Tomb of Annihilation – Skattejagt i Omus ruiner

I episode 40 følger vi det lille hold af eventyrere, der blev sendt ud for at opstøve flere af de mystiske stenkuber, som vore eventyrere er kommet på sporet af. Det er Tomb of Annihilation – Mystara Edition, og det er femte episode i Omu-æraen.

En mahar knejser over Tarzan og dens primitive slaver. De semi-telepatiske flyvende reptilfolk er blandt inspirationen til Omus øglefolk.

Dagens forløb

Vi begynder handlingen med de fire eventyrere, som er sendt på tværs af Omus ruiner for at udforske en lokation, som tidligere ekspeditioner har bidt mærke i, og som gruppen mistænker for at indeholde flere af de mystiske sten.

Men først noget om landkort.

Vi har på bordet mellem os et kort liggende med byen på, og jeg gør en dyd ud af, at vi får taget noter på kortet. Det er en måde at skabe lag på lag af tidligere spil, idet vores noter, tanker og observationer er lige foran, og de følger udviklingen i spillet. Jeg har længe gerne villet arbejde med at spille med kort på denne måde. Til dels har vi gjort det helt generelt med hex crawlingen gennem Davanias kontinent, når eventyrerne er rejst fra Port Nyanzaru til Omu, og vi har også haft prøvet det i Forbidden Lands og senest i Talons of Night, men der er en anden oplevelse at kortlægge og udfylde et blankt kort, og så have et kort, man tager noter på. Alt på kortet er indtegnet, men mangler at blive udforsket, og der gøres derfor noter om observationer på kortet. Muligvis en brug af kort, som passer bedst til bybaseret rollespil (vil f.eks. hjertens gerne prøve at have et sådan kort i brug i en Vampire: The Masquerade 5th kampagne eller en Bookhounds of London kampagne).

Tilbage til spillet.

Gruppen bestående af Tizian, Eldan, Ildrahil og Gibberline passerer uforstyrret gennem ruinbyen. Undervejs ser de en lille gruppe svampefolk, som bevæger sig ud af syne, og de fortsætter tværs gennem ruinerne. Snart kommer de til komplekset, hvor de på førstedagen så røg, og men nu har røgen lagt sig. Der er stadig lugten af bål og brændt kød, og inde på området ser de to udbrændte ligbål, som blot ulmer en smule. Den ene dynge rummer øglefolk, mens den anden er et ligbål med heldannere.

Mere kuriøst ligner området en slagmark, hvor der er et tredje sæt af spor, som kommer fra nøgne fødder og sandalklædte fødder, som gruppen identificerer som sortglaskrigere. Der er tegn på, at sortglaskrigerne har fundet en heldanner og slæbt denne bort i live.

Dernæst fortsætter gruppen til den bygning, de har identificeret som en helligdom, og det er ganske rigtigt en helligdom. Den er dedikeret til Kubazan. Foran helligdommen er et mudret bassin med en frøstatue i midten, og sammenfaldne gangbroer. Bag bassinet er templet omgivet af en forfalden mur, og centralt er helligdommen, hvis eneste indgang er en dobbeltdør. Nede fra bassinet stikker et par øjne på stilke op af vandet kortvarigt, inden de forsvinder igen.

Eldan beslutter sig for at se nærmere på hovedindgangen og bevæger sig rundt om bassinet. Tizian bevæger sig med, da han planlægger at springe ud på statuen i vandet, og korteste hop er fra denne side. Imens studerer Gibberline nærområdet, og Ildrahil er gået afsides for at kaste en Ritual Spell (alle ritualer tager 10 minutter at kaste, men så koster det ikke et spell slot at bruge formularen; man veksler ressource til tid).

Pludselig rejser et frygteligt væsen sig op af vandet. Det er et deformt frømonster med øjne på stilke og adskillige tentakler. Havde Virgilia været til stede, havde hun genkendt monstret, for det har været i spil tidligere – episode 18.

Vi ruller initiativ og en kamp udfolder sig. Ildrahil afbryder sit ritual og kommer rendende for at forsøge at distrahere monstret, men det taber ikke interessen for sit umiddelbare bytte. Det griber Tizian med en tentakel og løfter ham op, mens dets forsøg med at fange Eldan med en tentakel fejler grundet elversømandens evne til at fornærme alt levende, men det jager øjeblikket efter sin tunge ud efter ham, fanger ham og propper ham i sin mund. Eldan er blevet slugt.

