Critical Role er en actual play streaming vidcast, som har været yderst succesfuld, og som har været med til at forme synet på rollespil og på Dungeons & Dragons gennem det sidste årti. Samtidig har Critical Role bredt sig til andre medier fra D&D regelbøger til rollespilsfigurer, fra tegneserier til tegnefilm og videre en masse merchandise, samt til etableringen af et spilforlag med både brætspil og rollespil.

For nylig var Critical Role på tour i Europa, hvor de optrådte live blandt andet i Berlin, hvor vi havde chancen for at komme ind og se deres show om mandagen. Det fandt sted i en arena i Berlin med kapacitet op til omkring 17.000 gæster alt efter typen af show eller sport. Det lader til, at der var omkring 11.000 besøgende til showet, og derved nogen flere end da vi var inde og se Dimension 20 optræde i London.

Vejret om mandagen mindede meget om dansk sommervejr med regn og blæst. Til trods for det var der fra omkring middagstid, da merchandise salget åbnede, fans, der stod i timelange køer for at komme ind og erhverve sig t-shirts, terninger, muleposer og mere til. Vi havde heldigvis VIP-billetter og kunne derfor komme ind ret hurtigt via VIP-køen.

Det våde, kølige vejr fik fans til at trække ind i det nærliggende center, som i timerne frem til showet blev forvandlet til sine egen lille spontane con, hvor fans hang ud, beundrede hinandens cosplay og udvekslede små, hjemmelavede gaver gennem ‘trinket trade’. Det gav en helt særlig stemning med de mange entusiastiske publikummer, som delte deres interesse for showet med hinanden, og det foregik på mange sprog, da mange var søgt til Berlin fra rundt om i Europa for at se Critical Role optræde.

Inden showet gik i gang var der en Q&A session, hvor folk med VIP-billetter kunne komme ind og se værten Redchild interviewe Critical Role-folkene og blandt andet stille spørgsmål indsendt af publikum. Det gav også en mulighed for at undgå det efterfølgende mylder af folk, for stedet havde ikke nemt ved at håndtere den store folkemængde, når det gjaldt indslusning, salg af mad og drikkevarer og toiletter.

Selve showet fulgte Mighty Nein karaktererne adskillige år efter den oprindelige kampagne havde udspillet sig (og som lige nu er på fjerde sæson som tegnefilmsserie), og historien på scenen er et enkeltstående scenarie med de kendte karakterer (nu på lv 20), som udspiller sig henover 4-5 timer med en halv times pause. Publikum kunne følge både showet på scenen og på to store skærme ved siden af scenen. Showet blev samtidig streamet, så fans andre steder kunne følge med. Formatet betyder showet tog meget form som en regulær firetimers episode, men for publikum var der ingen pauseknap eller mulighed for diverse second-screen aktiviteter.

Showet begynder med at publikum bliver mindet om spillereglerne for at være et godt publikum. Dernæst kommer spillerne ind på scenen, mens de præsenteres, og de er iført spraglede kostumer. De sætter sig med tre spillere på hver side af spilleder, som sidder i midten, sådan at de vender ud mod publikum. Kort efter at de har sat sig, bryder publikum ud i en fødselsdagssang for Matt Mercer, gruppens spilleder, da det er hans fødselsdag. Inden selve handlingen går i gang, skal showets (online?) sponsor honoreres, og publikum inddrages i at sige et slogan sammen med spillerne. Herefter inddrages publikum ikke yderligere i showet, selvom der nogle steder særligt i anden halvdel er lagt op til, at man kan råbe catch phrases sammen med spillerne.

I de næste par timer udspiller sig et scenarie, hvor karaktererne samles igen for at forløse en gammel vens problemer og traumer, og det er samtidig en tur gennem en masse baggrundshistorie (hvoraf en del heldigvis har været dækket af Vox Machina tegnefilmsserien). Uden at komme nærmere ind på den specifikke handling, så vandrer karaktererne gennem deres vens forhistorie ved at gå fra mindescene til mindescene. Hvert minde er en slags puzzle eller gåde, som spillerne skal løse, indtil de finder vej til skurken, som de skal besejre samtidig med, at de skal befri deres ven fra skurkens kontrol. Det er en storslået konflikt, hvor 20. level karakterer får lov til at vise deres evner frem og foretage den ene vilde handling efter den anden (og høj-level grupper er notorisk svære at håndtere, da udvalget af evner og ressourcer er så stort og omfangsrigt, at det er vanskeligt at tage højde for alle evnerne, og særligt evnerne til at omgå den planlagte konflikt. Det er dog intet imod udfordringen ved at styre en level 25+ gruppe med D&D becmi reglerne, som vi oplevede det ved Talons of Night scenariet).

