M5 Talons of Night – Brætspil på liv og død under den store pyramide

Velkommen til episode 7 af Talons of Night, hvor vi spiller et gammelt Dungeons & Dragons modul for en høj-level gruppe. Scenariet er fra 1987, og gruppen er et godt stykke over level 20. Vi spiller online, og det påvirker spillet, og særligt i denne omgang har det en indflydelse på vores spil, da karaktererne udfordres til et brætspil. Vi bevæger os denne gang fra side 15 til 19 i modulet.

Brætspil mod faraoen

Sidste gang var eventyrerne godt i gang med at udforske Daggryets tempel, og de var nået ud på en kunstig ø, hvor der var tre pyramider. Under en af pyramiderne fandt de en gang ind, og den ledte forbi udfordringer af forskellig art, herunder til en fælde med et falsk fredsdue-smykke. Efter at have spenderet en række ressourcer, trækker selskabet sig ud for at omgruppere, og den følgende dag fortsætter de deres ekspedition ind under pyramiderne.

De begynder med Water Breathing spells til alle samt Resist Cold spells for at komme gennem det oversvømmede kammer, og troldkvinden i gruppen udraderer den sidste rest krabbegræs, som hindrer nem gennemgang af rummet, med en Disintegrate spell. Snart er de ved trappen, som fører dybere under jorden og ind under den store pyramide. Tyven finder hurtigt ud af, at der er en fælde i næstøverste trin, som han får desarmeret.

Uheldigvis er der også en fælde i fjerde trin: En kæmpe skeletarm skyder op gennem stenen og griber fat om ham. Heldigvis får de andre slået den i smadder, og de kan fortsætte fremad. Imidlertid er der også en fælde i sjette trin, hvor en kæmpe skeletarm skyder op gennem stenen og prøver at gribe sit offer for langsom at klemme det til døde.

Faktisk er der en fælde i hvert andet trin, og der er over 100 trin på trappen. Da omfanget af problemet går op for gruppen, hidkalder de en jord-elementar og sender den ned ad trappen. Den kommer halvvejs, inden den er slået i stykker, og de hidkalder en ny. Den når ned til foden af trappen, og den har nu kæmpet sig vej gennem de resterende skeletarmsfælder. Selskabet følger efter, og de kommer nu til en kæmpe sal.

Salen er lang og bred, og ude langs væggene er to rækker af enorme søjler, som strækker sig op mod et loft, som ikke er der. Til trods for, at selskabet befinder sig under den store pyramide, er der intet loft. I stedet er der en nattehimmel fyldt med stjerner.

I den fjerne ende af salen træder en mystiker frem og inviterer selskabet til at spille brætspil med ham. Gruppen får snakket lidt internt, og lidt henkastet lyder det, at druiden tager udfordringen, og sådan noget er bindende! Mystikeren præsenterer sig som Ramenhotep, og da selskabet vil høre, hvad hans nummer er (på nuværende tidspunkt regeres Thothia af Ramenhotep XXIII), forklarer han at en sådan oplysning, har en pris, som kommer gennem brætspillet.

Et brætspil i rollespillet

Spillepladen er billedet foroven – og det er taget fra selve scenariet. Der følger også brikker med, som man kan klippe ud. Det ene sæt er dekoreret med edderkopper, og det andet er dekoreret med pyramider med et Horusøje. Imidlertid spiller vi online, så jeg sender billedet til spillerne i stedet, og har ingen intentioner om at klippe i mit scenarie. Der skal nu spilles Mølle. Der bliver fundet et online spil Nine Men’s Morris eller Mølle frem, og vi begynder at spille.

Spillepladen forestiller desuden også det kvadrerede edderkoppespind, som Thothias mystikere har som symbol, og som bibliotekspyramiden i episode 3 har som grundplan. Det er et tilbagevendende motiv, og vi kommer til at se meget mere til det.

Druiden sidder ved spillebordet, og hun beder sin venner om assistance, men hun hører ikke noget fra dem. De havde ellers planer om at scanne Ramenhotep med paladinens Detect Evil og med tyvens Helm of Telepathy (og hans Ring of X-Ray Vision), men hendes venner er borte. De befinder sig hver især i en besynderlig grås dis ude af stand til at røre sig, og de kan mærke at i udkanten af deres synsfelt er kæmpestore, dæmonisk onde skikkelser (som vi kommer til at støde på senere)(gruppen er fanget på ethereal plane).

Det er ikke første gang, jeg sidder med et brætspil i rollespil. I en Nephilim-kampagne tilbage for mange år siden tilbage i slut-90’erne, blev en karakter involveret i et spil skak mod en mystisk skikkelse, mens han venner stormede den amerikanske ambassades anneks i Paris i deres kamp mod tempelridderne, og kampen blev påvirket af, hvorledes skakspillet forløb. Når den mystiske modstander slog en af vores karakters brikker, kostede det karaktererne dyrt. Den gang blev skakspillet håndteret ved, at vi havde et spil skak stående på bordet, hvor vi samtidig spillede rollespil. Der var ingen skill checks eller andre greb. Det var op til spilleren at vinde spillet – og som GM var mit mål ikke at vinde spillet, men blot at presse spillerne hårdt, og det lykkedes. Nu står jeg i samme situation: Spillet er baseret på vores færdigheder udi mølle, og udfaldet af spillet har konsekvenser for spillernes karakterer, og ideelt set skal de vinde (teksten ligger dog op til, at hvis spillerne taber deres første spil, udfordres de igen, indtil de vinder).

Druiden klarer det ikke for godt. Begge spillere får alle deres ni brikker ind på pladen, men stille og roligt får Ramenhotep rykket i position, og han kan nu slå den første brik ud (herfra ramler scenariets koncept lidt; jeg er i en position, hvor jeg kan veksle mellem to møller, og jeg står til at vinde spillet muligvis uden at miste en eneste brik, og det er tydeligvis ikke det, der er scenariets intention). Idet brikken bliver slået ud, finder gruppens mystiker sig klyngende til en vindomsust skrænt. Han klynger sig til den kolde, sorte klippe, og han forsøger at nå frem til det sorte tårn, inden han styrter ned eller forgår af kulde. Pludselig dukker en titanisk hun-sfinks op, og den stiller ham hånende en gåde:

Two on Earth become as one in the Night. We live beyond the maze’s door where your yesterday is our long ago, for we count your days as ten thousand. Who are we?

Jeg lader spillerne snakke frit sammen, selvom gruppen teknisk set er splittet op. I modsætning til mølle-spillet er der nu fri snak. Gruppen går til deres store ledetrådsdokument, og de vender og drejer deres oplevelser, men de kan ikke rigtig komme på svaret. Jeg skænker dem et hint, og til sidst kommer de i tanke om svaret (som gruppen fik i episode 4). Gåden er som sådan umulig at gætte, og tricket er, at man allerede har fået svaret, og det skyldes blandt andet at de to sfinksers udsagn er mere end bare en gåde og dens svar.

Da mystikeren nu har det rette svar til gåden, brøler den titaniske sfinks op og kommer med anklager om snyd. Netop som hun skal til at kasse sig over mystikeren (og sfinksen er et 96HD monster!), kommer han-sfinksen flyvende og afbryder hendes angreb. De to kæmpende sfinkser styrter i afgrunden, og  mystikeren kan klatre frem til det mørke tårn og komme i sikkerhed. Ramenhotep meddeler druiden, at en af hendes venner har bestået sin prøve, og Ramenhotep belønner dem derfor med en ledetråd (ledetrådene er samlet for neden). Brikken returneres nu til spillebrættet (men i dette tilfælde ændrer det ikke på situationen i vores mølle-spil).

Spillet fortsætter mellem Ramenhotep og druiden, og de skiftes til at vinde brikker fra hinanden. Ramenhotep kommer med flere ledetråde, og druidens venner bliver prøvet (vi er skiftet fra at spille Mølle til at jeg blot beskriver forløbet, men prøvelserne spiller vi stadig). Den næste der prøves er troldkvinden. Pludselig befinder hun sig i en tætvoksende skov ved et punkt, hvor fire stier mødes (jeps, det er en plantelabyrint, som er formet på samme måde spillepladen). I det fjerne kan hun høre et dyr klynke af smerte eller nød, og lige ved hende kommer et blad med en lilla aura svævende.

