Tomb of Annihilation – Besat af Omus ånder

Velkommen til episode 51 af Tomb of Annihilation – Mystara Edition kampagnen, hvor vore helte er på vej gennem de sidste prøvelser i det endelige dyb for at standse kong Aztlans dødsforbandelse. Sidst fulgte vi dem, som de forcerede porten og udforskede de første dele af dybet.

Med os i dybet har vi skovløberen Kilicia og hendes abe, Mona, spåkonen Shawa, sømanden Eldine (tidligere Eldan, men efter en forvandling sidste gang er der skiftet navn), og smeden Lourie.

Hulekravlingen begynder

Det er tid siden, vi sidst spillede, og det er en kold start, hvor vi lige skal huske, hvor vi nåede til, og hvor det er nemt som spilleder at komme til at tale over sig under en opsummering.

Dette er ikke en hack n slash dungeon, men derimod en puzzle/trap dungeon med få kampe og mange dødsfælder. Karaktererne har tid til at gå rundt mellem de forskellige sektorer. Hulesystemet er bygget op over en central trappeskakt, som lader karaktererne skifte etage efter behov. På hvert niveau er en plaque med ledetråde om fælderne på etagen. På hver etage er gravkamre med Omus ånder – de samme, hvis helligdomme eventyrerne har besøgt rundt om i ruinbyen for at skaffe nøgler til at åbne porten til hulesystemet.

Efter reorientering og en inspektion af udgangen, som nu er lukket i, bliver gruppen enige om, at de er nødt til at have en forståelse for hulesystemet for at kunne finde vej gennem det og besejre fjenden. Dertil er der også en diskussion om, hvordan de kan komme ud igen og efterfølgende vende tilbage. Gruppen bemærker, at der er sprækker af sollys gennem klippen, som har gjort det muligt for planter at gro i hulernes gange, og de planlægger at bruge sprækkerne via wildshape og polymorph til at komme ud.

Dernæst går det til kammeret med kranieporten. Imens et Detect Magic ritual bliver udført, indsamles der bænkebidere og lignende kryb til at sende gennem kraniets åbning. Når noget levende bevæger sig gennem gabet, slukkes lys i et af kraniets øjenhuler. Da begge lys er slukket, vover Kilicia sig igennem, men netop da klamper kæberne i og sårer hende heftigt. Hun får vredet sig fri, og ender inde i rummet. Imens åbner gabet sig igen, og atter tændes de to flammer i øjenhulerne.

Gruppen begynder en forsigtig udforskning. Nogle ude i gangen, andre inde i rummet. Sarkofagen i midten er dedikeret til Moa, og bag den står en glascylinder med mærkelige metalbeslag. Inde i cylinderen er en besynderlig giftig-udseende, lysende grøn gassky, og i den svæver et kranium.

Pludselig hører Kilicia en stemme i sit hoved. Den kommer fra en lille pige, som spørger, hvad der foregår, og hvorfor hun intet kan se. Stemmen bliver mere usikker, mens Kilicia prøver at holde hende hen. Det lykkes ikke helt, og med et skingert skrig, splintres cylinderen, så den giftiggrønne røg spreder sig ud i hele kammeret. Eldine bemærker, at giftrøgen har trukket livskraften ud af det kryb, som tidligere blev kastet ind i rummet. Hun hører desuden lyden af tusindvis af kriblende kravlende insekter, som kommer myldrende fra deres skjul inde i de kranie-beklædte vægge. Hun iler ud, og i hælene på hende er Kilicia, som rammes af tågen, som æder en del af hendes Hit Dice, idet røgen synes at trække Kilicias livskraft ud af hendes krop.

I sikker afstand ude på gangen ligges planer for en ny tur ind i kammeret. Sammenholdt med en af ledetrådene bliver planen at kontinuerligt rydde en sti gennem den giftige gas med prestidigitation spells hen til sarkofagen, mens med en serie af løgne dødningen holdes distraheret. Det går omtrent, indtil Kilicia når hen til sarkofagen (imens udspiller vi i en dialog mellem Kilicia og stemmen i hendes hoved, og regelmæssigt bedes hun om en Charisma-test for at se, om hendes historier er overbevisende; hende ved kisten fejler hendes tredje test …).

Med et brag skubbes sarkofagens låg af, og Moas grav blotlægges. Hernede på en bylt af knogler og blegnede klæder ligger en Staff of the Python. Netop som Kilicia griber ud efter staven, opsluges stemmen i hendes hoved af frygt og rasen, og der lyder et skingert skrig. Kraniet hæver sig op for at udslynge død og ødelæggelse. Samtidig udspringer en ånd af bylten omkring staven, som med en hvislende stemme lover, at den nok skal være god. Kilicia fejler sit saving throw, og ånden tager plads i hende.

Vi ruller initiativ for at etablere en rækkefølge mellem aktørerne, og Kilicias spiller får udleveret et handout med ånden Moas personlighed. Shawa skynder sig at kaste en Suggestion på ånden om, at gruppen ikke vil den noget, og Kilicia iler ud af kammeret med sin stav. Gruppen påbegynder en retræte, og runden efter, da dødningen får rystet fortryllelsen af sig, når den lige at affyre et par giftiggrønne flammestråler, inden gruppen er væk og ude af syne. Herefter stopper vi kampen.

Kilicia er nu besat af dyreånden Moa, som synes tilforladelig og hjælpsom. Den har et brændende ønske om at få hævn over Kong Aztlan, som holder til dybere nede, og den kan gøre Kilicia usynlig, så længe den føler for det.

Efter noget snak frem og tilbage, beslutter gruppen sig for, at lade korridoren med ventilatoren være, selvom den leder ned til en af dyreåndernes grave. I stedet går turen over til den hemmelige dør, som leder ind til et tredje kammer. Bag den hemmelige dør er bagvæggen i en af de seks nicher, som er i det tredje gravkammer. I nichen er en tronstol med et indtørret, sammensunket lig iført en sort papmache-maske dekoreret med fjer. Shawa tager masken på, og hun bevæger sig forsigtigt ind i gravkammeret.

Inde i kammeret er i alt seks nicher med hver sin tronstol med et lig iført en maske. Shawa får indsamlet masker nok til, at hele gruppen kan vove sig ind i kammeret. De kigger nysgerrigt på de to statuer, som holder bronzespejlet med de fortryllede øjne, men deres fokus er på sarkofagen midt i kammeret. Det er Obo’lakas grav. Eldani undersøger graven, og hun kan nemt skubbe stenlåget til side. Dernede på en dynge af knogler og klæde funkler en guldring. Da hun griber efter den, hvirvler støv op og danner billedet af en knurrende bjørnelignende ting. Hun indvilliger sig i at blive besat af ånden.

