Tomb of Annihilation – Dværgenes sølvmine

Her følger tredje episode af Tomb of Annihilation kampagnen, som vi spiller med D&D 5th edition-reglerne, men som er grundigt tilpasset med diverse husregler til at ramme en anderledes kampagnestruktur. Nogle husregler vil blive omtalt nedenfor, andre er beskrevet i forrige blogindlæg, hvor der reglerne for XP-systemet ‘heXPloration’ beskrives. I sidste episode sluttede spillet med, at vore helte var mere eller mindre ankommet til den mine, som de ledte efter.

Aftenens forløb

Junglen giver snart plads til bjergene, men de tætte vækster slører for udsynet, og mange gange er blandhænget så tæt at bjergsiderne ikke kan ses, og dele af klipperne er groet til og vokset over med ranker og rødder. Hvor langs bjergene minerne er, er vanskeligt at vurdere. De rejsende samler deres ressourcer for at kunne finde minerne.

I praksis har jeg lavet mig en lille succestabel for spillernes søgen efter minen. Vore helte er ved at gennemsøge et hex-felt på 10 mil i bredden, som er tæt bevokset med jungle. Det er tidskrævende at finde ting i et sådan område, og bogen selv har ikke nogen gode råd til en praksis. En spiller laver et ekspeditionsrul med 1d20 og må ligge sin intelligensbonus til terningkastet, og alle spillerne må bidrage med elementer, som styrker eftersøgningen (havelveren Eldan Manror har sit navigationsudstyr, Gibberline har sin druidemagi, som lader hende tale med dyr etc.), så i alt får spillerne en +4 bonus fra forskellige bidrag samt en intelligensbonus på +2, for en samlet bonus på +6. Tabellen for terningkastet er 1-8) fejler og noget kedeligt sker; 9-17) Succes men noget kedeligt sker; 18+) Succes uden at noget kedeligt sker. Spillerne ruller sig til en 20’er i alt, så der sker ikke noget negativt.

Efter at have søgt nogen tid kommer selskabet til en strækning, hvor junglen trækker sig tilbage fra bjergvæggen, og der er åbent land. Området er dækket af en tæt grøn mos, som klæber sig til at alle overflader og har forvandlet hele det åbne stykke land til et besynderligt ujævnt, mosgrønt landskab. Heldigvis besidder Gibberline evnen til Pass without Trace, og hun kan på magisk vis guide sine rejsefæller gennem det mosklædte område uden at forstyrre mossen eller tabe balancen på de sorte, glatte sten.

I bjergvæggen bemærker selskabet to store mineindgange – og efter at have kigget lidt nærmere på det, bemærker de også to åbninger højt oppe på klippevæggen, henholdsvis 10 og 15 meter over jorden. Selskabet kan ikke se nogen åbenlys vej op til de to åbninger, men de bemærker tilhuggede huller i klippevæggen, hvor der må have siddet to store bjælker, som har holdt en bygning oppe, og tilsvarende er der spor af stolpehuller i jorden, nu beklædt med mos. En gang var der en facadebygning af træ. Fra den ene åbning ved klippens fod løber en strøm af koldt vand inde fra dybet – vandet har en kraftig mineralsmag let metallisk. Inde fra dybet strømmer kold fugtig luft, og der er en kraftig svovlstank.

I praksis bliver alt dette håndteret via en dialog mellem spillerne og jeg. Jeg beskriver løbende, hvad de bemærker, og spillerne spørger ind til detaljer, som jeg uddyber. Der er ikke nogen terningkast for at bemærke åbninger eller andre elementer.

Minen

Efter nogen planlægning bliver gruppen enig om at bevæge sig ind af åbningen, hvor kilden kommer strømmende. Den mørke minegang er vel tilhugget og grundigt forarbejdet. Passagen er støvet, og der hænger gamle, indtørrede spindelvæv og blafrer i loftet. Et godt stykke inde kommer selskabet til en højloftet sal med et oversvømmet gulv. Fra et sted højt oppe i mørket strømmer vand ned plaskende ned i en brønd placeret centralt i rummet, hvorfra det flyder over og oversvømmer gulvet og løber ud af de tre sidegange i den runde sal samt af hovedkorridoren, hvorfra selskabet kom. Der er blot 30cm dybt, men selskabet har ikke lyst til at få våde fødder, så de gå udenfor igen.

