I denne episode af Tomb of Annihilation følger vi to af vores grupper af eventyrere, som finder denne gang finder et tempel og udforsker et tempel. Vi spiller med D&D 5th edition-reglerne og diverse husregler, som blandt andet gør, at spillerne alle råder over tre karakterer hver.
Sidste gang fulgte vi heltene, som de rejste gennem junglen mod vest til den overgroede ziggurat, som de sejlede op langs floden Soshenstar og så stadig flere skarer af udøde, og som de mødte de strandede himmelgnomer og udforskede tiggerzigguraten i Port Nyanzaru.
Denne gang begynder vi i Kastellos, hvor de tre helte – Lourie, Shawa og Eldan – netop var sluppet levende ud fra tiggernes ziggurat uden for byporten, og med deres nyvundne skatte søger de tilflugt på skænkestue, hvor de planlægger deres næste træk.
Først og fremmest vil de gerne studere den mystiske Krystalsplint nærmere, og de enes om at gøre det i Louries klejnsmedje, hvor de kan arbejde uforstyrret, og de planlægger at forlade byen. Deres mål er tage mod nord og finde en pynt, hvorfra de kan advare det ankommende skib mod kæmpeskildpadden Aremag.
I værkstedet har Shawa tid til at studere Krystalsplinten med en Identify Spell, som hun efter et langvarigt ritual kaster.
Imens studeres splinten nærmere af de andre, som mærker forskellige billeder for deres indre blik, når de er i kontakt med splinten:
I hænderne på Lourie oplever hun sig i et endeløst mørke, hvor en dunkel kraft begynder at famle ud efter hende. Gule slangeøjne åbner sig og stirrer på hende, og da hun pludselig finder sig tilbage i værkstedet, kan de alle mærke, hvordan det er som om de gule øgleøjne stadig følger dem og lurer på dem fra en dunkel krog i værkstedet. Noget er fulgt med Lourie tilbage.
I hænderne på Eldan dukker billeder op af templer, øglefolkshære og en slangeøjet hersker, og hvordan en sort monolit af krystal omformes til et andet objekt. Stort og rundt, kuglerundt.
Til sidst undersøger Shawa den, og hun mærker også, hvordan en usynlig kraft fra dybt inde i junglen mentalt våger over krystallen, og hun kan også se blikke for sit indre, hvor zigguraterne i udkanten af Kastellos dominerer byen og hære af øglefolk er samlet foran en hersker – og hun kan mærke, at noget søger efter Den sorte splint.
Med sit ritual afsluttet kan Shawa mærke flere forskellige trolddomsauraer og magiske kræfter i splinten. Dels er den bundet tæt sammen med divinatoriske kræfter, idet den styrker visioner og varsler hos øgler og elvere (eller folk med tilstrækkeligt elverblod i årerne, som netop Yavdloms profeter har), men splinten er også fokus på divination (så når folk som Lourie har den i hænderne, åbner den for, at man kan spionere på dem med divinatorisk trolddom), og splinten kan rummer evnen til at transformere ting, når de bliver spejlet i splintens helhed.
Med den viden enes gruppen om, at passe ekstra godt på Den sorte splint, og i værkstedet konstruerer de en trææske foret med bly for at standse splintens kræfter, og da først splinten er i æsken, er det som om en skygge over lokalet forsvinder, og de gule, stirrende øjne inde fra mørket, som kun anes gennem øjenkrogen, forsvinder.
Næste skridt bliver at advare Moder Sibomsemi, oraklernes leder, om, hvad der lurer af farer, og hvordan dødninge-elverne fra graven under zigguraten udgør en trussel mod Kastellos’ orakler. Dernæst bliver det at forlade byen og finde et forbjerg, hvorfra man kan advare det thyatiske skib mod Aremag.
Selskabet beslutter sig for at gøre brug af deres venskab med himmelgnomerne, og de opsøger gnomernes hjem og snakker med Beto, som indvilliger i at stille en specialdesignet trippel-kano med katapultsæde og mekaniske padler til rådighed for selskabet. Natten tilbringes i gnomernes hjem, da ingen vil lede efter vore venner der, og den følgende morgen, forlyder nye rygter om, hvordan et orakel på grusom maner er blevet myrdet, mens et andet orakel slap med skrækken. Selskabet tager af sted med kanoen, og de sejler op langs bugten. Et godt stykke uden for byen, fremmaner Shawa sin fortryllede krage, og den flyver ind på land med et brev til Moder Sibomsemi.
