Tomb of Annihilation – Tilbage til krokodilletemplet

Velkommen til en episode af Tomb of Annihilation, der denne gang bringer os tilbage til en tidligere forladt dungeon. Dagens spilgang følger op på et lille levn, og hvad der blot skulle have været en lille sidehistorie kom til at tage det meste af spillet.

Sidste gang fulgte vi begivenhederne i Hævnens lejr og tre af spillernes karakterer blev sendt ud på en lille ekspedition for at følge sporene af dødningeskaren, som stormede lejrens mure. Denne gang følger vi de i lejren tilbageværende karakterer.

Dagens spilgang

Imens tre af karaktererne er ude og lede i junglen, følger vi op på de tilbageværende karakterer, og der er lidt snak om, hvad de skal vælge at foretage sig. Via lejrens leder, Ursa Himmelbrand, foreslår jeg, at de vender tilbage til Krokodille-templet i den forladte Retfærdighedens lejr, som spillerne tidligere har haft undersøgt. Dengang var det Wolfgang, Leopold, Titian og Nailo, der udforskede templet, men da et par af dem er ude i junglen lige nu, bliver der i stedet sammensat en gruppe bestående af Hepta, Leopold, Furio og Gibberline. Mens afgang planlægges bidrager eventyrerne alle med informationer til rejsejournalen, og der bliver både skrevet og tegnet i heftet.

Baggrunden for mit forslag var til dels, at sætte Ursa ind som en aktør – spillerne kunne sagtens vælge andre områder at udforske (men den slags kan være svært at kommunikere: Er det et spillederforslag, et spillederdiktat, et NPC-diktat eller et NPC-forslag?) – og dels åbne for at få afsluttet templet, da spillerne næsten allerede havde gennemført templet uden at vide det, og der var ikke megen grund til at vente flere levels, førend de fik besøgt templet.

Inden afgang forhandler Hepta Lucia med Ursa om løn og rettigheder for opgaven efter at Ursa har udstukket den til Leopold. Der forhandles en fordelingsnøgle for skattene, og selskabet pakker forsyninger i en kano og sejler af sted.

På vejen op af floden har selskabet en episode den første aften, da den kæmpe sværm af tusindbensagtige insekter marcherer gennem deres lejr, og de bider alt, hvad de kommer i nærheden af med deres sygdomsinficerede bid. Gruppen evakuerer lejren i al hast, og de må efterlade noget udstyr i lejren – d4 items bliver efterladt og nogle dagsrationer går tabt. Selskabet sejler i ly af mørket længere op af floden, hvorefter de går i land og tænder bål, hvilket snart trækker skaren af insekter til, og selskabet kan nu vende tilbage til deres egen lejr og redde noget af deres efterladte udstyr.

Insekterne er et de mange Wandering Monster Encounters, der opstår, når der rejses. Når spillerne beslutter sig for at rejse et sted hen, ruller jeg for omstrejfende væsner og tilfældige møder, og med nogle få undtagelser fastholder jeg altid det rullede resultat. I det her tilfælde kunne det været gået i en uheldig retning for selskabet, men de tre, der blev bidt, klarede alle deres poison saving throws, og de kom derfor ikke svækkede frem til templet. Et mere tilfældigt møde er blevet rullet, og da terningerne har givet et interessant resultat, har jeg valgt at time mødet til lidt senere.

Retfærdighedens lejr ligner omtrent sig selv. Den er mere forfalden og tilgroet end sidst, og den levende vinranke, som havde overgroet bådene ved bredden er borte. Selskabet vil dog ikke risikere noget, så de går i land længere væk og vandrer den sidste del gennem skoven til den forladte lejr.

Templet står urørt, så selskabet bevæger sig, og inden de går ind i dybet, undersøger de mulighederne for at kunne slå lejr lige inden for templets døre, hvis det skulle blive nødvendigt. Der er trangt, men det er muligt.

Med myten om templet i klar erindring, tager to af eventyrerne to af de andre på skuldrene og således vandrer de ind uden at aktivere faldgruben eller klingerne, der svinger ud fra væggene. De bestiger den stejle kant, og med en makker på skulderen kan de se, at de seksten felter i gulvet foran dem, matcher de lysende felter på en dør en etage højere oppe. Selskabet formår således at krydse de seksten felter uden at udløse flammestrålerne, og de kommer til næste niveau, hvor en dør er opdelt i seksten felter, hvoraf fire er lysende. Det første makkerpar trykker på de fire lysende felter, og døren glider op til en sal med et gulv overstrøet af knogler.

Gruppen har passeret templets fælder på vejen frem til det sidste kammer, og der er nu kun en udfordring tilbage. Den sidste sal i templet har et gulv overstrøet med knoglerne af dinosaurer (hvoraf flere er af den sådan størrelse, at knoglerne må været anbragt herinde). Rundt langs væggene er relieffer af et idyllisk landsbyliv i junglen, og i midten af salen er en søjle. Rundt langs søjlen stikker stentrin ud, så man kan vandre op og rundt langs søjlen til toppen, hvor der er en mystisk krukke.

Stadig med en makker på skulderen bestiger et par af eventyrerne trappen, mens de to andre bliver nede på tempelgulvet. Manøvren hindrer salens sidste fælder i at aktiveres, og snart er parret ved søjlens top. Her er en sortfigurskrukke med en åbning i toppen med en prop, og seks åbninger rundt langs siden med hver deres prop. Den store krukke sjosker tydeligt, når man ryster på den.

