Northland Sagas er en lille kampagne på tre scenarier til rollespillet Thorgal baseret på tegneserien af samme navn, og vi spiller nu første del af første eventyr efter at have spillet scenariet fra grundbogen.
Vi har tidligere bemærket at regelbogen er noget rod med sin dårlige redigering, sine mange slåfejl og rodede opsætning, og det forstærkes af manglende indeks og irritationsmomenter såsom at bestiariet ikke er sat op alfabetisk (eller måske var sat op alfabetisk på polsk og derefter oversat til engelsk uden at rette rækkefølgen til at matche de engelske navne, hvilket gør at statblokken for bjørn (bear) befinder sig mellem Mercenary og White Bear).
Første eventyr i Northland Sagas er The Secrets of Aran (som er en lokation fra tegneserien De tre gamle mænd fra Aran, Thorgal bind 3, 1981), som er i tre akter. Handlingen i scenariet kan siges at udspille sig et eller flere år før tegneserien.
Dagens forløb
Vi spiller relativt tekstnært, da jeg gerne vil undgå at skulle forberede for meget. Scenariets oplæg er at karaktererne er på vej til Aran, officielt for at sælge varer for Arans guld, og uofficielt for at finde en jarls forsvundne søn, Trygven, der drog til Aran for at erhverve ‘kronen’, hvad end det så refererer til.
Vi kombinerer oplægget med, at gruppen sidste gang udbyggede deres base med ‘advanced fishery’ til at det er et læs tørrede, røgede, spegede og klippede fisk, som gruppen er taget til Aran for at sælge (og fiskene bliver en tilbagevendene ting for resten af aftenen), og at Aran ligger nord for Halland, hvor det nu er sikkert at sejle, da karaktererne i sidste scenarie fordrev piraterne i området.
Ved ankomsten til Aran konfronteres gruppen af mandslingen Jadawin, som er en ubehagelig type, der vrænger af eventyrerne og deres gods, men til sidst indvilliger i at lade dem ind i Aran, hvor deres varer den følgende morgen vil blive vejet og vurderet. Jadawin har fire livvagter i form af tre muskuløse, hårløse, grønhudede kæmper (2,5m) i bag overkrop bevæbnet med hellebarder.
Efterfølgende går de ind i byen Aran, som ligger ved en sø omkranset af lave bjerge, og som ikke er forbundet til havet eller til floder. Midt ude i søen ligger en stenborg, som kun kan nås med båd og via en gitterport kan man sejle ind i fæstningen. På den fjerne side af søen ligger en landsby.
Husene i Aran er bindingsværk med stråtækte tage, og de ligger tæt om den mudrede markedsplads. I den ene ende af markedspladsen er en stor vægt med to store vægtskåle, og i en anden ende er en gabestok med en afmagret kvinde. Langs en side er kroen, som er den eneste bygning med mere end en etage. Folk i byen er apatiske og udviser ingen glæde, blot frygt.
På kroen prøver gruppen at falde i snak med de lokale. Det er ikke nemt, men det lykkes at få oplysninger ud af dem med et par succesfulde tests (som vi foretager, fordi der er noget brug af ressourcer, der er interessant. Det betyder brug ‘shifts’ og ‘Gods’ Grace’, hvilket er ressourcer, der nulstilles efter hver spilgang, og noget som kan bringe ting i spil senere).
- For et års tid siden ankom en ung mand (Trygven) til Aran, og han udviste stor interesse for lokale legender (introteksten glemte at fortælle, at det er et år siden, at Trygven forsvandt)
- Trygven menes at være årsag til at Bjorns båd forsvandt, men det kan Bjorn fortælle mere om. Bjorn blev for nogen tid siden sat på porten af Jadawin for manglende betaling af skat.
- Bjorn bor ude i vildnisset ikke langt herfra.
- For nylig vendte den unge mand tilbage og hjalp med at slagte folk i landsbyen på den anden side af søen.
- Jadawin er udpeget af de tre viise, som bor ude på fæstningen midt i søen, og synes at have været der i umindelige tider, til at håndtere det daglige styre af Aran.
- Kvinden i gabestokken er Bianka, og Jadawin har forbudt nogen form for kontakt med hende.
Gruppen efterlader deres vogn med fisk i en mand ved navn Kerrs varetægt og tager efterfølgende ud for at tale med Bjorn, men de finder hans simple skur væltet og husgeråd spredt ud over det hele.
Inden de bliver overrasket af en bjørn i buskadset, når de at opdage den, og vi udkæmper en kort kamp. Bjørnen har vitality 100 og 0 rustning, så det første angreb på runde to dræber den (jeg når lige at såre Anja med bjørnen, inden kampen er slut). Derefter bliver bjørnen pelset og slagtet, og den står på bjørnebøffer.
Ikke langt derfra høres svage klagelyde, og gruppen finder en forkommen Bjorn gemt i en hul stamme. Han blev overfaldet for et par dage siden af bjørnen og har haft gemt sig/siddet fast i træet lige siden. Han bliver befriet, hjulpet og plejet, og han fortæller den smule han ved.
