Tomb of Annihilation – Zombier og en T-rex

Velkommen til sjette episode af Tomb of Annihilation. Denne episode er lidt et side-eventyr i forhold til kampagnens normale struktur, men en spiller måtte melde fra i sidste øjeblik. Heldigvis er kampagnen struktureret sådan med sine fire spillere og deres 12 karakterer, at der kan fokuseres på forskellige områder af kampagnen, når alle ikke er til stede (det er lidt ligesom, når man spiller Johs’ Vampire: the Masquerade uden alle spillere). Det her er også episoden, hvor husreglen om rejsejournalen kom i spil.

Dagens forløb

Sidst ankom vore to rejseselskaber til Hævnens lejr, som er den lejr, de heldanniske riddere måtte etablere, da de i al hast evakuerede Retfærdighedens lejr. I denne spilgang fokuserer vi lidt mere på ankomsten, så der spoles lidt tilbage i tid.

Vi begynder med den sidste strækning ned af floden Soshenstar, og jeg beskriver for spillerne færden, og hvordan de øjner lejren forude. Der er solide palisade på toppen af en jordvold omgivet af en grøft. Fra volden stikker store, spidsede pæle. Over palisaden rager vagttårne, og inde bag ved kan man ane telte og røgsøjler fra bål.

Ved porten – som er tydeligt mærket af dinosaurers forsøg på at bryde den ned – råbes selskabet an, og de lukkes ind i lejren. Selskabet bemærker, at der er en udbredt træthed at se blandt de heldanniske riddere, som bemander murene. Inde i lejren er der en teltlejr og to infirmerier. Selskabet introduceres for Oddo, som er næsthøjest blandt lejrens folk, og han han ansvaret for de heldanniske riddere og de yavdlomske lejesoldater fra Kastellos.

Lejren er presset af megen sygdom og natlige angreb fra horder af levende døde. De er ikke kun på den østlige side af Soshenstar, men også at finde på den vestlige side. Det er nye informationer. Bålene uden for palisaderne er de forkullede lig af de overvundne dødninge.

Nogen tid senere ankommer den næste gruppe rejsende, og det inkluderer Leopold, vores heldanniske ridder med forsyninger til lejren. Han er eneste overlevende fra den ekspedition, der blev sendt til Kastellos for at skaffe medicin og forsyninger. Han bliver bragt for lejrens øverstbefalende, Ursa Himmelbrand, som han afrapporterer over for. Hun forklarer, at lejren har problemer med dinosaurer og dødninge, og hun planlægger at sende en ekspedition tilbage til Kastellos med de syge, men også en ekspedition ind i junglen til det punkt, hvorfra dødningene menes at komme. De to opgaver er begge noget, som kommer på tværs af vores hovedpersoners planer, da de gerne vil udforske Aldrani-bassinet, som ligger syd herfor, og som giver adgang til Mbala.

Vi flytter handlingen lidt frem og tilbage mellem de forskellige karakterer. Leopold er til møde hos Ursa, flere af de andre befinder sig i spisesalen, hvor de opvartes af heldannere og yavdlommer, og andre besøger infirmeriet for at tilse de syge. Igen og igen bemærkes det, at der er en stor træthed og udmattelse blandt de heldanniske riddere.

Ved sit møde hos Ursa kan Leopold se, at hun har en masse kort og andre dokumenter, og hun forklarer, at hun indsamler dokumentation fra rejsende om de ting, som de finder i vildmarken. Hun beder Leopold føje sit til hendes dokumenter, og hun rækker ham en journal, som han kan nedfælde sine oplevelser i.

Jeg udstikker spillerne rejsejournalen. Det er en notesbog, hvor jeg allerede har føjet flere beretninger til, og jeg forklarer spillerne husreglen omkring notesbogen, og mens vi spiller videre, bliver der føjet historier til.

I infirmeriet beslutter Ixion-klerken Furio sig for at hjælpe de mange syge og sårede. Det gøres først ved at kaste en Detect Poison and Disease spell, og så konstaterer Furio, at der er folk, som lider under halstæger, skælvesyge og gal abe-syge. Imens klipper jeg handlingen frem og tilbage mellem spillerne, så i første omgang er det de oplysninger, som Furio får, og han bruger dem til at bedre kunne hjælpe de syge og sårede sammen med Gibberline.