Eldanis spiller får udleveret en beskrivelse af ånden, og ligesom med Kilicia skifter hendes personlighed mærkbart. Hvor Kilicia er blevet ærlig, er Eldani blevet nervøs og frygtsom, til gengæld tillader ånden hende at attune til en ekstra magisk ting (så nu skal vi faktisk holde øje med mængden af attuned magic items, da hver karakter kun kan have tre. På papiret er reglen fin i al sin enkelhed, da den begrænser mængden af magiske ting, som hver karakter kan benytte, frem for reglen om at man kan have et antal magiske genstande svarende til ledige lemmer (f.eks. et par støvler, et par handsker, en hovedbeklædning osv.), men den siger også noget om D&D 3rds og D&D 5ths tilgang til spillets indre logik – primært at 3rd edition forsøger på det, og 5th edition har givet op). Ringen er en Ring of Proctection.

Imens har Shawa fundet endnu en hemmelig dør (den er placeret over for den hemmelige dør, som gruppen kom ind af). Da hun åbner den, afslører den ildelugtende trappegang, der fører nedad. Stanken er intens, og det er bælgragende mørkt. I lyset fra Eldanis dancing lights følger hun trappen et lille stykke, til den ender i en tværgående underjordisk, mudret strøm (den samme strøm, som gruppen så gennem risten i gulvet i sidste episode). Gruppen føler ikke nogen trang til at vove sig ned i det dovent flydende vand, og de trækker sig tilbage til den store centrale sal.

Niveau 2

Gruppen vover sig ned på næste niveau. Den første korridor leder ind til et kammer dekoreret med skrigende, faldende humanoider, og i gulvet er et kæmpe, grøntmalet relief af dæmonhovedet med sin sorte, gabende mund (ligesom der var ved hovedindgangen sidste gang, og ligesom der er i Tomb of Horrors-scenariet, som vi spillede nogle år forinden). Efter at have studeret kammeret på afstand, beslutter gruppen sig for ikke at gå herind.

Den næste korridor leder til en sal, der dufter af vin. Gulvet er skakternet, og det er oplyst af sollys oppefra, som skinner ned over en funklende og skinnende kiste. På væggene er fire enorme gargoylehoveder med åbne gab. I den fjerne ende vandrer et nøgleskelet frem og tilbage. Ved ankomsten til salen gør Moa opmærksom på, at denne sal stilmæssigt slet ikke ligner de gravkamre, som naturånderne er begravet i.

Gruppen studerer varsomt salen. Der bliver afsat tid til en rituel kastning af Detect Magic (det tager 10 minutter, så jeg spørger de andre spillere, hvad de bruger tiden på. Da der ikke er en timer som sådan i hulesystemet – ligesom med Tomb of Horrors – kan spillerne frit afsætte tid til ritual casting, men jeg vil gerne markere tidsforbruget ved at høre, hvad de andre karakterer fordriver tiden med. 10 minutters pause er trods alt mærkbart). Efter 10 minutter studeres salens magiske auraer. Derefter gør gruppen kort proces med nøgleskelettet, der mirakuløst formår at overleve til runde 2, og derefter forlader de salen med deres Skeleton Key #2. Resten udforskes ikke, da gruppen mener, at det må være en stor fælde.

Det tredje element på niveau 2 er en stor, bred stendør med tre åbninger. Da gruppen nærmer sig, stikker tre rådnende dødninge deres ansigter gennem åbninger. De har hver et bidsel, og de kan derfor ikke skade gruppen. Der er en del snak frem og tilbage om, hvordan de skal håndtere de tre dødninge og åbne døren. Efter nogen tid bliver løsningen at nakke dem med velplacerede angrebs-cantrips. Derefter kæmper gruppen med at hæve stendøren, så de kan komme ind, og efter nogen baksen er de inde, hvorefter de lader døren falde i med et brag. En hastig retræte er ikke længere en mulighed.

Inde i salen er Papazotls sarkofag. Langs væggene er seks kæmpemæssige glaskrukker, og Obo’Laka advarer, at det er Papzotls tilbedere, som selv i efterlivet vil forsvare den. Ydermere er der ved bagvæggen fire store statuer, hvoraf den ene mangler et ansigt, og på væggen mellem dem hænger et stort bronzeskjold med et relief af en kriger med spyd. Centralt i salen er en stridsvogn med Papazotls bronzebeklædte sarkofag, og oven på den er adskillige guldskatte og en amulet.

Efter at forsigtigt at have studeret salen, bliver planen, at Shawa skal gå hen og bukke for den ansigtsløse statue (jf. de hints gruppen har fra deres plaque), og derefter tager amuletten. Som sagt så gjort, men da hun rører amuletten flakser en eblis-skygge gennem salen og hen til hende, og en stemme lyder ‘du gør, som jeg siger’, hvilket ikke er noget, Shawa bryder sig om, og hun forsøger derfor at modstå åndens forsøg på at besætte hende. Hun klarer sig Saving Throw, og Obo’Lakas forsøg var forgæves. Tilfredse med at have scoret amuletten, forlader gruppen salen for ikke at udløse yderligere fælder.

Niveau 3

Da de tre korridorer er undersøgt, fortsætter gruppen nu ned ad trappen til næste niveau. De kan se en plaque på væggen, som indeholder hints til, hvordan de skal håndtere niveauet. På væggen ser de også en besynderlig, ildelugtende lilla mos, som af og til udsender skyer af sporer (og som enhver gæv dungeoneer ved, så er f.eks. sporer fra gul skimmelsvamp en morderligt farlig ting). Gruppen enes om at fjerne det, og løsningen er at brænde det bort med Shawas flamme-cantrip.

Således håndteret, fortsætter gruppen ned ad trappen. Lige ved trappen er en bred korridor, og nede ad den er to nicher over for hinanden. I hver niche står et stort, muskuløst væsen med panser og plade boltet fast i kødet. Begge skikkelser står helte stille og tavse, og de er forbundet på tværs af gangen med en metalkæde. På væggen i gangen gror mere mos, og pludselig rejser sig en slags tentakel med et øjenæble, som sender en sort energistråle efter Shawa. Hun formår at dukke sig. Dernæst bliver mosset brændt bort.

Gruppen bemærker, at mosset er fyldt med bittesmå øjenstilke – det er beholder mos! – og gruppen planlægger derfor at brænde alt mos bort, som de kan se. Med kreativ brug af reglen om at modificere spells, omskabes Louiries Flaming Sphere til en Flaming Roller, som rulles hen over væggene for at brænde lilla mos bort. Det får også kortlagt den brede korridor, som et stykke efter nicherne ender i en dør beklædt med hånleende kranier, og der konstateres også en sidegang. Herefter beslutter gruppen sig for systematisk at brænde alt lilla mos bort. Via Shawas ildstråler og Louries Produce Flame bliver, bliver alt, hvad der kan ses af lilla mos på centersalen brændt bort.

