D&D-kampagner

Karakterark til D&D på dansk

D&D-kampagnerne

På denne side er alle mine indlæg om D&D-rollespil. Først er der en gennemgang af indlæggene til mine D&D-kampagner (Troldmandsskolen, Himmelørnen, Night’s Dark Terror/På nye eventyr/OldSkool, Curse of Strahd/Ravenloft, Tomb of Annihilation), der næsten alle udspiller sig i samme univers, nemlig Mystara-spilverdenen. Til kampagnerne er der husregler og en lang række eksperimenter, som du kan læse om her.

Eksperimenterne handler meget om, hvordan forskellige mekanikker kan bindes op på brugen af biroller, om mekanikker, der støtter svære valg omkring spilpersonen, og plotpoint og flashbacks, som en måde, hvorpå spillerne kan købe indflydelse på spillet. Gennem en nærlæsning af teksterne kan det også ses, hvordan kampagnen er struktureret, og hvordan den tilstræber at have spilpersonerne i centrum.

Efter beskrivelserne af de kampagnerne, kommer de mere generelle indlæg om husregler, tanker om teknik og om andre D&D-scenarier, blandt Legenden om …-scenarierne.

Tomb of Annihilation

Indledende tanker om husregler

Sammensværgelsen i Minrothad

Vi møder vores første fire helte, da de samles i Minrothad og involveres på usandsynligvis i en sammensværgelse mod en verdensomspændende forbandelse.

Velkommen til Port Nyanzaru

Vort selskab er ankommet til Kastellos eller Port Nyanzaru, og skæbnen vil at stadig flere folk slutter sig til selskabet.

Dværgenes sølvmine

Den første ekspedition ind i junglen er til en mine afbilledet på på det store landkort. Minen viser sig at være en sølvmine, men langtfra noget ufarligt sted.

Havneblokade

Ude i bugten er den titaniske drageskildpadde Aremag vågnet, og den blokerer Kastellos’ havn, og imens vokser vores selskab, som nu planlægger en række ekspeditioner ud i junglen.

Intrigante orakler og bevingede fjender

To ekspeditioner er draget ned af floden Soshenstar men med en dags mellemrum, og imellem tiden sker der ting i Kastellos.

Zombier og en T-Rex

Eventyrerne ved Hævnens lejr lægger planer og sender et hold ud i junglen for at undersøge ophavet til de mange zombier, som truer lejren. Undervejs er der dinoer.

Tilbage til Krokkodilletemplet

Imens en gruppe er ude i junglen, sejler en anden et stykke op af floden for en gang mere at konfrontere mysteriet i Krokkodilletemplet.

Zigguraten i Nyanzaru

Hjemme i Kastellos eller Port Nyanzaru sætter den tredje gruppe af eventyrere sig for at udforske den mystiske ziggurat, som ligger i fattigkvarteret, men først skal de forbi tiggerkongens hof.

Forsvundet i junglen

Hvad der gemmer sig under zigguraten afsløres, og imens følger vi eventyrerne ved Hævnens lejr, som former to nye hold, og det ene drager øst om Aldrani-bassinet, mens det andet hold drager mod M’Bala.

Zigguraten i junglen, Zigguraten i byen

Den ene ekspedition rejser gennem junglen mod den mystiske ziggurat i junglen, mens den anden ekspedition sejler op langs Soshenstar for at komme hjem, og den tredje trænger ind i zigguraten i Kastellos for anden gang.

Zigguraten i junglen, templet på forbjerget

Den anden ekspedition trænger ind i zigguraten ude i junglen, mens holdet inde i Kastellos efter deres tur i zigguraten forlader byen kun for at finde en flok flygtninge og et mystisk bygningsværk.

Templet ved kysten, Dødens dæming på floden

En ekspedition sejler op langs floden Soshenstar, men snart finder de floden fyldt med de levende døde. Imens sejler den tredje ekspedition ud af havnen for at finde Aremags tempel.

Hævn i zigguratens skygge

Ekspeditionen ved zigguraten i junglen sniger sig ind for at tage en grusom hævn over det flyvende øglefolk og dets gerninger, og undervejs lærer de mere om bygningernes hemmeligheder, men det kræver, at de slipper levende gennem junglen, hvis de skal gøre brug af deres viden.

Døden kommer til Port Nyanzaru

Vi følger ekspeditionen, som befinder sig i Port Nyanzaru, som hvirvles ind i byens intriger, mens en hær af døde marcherer stadig tættere på byen.

Port Nyanzaruas falske venner og ægte fjender

Retssager, intriger, krigsskibe og en hær af gengangere er alt sammen komponenter i denne episode, som udspiller sig i den stadig mere pressede by, der udefra trues af dødninge og indefra af intriger.

Simbasta nomader, Lejrens fald, Jagten på Mezro

Hævnens lejr konfronteres af en nomade-stamme af simbastaer. Imens sætter en anden ekspedition ned af floden Tiryki for første gang i deres søgen efter Mezro, og undervejs når til de til Flammefinger.

Falske ruiner og det grønne folk

Ekspeditionen ved Tiryki-floden drager ind over land for at finde den mystiske ruinby Mezro, men i stedet finder nogen dem.

Det grønne folk, Abernes bro og lotusblomster

Dronningen af Kir Sabal

Mismodets ødemark

Syretrip på Soshenstar

Zorbo-templet

Massakre mellem trætoppene

Den svævende klippe

Konkyliebyen

Koralbyen

Grottetemplet

Skibet fra Himlen

Mumier og Monolitter i Mismodets ørken

Frodighedens flod

  • Mosmonstret fra Frodighedens flod (monsterstats)

Den forbudte dal

Nangalore

Nangalore, Dronning Zalkore og Øglekongen

Mod syd med flyvende båd

Ravslangen Kalaktatlas ravtempel

Omu, Oh skønne Omu

Omus helligdomme

Omus paladsdistrikt

Stormen på Omus palads

Skattejagt i Omus ruiner

Abernes tempel

Adventures in Blackmoor

Kong Uther

Fjendens lejr (inkl variant XP-regel)

Troldmandsskolen

Eleverne på den store troldmandsskole

Hvor jeg kort præsenterer den verden (Mystara – Glantri fyrstedømmerne), som spillet foregår i. Spilpersonerne præsenteres også.

Baggrundshistorien

En præsentation af den store forhistorie, og den rolle som den spiller i mine D&D-kampagner. Forhistorien ridses i grove træk op for tre kampagner: En tidligere, afsluttet kampagne, Glantri-kampagnen og Reservekampagnen.