Runden efter sluger monstret også Tizian, mens Gibberline kaster en Slow spell på bæstet, og nede fra dets mave går Tizian bersærk med sine klør, og Eldan bruger sin Vampire Touch til at dræne væsnet for livskraft. Imens angriber Ildrahil på afstand, og monstret, som er en froghemoth har ikke nye fjender for umiddelbar rækkevidden, så det dykker ned i vandet for at fordøje sit bytte.

Imidlertid er angrebene fra Eldan og Tizian så voldsomme, og oppe på overfladen pisker Gibberline i vandet med en Thunderwave, så monstret ender med at spytte sit bytte ud, og ud af vandet i en bue flyver Eldan og Tizian, som lander hårdt på jorden smurt ind i slim.

Thunderwave formularen har skabt et tordenbrag, som ekkoer frem og tilbage mellem forsænkningens skrænter, og den får flokke af fugle til at lette og flyve bort. Kort tid efter bliver en anden af ruinbyens beboere tiltrukket af lyden. Ude på byens hovedgade øjner vore eventyrere en stor, fjerdet tyrannosaurus rex (som de har hørt om ved deres ankomst til Omu). T-rexen sniger omkring helligdomskomplekset, og den har en besynderlig evne til at bevæge sig lydløst omkring, og gruppen mistænker væsnet for at besidde en eller anden for teleport-agtig evne.

Da monstret i bassinet er besejret eller jaget på flugt, vender gruppen tilbage til deres undersøgelser af helligdommen. Eldan undersøger døren på en langsommelig maner (ritual casting af spell; 10 minutter), Ildrahil vender tilbage til sit ritual (også 10 minutters casting), og Gibberline går en tur rundt om bygningen for at se, om der er andre indgange (det er der ikke). Imens begynder Tizian at kede sig, for det med at vente og se passivt på, mens magikerne udvirker deres langsomme magi, er ikke noget for den temperamentsfulde kriger. Først hopper han ud på soklen til statuen af frøen ude i bassinet, undersøger den kortvarigt, og så hopper han spontant i vandet for at se, om han kan lure, hvor dybt bassinet er. Det beskidte vand er mudret og rørt godt op, så han kan ikke se noget, men pludselig er der tentakler omkring ham. En af dem får fat, og den griber ham og løfter ham op i luften, så han hænger nogle meter over vandoverfladen. Eldan lader sig ikke forstyrre, så han ikke skal begynde forfra på sit ritual, og han overlader det til de andre, at komme Tizian til undsætning.

Denne gang skal der dog ikke mere end et par angreb mod tentaklen, inden den kaster Tizian bort og derefter trækker sig ned i vandet igen. Gruppen enes om ikke at forstyrre bassinet yderligere. Gibberline trækker af sted med Tizian og beder om hans hjælp til at undersøge området, så tortlen ikke laver yderligere problemer.

Over porten til helligdommen er en ældgammel inskription, som Eldan tyder. Inskriptionen fortæller, at det er Kubazans helligdom, og at man forventes at udvise mod og give lige så meget igen, som man tager.

Porten til helligdommen indeholder en simpel forsvarsformular, som gruppen får neutraliseret, og derefter tvinger Tizian porten op, men med et sådan tempo, at tortlen er ved at styrte i det hul, som er næsten inden for døren.

Inde i helligdommen er en firkantet afgrund, som ender i pigge. Hele vejen rundt om hullet stikker træbjælker ud fra væggen. Man kan komme rundt ved at hoppe på dem. Halvvejs rundt om hullet, lige over for indgangen, er en platform med en piedestal og på den er den stenkube, som selskabet er kommet efter. Over bjælkerne er der udskårne frøansigter, hvor der er åbninger ved øjne og munde, som gruppen korrekt identificerer som potentielle fælder.

