Tomb of Annihilation – Mod syd med flyvende båd


Velkommen til episode 34 af Tomb of Annihilation – Mystara Edition kampagnen. Elleve brave eventyrere er på vej mod den forsvundne by Omu for at standse dødsforbandelsen. Bag sig har de efterladt to rejsefæller. Forude venter nye farer og mystiske oplevelser. Foregående begivenheder kan findes her.

Dagens forløb

Vi begynder spillet med lidt justeringer. Der bliver flyttet lidt rundt på spells, steget levels og des lige. En markant ændring er en udskiftning i formularerne. Gruppen har ikke længere sending, som tidligere er blevet brugt til at kommunikere mellem de tre ekspeditioner. Nu er to af ekspeditionerne sammen, og behovet for langdistancekommunikation er stadig relevant, men lidt mindre presserende. Gruppen har nu Skywrite (en formular fra Xanathar’s Guide to Everything, som tillader en magiker at skrive beskeder på himlen ved at forme skyer – vi får en del morskab ud af implikationerne, da det er en simpel formular, så i samfund med mange magikere, vil dette Sky Message System skabe en masse spam på himlen, og vil den konstante brug af skyer til at skrive beskeder med påvirke regn, og hvordan ser himlen ud over magi-skoler, hvor der render en flok teenagere rundt og kan skrive på ukvemsord i skyerne? Ofte er der nogle besynderlige implikationer af formularer af denne art, som D&Ds skabere aldrig helt får tænkt igennem). Hovedekspeditionen ved Den flyvende klippe bruger nu Skywrite til at tweete beskeder til den anden ekspedition. Hver formular kan lave en besked på 10 ord, og da formularen er et ritual, kan den bruges seks gange i timen, hvis magikeren er stædig.

Selskabet høster også Livstræet for en række magiske skatte (som er en ting jf. GAZ5 Elves of Alfheim), som resulterer i følgende nyt grej:

  • Elverklinge (sværd af træ; kan skade væsner, der kun skades af trolddom; fungerer som longsword; giver brugeren ‘Danger Sense’ (lig med barbarens evne på lv2) – baseret på elverklingen fra GAZ5 Elves of Alfheim).
  • Elverbue (en kortbue, der fungerer som langbue; ved attack rolls på 18+ må man tage et ekstra skud med buen (max 1 pr runde))
  • Elverpile (10 styk) (kan skade væsner, der kun skades af trolddom; har ingen ulemper, når brugt på lang afstand)
  • Elverkappe og Elverstøvler (2 sæt) (både støvler og kappe giver advantage på Stealth jf. Dungeon Master’s Guide 5t, men der er et sært levn af ældre regler, da man i 3rd skelnede mellem Move Silently og Hide in Shadows, men begge dele er nu bare Stealth, dog skelner beskrivelsen af de magiske ting mellem om man bevæger sig eller gemmer sig; for ikke at belemre os med skellet, så kommer kappe og støvler her som et sæt).

Simbasta stammen

Pludselig afbrydes aktiviteterne på Den flyvende ø af gjaldende horn. Neden for klippen er et optog af simbastaer dukket op. Der er omkring 200, og phanaton præsterne, som varetager Livstræet på Den flyvende ø meddeler, at det er Tatiisti-stammen, som er ankommet på traditionel maner, og normalt besøger de phanaton-folkene længere mod nord (som er dem, vore eventyrere har et udestående med). Stammen er kommet for at hilse på Den store kriger – og her mener de Tizian, som i episode 21 opnåede et venskab med en anden Simbasta-stamme.

Selskabet sender den flyvende båd med Tizian, Shawa, Virgilia og Eldan ned, mens Lourie er ved roret (oppe på den flyvende ø er Ildrahil og Kwalu, og teknisk set også Nailo og Dendron), og de bliver taget vel imod af simbastaerne, som har slået en lejr op. En musikant fører selskabet ind i matriarkens telt, hvor hun sidder på en tronstol med sin tegntyder ved sin side, og rundt i teltet er flere unge hanner og hunner.

Selskabet præsenteres for matriarken Adristi og hendes tegntyder Yadivezir og tilsvarende præsenterer selskabet sig for dem. Matriarken forklarer, at stedet her er dem helligt, da det er Kas hjerte, og Ka skabte Ba-Stet og Kum-rah, som er henholdsvis urmoder og den første shaman til simbastaerne.

Simbastaerne er egentlig på vej gennem landet til de tågede bjerge mod øst, da de er ved at evakuere landet og søge tilflugt på månen, hvor deres brødre venter dem. Simbastaerne beretter, at deres fjerne forfædre kæmpede sammen med Bronzefolket mod ondskaben i Omu og sortglaskrigerne. De voldsomme kampe ved Omu fik byen til at synke i jorden. Nu er der vågnet en ondskab i Omu igen, som har fået bjergene til at brænde og ødelægge søen Luo.