Inden de bevægede sig ind i dybet spurgte en af spillerne, om de skulle tegne kort, hvilket jeg oplyste, at ikke behøvede. Udforskningen af hulerne er ikke dungeon crawl med kort, men i stedet simpelt indrettet med en række forskellige hindringer. Centralt er der flere forskellige indgange at vælge mellem, og spillerne har derfor muligheden for at vælge mellem forskellige typer af udfordringer.

I den næste korridor kommer selskabet et godt stykke ind, førend de kommer til en lodret skakt, som fører nedad. Der er fire meter over hullet, hvor gangen fortsætter. Furio hidkalder en flamme i sin hånd, som Furio lader falde, og flammen forsvindet dybt ned i mørket. Skakten er mindst 30 meter dyb. I loftet over skakten er sporene efter et hejseanlæg, som ikke længere findes. Selskabet beslutter sig for, at krydse de fire meter er en lidt for spændende øvelse, når hullet under dem er langt dybere end de har lyst til at finde ud af. Ud i solen igen og vælge en ny indgang.

Denne gang klatrer Wolfgang op til åbningen 10 meter over jorden, hvor han fæstner et reb. Mens de andre klatrer op, skuer han ind i gangen, og for et kort øjeblik synes han at øjne et par lysende blå øjne (Wolfgang har succes på sit perception check, og han aner sin fjende, som undlader at foretage et bagholdsangreb, som ville have været konsekvensen af et fejlet perception check).

Samlet oppe i passagen bevæger de fire eventyrere sig ind i gangen. Et stykke inde deler gangen sig i en korsvej. Et stykke fremme munder korridoren ud i en trappe. Selskabet vælger derfor den venstre sidegang. Et stykke nede af gangen beder jeg spillerne, om et perception check. Der er et par succesfulde checks, og et par i selskabet bemærker, at der er plamager af gul skimmelsvamp på gulvet og væggene. Furio på opfordring af Wolfgang slynger en levende flamme fra sin håndflade ned gennem gangen. Flammen lander inde i en grotte, men på vejen derhen reagerer den gule skimmelsvamp ved at udspy skyer af gule sporer. Selskabet beslutter sig for at gå en anden vej, mens de venter på at sporene driver bort.

Alt efter hvor mange, der skal rulle, og hvad antallet af succeser betyder, sætter jeg sværhedsgraden i henhold dertil. Hvis spillerne alle havde fejlet deres perception checks, var deres karakterer vandret ind mellem plamagerne af gul skimmelsvamp og udløst svampesporene, men nu er der mindst en succes, hvorfor de når at opdage faren, inden det er for sent. Da gul skimmelsvamp er ret så giftigt, havde jeg sat sværhedsgraden til 18. For en spiller at opnå en succes, er chancerne ikke gode, men for fire spillere at mindst en opnår succes, er oddsne ret gode (og der blev opnået to succeser i alt).

Selskabet vælger den anden gang, og den munder i ud i et system af irregulære grotter fyldt med kroge og sprækker, hvor ting kan lure og ligge i baghold. Selskabet bemærker at loftet er dækket af et tykt, hvidt lag spindelvæv, og i spindelvævet er bylter på omtrent en halv meter i længden. Planen bliver at brænde al spindelvævet bort i et smukt flammehav foranlediget af Furio, der kan kalde på vulkanens flammer fra sit indre.

Inden selskabet brænder det hele af, planlægger de en flugtrute, som går tilbage til krydset og så ned af trappen, men så går det op for dem, at de ikke har tjekket passagen for, hvad der måtte vente, så inden flammehavet igangsættes, går selskabet ud til korridoren og drejer hen til trappen og går ned af den.

Her beder jeg spillerne om at perception check, og igen er der to succeser.

