Tegneserien Thorgal har fået et rollespil, og vi har sat os for at spille det. Sidst skabte vi karaktererne og udspillede en downtime fase, og denne gang begynder det egentlige eventyr.

I sidste downtime-fase blev det etableret, at karakterernes hjembase, ringborgen Aros, var plaget af sult til trods for nogle lykketræf, der havde bragt velstand til stedet. Karaktererne drog på et plyndringstogt, som ikke var nogen succes, og man anlagde en ny stor havn.

Denne gang bygger vi videre på downtime-fasen: Trods den fine nye havn udebliver de handlende, og der er stadig problemer med at skaffe forsyninger til ringborgens indbyggere – og de handlende synes at udeblive grundet vedvarende rygter om sørøvere fra Ægirs tænder – et sæt af skær og rev, som er beliggende ud for Hallands kyst. Et område, som siges at være fortryllet af Rans sang, som får søfolk til at sejle på grund. Flere skibe er forsvundet i området.

Det hjalp ikke, at plyndringstogtet sidste gang var uden succes: Igen og igen kom de rejsende frem til landsbyer, som allerede var plyndrede. Nogen var kommet dem i forvejen. De blev beskrevet som blodtørstige pirater med et sært fjernt blik i øjnene og stive bevægelser. De rygtedes at komme fra Halland.

Derfor udpeger Aros’ høvding vores fire karakterer til at drage til Olsvi på tværs af sundet i Halland og købe en tyrekalv hjem til Aros. De får smukt smedeværk med sig i form af otte øksehoveder. Snart sejler de fire af sted og ankommer i Olsvi. Høvdingen byder dem velkommen, og om aftenen snakkes der handel i langhuset, og høvdingen foreslår, at man udvider handelen til ikke kun at omfatte en tyrekalv for otte øksehoveder, men at han føjer en ekstra til, hvis eventyrerne er villige til at se nærmere piraternes skjulested ved Rans tænder.

Den følgende morgen samles folk på stranden, og med en ung knøs som lods, stævner de fire ud i en knarr, som er lille nok til at kunne navigere farvandet. Det er en overskyet, kold forårsdag. Færden går op langs kysten og snart ud mellem skærene. Imens slår vejret om, og det bliver stadig mere roligt og tåget. Snart er der ingen vind, men blot hav, der bliver mere og mere stille. Der er kun de blide skvulp af små bølgeslag mod klipper, og årene, som slår ned i vandet. Sejlet hænger helt slapt, og tågen bliver en stadig tættere, grå barriere. Imens vokser et svagt tinnitus-lignende hyl mere og mere frem. Det ligger som en konstant irritation, som langsomt vokser i styrke.

Spillerne bliver bedt om en test for at modstå effekten af den skingre lyd. De er alle succesfulde, men de opdager snart, at deres lods ikke længere er sig selv.

Lodsen står som stivnet ude i stævnen af båden, og han er ikke længere til nogen hjælp. Trane forsøger at komme i kontakt med ham via sine mentale kræfter, og da hun åbner for et mentalt bånd til ham, er hun ved at blive overvældet af den voldsomme hyletone, som fylder drengens sind, men hun stålsætter sig og modstår igen effekten. Det går op for hende, at grunden til at hun og hendes venner kan modstå effekten er, at det er en overnaturlig eller psykisk kraft, som de i som atlantider er trænet i at modstå. Ombord på rumskibet Spesse på vej mod jorden var det en del af deres fælles træning. Hun får dog en fornemmelse af, at hun kan bruge lyden som en slags pejlemærke.

Kort efter kommer en knarr pludselig tavst sejlende ud af tågen. Ombord er fem tavse sørøvere, som forsøger at vædre vore eventyreres båd, mens en af dem rejser sig og benytter en bue.

Der foretages sejltests fra alle i gruppen for at se, om de kan generere flere succeser, end deres modstandere. Samlet set rulles der flere succeser, herunder en Crit og en Fumble, og eventyrerne undgå at blive vædret. I stedet ender de to både side om side, og vi skifter derfor over til initiativ. Her er sørøverne heldige, og kun Anja formår at agere før dem. Imidlertid fejler hendes første angreb, og fjenderne kaster sig derfor over eventyrerne.

Kampen bølger frem og tilbage. Fjenderne angriber med sværd, og de formår at væve uden om Anjas enorme smedehammer. Kjartan holder båden stabil, mens Rogar kaster sig ud i et heltekvad, mens han lader sin klinge tale. Trane fokuserer sine kræfter på en af sørøverne, som pludselig opløses i en sky af støv, som svæver bort.

