Vi spiller Tomb of Annihilation – Mystara Edition, og vi er her på episode 28. Det er en D&D 5th edition-kampagne, som er vokset i størrelse og omfang, som vores flok af tolv helte kæmper sig gennem kontinentet mod den mystiske ruinby Omu. Vi følger også denne gang de fire eventyrere Wolfgang, Leopold, Gibberline og Furio, som vi sidst så kæmpe sig fra asken og i ilden (episode 27), og vi sluttede på en cliffhanger.
Dagens forløb
Ud af junglens tætte krat er sprunget en gnom med viltert hvidt hår, camouflage-maling og et manisk blik i øjnene, mens han med en skinger latter stikker af med en sæk med forsyninger. Det var sidste gangs afslutning, og det er her, jeg begynder spillet.
Gruppen kan se buske og underskov bevæge sig, som den lille skikkelse piler af sted over den ujævne skovbund. Det ujævne terræn gør det svært for gruppen at sætte efter ham.
(I praksis går vi over til runde for runde handlinger, da vi er i en action sekvens. Det begynder med gnomens surprise runde, som giver ham et indledende forspring. Dernæst ruller vi initiativ for runde 1, og her vinder gnomen. Han øger sit forspring, og han er nu uden for at flere magiske angrebs rækkevidde).
Wolfgang aktiverer sin trolddom, som tillader ham at løbe hurtigere, Leopold begynder at avancere, mens Gibberline udnytter sit bånd til naturen omkring sig til at passere ubesværet gennem det ujævne landskab, og Furio forsøger sig med trolddom, der skal sænke modstanderens fart.
(Spillerne får at vide, at området er difficult terrain, som halverer deres bevægelse, og de reagerer derefter. Deres modstander er stedvant, og kan bevæge sig henover den ujævne, tæt bevoksede klippegrund uden samme begrænsninger.)
Wolfgang øjner pludseligt sin modstander, som han kommer farende rundt om en busk. Der står gnomen i buskadset, og Wolfgang griber fast i sin modstander med et succesfuldt wrestling greb kun for at opdage, at den klejne fjende ikke er gnomen selv, men en smuk udskæring af ham, og i næste nu ser Wolfgang, at træfiguren er forbundet til et reb, og snart udløser rebet en netfælde, som trækker Wolfgang op under trækronen. Hængende i nettet bliver han snart undsat af Leopold, som kommer og assisterer med at skære ham fri.
Imens bemærker Gibberline, at gnomen skjuler sig i et andet buskads, og hun nedkalder et uvejr af hagl, is og sne, som nedlægger buskadset, og da stormen har lagt sig, er planterne jævnet med jorden, og mellem dem står en udskåret træfigur af en gnom – men ingen tyv.
Gruppen begynder nu at bevæge sig mere forsigtigt fremad, da de kommer til den erkendelse, at deres modstander er mere udspekuleret og velforberedt end forventet, og de er usikre på, hvor mange fjender der er i området. Leopold bemærker, at der er planker oppe mellem trækronerne, som skaber et stisystem af gangbroer. Imens begynder gruppen anført af Wolfgang at spore den undvegne gnom.
Efter et stykke tids vandren, hører gruppen pludselig et smæld, og da de kigger ud mod siden i retning af smældet, øjner de en kæmpe træstamme, som har været hængt op i træerne, og den kommer nu svingende ned på tværs af stien i stammens fulde længde.
(For fælden har jeg besluttet mig for, at spillerne alle har en auto-succes på at bemærke den svingende træstamme. Jeg er mere interesseret i, hvordan de reagerer på den, end om de er heldige at få øje på den. Jeg spørger spillerne, hvordan de hver især vil reagere på den svingende træstamme, og nogle vælger at dukke sig, andre at forsøge at springe op på stammen. Terninger kommer i spil.).
Stammen kommer svingende ned. Leopold planlægger at springe op på stammen, hvilket han har succes med, mens de andre dukker sig. De opdager nu til deres rædsel, at der er fæstnet en masse lodrette stager i træstammen, der nærmest lader den rive hele skovbunden med sig, og enhver der har forsøgt at dukke sig under træstammen, bliver nu revet med af stagerne (nærmest som en slags rive).