For at hjælpe vore helte forærer simbastaerne dem fire trylledrikke, og de stiller den mægtige kriger, Kilisia, til rådighed. Hun er blevet bevæbnet med Knogleklingen, som er et fortryllet sværd, der blev brugt i kampene ved Omu i en fjern fortid. Dengang havde knogleklingen tre sorte sten eller krystaller indlejret i sig, som skænkede klingen mægtige kræfter, men de sten er borte nu (og gruppens tanker drages atter mod De sorte krystaller, som så mange gange har været involveret i alt dette).

Rejsen mod syd

Udstyret med 10 dages forsyninger drager selskabet af sted den følgende morgen, mens de tager afsked med simbastaerne, som fortsætter deres march mod vest. Om bord på vores flyvende båd har vi nu Tizian, Lourie, Shawa, Ildrahil, Kwalu, Eldan, Virgilia og Kilisia.

Udforskningen af landet fra flyvende båd er noget anderledes, end når det gøres til fods. Selskabet kan nå langt mere, og risikoen for at fare vild er betydeligt nedtonet. Farerne fra væsner er en helt anden – mange flyvende væsner er en ikke trussel – og mange af de ting, man ville støde på i den dunkle underskov, bliver ikke bemærket fra den hurtigtflyvende båd, som bevæger sig hen over trætoppene. I praksis spørger jeg ind til, hvordan gruppen ønsker at flyve af sted, og så suser de ellers af sted hen over junglen. Den første dag går fint, og de kommer allerede her ind over ukendt land, og den følgende dag går også ubesværet … næsten.

På rejsen tjekker jeg for omstrejfende væsner, men der dukker ikke noget op, som kan røre selskabet i deres flyvende båd, men det er ikke uden betydning hvilken rute de vælger. Felt for felt bevæger de sig hen over kortet, da de pludselig kort før dagsrejsens ende, pludselig ramler ind i noget besynderligt. Pludselig mister den flyvende båd sin magiske kraft, og de begynder at styrte. Den flyvende båd tager et pludseligt dyk, og junglen under dem kommer faretruende nær. Kwalu strækker sin flyveformular ud over båden (ved at bruge husreglen for at kunne ændre en formulars kapacitet), men Eldan forsøger at styre båden bedst muligt ned over junglen. Kilisia hjælper med at holde roret, mens Virgilia gør klar til at gribe den styrtende båd med en Web Spell, som Lourie supplerer med sin Entangle Spell, mens Tizian griber ud efter mest muligt udstyr og forsyninger klar til at alt spredes for vindene, når båden rammer jorden. Shawa søger efter oplagte steder for båden at nødlande, mens Ildrahil forsøger at hjælpe med at guide båden (jeg oplyser spillerne, at de har kort tid til at erklære deres handlinger, og på skift spørger jeg dem, hvordan de reagerer, hvor enten terninger kommer i spil for at se, hvor godt ting kan lade sig gøre. Terningerne viser sig at tilsmile vore eventyrere).

I næste nu tumler båden ned i et grønt landskab, kurer hen over junglebunden og sætter sig mellem to mosgroede klipper. Selskabet er sikkert nede, og deres båd har ikke taget væsentlig skade. Snart begynder de at trække båden i skjul, lede efter et sted at overnatte sikkert, og udforske nærområdet. Der er spor af dødninge i området. Imens konstaterer de magikyndige, at deres trolddom fungerer mærkeligt, og det må være det, som har fået deres båd til at styrte.

Trolddom fungerer anderledes. Ikke magiske evner, men alle formularer og deres trolddomsord er forvanskede. Det er nærmest som om at magien er på en anden dialekt, og når først formularerne anvendes efter dialektformen, fungerer den igen. Det er ældre dialekt, og magikerne er nødt til at bruge gammeldags former og udtryk for at kunne aktivere deres formularer – senere kommer Shawa med den tese, at magien i området er det, som har fået magiske skibe til at styrte, og at den forvanskede trolddom er en del af den magiske terraforming, som foregår i hele området. Det er ikke kun planter og dyr fra den hule jord, som bliver trukket op til overfladen, men også de magiske love, som gælder for trolddom dybt under jorden. Det er både land og trolddom, som er ved at blive transformeret!

Den anden ekspedition

Imens den første ekspedition forberedte sig, mødtes med simbastaerne og rejste to dage med den flyvende båd, tog den anden gruppe direkte af sted fra deres position ved det underjordiske Ixion-dedikerede ildtempel (spillerne kender ruten den første ekspedition tog på kortet, og de optimerer delvist deres rute derefter): Målet er at finde de to forsvundne ekspeditioner – den ene er ridderfærden (episode 16), som er sendt ud for at finde et nedstyrtet magisk skib (og ikke det nedstyrtede magiske gnom-skib, som vores ekspedition har fundet – episode 28), og den anden er Kwalus mesters forskningsekspedition (hvoraf gruppen har undsat Mwalagug – episode 13) – samt at mødes med den første ekspedition ved Omu.