Gruppen fortsætter nu hen til næste sidegang. Da Shawa kigger rundt om hjørnet, rejser en øjenstilk sig og prøver at zappe hende, men hun undgår. Lourie stikker nu hovedet frem, en ny øjenstilk rejser sig, og den sender også en stråle af sted. Lourie er ikke heldig, og hun fejler sit saving throw.

Hver gang en øjetentakel har sendt en stråle af sted, har jeg rullet på en tabel for resultatet. Det, der fejles et saving throw til, er en Telekinesis-effekt, som straks løfter Lourie op, fører hende ud midt i den store sal, og derefter slipper hende, så hun falder. Hendes styrt går ned gennem næste niveau, hvor kæmpemæssige fire-armede gargoyler står på sokler, og derefter videre ned gennem den skakt, som er i midten af salens gulv.

Lourie vil gerne wildshape til noget, der kan flyve, men kan hun nå det? Man falder ca. 500 fod i runden, men wildshape er en bonus action, så hvor meget af en rundes 6 sekunder tager den at aktivere? Med 500 hundrede fods fald i en runde, hvor langt falder man så i rundens første sekund, når der skal medregnes, at man accelererer under faldet?

Umiddelbart faldes der omkring 80 fod i første sekund, og ud fra kortet over dungeonen lader det til, at være knebent med at falde så langt. Løsningen bliver at vi ruller et opposed initiative. Vinder jeg, så når Lourie ikke at aktivere sin Wildshape, men vinder hun, når hun at skifte form. Heldigvis er det en succes, og Lourie omskaber sig til en lille flyveøgle, som suser op gennem skakten op mod hendes venner. Netop som hun flyver forbi gargoylerne, springer den ene til live og slår ud efter hende. Det er et voldsomt slag, som smadrer hendes form og sårer hende. Hun begynder nu at styrte ned igen. Heldigvis har Lourie en wildshape mere, og med endnu en bonus action skifter hun form til en kolibri, og suser opad igen. Oppefra bliver der kastet en Fog Cloud over området, og Louire kan nu uskadt flyve forbi gargoylerne og vende tilbage til hendes venner.

Samlet på tredje niveau i den store centersal, beslutter vi os for, at klokken er blevet tilpas mange til at stoppe dagens spil. Der bliver delt XP ud for udforskning af rum, for kreativ brug af spells og for at skrive i journalerne.

Bemærkninger

Vi er nu i ren dungeon mode. Der bliver tegnet kort, og der bliver lagt planer, og ting bliver undersøgt omhyggeligt. Gruppen benytter sig af sine ledetråde, og de giver dem de hints, der skal til for at undgå og omgå fælder.

Tempoet i dungeonen er svært at greje. F.eks. blev der brugt lang ved døren med de tre zombier (løsningen er, at hvis man kan bortmane dem, så trækker de sig væk fra døren, og i den forbindelse åbner de den, da de har seletøj på, som trække døren op), mens selve Papazotls grav tog kort tid. Der er helt klart nogle spilgange endnu, førend vi er færdig med dungeonen – og derved også ved vejs ende i kampagnen.

Dungeoneering handler om ressourcemanagement. Gruppen er ved at være lav på evner, spells og hit points, men kan de overnatte nede i hulerne, kan de komme ud, og kan de komme ind igen? Endnu har gruppen ikke overnattet, og vi er nået et godt stykke blot med deres grundlæggende evner.

Der er ikke mange væsner at snakke med, men de forskellige dyreånder føjer noget sjovt spil til. Til dels fordi jeg som GM kan tale på vegne af dem med spillerne, og dels fordi de påvirker karaktererne, som får en særlig evner og et personlighedstræk, og det påvirker spillet mellem karaktererne, og det er både sjovt og godt. Samtidig med udstyres karaktererne med seje magiske ting, og de ekstra ressourcer fra de magiske ting og dyreåndernes evner påvirker spillet på en interessant, uforudsigelig måde.

Fælderne er flere steder de rene dødsfælder, som snildt kan slå en karakter ihjel. Heldigvis er vi kommet uden om de værste af dem, og det til trods, har gruppen fået indsamlet en del ressourcer. Alt i alt går det stødt fremad. Jeg kan dog stadig godt se, hvordan vi kan være uheldige og miste en karakter til kong Aztlans dødsfælder.

I forbindelse med det, fjernede jeg en lokation fra dungeonen niveau 2 – hvilket jeg lod spillerne vide, idet deres ark med hints havde et overskydende hint, de blev bedt om at ignorere – da den besynderlige korridor, som leder ind til en testbane, hvor dungeon designeren kan afprøve sin fælder, virkede som en øvelse i frustation: det er en slags påskeæg til spillerne, der kan genkende tankegangen fra computerspil, og det er samtidig en fjollet intern logik om, at designeren af den dungeon, som karaktererne er i, har brug for at have en testbane til sine dødsfælder, men det er ikke en ting, som karaktererne kan regne ud. Det blev klippet ud af spillet.

Næste gang fortsætter færden ned i dybet.

Udgivet i Adventure Game, D&D Next, Rollespil, Tomb of Annihilation | Tagget , , , , , , , | Skriv en kommentar

Anmeldelse: Adventures in Rokugan

Adventures in Rokugan (2022) er Dungeons & Dragons-udgaven af rollespillet Legend of the Five Rings, og det er et asiatisk-inspireret Dungeons & Dragons 5th edition supplement. Bogen er udgivet af Edge Studios, som har overtaget rollespilsudgivelserne fra Fantasy Flight Games, og derved seneste version af Legend of the Five Rings, som de nu leverer en D&D-baseret variant af.

Adventures in Rokugan er en tyk, indbundet bog (ca. 420 sider) med en bogmærkesnor. Den er rigt illustreret med store farverige skildringer af karakterer, landskaber og monstre fra Rokugan, og Edge Studios udnytter, at der er i forbindelse med Legend of the Five Rings (FFG-edition) og kortspillet Legend of the Five Rings (også FFG-edition) er skabt en masse kunst, som man kan trække på til udgivelsen af bogen. Alt i alt er det en flot bog af den trykkvalitet, man er kommet til at forvente fra forlag som FFG og Edge Studios.

Selve bogen er et supplement til Dungeons & Dragons, som introducerer helt nye arter, klasser, baggrunde, feats, udstyr, magiske genstande og magi-system til spillet, og fra D&Ds regelbøger skal man nærmest blot bruge regelsystemet, ability scores og skill systemet. Alt andet erstattes af det nye materiale i Adventures in Rokugan, som omtænker, moderniserer og udvider D&D-systemet til nærmest en slags avanceret D&D eller D&D for erfarne rollespillere.

