Tomb of Annihilation – Omu, oh skønne Omu

Et in Omu ego.

Oh, skænk mig en grav ved irgrønne Omu.

Episode 36. Vi er endelig fremme ved legendariske Omu. Byen nævnt i ældgamle legender blandt baktiri gobelinerne, omtalt i simbasta heltekvadene for de utallige slag, nævnt i hinterlændingenes historier kort før at deres imperium kollapser, byen som snapperne ved nordkysten mindes, når de taler om Fader Aremag og Moder Omu. Byen, som huserer i de synske yavdpræsters drømme. Stedet, som de siger sank i jorden, da Flammetinderne vågnede.

Vi spiller Tomb of Annihilation – Mystara Edition. Det er episode 36, og i denne episode ændrer alt sig, for et vigtigt mål bliver nået for vores 12 eventyrere (der har måttet tage afsked med Nailo, Dendron og Hepta, men som har fundet nye rejsefæller undervejs).

Lad os komme i gang med dagens forløb.

Det som skete

Vi begynder spillet efter den obligatoriske hyggesnak med at jeg lader spillerne vælge hvilken gruppe eventyrere, vi begynder spillet med. Valget falder på Team Flyvende Båd, som er i den magiske zone, hvor deres flyvende båd ikke virker. Sidst havde de fundet spor af forskningsekspeditionen, og de har valgt at følge den mod sydvest (hvilket heldigvis matcher de oplysninger, som spillerne, ikke karaktererne, har om Omus placering).

På deres vandring kommer de til et område med ubehagelig tavshed og alt for store spindelvæv. De har derfor sendt simbasta krigeren Kilicia i forvejen for at spejde efter en sikker rute gennem området (jeg har rullet et encounter frem. Det er kæmpe-edderkopper, og de ligger på lur mellem træerne; D&D 5th er på dette område elendigt designet med sin Passive Perception mekanik, hvor man matcher en talværdi op mod en statisk værdi blandt karaktererne, og som altid gør at den samme karakter bemærker alt, og at en karakter intet bemærker. Jeg ændrer derfor konsekvent alle encounters, hvor der skal laves en passive perception test, enten til situationer, hvor spillerne automatisk får ledetråden, fordi det interessante er, hvad de gør ved oplysningerne, eller en eller flere ruller en aktiv perception test, hvor både succes og nederlag har konsekvenser, som rækker ud over at få øje på ting. I dette tilfælde begynder vi med at selskabet bemærker de spindelvævet fra de skjulte kæmpe edderkopper. Da Kilicia bevæger sig frem for at spejde, bliver hun bedt om en perception test, og her går det galt. Testen fejler, og den var indledningen til en serie virkelig dårlige terningkast).

Kilicia vader direkte ind i et baghold. Ud fra skjulet mellem blade og grene dukker pludselig et kæmpe spindelvæv op. Det er stort nok til at fange mennesker, og Kilicia er ingen undtagelse her, og hun bliver fanget i spindet. Hun kan nu se et par giftige kæmpeedderkopper nærmer sig, og hun prøver at vriste sig fri af spindet.

Kampen er ikke længere væk end at de andre i rejseselskabet snart lurer, hvad der er på færde, og de begynder nu at haste frem. Nogle iler af sted med flyvetrolddom, andre bruger deres særlige evner til at komme hurtigt frem gennem junglen, og andre må haste af sted til fods gennem den ujævne og usikre skovbund. Som de nærmer sig og kan se, hvad der sker, begynder de at angribe edderkopperne med trolddom og afstandsvåben. Imens angriber de to kæmpeedderkopper, og deres giftige bid rammer både Kilicia og hendes dyreven, og de tager skade både fra bid og fra gift (og sidstnævnte er ikke save or die, da dette ikke er oldschool-rollespil, men giften gør betydelig skade). Imens edderkopperne er under angreb fra Kilicias venner, hører hendes rejsefæller mere støj blandt træerne. Der er langt flere spindere på vej! Heldigvis får gruppen elimineret de par edderkopper, som plager Kilicia, og hun kommer fri af spindet. Gruppen beslutter sig derfor for en taktisk retræte, hvor de bruger forskellige magiske kneb til at distrahere de forfølgende kæmpeedderkopper.

Snart er gruppen godt på vej væk fra zonen med kæmpeedderkopper, og deres rejse forsinkes nu af, at de er nødt til at finde en omvej (og jeg beder derfor om et nyt navigationsrul; det fejler) – da vejret pludselig slår om, og den monsumregn, som har hængt i regionen den seneste tid kommer over selskabet. Land og himmel flyder i et, som vældige kaskader af regn står ned, og opløser skovbunden i talrige vandstrømme, som fosser af sted og sletter ethvert spor i skovbunden. Der er kun træer, blade og regn, og udsynet er elendigt.

Selskabet presser sig frem for at finde et godt sted at slå lejr (og vandrende monster-tjekket indikerer et møde, men ikke med et monster), da de pludselig ser en statue, som står på skrå, og under den er et hulrum, som er oplagt til en lejr. Andre har tidligere brugt stedet, for de har efterladt et mørnet telt og en regnfanger. Begge dele tages i brug , mens skovelveren Ildrahil bruger sin trolddom til at få træerne omkring den 12 meter høje statue til at forme en hytte, og alarm-formularer bliver sat op. Her kryber selskabet nu sammen, mens de håber på at kunne komme nogenlunde tørskindede gennem dagen og natten. Frivol brug af cantrips som Mend og Produce Flame er med til at gøre stedet hyggeligt. Selve statuen er af samme design, som den anden ekspedition er stødt på ved Flammetemplet og ved Kranietemplet, og som er sporene af en endnu ældre kultur.

Imens ekspeditionen er hæmmet af frygteligt vejr, skifter vi handlingen til den anden ekspedition. De er på vej fra Kranietemplet og i retning mod den by, som de har set på kortet i templet. På vejen kommer de til en ryddet plads. Træer er blevet til dels fældet og dels væltet. Midt i dette kaos er en gigantisk fugl. Dens vinger er er udstrakt, dens ben er fremstrakt, som når en rovfugl dykker efter bytte. Den ene vinge er tydeligt beskadiget, og den enorme fugl, som er mindst tyve meter i længden, er stiliseret som en rovfugl og bygget mestendels af træ. Det er en Himmelørn, et magisk flyvende skib formet som en rovfugl, og det er et krigsskib tilhørende Den heldanniske ridderorden, og det er dette nedstyrtede skib, som Den heldanniske ridderorden længe har søgt. Ved skibet er en lille gruppe heldanniske riddere og soldater, som råber vort rejseselskab an. Heldigvis er Den heldanniske ridder Leopold i selskabet, og han kan introducere rejseselskabet for den lille gruppe, som er anført af ridderen Emma Pfefferlind. Hun forklarer, at de er blevet tilbage for at reparere skibet, mens Ursula har ført resten af Den heldanniske ekspedition videre.

Gennem samtalen lærer vort selskab at Himmelørnen er styrtet, og dens besætning er borte. Noget har haft angrebet Himmelørnen, mens den fløj, og det har fået den til at styrte – og ikke at skibet befinder sig i et andet magisk paradigme. Efterfølgende er skibet blevet angrebet på landjorden og plyndret, og ekspeditionen er fortsat videre for at undsætte den oprindelige besætning (og overfor Leopold oplyser hun – for det er en heldannisk hemmelighed, som de andre karakterer ikke må kende til – at alteret i skibet er blevet plyndret, og den himmelsten, som bruges til at holde skibet flyvende, er blevet taget, og det er den, som ekspeditionen er fortsat ud for at finde, da den er yderst betydningsfuld).

Selskabet ender med at overnatte ved det nedstyrtede skib, og den følgende dag fortsætter de deres færd, men inden de drager af sted efterlader de deres tre heldanniske rejsefæller her. Ude i horisonten kan de se tunge regnskyer (som vi morer os med at kommentere på, da regnskyerne de samme, som holder den første ekspedition fanget i deres lejr), som er i den retning, som de skal i, men heldigvis driver skyerne mod øst og ikke mod vest. Som rejsen fortsætter kommer selskabet langt om længe til en væltet statue, som står på skrå mellem træerne, og under den er der slået lejr. Det er samme type statue, som dem de rejsende har set ved Kranietemplet og Ildtemplet, og der går ikke længe, førend de bliver råbt an. De to ekspeditioner har endelig fundet hinanden.