Et par af vore eventyrere bemærker, at deres fakkel begynder at blafre mærkeligt, da de går ned af trappen, og de stopper straks op. Selskabet trækker sig tilbage, og fra toppen fra trappen kaster Furio noget af sin levende flamme ned af trappen. Flammen udslukkes hurtigt, men inden det sker, bemærker selskabet, at der ligger flere døde flagermus ved foden af trappen. Der er et område af kvælningsgas forude, og området er stort nok til, at når flagermus farer derind, når de ikke levende ud igen. Selskabet beslutter sig for en ny retræteplan og forankrer et ekstra reb ved udgangen, og derefter følger de Furio hen til grotten. Selskabet trækker sig derefter tilbage til krydset, mens de lader Furio stå tilbage.

Pludselig dukker et par lysende blå øjne op dybere inde i grotten. Furio langer straks ud efter øjnene med sin flamme, men for sent.

I det øjeblik jeg nævner de blå øjnes opdukken erklærer Furios spiller, at Furio slynger sin indre flamme efter øjnene, og jeg lader et initiativrul afgøre rækkefølgende af handlingerne. Den kæmpestore sløredderkop vinder initiativet.

Furio rammes af spindelvævet affyret af edderkoppen, og giften i spindet lammer straks Furio, som synker sammen – vore helte havde tidligere bemærket den snurrende fornemmelse i fingrene, når de rørte ved spindet hængende rundt om i korridorerne – og edderkoppen begynder at trække Furio til sig.

De andre kommer stormende ind, og det kommer til kamp. Efter fire hektiske kamprunder, hvor sløredderkoppen ikke er i stand til at trænge gennem Wolfgangs panser – flere gange grundet Eldan Manrors nærmest magiske fornærmelser (som giver disadvantage på edderkoppens angreb, og det gør, at ellers succesfulde angreb fejler), som beskrives som ‘Kaptajn Haddocks edder på elvisk’ (kan man google translate sig til de edder på elvisk?).

Efter kampen befris Furio og sårene plejes. Grotterne undersøges – de er sølvminer, hvor der er gravet dybt efter vener og årer – og spindelvævet brændes helt af. Flere af edderkoppens ofre er gobliner. I bunden af den ene grotte finder selskabet en grøn, pulserende blære på omtrent en halv meter i diameter siddende klemt fast på grottevæggen oppe under loftet. De beslutter sig for ikke at røre ved blæren. Derefter vender de tilbage til krydset.

Kammeret uden luft

Selskabet beslutter sig for at vove sig ned i korridoren – eller rettere de sender Eldan Manror derned. Udstyret med et reb om livet samt den lysende nød, de fandt sidste gang (når den kokoslignende nød rystes, lyser den op i et minuts tid), og Eldan låner Wolfgangs hjelm (som fores med grønt mos, da Wolfgang har et større hoved end Eldan), så han ikke slår sig, skulle han kollapse nede i kvælningsgassen. Eldan tømmer desuden sit vandskind og puster det op, som en ballon for at have en smule ekstra luft med sig, og så eksperimenteres der med det, inden han vover sig ind i mørket med den lysende kokosnød.

Light Spell er en level 1 spell og ikke en cantrip i kampagnen. Jeg finder det interessant at gøre lys til en ressource og noget, der skal tages højde for, end det blot er noget, man ubesværet har. Derfor bruger gruppen ikke light spells til at lyse alting op med.

Eldan går ned af passagen, som munder ud i en mindre sal. I det svage lys ser han en statue i midten af salen, og hele vejen rundt er mærke nicher og i hver væg er en udgang. Fra nicherne reflekteres hans lys af noget metallisk, noget … af sølv! I nicherne er amboltformerede altre og anbragt på dem er sølvstatuetter af dværge igang med at smede. Eldan samler en op og bringer den tilbage.

Første ekspedition er en succes. Der er fundet en skat. Statuetten er af massivt sølv, den er tung, og den estimeres til at være 500 guldstykker værd. At hjembringe statuetterne vil sikre selskabets økonomi den næste lange tid.

Eldan går ind i området med kvælningsgas igen. Med sig har han en sovepose ibundet reb – selskabet har fjernet de to reb, de havde forankret ved udgangen – som planen er, at han kan anbringe statuetterne på, mens de andre trækker dem tilbage til trappen, og han er udstyret med endnu flere oppustede vandskind – selskabet har nu kun et fyldt skind tilbage.