Den næste del af sejladsen går uforstyrret, og selskabet når frem til et forbjerg et stykke oppe af bugten, hvor de er på den sikre side af Aremag (som ikke lader sig forstyrre af kanoer og lignende små fartøjer, men kun tager sig af sejlskibe), og fra forbjerget vil de gøre klar til at advare det thyatiske skib. Selskabet slår lejr og planlægger at bruge nogle dage på pynten.
Imidlertid går det ikke som planlagt, da en masse væsner pludselig dukker op. De kommer ud fra træerne med buer, som alle er pegende mod vort lille selskab. De er skællede, pansede væsner, der umiddelbart ligner tortles (ligesom Tizian), men de viser sig snart ikke at være det. De er snappers, som er en anden art af skildpaddefolk.
Snapperne fortæller, at området er deres, og de forlanger, at eventyrerne forlader stedet. Det lykkedes eventyrerne at finde ud af, at snapperne er blevet fordrevet fra deres ynglepladser, og templet, som de kalder Aremags tempel, er blevet plyndret for nogle uger siden (sammenfaldende med at Aremag er vågnet), og man har mistet Aremags øje (og grupper erindrer, at deres varsler med Aremag altid viser den gigantiske skildpadde som enøjet). Gruppen deducerer sig til, at de må være Stormsoldaternes orden, som står bag fordrivelsen af snapperne og plyndringen af templet, og gruppen spekulerer over, om de skal finde et nyt udkigspunkt, hvorfra de kan forsøge at advare skibet fra Thyatis, eller om de skal forsøge at snige sig ind i lejren og tilbageerobre ordenens tyvekoster?
Gruppen vender og drejer deres planer og tanker nogle gange, men de kan ikke helt blive enige om, hvorvidt de skal være klar til at advare skibet fra Thyatis, eller om de skal forsøge at genoprette ordenen ved Aremags tempel og derved fjerne truslen fra den enorme skildpadde.
Jeg vælger derfor, at vi klipper i handlingen, og fokus flyttes nu til den anden gruppe, som er klar til at storme den mystiske ziggurat i junglen.
Zigguraten i junglen
Det er nat. Det flyvende øglefolk flakser rundt i luften over zigguraten, og i tempelkammeret øverst blusser ild og høres messen fra flere af de flyvende øglefolk. Gruppen beslutter sig derfor for at lede efter en alternativ vej ind i zigguraten (idet spillerne ved, at bagveje findes, idet deres anden gruppen netop sidste gang brugte en bagvej ind i tiggernes ziggurat hjemme i Kastellos; begivenhederne ved en gruppe spejles i en anden, og det er fuldt legitimt af spillerne at trække på deres viden på denne måde). Gruppen deler sig op og lister omkring i junglen. Kwalu kan med sin historiske og arkitektoniske viden se, at sådan som fliser er placeret, men nu er groet til, at der må være et større underjordisk kompleks, som er en del af ruinbyen, som junglen nu har opslugt, og Wolfgang bruger sine evner som glumreløber til at se i mørket, og han finder en enorm brønd – et cirkelrundt hul, 30 meter i diameter uden omhegning, som er beklædt med sten på indersiden, og som er fyldt med koldt, rent vand. Der er fem meter ned til overfladen, og godt fem meter under overfladen er der mandshøje tunneller, hvoraf en fører i retning af zigguraten. Brønden er dog langt dybere.
Heldigvis er Wolfgang behændig, og han falder ikke i hullet. Gruppen samles igen, og de går hen til brønden. Tizian kan takket være sin tortlenatur holde vejret i en time, så han sendes ned med et reb for at undersøge passagen. Passagen har flere mindre sidegange, men omtrent 200 meter inde ender den i et bassin, som leder op til en stor, mørk sal, som muligvis er et underjordisk kammer i zigguraten.
