Tomb of Annihilation – Zorbotemplet

Vi er tilbage med Tomb of Annihilation, denne gang episode 22, efter en kort periode med Mutant Crawl Classics, og det store kort over junglen er blevet rullet ud på bordet, og ruter er blevet tegnet. Vi spiller D&D 5th edition, og det er Tomb of Annihilation-kampagnen, som vi spiller.

Vi følger tolv karakterer fordelt på tre grupper – da hver spiller har tre karakterer – som udforsker hver deres del af kontinentet Davania for at finde ophavet til den Dødsforbandelse, der dræner folk for liv og skaber en arme af dødninge. Vore helte kæmper sig gennem jungler beboet af dinosaurer, vilde gobliner, stolte løvefolk og andre særheder, mens de støder på ruinerne af fordums kulturer.

Denne gang følger vi tortlen Tizian, elveren Nailo og de to yavdlom-mennesker Kwalu og Shawa (dog fra hver deres del af Yavdlom-kulturen), som de kæmper sig østover fra floden Soshenstar rundt om Aldrani-bassinet mod den svævende klippe, som de længe har kendt til, men først nu har mulighed for at nå målrettet hen til (klippen blev opdaget i episode 9). Dog er det ikke en rejse uden hindringer.

Spillets forløb

Vi følger gruppen efter en kort opsummering og påmindelse om, hvor de andre karakterer i samme tidsrum er henne, og så begynder en god gang hexcrawl. Der er mange felter på kortet, at rejse igennem, og for at komme sikkert frem, skal der foretages et navigations-tjek. De bedste navigatører er imidlertid i den anden ekspedition, som er draget mod syd på vestsiden af Adrani-basinet. Tizian leder an, og de andre skiftes til at guide og vejlede ham (spillerne bruger ved hvert tjek, husreglen om at hjælpe, hvilket gør, at der spilles eller beskrives en kort sekvens, hvor enten Shawa spår, Nailo er mentor eller Kwalu bruger sit magiske opslagsværk), og nogle gange går det galt, og andre gange godt.

Gruppen begynder med at komme på afveje, indtil de rammer et punkt, hvor en tidligere ekspedition har været og efterlade spor (som også var gået galt), og gruppen bruger det som pejlemærke til at komme den rigtige retning, men denne gang ved at passere gennem områder, de ikke tidligere har været i (fordi det giver mere XP at besøge nye områder).

Efter et par dage render gruppen på en lysning, hvor de ser et tårn af baktiri-gobliners tønder, men ud af tønderne kommer kravlende ligæder-gobliner! Goblinerne er heller ikke i sikkerhed over for de mange dødninge i skoven, indser gruppen, mens de kaster i kamp med de ondskabsfulde dødninge, som kommer i en stor flok og som presser vore helte hårdt. Shawa segner under deres angreb, og Nailo bliver hårdt såret. Kwalu undgår generelt problemer, da han har indgået en pagt med Dødens kræfter, så dødninge går uden om ham, indtil han generer dem, og imens går Tizian bersærk og smadrer en masse i nærkamp, mens det blot bliver til rifter og flænger for ham. Det lykkes med en brav indsats fra vore helte og deres to hjælpende ånder – både Kwalu og Shawa har en familiar – at få besejret dødningene. Det var en hård kamp, som kunne have dræbt Shawa, men til gengæld gav den vore helte en bedre lejlighed til at lære deres formåen at kende.

Bedst som gruppen skal til at pleje sine sår, og mens Kwalu undersøger de faldne (og finder en flaske wyvern-gift på den ene goblin), dukker en ny fjende op! Tiltrukket af stanken af død og forrådnelse, er en ådselslusker blevet tiltrukket til slagmarken, og vore helte er stadig sårede og udmattede. I stedet for at konfrontere den, fanger Shawa den i sit trolddomsvæv, og det bruger gruppen til at flygte fra stedet. Først et godt stykke længere væk, holder gruppen et hvil og kommer til hægterne.