Lidt ekstra husregler

En gennemgang af de regler og retningslinjer, som vi spiller efter – alt fra mindre justeringer af D&D 3,5 reglerne til de indie-inspirerede regler og til de retningslinjer, jeg arbejder efter, når jeg arbejder med min kampagne.

Biroller og Bipersoner og scener

Her præsenterer jeg Sekundær-karaktererne. En Sekundær-karakter kan anvendes i de scener, hvor Primær-karakteren ikke passer ind. Senere blev Sekundær-karaktererne integreret i spillet via Lektiehjælpsreglerne.

I den anden post gennemgår jeg vores samlede bipersonsrollespilseksperimenter, hvoraf de fleste er fra før denne blog.

  • Klassisk bipersonsspil – en spiller har en Primær-karakter, mens de andre har fuldt ud detaljerede personer, som spilles som var de helt almindelige karakterer.
  • Pulje af bipersoner – en spiller har en Primær-karakter, mens de andre har en gruppe af biroller, eller tager dem fra en fælles pulje. Birollerne anvendes til at udfordre Primær-karakteren.
  • Biroller og plotpoint -birollerne optjener plotpoint ved at understrege spilgangens tema, og plotpointsne kan i samme episode anvendes til aktiviteter, da understøtter samme tema.
  • Biroller og subspil – spillerne dyster om at bruge birollerne i forskellige scener til at opnå et bestemt mål, som relaterer til Primær-karaktererne.

Senere blev Sekundær-karaktererne integreret gennem lektiehjælpsreglen (nedenfor), og senere indførtes Biperson med Mission og Sladderkonerne (begge længere nede).

Med en smule hjælp fra vennerne (de første erfaringer med lektiehjælp)

For at styrke Sekundær-karakterernes tilstedeværelse og for at give en værdifuld bonus til eksamenstjekkene (se afsnittet om Kurser på Den store magiskole), indførtes lektiehjælpsreglerne, hvor en Primær-karakter kan opnå en skillbonus ved at spille en scene med en Sekundær-karakter.

En variant af lektielæsningsreglen optræder nede i afsnittet En aften i operaen.

Dødelighed

Her er nogle tanker om dødelighed i kampagnen og regler derfor. Disse regler kom aldrig i spil, da der ikke var enstemmig interesse blandt spillerne for disse. Se forneden afsnittet E6: Legenden om … for en helt tredje måde at håndtere dødelighed på.

Vaner og uvaner (version II) (erfaringerne: troldkvinder og teenage-døtre)

Længe inde denne kampagne kom i blogformat havde vi haft anvendt plotpoints som en økonomi til at købe indflydelse på spillet. Nu indførtes en mekanik til at optjene plotpoints. Essensen går på, at hvis man fraviger (hvilket er valgfrit) noget karakteristisk ved sin spilperson, så optjenes et plotpoint. Kort efter sin introduktion blev reglen revideret, så der både var en spilmekanisk vane og en personlighedsvane.

Plotpoint (plotpointvariant: Dagens regel)

Plotpoint blev indført, da vi i kampagnen var nået frem til sommerferien. Det var en slags økonomi, hvormed man kunne købe indflydelse i spillet. Før hver spilgang blev dagens regler for indtjening af plotpoint opsummeret.

Efterfølgende blev de indført som et fast element i kampagnen, og vi indførte vaner/uvaner som en mekanik til at optjene dem. Siden kom også Biperson med Mission til, som en optjeningsmekanik.

Af og til, som Dagens regel viser, så indføres ekstra funktioner til plotpointsne, så de kan anvendes til ekstra ting. Denne gang med stor inspiration fra Mortal Coil.

Dueller, hemmelige missioner og kærester og Drengen, der levede

Her er en opsummering af vores erfaringer med de biroller, lektielæsning, plotpoint og vaner/uvaner, foruden en diskussion af, hvorledes jeg opbygger intrigerne i kampagnen.

Det kan også ud fra dette ses, hvor meget der bliver improviseret per spilgang.

En aften i operaen (Dagens regel: Find en trylleformular)

Det meste af denne tekst er et referat af spilgangen, hvor en god del af handlingen har Nadya Vladul i centrum. Der er to ting at bemærke her. Der indførtes en slags solo-udgave af Lektiehjælpsreglen, hvor en spiller føjer “minutiae” til spillet ved at beskrive det værk, hvori en trylleformular findes. En anden detalje er den måde, hvorpå hemmeligheder afsløres på: Hvis det vigtige er, hvordan informationerne bruges, så er de lettere at få fat, da fokus er på de valg, der skal tages, og ikke på kampen om at få informationerne.

Episoden i Klantyre

Hovedsageligt et referat. Dog med en enkelt reference til PTA, da vi intuitivt kom til at spille, som om vi anvendte Screen Presence.

Gennem det frosne Glantri

Her indførtes Biperson med Mission. Den seneste måde at optjene plotpoints på. Vi havde rigtig gode erfaringer med denne mekanik, og den blev derfor også anvendt de næste to spilgange.

I teksten er også en diskussion om at forme begivenhederne efter en dramatisk model og at lade detaljer være udefinerede, indtil de skal anvendes.

Den Gyldne Maske og Brylluppet og Bagmanden

Her anvendtes Biperson med Mission for anden gang, og måden, hvormed de anvendes, gennemgås, og så indførtes Sladderscenerne.

Sladderscenerne er en helt speciel mekanik, hvor spillerne bruger Tertiær-karakterer til at tale om deres Primær-karakterers handlinger. Sladderen tillader spillerne at at lave oplæg til hinanden, som de dels kan sladre videre om, og som dels efterfølgende påvirker Primær-karakternes ageren.

Krigens komme (Dagens regel: Ting, min mester lærte mig)

Vi følger de sidste hektiske dage af semestret, mens krigen er blevet erklæret. Samtidig med introduceres en ny spilperson, som skal erstatte tabet af Andrewuthram. Dermed afsluttes kapitlet om tiden op til krigen.

Der er eksempler på samspillet mellem Sladderscener og Plotpoint, og hvordan vaner/uvaner bruges til at afspejle spilpersonernes udvikling, og hvordan dette hænger tæt sammen med den viden, der introduceres i spillet via plotpoint og sladderscener. Desuden et eksempel på, hvordan plotpoint kan redde ellers uheldige situationer.

Dertil er en række eksempler på, hvordan spillerne introducerer nye elementer i kampagnen, som vedrører deres spilpersoner.