Troldkvinden løber af sted i retning af det klynkende dyr. Ved et punkt, hvor stien deler sig, hører hun lyde fra to forskellige retninger. Hun vælger den nærmeste, og imens ser hun, at ikke blot er det lilla-lysende blad kommet svævende efter hende, men endnu et blad fra løsrevet sig fra et træ og gløder lilla. Troldkvinden kommer til en lysning, hvor hun ser en lille abekat med hudlapper ved armene, som den kan bruge til at svæve med. Det er en phanaton eller flyveabefolk (som tilfældigvis også optræder i min anden D&D-kampagne: Tomb of Annihilation), som er fanget i et edderkoppespind, og tre gigantiske edderkopper af dem, som gruppen kæmpede imod inde i bibliotekspyramiden, står og piner den. Ved at bombardere edderkopperne med Magic Missiles (to styk, som hver skaber ni missiler), får hun udraderet monstrene, og hun befrier den lille svæveabekat, som takker hende ved at gnide hendes hånd, inden den stikker af ind i buskadset. Imens er tre lilla blade kommet svævende ind i lysningen. Hun prøver at passere dem, men en af dem rammer hende, og en fortryllelse ligger sig over hende. Hun beslutter sig for at opsøge sin ven, og hun vandrer målrettet gennem labyrinten (hun har fejlet sin Saving Throw mod Charm Person). Hun ankommer en lysning, hvor der står et forkrøblet træ og udstråler en lilla aura. Da hun træder ind i udstrålingen, drænes hun for livskraft (hun er trådt ind i en Energy Drain Aura, som æder hendes levels, og hun har fejlet sit saving throw; for at gøre en lang historie kort, bliver hun drænet for livskraft og dør). Ramenhotep kigger beklagende op på druiden og meddeler, at en af hendes rejsefæller har fejlet sin prøvelse, og andetsteds vender en svækket troldkvinde til bare til sit fængsel på det æteriske plan (hun har mistet to levels!).

Paladinen bliver sendt af sted på den tredje prøvelse. Han befinder sig i et kridhvidt rum med fire udgange (og vi er naturligvis igen i en bane formet efter Mølle-brætspillet). I rummets gulv er en dør, som også er dekoreret med det kvadrerede edderkoppespind (dvs. møllepladen igen), men på de fleste kryds og hjørner på figuren på døren er der en fordybning, og i den sidder en stjerneformet talisman. Fire af fordybningerne er imidlertid tomme – her mangler der stjerneformede talismans. Paladinen er desuden ikke alene. I hjørnet kryber et gråt, goblin-lignende væsen sammen, og det knuger på noget. En sidste detalje er, at selvom gulvet er som vægge og loft af hvidt marmor, så føles det som om, at paladinen bevæger sig på græs.

Paladinen konfronterer det goblin-lignende væsen, og han forsøger at få tingen fra den. Den nægter og truer i stedet med sine skarpe klør. Konflikten skærper til, og pludselig udsender goblin-væsnet en sort lysstråle fra sine øjne, og da de rammer paladinen, undergår han en besynderlige forvandling. Han bliver til en kentaur! (Paladinen fejlede sit saving throw mod spells og terningkast på tabeller resulterede i dette). Det ender med paladinen hugger væsnet ned, og han opdager, at tingen, den holdt på, er en stjerneformet talisman, og da han samler den op, får han en fornemmelse af ‘hvidt’ og ‘græs’.

Paladinen udforsker stedet, og han finder ud af, at gulvet i de forskellige rum i labyrinten føles forskelligt. Han finder også ud af, at talismanen passer ind i det ene af de ledige felter på døren i gulvet. Derefter drager han ud for at finde de tre sidste.

Efter nogen tids undersøgelser, går det op for paladinen, at ydervæggene har deres egen farve, og når man træder op på dem, bliver de til gulv, og man bevæger sig nu over i enten en sort eller en grå labyrint. Han er med andre ord på indersiden af en kæmpe terning, og hver inderside er en labyrint, og han kan nu (blandt andet med en locate object spell), finde den næste talisman. Undervejs møder han flere af de mærkelige goblinvæsner. De næste to er kæmpestore, men det lykkes ham at besejre dem. Undervejs i sine møder med de mærkelige væsner, bliver han forvandlet en gang med, og han har nu form som en Blink Dog (endnu et fejlet saving throw). Det lykkes ham at finde alle fire talismaner, og få dem placeret i døren i gulvet, som åbner og lader ham ud, og han har nu gennemført sin prøvelse – men han forbliver i Blink Dog form! (Efter at talisman nr 2 er fundet, genfortæller jeg det efterfølgende forløb, da det ikke er så vigtigt at udspille jagten på alle fire talismans, da gruppen har gennemskuet, hvad udfordringen er, og hvordan den skal løses).

Spillet mellem Ramenhotep og druiden fortsætter, og den fjerde prøvelse sættes i spil. Pludselig befinder tyven sig i et edderkoppespind. Rundt om i spindet er store, grønne edderkopper, og i midten set gennem dis er en sløret, mørk edderkoppe-formet skikkelse med mange glødende øjne. Til tyvens overraskelse kan han se sig selv flere steder, og han kan se vævet fra flere steder på en gang. Han indser hurtigt, at han nu er inde i spillet, og ved at bevæge sig rundt, kan slå edderkopperne ud, og de slår ham tilsvarende ud. Han fortsætter druidens spil og fører det frem mod en sejr (i praksis beskriver jeg situationen for spilleren, som scenarieteksten ligger op til, og så er det op til spilleren at regne ud, hvad der sker, og derefter fortsætte spillet ud fra beskrivelserne frem for spillepladen; da vi først er fremme ved et punkt, hvor spilleren har regnet ud, hvad der sker, og beskriver hvordan han fører spillet videre, vælger vi at afslutte sekvensen her, og hoppe frem til det punkt, hvor spillerne har vundet over Ramenhotep).

Ramenhotep rejser sig op og takker for spillet. Han præsenterer sig for gruppen, som nu er samlet igen, som Ramenhotep X (som er en person omtalt i de krøniker, som gruppen har uddrag af), og han beklager, at selskabet ikke kan få lov til at følge den vej til oplysning, som de har påbegyndt, men Ramenhotep X’s mester tillader det ikke. Ramenhotep X forsvinder i en dis, mens dørene i salen springer op og ind kommer en flok mumier, og ud af den blå luft manifesterer sig titaniske, sort skikkelser (som du nok husker, jeg nævnte tidligere i indlægget; den ene af dem, har vi mødt tidligere – episode 2).

Her holder vi dagens spil.

Ramenhotep Xs ledetråde

Ledetråd 1

“Spider,  Spider of the light,
Spider-folk’s god, [teknisk set bør det læses som Immortal, men Mystara-settingen er ikke helt på plads endnu]
Tree-swinger’s plight,
But shadow in darkness can’t bear the light.
Do a good deed and aid those in need.
Fight not with one, Fight not with two,
Only the battle of many will do.”

Ledetråd 2

“Below the Dawn, there flows a
spider, feeder of Aurora. Follow the spider,
climb the walls to its lair. Fur friends fight foes.”

Ledetråd 3

“On the lake of Avernus,
‘Neath the stark windy moors;
Peace is the key to the strangest of doors.

Night touches day,
Day touches night;
Follow toward darkness
When you say the word ‘bright’.”

Ledetråd 4

“Shafts eight lead to cavern great.
Start from the north and round you go,
But only in darkness with no moon’s glow.
Count seven times seven the true path to see,
Night spider waits in the shadow for thee.”

Ledetråd 5

And yea, in the darkness its six
eyes shall glow with immortal fires of doom
and it shall plead with thee, saying ‘Speak not
mine true name.’

Ledetråd 6

“Time is not a constant thing.
Like rivers, in some places it flows faster. By
passing through the outer worlds, it is possi-
ble for a man to spend but a moment and find
a lifetime has passed in his absence or to live a
dozen years and yet return to find but an
instant has passed.”

Ledetråd 7

Across the vast astral void,
A veil of tears, a world of Thorn,
Welcomes those who seek to end,
The evil of they who tear and rend
Us with their dire talons of night.

Ledetråd 8

In the realm of Death, through
Chasm deep, the wailing wind wards well the
Tower of Night. To enter the realms of Death,
ye must become as one dead.

Ledetråd 9

When first I studicd the mystical
way, My mentor challenged me daily with this
game, saying ‘Like game, like life. Master
the Web and you master the Maker’.

Bemærkninger

Der er nogle motiver og temaer, som går igen i scenariet (for eksempel det mølleformede edderkoppespind), og karaktererne er nu kommet ud på en dannelsesrejse, hvor kryptiske forklaringer ikke længere blot er kryptiske, men også er en del af færden. Der er obskure ledetråde til udfordringer og kommende begivenheder, og det er vigtigt at holde styr på disse. Jagten på fredens halssmykke er mere end blot en skattejagt.

Vi er også et sted, hvor scenariet er en udfordring for vore helte trods deres høje levels. Ting begynder at blive sære, og seje kampevner og et kæmpe repertoire af formularer løser ikke alle udfordringerne.

Selve forløbet var ikke optimalt. Ideen med at spillerne spiller et brætspil med en NPC, og når spillerne vinder en brik, får de en ledetråd, og når spillerne taber en brik, bliver en af dem sendt ud på en prøvelse (og prøvelserne er i sig selv også varsler om kommende ting, og det betyder faktisk noget, om de klares eller ej), det er en ret fin ide, men i praksis gav det meget downtime til spillerne. Nogle af prøvelserne var egentlig fint balanceret sådan at kun en karakter er til stede, men alle må komme med bidrag, så spillerne er sammen om at løse udfordringen.