Jeg vælger at krydsklippe for at udsætte et stykke information en smule. Først er fokus på sygdommene, og hvad de bringer af udfordringer for opdagelsesrejsende i vildmarken. Selskabet har tidligere oplevet halstæger, og de har set tågen, som bringer gal abe-syge, og nu er her en sygdom mere, skælvesyge, som efterlader sårede med sår, som ikke vil hele.

Der er imidlertid en detalje mere. Jeg havde hentydet til det nogle gange for spillerne, men det var meningen, at der skulle bygges op til det over lidt længere tid, men nogle gange så dukker lige den rette trylleformular op og ændrer på tingenes gang: Furios formular opdager, at der er gift i vandtønderne! Formularen afslører, at det er sovesygegift.

Ved afsløringen af sygdommen, beder jeg nu spillerne om at rulle saving throw mod gift for alle deres karakterer (Gibberline og Nailo fejler automatisk, da deres spiller ikke er til stede), og nogle er succesfulde, mens andre fejler, og nu også rammes af sovesygen, som plager de heldanniske riddere.

Gruppen sætter sig for med Furios oplysninger at se, om de kan finde giftblanderen. Hepta Lucia sætter sig for at vogte over vandtønderne fra et punkt, hvor hun ikke er alt for synlig, mens det bliver nat.

Om natten tændes fakler overalt, og et godt stykke ud på natten, lyder alarmklokken, da en skare af dødninge marcherer mod palisaderne. De marcherer direkte ind i palisadevæggene, hvor de trampes ned af de række efter række, indtil dødningene langsomt skaber en rampe af kvaste, levende lig, og rådnende ligvæsker siver ind gennem træstolperne i palisademuren. Vagter strømmer til for med spyd at trænge dødningene tilbage, og vore helte bidrager også med deres kampfærdigheder.

Kampen bliver rent spilmekanisk ikke spillet. I stedet beskriver jeg forløbet, og spillerne bidrager med nogle beskrivelser af deres karakterers gerninger. Det er ikke en kamp, som er vigtig at udspille, men en episode, som er et billede på det pres, som lejren er under, men med heltenes evner og soldaterne er der rigeligt til at hugge dødningene ned, som de akkumuleres ved palisaden. Så i stedet bliver det levende beskrivelser af de rådnende dødninge, som trænger sig på.

Hvad der er på spil, er hvorvidt Hepta Lucia opdager noget i løbet af natten eller ej. Hun har våget og våget, men noget af mylderet omkring teltet og kampene med skaren af dødningene ikke langt derfra distraherer hende, og hun når aldrig at fange, hvem der forgifter vandet.

I det her tilfælde bad jeg om et regulært perception check. Jeg bruger generelt meget få perception checks, da det sjove er ikke, om ting bliver opdaget, men hvad spillerne bruger oplysningerne til, og at tilbageholde oplysninger for et fejlet perception check er kedeligt. Årsagen til undtagelsen er, at dette perception check repræsenterer, om heltenes plan lykkes eller ej – vil de finde giftblanderen eller ej? – og hvis det fejler, så betyder det blot, at spillerne er nødt til at udtænke en ny plan. Tjekket fejler.

Da det ikke er lykkedes at identificere giftblanderen på første forsøg udtænkes en ny plan om morgenen. Flere i selskabet er voldsomt plaget af træthed, og de døser nemt hen ligesom de heldanniske riddere. Planen bliver, at Kwalu placerer en alarm spell på en nyligt fyldt vandtønde, og så er det blot at vente.

Pludselig går alarmen, og selskabet stormer hen til vandtønden med den magiske alarm, hvor de tager en yavdlomsk lejesoldat i at hælde sovesygegift i vandet fra en lille flagon. Giftblanderen overgiver sig, da han ser sig omringet af heltene, og de bringer ham for Ursa, som forhører ham. Giftblanderen afslører, at han er hyret af Irfan, den ene af Port Nyanzarus syv handelsfyrster, til at forgifte vandet. Hvorfor ved han ikke. Giftblanderen bliver efterfølgende lænket til ydersiden af palisaden som straf.

Imens selskabet er ved at komme sig over giften, og Leopold tidligere har helbredt Ursa med sin håndspålæggelse, planlægges det, at sende en lille gruppe ud for at se på, hvorfra de udøde kommer. Wolfgang, den thyatiske ridder, Tichian, tortle barbaren og Kwalu, den yavdlomske magiker og lærde, drager af sted.