Kvinder i natten (Dagens regel: Det skal være endnu sejere)

Stadig de sidste hektiske dage førend semestrets slutning. Cornelis får en vanskelig opgave af sin mester, Pieter Vandemaar, og Nadya beslutter sig for at stjæle en magisk halskæde.

Vi tester både Ting, min mester lærte mig og Det skal være endnu sejere, og undervejs bliver der spenderet lystigt med Plotpoint. Det viser sig, at de tre regler fungerer fint sammen. Til sidst bliver vaner og uvaner justeret for Cornelis, Nadya og Aevilja, så de passer til karakterernes udvikling.

Der er desuden eksempler på, hvordan spillerne bidrager med kulør uden at anvende Dagens Regel.

Logerne og Soldaterliv

Hvorledes Nadya og Cornelis indvies i deres hemmelige loger, og hvordan Nadya endelig slipper af med Oldemor. Skoleåret er endeligt slut, og vi får gennemgået alle begivenhederne sommeren 1005 i et meget langt referat. Da sommerferien bygger op til tredje skoleår, så er der adskillelige detaljer om Glantri og Mystara-verdenens historie og kulturer. Ingen nye specialregler denne gang, da der var rigeligt med baggrundsfakta at holde styr på.

Kurser på Den store magiskole

Her er en oversigt over XP-systemet, og de kurser, som der tilbydes de studerende, på troldmandsskolen i Glantri by i årene 1004 og 1005. Kursusbeskrivelserne er med for at skabe baggrundsstemning og for at give et indblik glantriernes blik på verden.

NB. kurser for foråret 1006 findes længere nede.

Den sejeste magiske ting (en husregel)

Målrettede magiske ting til spilpersonerne i stedet for tilfældige magiske sværd+1 som hober sig op i en hver professionel eventyrers samling. To magiske ting, Apotekerens Bog og Flamlændingenes Sværd, præsenteres her.

Tredje skoleår

Tredje skoleår begynder, og vi introducerer en ny spilperson, den meget bondske elver Dofindinurfar, og Nadyas kusine Mara Novakovic begynder på skolen, og det samme gør Palajrus, der ellers længe har haft holdt sig i skyggerne. Vi får desuden en meget smuk anvendelse af Det skal være endnu sejere-reglen, og der bliver generelt lagt i kakkelovnen til nye intriger.

(Omkring nye spilpersoner har jeg gjort mig nogle tanker)

Feria de toros

Cornelis og Aevilja er holdkaptajn for hver deres hold. Hvem vinder, hvem taber, og vil Aevilja blive sendt til provinsen resten af efteråret? Igen spilgang hvor Det skal være endnu sejere-reglen og Ting, min mester lærte mig-reglen anvendes, og begge til stor tilfredsstillelse. Det er helt klart to regler, som jeg vil holde fast i. Vi oplever desuden også Henri komme i vanskeligheder med sin nye klinik.

Og en heks skal lænkes

Nadya og Cornelis opklarer tyverier på skolen, som involverer kusine Mara, tre loger og en masse troldmænd. Imens er den berygtede Sorte Rose blevet fanget, og hun bringes til hovedstaden for at blive sat for en domstol. Desuden dukker en ven fra sommerferien op.

Vyonessefestivallen – optakt

Dagens regel: Det skal være endnu festligere & Stolte troldkarle og ædle troldtøser. Husregel: Kunsten at bruge magi

Tre nye regler. De to for at understøtte tematikken, en til at gøre trolddom mere bredt anvendeligt. Hver spilperson opstilles på et ark, så alle spillerne kan se dennes agenda, arvefjende og vaner/uvaner, så det er lettere at overskue karaktererne og opstille svære situationer for dem.

Vyonessefestivallen – første del

Det årlige averoignesiske maskebal! Dof ydmyges for åben scene, Cornelis går i vrede, og Henri forfølges af Ilse von Bingen. Og det var kun første halvdel af den festlige aften.

Vyonessefestivallen – anden del

Det årlige averoignesiske maskebal! Kan vore venner begå sig uden at komme galt af sted? En aften med forvekslinger, forviklinger og faux pas.

Vyonessefestivallen – efterspillet – optakt

Dagens regel: Post festum. Husregel: Kortsigtede og langsigtede missioner.

Vi tilpasser spilpersonerne, retter deres vaner til, giver dem missioner og opsummerer hvad deres sejeste magiske ting er, inden vi går i gang med at spille.

Vyonessefestivallen – efterspillet – spilforløbet

Et spændende forløb, hvor vi veksler mellem fruentimmernes sladder, og vores hovedpersoners intriger på troldmandsskolen, hvor adskillelige må tage konsekvenserne af deres handlinger ved ballet. Amoriner i luften.

Flammer i natten – den næste opera

Ildnatten. Den flaemske folkefest, hvor flaemlændingene går i optog og med fakler fordriver onde ånder. Brande hænder. Alt det, som ikke blev forløst under festivallen, kommer op til overfladen. Det bliver hedt for vore venner. Og vi skal i operaen.

Oldemoders palæ

Vore venner vover sig gennem Ildnatten for at udforske Oldemoders palæ. Undervejs diskuterer jeg dungeons, og hvorledes jeg anvender dem i D&D. Imens strander tre spilpersoner på andre planer.

Strandet i en anden verden

Dr. Henri Achard er strandet i et mystisk bibliotek sammen med fire andre troldmænd. Vil hente undslippe, inden stedte driver ham til vanvid, opsluger ham eller han styrter i afgrunden?

Aevilja og Dorfindinurfar er fanget i en sær, mekanisk verden, hvor gnomer strides om magten i Den mekaniske sirenes tempel.

Ægteskabelige stridigheder

Vinteren nærmer sig, og Krigen, som alle venter på, kommer et skridt nærmere, men ikke på en måde, som nogen havde forventet. Imens er vore helte opslugt af alskens intriger i Glantris hovedstad. Cornelis bliver gift i dølgsmål, Aevilja og Dof vender tilbage fra Den mekaniske sirenes tempel, og Dof opdager, at han er blevet erstattet af en anden gesandt.

Natten uden ende

Cornelis og Nadya tager til koncert, mens Dof og Aevilja forbereder sig til “Murene rejses”. Det viser sig at være en koncert som ingen anden, og den elskværdige vært kan røre sjælden med sin smertefuldt smukke musik. Inden aftenen er omme, er Suzette gravid, og Nadya har modtaget mystiske visioner.