Gruppen konkluderer, at tricket er at springe hele vejen rundt fra pæl til pæl, og henne ved piedestalen at udbytte kubussen med noget af samme vægt. Så Ildrahil udpeges til at springe hele vejen rundt (hans evne gør, at han ikke kan fejle de mange spring, som har sværhedsgrad 9; der er en mærkelig ting her i designet; der er ikke angivet i teksten, hvor mange gange, der skal springes, men på kortet kan ses omtrent 12 bjælker, så på sin vis giver det, at man skal klare så mange hop. Problemet er, at med 12 forsøg er oddsne for, at man fejler mindst et hop markant, hvis man vælger en karakter, der ikke har en høj minimumsbonus, men omvendt hvis man vælger en ferm karakter har denne 0% risiko for at fejle; systemet inkluderer ikke risiko for fumble, og jeg har ikke tænkt mig at ændre reglerne spontant for at hindre spillerne. Tomb Raider style platformsspil er svært at få til at fungere i rollespil).

Den mystiske klods udskiftes, og Idrahil springer hele vejen tilbage. Hver gang han tager afsæt, trækker bjælken sig ind i væggen og forsvinder, men det er heldigvis noget, som gerne bag ham (en af de andre spøjse ting er at scenariet er uklart på, hvad der sker, hvis man bryder ånden i prøvelsen; hvis f.eks. Kwalu havde været med, havde han kunnet flyve tur/retur og nemt løst problemet – og spøjst nok i seneste episode af Talons of Night var der også en prøvelse, som skulle løses, men den var formuleret sådan, at spillerne ikke kunne skyde genvej gennem den, fordi det var en magisk prøvelse/gåde, som ikke kun skulle løses, men også gennemføres rituelt for at blive løst; generelt er scenarieteksten meget vag omkring brute forcing af prøvelser, og det er kun det at fjerne kubussen fra soklen på anden maner end ved at løse prøvelsen, som er umuligt).

Gruppen har nu kubus nummer to, og de forlader forsigtigt stedet med intention om at undgå at komme i karambolage med froghemothen i bassinet igen. Dernæst beslutter gruppen sig for at forlade byen, og de vil bruge trapperne i syd frem for at vandre på tværs af byen, men som de nærmer sig trappen, ser de et stort optog af sortglaskrigere på trinnene, så de skifter planer og vandrer gennem byen.

På vejen tilbage passerer de en anden helligdom, som de tidligere har bemærket har været forsøgt udforsket af sortglaskrigerne, og de beslutter sig for at se nærmere på stedet. Det er Unkhs helligsom, og Unkh er en flail snail (dvs. en kæmpe snegl, hvis hoved munder ud i en klynge af kølleformede pseudopoder) (spillerne har to gange tidligere været tæt på at rende ind i en flailsnail, da de to gange har passeret de slimede spor efter en snegl, men begge gange valgte ikke at undersøge det nærmere – se episode 3 og episode 22). Ude foran helligdommen er et sammenfaldet skur fyldt med rustne, bøjede og ødelagte jernnøgler. Enkelte af nøglerne er intakte.

Selve hovedbygningen har også en tekst over porten, og denne gang opfordrer teksten til at man tager alle løsninger i betragtning og stiller dem op imod hinanden. Overalt er der omkring helligdommen tegn på at sortglaskrigerne har været her, og at de har haft tvunget de tunge stendøre op. Efter at Idrahil har udforsket området inde i helligdommen via sin familiar, tvinger gruppen døren op med deres samlede kræfter, og de får nu ved selvsyn udforsket stedet.

Inden for er en statue af Unkh. Omkring statuen ligger dræbte gengangere og ligene af sortglaskrigere med sære forbrændinger, som havde de været udsat for kraftig (lys)stråling. På tre vægge er to nicher, hvor der hænger en jernnøgle, og i rummets bagende er en piedestal med et nøglehul.

Eventyrerne undersøget stedet grundigt. De konstaterer, at der er en fortryllelse på statuen, og at de seks jernnøgler er vidt forskellige. Flere ting bliver undersøgt, men de er blindgyder (når spillerne i efterforskning bevæger sig ind på blindgyder, begynder jeg hurtigt at lukke disse af for at vores spil ikke bruges på vildspor, f.eks. “Efter grundige undersøgelser konkluderer I, at der ikke er noget relevant ved statuen”, hvorved det er signaleret til spillerne, at de ikke behøver stille flere spørgsmål til statuen og dens udformning i forbindelse med at løse lokalets gåde). Lige nu er spørgsmålet, hvor er stedets kubus, og hvad er sammenhængen mellem de seks nøgler, piedestalen og ledetråden skrevet over dørkarmen?