Fra kortspil til rollespil

Legend of the Five Rings er en fantasy-setting sat i et fiktivt Asien, særligt med inspiration fra Japan, og det udspringer af et collectible card game fra 1990’erne, som der blev udviklet et rollespil til. I løbet af 2010’erne erhvervede Fantasy Flight Games (FFG) licensen til Legend of the Five Rings, som de relancerede med et nyt kortspil og efterfølgende et brætspil og et rollespil til. Siden blev FFG overtaget af Asmodee, og en række af FFGs produkter blev flyttet til andre designstudier, således har Edge Studios nu litteratur og rollespil, herunder Legend of the Five Rings.

Et af Legend of the Five Rings mange særtræk, som har skabt en stor fanbase, er en kosmologi beskrevet gennem fem ringe, der repræsenterede elementerne og dertil personligheder, karaktertræk osv. På basis af de fem ringe er udsprunget et samfund med æreskodekser og ceremonielle handlinger baseret på dette verdensbillede. Yderligere var Rokugan regeret af en kejser, og landet er splittet op i provinser regereret af magtfulde familier, der alle kan påberåbe sig en guddommelig grundlægger, og de forskellige huse havde hver deres dyr, som de var associeret med, og som formede husets livsanskuelse. Verdenen bliver til en mytisk realisering af en række arketypiske træk fra sydasiatiske og særligt japansk kultur.

Legend of the Five Rings verdenen inddeler karaktererne i forskellige adelshuse og religiøse traditioner og associerer dem i forskellige grader med de fem ringe. Fra et rollespilssynspunkt minder om Vampires klaner, Planescapes faktioner, Ars Magicas trolddomshuse, Nephilims arcanaer etc. Det er en praktisk og nem måde at skabe forskellige arketyper på i rollespil og en god måde at integrere verdenen i karaktererne. Uheldigvis kommer meget af dette ikke med over i D&D-udgaven Adventures in Rokugan.

Samuraier vs The 5E Experience

Generelt i Legend of the Five Rings spiller man forskellige samuraier, der afspejler samfundets æreskodekser, de fem ringes indflydelser og adelshusets livsanskuelse – og så drager man ud for at bringe orden, hvor der er uorden, bøller, dæmoner eller gengangere. Med Adventures in Rokugan kommer man til at spille i Legend of the Five Rings-universet D&D-style. Bogen introducerer en ny kategori af borgere, nemlig adventurers, som er folk (herunder samuraier), som går på eventyr og har The 5E Experience. Det ændrer på meget af forholdet til Rokugan-settingen, at designerne har valgt at fastholde D&Ds omstrejfende gunslinger-protagonister, og for fans af L5R settingen mærkes det også på de mange små ændringer, der er hele vejen gennem bogen i præsentationen af Rokugan. For forfatterne har det været vigtigt at skifte settingen over mod et mere generelt sydasiatisk end japansk miljø, så de nemmere kan udspille generelle Oriental Adventures D&D frem for Legend of the Five Rings style eventyr.

De mange og moderne, nye 5E regler

Med karakterskabelse trækker bogen på de moderniseringer som blev introduceret med Tasha’s Cauldron of Everything, feks således at bonusser til ability modifiers nu fordeles langt mere frit (f.eks. i stedet for, at en art har +1 dex og +1 chr, fordeler spilleren to gange +1 på to forskellige evner). Man kan enten spille menneske (hvilket giver adgang til en feat, og bogen har et nyt stort sortiment af feats, så der er meget at udforske her), eller man kan spille en af de mange nye arter. Disse arter er generelt mere overnaturlige og fantastiske end de arter, som er i Player’s Handbook, og flere af arterne har evnen til forklæde sig som menneske. Man kan således vælge mellem naga, gnaverfolk, dyre-yokai, tengu, dæmon og spøgelse, eller ligefrem være et særegent, unikt og legendarisk væsen. Flere af de nye arter, som f.eks. dæmon og spøgelse er ret kreative og kan give noget meget stemningsfyldt spil. Er man mæt af D&Ds mere traditionelle rollespilsfantasy, så allerede her byder Adventures in Rokugan på nye oplevelser – og det stopper ikke her.

Klasserne i Adventures in Rokugan er omtænkt ret markant. Man kan vælge mellem bushi, duelist, hoffolk, ritualist, pilgrim, shinobi og akolyt. Flere af disse kan overfladisk sammenlignes med fighter, wizard, monk, bard og rogue, men der er konstant tilpas med forskellige og helt nye evner og mekanismer at lege med til, at materialet er nyt og frisk. De nye klasser er skabt i relation til hinanden, og de supplerer hinandens evner (ligesom fighter og cleric Player’s Handbook dækker forskellige nicher, som supplerer hinanden, gør f.eks. samurai og hoffolk det på samme måde). Klasserne er generelt mere avancerede end Player’s Handbook klasserne, og hvor det retter op på svage klasser (f.eks. PHBs Ranger), så gør det også reglerne mere komplekse og mindre begyndervenlige. Adventures in Rokugan fungerer bedst, når du allerede kender D&D, og du er klar til et sæt mere avancerede regler. Her er en styrke i Adventures in Rokugan, og særligt for D&D-spillere, der spiller med figurer (der introduceres f.eks. helt nye area effect skabeloner til at afspejle både trolddom og særlige kung-fu angreb), og for D&D-spillere, der bygger deres spil op over encounters. For alle klasserne (inkl. hoffolk) har nu evner, der hovedsageligt fokuserer på kamp, og ting man kan gøre i kamp. Der er et skifte i spillet (som muligvis vil interessere D&D 4th edition-spillere), hvor spillet fokuserer på at give karaktererne en masse ting, de kan gøre i kamp (blandt andet via en kampsportsteknikker).

Ånden der blev væk

Adventures in Rokugan introducerer action-siden af Legend of the Five Rings universet. Spillet er ganske vist sat i Rokugan ligesom Legend of the Five Rings, og bogens fluff-tekster forsøger at beskrive den meget variation, der er mellem adelshusenes skikke, og hvordan der er et elegant intrige-spil mellem hoffolk i kejserstaden, og hvordan filosofien omkring de fem ringe former folks livsanskuelser. Det er det ikke noget, der understøttes af reglerne eller karakterernes evner. Det er action adventure i Rokugan, man får med bogen, og ikke drama & intrige i Rokugan. For fans af L5R, som håber på at kunne introducere deres favoritsetting til deres D&D-spillene venner med Adventures in Rokugan, skal man være opmærksom på dette subtile skift. Det er adventurers og ikke folk i Rokugan, man spiller, men for D&D-spillere, som vil have nye taktiske udfordringer, nye sjove klasser, arter, baggrunde og feats at bygge deres karakterer op over, er Rokugan en spændende viderebygning af D&D-reglerne, og det er nærmest en slags D&D 5.2.

Sidst men ikke mindst skal det nævnes, at trods det er en smuk bog, er den plaget af flere mindre redigeringsmangler, som for eksempel at afsnittet om bushi-klassens arketyper forklarer, at der er to arketyper at vælge mellem, hvorefter afsnittet introducerer tre arketyper.