Eldan får efter nogle ture samlet fire statuetter fra de to nærmeste nicher op, og han har fået kigget nærmere på statuen – en dværg i panser og plade, hvis skjold og sværd er af massivt sølv. Inde i salen er desuden en sprække i gulvet, hvor klippen har slået sig, og selskabet gætter på, at det er herfra, at kvælningsgiften er kommet. De andre står imens på vagt og på spring for at trække ham i sikkerhed, når han vover sig ind i området med kvælningsgassen. For at sikre sig, at han ikke glemmer tiden, synger de højrystet ‘En elefant kom marcherende …‘ – og spillerne synger et par linjer fra sangen (ligesom min Ravenloftgruppe gjorde sidste uge).

Efter at have to tømt de to første nicher, vover han sig dybere ind for at komme hen til de næste nicher. Her er også sølvstatuetter, men her forestiller dværgene skildvagter. Han samler en op, men da han render tilbage til soveposen med den, bemærker han, at refleksionerne fra statuetterne i nicherne er blevet tydeligere. Det er, som om statuetterne er trådt frem af nicherne. Han beslutter sig for ikke at udforske det yderligere usikker på, om iltmanglen er gået ham til hovedet, og skynder sig tilbage til sine syngende venner, mens de hiver i rebet og trække soveposen med statuetten med sig – men pludselig lyder et klonk, da statuetten falder af soveposen.

Statuette lades være statuette, Eldan løber tilbage efter frisk luft, og derefter vender han forsigtigt tilbage til passagen. Statuetten er væk, og gruppens enes om, at det skal ikke undersøges nærmere. De beslutter sig i stedet for at forlade området, så de vender tilbage til udgangen med deres fire skatte, og de firer sig ned.

Nat i vildmarken

Udenfor er det blevet dunkelt, og selskabet søger bort og finder et sikkert sted, hvor de kan slå lejr.

Jeg tjekker for omstrejfende væsner og ruller en terning for, hvem der har vagt, da der dukker noget op.

Under Gibberlines vagt hører hun knagen og bragen inde fra skoven, og inde mellem træerne i junglen ser hun en kæmpe komme traskende. Månens blege lys reflekteres i kæmpens isse, som rager op over trætoppene, og over skulderen bærer han et træ, som en kølle, med deres rødder stikkende frem. Hele selskabet vækkes forsigtigt, og de følger kæmpen bevægende sig mod syd inden inde i junglen. Derefter tilser de deres sølvstatuetter, og de opdager at den ene sæk har bevæget sig en halv meter bort (og selskabet har flere gange bemærket, at statuetterne skifter position, men de har aldrig set dem røre på sig, men de har konstateret via Eldans Detect Magic Spell (som optræder som et duftspor for Eldan), at statuetterne er magiske).

Selskabet har besluttet sig for, at de ikke er færdige med at undersøge minen. De vil forsøge sig en gang mere med passagen, som fører ind til det oversvømmede kammer. De vender derfor tilbage til det mosbeklædte område, men her opdager de mærkelige dyrespor. Et succesfuldt vildmarkstjek afslører, at sporene er fra en Carrion Crawler, og sådan en har selskabet ikke lyst til at møde (gruppen er level 1, og Carrion Crawlers er for folk, der har spillet Den røde æske (D&D Basic 1983), berygtede for at kunne udrydde hele spilgrupper ubesværet, da man i basissættets introscenarie møder en carrion crawler som det første monster, hvorefter man går i gang med at lave et nyt sæt karakterer).

Rejsen hjem – jagten på XP

Selskabet beslutter sig for at rejse hjem – men spillerne konstaterer, at de kun har 6 XP (lokation 1XP; to blanke hexes 4XP; en kortlagt hex 1XP), og det er ikke nok til at stige level – og de beslutter sig derfor for at udforske noget mere af junglen ved at tage en sviptur mod syd. Inden de gør det, beslutter de sig for at finde noget vand, da de er løbet tør, og turen går langs bjergvæggen, indtil de kan finde en kilde med frisk vand.

Imens har tjekket for omstrejfende væsner og beslutter mig for at koble det sammen med jagten på vand; spillerne laver et rejsetjek a la det tidligere beskrevne, og det er en succes med en komplikation.

Da selskabet finder en frisk bjergkilde fossende ned i junglen, finder de også et gigantisk hvepsebo med hvepse på en meter i længden. Selskabet ønsker ikke at konfrontere hvepseboet, og de søger derfor vand længere nede af løbet, men her har vandet en bismag (men ingen negativ effekt denne gang).