På et tidspunkt forsøger gruppen sig med den første af de seks nøgler i piedestalens nøglehul, og et skærende skarpt lys står ud fra statuens sneglehus, som forbrænder flere i gruppen slemt. Gruppen beslutter sig for at trække sig tilbage og forlade ruinbyen med de seks nøgler.

Tilbage i lejren, hviler gruppen sig, mens alle deres karakterer studerer nøglerne. Efter nogen tid konstateres det, at placeres de seks nøgler over hinanden, danner de et mønster, som matcher en intakt nøgle fra det sammenfaldne skur ude foran helligdommen. På den baggrund beslutter gruppen sig for at vende tilbage til helligdommen, inden det bliver mørkt.

På vejen render de ind i en stor patrulje frøfolk, som råber dem an (det er et wandering monster rullet frem spontant). Frøfolkene forlanger en betaling for at lade gruppen passerer, og betalingen skal være 30 æg/unger, som frøfolket kan snacke på. Gruppen har imidlertid ingen rejsefæller fyldt med rogn til frøfolkets forundring, og de lader sig overbevise om at andre af gruppens ejendele er genstande af stor værdi, som de derefter med påtaget bedrøvelse indvilliger i at betale, herunder afhændes blandt andet en træfløjte.

Dernæst fortsættes færden, og gruppen er snart fremme ved Unkhs helligdom, hvor de anvender den udvalgte nøgle på piedestalen, og den åbner sig og frigiver en kubus. Gruppen har nu tre af dem.

Hjemme i lejren igen, sendes nu den natlige ekspedition ud for at indsætte Virgilia og Lourie – dækket i sidste gangs spil. Vi klipper derfor handlingen frem til det punkt, hvor Virgilia suppleret af Lourie fortæller om sine oplevelser og observationer. Det bliver til følgende oplysninger:

  • Ved ankomsten templet blev Virgilia lænket med anti-magiske lænker (D&D er en så magisk setting særligt med 5th edition, at ikke at lænke mystiske fremmede med den slags er ufornuftigt).
  • Virgilia så mange fanger og en del slaver. De var generelt yavdere og hinterlændinge, nogle af var heldannere! Fangerne blev mestendels før et andet sted hen, mens de fleste slaver gik omkring, som om de var i en døs.
  • Den store offersal. Lourie ankom til salen ved at løbe i (den tomme) blodrende fra ofringsalteret, mens Virgilia blev ført ind i salen som fange. Fra store stenhoveders gab løber blodet ned i et bassin, som øglefolkene bader i. De badede også nogle af deres slaver i bassinerne med blod, hvorefter de pillede huden af slaven, og under huden var der nu en skællet hud!
  • Ved ritualet optrådte t-rex-øglemanden Ras Nsi, som var levende men viklet i bandager, fordi han var ved at rådne op (Dødsforbandelsen rører på sig igen!). Han kaldte øglefolkene til samling, men der ulmede tydeligt et oprør eller mytteri blandt deres præsteskab.
  • Ras Nsi er kultens anfører, og han har været det siden en fjern fortid. Kulten tilbeder Atzanteotl, og de har længe villet vække deres stifter, Kong Aztlant, som stræber efter udødelighed, og som er ved at forme landet i sit billede.
  • Ras Nsi synes at være begyndt at rådne, da krystalkraftbrugere (dvs Port Nyanzarus spåfolk) begyndte at bruge De sorte krystaller, og det vækkede kong Aztlant af sin evige slummer.
  • Virgilia blev siden ført til et andet rum, hvor der var flere bade med blod, som blev holdt flydende af termisk varme (og der er netop en lavasø i udkanten af byen).

Med de oplysninger beslutter gruppen sig for at forbedre deres lejr og styrke den, så den fungerer bedre som base på lang sigt, som blandt andet tager hensyn til, hvor mange de er, og så planlægger de næste ekspedition ind i byen, hvor et nyt hold sendes ud for at undersøge de mystiske templer og deres kuber. Det bliver Kwalu, Wolfgang, Gibberline og Furio. Imens drager Lourie, Kilicia, Ildrahil og Leopold ud for at sikre en bedre base. Hjemme er Virgilia, Tizian, Eldan og Shawa samt Kwalus læremester og dennes assistenter, og lige snart kommer de syv hinterlændinge også retur.