Adventures in Rokugan er ikke for mig. Der er flere af de nye mekanismer fra kung-fu manøvrer til magi-systemet foruden visse af racerne, jeg gerne vil prøve at spille med, men et mere intensivt kampsystem, der i større grad kræver brug af figurer i mit spil, er ikke det jeg søger, og bogen giver mig heller ikke adgang til den egentlige Legend of the Five Rings-spiloplevelse, som er appellerende. Hvis det er L5R oplevelsen, man søger, skal den findes andre steder.

Det gør ikke Adventures in Rokugan til en dårlig bog, og det er en bog, jeg vil anbefale til enhver D&D-entusiast, som er træt af klasser og racer i PHB, men som rigtig gerne vil spille mere D&D. Både det omfangsrige skift i arter, klasser, feats mm, men også det stilmæssige skift fra vest til øst kommer til at give et godt pift til spillet, og nogle helt nye eventyr. Samtidig med er Adventures in Rokugan også en bog, som viser, hvor fleksibelt kernen i D&D er, og hvordan der kan skabes overbygninger på systemet, som skubber spillet i nye spændende retninger.

Bogen er et anmeldereksemplar venligst doneret af Asmodee Nordic. Du kan erhverve den hos dine favorit rollespilsforhandlere digitalt som fysisk.

Udgivet i Adventure Game, Anmeldelse, D&D, D&D Next, Rollespil | Tagget , , , , , | 2 kommentarer

Kickstater – status for sommeren 2022

Det er tid at tage et blik på, hvad der er sket for de kickstartere, som jeg har kastet penge efter. Et par gange om året kigger jeg lidt på, hvad der er dukket op, og hvad der er på vej, eller er grumme grundigt forsinket. Sidste status var fra foråret.

Ankommet er de to seneste fysiske udgivelser til Vaesen. Det er deres Mythic Britain and Ireland, og det er deres Seasons. Det er to smukke udgivelser, hvor der er kælet for det fysiske produkt. Seasons-bogen indeholder fire scenarier, og i modsætning til Something Wicked bogen, synes jeg endelig, at der er kommet gode scenarier til Vaesen. Det her er noget, som rammer den verden, som grundbogen præsenterede, men som ingen af scenarieforfatterne i Something Wicked kunne ramme. Anderledes er det her, og det her er scenarier, som jeg har lyst til at spille.

Mythic Britain and Ireland er derimod skuffende. Der er tre gode scenarier i bogen, og så er der beskrivelsen af England, Irland, London, hemmelige selskaber, engelske folklore væsner etc. Det er kedeligt, det er trivielt, og det er fortærsket. 1800- og 1900-tallets England og London er fortærskede emner i rollespil fra Cthulhu Gaslights, Bookhounds of London, Cubicle 7’s Call of Cthulhu England-serie, Victoriana, Space 1889, Amazing Engine: For Faerie, Queen & Country, GURPS Goblins etc. Den største ærgrelse er, at Mythic Britain & Ireland basalt set gentager slidt materiale, men gør det så kortfattet, at der ikke er nogen spændende ideer eller tanker bag det. Koblingen til metaplot og Vaesens særlige ramme (dvs. Selskabet af torsdagsbørn) er gjort på skrømt, og bogen gør knap nok et forsøg på at koble en af Y0E-engines centrale koncepter, nemlig basen (her Selskabets hovedkvarter, i Sverige Gyllencreutz, i England Rose House), på i spillet (hvorfor jeg skrev min egen udvidelse til at gøre netop dette: Rose House Ekspanderer), ligesom beskrivelsen af den britiske version af Selskabet og dens forbindelse til den skandinaviske er vag og kedelig. Væsnerne i bogen er traditionelle britiske folklore væsner, og der er meget lidt nyt at komme efter på denne front. Trods den prominente forfatter oplever jeg bogen som venstrehåndsarbejde. Der er synd, at Free League gik efter den britiske/engelske vinkel i stedet for at tage mindre brugt materiale som f.eks. det tyske (som ikke må forveksles med Brødrenes Grimms eventyr – der er læssevis af urørt materiale).

Foruden de to bøger og landkort/handout supplementet til Vaesen, er der fra Free League også kommet beta-PDF’er til Blade Runner RPG, som jeg dog kun har skimmet, da jeg venter til den fysiske udgivelse lander. Umiddelbart er jeg mest spændt på deres efterforsknings-vinkel, men jeg har en mistanke om, at deres løsning er højkvalitets handouts frem for spændende procedurer og spil-mekanismer. Lettere forsinket fra Free League er deres tredje Forbidden Lands-kickstarter, Book of Beasts and The Bloodmarch, hvor det digitale materiale er modtaget, men det fysiske er ikke ankommet endnu. Deres Dragonbane er også blevet backed.

Ankommet er også Wave 2 af Etherfields brætspillet, som indeholder den anden halvdel af Etherfields udgivelserne. Det er flot og blæret, og jeg er spændt på at dykke ned i indholdet. Mine indledende oplevelser med Etherfields har været lovende.

Wave 2 har været grundigt forsinket af corona og lignende, men den værste ventetid var nok de fire uger og gentagne telefonopkald til FedEx for at få dem til faktisk at aflevere forsendelsen – efter femte henvendelse gik de i gang med at undersøge, hvorfor det var, at de ikke afleverede pakken. Derefter konstaterede FedEx, at de havde smidt pakken væk. Det tog derefter tre uger med Awakened Realms kundeservice at få fremsendt en ny pakke (fordi de skulle have svar fra FedEx først om den manglende pakke). Uheldigvis glemte Awakened Realms at fremsende bonusmaterialet (som inkluderer deres reviderede regelbog mm), og derefter tog det lige et par uger til med FedEx (derfor dette indlæg er endt med at blive udgivet i efteråret og ikke i sensommeren).

Forude venter jeg på Fading Suns 4E’s tredje kickstarter Lost Worlds. Jeg er endelig hoppet på Fading Suns-kickstarter. Den første havde jeg min skepsis ved, og den anden sprang jeg over, men da den tredje gav adgang til både de nuværende og de kommende udgivelser på en gang, lod jeg mig friste. Første kickstarter dækkede grundbøger og de klassiske territorier, anden kickstarter dækkede nabo-riget Vuldrok (rum-vikingerne), og den tredje dækker de tabte verdener på randen af de to riger (det er bøgerne Star Crusade 1 og 2, der er blevet foldet ud til to store kickstarters). De trykte bøger venter forude, men PDF’erne til en masse bøger er ankommet. En af grundene til at jeg har valgt at kickstarte Fading Suns er for at få adgang til trykte bøger og PDF’er på en gang. Det er kun i kickstarteren, at de to ting tilbydes samlet, og ellers skal de købes separat (tilsyneladende grundet tysk lovgivning, som har restriktioner på salg af fysisk+digital kopi, og forlaget Ulisses har hjemme i Tyskland).