De rejsende i lejren er ekspeditionen af lærde, som er udgået fra Kastellos for at studere landet, og de mystiske magiske fænomener. Det er den ekspedition, som Mwalagu blev væk fra, da gruppen reddede ham i sin tid (episode 11), som bliver ledet af Kwalus læremester, Theron Agolo, og som består af Theron, nogle guider og et par overlevende lærde (og indtil de rejsende er tæt nok til at se hinanden, har jeg holdt beskrivelsen vag nok til at gruppen tror, at det er deres to ekspeditioner, som endelig er rendt på hinanden, idet den anden lejr også er under en skråt stående statue).

De to grupper beslutter sig for at slutte sig sammen, og de fortsætter færden mod Omu, men først skal de have fundet den sidste ekspedition, og med brug af trolddom og andre tricks, går de i den rigtige retning. Ekspeditionen følger regnen, som den driver mod øst, og det fører dem til den næste store statue, som der er bygget en lejr under, og atter er der stor gensynsglæde, og en masse folk, som skal præsenteres for hinanden. Vi har nu en samlet ekspedition på tyve karakterer, hvor 12 er PCere og 8 er NPCere.

En masse oplysninger udveksles, nu hvor der endelig er tid til rigtig at snakke sammen, og Kwalus læremester og hans rejsefæller har lejlighed til at forundres over elvere (ligesom Kilicia og hendes folk gjorde det ved Den flyvende klippe), som ganske rigtig har hørt om dette fjerne skovfolk, og deres evner til at leve længere end mennesker – efter sigende både 100 og 200 år! (Eldan er over 400 år).

Der bliver talt om det besynderlige i de magiske felter, som påvirker området, og hvordan man nu befinder sig i nogle områder af kontinentet, som den yavdlomske kultur aldrig fået koloniseret, men blot har haft udsendt enkelte ekspeditioner til. Her er levn af den kultur, som de yavdlomske forfædre i området omkring Kastellos (og afstikkere som Kir Sabal, Nangalore og M’Bala) har stødt på og ladet sig inspirere af. De yavdlomske kæmpestatuer og dyrkelsen af dyreånder er noget, man har ladet sig inspirere af fra denne ellers ukendte kultur. Kulturen har haft dyrket Flammefyrsten Otzitiotl, som gruppen identificerer som en lokal version af Ixion (som Furio er dedikeret til gennem Ixions vulkanaspekt) og Ravslangen Kalaktatla, som identificeres som en lokal version af Ka. Den ukendte kultur er dog ikke zigguratbyggerne.

Dernæst fortsætter ekspeditionen mod syd. Efter nogen tid kommer de til en tværgående sti trampet af mange mennefødder, og tydeligvis ikke af dødninge, som der er mærkbart færre af i området. Ukendte personer i et stort antal har marcheret på denne strækning, og selskabet har ikke tænkt sig at møde dem. I stedet sniger gruppen sig videre noget mere forsigtigt. Senere på deres march støder de på gruppen eller en beslægtet gruppe, da de ser en større flok kobberlødede folk med langt, sort hår iført lændeklæder og panser af flettede grene, knogler og fjer, og bevæbnet med træsværd i hvis ægge, der er monteret tynde obsidian skiver. Det er de legendariske sortglaskrigere, men i levende live! Selskabet har hørt om dem flere gange i ældgamle legender, som peger på begivenheder for omkring 1500 år siden. Heldigvis undgår ekspeditionen dem, og de når nu frem til Omu!

Omu!

For sit indre blik ser Shawa en stor og smuk by beboet af et fredfyldt kobberlødet folk, som pludselig overfaldes af et andet kobberlødet folk bevæbnet med obsidianklinger (sortglaskrigerne), og krigerne trækker et blodigt spor gennem byen, som hun ser den invaderet for sit profetiske blik. Hun ser en sort skygge bag krigerne, som tager form som en sort bevinget slange (ligesom den der vanhelligede Flammetemplet), og den sorte slange har en elvers hoved.

Så slutter visionen, og som hun skal til at berette om den for sine rejsefæller, opdager hun, at hun trods sin trancelignende, ekstatiske tilstand ikke har haft deres opmærksomhed, da de er opslugt af et stort, forunderligt syn. Foran dem er en slags krater. Nede i det ligger en ruinby. Det er byen, Shawa så for sit indre blik.

Jeg ligger kortet over Omu på bordet foran spillerne. Det bliver studeret grundigt. Vi snakker lidt om målestokke, og i hvilket omfang tegningerne af bygninger er til skala eller ej etc. Skrænters højde bliver der spurgt ind til, nedgange til byen osv.

Efter en del overvejelse bliver følgende plan lagt: Kwalu og Virgilia flyver øst om byen. I forhold til distancer og flyvetempo, kan de nå rundt om ruinbyen, inden flyveformularen udløber og mødes nede ved trappen i den syd-sydvestlige del af kortet. Imens marcherer ekspeditionen venstre om og ned til trappen.

For ekspeditionen, der går over land, bliver der lavet en rejsetest, og den fejler. Vejen rundt om Omu går gennem tæt jungle, og der er ingen fast rute at følge. I stedet må Selskabet vandre af dyreveksler eller finde vej rundt om forhindringer, og på et tidspunkt kommer de tæt på skrænten – og lidt for tæt på for pludselig kommer en gargoyle susende op, griber en af rejsefællerne, og trækker ham skrigende med sig ned i dybet, og mens gargoylen lader sig falde mod ruinbyen, flår den sit offer i stykker, inden den flader ud og vender i en lang bue mod himlen igen. Selskabet bemærker nu, at der med jævn afstand hele vejen rundt langs skrænten ned til byen sidder gargoyler. Med trolddom bliver der sendt en advarsel til Virgilia og Kwalu, som er ved at flyve rundt.

Imens flyver Virgilia og Kwalu af sted. Nede i byen øjner de en flok frøfolk. Det er den anden flok, som ekspeditionen har set dernede. Der er to steder, hvor frøfolk synes at holde til. Derudover bemærker de ikke så meget mere. Byen er groet til med træer og planter, og det er mange steder nemt at bevæge sig nogenlunde i skjul fra væsner på himlen. Snart kommer de to flyvende eventyrere rundt om ruinbyen, og de har god tid. Der er stadig en rum tid til at resten af selskabet ankommer. De beslutter sig derfor for at flyve ned ad trappen og se på den første bygning nede mod Omu.

Bygningen er sammenfalden, og der lugter af røg. Der er tydelige spor af en bålplads, og der er tegnet en masse graffiti på murene. Kwalu og Virgilia begynder at undersøge det nærmere. Der er beskeder på skrevet på forskellige sprog, og de hentyder til de farer og mysterier, som venter i Omu. Kwalu begynder at notere dem og bruge sin trolddom til at forstå de forskellige sprog.

Imens opdager Virgilia at de har fået selskab. En flok øglefolk er dukket op bevæbnet med buer og sværd. Flokken fokuserer på Virgilia og Kwalu med deres mentale kræfter, og i deres sind mærker de begge, hvordan kraftfulde mentale anslag forsøger at svække deres viljestyrke og skabe et vrangbillede af at øglefolkene er deres venner. Virgilia falder for den hypnotiske stemme i sit sind, og mens det hypnotiske blik i Kwalus sind ikke formår at overvinde hans viljestyrke, og øglefolkene angriber ham derfor med deres buer med giftpile i stedet. Alene i kamp mod flokken af øglefolk er mere end hvad Kwalu har lyst at forsøge sig med (og odds er absolut imod ham), så han trækker sig tilbage, mens Virgilia er øglefolkenes fange (jeg meddeler spillerne, at Virgilia er øglefolkenes fange – jeg er ikke interesseret i at der skal være usikkerhed om, hvorvidt karakteren er i live eller ej, så undsættelse af Virgilia er en reel ting).

Kwalu skjuler sig ved toppen af trappen, og her venter han på at resten af ekspeditionen dukker op. Noget tid senere ankommer de, og han rapporterer, hvad der er sket, og gruppen slår lejr for at kunne planlægge deres ekspedition ned i byen.