Afsluttende bemærkninger

Omu er kommet for at blive så at sige, og det er nu spillernes tur til at etablere en lejr. Det kigger vi mere på næste gang, samtidig med at udforskningen af Omu fortsætter. Byen har endnu en del mysterier at byde på, og der er stadig forskellige grupper fra øglefolk til sortglaskrigere at forholde sig til.

Vi fik desuden sat ord på flere elementer i kampagnens forhistorie, og det bliver stadig tydeligere for spillerne, at hele landet er ved at forvandles gennem en terraforming eller rettere hollow earth forming som et led i en Udødelighedsproces. Flere andre regioner i Mystara-settingen bærer sporene af folk, der har stræbt efter (og opnået) udødelighed.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, dungeons & dragons, Rollespil, Tomb of Annihilation og tagget , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

5 svar til Tomb of Annihilation – Skattejagt i Omus ruiner

  1. Pingback: Dungeons & Dragons – trylleformularer i usædvanlige situationer – husregler for formularer på afveje | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

  2. Pingback: Hinterlandet/Dungeons & Dragons – fortolkninger af trylleformularer | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

  3. Thomas Jakobsen siger:

    Hej Morten, som altid fedt at læse med. Jeg synes arbejdet med at beskrive øglefolket, Ras Nsi og deres tilbedelse af Kong Aztlant er meget inspirerende. Det er ikke meget hjælp du har fået til den slags i scenarie-bogen (som jeg lige husker den).

    Mht: Tomb Raider platforme i rollespil:
    Jeg er ikke enig i at det er svært at få til at fungere i rollespil. Muligvis i D&D, men det spiller jeg heller ikke rigtigt.
    Men i både Savage Worlds og WFRP er der mulighed for at gøre den slags ting som Dramatic Tasks, hvor man over tid skal samle x antal successer sammen (og at fejl ikke nødvendigvis betyder så meget andet end småskrammer/ekstra tid, men hvor fumble så kan være et “fald fra platform”).
    Det virker i øvrigt super kedeligt, at man kan vælge en spilperson, der kan klare det hele uden terningslag og 0% risiko for at fejle. Havde jeg siddet med ved spilbordet, ville jeg gdt nok have sukket højlydt og mumlet noget om “fjollet system”.

    Like

  4. Morten Greis siger:

    Hej Thomas,
    Tak for kommentaren. Et tilbagevendende problem jeg har med 5th edition er, at deres scenarier er mærkeligt halvfærdige og aktivt modarbejder forsøg på at have og formidle en sammenhængende baggrundshistorie. Jeg har derfor føjet mange detaljer til efterfølgende – og er på et punkt, hvor vi adskiller os kraftig fra hovedhistorien, hvilke bliver tydeligt med næste indlæg.

    Angående Tomb Raider i rollespil, så er det i min optik ikke noget, som hverken D&D eller de andre systemer egentlig kan håndtere. D&D er så blot endt et absurd sted.
    For mig er problemet, at udfordringen ikke er andet end en serie af terningkast, om det så blot er pass/fail tests som i D&D eller en extended skill test i diverse andre systemer.
    At hoppe fra platform til platform er en udfordring, når det er en fysisk ting – om det er i en gymnastiksal eller med en mus eller controller i et digitalt spil – men oversat til rollespil, bliver det en serie af terningkast, og det synes jeg ikke er spændende. En extended skill test bliver først interessant, når der er mere på spil, som afføder at spilleren er nødt til at træffe valg undervejs.

    Like

  5. troelsken siger:

    Som spiller med interesse for plot og baggrund føler jeg mig ganske heldig at have Morten!

    Ved bordet føltes Tomb Raider-tingen egentlig mindre fjollet end det ser ud på papir. Ja, vi havde en karakter som havde færdighederne til bogstaveligt at vade lige igennem, men det spændende var så, om vi havde regnet prøvelsen korrekt ud. Hvilket vi havde, og så var resten bare at vi var seje. Hvilket man ikke altid behøver at rulle terninger for — og vi havde lige haft terningeganza mod frogemoth’en.

    Liked by 1 person

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.