Murene rejses (anden halvdel) (sæsonregel: Sort skæbneplotpoints og klynkereglen)

(Erfaringer med klynkereglen)

Vender Dr. Henri tilbage? Bliver Dof gift ved helligdagen “Murenes rejses”? Hvem bliver kidnappet, og hvem bruger trolddom til at skjule sin identitet? Magtfulde kvinder spiller deres intrige-spil, mens vore favorit-elever tager endnu et skridt ind i de voksnes verden af intriger. Desuden begynder deres emo-periode med klynkereglen.

Kursusplanen for foråret 1006

Nye kurser – og med en ny twist. Denne gang følger der interessante og/eller ubehagelige bieffekter af at følge de enkelte kurser. En række af dem understøtter desuden de Sorte skæbneplotpoints og klynkereglen.

NB. Planerne for årene 1004 og 1005 findes længere oppe.

Dødenatten

Sidst på efteråret fejres de døde ved helligdagen Nekromantia. En dag til at mindes de døde, en dag til at frygte hævngerrige døde. Det siges, at de, der ikke har æret de døde, vil få et besøg fra graven på denne nat …

Vinterens dyne

Vinteren har ramt Glantri hårdt. Imens slidder de studerende indedøre, og overalt mærker man konsekvensen af Krigen – fra de mange darokinske flygtninge til et blomstrende sort marked, der er skudt op i takt med at varemanglen vokser.

Jeg beskriver desuden også nogle af mine kampagne-værktøjer, og lidt om udfordringen ved at beskrive handlingsforløbet for en spilaften.

Søvnrøveren fra Drømmenes dis

Aevilja er offer for en fæl intrige, der har til mål at hindre hende i at gennemføre sin indvielsesprøve. Med hjælp fra de andre lykkes det hende at løse problemet, men ikke uden fare for lemmer og eksistens, da kuren truer med at slynge dem alle ind i en parallel-verden. Vi brugte ‘Det skal være endnu vildere”-reglen i stort omfang.

De glantriske islege

Dagen for Cornelis’ officielle bryllup nærmer sig. Det samme gør dagen for skumle sammensværgelser. Vore studerende slidder flittigt i skolen for at overleve vinter og undervisning.

Paradisiske nætter på tropeøerne

Vore helte er ankommet til kongeriget Ierendi, som er et tropisk ø-rige med smukke strande, spændende eventyr ™ og flinke indfødte – og de obligatoriske lurende farer. Vil vore helte spendere en hel måned fanget i paradis, eller vil de finde en vej hjem inden da?

Turen under havet

Vore helte rejser under havet for at hjælpe havfolket imod de dæmontilbedende djævlerokker. Her venter der mange overraskelser.

Templet under havet

Mørke kræfter lurer i Skumringshavet, siden havet tog landjorden og slugte en nu længst glemt civilisation. Vore helte konfronteres af mere end dæmontilbedende djævlerokker.

Dødekongernes haller

Vore helte er strandet i et undersøisk tempel, hvor dødekongerne i en fjern fortid holdt hof. De tavse haller er kolde og mørke, og intet liv har sat sin fod her i århundreder, men stadig huserer dødekongernes arv i templet, og de er ikke alle lige glade for de levende. Hvordan skal vore helte nogensinde nå overfladen igen?

Rædslernes ø

Vore helte går i land på en af de mest legendariske øer blandt D&Ds mange udgivelser: Rædslernes ø fra scenariet X1 Isle of Dread. Hvordan skal det gå vore helte, eller retttere hvorhen skal vore helte gå? Drilske valg skal træffes, og det bliver interessant at se, hvad de kommer frem til: Udforskes øen, findes tvivlsom skibslejlighed til Ierendi eller fortsættes færden til Hinterlandet?

Rædslernes ø – det forbudte plateau

Ekspeditionen ind på øen fortsætter. Vore opdagelsesrejsende er nået til Det forbudte plateau. Hvad mon venter dem der? Ruinerne af det mystiske Koprufolks hedengangne paladser?

Rædslernes ø – hovedjægernes ø

Ekspeditionen har krydset det forbudte plateau og besteget det ensomme bjerg, og de har mødt den skjulte dals indbyggere, og nu går turen til hovedjægernes ø. Vil vore helte finde spor af det mystiske Kopru-folks paladser?

– og vi får spillet X1 Isle of Dreads lille dungeon.

Mystiske nætter: Løven på sletten

Således indleder Nikander den vidtberejste darokiner sit afsnit om Glantri By:

“For den rejsende, der ankommer ved nordporten, fører en bred kanal mod vest ned gennem håndværkskvartererne, og ikke langt fra, hvor de fattige daglejerkvarterer begynder, er der en lille sidekanal, og et lille stykke nede af den ligger der et værtshus. Det hedder Daglejeren og Trolden, og her hørte jeg den mest usædvanlige historie, jeg endnu har hørt i Glantri.”

Mystiske nætter II: Vejen hjem

Templet er udforsket, og de vilde hovedjægere fordrevet. Med en gigantisk sort perle som skat rejser vore helte hjem, men hvad venter der dem ude i verden og på vejen hjem?

Historien om, hvorledes vore helte kommer hjem, bliver fortalt samtidig med Nikander (se ovenstående) overværer en anden historie.

Hvorhen nu?

Troldmandskampagnen er gået i stå. Måske fortsætter den, måske gør den ikke, men indtil  der foreligger en afklaring, spiller vi Legends & Labyrinths (se nedenfor).

Reservekampagnen

Det er ikke altid at vi kan komme til at spille vores primære kampagne. Vi er derfor gået i gang med at spekulere i at spille en ekstra kampagne, som bliver med fjerde udgave af D&D-reglerne.

Første præsentation

Her er det første oplæg, som udstikker rammerne og baggrundshistorien. Kampagnen er tænkt at begynde samtidig med tredje skoleår i primærkampagnen, og den er således to “sæsoner” bagud. Den historiske ramme for kampagnen kan ses i indlægget Baggrundshistorien.

Folk i Thyatis

Baggrundsmateriale til at skabe spilpersonerne. Handler mest om hvilke folk, der er at spille i imperiet, og rummer derfor en masse baggrundsmateriale, som også gælder for den primære kampagne.

Religion i Thyatis

Kort gennemgang af De udødelige, som æres i Imperiet. Det gælder praktiske baggrundsmateriale for klerke, paladinere og des lige, foruden detaljer for dem, der gerne vil vide noget om, hvad deres spilpersoner måtte tilbede.