Et senere møde er med et par allosaurusser, hvor gruppen ser de to monstrummer i tide til at Kwalu kan fremmane en illusion har en lækkerbidsken af en andenæbssaurus, som de to rovdyr render efter. Dernæst ånder gruppen lettet op og fortsættet deres færd. Nogle møder er intense kampe til døden, andre er listig brug af trolddom til at undgå ubehageligheder.

Generelt går det nemt med at komme frem, men rejsen er ingenlunde sikker. Nogle gange kommer selskabet stadig på afveje, og da Tizian følger Nailos råd om at se sig godt for i alle retninger, blandt andet op, resulterer det i, at han ikke får set sig for ned – og han træder ud op en stejl skrænt, som han kurrer ned ad. Heldigvis beskytter hans tortle rygskjold ham fra de værste knubs og slag, og han lander lettere forslået i bunden af en dyb kløft, som en bæk gennemløber. Imens så de andre forundrede til, da Tizian forsvandt pludseligt ud af syne – han trådte gennem buskadset og forsvandt pludseligt. Varsomt finder de kanten af den stejle skrænt.

Det er en kløft. 10 meter bred og gennemskåret af en å, som gennem æoner har gravet sig ned gennem klippen, indtil der er en 150 meter dyb kløft. Det er mere, end gruppen har reb til, og det er mere, end hvad Tizian kan bestige. Samtidig med er der overalt klæbrige masser af grønt slim, i hvilket der er store ravfarvede, næsten gennemsigtige æg. Det er klaser af stirge-æg, og de er overalt på kløftens sider. Hvor de fuldvoksne stirges er henne, er ikke til at sige, men det er sikkert, at når det bliver nat, så kommer de, og hvis der støjes for meget, vil de også dukke op. Imens står Tizian nede i det kolde vand, og han kan mærke en besynderlig stank af fugtigt, rådnende planteværk komme med en kold luftstrøm samme sted fra som vandet. Gruppen udtænker en plan for at komme Tizian til undsætning.

Den snedige løsning bliver, at sende Kwalu ned for enden af et par sammenbundne reb. Herfra kan Shawas hjælpe ånd, en himmelsk ugle, bære Kwalus hjælpende ånd, en dæmonisk, rød edderkop, ned til Tizian, og via sin forbindelse med edderkoppen kan Kwalu gennem den kaste en Fly Spell på Tizian.

Den nu flyvende Tizian samler først Kwalu op og flyver ham over til den modsatte side af kløften, og dernæst flyves også Shawa og Nailo over. Derefter bruger Tizian den tilbageværende tid af flyve-formularen til at undersøge kløften nærmere, og han flyver op mod strømmen for at finde ophavet til den stinkende luft. Et godt stykke oppe ender kløften, hvor området former et bjerg. I bunden af kløften i dens ende er en besynderlig bygning. I kløftens endestykke om man vil er hugget ind et relief af en ti-tolv meter høj Zorbo, som sidder nærmest i en buddha-positur. En Zorbo er et aggressivt koala-lignende væsen, der er berygtede for med deres kløer at kunne flå rustninger i stykker (dem mødte vi i episode 2). Statuen er bygget ind i kløftens endevæg sådan, at dens mave er en stor åbning, hvorfra bækken, som løber gennem kløften kommer strømmende. Åbningen er to meter bred, omtrent tre meter høj, og vandet er en halv meter dybt. Begge øjnene er smalle åbninger ind i klippen. Inde fra mørket og fra kløftens ende kommer den fugtige stank af råd. Hele kløften i denne ende er våd af fugt, og siderne er beklædt med frisk grønt mos – som skjuler to trapper skåret ind i skrænternes sider, så det er muligt at komme ned på begge sider af kløften – men det er en smal og glat trappe.

Kwalu og Shawa, som begge er yavdlommer genkender først og fremmest zorboen, og dernæst matcher de det op med krokodilletemplet (første gang set i episode 5). Det er en del af gamle yavdlomske templer dedikeret til forskellige dyreånder, som hver især fortæller om menneskets relation til den beskyttende dyreånd. Via sin telepatiske forbindelse til sin tjenende ånd udforsker Shawa indgangen til zorbo-templet: Begge øjne er smalle passager, som dybt inde rummer en fortryllet krystal, og hovedgangen er mindst 60 meter dyb, og ca. 20 meter inde har den to sidegange over for hinanden, som begge er trapper, som fører op. I passagen ind i bjerget gror en masse svampe, hvoraf nogle er svagt forforiserende. Oppe for enden af kløften rejser et bjerg sig, så det er ikke til at krydse kløften blot ved at cirkle rundt om den, og gruppen leder forgæves efter en passager ned til hulekomplekset. Der er kun hovedindgangen gennem zorbo-statuen.