Vi sluttede på en cliffhanger, og gruppen står nu i en drabelig kamp, og det mens deres ressourcer er delvist spenderede, og nogle af dem har undergået forvandlinger, som gør deres indsats tvivlsomme i kamp.

Udgivet i D&D, Rollespil | Tagget , , , , , , , , , | Skriv en kommentar

Tomb of Annihilation – Nangalore, Dronning Zalkore og Øglekongen

Velkommen til episode 33 af kampagnen Tomb of Annihilation – Mystara Edition, der følger direkte begivenhederne fra episode 32, og vi fortsætter udforskningen af paladsruinen Nangalore, hvor eventyrerne sidst standsede uden for en mystisk bygning, hvorfra de hørte snak.

Dagens forløb

Gruppen trækker sig væk fra døren, og de tager en snak om deres næste træk. Eldrahil, elveren fra Alfheim, fra den magiske Canolbarth skov, Vogter af elverklanernes livstræer, begynder at hviske ældgamle navne. Stemmerne inde fra bygningen, møderne med de sære væsner i junglen har vækket minder om svundne imperier, og han nævner glemte Nithia, sunkne Taymore og unævnelige Carnifex, og han bringer obskure historier om øglefolk og væsner, der kan forvandle folk til sten på banen. Det er obskure navne, som selve den lærde Kwalu sjældent har set, og som regel kun i vage hentydninger i krøniker:

For ikke kun at synes at have kendskab til Nithia alene, skal vi her berette om de andre kongeriger på den tid, hvor havet opslugte Taymora. På Nithus’ tid herskede Nennaya-Sherat over Taymora, Eorops over Sitionerne; blandt Thothians var det Horon-Ausar, som først regerede over dem, og på deres mål kaldte de styret den første farao. På den tid levede Trophas, Addakias syvende konge, Cecrops, den første i Urtum, Ptahako, der blev rendt over ende i Ustar, tovlte blandt lupinerne, Agatadis, sekstende blandt antalierne, Maratis var hersker over Sicionii … (Yavdlom folkets historie og gerninger, bog 1)

Som det kan ses, kan det være vanskeligt at afkode de ældste tiders historie.

De mange spekulationer peger imod, at skikkelsen inde i bygningen er en, hvis blik kan forvandle folk til sten, og hvis det ikke er en basilisk, cockatrice eller gorgon, så kan det være en medusa, og det passer fint med motiver og temaer fundet andre steder i Nangalore.

Planen bliver derfor, at Eldrahil og Kwalu placerer sig i skjul med udsyn til døren. Tizian gøres usynlig og lister op til døren. Dendrom står i skjul i nærliggende buskads. Hun kaster en Bless Spell på hele gruppen (som giver en bonus, der i de efterfølgende begivenheder vendte mindst et fejlet rul til en succes), mens Kwalu gør Tizian usynlig, og Eldrahil fremmaner en usynlig tjener, som iklædes en kappe og gives en sten i hånden.

Den usynlige tjener sendes op til bronzedøren og med stenen i hånden, banker den på. Imens følger Tizian begivenhederne fra sin plads lige ved siden af, og han kan høre at der stadig pågår en samtale inden i bygningen. Det afbrydes, da der bankes på, og kvindestemmen udstikker skarpt en ordre om, at døren skal åbnes. Hun taler på et sært bedaget yavdlomsk.

Døren åbnes og to forkrøblede batiri gobliner, der er i forskellig grad bærer øgle-træk (skællet hud, snude, lange lemmer; vanskabte på hver deres måde), og de åbner døren og stirrer forvirret på en kappeklædte, usynlige tjener.

Fra sin position beskyder Kwalu nu goblinerne med dødsstråler af sort flamme, som dræber dem, mens de forsøger at dræbe den usynlige tjener og tage kappen til sig. Det skaber forvirring ved døråbningen, da en tentakel af vand (formet af Kwalu) rejser sig fra det nærliggende bassin og angriber. Tizian benytter chancen til at springe ind i døråbningen og storme stedet.

(Her bliver det tricky. Da Tizian springer frem, beder jeg om et saving throw uden at specificere hvorfor. Jeg er interesseret i at spillerne træffer deres valg på ufuldstændige oplysninger for at afspejle, at deres karakterer står meget forskellige steder uden at være i kontakt med hinanden, og hvad Tizian ser, ved ingen af de andre. Dog er jeg ikke interesseret i at sende nogen væk fra spilbordet, så jeg manipulerer i stedet rækkefølgen af handlinger mellem spillerne, så de er nødt til at agere på baggrund af ufuldstændige oplysninger. Tizian klarer sit saving throw.)

Tizian går usynligt ind i bygningen, og Dendron og Eldrahil løber efter og op til døren for at støtte hans antagede fremmarch (de kan ikke se den usynlige tortle). Imens bevæger Kwalu sig varsomt tættere på.

Inde i bygningen ser Tizian en kuppelbygning med højt loft, hvis indersider er tilgroet med planterødder og lianer. Der er stakkevis af store krukker langs væggene. Der er en flok vanskabte batiri gobliner rundt om i lokalet. Der er vægge draperet af klæde, og der er skyer af farverige pollen, som driver dovent rundt i rummet (som gruppen tidligere har identificeret som værende kilde til hallucinationer og trancetilstande). Stående i et ildbækken med gloende kul er en krukke med kogende grøn syre, og på et stativ over væsken hænger en sort krystal! (Feuerzangenbowle døbes den hurtigt af spillerne) På en divan midt i lokalet er en yavlommer med skællet øglehud og slangehår. Det er dronning Zalkoré, og hun er en medusa!

Hendes opmærksomhed er rettet mod den åbne dør, hvorfor Tizian har været i fare for at forvandles til sten, men han modstår trolddommen og bevæger sig usynligt inden for. Grundet de farverige pollen erklærer Tizian, at denne holder vejret (Tortles kan holde vejret i en time, og det er en god brug af en skæv evne, så jeg lader den naturligvis fungere upåklageligt over for de mangefarvede pollen).

Uheldigvis vælter Tizian ind i en krukke, og det forårsager en kædereaktion af krukker, som væltes. Flere af dem splintres, og ud af dem vælter gobliner i eget slim på gulvet, og fliserne dækkes af et slimet søle, som afslører tilstedeværelsen af Tizians ellers usynlige fødder (spilleren rullede en naturlig 1’er på sin stealth test; normalt aktiverer jeg ikke uden videre critical fumble hændelser, men da spilleren selv foreslog at det skete, valgte jeg at følge op på det).

Da han er delvist afsløret, vælger Tizian at storme dronning Zalkoré i en bersærkerisk rasen, og imens har Dendron og Eldrahil udenfor hørt de splintrende krukker og de befinder sig oppe ved døråbningen, hvor de er klar til at angribe Zalkoré, men hun ser deres tilstedeværelse, og hun lader sit forstenende blik feje over både Tizian og de to skovfolk ved døren (Eldrahil er en snedig snigskytte, der kan sende dødbringende pile fra sit skjul, men det kræver at han klarer sine stealth tests, men han ruller kun et nøk bedre end Tizian, og slet ikke nok til at kunne undvige opmærksomhed; Tizian og Eldrahil klarer deres saving throws, men Dendron er ikke så heldig).

Medusaens blik får Dendron til at forstene gradvist (hun kan ikke bevæge sig ud af stedet, men hun kan opretholde sin velsignelsesformular, og hun kan stadig bevæge sig delvist og derved udøve trolddom; i slutningen af hendes runde skal hun foretage et nyt saving throw for at ryste trolddommen af sig eller blive forvandlet til sten), og Dendron lader hellig ild regne ned over Zalkoré, som uheldigvis snildt undgår angrebet. Imens såres hun af en pil fra Eldrahil. Medusaen bruger sin bue mod Eldrahil, da hun endnu ikke er i nærkamp med Tizian, og hun trækker to slanger fra sit hår og bruger dem som giftpile, men hun er ikke heldig at træffe nogen. Imens løber en flok vanskabte øglegobliner op til døren for at angribe Dendron og Eldrahil.

De næste par runder raser kampen, hvor Zalkoré med sit kortsværd og assisteret af et par gobliner duellerer med Tizian, og de sårer hinanden med gentagne stød og hug, mens Dendron og Eldrahil kæmper mod gobliner. Dendron har fået rystet forsteningen af sig, men Medusaen fortsætter med sit forstenende blik mod sine angribere. Tizian og Eldrahil modstår stadig, men Dendron forbandes stadig, og runden efter forvandles hun helt til sten. Imens er Kwalu kommet helt frem til døren for at støtte sine venner. Han har tidligere beskudt gobliner med sine dødsstråler, men nu er han i position til at regne død over Zalkoré. I næste nu rammes han af det forstenende blik, og til sin fortvivlelse mærker han sin krop stivne gradvist.