Træstammen svinger ud over sti, trækker eventyrerne med sig, og den fortsætter sin svingning ud over en kløft! Leopold sidder sikkert på stammen, Wolfgang griber fast og klynger til stammen, mens Gibberline og Furio er i fare for at styrte ned i kløften. Furio kaster i desperation en Entangle og udnytter at klippesiden er klædt i rødder og vedbend. Planterne rækker ud og griber den faldende Furio og trækker ham ind til klippen. Gibberline er heldig og griber tilsvarende fat i klippesiden, selvom det sker med et kraftigt momentum, som næsten tager pusten fra hende. Imens svinger træstammen fra et sit yderpunkt ind over skovbunden igen. Wolfgang får sprunget i sikkerhed, mens Leopold udnytter, at da træstammen når sit modsatte yderpunkt inde over skoven, at han er oppe i trætoppenes højde til at springe i sikkerhed, og han lander på nogle af plankerne, der former stier mellem trætoppene.
Hængende ude over skrænten, bemærker Furio og Gibberline, at der er mærkelige firkantede huller i klippeskrænten og et stykke nede er en grotteåbning. De indser, at de firkantede huller en gang har rummet træbjælker til et system af træbroer, som har været på siden af skrænten, som fører ned til åbningen. Med en spiderclimb og lidt besvær kommer de ned til åbningen. Gruppen er nu kommet gennem den svingende træbjælkefælde, og de skal nu til at træffe et valg.
Det er gået op for gruppen, at de er oppe imod Gnom Rambo – Gnomebo, ‘Nambo, Grambo etc. (flere navne bliver overvejet) – og at de må være i ‘gnom territorium’. Måske er der flere, måske er der blot en ‘First Blood Gnom’, der har brugt sine gnom-evner til at bygge fælder over det hele? I alle fald er det en farlig opponent. Skal de forfølge gnomen for at få deres forsyninger tilbage, eller skal de undersøge grotten?
Valget falder efter nogen snak på grotten. Måske er det blot et enkelt rum? Måske er det en sammenstyrtet korridor? Så er det hurtigt at afklare, og så vigtigt er det ikke at standse survivalist gnomen, men omvendt er det heller ikke strengt nødvendigt at udforske alle huler. Med reb og spiderclimb er det nemt at komme ned til huleåbningen, og snart er selskabet klar til at vove sig ind. Indgangen er flankeret af to statuer, som forestiller mennesker i lændeklæder, men de er så vejrbidte, at de fleste detaljer er borte, og de ligner ikke et folk, som gruppen kan genkende.
Indenfor er en svagt skrånende gang, som fører efter mange minutters gang ind til en stor sal. Salen er forunderlig. Langs væggene er søjler af rødt mineral, der belyst med levende ild, glimter og lyser som søjler af ild. I gulvet er tilsvarende et stort mønster eller snarere bånd, som forestiller lavastrømme. De kommer fra salens bagvæg, som forestiller en vulkan. En bred trappe fører halvvejs op af vulkanen til en udgang i endevæggen. Her er også et alter med en fordybning, og fra fordybningen er riller i trappen og videre ned i gulvet, som fører hen til hver af søjlerne. Ved hver søjle er et bassin, som rillen ender ved, og søjlernes baser er sodede sorte. Selskabet indser, at væske, der hældes i alteret, vil løbe ud til hulningen ved foden af hvert basin, og de bassiner har været fyldt med olie, som så har fået søjlernes optiske illusion til at træde i kraft og forestille søjler af levende ild.
Ved alteret på toppen af den brede trappe er også en udgang. Den fører endnu dybere ind i klippen, og gruppen vælger at følge den i håbet om, at den vil føre op til overfladen igen. De passerer en række anonyme rum, og efter nogen tid ankommer til et rundt rum med fire udgange. Gulvet i midten rummet er en serie af runde trin, som ender nede i rummets midte, hvor der er en mørk skakt. Her er en klar stank af røg og aske hænger i luften. I det kuplede loft er en smal passage, som fører op til dagslys højt oppe. Vore krigere i metalpanser indser, at de ikke kan klemme sig gennem den smalle åbning.