Til sidst er skurken besejret, heltene er sejrrige, orden er genoprettet, og vi er til vejs ende i showet. Trætte efter en episk finale og et langt show, hvor nogle publikummer har været i gang siden middag, hvor de stillede sig i de første køer som en del af oplevelsen.

Spændingskurven der forsvandt

Scenariets handling er nogenlunde velkendt med en karakter opslugt af ond entitet, og vennerne, der skal på en mental rejse gennem minder og mentale konstruktioner (ikke meget anderledes end Marvel-filmen Thunderbolts*), og som findes i en del varianter. Det gør, at vi som publikum kan overordnet afkode typen af fortælling, og det gør det nemmere at følge handlingen.

Imidlertid forsvinder spændingen ud af handlingen, ikke fordi strukturen er kendt, men grundet andre dele af formatet:

Det et langt show, hvor vi ikke på forhånd ved, hvad der skal udspilles, og scenariet er ikke tilrettelagt efter nogen spændingskurve. Det er tænkt som et scenarie for spillerne på scenen, og der er ikke bygget en spændingskurve op for publikum, som ikke får nogen fornemmelse for, hvor langt i handlingen vi er. Dette forstærkes af, at der er tre elementer i scenariet, som sænker momentum eller fjerner spændingen.

Handlingen mister momentum: Puzzles

For at komme gennem en mindescene skal en gåde løses. Der er noget, som spillerne skal regne ud, og i rollespil er det et tilbagevendende problem, at gåder, mysterier og puzzles er noget, som spillerne og ikke karaktererne løser, og det er meget svært at løse dem in character. Det betyder, at der er sekvenser, hvor spillerne nedtoner deres karakterspil med hinanden for at løse gåder, og de samtidig prøver forskellige løsninger af, indtil de rammer det rette svar. På et vist tidspunkt gennemskuer spillerne det overordnede koncept for gåderne – at der er en bestemt ‘ting’, de skal have fat i – og herefter glider handlingen bedre, indtil den sidste gåde nås, og den uden at annoncere det, ændrer reglerne for, hvordan den skal løses, og det afstedkommer igen en længere sekvens, hvor spillerne forsøger at pusle sig frem til en løsning.

Det er ikke spændende at kigge på.

Det er en af den type elementer i rollespil, der gør, at ‘man’ ikke har haft betragtet rollespil som en publikumsaktivitet. Det er spændende at spille (så længe man ikke når til et frustrationspunkt, fordi man sidder fast i handlingen), men det har ikke samme spænding, når man kigger på, for man kan ikke bidrage til løsningen, og man får samtidig ikke oplevet det samspil, der er mellem karaktererne. Man sidder og kigger på folk løse en gåde.

Gåder som et element i et scenarie er fint, men det er ikke spændende rollespil at kigge på for et live publikum.

Gåderne er imidlertid ikke det eneste, som er med til at sænke handlingen. To andre elementer kommer også i spil. Det ene er terningkast og det andet uklarhed om spændingen.

Terningkast som hindring

En ting, som er med til at sænke tempoet i handlingen er, at spillerne er flere gange uheldige med de skill tests, som de bliver bedt om at rulle, da disse fejler, og det fremmer ikke handlingen.

Critical Role gør det desværre som mange andre spilgrupper og ruller terninger, når der intet er på spil, og hvor fejlede resultater er uinteressante, da de blot hæmmer historiens fremdrift. Der er ingen fail forward, der er blot terningkast uden noget på spil, og da gruppen fejler adskillige af dem, går handlingen stadig langsommere. Man mærker det, når spilleder lader den første spiller forstå, at denne har fejlet sin test og derfor intet bemærker, og derefter henvender sig til den næste spiller og påpeger at denne bemærker noget. Det er ikke fail forward men fail forwards result til den næste spiller.