Afsluttende bemærkninger

Jeg har ventet længe på at kunne præsentere Omu. Nu er det endelig lykkedes, og vi åbner for den næste sektion af kampagnen. Kampagnen er bygget op i tre-fire sekvenser: Port Nyanzaru – Junglen – Omu – Dungeonen; men sekvenserne er mærkeligt dårligt knyttet sammen. Der er meget lidt varsling i byen om, hvad der er i junglen, som rummer meget lidt om, hvad der venter i Omu, som varsler meget ringe, hvad der venter efter Omu. Forfatterne til kampagnen har ikke tænkt delene sammen som et hele, hvor en sektion skal varsle den næste sektion, og der er gjort meget lidt ud af at varsle hvem skurken er i Tomb of Annihilation – Forgotten Realms Edition. Jeg har tilstræbt at skabe forvarsling og pege på, hvad der venter i Omu til Mystara Edition, men det har været vanskeliggjort i den forstand, at den oprindelige kampagne ikke giver noget nævneværdigt at arbejde med, og kampagnen aktivt modarbejder forsøg på at få baggrundshistorien til at hænge sammen og få den formidlet. Jeg har ikke villet preppe alt for meget – for så ryger pointen til dels med købematerialet – men der er steder, hvor jeg har måttet arbejde med at finde måder at få kommunikeret baggrundshistorien, og det er blevet gjort med vekslende grader af succes. Spillerne har luret den store overordnede konflikt, men jeg har ikke fået bragt bagmanden ordentligt i spil endnu, og jeg har gemt er par mysterier til senere, og så er der et mysterium, som spillerne ikke fik afdækket under første forsøg, og som jeg skal se, om jeg kan få bragt i spil igen.

Vi har dertil fået samlet flere løse tråde. Det nedstyrtede skib er endelig blevet fundet, men den heldanniske ekspedition mangler endnu. Den lærde ekspedition er til gengæld blevet fundet, og den løse tråd er nu håndteret. Både øglefolk og sortglaskrigere har gjort deres entre, og de er pludselig trådt ud af en fjern fortid og ind i nutiden. Hvad der før var fjender i en fjern fortid, er nu meget reelle trusler.

Ifølge scenariet ligger en patrulje i skjul ved trappen klar til at forsøge at tage sig en eller flere fanger blandt karaktererne. Jeg havde ikke nogen forventning om at det ville kunne lade sig gøre, men nysgerrighed lokkede spillerne til at vove sig lidt for langt frem, og de fik aktiveret kidnapningsforsøget, hvilket jeg ikke havde forventet, og endnu mindre at der ville blive kidnappet en karakter. Det giver nye muligheder.

Der er flere muligheder for udforskning af byen. Spillerne kan sende en gruppe ned ad gangen, og når de er udmattede, trække dem tilbage til lejren og bytte rundt, eller de kan sende flere ekspeditioner af sted på en gang. Måske vil de sende en gruppe af sted for at undsætte Virgilia, mens en anden udforsker byen, mens den tredje holder øje med lejren? 

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, D&D, Rollespil, Tomb of Annihilation og tagget , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

6 svar til Tomb of Annihilation – Omu, oh skønne Omu

  1. Thais Munk siger:

    Det er virkelig fedt når man som GM endelig kommer hen til en lokation man har glædet sig til at præsentere. Og jeg er bare altid stor fan af ruinbyer ude i junglen 😀

    Jeg skal lige forstå (jeg har kun læst lidt sporadisk med her): De forskellige grupper er sat ud som en samlet ekspedition og er så splittet op undervejs? Jeg synes virkelig den der struktur med hvor man skifter spilpersoner virker funky.

    Like

  2. Morten Greis siger:

    Spillerne har omtrent fra starten haft tre karakterer hver (det var et grundlæggende koncept fra start). Tanken er at de skulle sammensætte ekspeditioner fra deres base (havnebyen Kastellos) og sende deres karakterer ud i forskellige konstellationer.
    På et tidspunkt drog alle tolv karakterer ud fordelt på tre ekspeditioner, og der har de i længere tid været delt i disse tre, da de ikke kunne mødes. Nu er de endelig samlet igen, og det tillader dem på ny at sende nye kombinationer af karakterer af sted.

    Liked by 1 person

  3. Thais Munk siger:

    Ah, okay. Er det så et indbygget element i kampagnen eller et som du har tilføjet?

    Like

  4. Morten Greis siger:

    Det er en regel fra min side. Til dels inspireret af at man i Dark Sun 1st edition anbefales at lave tre karakterer, som man roterer imellem, og dels ud fra en tanke om at med flere ekspeditioner, ville det være nemmere at komme rundt i forskellige områder af vildmarken uden at sende de samme eventyrere frem og tilbage.

    Liked by 1 person

  5. Pingback: Tomb of Annihilation – Alternativt XP-system: City Crawl og Kreative kræfter | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

  6. Pingback: Tomb of Annihilation – Omus paladsdistrikt | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.