Fra udgangen over der, hvor de kom ind, kan selskabet høre en ondskabsfuld skinger latter ekkoe. De beslutter sig for at følge lyden, og de vandrer af en kulsort korridor, indtil de kan se dæmpet, rødligt lysskær i det fjerne. Gruppen dæmper deres eget lys og sniger sig tættere på.
Forude er endnu et hvælvet rundt kammer med en skakt i loftet og fire udgange. Rummet er oplyst af et magmabasin i midten af rummet, og omkring det flasker en flok skyggemephitter, mens de kaster ting og i særdeleshed indfange smådyr i magmaen.
Gruppen beslutter sig for, at verden har ikke brug for de dæmoniske skyggemephitter, så de stormer rummet og kaster sig ud i kamp med dem. Leopold og Wolfgang finder hurtigt ud af, at når en en skyggemephit er dræbt, opløses den i en sky af aske, som blænder modstanderen. Skyggemephitterne kan også spy en brændende sky af gløder og aske, som også blænder sine ofre. Ikke desto mindre er kampen i vores heltes favør, indtil gruppen ser to skyggemephitter påkalde noget. Øjeblikket efter mærkes det, at lufttrykket i den korridor, som gruppen kom fra, ændrer sig, og en gigantiske slange af mørke og aske og med øjne af brændende gløder kommer farende ud af gangen. De fylder hele gangen, og dens krop er formet af aske og gløder, så den genformer hele tiden sin krop efter hvert angreb på den.
Slangen af aske sluger først Furio i en mundfuld og derefter Leopold. Imens kæmper vore helte en desperat kamp mod monstret, og det er kun ved en succesfuld kombination af angreb og trolddom, det lykkes selskabet af få has på askeslangen og dens mephitallierede. Den eksploderer i en sky af aske og gløder, som fylder hele rummet og som blænder gruppen helt, indtil den naturlige luftcirkulation fører skyen op gennem skakten i loftet og væk.
Efter sejren mod mørkets miasmer, som tager form i forladte grotter, beslutter gruppen sig for at vende tilbage til salen med alteret og indvie stedet til Ixion på vegne af Furio, der er dedikeret til Ixion i dennes vulkanaspekt. Med deres fortryllede krukke (erobret fra krokkodilletemplet i episode 7) hælder de litervis af olie op, som siden antændes. I et smukt og bjergtagende syn, ser de flammerne løbe fra alteret ned langs rillerne og ud til hver søjle, og ilden får nu søjlerne til at lyse op som var de formet af flammer, og de oplyser et kæmpe billede af solen afbilledet oppe under loftet. Et lys og tryg varme spreder sig i de mørke gange. Gruppen indser nu, at i de runde kamre, som der er et netværk af under klippen, er ild nu blevet tændt i hvert rundt kammers midte, og søjler af levende ild rejser sig. De skaber en varmeeffekt, som sender luft op gennem hver kuppelsals skorstensskakt og op til mesaet øverste flade (hvor hver skorsten munder ud i et stort stenhoved, og hvor luften kanaliseres igennem åbninger med en syngende lyd, og omkring plateauet og nede i hulerne kan lyden af horn høres skabt af det underjordiske ildtempels flammer – Furio har fordrevet askemiasmaen og vækket ildtemplet igen).
Siden fortsætter gruppen sin march dybere ind i klippen, og det viser sig at være en lang march. Fra salen med magmabassinet følger gruppen en udgang, som fører til en trappe, som fører mange etager op, og efterfølgende af endnu længere korridorer, indtil de pludselig ser lys forude og kan mærke frisk luft. Selskabet kommer ud i en naturlig grotte, som er blevet bearbejdet, og hele den ene væg er åben med et syn ud over junglen. I horisonten ses to flammende bjerge. Vulkaner.