Gruppen beslutter sig for, at det er et spændende sted, som de vil udforske en anden gang, da de har vigtigere ærinder for sig. De vender tilbage til deres rute og fortsætter mod til dels den mystiske, svævende klippe og mod det sted, hvor ekspeditionen, der første gang øjnede den svævende klippe, også øjnede et mystisk bål. Selskabet kommer nu ind i et område af junglen, hvor de gentagne gange ser flokke af dødninge stavre omkring, og de rejser forsigtigt videre, mens de tilstræber at undgå ubehagelige møder med skarer af levende døde. En af dagene passerer gruppen et sneglespor (første gang siden episode 3), som er sporet af en kæmpesnegl, og da gruppen er ved at være i lavvande med forsyninger, er de fristede af at opstøve monstret og nedlægge det (slimsporet er en meter bredt, så det er ingen beskeden kæmpesnegl), men de beslutter sig for at være målrettede og presse på.

På det seneste er rejsen gået godt, og gruppen er nu begyndt at modtage magiske beskeder fra elversømanden Eldan, der har lært sig trolddom, der lader ham kommunikere med sine allierede på lang afstand (se episode 20). Gruppen er rejst gennem en jungledal mellem to mindre bjergmassiver, og der er kun få dage til Den svævende klippe, som kan ses svæve højt over junglen. Landet forude begynder at åbne sig, og junglen udskiftes med slette. Direkte øst er Adrani-basinet. Kort forude er det punkt på kortet, som angiver placeringen af det sted, hvor bålet tidligere blev øjnet. Imidlertid finder fire mystiske møder sted her. Inden da har gruppen imidlertid et kortvarigt farligt møde med nogle aggressive kæmpe jordhvepse/-bier, hvis bo elvermunken Nailo er kommet til at træde ud i, og op af jorden dukker kæmpestore hvepse-lignende væsner med lange giftbrode. Nailo kan imidlertid træde let som vinden, og kan derfor springe fri af farezonen, men de flyvende fjender farer efter (vi havde et møde med en lignende type fjende i episode 19).

Shawa forsøger at fange dem i sit magiske væv, men det er med begrænset succes, og de andre må træde til i nærkamp med dem. Nailo bliver stukket, og brodden knækker af, og den begynder at pumpe gift ind og blod ud. Den stakkels elver kollapser i kramper på jorden spændt op som en bue, mens blodet fosser ud, og elveren svækkes mere og mere drastisk. Shawa bringer derfor sin søvnmagi i spil, og da insekterne er svækket af kamptummel, falder de i søvn, men dybt under jorden fra det underjordiske hvepsebo er flere på vej – og gruppen foretager derfor en hastig retræte, så de kan bringe elveren sikkert tilbage og fri af gift og giftbrod.

Herefter støder selskabet på nogle mystiske ting. De to første er to forskellige steder et sæt vidjer, som er spundet sammen til at forestille en slags koncentriske ringe forbundet med blomster og lianer og spændt op mellem to træer. Blomsterne, som dekorerer vidjerne, er indtørrede og visnede, men de har alle det til fælles, at de er forskellige former for halv-giftige planter (a la brændenælder). Først møder gruppen en cirkel, og da de fortsætter færden, dukker den anden op et stykke tid senere. De bliver studeret omhyggeligt, men der er ingen trolddom forbundet med dem. Dog bemærker både Shawa og Kwalu, at der er noget mærkeligt genkendeligt ved de to opsætninger. Fælles for dem er, at blomsterne synes sat i et system, som kan minde om skrifttegn, og efter lidt yderligere granskning, kommer de frem til, at de på en måde minder om ældgamle yavdlom-tegn, men Nailo kan foranlediget af de to andre uddybe, at grunden til at de minder om en slags forvanskede yavdlom-tegn er, at de blomsternes opsætning minder om en slags forsøg på at bruge old-elviske tegn – og vi har før set tegn på, at yavdlommernes skriftsprog har elviske rødder, og det lader til, at dem, der har sat blomsterne op, tilsvarende bruger en slags symbolsprog, som har elviske rødder; elvere af mystisk herkomst har desuden været set i zigguraterne i Kastellos (flere tidligere episoder) og nogle har optrådt i Shawas visioner (episode 21).

