
Syretrip på Soshenstar er episode 21 af vores Tomb of Annihilation kampagne, hvor vi spiller D&D 5th edition kampagnen overført til Mystara settingen. Vores kampagne følger i alt tolv eventyrere, og deres mange ekspeditioner ned gennem kontinentet Davania for at finde ophavet til den Dødsforbandelse, som hænger over den ganske verden.
De tolv eventyrere er fordelt mellem fire spillere, og vi roterer handlingen mellem deres karakterer, og når grupperne mødes, omfordeles grupperne, så nye kombinationer bliver sendt ud. Vi er på nuværende tidspunkt på et sted, hvor de fleste karakterer er niveau 4-5 stykker. Sidst fulgte vi den ekspedition, som befinder sig langt ude mod øst i Mismodets ørken, og denne gang vi de to andre grupper, som befinder sig hver deres sted på floden Soshenstar. Nede syd på floden har tortle-bersærkeren Tizian, elver-munken Nailo, den lærde heksemester Kwalu og ridderen Wolfgang slået lejr sammen med nogle heldanniske riddere og yavdlomske spejdere, som overlevede simbastaernes angreb på Hævnens lejr.
Vi begynder derfor spillet med spåkonen Shawa, stenvæsnet Gibberline, Furio den forbrændte og den heldanniske ridder Leopold netop, som Shawa har afsløret byens hemmeligheder for et offentlig skue ved havnen, og hun med sine rejsefæller går ombord i deres kanoer og forlader byen for at sejle mod Soshenstars munding.
Pludselig rejser sorte og hvide slanger sig op af vandet på begge sider af kanoerne. Vore fire eventyrere er omringet af hvæsende slanger, som rejser sig en meter over flodens gulgrumsede, mudrede vand, og med hugtænderne dryppende af edder angriber de rejseselskabet. Både Gibberline og Furio falder for giften, og i stedet for at kæmpe mod slangerne, angriber de hinanden, da de er overbeviste om, at den anden er en kæmpe slange! Gibberline ender med at få så mange knubs, at hun springer i floden, mens hun forvandler sig til en krokodille og svømmer væk, og imens ser Furio sig om, og han ser sig alene omgivet af slanger, hvorfor han griber til sin paddel og skynder sig væk. Imens kæmper Shawa og Leopold indædt mod slanger, som de med trolddom og en skarp klinge får hugget ned en efter en, alt imens de forundres over deres to venners opførsel i den anden kano (spillerne indså hurtigt den hallucinatoriske effekt af slangegiften, men de var nødt til at spille ud fra giftens effekt, så Furio greb til skadesforvoldende formularer, og Gibberline måtte til sidst flygte fra kampen ved skifte ham. Shawa og Leopold formåede at klare samtlige saving throws mod giften, men undervejs blev der også spenderet nogle skjold-formularer for at hindre slangernes angreb).
Leopold planlægger at hive en af de døde slanger om bord på båden – der var blevet spekuleret på, om de mange slanger kom fra en og samme krop skjult under vandet, og nysgerrige efter hvor lange de egentlig er, vil han hive en op – men idet bemærker Shawa en vældig skorpion i båden ved siden af sig. For stor til at skjule sig i en støvle, som de fleste skorpioner ellers kan, og med en giftbrod løftet til stik, nærmer den sig hendes fod, da en kniv pludselig hvisler forbi hende, og spidder skorpionen mod en planke i båden. Det følges af en skikkelse, som med et jagtkald, kommer svingende gennem luften i en lian. Det er en hærdebred, muskuløs og smuk yavdlom iført et lændeklæde. Han er lige så mørk som hende, og med samme let spidsede ører. Han lander ved Shawas side, og tager hende i sin favn, mens han taler til hende med sin dybe stemme og kigger på hende med sine store, brune øjne: “Bare rolig. Okwomwele er her!”. Hun kan mærke hjertet banke hans varme, stærke krop, som han holder hende beskyttende i sin favn, og hun kan mærke, hvordan føler sig helt varm og blød i hans favntag.