I desperation affyrer Kwalu sin lightning bolt mod de kæmpende. Det er hans mest destruktive trolddom, og den rammer goblinerne, som hjælper Zalkoré, og de omkommer, og den rammer både Zakoré og Tizian hårdt. De er nu langt nede på hitpoints, og Tizian kan mærke, at det er nu eller aldrig. Det er med al sandsynlighed hans sidste chance for at få hende ned. og han angriber med alt, hvad han har. Med en serie af vilde angreb får han hende langt om længe hugget ned (og Tizian er nede på få hit points, og jeg glemte at rulle mine angreb med advantage, fordi han angriber vildt. Havde jeg ikke glemt det, er der en hæderlig chance for at hendes giftige slangehår havde taget livet af Tizian). Imens stivner Kwalu helt, og sammen med Dendron er han nu en livløs stenstatue.

Nu er Tizian alene inde i bygningen. Imens har Eldrahil bemærket bevægelse over fra den østlige fløj af Nangalore, hvor tre storkelignende væsner har rejst sig mod himlen og er ved at flyve over til den vestlige fløj. Inde i bygningen begynder en hvislende stemme at tale til Tizian, som i første omgang tror, at det er en stemme i hans hoved, men det viser sig at komme fra et kobberspejl, som står op af væggen. I spejlet er relief af et skællet øjenparti, og bag dem inde i spejlet begynder en skikkelse at manifestere sig (vi så et lignende spejl i zigguraten i Mismodets ørken – episode 29). Stemmen lykønsker Tizian med sin sejr over dronningen, og den erklærer ham nu for værende stedets nye hersker, og stemmen vil stille en hær af dødninge og andre væsner til rådighed, hvis der loves evigt troskab i dette liv og i efterlivet. Tizians bryder sig ikke om tilbuddet og takker nej, og skikkelsen finder sig ikke i afslag, og denne sætter nu plantevæksten på indersiden af bygningen til at gribe Tizian, og rødder og lianer begynder at bevæge på sig. Tizian griber den sorte krystal og stormer ud af bygningen til Eldrahil.

Kort efter lander den lille flok eblis, og det kommer til kamp mellem dem og vore to helte, som er i fare for at blive tryllebundet af deres hypnotiske trolddom (sidst vi mødte eblis var i episode 5, hvor det ikke kom til kamp). Heldigvis får de overvundet deres fjerede fjender, men de kan se, at der er flere på vej, og de flygter ud i junglen og finder ly under træerne (de klare begge deres stealth test), og fra deres skjul kan de små grupper af eblis cirkle over Nangalore.

(Vi er nu i en situation, hvor to spilleres karakterer er neutraliserede, og hvor hovedmålet i missionen er opnået. Vi skifter derfor over i et andet tempo og kort snakker om, hvad der sker nu. Gruppen besidder ikke trolddom til at affortrylle forstenede folk, men det magiske træ på Den svævende klippe har trolddom nok opsparet til at fjerne en forstening. Herfra bliver vi enige om at den næste del af handlingen foregår off-stage): Det lykkes Tizian og Eldrahil at snige sig ind i Nangalore og få deres forstenede venner med ud. Dernæst ankommer den flyvende båd fra Kir Sabal med historie fra fuglefolksklostret, og det lykkes at undgå de patruljerende eblis og få fragtet de to statuer og de seks eventyrere tilbage til Den flyvende klippe.

Tilbage på den flyvende klippe bliver Eldrahil præsenteret for Det fortryllede træ og dets vogter, Nailo, og man placerer statuen af Dendron i en lille lund varetaget af phanaton tjenerne, mens Kwalu affortrylles og atter er blandt de levende. Eldan, Lourie, Virgilia og Shawa udveksler historier med Tizian og Eldrahil og nu også Kwalu (og til dels Nailo), og Tizian overrækker Den sorte krystal til Shawa, der med et farligt glædesfyldt blik tager imod krystallen mod lovning om at hun nok skal varetage den med omhu.

Her slutter spillet for denne omgang.

Bemærkninger

Gruppen er nu igen i besiddelse af en Sort Krystal, og næste gang får vi at se, hvad Shawa kan formå at spå med stenen. Der får vi også hørt mere til, hvad gruppen har med hjem af sladder fra Kir Sabal, og vi får introduceret gruppens næste karakter (som bliver en simbasta ranger med materiale fra Tasha’s Cauldron of Everything).

Dronning Zalkoré viste sig at være en langt farligere fjende end forventet. Der opstod en uheldig flaskehals ved døråbningen til bygningen, hvor hendes goblintjenere hæmmede adgang, mens et par særdeles uheldige terningslag særligt for Eldrahil begrænsede gruppens evner til at slå dem ned. Da gruppen ikke fik trukket dronning Zalkoré ud af bygningen eller havde lejlighed til at angribe hende samlet, var det svært for dem at besejre hende. Tizian var heldig i kampen mod hende at undgå forsteningen, og jeg glemte at bruge Tizians bersærkergang imod ham, hvilket kunne have vendt kampen til en langt større katastrofe. Grundet hændelserne får vi omstruktureret gruppens sammensætning hurtigere end vi havde forudset. Kwalu blev afforstenet, da han var en mere kendt karakter i gruppen end Dendron, og fordi gruppens elvere ikke mente at et årti eller så som stenstatue, indtil elvertræet igen kunne affortrylle nogen, havde den store betydning for Dendron, men at det ville betyden en del for Kwalu, da mennesker er så kortlivede.

Vi har nu håndteret endnu en lokation, og gruppen har generelt fået taget sig af alle de større, kendte lokationer mellem Kastellos og halvvejs ned på kortet mod Omu, som er deres mål. Deres plan er nu at drage i den flyvende båd mod syd for at finde Omu, og med trolddom at kommunikere med den anden gruppe, som stadig leder efter Kwalus mesters ekspedition og efter ekspeditionen af heldanniske riddere. Vi nærmer os et punkt, hvor snart alle tre ekspeditioner er samlede igen og gruppen vil have mulighed for at omkonfigurere deres tolv karakterer.

 

Udgivet i D&D, Rollespil, Tomb of Annihilation | Tagget , , , , , , | Skriv en kommentar

The Elusive Shift – Rollespilshistorie – En læsning af kapitel 1

Jeg læser The Elusive Shift – How Role-Playing Games Forged Their Identity, som er en historiebog om rollespillets tidligste udvikling, som jeg kort har præsenteret her. Det handler om tilblivelsen af Dungeons & Dragons, om proto-rollespil og spildesign i perioden 1960 til 1980. Bogen er forfattet af Jon Peterson og udgivet 2020. I dette indlæg gælder det kapitel 1.

At læse om proto-rollespil og rollespil i 70’erne

Først og fremmest er bogen spændende læsning. Bogen er nem at gå til, men det er en tekst, som antager et vist kendskab til rollespil, og hvis man ikke har spillet rollespil før, kan dele af teksten nok være vanskelig at følge. En anden ting, man skal være opmærksom på, er betydningen af de udtryk, vi anvender til at beskrive rollespil. Ord som immersion (indlevelse, fordybelse), narrativ, storytelling (i rollespilskontekst) er vanskelige at afkode indholdet af, og folk bruger nemt de samme udtryk om forskellige ting. Selv oplever jeg ofte problematikken, når folk fra en rollespilstradition, f.eks. OSR-bevægelsen eller den danske scenarietradition forsøger at forstå indie-/forge-rollespil ud fra en læsning af teksterne, da man nemt finder samme typer af udtryk, men med vidt forskelligt indhold, som først opleves, når man sætter sig og faktisk dyrker spillene. På samme måde er det nemt at projicere 10’erne og nu 20’ernes rollespilstanker ind i 70’ernes tanker. Heldigvis formår Jon Peterson at drible rundt om mange af termerne på måder, så en anden tids forståelse af dem åbner sig for læseren. I det følgende vil jeg opsummere nogle af de tanker og observationer, jeg gør mig ved læsningen af The Elusive Shift. Det er blot en simpel gengivelse af det indhold, som er i bogen, og som jeg kun kan anbefale at læse.

En læsning af kapitel 1: The Two Cultures

Det er en almindelig sandhed, at rollespil og i særdeleshed Dungeons & Dragons udspringer af krigsspil, men de færreste ved, hvad der ligger i det udtryk, og for de fleste bliver det brugt til at forklare hvad som helst om D&Ds ophav. The Elusive Shift derimod får faktisk vist, hvilken sammenhæng, der er tale om. Alene af den grund er det guld at læse kapitel 1.

Krigsspil har deres rødder i 1800-tallets Kriegsspiel, hvor prøjsiske officerer blev trænet i krigsførsel gennem krigsspil. En lære i spillet var at udstikke ordrer, og spillerens rolle var at kommandere sine tropper. Ordrerne blev skrevet ned, og spillets dommer ville tolke spillerens ordrer og ud fra retningslinjer og terningkast for at simulere slagets gang og usikkerheder i krig håndtere udviklingen i spillet. Her ses en meget tidlig form for spilmester.

