For nylig udkom rollespillet Thorgal over tegneserien af samme navn, og vi har kastet os over det. Til at begynde med spiller vi scenariet fra grundbogen, og vi er ved anden del.
Dagens forløb
Ankommet til den mystiske ø i tågen ud for Hallands kyst. Der tages fat i årene, og de begynder at ro rundt langs den stejle klippeø. Efter nogen tid finder de en grotteåbning, som former en vig ind under klippen. Til at begynde med er der for lidt rum mellem klippen og havet til, at man kan sejle ind.
I det fjerne et sted fra øens top høres et dybt, rungende kald fra et horn. Nogen har blæst til alarm.
Snart rejser grottemundingen sig så meget, at det er til at sejle ind i det mørke gab mod den sandstrand, der er i grottens bund. Gruppen begynder at ro ind, og de fanger et strejf af hastigt slukkede fakler, inden de bliver beskudt af bueskytte.
Inden på den mørklagte strand har fremmede folk trukket blank, og de benytter det grå modlys fra grottens åbning til at beskyde gruppen, som begynder at ro til.
En ro-test resulterer i fire succeser (for hver 5 point over 15 medregnes en ekstra succes – en mekanisme, som systemet bruger i flere versioner rundt i regelbogen, men som er elendigt beskrevet) og en tabt åre fra en fumble, da Kjartan er uheldig og bliver ramt af en pil.
Inde ved stranden springer en frygtindgydende Anja i land og stormer folkene med sin enorme smedehammer. Imens udveksler Kjartan pileskud med bueskytten og Rogar kommer under angreb, mens Trane bliver sikkert tilbage i båden, hvorfra hun benytter sine psykiske evner.
Rogar tager et par gevaldige hug i løbet af kampen, Kjartan såres af en pil, men sender bueskytten på flugt. Anja lamslår sine ene modstander, der ligger forsvarsløs på jorden, mens hun hamrer løs på den anden, der vægrer sig bag sit skjold, så træsplinterne flyver. Trane forstyrrer sine fjender med mentale anslag og illusioner, førend hun begynder at disintegrere dem.
Imens dukker forstærkninger op. Røverhøvdingen Olaf og hans fakkelbærer dukker op med et par ekstra folk, som Olaf beordrer i kamp.
Kampen varer omkring fem runder. En ting, der holder den gående er, at håndlangerne har skjolde, som kan bruges til at halvere skaden af angreb, og hvert skjold holder til to slag. Det holder fjenderne i kamp med Anja gående. Kjartan uddeler død med sine pile, og Trane benytter forskellige evner – hun mentalt slår en modstander, som bliver ‘jinxed’ (hvorefter vi finder ud af at når man er jinxed, kan man ikke lave terningmanipulation (Gods’ grace, shift, reroll), men navnløse modstandere har ikke den type evner (de kan kun satse på at rulle par for en ekstra bonus til at klare en succes), og jinx er derfor ren kulør i kamp). Hun benytter sin illusion til at distrahere en modstander, som derfor ikke kan angribe Anja. Rogar er mere en støtte-karakter i kamp, der giver de andre et boost til deres evner med sin sang (særligt reroll er effektiv), men deler mindst skade ud.
Da Olaf ser sin folk falde for de fremmede indtrængere, slukkes fakkelbærerens fakkel i det våde sand, og de to forsvinder ud af en grottens udgange.
Efter kampen høstes et par sværd og skjolde, der tiles sår, og Rogar løber næsten tør for sine kræfter.
Derefter er det ind i labyrinten af gange og grotter. Olaf og hans få tilbageværende folk er ikke til at finde. Der er tydelige tegn på at man er rendt med skatte og ejendele.
I en grotte møder gruppen en fremmed. Han er høj, blond, har gnistrende blå øjne, og en besynderlig anordning på hovedet. Ved sin side har han et hylster med en strålepistol. Dette er Silas, og han erklærer sig som konge af øen og beordrer gruppen til at knæle. Imens tager den besynderlige tinnitus til og vokser kraftigt frem. Gruppen modstår instinktivt den mentale kontrol, selvom Kjartan grundet en fejlet test plages så meget at han er jinxed.
Silas er atlantide, og det er først nu, han indser at gruppen også er atlantider. Det åbner for dialog, hvor der forsøges forhandlet en løsning, da gruppen er ærgerlige over, at Silas’ pirater kommer i vejen for karakterernes vikingetogter.
Undervejs taler Trane ham nok efter munden til at hun kan komme tæt på ham til at flå strålepistolen til sig. Med telekinesis forsøger Silas at tage strålepistolen tilbage. Det kommer til kamp, hvor Silas bruger sine kræfter mod gruppen, men under deres samlede anslag, kæmper han forgæves, og der er en atlantide mindre.
Kort fortalt er piraterne fordrevet og deres bagmand besejret. Gruppen har erhvervet sig en strålepistol, en mystisk mental forstærker og diverse småting foruden to treasures.
På toppen af øen finder de en antenne fra rumskibet Spesse, som er knækket af og hamret ned i klippen som et spyd. Antennen væltes, og Rans sang ophører.
Sejrrige vender gruppen hjem til Aros, der har været ramt af ulykker, men de lokale har været standhaftige. Snart udbygges fiskeriet (ny upgrade til basen købt for de to skatte) og med XP købes nye evner og færdigheder.
Gruppens Divine Curse tracker er på fire, og deres Atlantean intervention er på tre.
Her slutter dagens spil.
Bemærkninger
Regelbogen er noget rod, og det kommer jeg nok til at påpege jævnligt og fraværet af et indeks hjælper ikke. Jeg bliver nok nødt til at lave et cheat sheet, hvis systemet skal blive nemmere at håndtere.
Jeg er stadig glad for systemet fra et overordnet synspunkt, men der er nogle ting omkring genre og karakterernes evner, vi skal have vænnet os mere til. I kampe er særligt Rogar ikke så spændende at se i aktion, da hans evner er passive.
Det svære er at finde en modus for kampe, så de ikke ender som D&Ds med, at når der er rullet initiativ, så kæmper man til døden. På den baggrund blev feks Anjas evner ændret, da hun havde en evne til at true modstandere, men det koster en action og derved en hel runde i kampen, hvor det ofte er mere effektivt bare at slå løs.
Det hjælper ikke på det, at intro-scenariet er en rodet omgang, som gør det vanskeligt at spille direkte fra bogen. Teksten er dårligt struktureret, oplysninger er spredt rundt om i teksten, og der er flere steder, hvor den er selvmodsigende, eller bare ikke er klar. Teksten giver meget indtryk af, at være skrevet ud i en køre, hvor forfatteren tilføjer afsnit i takt med, at han kommer i tanke om at føje dem til. Man kan følge udviklingen af idéer og tanker undervejs i teksten, og der er ikke gjort noget forsøg på at ordne eller omskrive teksten. Som spilleder skal man foretage en række omskrivninger og beslutte sig for, hvordan man skal forme scenariet.
Vi kører på fast forward med systemet. Spillerne får flere XP end normalt, 12 point i dette tilfælde, og treasures, så de har mulighed for at erhverve feats og udbygge deres base. Jeg vil gerne prøve at få aktiveret nogle af spillets ‘manøvrer’ som erhvervelse af udstyr gennem tests og atlantidernes intervention.
Næste gang begynder vi på det første af scenarierne fra scenariebogen Northland Sagas, og der bliver det så nok nødvendigt at bearbejde teksten en del, hvis den er lige så velskrevet som grundbogen.




Skriv, skriv, skriv