Imens er spillerne let forvirrede over den pludselige opdukken af Okwomwele, men de morer sig også over denne næsten stereotypiske tarzanske førsteelsker, som de døber ‘Fabio Momoa”. Der spørges stadig til de hvide og de sorte slanger, og til Furio, som er roet i forvejen i sin kano, og til Gibberline, som stadig i krokodilleform svømmer omkring nede i floden.
“Se det smukke M’Bala. Her skal vi opføre den mægtigste by til vores folks stolthed. Her på klippen med udsyn over landet”, lyder det fra Okwomwele, mens han med Shawa i sin favn, som var deres to kroppe et (byen har vore eventyrere besøgt, hvor den blot er en ruin).
De besynderlige skift i tid, vækker mistanke blandt spillerne, som begynder at spekulere over, hvad det er, der sker, og hvor de er henne. Er der en illusion, som blænder dem? Imens klipper jeg videre i handlingen, mens jeg konstant lige udskyder at svare på spillernes forespørgsler eller svarer vagt og undvigende.
Landet, de sejler igennem, er åbent på begge sider. Vidtstrakte sletter, som en varm vind fejer hen over, brydes af klynger af træer, og nær dem ligger små landsbyer. Solen bager hedt ned fra oven. Der er ingen ly fra de skarpe stråler ude på floden (Det er et landskab, som ingen kan genkende. Junglen er alt, hvad vore eventyrere har set, og særligt mærkeligt, da de har sejlet denne strækning mere end en gang).
Inde ved bredderne er dyr, som har søgt ned for at drikke vand, og blandt dem er en stor flok af panserflodheste, som fuldvoksne flodheste med tykt kitin-agtigt panser. Pludselig bisser flokken, og den begynder at løbe ud i floden og piske af sted gennem vandet, og vore helte er midt på deres rute. Med kraftanstrengelser (succesfulde styrketests fra alle) får vore eventyrere roet deres kanoer ud af dyrenes rute, omend de kan mærke bølgeslagene fra flodens vande, som piskes op under de tunge bæster.
Forvirringen over de besynderlige skifts er stor. Hvad er det for nogle tidshop, som finder sted? Er det en illusion? På spørgsmål om de stadig er sårede fra sidste kamp, om de er samlede, og om de har deres formularer, svarer jeg vagt, at det er naturligvis flere dage siden, så de har ingen mangler på den konto. Jeg afbryder spørgsmålene ved at begynde at beskrive den næste situation.
Jorden gynger under tunge væsner. Deres trampen kan tydeligt høres. Forude hen over junglens træer ses det smukke Krokodilletempel (første visit, andet visit), og som de rejsende nærmer sig i deres kanoer, kan de se en vældig kamp, som udspiller sig ved palisaderne, som forskanser templet. Gobliner riddende på triceratops stormer palisaderne, som yavdlommer forsøger at holde skakt, men forsvarerne bombarderes af pile og kasteskyts fra de mobile platforme, som nemt kan vælte palisademurene om. Gibberline vil intervenere, men Shawa får overbevist hende om at holde igen: Dette er fortid, ikke noget, som kan ageres imod nu, for krokodilletemplet er allerede en ruin.
I stedet aktiverer først Furio en Detect Magic spell for at komme til bunds i mysteriet med den mærkeligt foranderlige tid, og da der ikke umiddelbart er noget, som slår ud, aktiverer Shawa tilsvarende en, men hun bruger Den sorte splint til at styrke formularens divinatoriske kræfter.
For sit blik ser hun junglens overhæng over sig, og hun er skovbunden foran sig, som den begynder at sprækkes og ødelægges. Op af sprækkerne kommer først fingre, så hænder. Ikke fra dødninge, som graver sig fri, men fra levende mennesker. Mennesker med en rødbrun kulør (mørkere end thyatere, lysere end yavdlommer – et helt nyt folk) og med langt, glat sort hår. De er iklædt lændeklæder, er dekorerede med fjer og pyntet med jade, og de bevæbnede med træsværd, hvis ægge er flintesten. De trænger op gennem sprækkerne i jorden, som vokser og vokser.