Herfra skal der spoles frem til midten af det 20. århundrede, hvor der er et aktivt men lille hobbymiljø af krigsspillere. De spiller både figurkrigsspil og krigsbrætspil, de har klubber og klubmagasiner, og de både spiller spillene og udvikler nye regler og varianter til spillene. Spillene er generelt historisk baserede, men fantasy-genren sniger sig ind flere steder i takt med for eksempel Ringenes herre vokser i popularitet (vi er på et tidspunkt, hvor fantasy og science fiction ikke klart har krystalliseret sig i to separate genrer).

En af formerne for krigsspil anvender en dommer til at afgøre udfaldet af spillernes træk. Dommeren er en neutral karakter, der håndterer de beslutninger, som spillerne træffer. Det er en form, som fungerer godt med Play by Mail, hvor man indsender sine træk til en dommer, og typisk gennem et klubblad eller lignende annonceres følgerne. Det anvendes dog også konkret ved, at man mødes og spiller og har en tredje spiller til at fungerer som dommeren (nu om stunder har vi computere til at håndtere funktionen).

Der sker op gennem 50’erne og særligt i 60’erne en udvikling, hvor man udforsker denne spilform på forskellige måder. Der er således en gruppe af krigsspil (som viderefører en del af kriegsspiel traditionen), hvor spillerne ikke kender reglerne. Det er spildommeren alene, som kender dem, og på baggrund af regler eller retningslinjer træffer afgørelser og tolker terningkast. Det er en løbende diskussion, hvor strengt dommeren skal følge reglerne eller lade dem være retningslinjer åbne for fortolkning (bemærk, hvordan det minder om en diskussion i det danske con-miljø om spillederens forpligtelse til at tolke eller ikke-tolke forfatternes scenarier). Oprindeligt er dette bygget op over, at spilleren i Kriegsspiel udstikker ordrer, og det skifter til at spilleren erklærer træk. I første omgang for enheder og grupper, men nogle af spillene udvikler sig i retning af, at man styrer ikke en hær eller enheder, men derimod blot en enkelt soldat, og man skal nu træffe et valg for den specifikke soldat. Det sker på baggrund af, hvad spildommeren oplyser en. Ved dette skift kommer vi pludselig ret tæt på noget, som ligner rollespil for i modsætning til for eksempel skirmish brætspil, hvor man også kan være nede på individ niveau, så har man i sidstnævnte et klart sæt regler, der dikterer hvilke handlinger, man kan foretage, mens i førstnævnte har en spildommer, der tolker spillerens valg.

Brætspillet Diplomacy bliver udgivet i 1959 (det samme gør RISK), og det bliver populært blandt andet i science fiction fanmiljøet, da det ikke er et hardcore krigsspil, men et spil baseret på forhandlinger mellem spillerne. Allerede inden Diplomacy bliver udgivet er der i science fiction fandom miljøet (de første fandom miljøer er science fiction fans) folk, som dyrker en form for kollaborativ verdensbygning, hvor de via breve og magasiner skriver på samme verden, og de mødes en gang i mellem, gerne udklædt som karakterer fra den verden og forhandler og udbygger verdenen gennem noget, som på mange måder minder om Live Diplomacy (varianter af Live Diplomacy har været dyrket på danske conner minimum siden 90’erne; det har en vis form for inspiration fra brætspillet Diplomacy, som det tager navn fra, men ofte er det blot formen, som er inspirationen – i Live Diplomacy er det kutyme, at spillerne ikke kender reglerne, men forliger sig på spildommernes afgørelser – hvor den danske live diplomacy tradition har sine rødder skal jeg ikke kunne sige: På viking-Con har der været Midas og Imperium, og andre conner har haft Mafia. De bliver på Alexandria klassificeret blandt andet som HelCon og som LARP, men de er tilsyneladende ikke altid kommet med i aktivitetsoversigten for connen, da de er set mere som et brætspil end som et rollespil. En anden retning inden for dette er muligvis megagames, som dem Shut Up & Sit Down beskriver her).

Hvad Jon Peterson kommer ind på er en tråd, han har fulgt i forbindelse med udgivelsen af D&D, nemlig at der er to hobbymiljøer, som begge har en interesse i D&D, nemlig krigsspilsmiljøet og science fiction fans (som også er fantasy fans), men de kommer til D&D fra to forskellige vinkler.

Der er her tre interessante udviklinger på vejen til D&D:

  • Et skift fra lukkede til åbne kampagner i krigsspil (hvor man normalt spiller om at besejre den modsatte front, er der flere af krigsspillene, hvor man spiller på individ-niveau, hvor målet mere er at følge karakteren, end det er at besejre fjenden)
  • Et skift mod at agere på vegne af karakterens personlighed (op gennem 60’erne er der forskellige tiltag til, at man giver soldaterne i de enheder, man bestyrer, personlighed og færdigheder, samt muligheden for at man følger dem over flere spil; det fremmer tanker om, at man træffer valg på vegne af karakteren ud fra dennes personlighed; der er stadig konturer af dette i for eksempel i spil som Bloodbowl og Mordheim).
  • Da H.G. Wells – som udover at være flittig forfatter, der skrev Klodernes kamp, Den usynlige mand, Tidsmaskinen og mange flere ting – spillede figurkrigsspil, som han var entusiastisk omkring og udgav Floor Games (1911) og Little Wars (1913), så brugte han spillene til at skrive beretninger over. En praksis som genfindes i krigsspilmiljøet i 60’erne, og med (proto)-rollespil sker et konceptuelt skift fra, at man skriver beretninger om det spillede til at beretningen bliver om det, der spilles. I stedet for at forvandle det spillede til en historie, så er det, man spiller lige nu en historie, og det er en af de vinkler, som Gary Gygax bruger til at vinde science fiction fanmiljøets interesse.

Rollespil arver fra krigsspillene spildommeren, men også ideen om at varetage en enkelt persons interesser og træffe valg på vegne af denne. Den tidlige spilkultur omkring D&D og dens umiddelbare efterfølgere i 70’erne er en sammensmeltning af to kulturer – krigsspillerne og science fiction fansne – som har hver deres tilgang til rollespil, og det sker en intern spænding i spillet, som påvirker den dag i dag.

En del af spændingsfeltet kommer til udtryk i forståelsen af spildommerens funktion. Er denne en varetager af regler og fiktionsunivers, der upartisk træffer afgørelser, eller er spildommeren en modstander, der skal udfordre spillerne? Hvor meget skal dommeren holde hånden under karaktererne? Spændvidden kommer til udtryk i spillets dødelighed, som veksler fra spilmiljø til spilmiljø alt efter hvilken tradition, de foretrækker, og en splittelse mellem at spille rollespil for udfordringen (med at overleve fælder og monstre) og spille rollespil for karakteren former samtalerne i 70’ernes fan-magasiner (fanzines). Skal D&D være kompetitativt eller kooperativ? (Det sætter også rollespillet Paranoia (1984) i et nyt lys, da spillet eksplicit har spillederen til at veksle mellem rollen som den upartiske spildommer og den partiske Computeren (som er din ven) – denne eksplicitte skelnen har en forgænger i disse diskussioner).

En sjov ting i afsnittet er, at debatten mellem de to modpoler, ekkoer ned gennem amerikansk rollespilsmiljø fortsat. Da jeg læste Dragon Magazine i 80’erne og 90’erne var der ofte referencer til Monty Hall kampagner og des lige, foruden praksissen med at man kan tage en karakter med fra en spilgruppe til en anden, og hvordan nogle spilledere opponerer mod dette, hvis den nye spiller kommer fra en gruppe, hvor spilleder er ‘for flink’ og har givet dem læssevis af skatte og XP, og disse referencer i magasinet er efterveerne af denne debat. Konturerne er fortsat finde i tegneserien Knights of the Dinner Table, som følger en art oldschool rollespilsfællesskab.

Det medfører i 70’erne debatter om, hvorledes man skal balancere D&D. Det kan lyde, som noget, der vækker genklang blandt nutidens D&D-spillere, hvor man kigger ind i f.eks. favebookgrupperne Pen and Paper Danmark og GM Diskussion, men der er en væsentlig forskel. Nutidens diskussioner går på at balancere de enkelte encounters, mens datidens går på at balancere hele dungeons.

På det relativt korte kapitel kommer Jon Peterson rundt om mange emner, og jeg har plukket i dem og opsummeret en række af dem, men der er flere underemner, som jeg ikke har fået berørt.

Til sidst vil jeg kort nævne noget, som har inspireret mig, og det er tilgangen til regelkendskabet. Jeg har længe været bekendt med, at reglerne til AD&D er præsenteret i Dungeon Master’s Guide og ikke i Player’s Handbook, hvilket man siden AD&D 2nd edition og til dels i D&D basic er gået bort fra. Ikke desto mindre kan jeg se et interessant design-element i at have et sæt regler, som i et eller andet omfang er ukendt for spillerne, og som i stedet ligger op til at man som spiller erklærer handlinger på vegne af ens karakter (som spilleder oversætter til spilmekaniske konsekvenser), men ikke har fuld viden om, hvilket sæt regler der afgør følgerne.