Køn i Thyatis

Kort om kvinder i Thyatis. Imperiet er lettere patriarkalsk, men det er langtfra umuligt som kvinde at slå igennem som kriger – og kriger er det gennemgående tema, da Thyatis ynder at måle folk på deres kunnen i kamp.

Flashback-scener (husregel)

Spilpersonernes baggrundshistorie udspilles gennem flashback-scener. Der vil være to typer af scener, de spontane, som er korte scener, der udspilles for at opnå en hurtig bonus, og de længerevarende, som spillerne selv er med til at skabe, og som giver en større effekt.

Persongalleri

Her er en præsentation af de 14 af spilpersonerne i kampagnen. Ved de enkelte missioner udvælger spillerne hvilke spilpersoner, der skal sendes ud på mission.

Stormfuld afgang(dagens regel: Det skal være pinligt)

Så letter Himmelørnen med sin besætning. De sidste haster flygter gennem en brændende by for at nå ombord. De angribes af Kejserlige alphatiske tropper, og undervejs har vi flashbacks til pinlige episoder i deres liv.

Ørkenens dronningdel 1 og del 2 (dagens regel: At fortælle eventyr)

Vor ekspedition er nået sikkert ud af Thyatis, og er på vej ind over Ylaruam-emiraterne, da kaptajn Glantripopolus kommer med digre nyheder. En episode over to spilgange. Et hold er på vej ned dybt i en grav fyldt med mumier og guldskatte – og hvor vi anvender flashback-reglerne for første gang – mens det andet hold er taget ind til Kirkuk for at skaffe forsyninger. Undervejs fortæller de historier for den lokale adelsmand.

Trolde i luften

Himmelørnen overfaldes af en flåde af goblinluftpirater ombord på ogre-drevne luftskibe. Vi tester flashback-reglerne og lærer en masse om nogle af spilpersonerne. Efter denne episode stiger karaktererne til lv2, og der introduceres en revison af flashbackreglerne, der hænger sammen med hvorledes man får udstyr.

Den hulkende sømand

Vore helte opsøger en mand, der har et skattekort, der leder til en fortryllet galeonsfigur, men undervejs må vore helte undgå fortryllede vinde, luftpirater og spøgelsesskibe. En masse flashbacks kommer i spil for at holde besætningen i live.

Legends & Labyrinths

Med en retro-klon af D&D 3,0 er vi begyndt at spille en ny kampagne, som foregår nogenlunde samtidigt med andet skoleår i troldmandskampagnen. Teknisk set begynder vi  ved sommerferien mellem første og andet skoleår, som er kort før jeg begynder at blogge om troldmandskampagnen.

Episode 1: Rejsen gennem de ødelagte lande

Her begynder færden, men den slutter helt uforudsete steder. En karavane er forsvundet, og det skaber diplomatisk spænding mellem De glantriske fyrstedømmer og Højgoblinia beliggende i De ødelagte lande. Helte hyres til at finde karavanen.

Episode 2: Klostret og den forsvundne karavane

Vore helte udforsker De ødelagte lande og finder at goblin-teenagere ikke er så fæle igen, men de er teenagere. Det fører blandt andet til et gammelt kloster. Kampagnen døde her, da scenariet ikke passede til vores spilstil.

Mini-kampagnen Nattens mørke rædsler

En mini-kampagne med 4th ed.-reglerne, hvor vi spiller scenariet Night’s Dark Terror (B10) fra 1986 med de seneste D&D-regler. Kampagnen udspiller sig i Storhertugdømmet Karameikos, der er den vestligste provis i Det thyatiske kejserrige.

Husregler og temadokument

Denne kampagne har sine egne husregler, og de er designet til 4th ed.-reglerne. Formålet er at understøtte noget spilverdenens tematik. Der er desuden også temadokumentet, der redegør for settingen og som guider spillerne gennem den del af karaktergenereringen, der vedrører settingen.

Spilpersonerne og spilgruppen

Vi laver spilpersoner og snakker om spilstile.

Færden til Sukiskyn

Vi drager af sted på eventyr. Vore helte møder både røvere og gobliner. Jeg diskuterer spilstile og hvorledes, man tilpasser sit spil til forskellige måder at spille på.

Kampen om den befæstede gård

Vore helte deltager i forsvaret af den befæstede gård, Sukiskyn, hvor de hvide heste, som gruppen skal bringe til elvermarkedet venter dem, mod tre goblinstammer, som forsøger at rende gården over ende.

De hvide heste

Under kampen om den befæstede gård er det lykkedes en af de tre goblinstammer at stikke af med de hvide heste. Vore helte drager ud for at skaffe dem tilbage.

De tabte drømmes sø

Mens vore helte bragte de stjålne heste tilbage, blev deres ven Stephan taget til fange af gobliner. Under deres færd for at finde og befri ham, farer de vild, og ender i stedet ved De tabte drømmes sø. Her sejler de ud til en farlig og fortryllet ø.

Graven på øen

Ude på øen i De tabte drømmes sø, finder vore helte en fyrstegrav og et magisk, sort spejl. Derefter fortsætter jagten på den tilfangetagne ven.

Jaggadash-stammens fald

I jagten på Stephan er vore helte nået frem til Jaggadash-stammens huler, hvor de trænger ind og kommer i heftig kamp med goblin-stammen.

Dymrak dybest

Dymrak-skoven er en mørk og farlig skov. Århundreders trolddom og umenneskelige indbyggere har forvandlet den gamle skov til farligt sted. Her finder vore helte en goblin-fæstning, som er beboet af Ulvekranie-stammen.

Ruinbyen Xithaqa

Stephan er endnu ikke fundet, men vore helte har nu sporet ham til ruinbyen Xithaqa. Goblin-stammerne i Dymrak-skoven er nu ude af billedet, men hvem venter forude?

Tårnet i Xithaqa

Vore helte kæmper sig gennem ruinbyen, og alt imens de undviger de mange goblinpatruljer, nærmer de sig langsomt tårnet i midten af ruinbyen. Efter en hårrejsende nat stormer vore helte tårnet, hvor de befrier Stephan, og han afslører noget af troldmanden Golthars planer.

Fra Xithaqa til Sukiskyn

Vore helte rejser sammen med Stephan hjem til den befæstede gård, hvor sløret skal løftes for ældgamle hemmeligheder, og vi får langt om længe afsløret, hvorfor Golthar organiserede goblinerne til at overfalde de befæstede gårde.