Så slår hun øjnene op. Det er nat, og hun ligger i en kano, som glider ned langs floden i mørket. Inde på bredderne er dødninge, de er ved vandkanten, og inde mellem træerne. Gibberline kigger forbavset på hende.
Okwomwele står intens og varm ved hendes side. Hun er i hans stærke favn. Fuld af iver forklarer han, at de vil genskabe deres hjemlands byer her ved foden af klippeskrænten. De vil rejse de bygninger, som de er så stolte af i hjemlandet (yavdlommerne i Port Nyanzaru er efterkommerne af de yavdlommer, som er udvandret fra Divinarkiet Yavdlom, som ligger på den nordlige side af strædet). Deres ophavs byer skal genskabes.
Op af vandet klynger store sorte salamandere sig til kanoerne. Der er to ved begge kanoer, og bæsterne er dækket af et tykt lag glinsende slim. Shawa bruger straks en Grease-spell til at få en til at glide af kanoen, mens de forsøger at kravle op. De fire væsner flår i kanoerne, som begynder at tage vand ind, som kanoerne beskadiges af bæsternes iver efter at komme op. Med en Waterwalk spell får Gibberline løftet alle op på vandets overflade, hvor en større kamp bryder ud. Leopold hugger løs på dem, men han opdager, at det slimede lag på dyrene er så klistret, at hans sværd hænger fast! (Det kræver en styrke-test i starten af ens tur at få sit sværd fri. Hvis det fejler, koster det en action at få våbnet løsnet, og hvis det er succesfuldt, koster det ikke en action, og man kan foretage sit angreb i samme tur – jeg eksperimenterer ligesom sidste gang med ‘puzzlemonstre’).
Da kampen er til ende, bruger Shawa igen sin divinatoriske trolddom styrket af Den sorte splint, og den sorte krystalsplint aktiverer igen en vision for hende. Hun ser igen for sit indre blik de rødbrune krigere med stenvåben og obsidianklinger kæmpe i en jungle imod dinosaurer. Det er jægere i en desperat kamp for overlevelse under en brændende rød sols besynderlige skær – og noget i Shawa får hende til at kigge op! Ude i horisonten ser hun ikke landskabet forsvinde i disen, men derimod ser hun horisonten rejse sig og ukendte kontinenter tager deres form i det fjerne. Hun står i en hul jord!
En vision mere kommer for hendes blik. For et kort øjeblik synes himlen over hende mørk, indtil hun ser, at det er loftet i en enorm grotte, og i det fjerne i grotten ser hun blege skikkelser opføre en ziggurat. De blege skikkelser genkender hun som elvere, men de er lyse i løden, langt lysere end selv sømanden Eldan, der som minrothadisk elver ellers er kendt for sin usædvanligt blege hud.
Så ser hun Kwalu, som han sidder og kigger på et stykke sort glas. Giften drypper endnu fra det. Det er trukket ud af et betændt sår på hendes læg. Hun lukker øjnene igen. Hun er bleg og dækket af koldsved, men til Kwalus beroligelse skælver hun ikke kraftigt længere eller taler i tunger. Ikke langt fra ham kan han høre Nailo forklare Leopold, Wolfgang, Gibberline og Furio, at Titian er forsvundet, og at der mangler en kano. I lejrens udkant er yavdlomske spejdere og heldanniske riddere.
Jeg beskriver klippet og situationen igen som et almindeligt skift, men nu begynder det at gå op for folk, hvad der er sket: De har gennem otte dage rejst ned langs Soshenstar med dødninge og dinosaurer inde på bredderne, mens Shawa har ligger næsten bevidstløs i kanoen og talt i febervildelse. Først da de blev prajet af deres venner inde fra en skjult lejr ved bredden (og et godt stykke fra Hævnens lejr, som de først nu lærer er faldet), får de søgt ind mod land, og her kan Kwalu tilse Shawa, og han finder en mærkelig pilepids af sort glas i hendes sår. Med pilen borte begynder hun at komme sig af sine hallucinationer (og senere divinatorisk studium af pilen afslører, at der er tale om en særlig alkymistisk gift, der langsomt dræber sine ofre, mens de er fanget i hallucinationer bygget op over dem og deres forfædres minder, og Shawa spekulerer over, at hun som synsk og spåkone har trukket på dybere minder end normalt).