Hvad er det med disse mystiske elvere og de spor, som de har efterladt sig?

Den tredje mystiske ting, som selskabet finder, er da de følger en sti, som ikke har været brugt i nogen tid, men som bærer spor af humanoiders gang (herunder potespor fra simbastaer (dvs. løvefolk)), og den fører frem til en velplejet lysning med højt græs. I lysningens midte er en ryddet midte. Der er ingen spor af trolddom, og der er ingen væsner her i midten. Da stedet ikke afgiver nogle brugbare tegn eller ledetråde fortsætter færden efter et kort stykke tid.

Den fjerde ting nærmest snubler gruppen over. Det er en kæmpestor, ovalt formet sten, som synes at være styrtet til jorden (måske fra stjernerne?), og den udsender varme (som blandt andet gør, at den ikke er groet til, for planterne brænder bort). Stenen er jævn, rødbrun og omkring 20 meter lang, og omtrent 10 meter på det bredeste punkt. Den ligger midt inde mellem junglens træer, og er halvt om halvt skjult her, men den er tydeligvis faldet ned på sin plads, for der er flere træer og andre planter, som ligger halvt fanget under den. Måske er stenen det bål, som gruppen så dengang de besøgte ruinbyen M’Bala, hvor de både så den svævende klippe og et mystisk bål?

Vi stopper spillet her med en mindre cliffhanger.

Bemærkninger til dagens spil

Denne gang havde vi en større gang hex crawl, og der var en god sjat vilkårlige møder, og en del elementer, som peger tilbage på tidligere episoder. Ikke desto mindre er vi kommet tættere på et af de mystiske punkter i kampagnen, som længe har huseret og vakt nysgerrighed, men som vi først nu har mulighed for at komme tæt på. Næste gang skal vi gerne få set nærmere på den mystiske svævende klippe.

Noget af charmen ved en hexcrawl er, at ting bliver fundet i forskellig rækkefølge, og spillerne kan vælge til eller fra, om de vil udforske ting. De fravalgte at gå i dybden med nogle møder denne gang, men stederne er nu tegnet ind på vores kort, og de kan udforskes, når det passer ind i eventyrernes planer.

Vi er kommet til et punkt i kampagnen, hvor der begynder at være ret mange ting at referere tilbage til jf. de mange links til ældre episoder i dagens indlæg, og det er et punkt, jeg holder af i kampagner, hvor der er opbygget et så stort bagkatalog af hændelser, at man kan blive ved med at referere bagud og opnå en særlig dybde i fiktionsverdenen. Det er også et punkt, hvor det som regel er virkelig svært at introducere nye spillere, fordi der er for mange referencer, de ikke har oplevet. Dog er der stadig talrige mysterier foran os, men vi er nu ved at komme tæt på dem.

Vi havde en håndfuld kampe og nogle udfordringer i dagens forløb. Jeg kører dem hårdt på spillerne, da deres karakterer nu er omkring level 5, og de kan håndtere en hel del udfordringer, særligt når der gennemsnitligt er et møde om dagen. Ved udfordringerne betyder det i større grad at spillerne kan tænke kreativt, når de skal løse problemer, og ved kampene betyder det, at de har flere ressourcer at sætte ind, men også at fjenderne er farligere – og så er det vigtigt med møder med flere fjender, da enkeltstående væsner ofte lidt for nemt kan sættes ud af kampen med en velplaceret formular.

Næste gang fortsætter færden mod den flyvende klippe.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

3 kommentarer til “Tomb of Annihilation – Zorbotemplet

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: