Tomb of Annihilation – Alternativt XP-system: City Crawl og Kreative kræfter

Min Tomb of Annihilation kampagne har skiftet tempo, og det betyder, at der er behov for at ændre XP-systemet, og inspireret af læsningen af The Elusive Shift – kapitel tre, som omhandler XP-systemer i 1970’erne har jeg udtænkt nye regler for XP.

Grundlæggende bruger jeg XP til at signalere de ting, som skubber spillet videre i de retninger, som jeg er interesseret i. Vi har derfor spillet med HeXPloration, hvor karaktererne tjener XP for hvert hexfelt, de rejser igennem, og ekstra for de hexfelter, som indeholder en spændende lokation at udforske.

Ruined City Crawl XP

I kampagnens tredje akt skifter handlingen fra at udforske vildmarken til at udforske ruinbyen Omu, og der er derfor brug for en art City Crawl XP. Imidlertid antager City Crawls at man udforsker en beboet storby (som f.eks. City State of the Invincible Overlord), og Omu er mere en ruinby beboet af nogle faktioner, som holder til i forskellige kroge af byen. Kampagnebogen ligger dog op til at man kan udforske de mange tomme bygninger, og det ville være oplagt at bygge en XP-mekanik op over det, men to ting taler imod det. Dels er tabellerne alt for korte og enkle til at det er sjovt at udforske mere end en håndfuld bygninger, og dels er det ikke det egentlige mål med denne del af kampagnen. Der er bestemte bygninger, som skal udforskes, men eventyrerne leder ikke efter noget, som er skjult i en tilfældig bygning, og de har derfor ikke brug for systematisk at udforske dem.

I stedet er der en række lokationer, som rummer plotmæssige detaljer. Dem skal vi have spillerne til at undersøge, og derfor kommer der følgende regel:

  • Hver plot-relevant lokation udforsket giver 1-2 XP efter størrelse.

Målet er at belønne spillerne for at udforske alle de steder, som synes plotrelevante.

Kreative kræfter

Denne XP-regel er ikke bundet op på udforskning, men på en anden ting i spillet, som jeg gerne vil udforske lidt mere. Vi har en husregel i spillet, trolddoms-features, som tillader spillerne at ‘modde‘ deres spells, så de rækker ud over det normale. I en troldmandskampagne ville det være oplagt at give spillerne XP for dette, men da ikke alle klasser er i samme grad en magibruger i indeværende kampagne, er det her en upraktisk regel.

Der er flere forskellige ting, som jeg ikke er tilfreds med, ved D&D 5th edition. Regelsystemet vil ikke meget udover kamp, og for situationer, som falder uden for kamp, har systemet en tendens til at skabe en specialist (f.eks. en facer, som taler på vegne af gruppen i sociale sammenhænge) frem for at lade alle karaktererne kunne være funktionelle i spillets forskellige arenaer. Dette forstærkes af, at de fleste evner, som klasserne har, peger i retning af kamp, og det kunne være interessant at udfordre dette.

Til det kommer derfor følgende oplæg til en ny regel for XP:

  • Når en evne anvendes uden for dens intenderede arena, giver det 1 XP

Reglen følger op på trolddoms-features reglen omtalt ovenfor, men i stedet for en regel, der lader spillerne modificere deres spells/evner, er her en regel for, at de får XP, når de modificerer en evne. De fleste evner fungerer inden for en af de tre primære arenaer: kamp, social, udforskning. For flertallets vedkommende er det inden for kamp. Evner dækker her over Class Abilities.

Tanken er at hvis en spiller finder en kreativ måde at bruge for eksempel en kamp-evne på i en social sammenhæng, så giver det en XP. Jeg har ikke nogle gode eksempler lige ved hånden, og jeg er heller ikke sikker på, om reglen kan bringes i spil, men jeg er villig til at gøre et forsøg. Erfaringerne fra trolddoms-features reglen viser, at spillerne snildt kan tænke måder at tilpasse deres formularer.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, D&D Next, Husregler, Rollespil, Rollespilartikler, Tomb of Annihilation og tagget , , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

3 svar til Tomb of Annihilation – Alternativt XP-system: City Crawl og Kreative kræfter

  1. troelsken siger:

    Et par tanker om de kreative kræfter…

    *Level advancement tempoet for bykravl tegner til at blive lidt lavt sammenlignet med vildniskravl. Derfor kunne der måske være plads til at man ved udenfor-arena-brug af evner tjener XP ikke bare til sig selv, men til den fælles pulje. Det gør det mindre surt at have en mindre-magisk karakter på banen OG sætter level-tempoet lidt op.

    *Modding-reglen er jo faktisk ikke kun for spells, men også for skills. Der er det bare (i modsætning til for spells) begrænset til mods som går på vildnis-udforskning. Hvis vi løsner lidt op for den begrænsning og uddeler XP på den (stadig begrænset til en token per session), kunne det måske føre til kreativ tilpasning af karakter-evner. Eksempel: vi møder en såret NPC fra en ikke-allieret gruppering – Medicine kan bruges til diplomati.

    Like

  2. Pingback: Teori-innblikk #5 – ropeblogi

  3. Pingback: Dungeons & Dragons – trylleformularer i usædvanlige situationer – husregler for formularer på afveje | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.