Læs videre i næste indlæg, hvor kapitel 2 bliver læst.

Udgivet i Anmeldelse, D&D, Rollespil, Rollespilshistorie | Tagget , , , , | 2 kommentarer

Vaesen – Brøndmand, Brunngubbe, Brøndkælling, Brøndtrold og Krogmand fra nordisk folklore

Den nordiske folklore er rig på historier om mødet med det overnaturlige, og der er mange sjove væsner, som f.eks. natravne og skelflyttere, og spøjse forestillinger, som f.eks. smørtyveri gennem hekseri og at blive manet i jorden ved en misforståelse. En udfordring ved folkloren er, at oplysningerne sammenstykkes indirekte gennem små, korte fortællinger, som ofte er små moraler eller sindbilleder på hvordan verden hænger sammen. Det betyder, at der ofte er et fravær af detaljer, som man gerne vil have, hvis man vil lave film eller tegninger, spille rollespil eller katalogisere folketroens væsner, og ofte noget så banalt som en beskrivelse kan være svær at finde. En anden udfordring kan være, at der opstår på nettet eller i et populært opslagsværk en tolkning, som bliver den dominerende, nogle gange fordi der er meget lidt andet at henvise til, og denne dominerende tolkning glimrer gerne ved et fravær af kildehenvisninger (senest er f.eks. Nationalmuseet gået i gang med at redefinere forestillingerne om Slattenpatten).

I dag skal det handle om brønde og brøndmanden eller på svensk brunnsgubben og folketroen associeret dermed. Først kommer en række historiske betragtninger, og til sidst følger, hvordan det kan bruges i rollespil og i særdeleshed i Vaesen – Nordic Horror Roleplaying.

I nordisk folketradition i 19. og 20. årh. kendes ingen beretninger om troen på brøndmanden. Han optræder da som et rent skræmmevæsen under en lang række forskellige navne som f.eks.: den sorte mand, brøndtrolden, brøndtossen eller manden i brønden. (Holbek, Bengt og Iørn Piø; Fabeldyr og sagnfolk. Politikens forlag 1967, p. 99)

Et hurtigt opslag på nettet på brøndmand giver, når søgemaskinen ikke forsøger at auto-rette det til brandmand, hovedsageligt de samme genfortællinger af det beskedne materiale, der er om skræmmevæsnet, som man har forsøgt at puste op til at rumme mere, end det kan. Fra svensk side kan finde en smule mere materiale, som er fra første halvdel af det 20. århundrede. Til gengæld kan man konstatere at brønde stadig kan koste menneskeliv, hvis man ikke er varsom omkring dem.

Brøndmanden og Brunnsgubben

Brøndmanden er som skræmmevæsen et ‘tomt’ væsen, og i det sene 20. og det 21. internet-århundrede har man hældt indhold i figuren ud fra, hvad mener, at folk i gamle dage troede om dem. Som skræmmevæsen har brøndmanden mest eksisteret, som noget, der skræmmende blot ved sin omtale af den, og som en svensk informant beretter, så blev hun som barn løftet op og vist, hvad der var nede i brønden, og den mørke refleksion af hende i vandets overflade, blev forklaret som værende brøndmanden.

Om det er samme grund, at man har en sort mand i brønden, som denne kilde angiver, er ikke til at sige:

En meddeler fra Brahetrolleborg på Sydfyn fortæller at “der sad en sort mand ned i brønden og tog alle små børn”.

Brøndtrolden og brøndkællingen

Og naar Børnene var kommet til Køjs og ikke kunde sove for de voksnes Tale, fortalte Bedste Beretninger, som fik en til at gyse, men som man alligevel gerne vilde høre Gang paa Gang. Der var den om Brøndkællingen, som tog smaa Børn, naar de kom den aabne Brønd for nær; men den Historie troede bare de mindste paa. (Fra Frederiksborg Amt – Årbog for 1944)

Hvis det ikke er en brøndmand, så er det en brøndkælling eller en brøndtrold, og der er eksempler på flere andre navne. Fælles er, at man enten trækker eksisterende væsner ind i skræmmebilledet som for eksempel trolden, eller der opstår en lokal skræmmefigur som Grønne Anders, hvor baggrunden til navnet er ukendt.

Krogmanden og skræmmebilleder

Her kan man under opslagsordet krogmand læse eksempelsætningen “krogmanden sidder nede i kilden (dvs. brønden)” fra Alsisk Ordsamling. Og der gives følgende beskrivelse fra Varnæs om æ krochmand: “Han var ude i vandet og havde en stang med en krog på, som han tog børnene med, hvis de gik for langt ud. Fik vi fortalt som barn” (Det farlige vand)

Kilderne er afgrænset til blot at være navne eller beretninger om at man som barn blev advaret imod kildemanden, åmanden eller nøkken. Imidlertid tegner der sig et billede af tilbagevendende motiver. De er interessante, for de viser, hvordan man har et katalog af træk eller et vist rationale for at konstruere væsner:

Manden med krogen eller lange arme: Hvordan bliver man taget af monstret i brønden? Med en krog eller ved at skikkelsen har ekstraordinært lange arme. Det er en simpel rationalisering, som kan være opstået flere steder uafhængigt af hinanden.

(Tilsvarende er der flere af de moderne beskrivelser af brøndmanden, som foreslår at skikkelsen også kunne være brugt til at forklare urent brøndvand. Ingen af de citerede beretninger understøtter denne forklaring, selvom det i vores øjne forekommer intuitivt med denne forklaring)

Manden i brønden/kilden/åen: Ethvert farligt sted er det oplagt har en beboer. I modsætning til moderne fantasy, der opfinder de mest bizarre væsner, bruger folkloren de former, man kender: Mennesker og dyr.

Nøkken, trolden: Der er allerede overnaturlige væsner, som er farlige, og det oplagt at genbruge dem i andre situationer. Nøkken bor allerede i søen, og derfor nemt at give ham rollen som kildemand, og trolden er allerede et farligt væsen, og derfor nem at give rollen som brøndtrold.

Den sorte mand: Djævelen optræder som en kulsort skikkelse, og han optræder i forskellige varianter, der generelt kommer og indsamler uartige børn. Udover at en refleksion af beskueren selv i brøndvandets overflade kan ses som en sort figur, så er et tilbagevende motiv den sorte djævel, som indfanger uartige børn, og derfor er det ikke umuligt, at han er flyttet ned i brønden for at indfange børn, der er uartige og leger ved brønden.

Fra et rollespilssynspunkt, når der skal digtes over kilderne, er der ikke meget at arbejde med. Der er dog mere at sige om brøndene.

Damme, brønde, selvmord og drukneulykker

Brønde er en nødvendighed, men de dybe, lodrette skakter med vand i bunden er også farlige. Ikke alle brønde har et murværk til at hindre folk i at falde. Nogle gange er de tildækkede huller og ikke meget mere end det, og selv med et murværk omkring, kan de ikke hindre vovemodige børn i at gå for langt. Derfor et behov for at skræmme børnene derfra. Der er imidlertid anden overtro og folkelige forestillinger associeret med brønde og med damme. Det kommer det følgende til at handle om.

Det var vist i Stavreby, at der var et par kjærestefolk, som der var gået noget imod; hvad det var, véd jeg ikke, og det kan også være det samme. Nok var det, de var bleven enige om, at de vilde tage livet af sig begge to på én gang; de vilde tælle til tre og så tage tilløb og springe i brønden, og det gjorde de; ja, det vil sige, karlen talte og tog tilløb, men sprang ikke, pigen sprang i og druknede, som hun skulde. Men fra den tid af måtte karlen op og slås med hende hver nat. Den anden karl, som lå hos ham, hørte, hvordan han lå og jamrede og gav sig i nogen tid; men til sidst stod han op og gik ud og blev ude et stykke tid, og når han kom ind igjen, lagde han sig så tungt i sengen, som om han kom fra det sværeste arbejde.

Hvordan begik man selvmord i gamle dage? Det er ikke nødvendigvis noget, som folkemindesamlerne har været ude og spørge til, og det er ligeledes heller ikke noget, man nødvendigvis kan finde nedfældet noget sted, med mindre selvmordet stod beskrevet i datidens aviser eller ligsynsrapporter. Nogle gange kan svaret dukke op indirekte, som i ovenstående og nedenstående historie, som viser at brønde og damme ikke kun er et sted for drukneulykker men også for selvmord – og selvmord var en forbrydelse i datiden, som kunne resultere i alvorlige straffe til dem, der forsøgte det, og selvmordere blev begravet under anderledes forhold, f.eks. uden for kirkegården eller i et særligt hjørne af kirkegården, og deres gerning havde en konsekvens for deres efterliv, da kirken ikke lod selvmordere komme i himlen.

For nogle år siden, för den nye gård på Jærnit byggedes, var der en jomfru, som blev kjæreste med en af arbejdskarlene der, og ham måtte hun ikke på nogen måde få. Så druknede hun sig i en dam, der er nord for gården, og siden har hun gået og spögt der.

