Hvad sker der, hvis en Flaming Sphere bliver anvendt på en vandoverflade? Hvad sker der, hvis to magikere med samme initiativ anvender en Time Stop spell? Hvad sker der, hvis en Web spell bliver kastet i et rum med 20 graders frost?
Er magi en form for videnskab, hvor alt kan måles og vejes, og magien følger klare regler, eller er magi en plastisk proces, der følger symbolik og myter? Hvilke love følger magi, og hvad sker der, når magi bruges under særlige forhold? I D&D fungerer magi pålideligt og følger et fast sæt regler, men der har været en undtagelse, som særligt var en del af ældre versioner af D&D.
I Dungeons & Dragons, Hinterlandet og andre rollespil bliver tolkninger derfor nødvendige, og i sidste indlæg om magi var jeg inde på, hvordan man kan formalisere tolkningerne og skabe traditioner i sit rollespil omkring brugen af formularer i uforudsigelige situationer, men der mangler ofte nogle rammer for at kunne skabe tolkninger, som skaber problemer, udfordringer eller sjove effekter. På et område, hvor det er etableret i D&D, at formularer opfører sig anderledes er i Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition, hvor spells blandt andet i Planescape, Ravenloft og Spelljammer ændrer opførsel, hæmmes eller udvides, når de kastes bestemte steder. Denne praksis gled stille og roligt ud af D&D igen særligt med 4th edition, og 5th edition synes at have holdt sig fra det. En del af charmen ved at magiske miljøer i Planescape og andre settings ændrede formularer, var at se spillerne eksperimentere med dem.
Det jeg savner er at kunne bringe en variation af dette tilbage i D&D. Særligt en tilgang, der tillader at jeg som spilleder skaber uforudsete effekter af formularer, når en situation giver mulighed for det, men på en måde, som ikke er en ren gotcha. Målet er ikke at røvrende spillerne, men nogle gange at kunne skabe komplikationer og ekstra effekter.
F.eks. i seneste episode af Tomb of Annihilation ville en spiller gerne rulle en Flaming Sphere ud til et monster i et bassin med vand. Det fremgår ikke entydigt af formularbeskrivelsen, hvad der sker, men vi fandt via en tur på nettet en konsensus om, at bolden synker i vandet (og derved går tabt). Imidlertid havde jeg selv overvejet, om bolden blev på overfladen, men i stedet skabte en dampsky af brændende hed damp, som påvirkede alle i området. Det ville være både godt og skidt for spillerne, men der var noget urimeligt i at kaste en sådan effekt ind i spillet, hvorfor jeg valgte ikke at gøre det.
På sin vis ligger det i fiktionen, at magikerne er rutinerede magi-brugere, der kender deres formularer, og det ligger til dels i fiktionen og til dels i systemet, at magi er pålideligt med samme effekt hver gang (i modsætning til Dungeon Crawl Classics, hvor hver anvendelse af en formular er variabel og åbne vekslende effekter). Heldigvis rummer rollespillet Numenera (Cypher System) en interessant løsning, som også kan introduceres til Dungeons & Dragons. I Numenera gælder følgende regel:
At any time, the GM can introduce an unexpected complication for a character. When he intrudes in this manner, he must give that character 2 XP. That player, in turn, must immediately give one of those XP to another player and justify the gift […].
Anytime the GM intrudes, the player can spend 1 XP to refuse the intrusion, though that also means he doesn’t get the 2 XP. If the player has no XP to spend, he can’t refuse the intrusion.
Numenera p.108 – GM Intrusion
GM intrusion reglen fra Numenera vil jeg introducere i nedenstående form.
Husregel: Formularers uforudsete komplikationer
Spilleder kan ved introducere en komplikation til en spell. Når komplikationen bringes på bane, men inden komplikationen er beskrevet, tilbyder spilleder et XP kort til spilleren. Hvis spilleren accepterer kortet, modtager spilleren XP svarende til kortets værdi (jf. nedenstående retningslinjer) og spilleder introducerer komplikationen. Hvis spilleren ikke accepterer XP-kortet, træder komplikationen ikke i spil, og spilleder beholder XP-kortet.
Komplikationen skal være baseret på noget, som er til stede i fiktionen, eller som logisk kan udledes af situationen i fiktionen.
Komplikationen må ikke negere effekten af formularen, og den kan ikke introducere en effekt, som er kraftigere end spells fra det spell level, hvorfra formularen kommer.
Komplikationen kan introducere elementer eller fænomener, som påvirker terrænet, og effekten kan være gavnlig eller en hindring for nogle eller alle væsner til stede (inkluderende karaktererne).
Komplikationen kan introduceres i situationer, hvor formularen bruges i en usædvanlig sammenhæng (almindeligvis situationer ikke dækket af formularbeskrivelsen).
XP-kortet svarer til 1 XP jf. HeXPloration XP-systemet. Hvis komplikationen påvirker hele gruppen negativt uden at påvirke deres fjender, får alle i gruppen 1 XP.
For andre D&D XP-systemer kan XP-kortet svare til 1 inspiration, 100XP eller 100XP pr spell level.
Husregel: Dokumentationen af uforudsete komplikationer
I Tomb of Annihilation kampagnen fører spillerne hver spilgang en journal, hvor de skriver in character observationer ned, og mod at skrive et bidrag opnår man XP (Rejsejournal reglen). Dette udvides med følgende regel:
Journalisering af uforudset effekt
Hvis der tilføjes et journalindlæg med en in character beskrivelse af den uforudsete komplikation, modtager spilleren 1 Inspirationspoint, og spilleren kan fremover undgå komplikationen ved at foretage et relevant skill check (for wizards er det f.eks. Arcana) mod DC 8 + spell level. Hvis testen er en succes, rettes formularen til, så komplikationen ikke opstår. Hvis testen fejler, er det muligt at komplikationen opstår (spilleder skal stadig aktivere effekten med et XP kort etc.).
Variantregel for en magiker kampagne:
Hvis der tilføjes et journalindlæg med en in character beskrivelse af den uforudsete komplikation, kan spilleren forsøge at opnå den nye effekt og anvende den til sin fordel i stedet for formularens regulære effekt. For at aktivere den tidligere uforudsete effekt til en gavnlig fordel, skal magikeren klare et Arcana check DC 12 + spell level (eller tilsvarende relevant færdighed for andre klasser af magi-brugere). Hvis testen er en succes, aktiveres formularen. Hvis testen fejler med 6 eller mindre, indtræder den normale effekt, og hvis testen fejler med 7 eller mere, aktiveres formularen med en ny komplikation (som spilleren i modsætning til den almindelige komplikationsregel ikke kan afvise eller opnå XP for).
One thought on “Dungeons & Dragons – trylleformularer i usædvanlige situationer – husregler for formularer på afveje”