(Bjorn bliver overfaldet af bjørn. Man aner et fjollet ordspil, som nok er mindre tåkrummende på polsk og engelsk end på dansk; på sin vis er det en interessant scene, og jeg tror, at intentionen var en drabelig kamp, mens nogen skulle forsøge at komme Bjorn til undsætning, men det var bare ikke en mulighed)
Trygven kom hertil for et år siden. Han var meget interesseret i legenden om, at der hvert århundrede, når nøden plager, afholdes en turnering af de viise folk i søfæstningen for at finde en konge og dronning, som så sejles i en fortryllet båd ud på søen til en ø ude i hvirvelstrømmen. Bjorn har ingen erindring om at en sådan ceremoni har fundet sted (men det gør den efterfølgende i tegneserien).
Den nat Bjorns båd forsvandt, var der en vældig storm.
Gruppen tager efterfølgende afsked med Bjorn. Tilbage i Aran beslutter gruppen sig for at overnatte, og den følgende morgen mødes de på markedspladsen ved de store vægtskåle med Jadawin, der sidder på en lille tronstol flankeret af sine grønne kæmper.
Gruppen forhandler et lille stykke tid med Jadawin og efter en succesfuld test, får gruppen afhændet fiskene for værdien af to ‘treasures’, som sejles ud til fæstningen. Jadawin beordrer gruppen til at være ude af Aran den følgende morgen, og han beordrer to af sine kæmper til at overvåge gruppen, så længe de er i byen.
Gruppen beslutter sig for at gå rundt om søen til landsbyen. De finder stedet hærget. Landsbyens mænd ligger myrdede og kvinder, børn og husdyr er borte, men husenes beskedne forsyninger er urørte. Overfaldet fandt sted for en uge siden, og ådselsædere og uvejr har slettet alle spor. De dræbte bærer tydeligere mærker efter sværd og spyd og en af dem har et brandsår af den type, som atlantidernes strålepistoler efterlader.
(landsbyen består af tre rønner og ti indbyggere; der ligger fire mænd dræbt i gaderne. Min forståelse af landsbyer gør det svært at tage det alvorligt, at der er tale om tre huse, og det er et lidt spøjst valg af scenarieforfatteren)
Om aftenen sniger de sig tilbage ind i Aran, undgå de grønne kæmper, og de befrier kvinden fra gabestokken. Hun hedder Bianka, hun er en overlevende fra landsbyen, som rendte til Aran efter hjælp, og hun er dømt til at stå der til sit endeligt af Jadawin for at forstyrre den offentlige orden ved ikke at komme hurtigt nok til Aran efter hjælp.
Efter at være blevet tilset af gruppen, da hun er temmelig forkommen, fortæller hun, at vikinger stormede landsbyen og slagtede alle, men hun nåede at flygte ud af et vindue. En af angriberne talte til sit armbånd, og der kom en stemme fra det.
Lederen af vikingerne var iklædt en gylden rustning og en gylden hjelm pyntet med røde fjer. Han havde en tegning af en trefork på sin hånd.
Gruppen fortæller Bianka, at hun kan finde ly hos Bjorn. Dernæst planlægger de deres næste træk, og det er en tur ud til fæstningen midt i søen. De ‘låner’ en robåd og her stopper dagens spil.
Bemærkninger
Regelsystemet er fortsat interessant, men jeg har svært ved at greje, hvad der er en svær kamp, og hvad der ikke er ud fra vores endnu beskedne erfaringer. Der er dele af det, hvor det forekommer mig, at reglerne ville være bedre til et superhelterollespil end til Thorgal.
Dette scenarie er væsentligt bedre end grundbogens scenarie, både i tekst og udførsel, selvom der stadig er små irritationspunkter i teksten (som at introteksten ikke fortæller at personen, karaktererne søger, har været borte i et år).
Scenariet prøver også forskellige ting, men på den begrænsede plads, er der ikke rigtig plads til at tingene kan ånde, som feks overfaldet på landsbyen, som er et forvarsel om kommende ting, og som nemt kommer til at fungere som en tidsrøvende, falsk ledetråd.
En interessant ting, som begynder at tage form, er at gruppen er på opgaver for deres lokalsamfund, og det giver en naturlig indgang til sagerne, men også en spøjs problemstilling omkring skatte. Normalt er erhvervede skatte karakterernes men både her og i foregående scenarie tilgår skattene fællesskabet, særligt de penge, som gruppen har indtjent i denne episode, og det er skaber en sjov problemstilling, når karaktererne gerne vil købe opgraderet udstyr, men opgraderet udstyr koster ‘treasures’, dvs de tages lige nu af den samme kasse, som gruppen skænker til fællesskabet, og som spillerne bruger til at købe forbedringer til deres hjembase. Skal de investere i en vandmølle, eller skal de investere i en sej bue til gruppens bueskytte? Skal de tage af fælleskassen til buen, eller skal skatte fundet undervejs i scenariet bruges på buen eller benyttes til nye opgraderinger af basen? Det er en ualmindelig situation i rollespil, og en grund til at forankre karakterer i deres lokalmiljø.
Næste gang er det anden akt, hvor gruppen skal ud og stjæle en fortryllet båd.



Skriv, skriv, skriv