Der er imidlertid mere end folk af kærestesorger, som huserer ved brønde og damme. Utilsigtede følger af kæresteri kan også komme til at husere. Fælles for denne og de to foregående er, at døden ved vandet er associeret med (ulykkelig) kærlighed.

Ved Vennergård i Velling ligger der en dam, hvorom det sagn går, at der på gården var en jomfru, som fødte et barn i dølgsmål, hvorpå hun kastede det i dammen. Da hun nu døde, kunde hun ikke få ro i graven, men går hver nat som en hvid skikkelse fra laden og ned til dammen, hvor hun sidder og svøber barnet om, og går så tilbage til laden og forsvinder.

Drillenisser og brønde

Hvad der ligger bag den følgende historie, kan man kun gisne om, men den kan reflektere grovkornet humor, her fortalt under dække af en moraliserende historie om, at man ikke skal drille nisser.

I en gård i Dybbøl sad nissen en dag oppe i en luge (lem), stak benene ud og sagde til hunden, som stod nedenfor: «Pus mæ den fodlall, pus mæ den fodlall!» Én af karlene, som hørte det, listede sig hen ad loftet og skubbede til nissen med en fork og sagde til handen: «Pus ham no begge forrelall!» Men næste nat, da karlen sov, tog nissen ham og lagde ham over en åben brønd på et par stænger, så karlen blev meget forskrækket, da han om morgenen vågnede og så, hvor han var.

Og her er en mere:

Således havde en pige en gang narret nissen for hans grød, men så om natten tog han pigen, mens hun sov, og lagde hende på en stige tværs over den åbne brønd i gården. Pigen blev heldigvis rolig liggende på stigen til om morgenen. Ved den mindste bevægelse vilde hun være falden i brønden, men hun fik da således at se, hvor nemt han kunde hævne sig.

De to historier er også gode eksempler på, hvordan man ser brønde som værende noget farligt. Båden karlen og pigen er tydeligt klar over, at de er havnet i en position, der kan koste dem livet, hvis de ikke er varsomme, og historien er en påmindelse om, hvor farlige brønde er, og hvor farlige nisser er.

Der er flere historier om folk, der bryder med nisser eller ellefolk, og som bliver hængt op over en brønd eller lagt henover den. Noget kunne tyde på, at historierne dækker over en måde at straffe folk på gården, som bryder med fællesskabets orden. Kan det tænkes, at en karl eller en pige bliver straffet af de andre unge ved at blive placeret hen over en brønd til skræk og advarsel?

Manet i mølledammen

Manepæle har man kunnet se rundt om på danske kirkegårde, og der er muligvis stadig nogle, som er bevarede. Det er en pæl hamret ned i graven for at binde den døde og hindre vedkommende i at gå igen. Det er en variant af disse, som er blevet til træstagen gennem vampyrens hjerte motivet. Fra moselig fra oldtiden kendes også eksempler på at man forsøger at binde den døde til deres sted, og så er der brugen af manepæle andre steder, hvor folk er døde for at hindre dem i at gå igen:

På deres mark var et lille höjt spidst bjærg, og der uden for var en dam. Den skulde de sejle ud i og dér slå en pæl ned, så skulde han nok sörge for det øvrige. Dér manede han hende ned ved den pæl. Den har jeg set med mine öjne, og rundt om den kunde vandet aldrig fryse, og vandet derved var altid kulsort.

Maning er imidlertid ikke ufarligt. Det er ofte præster, som udfører gerningen, men at involvere sig med det overnaturlige har ofte en høj pris:

I en eng ved Asperup er der en brønd, der kaldes Thekjedelen, og i nærheden deraf skal en gang være nedmanet et gjenfærd. Men præsten i Asperup. Hans Madsen, der manede det, slap kun dårligt fra det, ti han måtte bøde med livet.

Folk, der omkommer i dammene, risikerer at vende tilbage som gengangere, og nogle gange er den eneste måde at håndtere problemet på at jage en pæl gennem dem, hvor de ligger, og det gælder også ude i vandet.

Væsner vi taler om

Der er en gruppe eller kategori af folklorens væsner, som udemærker sig mere ved, at man taler om deres eksistens, end at man har historier om deres gøren og laden. Det bemærkede jeg blandt andet ved indlægget om Skelflyttere, som er et billede på, hvad der sker, når man snyder med grænseskellene eller opmålingen af land, og der er derfor flere historier, hvor folk snakker om skelflytteren, end der egentlig er historier, hvor de figurerer. Tilsvarende gør det sig gældende med Manden, Kællingen og Trolden i brønden. De er skræmmebilleder, der ikke så meget er historier om, som at de eksisterer qua deres omtale.

De mange historier om drukneulykker og selvmord ved brønde og damme i folkesagn er en god indikator på, at vand er farligt, og selv i dag finder dødsulykker sted omkring brønde. De stejle skakter durkt ned i jorden, hvor de måske nede i mørket ender i et sort (vand)spejl, er mere end blot ulykkesbetonede lokationer, men også noget, der instinktivt giver en fornemmelse af en port til underverdenen (og brønde er således i flere eventyr og i fantasy-genren forbindelsen til andre verdener eller hemmelige netværk af underjordiske gange). Dette forstærkes ved, at vand ofte er associeret med død og med dødens (under)verden.

Både konkret kan brønde lede til dødsriget gennem ulykker og selvmord, og symbolsk kan de synes at være bindeled til en underverden. At placere et væsen her, nærmest som en vogter, på grænsen mellem de levendes og de dødes verden i en form af en brøndtrold eller lignende er en nærmest naturlig konsekvens af den måde, som vi tænker historier og verdens indretning på.

Lad det nu handle om brøndtrolde i rollespil.

Brøndmanden i rollespil

Brøndmanden er et monster, som symboliserer en farlig lokation, og ligesom med farlige lokationer skal man holde sig fra farlige monstre.

Det er der imidlertid ikke meget eventyr over. En simpel løsning er at behandle brøndmanden som et uhyre, som man konfrontere for at få lov til at være heroisk og udnytte rollespilssystemets kampregler (i D&D ville man for eksempel kunne lave et encounter med en trold på bunden af en brønd, hvor den halve udfordring er at komme ned til trolden eller lokke den op af brønden; de lokale bønder vil gerne have den fordrevet, da den skider i deres brønd og kommer op om natten og stjæler får og fårehyrder), men i rollespil, hvor det ikke handler om dagens encounter men derimod om at få monstret til at spille en rolle eller have en betydning, som for eksempel i Vaesen – Nordic Horror Roleplaying eller i Call of Cthulhu, skal der mere til.

Af det beskedne materiale har jeg konstrueret følgende sæt brøndmonstre til Vaesen:

Hvis en brøndtrold skal være mere end et encounter i D&D parlance, så skal væsnet forbindes til de sociale rammer, som udspiller sig i det samfund, som brøndtrolden er en del af. Er der nogen, som formår at udnytte dens eksistens? Er der nogen, som indgår i en alliance med den? Kan brøndtrolden eller en af dens varianter været gået over gevind, og udgør nu en trussel på en langt større skala? Det handler om at tage konsekvensen af, at der findes krogmænd og brøndkællinger. I folkeminderne har de funktion af at være skræmmevæsen, men hvad sker der for et samfund, hvor de vitterligt findes, og hvilke sociale relationer kommer vi til at indgå med dem i? Kan brøndtrolden ligefrem havne i en situation, hvor vi får sympati med den? Kan forventninger vendes på hovedet?

I beskrivelsen af brøndtrolden til Vaesen-rollespillet er der netop nogle eksempler på, hvordan brøndtrolden bliver mere end et monster, der sidder på lur for at æde børn, og bare venter på at der dukker en flok helte op for at gøre det af med den.

Kan en brøndtrold være flyttet ind i et moderne samfund eller i datidens storbyer? Kan der lure en i håndvasken ude i køkkenet, eller holder den til i lejlighedskompleksets vandtanke? Gemmer den sig ved det åbne mandehul på gaden klar til at trække folk ned, som går uvarsomt og distraheret af deres smartphones (og derved har vi en opdateret udgave af skræmmevæsnet tilpasset nutiden)?

Er brøndmanden i Call of Cthulhu termer blot ghouls eller degenererede folk, der bor i byens kloaksystemer?

Kilder

Citaterne ovenfor stammer alle fra Evald Tang Kristensens Danske sagn.

Andre artikler om brøndfolk:

Udgivet i Folketro, historie, Rollespil, Vaesen | Tagget , , , , , , , | Skriv en kommentar

M5 Talons of Night – En vandig grav under pyramiden

Velkommen til episode seks i gennemspilningen af Dungeons & Dragons modul M5 Talons of Night fra 1987. Vi spiller online, og vi spiller højlevel, som aldrig før. Vi følger vore helte, som jagter Fredens halssmykke for at hindre en frygtelig krig mellem to imperier.

