Denne gang skal der eksperimenteres med spontant initiativ.

Daddy rolled a 1: D&D had combat rules many players never used

Dagens indlæg er inspireret af ovenstående video.

Initiativ er en af de mekanismer i rollespil, som interesserer mig, fordi der er så mange bud på den, og fordi den er så overset en mekanisme i D&D 5th og 5.5 og i mange retrokloner af D&D til trods for, at både AD&D 1st og AD&D 2nd edition begge havde ret interessante systemer for initiativ.

“Rul for initiativ”

Initiativ kan være mere end blot en procedure i overgangen fra ikke-kamp til kamp – ‘Rul for initiativ’ som kampråbet lyder, når der ceremonielt skiftes til kampmodus (og for de fleste D&D-baserede rollespil begynder nu en kamp til døden, som gerne udspilles over tre runder og en times spil; fra et skirmish figurspils perspektiv er det ikke imponerende design).

Det spændende er at gøre initiativ til en del af spillet. Implicit i designtankerne er ‘kamp er kaos‘ og ‘møder er ikke automatisk træfninger‘ og ‘play to find out‘ samt ‘GMs gevinst‘.

AD&D 2nd edition har et system, hvor hver type af handling, har en bonus, og der ligger et taktisk valg i at vælge hurtige og langsomme våben og formularer. Det har jeg omtalt her.

AD&D 1st edition er mere vanskeligt, da reglerne er enormt knudret formulerede, og der er gjort flere forsøg på skabe en samlet helhed for det. Overordnet er det simpelt ved at man ruller en d6 for de modstridende parter, men indenda har man tjekket for encounter distance, for ‘surprise’ og for ‘reaction’, og der skelnes mellem, om der er tale om afstandsvåben, nærkampsvåben og trolddom.

De to store hurdles i AD&D 1st edition er ‘weapon speed’ og angreb mod spell casters. Det er her den linkede video fra Daddy rolled a 1 kommer ind i billedet, da han i videoen præsenterer et andet blik på initiativ. De to knudrede sektioner omhandler undtagelsesregler, som kun skal aktiveres under bestemte situationer, som f.eks. når der rulles matchende initiativ (hvis begge sider ruller det samme på deres 1d6, hvilket sker ofte), og her kan man lade våbens faktorer afgøre, hvem der agerer først. Den anden undtagelse er, når man står med våben i hånd over for en modstander, som ikke benytter våben men forsøger en anden handling (som at benytte en formular), og som har vundet initiativet. Kan den våbenføre opponent nå at slå til og foretage et angreb, inden modparten afslutter sin handling?

Det er basalt set en ‘interrupt‘ manøvre (jf Magic: the gathering i gamle dage), som udføres spontant – man planlægger ikke at ville afbryde en handling, men reagerer spontant for at udnytte en åbning i en længere handling hos modstanderen. Det er en spændende bold at gribe og arbejde med: Kan man lave en ‘interrupt’ handling i D&Dish?
Der er ikke tale om en ‘delay action, som nok er den action i D&D, jeg finder mest belastende*, da den både sinker spiltiden med sit procedureforløb, og som antager, at hvis man stiller sig parat, vil man altid kunne nå at (re)agere hurtigere, end den der agerer. Med udgangspunkt i ‘interrupt’, kan man evt omdesigne ‘delay’ til en ‘planlagt interrupt’. Fælles for både ‘interrupt’ og ‘planlagt interrupt’ er, at de ikke garanterer, at man slår til først og afbryder handlingen, men derimod at de giver chancen for at afbryde handlingen.

  • Spontan intervention
  • Spontan intervention efter at have haft handlet
  • Planlagt intervention

Spontan intervention – Den ene part ruller sin initiativ-terning samt handlings speed-justering versus den anden parts initiativterning plus våbenspeed-justering. Der rulles d6 eller d10 alt efter præference, og det kan feks munde ud i ‘drikke trylledrik’ 3+d10 versus langsværd 6+d10.

Efter at have handlet – I dette tilfælde har den våbenføre haft sin tur, men vil fortsat gerne lave en reaktion på modpartens handling. Ved denne reaktion ganges våbnets speed med 2, og den våbenføre mister muligheden for at foretage en angrebshandling i næste runde (eller ved multi-attack har et angreb mindre) (dette for at afspejle, at den angribende ‘låner’ en handling fra den kommende runde). I dette eksempel bliver det ‘drikke trylledrik’ 3+d10 versus langsværd 12+d10.

(reglerne er ikke testede, og det skal overvejes, om mekanismen vil blive misbrugt til at opnå et angreb en runde tidligere end ellers)

Planlagt intervention – handling/speed reduceret – den våbenføre vælger at udsætte sin handling for først at agere, når modparten gør noget. Hvis intet aktiverer handlingen, er den spildt. Når der testes for initiativ, er våbnets speed halveret. Eksemplet denne gang: ‘drikke trylledrik’ 3+d10 versus langsværd 3+d10.

(dette er en tolkning af ‘delay action’ tilpasset dette initiativsystem)

Den våbenføre er ikke garanteret at komme først, men har en chance for det. Uanset om initiativet vindes, foretages der stadig et angreb. Det er blot et spørgsmål om, hvem der agerer først.

*) min anden store anke er den dårlige integration af bevægelse og kamp i særligt de figurorienterede versioner af D&D (3.-5. udgave og spinoffs som Pathfinder). ‘Move action’ + ‘action’ er en elendig simulator.

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Trending