Vi spiller det første scenarie fra scenariebogen Northland Sagas til rollespillet Thorgal the Roleplaying Game, og det er baseret på tegneserien af samme navn. Vi er ved anden del, hvor vores helte har fået solgt deres fisk og under dække af salget har ledt efter den forsvundne jarlsøn Trygven. Her fortsætter handlingen.
Dagens forløb
Gruppen begynder med at grave deres guldskat ned, så de ikke er besværet af vægten. Dernæst svømmer Anja ind i ‘havnen’ i Aran by og hun låner en lille båd.
Dernæst sejler gruppen ud mod den mørke sø. Det eneste lys kommer fra stjernerne på himlen og lyset fra vinduerne på fæstningen midt i søen. Fra smalle vinduer kommer lys, som oplyser den ellers mørklagte sø, og enhver der forsøger at sejle op til murene, risikerer at blive set af de grønne kæmper på murværket.
Rogar benytter sin atlantide-evne til at skabe en illusion af Jadawin dansende på murens krenelering.
(det skaber en situation, hvor vi bliver i tvivl om, hvorvidt gruppen er inde for rækkevidde. I Thorgal er en charmerende regel for afstande med ‘short’ værende afstand, man kan hviske på, mens ‘medium’ afstand er afstand, man kan tale på. I kamp fungerer det generelt, men når man sidder i en båd på en åben sø, hvor lang er medium afstand så? I praksis beder jeg om en test for at se, om effekten er inde for rækkevidde, og udfaldet af en succesfuld test kommer til at forme den egentlige test for om illusionen har den ønskede effekt).
Jadawin dukker op på kreneleringen og med sin dans distraherer de grønne kæmper, og vore helte sejler op til gitterporten. Gennem gitteret kan de se et havnebassin med to både, hvoraf den ene er smukt dekoreret med guldbelagt dragehoved og uden tegn på, hvordan man skal styre eller føre båden. Trane benytter sin evne til at disintegrere et hul i gitteret, og som gruppen sejler ind, får Rogar sin Illusion til at hoppe ud over kanten og forsvinde. De grønne kæmper flokkes og kigger ned på søen for at se, hvor ‘Jadawin’ blev af.
Inde i havnebassinet går gruppen ombord på den forunderlige båd, som begynder af egen kraft at drive ud gennem hullet i gitterporten. Udenfor bliver de set af kæmperne, som begynder at råbe op. En kort afstandskamp udfolder sig med de grønne kæmper kastende enorme spyd efter gruppen sårende Rogar og Trane. Imens får de brugt deres evner og kræfter til skræmme, såre og distrahere kæmperne, mens båden forsvinder ud på søen.
Herude bryder et pludseligt stormvejr løs og en hvirvelstrøm former sig ude på vandet. Den opsluger båden, som trækkes ned i dybet.
Pludselig er der ro på igen. Båden driver roligt over den gule sø under den grønne himmel mod den grå sandstrand med de rosa klipper. Mellem dem gror blå træer. Inde ved kysten vader eventyrerne forundrede i land, da alt omkring er fremmed og sært.
Knap nok har de bevæget sig ind mod land, da en skikkelse dukker op. Hun er ung og slank, og hun er dækket af sit lange, sorte hånd, som når ned til fødderne.
(ligesom Aran, Jadawin og søborgen er en del af tegneserien, så er den sære verden og den unge kvinde, Nøglernes vogter, en del af tegneserien. Det er meget en stil fra 1970’ernes tegneserier med nøgenhed)

Hun begynder at udfritte gruppen om deres ærinde og efter lidt tid afslører hun, at der ankom en ung mand for et år siden til hendes ø. Han var drevet ind på land druknet. Hun tog hans lig og anbragte i skyggen under et træ. Hun fører gruppen derhen, som ser det er liget af Trygven, der ser ud som om han kun lige er blevet anbragt der. De tager hans amulet med sig som bevis på at have fundet ham
Vogteren fortæller, at de kan komme hjem igen ved at stige ombord på båden, som så vil føre dem tilbage – eller de kan gøre noget for hende og til gengæld få en skat fra deres verden, som er dukket op på hendes ø. Det er et armbånd af en art. Hvis de indvilliger, skal de befri dem, som blev taget som fanger ved et røverisk overfald.
Gruppen indvilliger, og hun åbner en portal. De træder igennem og pludselig er de på det vuggende gulv under dækket på en trireme omgivet af lænkede roere. Bagved er en lille fangecelle med en hængelås, hvor kvinder og børn fra den plyndrede landsby befinder sig (vi ender med at døbe landsbyen Trehuse). Oppe på dækket er de sørøvere, som har taget kvinder og børn som fanger. Lige nu ligger triremen forankret i en lille vig tæt på sandstranden ikke langt fra Aran.
Gruppen gestikulerer til roerne, at de skal være tavse og at de vil blive befriet. Efter at Rogar har kommunikeret dette, begynder han og Anja på skift at løsne lænker. Trane forsøger også, men træskibe synes at være hendes kryptonit, da vi ombord på båden oplever hende rulle tre fumbles, men heldigvis hver gang klarer sin viljestyrketest, så hun ikke kommer galt af sted med sine fumbles.