Herefter går rejsen sydover først i kæmpens spor, men hvor kæmpen fortsatte direkte mod syd, drejer selskabet i østlig retning for at komme tilbage til floden, hvor de har skjult deres kano. De har nu rejst en uge (1XP), og deres forsyninger er ved at være lave. Der er kun tre dages forsyninger tilbage.

Jeg har flere omstrejfende væsner eller rettere fænomener på vej, og jeg beder spillerne om et perception check. Igen er risikoen ved at fejle, at man bliver rendt over ende af fænomenet, og det er en farlig ting. Heldigvis er der to succeser denne gang, så igen opdages faren i ret tid.

En tågebanke kommer rullende. I modsætning til morgengryets tågebanker og den natlige dis, så har tågen overlevet solens brændende stråler. Den bevæger sig heller ikke i overensstemmelse med vinden, og den har en blå kulør. I takt med at den flyder gennem junglen ændrer den på junglens lyde. Abekatte skriger op og går amok, og vort selskab indser at denne tågebanke er en betydelig trussel.

De begynder at flygte gennem junglen. De kan nemt bevæge sig hurtigere end tågen, men hver gang de stopper op for at trække vejret, kommer tågen ubønhørligt rullende. Selskabet beslutter sig derfor at lede efter et sted, hvor de kan klatre op over tågebanken – et succesfuldt perception check finder dem et træ, der er højt nok, og som er stovt nok til at bære selskabet.

Planen er at sende Wolfgang op først med et reb og trække de andre med. Imidlertid rulles der middelmådigt på klatretjekket, så Wolfgang er for lang tid om at komme op til at han kan forankre et reb og trække de andre op. Heldigvis formår de andre at klatre i sikkerhed i træets top, inden tågen kommer rullende – men der lyder et ritsj fra Wolfgangs sæk, og den sølvstatuette, han bærer på, hvirvler ned i skovbunden. Desperat forsøger han at fiske den op med en rebløkke – men denne gang fejler tjekket og terningen skrinlægges – tågen kommer rullende. Da først tågebanken er borte, er den sølvstatuetten borte.

Nede på jorden igen forsøger gruppen at spore den forsvundne statuette. I første omgang forsvinder sporet hurtigt mellem blade og grene, men Eldan kan sniffe sig frem efter sølvstatuetten og efter spydig diskussion og hårde ord om, hvorvidt man skal brænde tid eller ej af på at finde statuetten, sætter selskabet i retning mod minen igen.

Imens har mine omstrejfende væsner tjek resulteret i et møde mere, som jeg kobler på deres færd efter statuetten. Jeg ruller ikke de omstrejfende væsner på forhånd men ruller nogle tjeks for hver dag og så ser jeg, hvad der dukker op, og opsætter det som møder, der ikke nødvendigvis fører til kamp – hvilket er vigtigt, da mange møder ikke er balancerede.

Forude høres brøl og jordskælven, og da selskabet nærmer sig, ser de en lysning, hvor sølvstatuetten ligger i en rådden træstamme, og omkring den er to tordenøgler! Selskabet gør brug af Gibberlines Pass without Trace evne til at komme ubemærket derfra, og de gemmer sig i nærheden, indtil der bliver stille.

Derefter vender selskabet tilbage til den ødelagte plads og leder efter sporene af sølvstatuetten. Der er ingen spor af, at den er vandret tilbage mod minen. I stedet er der spor af, at den er blevet trådt, puffet og mast ned i den bløde jord, og Eldan man mærke statuettens magiske duftspor i den retning, som dinosaurerne forsvandt, og de beslutter sig for, at nu tilhører statuetten tordenøglerne, og derefter vandrer de videre.

Senere på færden krydser de et gigantisk sneglespor, som er mindst en meter bredt, men da de ikke føler, da har medbragt nok salt, har de ikke lyst til at undersøge, hvad der har efterladt sporet.