Over sletten til Rifflian

Vore helte rejser til Rifflian med de hvide heste for at sælge dem, og for at undgå at blive opdaget af Golthars spioner. Vil de komme sikkert til Rifflian, eller vil Kong Vlack eller Golthars spioner finde dem?

Rejsen til Tærskel – Hrothgars røverbande

Efter at have været i Rifflian og sælge de hvide heste, vender vore helte opmærksomheden mod nord. Nu gælder det Tærskel. Den sidste forpost inden De sorte tinder og mysteriet. Vil vore helte nå sikkert frem til Tærskel?

Rejsen til Tærskel – Hrothgars søster

Hrothgars søster vil have hævn og med den sidste del af banden, sætter hun efter vore helte. Langt senere kommer vore helte til en gammel ruin, hvor der lurer en bande kobolds og en ådselslusker.

Side-eventyr: Gygars borgruin

Vore helte fortsætter udforskningen af borgruinen, støder ind i adskillelige monstre og fælder og finder en trappe ned til næste niveau.

Tærskel – sidste forpost mod nord

Vore helte er endelig nået frem til Tærskel. Herefter venter der vore helte barbarisk vildnis og gigantiske tinder, der skjuler en ældgammel hemmelighed. I Tærskel kommer vore helte på sporet af deres arvefjende, og de får brugt en masse penge.

Dyremændenes land (Husregel: Det skal være endnu vildere & Kunsten at fejle)

Vore helte forfølges af en horde af monstre, da de møder en sulten kæmpe. Dyremændenes land er et farligt terræn at bevæge sig igennem, og det er på det yderste, at vore helte finder et sikkert sted at skjule sig.

De sorte tinder

Vore helte rejser gennem et barsk bjerglandskab på veje og broer, som et længst forsvundet folk byggede i fordums tid. Det viser sig at være en vanskelig færd, da vejen ikke har holdt til tidens slid.

Den skjulte dal

Vore helte er nået frem. Det mystiske punkt på skattekortet er nået, men hvad er det? En vidtstrakt dal åbner sig for vores heltes blik. Overalt ligger der tomme landsbyer og ødelagte helligdomme, gengangere og monstre strejfer omkring.

Den tabte dal

Vore helte drager omkring i dagevis. Overalt er der øde, landsbyerne ligger tomme hen, og skovene vokser vildt. Da vore helte krydser ind i den vestlige del af dalen, hører de en fortælling, som ændrer alt.

De ældstes grav

Der hviler en forbandelse over Pflarrs tempel, og med hemmelighederne fra De ældstes grav kan forbandelsen løftes. Vore helte drager til den vestlige ende af dalen for at udfri dalen fra forbandelsen. Vil deres konkurrent, Golthar, komme dem i forkøbet?

Tingen i graven

Vore helte er i Pflarrs tempel, og de har netop hævet forbandelsen over dalen, og derved stedt de mange gengangere til hvile. Frem træder Golthar, deres ærkefjende, som de første gang konfronterede i Xithaqa, og som har forfulgt dem siden. Hvordan skal det gå vore helte?

Dette er sidste indlæg om B10 Night’s Dark Terror. Efter denne spilgang fortsætter gruppen med På nye eventyr.

På nye eventyr

Vore helte har gennemført scenariet B10 Night’s Dark Terror, og vi går nu i gang med at spille kompilationen B1-9 In Search of Adventure, som blev udgivet lige ført B10, og som er en sammenskrivning af de foregående scenarier i B-serien. Historien begynder med, at de overlevende sidder på en kro i Tærskel og rekruterer nye helte til at drage med dem på eventyr.

Castle Caldwell

Vore helte drager ud for at hjælpe en købmand med at overtage hans nyindkøbte slot, som har stået ubeboet længe, og nu er alskens ubehagelige besættere rykket ind.

En jule-episode

Gæsteindlæg. Nis spilleder for gruppen, og vore helte stopper et vejrfænomen fra at gribe om sig.

B7 Rahasia: Templet i bjerget

Vore helte er draget til en lille elver-landsby, hvor elver-møen Rahasia har brug for hjælp mod Rahibben, der har overtaget templet og lagt en forbandelse over landsbyen.

B7 Rahasia: Rahibbens hemmelighed

Fanget i kældrene under templet er vore helte trængt op i en krog, mens Rahibben samler sine styrker. Vil de overleve hans anslag?

B4 The Lost City: Den forsvundne by

På vejen mellem Selenica og Kirkuk farer vore helte vild, og under ørkenens sand finder de ruinerne af en ældgammel by. Byen er imidlertid ikke forladt.

B4 The Lost City: Templet under sandet

Vore helte er på vej dybere ned i trinpyramiden, som ligger skjult under sandet. Langsomt afdækkes pyramidens historie og dens hemmeligheder.

Den fjerde kampagne: Skygger over Darokin

Her er oplæggene til den fjerde kampagne. Jeg ved ikke, hvornår denne kampagne kommer til at blive spillet, men ideen har ligget og rumsteret et stykke tid, så nu præsenterer jeg den på skrift. Basalt set en kampagne, hvor ældgamle konspirationer vitterligt eksisterer og spiller en kæmpe rolle i ens hverdag.

Oplægget

Den indledende præsentation af kampagnen, hvor jeg spekulerer over de forskellige elementer, jeg gerne vil have med i spillet.

Darokins plads i Mystaras historie

Jeg kan ikke lade være med at rumstere med Mystara-settingens historie, og i dette indlæg sammenkæder jeg denne kampagnes baggrundshistorie med de tre andre kampagner.

Reflektioner over regelsystemet til kampagnen (kommende indlæg)

Hvilke regelsystemer skal anvendes til at fremhæve kampagnens tematik og stil? Jeg dykker ned i Mouse Guard-reglerne og Burning Empire for at finde ideer.

OldSkole – D&D-arkæologi

Jeg spiller gamle scenarier, helst ikke senere end 1987, for at gå på opdagelse i, hvorledes scenarierne tog form i D&Ds tidlige år. Vi springer dog en gang imellem frem til første halvdel af 90’erne, når vi vil forsøge os med de eksotiske settings som f.eks. Spelljammer og Planescape. Scenarierne er blevet spillet med forskellige regelsystemer fra D&D becmi, AD&D 1st, AD&D 2nd, D&D 4th til D&D Next og Hinterlandet.

OldSkole: X2 Castle Amber

Vi bruger en eftermiddag på at spille noget af scenariet X2 Castle Amber (1981) med de gamle D&D-regler. Det blev til en anderledes og meget charmerende spiloplevelse.