Titian, sidst vi så ham, havde spekuleret i at returnere det bytte, som de tog fra den døde simbasta krigshøvding, er ikke i lejren, men undersøgelser af den bløde skovbund afslører, at han har taget en kano, og må være sejlet sin vej. Med en spådomsformular atter styrket af Den sorte splint ser Shawa, at Titian ror af sted i en kano med høj, god fart. Gruppen beslutter sig for, at de må have fat i ham, og Gibberline sender Nailo af sted med en flyveformular, mens Leopold, Wolfgang og Gibberline kaster sig ned i en kano og ror af sted.
Titians spiller har mellem spilgange oplyst mig, hvad Titian gerne ville gøre, når der var et snit til det. Med det udgangspunkt holder jeg fokuset alene på de andre karakterer, og jeg spørger ikke Titians spiller, hvad Titian foretager sig, og de andre spillere ved derfor ikke i hvilket omfang, Titian handler selvstændigt, eller om der er noget andet ind over.
Da de tre kampstærke roere sætter sig ned i deres kano, har jeg planlagt en simpel dice clock mekanisme, hvor de kan indhente Titian ved på simple tjeks at opnå den rette mængde af succeser. Første beder jeg om et navigations-tjek, som udføres på standard vis med en færdighedstest suppleret med rygklap (husregel fra da Guidance Spell blev nerfed), men d20+d4+skill bonus resulterer i et ynkeligt resultat på under 10, så navigationen går skidt, da Leopold og Wolfgang begge er viljestærke riddere, da ikke er gode til at tale sammen. Næste test er en styrketest for at se, hvor godt de stærke krigere kan tage fra, da de ror af sted, og de muskelsvulmende bundter tager godt fra med en markant succes (som giver to trin på terninguret og afstedkommer en masse fjollede bemærkninger fra alle ved bordet, der nærmest kunne være bemærkninger til en 80’er actionfilm som Commando eller Predator. Man skulle have været der). En tredje udfordring er at kunne orientere sig uden for umiddelbare farer på floden fra revler til krokodiller i mørket, og igen resulterer det i et ynkeligt resultat (der blev rullet en 1’er denne gang på den 20-sidede, hvor der før blev rullet 2). De tre rejsende kommer ikke spor effektivt frem, selvom de ror med stor kraft.
Blikket vendes derfor mod den flyvende Nailo, som skyder genvej ind over junglens træer og flodens bugtninger og derfor håber at kunne indhente Titian, men formularen varer kun 10 minutter. Nailo skuer ud i mørket men uden held (Nailo ruller miserabelt på en perception test, og der er ingen chance for at få fat i Titian). I stedet må Nailo lande og senere blive samlet op af de tre kano-roere. Nu vendes blikket endelig mod Titian, som ror af sted hektisk i mørket, og det går ham strygende. Han er drevet af stor iver, og der er ikke noget, som holder ham tilbage (og han ruller på sin test en ekstrem succes, så det er tydeligt, at de andre ikke kommer til at indhente ham).
Nær Hævnens lejr stopper de fire forfølgere op. Luften er tung af røg fra den nedbrændte lejr, og fra resterne af bål rejser sig af og til skyer af gløder. Området udstråler endnu en masse varme. Nær lejren ses både Titians kano og simbastaernes tømmerflåder. Nailo og Gibberline udforsker lejren, mens Leopold og Wolfgang holder sig tilbage. Nailo er ferm til at liste, og han smutter ubemærket ind i lejren, hvor han ser resterne af store ligbål, og han aner, at ligædere sniger sig omkring i lejren efter føde. Gibberline forvandler sig til et egern og piler en anden retning ind i lejren, men et stykke inde overfaldes hun af en løsrevet hånd, der stadig er levende. Hånden ødelægger hendes transformation, og hun skifter tilbage til sin egentlige form, men hånden forsøger stadig at kværke hende, og den kravler op mod hendes strube og begynder at klemme til, da det lykkes hende at slynge den bort.