Den næste del af selskabets færd fører den gennem junglen gennem nye områder (i alt 3 blanke hexes – 6XP), indtil de drejer tilbage mod nord, indtil de rammer deres oprindelige rute, og det gør de ikke langt fra det træ, hvor de – sidst vi spillede – fandt træet med de lysende nødder, og da de har haft god glæde af deres lysende nød, undersøger de træet og plukker nogle flere. Derefter rejser de mod kanoen, som de finder, og her slår de lejr.

I løbet af natten vågner Eldan pludselig, da et væsen står over ham i mørket. Dets hud er kulsort som natten, munden er bred og fyldt med spidse tænder, øjnene gløder rødt, og næsen er lang og spids. Gnækkende blegner skikkelsen bort, mens Eldan ligger undrende tilbage – var det en drøm? (Det var et omstrejfende væsen mere, og et, som vi kommer til at høre mere til)

Den følgende morgen bemærker Eldans rejsefæller, at Eldan mangler en lok af sit hår, og han frygter for, at en heks i løbet af natten stjal en hårlok fra ham.

Herefter på deres sidste forsyninger rejser selskabet tilbage til Kastellos eller Port Nyanzaru. De har tre sølvstatuetter og syv lysende nødder med sig, og de har tjent 13 XP, som er nok til at hæve en karakter til level 2.

Hjemme i Kastellos

Imens selskabet har været borte, er der også sket ting i Kastellos, hvilket vort selskab bemærker, da de ser at havnekæden er oppe, som hindrer skibes adgang til havnen – men dog ikke kanoer.

Tidligere på ugen rendte Shawa ind i de to gulklædte skikkelser, som blev bemærket, da hun ankom til Kastellos. De er udsendingene for Madame Sibomsemi af Det gyldne hus, hedder Chiwa og Lorit, og de gør Shawa opmærksom på, at hun som alle spåfolk i byen er skyldig over for Madam Sibomsemi, og hun skal søge foretræde foran Madame inden næste dags solnedgang.

Shawa kontakter sin kontakt i byen, Lourie, og hun kan fortælle Shawa, at der er en del spåfolk, som bor i byen, og de er alle i en orden anført af Madam Sibomsemi af Det gyldne hus (så kaldet, fordi bygningens tag er forgyldt), og de dygtige fungerer som professionelle spåere – f.eks. bruger Louries far dem, når han skal foretage en investering – mens de andre optræder som tiggerspåfolk, der antaster folk med små spådomme, som de forlanger betaling for.

Den følgende dag afprøver Shawa spåfolks rolle i byen ved at indynde sig hos en en handelsmand, hvis ene assistent, hun via sit menneskekendskab har identificeret som en døgenigt, og hun fremsiger en spådom om det, som han prompte giver hende en håndfuld mønter for, og derefter får hun spurgt ind til spåfolks rolle i byen. Alle spåfolk i byen er skyldige til Madam Sibomsemi, da hun kan genkende løgnere og falsknere, og hun yder beskyttelse til spåfolk mod at de skylder hende seks tiende. Hendes orden kaldes også Ytepka ordenen, som betyder Den trehornede, og er blandt yavdloms et symbol på balance.

En god rum tid før det på en lille ø, som kaldes Ormgars snude i en lille landsby af mudderhytter mødes en flok skildpaddefolk på landsbyens plads. Den viise Verrocchio, en ældgammel mystiker tortle, har udvalgt den brave Titian til en vigtig færd, nemlig at drage til menneskenes by Kastellos, da Agremar, Kæmpen i dybet, efter flere århundreder synes at være ved at vågne igen. Det skal hindres, eller i som minimum skal Agremar sendes retur til sin hvile. Til at guide sig har landsbyens viise mystikere valgt en af deres gæster, som har gæstet dem for at blive oplært i deres meditative og filosofiske traditioner (jeg har spurgt spillerne, om nogen af dem har en karakter, som de gerne vil bringe i spil sammen med Cecilies tredje karakter, tortlen Titian, og Christina har budt ind med sin skovelver munk).

Titian og hans rejsefælle er ankommet sikkert til Kastellos kort før rejseselskabets tilbagekomst, og vi har nu ni karakterer i byen.

Ude fra bugten, som fører til Kastellos/Port Nyanzaru er der i den mellemliggende tid sket forunderlige ting. Et gigantisk væsen er kommet op fra havbunden og har knust et af de lokale fragtskibe. Det er et titanisk væsen, en slags drageskildpadde, hvis skjold udgør en ø, når den ligger ved overfladen, men for det meste holder den sig i dybet.