OldSkole: X3 Curse of Xanathon (del 1)

Vi har kastet os det næste scenarie i rækken, igen med de gamle D&D-regler, og den arkæologiske øvelse i at spille de gamle scenarier fortsætter. Denne gang er det et mærkeligt investigation-forløb, vi forsøger at spille.

OldSkole: X3 Curse of Xanathon (del 2)

Vi springer en dungeon over, og fortsætter dybt ind i bjergene, hvor der er endnu en dungeon, og den vader gruppen ned i. Fire fejlede saving throws senere, og vi sender en ny gruppe ned i dungeonen.

OldSkole: X3 Curse of Xanathon (del 3)

Vi spiller sidste del af scenariet. Den sidste dungeon ryddes, vi har TPK nr. 2 i scenariet, og vi planlægger kommende spil. Det rollespilsarkæologiske projekt fortsætter.

OldSkole: CM7 The Tree of Life – første del

Elverklanen Feadiels livstræ er døende. De bedste og modigste elvere og deres venner samles for at finde årsagen til, at træet visner.

OldSkole: CM7 The Tree of Life – anden del

Elverne har besejret “Den mørke vogter” og fordrevet “Den røde dæmon”, og de er nu trådt igennem en magisk passage til et andet sted.

OldSkole: CM7 The Tree of Life – tredje del

Elverne er på vej mod Skovens Hjerte, hvor svar på mange af deres spørgsmål venter dem.

OldSkole: CM7 The Tree of Life – fjerde del

Udforskningen af skoven fortsætter. Efter at have rejse gennem det nordøstlige hjørne af skoven, går vejen nu mod vest ud mod havet. Hvad mon der venter dem der?

OldSkole: CM7 The Tree of Life – femte del

Sidst kom heltene vidt omkring, og de fik et godt overblik over forholdene. Nu er jagten på grifferne sat ind. Hvordan mon det skal gå?

OldSkole: CM7 The Tree of Life – sjette del

Heltene er trængt ind i tårnet, og de har haft deres første konfrontation med Moorkroft IV. Vil de overleve det næste møde med ham?

OldSkole: AD&D 1st edition 

Vi rykker fra D&D BECMI til AD&D 1st edition. Jeg præsenterer reglerne og nogle af de udfordringer, der er ved dem.

OldSkole: DragonLance Re-imagined

Jeg omdigter DragonLance til, hvad den burde have været.

Oldskole: DL1 Dragons of Despair – indledning

Jeg præsenterer kort Dragonlance-settingen og snakker lidt om scenariet.

OldSkole: DL1 Dragons of Despair – eventyret begynder

Vi begynder at spille det første Dragonlance-scenarie samtidig med, at vi prøver at bruge AD&D 1st ed.-reglerne.

OldSkole: DL1 Dragons of Despair – vejen til Xak Tsaroth

Vore helte har fundet Den blå stav, og på foranledning af en gammel fortæller har de sat sig for at rejse til Xak Tsaroth.

OldSkole: DL1 Dragons of Despair – den sunkne by

Vore helte udforsker den sunkne by, Xak Tsaroth, og de trænger dybt ned under jorden, hvor de møder draconians, bulper, spøgelser og undvegne fanger, inden de konfronterer en sort drage.

OldSkole: DL1 Dragons of Despair – scenariedesign

En diskussion af scenariets opbygning, dets særheder, og nogle dele, som ikke er videre hensigtsmæssige.

OldSkole: DL2 Dragons of Flame – optakt

Vi opdaterer vores regelsystem fra AD&D 1st ed til AD&D 1st ed DragonLance. Det tager en rum tid at tilpasse karakterer, og der skal træffes svære valg, som let koster et level.

OldSkole: DL2 Dragons of Flame – Den lange vej til en dungeon

Vore helte har forladt Xak Tsaroth, og de vender nu tilbage til Solace, hvor en masse plot, som involverer NPCere, går i gang og efterlader spillerne på sidelinjen, mens spilleder fortæller og fortæller.

OldSkole: DL2 Dragons of Flame – Ankomst til dungeonen

Efter lidt mere fortælling når vi endelig til en dungeon, Sla-Mori, hvor den hemmelige vej ind til fæstningen Pax Tharkas skal findes.

OldSkole: DL2 Dragons of Flame – Vejen gennem dungeonen

Vejen gennem Sla-Mori er en tur rundt om fælder og monstre og andet godt, indtil vore helte når deres mål og nu står med helt nye og uventede udfordringer.

OldSkole: DL2 Dragons of Flame – Pax Tharkas 

Vore helte gennemsøger nu Pax Tharkas for at afdække stedets hemmeligheder og finde en løsning på deres udfordringer med at redde stedets mange slaver og gidsler.

OldSkole: DL3 Dragons of Hope – marchen

Anførende en skare på 800 flygtninge forsøger vore helte at finde sikkerhed fra dragemændene, som forfølger dem.

OldSkole: DL3 Dragons of Hope – gennem ødemarken

Vore helte drager af sted fra dværgenes dal for at bringe de 800 flygtninge sikkert til dværgenes rige, men det kræver, at de først når frem til Fistandantilus’ grav.

OldSkole: DL3 Dragons of Hope – forposten

Det store tog ankommer til en tunnel, der fører gennem bjergene, og som heltene sætter sig for at udforske. De finder her en degenereret dværgeby, som minder dem om fordums storhed – og jeg laver mere re-imagining DragonLance.

OldSkole: DL3 Dragons of Hope –  Kranieklippen

Den grav, hvor nøglen til dværgenes riger ligger skjult, er endelig nået. Nu skal den udforskes og forude venter en større dungeon. Jeg fortsætter dertil min re-imagining af DragonLance.

OldSkole: DL3 Dragons of Hope – Kampen mod dragen

Til trods for at alle drage er forsvundet for tusind siden etc., så er der hele to drager i denne dungeon, og begge bryder de med forhistorien på hver deres måde. Og så skal man kæmpe mod den ene af dem …

OldSkole: DL3 Dragons of Hope – Længere nede en labyrint

Færden ned i graven fortsætter. Her er nye, mærkelige udfordringer, og en del af dem handler om mekaniske hydraer.

OldSkole: DL3 Dragons of Hope – Gravens hemmeligheder

Vi er ved vejs ende og dybest nede i hulerne, hvor de sidste udfordringer skal konfronteres, inden heltene kan føre sejrrigt flygtningene til dværgenes riger. Forude venter DL4, som vi ikke har tænkt os at spille, da det er så railroaded, så det gør ondt.