(efter hver test, som efter graden af succes befrier et, to, tre eller fire par fanger, foretages der en lyttetest for sørøverne. De har generelt 15% chance for succes, da de skal rulle 25+ med en +7 bonus på 1t20. Dog hvis de ruller par (for man ruller altid to tyvesidede ved en test), får de yderligere +3 bonus, hvilket gør at par 15, par 16 og par 17 også er en succes, hvorfor odds er lidt bedre end 15%)
Efter at have befriet næsten tre fjerdedele er der en viking, som bemærker støjen, åbner lugen, kigger ned og får en pil i låret. Han råber op, og hans venner iler til – rødskæg, tveskæg, fehår, langhår, langskalle, næsestyver, knoldesparker og to mere – og kaos bryder ud, da slaverne forsøger at flygte. De render op på dækket og springer i vandet for at svømme i land. Flere hugges ned af vikingerne, indtil eventyrerne kommer op på dækket og konfronterer dem. Rogar kommer i kamp med en lille gruppe – ved at bruge de spilmekaniske tricks til at manipulere terningerne, lykkes det Rogar tre gange i streg at ramme præcis på forsvar 23 og derved såre fjenderne hver runde – og Kjartan forsøger at bruge først sin bue, men efterfølgende sine knive, da han kommer i nærkamp, og Anja svinger sin kvasende hammer – hun har heldet med sig, og ved at bruge terningtricks får hun opgraderet mere end et angreb fra en succes til en critical hit, som dræber modstanderen med et hug – og imens undsætter Trane kvinder og børn fra deres fangecelle ved at disintegrere hængelåsen.
Inden længe er kampen slut. Vikingerne på nær en, Knut, er blevet dræbt, og Knut fortæller at de ledes af Deimos, som lige nu er draget mod nord for at rekruttere flere folk. Han efterlod et fortryllet armbånd, man kan tale med ham i, men Knut har desværre tabt armbåndet. Eventyrerne går i land, og de tilbyder kvinder og børn fra Trehuse at komme med dem til Aros, hvilket de gerne vil. Vogteren dukker op på et tidspunkt, hvor kun eventyrerne ser det, og tilfreds med at de har løst hendes opgave, overdrager hun dem ‘tingen fra deres verden’, som er et højteknologisk armbånd med en kommunikationsanordning. Gruppen graver til sidst deres skat op og vender hjem.
Klokken er desværre blevet for mange til at spille downtime fasen som er scenariets afrunding, så det tager vi næste gang.
Bemærkninger
Selve systemet med at manipulere udfaldet af terningkastene er vi fortsat glade for. Der er nogle gode overvejelser hver gang (blandt andet fordi en af evnerne hver gang avancerer ‘gudernes mishag’ – uret, og vi er kun en aktivering fra at bringe konsekvensen i spil), og det reducerer mængden af ‘whiff’ fordi en del fejlede resultater vendes til succeser, og vi så også udfald opgraderet til critical hits.
Kampen i scenariet er mod ti pirater (pirat statblokken er ikke i scenariebogen og heller ikke i grundbogens bestiarie, men derimod i grundbogens intro-scenarie, og bogen har ikke noget indeks), og det er svært at vurdere, om det egentlig er en svær kamp. Teksten synes at indikere det, og med et eventyr, som i tegneserien, hvor Thorgal ofte er alene, er ti fjender meget, men i rollespil med fire karakterer, er det en anden sag. Grundet kaos og den smalle adgang til skibsdækket, kunne gruppen ikke komme op og bevæge sig taktisk rundt, feks kunne Kjartan ikke benytte sin bue ordentligt, men omvendt valgte Trane ikke at involvere sig nævneværdigt i kampen, og piraterne brugte nogle af deres ture, inden alle var oppe på dækket til at slå på flygtende slaver. Havde det været mere lige på, var karaktererne nok blevet mere sårede end de blev, men stadig have vundet kampen overlegent. Omvendt valgte jeg ikke at benytte sørøvernes skjolde, som hver ville have halveret skaden fra et angreb to gange, da jeg havde en fornemmelse af, at det ville forlænge kampen med to-tre runder uden at gøre kampen mere interessant (scenariet har for eksempel ikke en timer, hvor de ti sørøvere får forstærkninger eller båden synker eller brænder, så længden af kampen har ikke en betydning).
Selve scenarieteksten er stadig frustrerende. Der er afsnit, hvor det er åbent, hvordan man løser en udfordring, feks med at få fat i den fortryllede båd, og bogen har flere overordnede forslag, som peger på, hvordan noget kan blive en udfordring – hvis de vil svømme hen til borgen og dykke gennem det mørke vand for at komme under gitterporten, så får man som GM at vide, at det er en risikofyldt opgave, men teksten nægter at fortælle noget om hvilke tests, sværhedsgrader eller konsekvenser ved fejlede tests der er, det skal man som GM selv udtænke, men det er netop det, som teksten skal hjælpe med at afklare. Jeg kan godt regne ud, at det kan være en udfordring at dykke under gitterporten i den natsorte sø, men hvilken færdighed, hvilken sværhedsgrad og hvilken konsekvens er netop det, som scenarieforfatter skal fortælle. Andre afsnit har bare utrolig meget ordflom uden praktisk brug, og andre afsnit – som befrielsen af de lænkede fanger – kræver blot mange terningkast: det bliver hurtigt småkedeligt, og det lider under, at der ikke er nogen forskel i teksten, om man har befriet en, nogle eller alle. I det mindste er der for spillerne en udfordring i at bruge deres karakterers evner til at manipulere udfaldet til at befri flest mulige fanger, inden de bliver opdaget; var alle blevet befriet havde gruppen kunne styre den næste del af forløbet med hvordan de ville undslippe båden. Det kunne være reduceret til en enkelt ‘extended test’ for at se, om alle blev befriet, inden vagterne opdagede dem.
Jeg ser frem til spille downtime fasen, da vi skal bygge videre på basen, opgadere karaktererne og se om deres valg i scenariet kommer til at have indflydelse på downtime. Dernæst begynder vi på andet scenarie i Northland Sagas.




Skriv, skriv, skriv