Gibberline og Nailo vender tomhændede tilbage til Wolfgang og Leopold, og de beslutter sig for at spore Titian i stedet. Gibberline forvandler sig til en panter, og med dens skarpe lugtesans begynder hun at spore Titian, som hun nemt kommer på færten af. Snart ses det, at Titian er fulgt i sporene på en meget stor flok simbastaer, som er draget forbi lejren og mod vest væk fra floden. Dybere inde i junglen ser de bål og tegn på en lejr, og Nailo sniger sig i forvejen. Han kommer frem, hvor han kan se, at han er i udkanten af simbastaernes lejr.
Handlingen klippes nu til Titian, og vi hopper bagud i tid til da Titian ankom til simbasternes lejr: Titian, vores tortle-barbar træder frem til lejren, hvor han konfronteres med lejrens vagter. Han forelægger sit ærinde, nemlig at returnere den faldne krigshøvdings ejendele, og han bliver derfor inviteret ind i lejren.
Inde i lejren præsenteres han for matriark Gurpreet, som er flankeret af to kvindelige simbasta-livvagter bevæbnet med obsidianspyd. Han fremlægger sin sag for Gurpreet og overdrager den faldne krigshøvdings kappe og halskæde. Hun tager imod, og hun beklager det ulykkelige udfald af mødet mellem overivrige simbasta-krigere stræbende efter hæder, hvor intet er at vinde, og ridderne i lejren (for at vurdere udfaldet af Titians indledende diplomati, har jeg bedt om et diplomati-tjek, som har givet en ok succes at spille ud fra, men jeg har planer om et større og mere centralt terningkast lidt senere i forløbet).
Titian er blevet accepteret ind i lejren, og vi springer derfor tilbage til nuet, hvor Nailo observerer fra sit skjul, at Titian sidder ind i lejren blandt simbastaerne og deler drikkelse med dem. Nailo beslutter sig for at efter at have rapporteret tilbage til de andre i gruppen, at gå til lejren og slutte sig til Titian. Introduktionen går uden for stort besvær: Simbastaerne råber Nailo an, og derefter rapporterer de til lejren, at der er kommet en fremmed ‘bronzekriger’, som kalder sig ven af Titian ‘panserkriger’. Nailo og Titian får siden anvist et telt, og de overnatter til den følgende dag – og imens et godt stykke derfra beslutter Leopold, Wolfgang og Gibberline sig for at vende tilbage til deres egen lejr længere oppe af floden.
Den følgende dag har Titian og Nailo atter en audiens med dronning Gurpreet, som igen er flankeret af sine to livvagter. Gurpreet hilser igen på bronzekrigeren og panserkrigeren, som er hendes betegnelser for Nailo og Titian. Igen udveksles høfligheder, og matriarken vil gerne takke Titian for hans gave og tilsvarende give ham en modgave – og omfanget af hendes gave er betinget af Titians diplomatiske formåen: På forhånd havde jeg valgt fem forskellige ‘gaver’, og sat det op sådan, at antallet af gaver, der kunne vælges var afhængig af graden af et diplomati-tjek: 8/12/16/20/24. Ved en succes på 8-11 vil det give en gave, ved 12-15 to gaver og så videre. Den bagvedliggende tanke er, at det er sjovt at give spillerne valg, og lade dem være med til at forme det fremtidige forløb gennem deres terningkast. Da jeg planlagde gavemekanikken, havde jeg ingen ide om, hvem der ville være til stede til den diplomatiske seance udover at Titian sandsynligvis ville være der. De seks gaver er ‘gæstevenskab‘ (som gør lejren et sikkert sted at være og derfor muligt at levelle up, da gruppen ellers ingen mulighed har derfor), ‘korttegning‘ (jeg tegner nye områder ind på landkortet), ‘historier og sladder‘ (mere baggrundsinfo), ‘forsyninger‘ (mere mad er altid rart, nu hvor der ikke længere er en sikker base) og ‘Magisk skat‘ (fordi det er sjovt at uddele magiske ting).