Med den viden lægges der nye planer. Der er meget langt for Wolfgang og Kwalu at gå/svømme, og de har ingen magiske måder at holde vejret på. En desperat plan lægges, hvor der trækkes reb noget af strækningen, og hvor Kwalu med sin trolddom fylder vandsække med luft, og så er det den desperate plan at snige sig ind via den lange, oversvømmede tunnel.
For Tizian er der ingen problemer, men for Wolfgang og Kwalu er det en hård tur, som anstrenger deres lunger til det yderste. Kwalu fumler pludselig med sin sæk med luft, får vand i lungerne i stedet, og begynder kort efter at drukne. Tizian griber ham og begynder at hale af sted med den druknende Kwalu, som har mistet bevidstheden.
Spillerne har lavet en test for at se, om deres plan er succesfuld. Wolfgang har heldet med sig, men ikke Kwalu, og vi finder druknereglerne frem. Hver version af D&D har sine regler, og i denne version kan man holde vejret et antal runder relateret til sin constitution modifier, hvorefter man begynder at drukne og skal klare death saves. Kwalu har ikke nok bonus til at komme langt, da han først har tabt pusten, og vi kan se, at der er mindst tre runder til han er gennem tunnellen efter at han er løbet tør for luft. Han klarer heldigvis sit første death save, mens Tizian trækker af sted med ham. Han klarer sit andet death save, så han er stadig stabil, og inden Tizian formår at trække ham op på land, klarer Kwalu sit tredje death save og er stabiliseret, men bevidstløs på 0 hit points.
Oppe af bassinet begynder Tizian straks på førstehjælp, og Wolfgang træder kort efter til, og han bruger et af sine mægtige helbredende kys på med trolddomskraft at puste livet tilbage i Kwalu, som straks vågner og hoster vand op.
Rundt om i salen er en række primitive lerskåle med væske. Ved bassinet er et offeralter (og der var knogler i bunden af bassinet), og oppe over bassinet i den højloftede sal er en skakt, som fører opad, og et sted oppefra høres en fjern messen. I loften hele vejen rundt gror mærkelige planter, nærmest som en omvendt have, der gror under loftet i stedet for på gulvet, og fra planterne drypper væske ned i skålene. Kwalu kan som magiker identificere planterne som planter, der bruges som bestanddele i trylledrikke. Væsken i skålene må derfor være trylledrikke. Kwalu manifesterer en Detect Magic spell, og den bekræfter, at væskerne er fortryllede, men de har forskellige magiske auraer. Selskabet finder derfor beholder og vanddunke frem, som de kan hælde væskerne over i, da de gerne vil have dem med sig hjem. Kwalu forsøger sig med en af væskerne, og han finder ud at det er en potent helbredsdrik, som styrker hans evner til at hele og modstå sygdomme.
Efterfølgende går selskabet i gang med at udforske området. Der er en passage, som fører ind mod et faldefærdigt område, som selskabet ikke lyster at udforske yderligere, og der er to parallelle passager, som fører til nogle værksteder, hvor der laves lerfade.
I en sal finder selskabet et stort vægmaleri, hvor øglefolk af forskellig art beskytter en ziggurat, og over zigguraten funkler et par store, gule slangeøjne. Omkring zigguraten er en hær af fjender. Det er mennesker, og deres våben og rustninger er formet kobberstykker, nu irrede, som er monteret på væggen.
Et sted fører til en fangecelle, hvor selskabet finder en tilfangetagen yavdlom. Han fortæller, at han er overlevende fra en ekspedition dybt ind i junglerne, som blev anført af Kwalus nu forsvundne læremester. Ekspeditionen flygtede fra M’bala, da heksen åd flere af selskabets medlemmer (gruppen har selv mødt en gammel kone i M’bala, som de fandt mistænkelig), og planen var at udforske de tågede områder af bassinet øst for M’balas plateau, men selskabet blev overfaldet af det flyvende øglefolk. Noget af ekspeditionen inklusiv Kwalus læremester undslap mod syd, mens de andre blev taget til fange, og det overlevende ekspeditionsmedlem er eneste tilbageværende. Han fortæller, at det flyvende øglefolk snart vil komme efter ham.
