udforskning, men på en anden ting i spillet, som jeg gerne vil udforske lidt mere. Vi har en husregel i spillet, trolddoms-features, som tillader spillerne at ‘modde‘ deres spells, så de rækker ud over det normale. I en troldmandskampagne ville det være oplagt at give spillerne XP for dette, men da ikke alle klasser er i samme grad en magibruger i indeværende kampagne, er det her en upraktisk regel.

Der er flere forskellige ting, som jeg ikke er tilfreds med, ved D&D 5th edition. Regelsystemet vil ikke meget udover kamp, og for situationer, som falder uden for kamp, har systemet en tendens til at skabe en specialist (f.eks. en facer, som taler på vegne af gruppen i sociale sammenhænge) frem for at lade alle karaktererne kunne være funktionelle i spillets forskellige arenaer. Dette forstærkes af, at de fleste evner, som klasserne har, peger i retning af kamp, og det kunne være interessant at udfordre dette.

Til det kommer derfor følgende oplæg til en ny regel for XP:

  • Når en evne anvendes uden for dens intenderede arena, giver det 1 XP

Reglen følger op på trolddoms-features reglen omtalt ovenfor, men i stedet for en regel, der lader spillerne modificere deres spells/evner, er her en regel for, at de får XP, når de modificerer en evne. De fleste evner fungerer inden for en af de tre primære arenaer: kamp, social, udforskning. For flertallets vedkommende er det inden for kamp. Evner dækker her over Class Abilities.

Tanken er at hvis en spiller finder en kreativ måde at bruge for eksempel en kamp-evne på i en social sammenhæng, så giver det en XP. Jeg har ikke nogle gode eksempler lige ved hånden, og jeg er heller ikke sikker på, om reglen kan bringes i spil, men jeg er villig til at gøre et forsøg. Erfaringerne fra trolddoms-features reglen viser, at spillerne snildt kan tænke måder at tilpasse deres formularer.

Udgivet i D&D, D&D Next, Husregler, Rollespil, Rollespilartikler, Tomb of Annihilation | Tagget , , , , , , , , | 2 kommentarer