Titian til belevent, som han er blevet instrueret af Nailo – spillerne gør brug af rygklap-reglen, så Nailo tildeler Titian 1t4 til sit terningkast – og Titian viser sig yderst beleven og han gør et overmåde indtryk på matriarken – Titian har en karisma bonus på +1, der rulles en naturlig 20’er samt en 4’er på bonusterningen, hvilket giver Titian en total på i alt 25! Titian behøver derfor ikke vælge mellem de fem gaver, for han får dem alle! Jeg havde ikke forventet dette resultat, men det er det sjove ved terninger, og det gav spillerne et markant boost. Jeg har planer om ved kommende møder at gentage diplomati-mekanikken og eksperimentere mere med den. Mekanikken er inspireret af Forbidden Lands og Alien RPG, hvor man for ekstra succeser kan tilkøbe sig ekstra effekter, og den del har jeg løftet over i D&D. Ved kommende møder vil jeg tilsvarende sætte effekter op, som vælges alt efter, hvor succesfuld en given test er. Matriarken vil gerne belønne Titian for hans ærværdige gerning, og hun vil gerne gøre bod på den skade, som overfaldet på lejren forvoldte, og hun håber på, at med truslen fra dødsforbandelsen over landet, at et venskab mellem de levende folk vil være til alles gavn.
Matriarken tilbyder derfor Titian og hans venner et gæstevenskab, så de kan bo sikkert i lejren nu og i fremtiden, og hun overdrager Titian et skråbånd i samme røde stof og guldsyninger, som hendes kjole er lavet af, så andre simbasta-stammer kan se alliancen. Hun tilbyder Titian en uges forsyninger til ham og alle hans rejsefæller, og hun forærer ham en guld ædelsten, som når knækket hidkalder en jordelementar.
Dernæst udveksler hun historier med Titian, og hun indtegner områder på det fælles kort og fortæller kort om de områder, der bliver indtegnet. Det resulterer i følgende informationer, hvoraf en del kommer fra simbastaernes sange, som er den måde, de formidler deres historie på:
- Efter tiden med krigene mod bronzekrigerne kom simbastaernes fætre til dem, og de fortalte, at de ville drage til deres nye hjem på månen, og at de ville efterlade en række af vejvisere, skulle simbastaerne nogensinde få brug for hjælp. Vejviserne er monumenter, som står rundt om i landet, men de er svære at bruge, nu hvor junglen er vokset hen over dem.
- Simbastaerne vil grundet dødsforbandelsen og de mange dødninge søge i sikkerhed. De er på vej mod tågebjergene i vest for at finde månebjerget, og der vil de krydse månebroen og finde sikkerhed hos deres fætre på månen i deres rige kaldet Myoshima.
- Nær Kas hjerte, som er forbudt land, er Skovfolket eller Det usynlige folk, som bor blandt træerne. De er meget sky, men de er til at handle med ved at efterlade varer på skovbunden. Det siges, at deres shamaner bærer på deres folks erindringer.
- Ved Kir Sabal lever fuglefolket, som er venlige og flinke at handle med. De bor i området nord for Mismodets ørken, som er et frygteligt sted.
- Landet syd for søen Luo er brændt bort og forvandlet til aske af varme og ild fra De flammende tinder. Intet lever i de områder.
- Nede i syd i området omtrent vest for De flammende tinder siges at være et sted, som er mystisk, og hvor trolddom opfører sig mærkeligt. Ifølge de gamle sange søgte simbasta-krigere hæder ved at drage dertil for at duellere med sortglaskrigerne, som sprækker i jorden spyttede ud. Det var før de skællede kronede deres evige høvding.
- Det omtalte område nede ved De flammende tinder blev af Bronzekrigerne kaldt for De skælledes by-land, og Det usynlige folk skulle efter sigende kalde stedet for OMU. Simbastaerne kalder stedet for Regnskovslandet.