Gruppen indser, at de er vandret gennem klippemesaen og er kommet ud på den anden side i en grotte, som er åben ud mod junglen, og som befinder sig over junglen med udsigt til de brændende tinder, som er afbilledet på deres kort (i bedste Mines of Moria-stil er de via hulerne krydset gennem bjergene og i stedet for at klatre over (som var deres plan sidste gang) eller vandre uden om, har de nu skudt genvej).
Gruppen er nu endnu tættere på sit mål, end oprindeligt ventet, og de vender i første gang om og vandrer tilbage gennem klipperne for at hente deres rejsefæller, som de efterlod på den modsatte side ved foden af klippen, og dernæst krydser de en gang mere. Efterfølgende forlader de grotten og klatrer ned til junglen, hvor de nu begynder de sidste par dages vandring.
Målet for gruppen er det nedstyrtede himmelskib. Leopold ved, at hans orden i al hemmelighed har mistet en af deres krigsfugle (magiske flyvende skibe), og gruppen er vandret ud for at indhente den heldanniske ekspedition (episode 10), som de ved søger mod det faldne skib. Derfor er gruppens mål også skibet (lokationen har været kendt siden en gruppe nåede den fortabte by Mbala, hvor de langt ude i junglen øjnede noget sært – episode 9). Da de kommer tættere på, begynder gruppen at bemærke mystiske inskriptioner, som er groet til. De lyder: “Røvhuller!”, “Hvor er I?”, “Kom tilbage!”, “I har glemt mig!”. En mistanke om, at Gnombo/’Nambo er en efterladt gnom fra skibet, vækkes blandt eventyrerne, og det bekræftes, da de endelig finder det nedstyrtede skib – og det viser sig, at det nedstyrtede skib ikke er en heldanniske krigsfugl men et gnomisk flyvende skib, og gruppen indser, at det samfund af himmelgnomer, som de mødte i Kastellos (blandt andet episode 11) må stamme fra dette vrag! Men hvor er den heldanniske ekspedition så henne, og hvad med den heldanniske krigsfugl? Hvad er sandheden bag dette mysterium?
Selskabet forlader området igen. Inden de rejser bort, bemærker de, at (noget) trolddom i området ikke fungerer helt som det skal, da de nu er kommet i kontakt med en af de andre ekspeditioner via havelveren Eldans sending spell (episode 20), men lige her modtager de ikke magiske beskeder fra Eldan. På vejen tilbage til klippetemplet konfronteres gruppen med flere små flokke af omstrejfende døde (vi udkæmper ikke kampene, jeg fortæller blot, at karaktererne hugger de døde ned). På denne side af klippemassivet er der også grupper af dødninge, og det er de første, som gruppen er stødt på i lang tid.
Tilbage i sikkerhed i det underjordiske ildtempel, holder vi spillet.
Bemærkninger
Der er et nedstyrtet flyvende skib i den oprindelige scenarietekst, men det bliver ikke brugt til noget videre interessant, og i de sidste velmagtsdage af Mystara settingen, gjorde flyvende skibe deres entré gennem supplementet Top Ballista, Voyage of the Princess Ark artikelserien og Champions of Mystara boxed set – og sandsynligvis med en inspiration fra Spelljammer settingen, som var ganske levende på det tidspunkt. Det var derfor alt for oplagt til ikke at flette det nedstyrtede skib ind i Mystara settingen og give det noget mere fylde helt tilbage fra Port Nyanzaru med de overlevende himmelgnomer og til de heldanniske ridderes hemmelighed i Hævnens lejr.
Ildtemplet repræsenterer nogle af de sidste lag af forhistorie, jeg vil have flettet ind på bedste obskure manér, og så dobler det som et liminalt rum, der fører os fra et punkt til det næste i mere end en betydning.
Vi skifter nu fokus over til den første ekspedition for at se, hvordan det er gået dem i Mismodets ørken. Vi er nogenlunde nået til samme punkt i fiktionen for alle tre ekspeditioner, og de er alle nået til nogle af de centrale punkter, som var målet for deres færd, selvom de ikke ligefrem har haft fundet de ting, som de ventede.
3 kommentarer til “Tomb of Annihilation – Skibet fra himlen”