PDF’erne til Marmoreal Tomb er også ankommet for længst til den 6 år forsinkede kickstarter, men nu er Troll Lord Games (som har overtaget kickstarter fra de oprindelige arrangører) begyndt at vise billeder af de trykte bøger, så der er håb forude for, at der bliver sendt det lovede materiale af sted. På brætspilsfronten langt længere ude venter 7th Citadel og Stellaris – Infinte Legacy, men de er mindre end et år forsinkede, så der er ingen bekymringer.

Jeg er ikke helt holdt op med at backe kickstartere, men der bliver længere og længere mellem dem.

Udgivet i Brætspil, Forbidden Lands, Kickstarter, Rollespil, Vaesen | Tagget , , , , , , , | Skriv en kommentar

Night’s Black Agents – (S)entries del 1

Her begynder Night’s Black Agents kampagnen. Det er action-horror om ‘brændte’ agenter versus en sammensværgelse af vampyrer. Vi har spillet første episode, og det er baseret på intro-scenariet, (S)entries, fra grundbogen.

Kort før spillet

Online har spillerne inden spillet er gået i gang opsat et excel-ark, hvor de har fordelt deres skill points på Investigative Skills, så vi er sikre på, at alle færdigheder er blevet dækket, og at de er blevet godt fordelt mellem spillerne. Koncepter til de forskellige karakterer er blevet udtænkt på forhånd.

Nu går vi i gang med at rette karaktererne til, fordele de sidste point og snakke om, hvem og hvad karaktererne er. Vi har en ex-IRA og ex-Real IRA irer, der har en stor ekspertise i sprængstoffer, som lige nu befinder sig i Split, Kroatien, en italiensk agent, der tjener vatikanets efterretningstjeneste, men efter at have set lidt for meget, har vedkommende søgt tilflugt i en hytte i Schweiz’ bjerge, der er den tyske kriminalbetjent med ekspertise i CSI, der befinder sig i Zürich, Schweiz, og den franske efterretningsagent med speciale i økonomisk kriminalitet, som lige nu befinder sig i Algier, hvor han hjælper folk ud fra landet i forbindelse med det arabiske forår. Året er 2012.

Jeg noterer karakterernes efterforskningsfærdigheder, drives, M.O.S., generelle færdigheder på rang 8+ (for det er her, de udløser særlige fordele) og lignende på mit GM oversigtsark. Imens bliver færdigheder revideret og tjekket (f.eks. bliver en færdighed justeret fra 7 til 8, da det aktiverer en særlig evne), og flere spillere justerer deres Health og Stability, da de her og der er lidt lave (det spøjse i NBA er, at man køber sine hit points og sanity points som skills, frem for at de er afledt af evnetal og lignende). En M.O.S. (som er en specialisering med en færdighed, som giver en auto-succes) bliver også justeret, da det oprindelige forslag ikke vil komme ofte nok i spil til at det er sjovt.

Foruden hyggesnak og afklaring af lidt regler her og der, går vi i gang med at spille.

Første scene: Gruppen samles

Jeg sætter rammen med, at vi er i Kroatien 2012, og historien begynder med, at den tyske fixer George Rudek, tager kontakt til vores irske agent, Siobhan, som lige nu befinder sig i Split. Hun freelancer med at rydde, fjerne eller eksportere sprængstoffer, og hun har haft et par opgaver for Rudek, og han har til gengæld slettet sporene efter hende et par gange, hvor IRA har haft kigget efter hende.

Georg har en en ‘rekvisitions’-opgave, hvor der skal bruges et hold. Holdet skal stille på hotel Standard i Dubrovnik om et par dage, og Siobhan bedes samle et hold. De kommunikerer på tysk.

Jeg inviterer spillerne til at være med til, hvordan processen foregår. I første omgang kontakter Rudek Siobhan på en burner phone, mens hun sidder på en cafe i Split, og jeg lader det være åbent, om Siobhan kontakter folk hun kender i forvejen, eller om hun vælger folk, som er hende fremmede. Det besluttes, at hun kender Angelo, som sidder i skjul i Schweiz. Hun sender en besked til en lokal burner phone, og en dag, hvor Angelo kommer ned fra bjerget til den lokale landsby, skubber den lokale købmand, Karl Friedrich, en burner phone hen over desken sammen med indkøbene. Han ringer Siobhan op, og de aftaler at mødes i Dubrovnik, og at han medbringer et par folk, der kan slette spor fysisk og digitalt (hvilket tilfældigvis er blandt de specialer, som de to sidste karakterer har).

Angelo ringer til NN, som befinder sig hos sin elskerinde i Zürich (da elskerinden er en af hans kilder til Stability), og de aftaler at mødes og rejse sammen til Dubrovnik. Begge spillere kaster et par point fra deres Cover pulje ind i hver deres tyske dæk-identitet, og rejser som et par tyske forretningsmænd med fly (der er ingen Cover tests endnu, så ingen point bliver spenderet fra Cover puljerne). Dernæst sender Angelo et opslag ud på anonyme Craigslist opslag (vi spøger med, at det er ‘Prada løbesko til salg’, hvor størrelse, årgang mm. angiver det telefonnummer, som man kan kontakte Angelo på). Opslaget sender et ping til Jean-Baptiste Fouchard, som befinder sig i Algier. Han afbryder sin vejledning af folk, drikker resten af sin kaffe og forlader kontoret han sidder på. Dernæst ringer han til Angelo, og de aftaler at mødes i Dubrovnik.

Georg Rudek har sørget for at dække transportudgifterne. Jeg sætter scenen med, at de to forretningsmænd kommer ud i lufthavnens ankomstområde, hvor der står en chauffør klar til at samle dem op. Som de tre karakterer kommer ind på scenen, præsenterer spillerne på skift deres karakter. Bedst som Jean-Baptiste i rollen som chauffør bevæger sig gennem lufthavnen, slutter en kvinde af en ubestemmelig alder sig til dem, og nu hvor gruppen er samlet, kører de til Hotel Standard (som er en intern reference fra min Nephilim-kampagner baseret på, at der faktisk er noget, som hedder Hotel Standard (faktisk er der flere af dem), og det er fra et konspiratorisk og spionage synspunkt i et belejligt anonymt navn). På hotellet møder gruppen Georg Rudek.

I scenariet har Georg Rudek en meget lang monolog, som jeg ikke gider læse højt. I stedet bryder jeg den op i mindre bider, og gengiver det mere som tale end som højtlæsning, men da det er info-tung tale, kommer det ikke til at være ren improviseret dialog. Det primære er, at jeg sigter efter at holde introen mere som en rollespillet dialog med spillerne frem for en GM-styret monolog, hvor spillernes karakterer er sat på pause. Med andre ord: Vi rollespiller introen.