Hele byen er i oprør over væsnets opdukken, og Shawa har en kort profetisk drøm om hvordan et øje i dybet har åbnet sig og brusende er steget til overfladen.

Havnen i Kastellos er nu lukket, og spillerne forstår, hvorfor indsejlningen var spærret, og murene bemandet, selvom det er tvivlsomt, hvad byens værn kan gøre mod det enorme væsen andet end håbe på, at det er for stort til at trænge ind i havnen. Imidlertid er der nu en tortle med en mission i byen.

Afsluttende bemærkninger

Ikke alle regler er kommet helt på plads endnu, men heXPloration systemet er nogenlunde etableret. Det giver point for at udforske steder og blanke områder samt at vove sig ud på lange færde, og det lokkede spillerne til at tage en omvej på deres junglefærd. Det gav os mere kort at tegne ind.

Vi er også ved at have et godt udvalg af karakterer at vælge mellem, når der næste gang skal sendes en ekspedition ud, så vi kan varierer karaktererne. Langsomt men sikkert skal intrigerne i byen også skubbes i gang, og de første elementer med minrothaddians, thyatere, spåfolk og handelsfyrster er ved at komme på plads – og så er der selvfølgelig hele mysteriet bagved, som driver det hele.

I takt med at intrigerne kommer mere i spil, vil det også blive praksis at krydsklippe mellem ekspeditionerne i junglen og spillet hjemme i byen, og der venter jeg, at vi får set mere, så snart at Nis’ heldanniske ridder kommer i spil, og når spillerne planlægger deres færd mod ruinbyen Mbala.

Udforskningen i minerne var sjov at følge, fordi spillerne var kreative med at udtænke løsninger på at omgå de forskellige typer af udfordringer, og spillet blev mere interessant af, at de havde forskellige indgange at vælge mellem, og at de ved de forskellige indgange kunne fandt udfordringer af vekslende natur, hvor de så kunne vælge hvilken, de ville prøve kræfter med.

Terningkast var der nogle af undervejs i spillet, men lange strækninger var også uden terningkast. Hvis jeg ikke kan finde en god konsekvens ved at fejlet kast og helst også en god gevinst ved et succesfuldt kast, prøver jeg at undgå terningkastet og generelt lader spillerne være succesfulde med deres karakterers handlinger. Således var der kun et terningkast involveret, da Eldan ilede rundt i kvælningsgassen, da resten blev beskrevet eller spillet. Perception checks er jeg generelt ikke meget for at bruge, da de som regel veksler mellem, at man får øje på noget eller går glip af noget, men her brugte jeg dem f.eks. i stedet til at afsløre en fare – et fejler tjek afslører faren for sent og et succesfuldt i god tid, men ofte er jeg ikke tydelig med, hvori faren består – “I ser gule plamager af skimmelsvamp”; “I bemærker, at faklen blafrer og har svært ved at brænde” – og så er det op til spillerne at bruge oplysningerne til noget.

Persongalleri

  • Eldan Manror – spilperson A1
  • Furio – spilperson B1
  • Gibberline Hraq – spilperson C1
  • Wolfgang Griffenstein – spilperson D1
  • ‘Nailo’ – spilperson C2
  • Louvrie – spilperson B2
  • ‘heldannisk ridder’ – spilperson A2
  • Shawa – spilperson D2
  • Hepta Lucia – spilperson D3
  • Titian – spilperson B3
  • Madam Sibomsemi – Den øverste spåkone af Det gyldne hus og Ytepka ordenen
  • Verrocchio – en vis, ældgammel tortle mystiker
  • Agremar – kæmpen i dybet
  • Chiwa og Lorit – spåfolk og agenter for Madam Sibomsemi

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, D&D, D&D Next, Rollespil, Tomb of Annihilation og tagget , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

2 svar til Tomb of Annihilation – Dværgenes sølvmine

  1. Pingback: Tomb of Annihilation – Intrigante orakler og Bevingede fjender | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

  2. Pingback: Heroisk fantasy vs fantastisk virkelighed | planB - this revolution will not be televised

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.