Sidste gang lykkedes det vores helte at få adgang til gangene under pyramiderne på den kunstige ø i Daggryets tempel.

Dagens forløb

Vore helte er kommet gennem de tunge stendøre med en pass wall spell, og denne gang fortsætter de ned ad gangen. Et stykke nede er en trappe, som fører ned til et oversvømmet rum. For at komme videre fortryller druiden gruppens paladin og tyv med hver deres water breathing spell, og de går nu ned ad trappen ned i det beskidte, mørke vand. Et sted nede i mørket funkler et lys. Udstyret med et reb og continual light spells kommer de ned i mørket. Ved foden af trappen er et stort, højt rum helt oversvømmet, og hele bunden i rummet er groet til med søgræs, der er mellem en meter og halvanden i højden. Fra et sted i midten af rummet på gulvet skinner et gyldent lys. I den fjerne ende skimtes en udgang.

De to dristige eventyrere er ikke nået mange skridt ind i søgræsset, førend det begynder at gribe fat i dem og sno sig om dem. De var som veteraner erfarne ud i at planter pludselig kan angribe, så de er klar til retræte, og de formår begge at bryde fri og kæmpe sig tilbage til trappen (søgræsmonstret er en ondskabsfuld størrelse. Dets angreb virker automatisk, og man har kun en lille procent-chance for at bryde fri: tyven har 5% og paladinen har 15%. Da spillerne klart og tydeligt har signaleret, at de er klar over truslen, giver jeg dem en fem-dobbelt chance for at komme fri: 25% og 75% chance henholdsvis, og de klarer begge terningkastet; det er heldigt for rummet kan nemt udvikle sig til en grum fælde, hvor folk er fastlåst under vandet af søgræs, mens de overfaldes af de dødninge, som lurer hernede). Næste led i planen er at paladinen skifter via sin fortryllede rustning over på ethereal plane og bevæger sig gennem rummet. Han bemærker nu at lyskilden er en lysende ædelsten monteret i gulvet, og at der er andre ædelstene fæstnet i gulvet. Han ser også, at der ligger nogle lig (lidt a la moselig), og han kommer gennem rummet og finder en trappe, som fører op og ud af vandet til en ny korridor. Herefter vender han tilbage til resten af gruppen, og der lægges nu planer.

Listen af spells, som druiden og troldmanden mestrer, studeres nu grundigt. Skal der benyttes pass plant spell, hidkaldes en elementarånd, fremmanes en mur af is, benyttes en anti-plant shell, skabes luftbobler med create air eller zappes søgræs med lightning bolts?

De mange forskellige løsninger er sjove at høre, og der er en vis charme ved at spillerne har et stort repertoire af formularer til rådighed. Der er mange løsninger at vælge mellem, og flere af dem kræver tolkninger i forhold til, hvordan magi virker under vand og mod søgræsmonstret. Jeg finder imens supplementet PC3 Creature Crucible: The Sea People (1990) frem, da afsnittet om magi under vand i Rules Cyclopedia er særdeles kortfattet, og The Sea People er det officielle undervandssupplement til D&D becmi. Der er nogle små tilføjelser til reglerne omkring magi under vand, men det giver nogle praktiske retningslinjer at tolke efter.

Løsningen bliver at druiden anvender den tredje water breathing spell, og at troldmanden placerer en Wall of Force cylinder på tværs af rummet fra trappe til trappe, og så skynder hun og mystikeren sig igennem, inden den oversvømmes af vand. Imens følger tyv, paladin og druide efter, da de alle har water breathing. De har således lejlighed til at studere krystallerne i gulvet. Disse er røde, orange og gule, og de er sat i gulvet omkring den lysende ædelsten, så de former en stiliseret solopgang.

På den modsatte side fortsætter gangen ligeud. Et stykke inde er en tværgående gang, og gruppen sætter sig nu til at udforske gangene. Efter at have bevæget sig rundt i dem varsomt, for de identificeret strukturen. Det er en serie af gange, der følger ‘det firkantede edderkoppespind’, som de tidligere har hørt om og tidligere har udforsket. Gangene er nemlig samme grundplan som bibliotekspyramiden i episode tre, og i dokumenterne fra biblioteket fandt de blandt andet dette udsagn:

After 40 days in the Temple of Dawn, Pharaoh Ramenhotep X returned to open our eyes to the mysteries of Death and we took its symbol, The Squared Web (The Mystic Canon. Book I, verse 245)

Fra dette grundplan er der tre udgange. Den ene kommer selskabet fra, og den fører ind under den ene pyramide. Modsat er der en udgang, som fører ind under den anden, lille pyramide, og den tredje udgang fører ind under den store pyramide. I midten af gangene er et rum, og i det rum oppe under loftet, 10 meter oppe, hænger Fredens halssmykke, og gruppen kan mærke, hvordan en salig fred falder over dem i smykkets nærhed.

Forventende en eller anden fælde – sandsynligvis at rummet styrter sammen, for det dikterer genren – beslutter gruppen sig for at troldmanden med sin telekinese formular skal hive smykket ned og teleporte ud af de underjordiske gange, men først når resten af selskabet har forladt området. De haster derfor tilbage til det oversvømmede rum og gennem den nu vandfyldte wall of force cylinder, og så er de tilbage ved døren, som de tidligere passerede med en pass wall spell, men den er udløbet for længst. Druiden hidkalder derfor en jord-elementarånd til at grave sig gennem stenblokkene.

Efter at have givet sine allierede en halv times forspring, trækker troldmanden halssmykket fri, og idet falder store stenblokke ned og blokerer udgangene fra rummet. Dernæst begynder vand at strømme ned (god klassisk fælde) – og troldmanden teleporter sig derfor ud, men han ruller uheldigt på sit teleport tjek, og han lander i luften over det planlagte sted, og han styrer ned og slår sig hårdt. I sit fald lander han på Fredens halssmykke, som går i stykker, da den er lavet af gips og papmache og fortryllet med simpel magi.

Gruppen indser, at det er et falsk smykke, de har fundet, og at de måtte skulle dybere ind under pyramiderne for at finde det rette. De slår derfor lejr uden for pyramiderne og fordriver resten af dagen og planlægger den følgende dags formularer ud fra deres erfaringer med, hvad de skal udrette. Om eftermiddagen bevæger tyven og troldmanden sig ind for at studere det oversvømmede rum nærmere. I første omgang rydder troldmanden en del af gulvet med ice storm og disintegrate spells, men pludselig rejser dødninge (de førnævnte moselig) sig fra gulvet og angriber. Efter en taktisk retræte og et bombardement af magic missiles, får tyven og troldmanden besejret de fire dødninge. Der er nu bedre plads til at studere ædelstenene i gulvet, og de former med al tydelighed en stiliseret solopgang med den lysende ædelsten i midten, hvis lys reflekteres i de andre, så hele motivet funkler.

Det var dagens forløb. Næste gang forsætter færden under de tre pyramider i jagten på fredens halssmykke. Gruppen har nu to måneder og 12 dage tilbage af deres ekspedition, inden topmødet finder sted.

Bemærkninger

På disse høje levels er det sjovt at se problemløsning. Tidligere har vi set druiden genoplive og helbrede absurde mængder af allierede, men nu er det anderledes. Scenariet opstiller mange udfordringer uden klare løsninger, og det er op til spillerne at finde løsninger, og det gør de ved kreativ anvendelse af spells. Der er et ur, som tikker i baggrunden af scenariet, og hindrer dem i frit at holde pause efter hver gang, der er brugt en håndfuld formularer. Det er også tydeligt at evnerne er skævt fordelt mellem karaktererne. Gruppens formularbrugere har et væld af ressourcer at lege med, gruppens slagsbrødre kan dele store mængder skade ud, og gruppens tyv har meget lidt at bedrive, da der er meget lidt at snige sig rundt om, dirke op eller være listig med, selvom man har 100% chance for at bruge evnerne, og i flere tilfælde løser magi problemet lige så godt.

En del af udfordringerne er relativt klassiske inden for indiana jones genren, men det gør ikke noget. Dels fordi det er sjovt at opleve, og dels fordi gruppen er så højlevel, at de kan løse flere af problemerne på ret kreative måder, og det er sjovt at se klassiske fælder omgået nemt, og udfordringen ligger i at bruge de rette ressourcer på rette tid. Et fejltrin, og vi risikerer noget nær et TPK, som vi så spilgangen forinden.

Fundet af den falske Fredens periapt markerer også overgangen fra den del af scenariet, som er optakten til der, hvor ting begynder at blive mere sære, og vi rykker tættere ind på plottet. Det skulle meget gerne blive tydeligt næste gang.

Vi er nu på side 14 og lidt inde på side 15 i scenariet. Den kortfattede, komprimerede scenarietekst tillader ret meget spil per side. Handlingen går dertil også noget langsommere ved at vi spiller online, og der er bare ikke plads til den samme grad af løbende dialog mellem spillerne, som hvis vi sad ved samme bord.

Udgivet i D&D, Rollespil | Tagget , , , , , , , | Skriv en kommentar