Georg kommer med følgende oplysninger:

  • Rudeks overordnede ønsker noget fra Brigade-general Malcolm Lennarts bærbare. Oplysningerne på den bærbare er ikke blevet uploaded nogen steder, og det skal sikres, at der ikke er nogen backup af filerne.
  • Malcolm Lennart er ved at afslutte sin NATO tour. Han vender tilbage til Canada fra NATO hovedkvarteret i Sarajevo om få dage. Lennarts ekspertise er i logistik.
  • Man har haft lavet en black bag operation mod Lennarts kontor i Napoli uden succes. Indholdet af data er ukendt, men det kan være skumle indkøbsaftaler eller politiske aftaler (eller ligefrem oplysninger om serbiske eller kroatiske krigsforbrydere).
  • Der er en implicit forventning om, at Lennart ikke elimineres, da det vil skabe større opmærksomhed omkring sagen end den manglende bærbare, som grundet Lennarts brud på sikkerhedsprocedurer ved ikke at indrapportere materialet og ved at han hjembringer den bærbare fra sit kontor.
  • Opgaven giver 100.000 EUR til hver. Halvdelen betales på forskud til en konto efter eget valg. Resten udbetales kontant, når den bærbare overdrages til Anton Dedopovic. Kontakt ham, når opgaven er klaret, og I er på vej til at mødes.

Et USB drev med et dossier over brigadegeneralen, satellitfotos over militærbasen, GPS koordinator for afleveringen af den bærbare og Beograd-telefonnummeret til at meddele opgaven er udført inklusiv kodeord.

Da samtalen er bragt til ende, er det blevet tid at stoppe spillet for denne gang. Vore agenter har en opgave, og de er ved at udforme deres planer.

Afsluttende bemærkninger

Ingen vampyrer endnu, men det skal nok komme. Det handler om spioner versus vampyrer, men der skal lige en baseline i spil, inden der kommer fæle ting.

Gumshoe-rollespil

Vi er kun lige kommet rundt om introen, og derfor er spillets regler ikke kommet så meget i brug endnu. Spillerne valgte at etablere Covers i forbindelse med deres rejse til Dubrovnik, så der er blevet afsat nogle point til covers. Dertil så brugte jeg min oversigt over, hvilke karakterer, der havde visse færdigheder, til at fremhæve, at karakteren havde ekstra info. I de konkrete tilfælde lod jeg forklarede jeg, at en given karakter kunne fremhæve et par detaljer, fordi de havde relevant teknisk viden. Jeg aktiverede således reglerne uden at gøre spillerne specifikt opmærksomme på, at regler blev aktiveret: Det var områder, hvor karaktererne havde den fornødne viden, men hvor det ikke var oplagt at spillerne spurgte ind til, om de vidste noget ekstra, eller om de havde en relevant færdighed til at give ekstra oplysninger. Det er således en af måderne at bruge Investigation Skills på.

Spionage rollespil

En ting ved spion-genren i andre medier er, at man kan vise agenternes kompetence gennem deres evne til at lire oplysninger af, have et indgående kendskab til deres omverden, ubesværet bluffe deres omgivelser og være i stand til at yde håndgemæng og løse tekniske problemer. I rollespil kommer det lidt anderledes til udtryk. I en del af spillet bliver der snakket mere om, hvordan problemer løses, om hvordan deres ekspertiser og færdigheder kommer til udtryk og så videre, men også gennem hvordan verden tager form omkring karaktererne, og hvordan vi oversætter det til materiale i fiktionen.

Det skaber en helt anden form for verdensbygning og lived-in oplevelse end fantasy og science fiction-rollespil kan. I den netop afrundede Cyberpunk kampagne tilstræbte jeg at namedroppe fiktive bands, musiknumre og genrer, refererer til fiktive apps og aktiviteter på fiktive sociale medier for at skabe en verden omkring karaktererne, men når der spilles i en refleksion af virkelighedens verden, kan spillerne være med, og det får en anden dybde.

Det fascinerende er, at den samme oplevelse har jeg ikke, når jeg spiller Call of Cthulhu, Nephilim eller Vaesen, som også er refleksioner af virkelighedens verden, og det er her spiongenren eller techno-thrilleren kommer i spil: I Call of Cthulhu er det ikke referencen til spillets samtid, der er vigtig (eller i alle fald sjældent spiller den store rolle), men tilsyneladende har techno-thrilleren et større behov for at ‘slå krog’ i tekniske sider af virkelighedens verden og trække det ind i spillets fiktive verden (heller i fantasy-rollespil er der samme grad af griben fat i tekniske ting og indsætte dem i spillet, selvom historisk-baserede rollespil som Pendragon og Ars Magica lader spillerne trække deres middelalderkundskaber ind i spillet).

Summa summarum betød det at dialogen var anderledes i spillet, og jeg er spændt på, hvordan det kommer til at tage form de næste mange spilgange, mens vi jagter vampyrer.

Udgivet i Gumshoe, Night's Black Agents, Rollespil | Tagget , , , , , | 2 kommentarer

Night’s Black Agents – forberedelse til en kampagne

For nylig besluttede vi at sætte os for at spille Night’s Black Agents, og jeg gik derfor i gang med forberedelserne til spillet. Kunsten at forberede sig til rollespil som spilleder er en mangfoldig og vanskelig kunst at redegøre for, og min bedste erfaring er, at det veksler fra spil til spil og den sammenhæng, der skal spilles i. Lad mig her redegøre for det i forbindelse med det GUMSHOE-baserede rollespil Night’s Black Agents og The Zalozhniy Quartet.

Regelbogen

Først og fremmest skulle reglerne genopfriskes. Det er længe siden, jeg sidst har bladret i regelbogen, og jeg har ikke spillet Night’s Black Agents før. Dog er kernereglerne mig bekendt fra andre GUMSHOE spil. En udfordring ved Night’s Black Agents er, at den er en besynderlig collage af regler og beskrivelser af genren og af den virkelighed omkring spionage, som den emulerer, og reglerne er mange steder tænkt i en slags modulært system, hvor nogle anvendes alt efter hvilken subgenre af spionage og vampyrhistorier, man har valgt at spille. Det gør regelbogen overraskende svær at læse, fordi der gemmer sig regler rundt om i bogen (ikke på den kluntede måde som Cyberpunk RED gør det, hvor essentielle regler er spredt flere steder alt efter, hvor forfatterne forestiller sig, at de bliver relevante, således at halvdelen af healing-reglerne er beskrevet under Medic karakteren og halvdelen er beskrevet i afsnittet om healing), men mere fordi reglerne mere er eksempler på, hvordan man kan omsætte fiktionen til spilmekaniske effekter. I rollespil som Dungeons & Dragons er reglerne et sæt tekniske regler til at håndtere spillernes interaktion med fiktionen og i særdeleshed med de subspil i form af kamp, som opstår inde i spillet, hvor det er vigtigt at kunne angive, hvor mange felter karaktererne bevæger sig under kamp. For Night’s Black Agents er der også et sæt kerneregler for kamp, men det er lige så vigtigt for NBA at opstille forslag til, hvordan forskellige handlinger fra spillernes side kan omsættes til spilmekaniske effekter, og ved læsningen af regelbogen bombarderes man derfor med en masse tentative regler, som man knap nok behøver sætte sig ind i, førend de skal bruges, og der slår man så bare op i regelbogen og finder det, man ønsker at bruge.

Det til trods og med viden om, hvordan scenariet er bygget op, valgte jeg at få fokuseret på nogle af de regler, som ville komme mere i spil end andre:

  • Kamp
  • Jagt/forfølgelse
  • Heat
  • Genopfriskning af point puljer og Safehouses (p. 112)
  • Covers, Networks
  • Adversary Mapping (p. 113)

Særligt Adversary Mapping er en mærkeligt underspillet mekanisme, som egentlig er superfed. Grundlæggende er det en opfordring til spillerne til at tegne ‘flowcharts’ a la dem, man ser konspirationsteoretikere i film og tv konstruere, hvor de forbinder en masse nåle med røde snore. Mekanismen er både med til at konkretisere efterforskningen for spillerne og minde dem om, hvilke elementer de kan udforske, men den kan også omsættes i spilmekaniske effekter, som styrker deres efterforskning, foruden at den forhåbentlig giver os et konkret produkt, når vi spiller – og jeg er spændt på at se mekanismen i brug.

Covers og Networks er nogle tematisk centrale elementer i agent genren. Heat afspejler, hvor meget myndigheder og skurke er i hælene på vores helte. Kamp og jagt/forfølgelse er centrale dele i agent-genren og safe houses er både centrale for genren og en del af genopfriskningssystemet, og genopfriskning er vigtig for at forstå tempoet i spillet og spillernes ressourcemanagement (ligesom Hit Points, Spell Slots og powers drevet af long rest og short rest i D&D).

Intro-scenarie og The Zalozhniy Quartet

Jeg har valgt at køre intro-scenariet fra grundbogen og forbinde det til The Zalozhniy Quartet, idet sidstnævnte foreslår, at man kan trække på intro-scenariet. Det giver imidlertid to benspænd. Det første er, at intro-scenariet forudsætter, at karaktererne generelt er uvidende om vampyrer (konceptet med vampyrer er en del af den sociale kontrakt for Night’s Black Agents, men det er mere åbent, om karaktererne kender til vampyrer eller ej før spilstart, men spillet ligger generelt op til, at spillerne stadig skal ‘opdage’, hvad vampyrer har af kræfter etc.), og inden jeg opdagede det, var spillerne for længst i gang med at udtænke deres karakterer og disses ophav. Det andet benspænd er, at NBA og scenarierne vil rigtig gerne være åbne over for spilleders egne ideer om vampyrer, så scenarierne er ikke ‘plug and play’ i den forstand, at der er veletablerede skurke og baggrundsplot som f.eks. i Masks of Nyarlathotep til Call of Cthulhu (forestil dig, at du har scenariestrukturen i Call of Cthulhu scenarie, men du skal selv opdigte en Mythos guddom og dens kultister for at køre scenariet). Det giver et ekstra lag af forberedelse ud over det normale for denne kategori af rollespilsscenarier. Det er ikke uoverkommeligt, men det var en ekstra opgave.

Scenarierne er alle teksttunge, og de har lidt samme format som regelbogen, som gør dem tunge at læse, fordi meget af materialet er tentativt, og struktureringen af teksten ikke er god (fordi det er en ny måde at skrive scenarier på, og det kræver design at udvikle en god måde at opstille teksten på), og det gør det vanskeligt at destillere den megen information ned på en overskuelig måde. Heldigvis havde jeg en nøgle (som nævnt i første indlæg om NBA), og det er Core Clues.

Når jeg forbereder scenarier er ofte en central ting at skabe et flowchart, der viser, hvordan ledetråde forbinder de forskellige scener, så jeg kan se, hvordan spillerne forventes at komme fra A til B i scenarie. Flowchartet giver også en fornemmelse for scenariets scener, for scenariets spændingskurve (som er blandt de meget oversete ting i kommerciel scenarieskrivning), og det giver en fornemmelse for, hvad der skal forvarsles: hvilke temaer, personer, genstande, symboler skal præsenteres tidligt i scenariet for at opbygge stemning, etablere call backs og muliggøre affyringen af Chekhovs Gun (NB – det er impro-metoder til at styrke dette). En række scenarier begår den synd, at de vil gøre teksten til ‘spændende’ læsning for GM og derfor forsøger at overraske GM som læser ved at holde afsløringer og twists hen indtil slutningen af scenarieteksten. Fra et litterært synspunkt gør det teksten mere spændende at læse, men fra et brugervejledningssynspunkt bliver teksten mere besværlig at anvende (f.eks. D&D-moduler som Tomb of Annihilation og Curse of Strahd begår variationer over denne fejl igen og igen, hvilket gør opbygningen af dramaturgien i scenarierne helt håbløs; snart 50 års erfaring og man kan stadig ikke finde ud af at skrive D&D-scenarier ordentligt).

Det bringer mig tilbage til Core Clues. Disse ledetråde er dem, som spillerne ikke kun automatisk finder, når de leder efter ledetråde, men det er de ledetråde, som automatisk kommer til spillerne (men man kan stadig integrere dem i handlingen, så deres opdukken sker naturligt), og det er de ledetråde, som utvetydigt peger spillerne i retning af næste store scene, scenarie eller plot. Spillerne kan godt have flere forskellige Core Clues på en gang, som peger dem til forskellige subplots, men når de vælger at følge et Core Clue leder det dem garanteret til noget nyt spændende. Ved at løbe bogen igennem for dens Core Clues, bliver det tydeligt at se, hvordan scenarieforfatteren forbinder de forskellige kernedele af scenariet, og ved at kompilere dem, bliver det overskueligt for GM at se, hvordan sektionerne hænger sammen, og hvordan man forventes at sende spillerne videre. Jeg behøver ikke som GM at fortælle, at noget er et Core Clue, og jeg behøver heller ikke at udstikke de åbenlyst til spillerne, men som GM er jeg nødt til at sikre mig, at spillerne får det, og at de kan se, hvordan netop denne ledetråd peger i retning af noget, som de kan efterforske yderligere. Af praktiske årsager kan jeg ikke komme ind på, hvordan de ser ud, da jeg ikke vil afsløre noget.

Så første forberedelse var at opsummere regler, kortlægge Core Clues, etablere en mytologi for kampagnen og koble intro-scenarie og The Zalozhniy Quartet op på dette. Mere om alt dette i næste NBA indlæg, hvor vi kommer i gang med at spille.

Udgivet i Gumshoe, Night's Black Agents, Rollespil | Tagget , , , , , , | 1 kommentar