Vildmarken

Vi gør brug af standard rejseregler for Tomb of Annihilation, og jeg tjekker for omstrejfende væsner og tilfældige møder. Der er ret få. Det første møde sker ved nogle sødefyldte planter, hvor selskabet finder resterne af benene fra en humanoid, og en masse spirer, som bryder frem af jorden, da de forsøger at flytte dem.

Rejsen går i første omgang nemt, da selskabet kan følge sporene af horden af dødninge, som har trampet sig vej gennem junglen. Planterne er dog allerede ved at kræve landet tilbage.

Efter et par dages rejse, finder selskabet en stor ryddet plads. Her er tilvoksede stenmonumenter, nedtrampede planter og jorden er rodet op. I midten af pladsen går en stor t-rex og graver i jorden, men det er en stor, rådnende t-rex med store åbne sår. Den er en levende død t-rex!

Kwalu og Wolfgang går i gang med at forberede et baghold for t-rexen ved at hugge et stort træ delvist ned, så det nemt kan væltes over bæstet, og så planlægger de flugtruter gennem underskoven, hvor monstret vil have vanskeligt ved at følge dem. Imens spejder Tichian rundt om lysningen, og på et tidspunkt finder Tichian et stenlåg, som han vipper til side. Under stenlåget er en kiste, og nede i kisten er et skelet iført irret brystpanser. Pludselig sætter skelettet sig op, og Tichian tvinger låget på plads over kisten.

Tichian foretog et stealth check, da han bevægede sig hen på lysningen for at spionere på t-rexen. Ud fra princippet om ‘let it ride‘ beder jeg ikke om flere stealth checks, men det lader det seneste resultat gælde for Tichian, da han bevæger sig rundt om lysningen. Jeg beder til gengæld om et perception check, som er succesfuldt, da Tichian når til graven. Havde det fejlet, var Tichian snublet over graven og sluppet skelettet fri, men da det er en succes, ser Tichian graven på afstand. Perception tjekket er ikke, om Tichian finder graven eller ej – det sker automatisk, men om hvordan Tichian finder graven; basalt set om hvem, der bestemmer hvad der sker: Hvis det fejler, bestemmer jeg, hvorledes Tichian er uheldig, og hvis det er succesfuldt, bestemmer spilleren, hvordan hun vil forholde sig til graven, og Tichian er succesfuld.

Gruppen har nu deres fælde og flugtruter på plads. Tichian står klar ved træet, der skal vælte over t-rexen, og Kwalu og Wolfgang bevæger sig frem til lysningen. Fra deres skjul beskyder de monstret, og det sætter straks i løb efter dem. De indser snart, at monstret er hurtigere end dem – men Wolfgang har sin skovløber-trolddom, der tillader ham at sætte farten op, og han gør sit for at vinde monstrets opmærksomhed (succesfuldt karisma check), så Kwalu kan springe uset til siden og undgå monstret. Imens timer Tichian træstammen, så den vælter ned over monstret (succesfuldt dexterity check), og fanget under det væltede træ synes monstret mindre farligt, selvom dets hale pisker omkring, og det stadig kan nå langt med sin hals – og så begynder den at gylpe lig op, og ligene rejser sig som dødninge!

Vi udspiller her en drilsk kamp, hvor Kwalu og Wolfgang forsøger at skyde monstret ned, men Wolfgang løber snart tør for kasteskyts og snart må han slynge alt, hvad han har ved hånden for at kunne skade bæstet. Imens stavrer dødningene frem mod dem, og gør det svært at beskyde zombie t-rexen fra sikker afstand. Imens stormer Tichian frem, undgår det første halesvirp, hamrer løs på monstret, og bliver ramt af de næste halesvirp, som slynger ham gennem luften og slår ham bevidstløs (24 point skade mod Tichians 23 HP). Kwalu og Wolfgang er nødt til at løbe Tichian til undsætning (første death save fejler, andet er succesfuldt, tredje fejler, og Tichian er nu meget tæt på at dø). Heldigvis lykkes det Kwalu at undgå dødningene og nå frem til Tichian, alt i mens Wolfgang placerer sig mellem flokken af dødninge og sine to allierede.

Tichian bliver således bragt tilbage til bevidsthed med helbredende trolddom, og det lykkes at bombardere t-texen så meget, at den omkommer, men fra dens indre bryder en masse dødninge ud, og vore tre helte beslutter sig for at flygte. Kampen udspillede sig ved skumring, og det er en mørk jungle, som de nu flygter igennem. Det sker uden at have en god fornemmelse for, hvor de løber her, og snart er selskabet langt væk og ikke helt sikre på, hvor de er..

