Der er en unode, som mange spilledere begår, som er i stedet for at enten ‘kast kun terningerne, når noget er på spil’ eller ‘foretag fail forward’, så er det ‘fail forwards result’.
Fail Forward er, når en spiller foretager en test, som fejler, men handlingen går ikke i stå. Det er en omtolkning af den traditionelle pass/fail model, hvor en handling enten lykkes eller ikke lykkes.
Et typisk eksempel er, hvis eventyrere skal forbi en låst dør. Hvis testen fejler under en traditionel pass/fail model, forbliver døren lukket, og handlingen går i stå, da historien fortsætter på den modsatte side. Med fail forward kommer eventyrerne forbi døren, selvom testen fejler, og det gør de typisk ved, at der er en negativ konsekvens af at fejle åbningen af den låste dør: døren støjer, en alarm aktiveres, et stykke udstyr går tabt eller dyrebar tid er spildt.
Fail Forwards Result er, når en spiller foretager en test og testen fejler, hvorfor handlingen nu går i stå, og spilleder omgår den istågåede handling ved at forære en succesfuld version af handlingen til en anden karakter.
Feks en spiller fejler sin test med at åbne den låste dør, hvorefter spilleder først beskriver, hvordan døren forbliver låst, og derefter fortæller en anden spiller, at dennes karakter bemærker en lille krog i væggen ved døren, hvor der hænger en nøgle.
Fail forwards result bruges ofte ved ‘viden- og sansebaserede‘ tests, hvor spilleder har bedt spilleren om en test for at indhente noget viden, hvorefter testen fejles, og der mangler nu noget oplysning.
Problemet er, at der er tale om en triviel test uden en egentlig negativ konsekvens for karaktererne (den negative konsekvens er for spillerne, som nu enten går i stå eller mangler oplysninger), og det er derfor en test, som slet ikke bør foretages: Der er ikke noget på spil, og spillet bliver fattigere eller går i stå på den fejlede test.
Oplysninger er det, som spillerne skal bruge på at interagere med fiktionen. Det kan være oplysninger, som at få øje på en skjult knap, eller oplysninger i form af viden, feks historisk viden om et maleri, og det ofte en kilde til uheldige spiloplevelser, hvis testen fejler, og til uheldige lappeløsninger, når testen fejler.
Overvej derfor
Er det federe at se karakterernes reaktion på oplysningerne end at se om de får oplysningerne?
Feks er det federe at se dem overveje, om de skal trykke på knappen end at se, om de opdager knappen?
Er der en konsekvens af at de fejler, og er det spændende?
Feks en konsekvens af at ikke åbne den lukkede dør er, at handlingen går i stå, og det er ikke spændende
Hvordan føres handlingen videre, hvis testen fejler?
Hvis handlingen ikke kan føres videre eller løsningen er at rulle igen, indtil succes opnås, er det værd at spørge, om det overhovedet er relevant at teste for handlingen, eller om man ikke blot skal lade handlingen være en auto-succes og fortsætter spillet.
Konsekvens
Fail forward og konsekvenser af tests kan kræve lidt tilvænning at udtænke, og ofte selv erfarne spilledere falder i fælden med at bede om et terningkast, som ikke tåler at fejle, og de begynder derfor med ‘fail forwards result‘.
Her er fire simple måder, en test kan rumme en konsekvens, som stadig har en succes.
- Baghold – succes, bliver ikke overrasket og må rulle initiativ; fejler, bliver overrasket og tabet initiativet/står runden over
- Sanse noget – fejler: støjer eller skaber opmærksomhed om sig selv
- Sanse noget – fejler: kommer for tæt på inden det opdages
- Sanse noget – fejler: bruger ekstra tid på handlingen
Vidensbaserede tests er mere vanskelige at sætte konsekvenser op for. Hvis det er efterforskning, kan følgende tilgange benyttes:
- Videnstest – efterforskning, test fejlet: du kan ikke komme på svaret nu, men hvis du får en eftermiddag på kontoret med dine noter, kan du finde svaret.
- Videnstest – efterforskning, test fejlet: du kan ikke komme på svaret nu, men du kender en ekspert, som har svaret (men vedkommende er måske en rival, en eks-partner eller bare excentrisk)
- Videnstest – efterforskning, test fejlet: du kan ikke komme på svaret nu, men du ved at svaret er i en bestemt bog (som koster tid/ressourcer/kontakter at få adgang til)
Hvis det er en videnstest, som finder sted her og nu, fordi man står nede i en dungeon, foran kunstværket eller allerede har infiltreret templet, så er det ofte bedre at droppe terningkastet, fordi det er mere interessant at se, hvad spillerne bruger svaret til.
Mulige konsekvenser af videnstest on the spot:
- Videnstest – viden her og nu, test fejlet: du er et stykke tid om at komme på svaret, og netop, som du har det, dukker vagter op.
- Videnstest – viden her og nu, test fejlet: Du kigger nærmere efter, og mens du instinktivt rører ved det, kommer du på svaret. Samtidig siger noget ‘klik‘.
- Videnstest – viden her og nu, test fejlet: Det tager dig et øjeblik at komme på svaret, men med et begejstret udbrud, kommer du i tanke om det.
Forbered konsekvenser
Når man som GM forbereder et scenarie, kan man kigge efter steder, hvor det er oplagt at bede om en test – præ-skrevne eventyr rummer ofte oplæg – og her kan det betale sig at planlægge på forhånd, hvilken konsekvens, der vil være af at fejle, og hvordan det stadig tillader handlingen at blive drevet fremad.
Det behøver ikke at være en stor ting. Det kan være ‘alarmen går’, ‘naboen åbner døren og spørger, hvad der foregår’, ‘et stykke udstyr knækker’, ‘et fodaftryk bliver efterladt’ etc. Det er nok til at spillerne kan se forskellen mellem succes og fejlet test, og det er nok til at handlingen bliver en anden, om man har succes eller ej.
En af rollespils særtræk er, at det kan åbne handlingen i uforudsete retninger. Ikke kun gennem spillernes spontane idéer, men også ved at lade terningkast have en betydning uden at det sætter handlingen i stå. Ved at træne brugen af konsekvenser op kan det nemmere bringes i spil.
Lad terningerne være kastet.




Skriv, skriv, skriv