5 i skade, 8 i skade, 11 i skade

Fanget i flammerne i en brændende bygning er karaktererne ved at komme galt af sted, for de får skade hver runde – men naturlig ild i D&D gør ikke særligt meget i skade pr runde. Der bliver rullet 2d6 hver runde for skaden, og med karakterer på level 20, så er det småting i skade, og som publikum bliver det svært at vurdere, ‘er det meget? Er de i fare for at dø?‘, for ingen blandt publikum har overblik over, hvor meget skade karaktererne har taget, eller kan huske hvor mange hit point, karaktererne begyndte spillet med (“var det 175 eller 225?”), eller ved hvor meget healing, der er til rådighed, og ingen udover spillerne selv har en idé om, hvorvidt situationen er kritisk eller ej, og det punkterer illusionen om fare og risiko for at komme galt af sted.

Uden at have en fornemmelse for mængden af hit point, forsvinder spændingskurven ud af historien, og der er ikke andre klare elementer til at fremhæve, om der er fare på færde. Der er ikke en eksplicit timer eller andre tydelige tegn på, om vi er tæt på eller langt fra succes.

Uden en eksplicit timer, og uden det er klart om karaktererne er i fare (ved tab af hit points), og uden at kunne vurdere om noget er farligt (via diverse instant effekter), da der ikke er etableret en ramme for den virkelighed, som karaktererne opererer i, samtidig med at der er tale om en level 20 gruppe, som i D&D 5th har betydelige ressourcer (og det viser sig, at ‘stun‘ baserede angreb er afgørende, da action-økonomi på level 20 stadig er en ting), er der ikke noget, som opbygger spænding.

Følgen er, at handlingen op mod episodens pause taber momentum, og publikum udmattes.

Et udmattet publikum

Den første og eneste pause bliver erklæret 2.5 time inde i showet. På forhånd er man ikke blevet varslet om, hvornår pausen kommer, og selvom publikum er glade, loyale fans, kan man også mærke energien stille og roligt blive drænet. Det er lang tid at kigge på en fortælling, som glider langsomt af sted, særligt når der ikke er en klart stigende spændingskurve, og man har ingen fornemmelse for, hvor langt vi er i historien, præcis hvad der er på spil, og om karaktererne er i nogen egentlig fare.

Til gengæld formår Critical Role efter pausen at genfinde momentum og skabe en episk slutning med et kæmpe publikumsengagement, da sidste del hovedsageligt er en stor kamp, hvor spillerne på skift erklærer vilde actions og arketypiske handlinger, som publikum genkender og jubler over. Fra at have famlet rundt i fiktionen og forsøgt at gennemskue logikken i handlingen, er spillerne nu målrettede og klar til at gøre seje ting, og det er tydeligt, at det er det her, som man har ventet på.

Det er her, vi får kendte catch phrases fra både spillere og spilledere, som publikum enten kan råbe med på i kor eller huje vildt over, når de bliver fremsagt. Det er det engagement, som alle har ventet på. Samtidig er alle spillerne på skift aktive, de taler som deres karakterer, og de foretager handlinger i deres karakterers navn. Borte er løsningen af puzzles, og i stedet er det handling. Handling, hvor vi oplever spillerne optræde, hvor de kan træde i karakter, og hvor det bliver tydeligt, når der er fare på færde. Det er her, der kommer sjove, kreative og intelligente løsninger på de udfordringer, som skurkene kaster efter heltene, og som det er sjovt at se spillerne håndtere.

Slutningen var episk

Oven på den langsomme første akt, er den tempo-fyldte anden akt en, som gav energien tilbage til publikum, og stemningen var stor, da alle myldrer ud i den lune sommernat. Busserne i området kan ikke håndtere de store menneskemængder, og mange af os går ind mod Berlins indre med TVtårnet som pejlemærke.

Rollespil på en scene kan underholde, og det kan være spændende at følge. Med ord, fagter og terninger kan spillerne på scenen mane verdener frem, som vi som publikum investerer os i, og det er en særlig form for teater. Sammenlignet med det show, vi oplevede, da Dimension 20 optrådte, har Critical Role ikke samme scenekapacitet. De er dygtige til at udtrykke deres karakterer og til at spille sammen, men selve spillet havde ikke samme evne til at rive publikum med, som Dimension 20 formåede det.

Det er langt fra sidste gang, jeg tager ud for at se rollespil blive spillet på en scene.

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Trending