Spelljammer

Vi skifter fra DragonLance AD&D 1st til Spelljammer AD&D 2nd, men fortsætter ellers kampagnen. To spillere er desværre rykket til de vestlige kartoffelmarker, så vi har måtte rekonfigurere gruppen.

Greyhawk – nu med D&D Next

Efter ekspeditionen ud i det ydre rum, vender vi snuden mod Greyhawk, og vi tager D&D Next-reglerne i brug. Første kaster vi os over N1 Against the Cult of the Reptile God, og derefter spiller vi to scenarier, som udgør et sammenhængende hele, nemlig UK2 The Sentinel og UK3 The Gauntlet.

Planescape

Efter at have besejret den fæle stridshandske føres eventyrerne fra oldschool Greyhawk til post-oldschools Planescape, og vi er nu oppe i 1990’erne og spiller noget af det yngste rollespil, vi endnu har spillet. Reglerne er fortsat D&D Next.

Temple of Elemental Evil

Denne klassiske kampagne skrevet til AD&D 1st edition bliver spillet med reglerne fra Hinterlandet.

Tomb of Horror

Vi spiller det klassiske D&D eventyr Tomb of Horror. Udgangspunktet er D&D 5th karakterer sat over for AD&D 1st ed scenariet.

Curse of Strahd – D&D 5th edition

Ved siden af de mange oldskole spil er der nyeste iteration af D&D, nemlig 5th edition, som delvist griber ind i OSR-bølgen på en mainstream måde, men også repræsenterer en ny strømligning af reglerne og et mere modent billede af rollespil. Med 5th edition spiller vi Curse of Strahd, som er et stort kampagnemodul, som spilles ret straight uden alskens husregler, og modulet er en moderne gentolkning af det klassiske Ravenloft-modul.

I6 Ravenloft

Efter heltenes grumme skæbne i Curse of Strahd fortsætter vi historien i modul I6 Ravenloft, som er det oprindelige Ravenloft scenarie. Historien udspiller sig en snes år senere, hvor den lille Lucien er vokset op, og nu mærker et kald fra Barovia.

Dungeon Crawl Classics

Dungeon Crawl Classics er en retro-klon af D&D, og der er skrevet en stor bunke scenarier til DCC. Systemet er skævt og fascinerende, og scenarierne er sære og spændende. Derfor kommer det på bordet.

Andre D&D-eksperimenter

E6: Legenden om …

En Sword and Sorcery-inspireret gang D&D i samarbejde med Troels.

Vi anvendte E6-reglerne, omdefinerede magiske ting inspireret af 4th ed., anvendte Refreshment-reglerne fra The Shadow of Yesterday og spillede med åbne dungeonkort.

Strukturen byggede på novelle-scenarier i tilfældig kronologisk orden, hvor hver spilpersons første og sidste del af vedkommendes livshistorie var fortalt. Med andre ord var det ikke muligt at dø i kampagnen; ved -10hp var man ude af novelle-scenariet, og det var det.

Erfaringer med Skill Challenges til con-versionen af Legenden om … Et gæsteindlæg af Troels, og her er selve foromtalen til scenariet.

E4: Legenden om … II

Første udkast til efterfølgeren til Legenden om … Et sword & sorcery-scenarie mere i samarbejde med Troels. Denne gang kun tre i stedet for fire episoder, og de udspiller sig alle i samme by.

E4: Legenden om … II – bonusmaterialet

Vi løfter sløret for en række design-elementer, der er en alternativ version af spilpersonerne, samt en alternativ slutscene til scenariet. Vi snakker også lidt om Legenden om … III.

Jeg drager ikke af sted på den mission

En anderledes måde at indlede D&D-scenarier, hvor spillerne forhandler internt, hvorfor de skal drage af sted på mission. En spiller udpeges til at være imod og en udpeges til at være for. På denne måde kan spillerne personliggøre interessen i at drage af sted, og de kan signalere over for spilleder, hvad de finder interessant.

Cut-scener, Montager og levelstigning uden brug af XP

Forslag til hvordan man indbygger beskrivelser af spilpersonernes og skurkenes seje og fantastiske evner i spillet. Forslagene er med udgangspunkt fjerde udgave af D&D, men kan også anvendes i tidligere udgaver. Desuden er der forslag til, hvordan man kobler levelstigning til karakterudviklingen i stedet for til at tampe monstre, og hvordan levelstigning bliver en dramatisk handling, der kan finde sted i kamp.

Alternativ skade: Skadesdeskriptor

En husregel, der tillader spilpersonerne at veksle noget af deres hitpoint-skade til en skadesdeskriptor, der senere kan anvendes til at give spilpersonerne en straf til et terningslag. Målet er, at lade en spilperson udsætte de negative konsekvenser af skade for en stund, hvilket måske vil holde spilpersonen i live en stund længere. Reglen kan anvendes både i 3. og 4. udgave af D&D, samt i andre rollespil, som f.eks. Call of Cthulhu.

8 kommentarer til “D&D-kampagner

  1. Hej

    Dumt spørgsmål, men jeg har ingen venner og spille med, kan jeg godt kaste mig ud i d&d universet og få en fed oplevelse alligevel?

    Venligste hilsner
    Xi Topia

    Like

  2. Hej Xi Topia,

    Det er er interessant spørgsmål. Udgangspunktet i D&D er, at det er et rollespil, og rollespil kræver nogen at spille med. Der findes ganske vist solitaire-rollespil, og nogle af dem kan også bruges til at udforske D&Ds verdener med, men det er en anden spiloplevelse.
    Dog betyder det ikke, at man ikke kan udforske D&D selv uden venner. D&D er udgivet på mange forskellige platforme – tegneserier, bøger, computerspil, brætspil – så det vil være muligt at udforske D&Ds mange verdener (særligt Forgotten Realms) og få gode oplevelser ud af det. Dog vil selve rollespillet – dvs. at købe regelbøgerne, scenarierne og supplementerne – nok være en begrænset oplevelse, hvis man blot køber dem for at læse dem. Der er folk, som gør det, og hygger sig med det, men de har typisk spillet tidligere eller spiller aktivt D&D, og det giver en bedre forståelse for det materiale, man sidder og læser.
    Så med andre ord, så kan du sagtens få spændende oplevelser med D&D, men jeg vil tilråde tegneserier, bøger, youtube-shows, podcasts og lignende, indtil du finder nogen at spille med.

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.