I den næste del af spillet undersøges krukken grundigt og meget ihærdigt, inden selskabet til sidst ender med at tage krukken med sig. De grundige studier og tests af den fortryllede krukke, skal jeg ikke komme ind på her. Generelt viser det sig, at ved hver af krukkens seks tude, er et rødfigursmotiv, som afspejler hvilken type væske, som kommer ud af krukken – og de forskellige væsker er alt fra vand til vin til gift, i alt syv forskellige i vekslende mængder fra nogle milliliter syre til over tyve liter saltvand. Krukken kan først skifte væske, når al væsken af den valgte type er pøset ud, og krukken kan kun producere en given type væske en gang om dagen, så inden selskabet er færdige med at undersøge krukken, har de hældt litervis af olie, saltvand, mayonnaise og andet ud, som har oversvømmet gulvet i salen og løber i en lind strøm ud gennem templet og ud af hovedindgangen, hvor de sødlige dufte lokker sværme af insekter til.

Det konstateres yderligere, at motiverne på krukken ikke er yavdlomske, selvom templet er yavdlomsk. Det er hinterlandsk kunst, hvilket Hepta Lucia kan genkende fra sine relationer til Thyatias Imperiets hinterlandske kolonier, som er beliggende på samme kontinent men meget langt mod øst. Ligesom sidste spilgang, hvor der også blev fundet spor af hinterlændinge, forundres selskabet: Hvordan kan der være hinterlændinge så langt mod vest?

På vej ud af templet ser selskabet pludselig en titanisk krokodille kommer kravlende ud af floden og stavrende sulten op mod templet. Det enorme væsen kan lige klemme sig ind i korridoren, men det lykkes selskabet at trække porten i og forskanse den, men det er tydeligvis ikke holdbart. Trods reb og spigre og muskelmænd kan det ikke holde det enorme bæst tilbage i længden, og selskabet beslutter sig i stedet for at overpøse gulvet med olie og trække sig ind i templet og antænde olien som en brandfælde for monstret.

Med et brag tvinges porten op, og den enorme krokodille vralter ind i gangen. Furio frigiver sin krops indre flammer og antænder olien, som forbrænder krokodillen, som straks trækker sig tilbage. Imens sidder selskabet inde i dybet, og de opdager, hvordan en fed røg trænger sig på, og selvom den sidste dør lukkes tæt, siver røgen langsomt ind. Luften er tung af vindampe og røg, og en intens hovedpine presser sig ind på de fire rejsende, som sidder fanget i den isolerede sal. I første omgang tager selskabet chancen og overnatter så godt som muligt.

Da flammerne er borte, vover selskabet sig forsigtigt ud. Den enorme krokodille er borte, men en fed, sort røgsøjle har rejst sig fra templets hovedindgang.

Imens selskabet efterfølgende er ved at gøre klar til afgang, hvilket inkluderer at bygge et ligbål til den soldat, som de fandt resterne af i lejren, da de gennemsøgte den for efterladenskaber, overfaldes de af baktiri-gobliner. Fire tårne af baktiri skjuler sig inde mellem træerne og bombarderer gruppen med kastespyd. Der kommer en længere kamp ud af det, men magi-brugerne i gruppen får begrænset goblinernes muligheder for at kæmpe via spike growth og entangle formularer, og efter en brutal kamp tager de sidste gobliner flugten. De resterende goblin lig kastes ned i floden som offergaver til den enorme krokodille, og derefter vender selskabet hjem uden

Gamle Nick-tegneserien – belgisk serie fra 1970’erne, hvor et fåtal blev oversat og udgivet på dansk. Hver gang baktiri-goblinerne kommer i spil, kommer jeg i tanke om dette billede.

yderligere hændelser.

Goblinerne var allerede varslet sidst, spillerne udforskede lejren og templet. De overvåger stedet, og røgsøjlerne tiltrak dem. Den enorme krokodille var det andet omstrejfende væsen, der blev rullet, og da det passede godt til et krokodille-tempel (frem for et brutalt baghold ude midt på en flod), valgte jeg at introducere den ved templet. På vejen hjem dukkede ingen omstrejfende væsner op.

Hjemme i lejren forhandles en ny aftale med Ursa, da skatten viste sig alene at bestå af den fortryllede krukke og ikke af materiel rigdom, som kunne deles. Selskabet låner krukken til lejren mod at de fremover kan bruge lejren som base for deres udforskning af området.

Før rulleteksterne

Inden vi helt stopper spillet, bliver to nye ekspeditioner planlagt, og vi hopper nogle dage frem, så alle eventyrerne er tilbage i lejren. Fordelt i to grupper sejler eventyrerne ned af floden og ud mod Aldrani bassinet, hvor planen er, at skal de skilles: Den ene gruppe skal sejle i vestlig retning rundt langs bassinet for at komme til ruinbyen Mbala, og den anden gruppe skal sejle i østlig retning for at se, hvad der dukker op. Målet er at ramme en uges udforskning, da det vil give spillerne en masse XP at udforske de nye områder, og med to selskaber ude, så kan de dække så meget mere land – og så skal vi også have vendt blikket mod Kastellos, hvor de sidste fire karakterer befinder sig.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

4 kommentarer til “Tomb of Annihilation – Tilbage til krokodilletemplet

  1. Det var overraskende sjovt at lave tåbelige eksperimenter med mayonnaise. Omend den del ikke lugtede så meget af Heroisk Fantasy…

    Mht. planerne var det vist at sejle til Mbala men gå over land mod sydøst, som jeg husker det? In game, for at udforske territorie som angiveligt er overrendt af udøde, meta fordi vi givetvis kommer til at sejle mod sydøst senere, og på denne vis spilder vi ikke udforsknings-points på at træde samme spor. 🙂

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: