Dark Sun 4th edition: Episode 16-17

Vi spiller Dark Sun, og vi spiller det med D&D 4th edition reglerne sat på fast forward. Vores karakterer er på level 11, og vi ser på, hvordan reglerne udvikler sig hen over spillets 30 levels, mens vi udforsker Dark Suns kosmologi (i en let modificeret version).

Episode 16: Klon-skyggerne

Sidste gang mødte vi silt-havets rædsel, betvang det og sejlede fra det, og vi besøgte djinns og så, hvordan deres samfund tog form og kulør af mødet med os. Derfra blev planen at sejle ind mod et gammelt tårn, som skulle hjælpe os med at krydse tilbage til vores verden.

I første omgang ligger vi til ved en stejl skrænt, som bliver forceret med en kombination af reb og telekinese. Ved toppen af skrænten er et ældgammelt tårn, som er delvist begravet i sandet. Vi trænger ind i nederste etage efter at have studeret stedets åbninger uden den store succes.

Inde i tårnets nederste etage er en mosaik opført til at begrænse elementarkræfterne i at påvirke tårnet for meget. Tårnet har en sær lighed med et tårn fra visioner, som befinder sig i det grå. Tårnet vi er på vej op gennem synes at være en slags interdimensionel forankring eller spydspids til dette plan

I tårnets kammer angribes vi af et par skyggevæsner, som er en slags levendegjorte minder knyttet til en sort monolit.

Kampen er en spøjs en. Fjenden skaber en slags skygge-kloner (minions) omkring vore helte, og balancen er at fokusere angreb på hovedfjenden eller dens håndlangere. Det kræver en del bevægelse gennem salen, og det bliver en lang kamp, inden den er slut – og det er en usædvanlig kamp.

Vi bliver ramt af en serie af dårlige terningkast. Igen og igen ruller vi så skidt, at angreb fejler, og vore helte bliver ude af stand til at bringe kampen til ende.

Bemærkninger

Vi fik set en usædvanlig side af D&D 4th edition. Ikke blot en spiller oplevede at ‘whiffe’, men en hel gruppe havde gennemsnitligt virkelig ringe resultater – og det fik spillet til at trække i langdrag, og det medførte at GM holdt igen med monstrene, så en afslutning kunne nås.

Et generelt problem i 4th edition er, hvor meget kampe fylder i den spiltid, vi har til rådighed, og hvis en spiller rammer forbi en runde eller to, opleves det nemt som ret ærgerligt – til dels fordi ventetiden mellem ture udmøntedes i ingenting, og til dels fordi man spilder en sej evne.

I stedet for at man indleder sin runde med hvilken evne, man vil bruge, og derefter bygger movement og attack mm op over den valgte manøvre, så tager man sin tur, og når man når til angrebet, ruller man for om det virker. Ofte er træfraten meget høj, så man ikke ‘spilder’ sin tur, men ud fra et brætspilsdesignperspektiv fungerer evnerne bagvendt. Man tager sin tur, og i løbet af turen ser man, om evnen kommer i spil. Et mere interessant design ville være at man vælger manøvren og udfører den til en vis grad (helt eller delvist afhængig af terningerne), hvorved at evner altid synes at virke i stedet for at være enten eller.

I den sammenhæng er det kommende MCDM rollespil interessant, da det synes at være en slags retroklon af 4th edition, som netop tilstræber at man har en grad af succes hver runde, og det gøres ved at angreb automatisk gør skade.

Episode 17: Portal fantasy

Denne episode er mest en rejse og info-dump episode.

Vore omrejsende helte har destrueret den ødelæggende indflydelse fra monolitten, og de kan nu sammen med væveren rejse hjem til deres egen virkelighed, og en del af rejsen sker på et flyvende tæppe.

Hjemme gemmes tæppet væk, og eventyrerne besøger er nærliggende karavanserei drevet af en elver onkel, som sælger et par gamle kanks billigt, som gruppen kan ride ind i bystaten Tyr og opsøge Den tilslørede alliance for at have løst opgaven.

Den medbragte væver kan reparere alliancens slidte gobeliner, så de atter kan fungere som porte til andre steder. Efter nogen tid er et vægtæppe til et grønt og frodigt sted repareret, og vore eventyrere melder sig frivilligt til at træde igennem. Tæppet leder dem gennem tid og rum til en grøn og frodig park med masser af grønt og masser vand. Begge dele et usædvanligr syn for de ørkenvante Dark Sun karakterer.

Snart viser det sig at parken ikke er en park afgrænset af mure men et uafgrænset grønt område, som strækker sig milevidt på bjergskråningerne af knejsende bjerge.

Vi er ikke rejst til en anden verden, men hinsides den store bjergkæde, som afskærer de kendte ørkenlande fra en afkølet bjergside med rig på planteliv.

Hvad det vil lede til, ser vi på næste gang.

Bemærkninger

Denne runde var mest blot info dump, og terninger og battle mats var ikke i brug.

Næste gang begynder bagholdet.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.