Tungt læsset med viden og forsyninger vender Titian og Nailo tilbage til deres venners lejr. Her vendes og drejes sagen. Leopold og hans medriddere er med god grund forbitrede over simbastaernes angreb på lejren og dens ødelæggelse. De andre eventyrere er splittede, da de er forstående over for riddernes anke, men også kan se matriarkens tilstræbelse efter at råde bod på overfaldet. Med det som udgangspunkt beslutter gruppen sig for at dele sig op og fortsætte sin ekspedition. En gruppe skal drage øst om Adranibassinet og over mod Kas hjerte i det forbudte land, og samtidig undersøge nogle store bål, de havde observeret, og en anden gruppe skal drage syd på efter resten af de heldanniske riddere for at supplere dem og advare dem om, at Hævnens lejr er faldet.
Gruppen, som rejser mod syd, bliver Leopold samt de overlevende fra Hævnens lejr foruden Wolfgang, Gibberline og Furio. Gruppen, som drager mod øst, bliver Titian, Nailo, Kwalu og Shawa, som først tager inden om simbastaerne for at hilse på dem (og gøre brug af gæstevenskabet, så de kan levelle op), og dernæst drager mod øst. Fremme i simbasta-lejren gør selskabet sig klar til deres videre færd, men inden da bruges opholdet af Shawa og Kwalu til at hidkalde nye familiars, og Shawa har en ugle med sølvaura og lysende øjne og Kwalu en dæmonisk, flammede rød fugleedderkop.
Vi gør klar til at slutte spillet her, da det er et oplagt skæringspunkt.
Bemærkninger
Vi spillede et relativt kort forløb, men det var til gengæld info-tungt. Rejsen langs Soshenstar har vi taget et par gange, og jeg valgte derfor at tage en ny vinkel på færden, som tager udgangspunkt i at Shawa har fjender i Port Nyanzaru. I stedet for at spille rejsen på normal vis, udspillede vi i stedet Shawas febervildelser ned langs floden, og de syner blandede sig med faktiske minder og visioner, som gjorde det muligt at varsle noget mere af forhistorien og kommende begivenheder, og vi har nu første hint af Den hule jord i spil.
Samtalerne med simbastaerne gav også en del informationer, foruden en række praktiske gaver, som nok skal komme spillerne til gavn. Hvordan det forløb ville være gået, hvis kapløbet på Soshenstar var gået anderledes er ikke til at sige, og det er sjovt at spekulere over, hvad der ville være sket, hvis Titian var blevet indhentet i god tid. Nu ved vi det ikke. Det er sådanne forgreninger, som gør rollespil til en spændende størrelse.
Ved spillets afslutning spurgte jeg spillerne, hvem de gerne vil spille videre med næste gang. Valget stod mellem team meget øst (Lourie, Virgilia, Eldan, Hepta), team mindre øst (Titian, Nailo, Kwalu, Shawa) og team syd (Leopold, Wolfgang, Furio, Gibberline samt de overlevende fra Hævnens lejr), og valget faldt på team mindre øst.
Næste gang følger vi deres færd fra simbastaernes lejr mod øst, hvor de skal krydse Soshenstar og rejse øst/sydøst om Adranibassinet mod det mystiske bål de har set ude i junglen, og deres mål er at nå frem til Kas hjerte, som er beliggende i forbudt land.
Tidsmæssigt er de to grupper på Soshenstar omkring 14 forskudt i tid fra gruppen i Mismodets ørken, og det vil tage ca. 11 dage at nå frem til Kas hjerte, hvis der ikke er nogen forsinkelser undervejs. Muligvis kommer de to grupper til at træde ind i hver deres region omkring samtidigt, så turen ud i Mismodets ørken sker samtidig med turen til den svævende klippe. Hvor den sydvendte gruppe befinder sig om 14 dage, det vil efterfølgende vise sig.
Vi har nu også for første gang fået indtegnet et område på kortet, som er det, som vore eventyrere har som mål. Nu har de endelig en fornemmelse for, hvor de skal hen, men hvor lige en rute vil de tage dertil?
Og SÅ faldt tiøren. Shawa måtte på det nærmeste forklare det for mig, før jeg fangede sammenhængen om hvordan de døde elvere i zigguraten i Nyanzaru passede ind i settingen. Nice! 😀
LikeLike