Gruppen lægger derfor et baghold, og så afventer de øglefolkets ankomst. Der går en kort tid, inden de hører en højlydte messen af øglefolk, der kommer gående. Fire styk, som alle messer Ras Nsi! Ras Nsi! Ras Nsi!, mens to af dem svinger røgelseskar. Gruppen springer frem og overfalde de fire fjender, og efter en kort og hektisk kamp, som varede omtrent tre runder er de fire modstandere hugget ned. Med baghold og situationer, hvor fjenden ikke kan udnytte sine flyve-evner er de mindre farlige.
Opildnede af deres sejr beslutter gruppen sig for at undslippe zigguraten via hovedudgangen. De bevæger sig op af trappen, og de har medbragt hovedet af en fjende placeret på en stage. Anført af Kwalu, som besidder et overraskende skuespilstalent (vi spiller med reglen om, at man tager feats i stedet for ability score bonusser, og Kwalu har derfor taget en skuespilsfeat, som giver bonus til charisma, men han indser nu, at han faktisk kan bruge sit skuespilstalent til noget), optræder gruppen som øglefolk messende højlydt, så det er først, da de er inden for synsvidde, at deres fjender opdager, at den er gal.
Gruppen stormer op i zigguratens tempelkammer. Under loftet i metalkæder hænger ildfade, der blusser lystigt. I midten af rummet er en lodret skakt nedad, og over den hænger en kæmpestor sort krystalmonolit. Fra monolitten gror planter og rødder, som forbinder sig med de mærkelige planter, som gror pulsende ude på monolitten, og ned langs skakten til planterne, som vokser under loftet dybere nede.
Igen udspiller sig en kort og hektisk kamp, hvor gruppens nye ven forsøger at bidrage, og hvor de kæmpende af et par omgang er i fare for at falde i skakten, men det lykkes selskabet af hugge fjenden ned og derefter storme ned af zigguraten. Kwalu rør hastigt ved monolitten, og for hans indre blik mærker han et varmt mørke, og en uset kraft lede efter ham. Så har han på fornemmelsen, at et par gule slangeøjne er i mørket over pyramiden og stirrer ned på den. Resten af gruppen planlægger en hastig retræte. Uden for svæver fjender i luften over bygningen, og de gør straks klar til angreb, mens vore helte flygter ind i junglen og skjuler sig mellem træer og blade for at undgå den flyvende fjende.
Langt nok væk fra fjenden til at selskabet kan gøre holdt og få pusten, stopper vi spillet. XP bliver tildelt, og spillerne spekulerer over, om de skal vende tilbage til Hævnens lejr med deres undsatte allierede, eller om de skal vende tilbage til zigguraten for at gøre noget ved den sorte krystalmonolit?
Afsluttende bemærkninger
Vi er kommet dybere ind i mysterierne om den mystiske forbandelse, der lurer, og ondskaben synes at have fået samlet sin opmærksomhed om vore helte.
Noget af fornøjelsen ved at køre flere grupper af karakterer med de samme spillere er, at jeg kan klippe i handlingen mellem de forskellige grupper, når spillerne står over for større overvejelser, som det er praktisk at give spillerne mere betænkningstid med. En anden fordel er, at jeg kan spejle et sæt af begivenheder i et andet sæt begivenheder, således at spillerne kun bruge deres spillerviden til at udtænke en snedig plan for deres karakterer, og jeg kunne præsentere den samme fjende fra forskellige vinkler over for spillerne.
Næste gang står gruppen over for større valg. Skal det ene hold gør A eller B, skal det andet hold gøre C eller D?
Kampe kører vi meget løst og actionpræget. Der er ikke noget kort, når vi bevæger os rundt i zigguraten, og kampe er uden figurer, så spillerne erklærer deres mål, og vi ser på, om ting kan lade sig gøre. Det kan de det meste af tiden. Mit mål for kampene er generelt at holde dem inden for tre runder.
Tortles og Snappers blev begge introduceret i modul X9 The Savage Coast (1985), som var et af de første eventyr til at beskrive områder uden for The Known World-regionen i Mystata settingen. Med campaign settingen Savage Coasts blev områderne i modulet fuldstændigt omskrevet, og modulet betragtes mere eller mindre i Mystara-kanon, som udspillende sig nogle århundreder tidligere.
5 kommentarer til “Tomb of Annihilation – Zigguraten i junglen, templet på forbjerget”