I Thorgal-rollespillet har navnløse fjender omkring samme forsvarsværdi og kampbonus, som karaktererne har, mens de gør lidt mindre skade, og så har de mærkbart færre livspoint. Til gengæld har vores karakterer både deres særlige evner, og deres evner til at manipulere terningkast. Kun hvis et angreb er et Fumble (natural 1), er det ikke muligt at manipulere udfald, og det gør, at spillerne ved hvert terningkast har en række overvejelser omkring hvordan de vil manipulere terningkastet til at opnå succes. Det er ret fedt, og det betyder, at der synes at være relativt få ‘whiff’ resultater. Til gengæld er der så evnen til at uddele skade: Trane har evnen til at disintegrere, og i hendes første anvendelse formår hun at opløse sin modstander fuldstændigt til støv (i anden runde sårer hun en fjende, og i tredje runde opløser hun en såret modstander). Anja kan med sin hammer uddele massive mængder skade, og Kjartan er dødbringende med sin bue. Det synes at være en ting.

Kampen varer omkring tre runders tid. Mod slutningen kaster en sig fra borde og forsøger at svømme væk, mens de sidste fældes af eventyrerne. Den flygtende når dog ikke langt, inden han disintegreres, og kampen er helt slut.

Eventyrerne begynder at tilse deres sår. I første omgang udføres førstehjælp for at tage sig af sårene, og derefter koncentrerer Rogar sig om de tilbageværende så, og på mystisk vis lukker de sig og heler spontant. Der er kun småskrammer tilbage.

Lodsen er stadig grebet af Rans sang, eller det sære fænomen, som synes at holde ham tryllebundet, meget på den måde, som sørøverne syntes at være tryllebundet, og som først mistede sit greb, da de stod over for døden (jf. at en kastede sig fra borde og forsøgte at flygte).

Rejsen fortsætter ud i det tågede land. Skade guider båden med sin fornemmelse for, hvorfra den mystiske kraft eller sang kommer. Inden længe rejser sig en mørk skygge i tågen, stadig større og tydeligere, og lyden af bølger mod klipper bliver tydeligere. Forude dukker en enorm klippe op, større end de fleste langhuse, og formet som var et en kæmpe hovedskal, som stikker op af havet.

Her slutter dagens spil.

Bemærkninger

Regelbogen har ikke noget appendiks, og det er ikke den bedst udformede regelbog eller korrekturlæste regelbog, og det påvirker spiloplevelsen. Samtidig med skal man lige vænne sig til systemets skala – det benytter 20-sidede terninger, og man har derfor en implicit forventning om, hvilken skala tallene fungerer på – og det kræver derfor noget tilvænning af en gennemsnitlig pirat har en forsvarsværdi på 23, +11 på angrebsrul og gør 1d6+8 i skade. I D&D parlance er det ikke ubetydelige stats. Omvendt var Trane i stand til at disintegrere en modstander med et vellykket angreb, og det kostede hende 8 af hendes ca. 70 fokuspoint (genvindes 1 i timen ved hvile, 2 hvis man sover); indtil hun er drænet for point, er hun en frygtindgydende modstander, men når først drænet, vil det tage nogle dage at genvinde pointene.

Vi fik set terningsystemet i action, og det var interessant, idet der sker meget ved hvert terningkast. Der skal tjekkes for Crit, Fumble, Par, og om man vil bruge Gudernes Skæbne, Omslag eller Skifts til at manipulere terningkastet. Jeg kan godt lide denne tilgang, da det giver en række overvejelser i forbindelse med terningkastet, som ikke handler om at benytte ‘builds’ og ‘D&D comboer’, og det er et sæt ressourcer, som spillerne næsten alle har adgang til.

  • Crit – ruller 20 (på den aktive terning, eller tilvælger det på den anden terning)
  • Fumble – ruller 1 (på den aktive terning, kan ikke omstødes)
  • Par – ruller to ens (idet man altid ruller to terninger)
  • Gudernes skæbne (man ruller succes på den inaktive terning og tilvælger den; aktiverer gudernes intervention i plottet på sigt)
  • Omslag – benytter evne eller feat til at rulle igen
  • Skift – man må justere resultatet op eller ned (falder i effektivitet efter hver anvendelse; nulstilles hver spilgang)

Jeg er spændt på, hvordan systemet vil folde sig ud for os i takt med at vi kommer længere ind i spillet. Visse dele af systemet bringer vi hurtigere i spil end normalt for bedre at se det i spil – som feks downtime, som vi tog hul på allerede sidste gang, og XP, hvor der uddeles 3/5/7 point pr eventyr, og her sættes det nok op til 10-12 point.

Sidst men ikke mindst, hvis handlingen med at udsendte fra Aros skal hente en ko i Olsvi virker bekendt, så er det fordi det er hentet herfra.

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Trending