Vandringen sker gennem områder, der er tydeligt mærkede af, at her er flere gengangere end normalt, og gengangerne er af en anden natur. De graver sig ned om dagen og kommer op om natten, hvor de strejfer omkring som vilde dyr, afmagrede og rådnende, men drevet af en dyrisk, nekrotisk kraft, som adskiller dem fra de tankeløse dødninge, som ellers har udgjort hovedbestanden af dødninge. Om natten skjuler selskabet sig i trætoppe, mens de ser de levende døde kravle omkring ofte på alle fire. Heldigvis render selskabet ikke ind i væsner, men dog møder de vanskeligheder, da de marcherer af sted. Omkring tredjedagen vandrer de ind i område, hvor de skal balancere langs en skrænt. De bliver her fanget i et jordskred og hevet ned til en stor å i bunden, som fører dem ud af kurs (gruppen fejler sit navigationstjek. Generelt undgår jeg scenariets basis-mekanik om, at man farer intetanende vild og går i en forkert retning, da det ikke er videre sjovt (og det har vi prøvet, se episode 9), og jeg valgte i denne omgang, at gruppen blev taget af en å og ført ind i et nabo-felt på kortet. Det har konsekvenser for deres rejsetider og forsyninger. Selve ulykken med jordskredet forblev rent fortalt, og jeg rullede en terning for at se, hvor selskabet blev ført hen, og de blev ført væk fra deres planlagte rute! Senere fejler de en test mere, som holder dem i feltet, denne gang ud fra at de bliver ved med at rende ind i tydelige tegn på dødninge, som de forsøger at vandre uden om, men det hindrer dem i at komme frem).

Ude af kurs men stadig ved godt humør, modtager ekspeditionen besked på himlen om at deres rejsefæller er styrtet med deres flyvende båd (og vi har haft en del sjov med at anskue følgerne af Skywrite formularen fra denne gruppes vinkel også). Det er omtrent på det her tidspunkt at selskabet støder på en mærkelig udskåret klippe og så en til og så en flise skjult under lidt jord. De har fundet ruinerne af en mystisk bygning!

Klippen er omtrent 1-2 meter i diameter og tilsvarende høj. Den er detaljeret udskåret som et menneskekranium og omhyggeligt udhulet. Det er en ældgammel stenblok, mosklædt og vejrbidt. Trods udhulningen er den fyldt med sten, grene og andet løst fra skovbunden. Selskabet ser også, at der er fliser gennem under et tyndt lag skovbund, og der er hist og her rester af murværk. Overalt er skoven vokset frem. Leopold kan desuden mærke, at der er dødninge i området, og gruppen er derfor ekstra påpasselige. De beslutter sig for at undersøge at kranium nærmere. Stilen er hverken hinterlandsk eller yavdisk, men derimod har den samme kunstneriske stil, som ildtemplet de så at sige kommer fra, men kranierne bærer ikke Ixions tegn, men synes derimod knyttet til Ka. Imidlertid er de blevet skamferet, og nogen har skåret et symbol af en bevinget slange ind i panden på stenkraniet. I takt med at gruppen får tømt kraniet for sten, grene og andet, kan de høre en hvislende eller rettere fløjtende lyd. De sindrige udskæringer i kraniet, får trækvinden til at skabe fløjtelyde, når den føres gennem kraniet (og også dette minder selskabet om ildtemplet).

Der er flere kranier i området, og deres relative positioner indikerer en midte, som gruppen bevæger sig i retning af. Det fører dem frem til en trappe, som ligger halvt under to væltede stenstatuer.

Her stopper spillet.

Bemærkninger

Vi er på vej ind i et slutspil. Ikke for selve kampagnen men for rejsen gennem junglen. Vores flok af eventyrere er kommet stødt nærmere Omu, og den flyvende båd har skåret uger af deres rejse. Vi er også nået et punkt, hvor udforskningen af de enkelte hexfelter begynder at fylde mindre, da det ikke er så vigtigt længere (og fordi Tomb of Annihilation er mere end bare en hex crawl kampagne, og rent teknisk ikke en god hex-crawl kampagne, da der er for mange tomme felter på kortet). Kampen for overlevelse og udforskningen af det mystiske land har stået på en god rum tid, og nu er vi tæt på endemålet, Omu, hvor et anderledes eventyr venter.

Næste gang bevæger vi os ned i dybet, og så bliver det spændende at se, om de to grupper af eventyrere render på hinanden, om de finder de to forsvundne ekspeditioner, og om de finder Omu.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, Rollespil, Tomb of Annihilation og tagget , , , , . Bogmærk permalinket.

Et svar til Tomb of Annihilation – Mod syd med flyvende båd

  1. Pingback: Tomb of Annihilation – Ravslangen Kalaktatlas kranietempel | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.