Den følgende dag forsøger gruppen at finde vej tilbage til lysningen, men det lykkes dem ikke (fejlet med navigationstjek, og jeg ruller d6 for hvilket retning i forhold til hex-felterne, at heltene bevæger sig). Selskabet bruger resten af dagen på at vandre, men de når ikke frem. Den følgende morgen lykkes det dem at finde et træ på en forhøjning, og herfra kan de se sig omkring. Eneste landkending er floden Soshenstar, som giver dem en fornemmelse for, hvor de er, og herfra prøver gruppen at finde tilbage på deres tidligere rute. Det lykkedes ikke lige med det samme.

På vejen mod stien render selskabet ind i to fire-armede aber, girallons, som truer selskabet og forsøger at jage dem bort. Wolfgang vil i første omgang skræmme de to aber væk, men Kwalu vil i stedet forsøge at kommunikere med dem via simple illusioner af de ting, som han gerne vil have hjælp til. De mystiske billeder skræmmer i stedet aberne væk. Så fortsætter selskabet færden.

Pludselig er Kwalu borte. Da Wolfgang og Tichian kigger efter ham, ser Tichian, hvordan Wolfgang omtåget træder ind i en plante, som lukker sig omkring ham. Luften er tung af sød plantepollen – heldigvis er Tichian en tortle, som kan holde vejret i 10 minutter, så han lukker for sine næsebor (Først fejlede Kwalu et saving throw mod den søde plantepollen, så fejlede Wolfgang – det er samme plante, som selskabet rendte ind i tidligere, da de fandt stumperne af et par ben). Da Tichian forsøger at tvinge planten om, begynder den at flytte (langsomt på sig), og Tichian får tvunget planten til at give slip på Wolfgang, som vælter ud hårdt såret af plantens ætsende væsker, og kort efter får de to øje på en kapsel mere, som viser sig at indeholde en bevidstløs Kwalu (planten havde bragt ham ned på 0 HP, og han var formeldt døende, men jeg ville ikke eliminere en karakter på en så simpel måde, så han derfor ikke død trods sit lidt længere ophold i planten og det færre HP end de andre).

Efter et længere hvil i sikker afstand fra planterne, er selskabet i stand til at finde vej til lysningen, som de nu undersøger. I lysningen er adskillige grave med skeletter med irrede bronze-skatte (rustninger, sværdskæfter, bæltespænder), og på sten monumenterne viser sig at være indhuggede mønstre. Den lærde Kwalu kan ikke genkende dem – det er ikke yavdlomsk, thyatisk eller minrothaddisk eller junglegoblin – men så genkender Wolfgang dem. Han har set den slags udskæringer før fra sine møder med de vilde og barbariske hinterlændinge, som bebor områderne lige syd for Thyatis over det store hav (dvs. samme kontinent, som vores eventyrere er på nu, bare meget, meget langt mod øst). Det er hinterlandske udskæringer, men hvordan er de kommet så langt mod vest, og hvad gør de i ved denne ældgamle og glemte gravplads?

(Der har af nogle omgange været spekuleret, hvem der kunne have hjemme her i landet – Port Nyanzaru eller Kastellos, er beboet af tre grupper af tilflyttere. Først er der thyaterne, som grundlagde kolonien, og siden kom yavdlommerne og senest er minrothaderne kommet til, men ingen af dem bebor landet som sådan, og hvem har haft hjemme her før dem?)

Selskabet beslutter sig for at vende tilbage til Hævnens lejr med deres oplysninger, men deres forvildede vandringer i junglen har taget længere tid end planlagt, og de er løbet tør for forsyninger. Det er nødvendigt for dem at fouragere for at have mad nok (reglerne for fouragering er i DMG, og de er ret simple, og måske også for simple. I alle fald er der rigeligt med mad til selskabet, og de fortsætter deres færd hjemad). Rejsen tager dog stadig længere tid end planlagt, og selskabet løber tør for mad, og de må vandre på tom mave den sidste dag, men så når de også frem til Hævnens lejr, hvor de kan afrapportere. De har været borte en uge, og der optjenes XP.

Her stopper spillet for denne omgang.

Bemærkninger

En ny regel er blevet introduceret til kampagnen, og spillerne har gjort brug af den til at skabe nogle ret spændende bidrag til spillet. Det er sjovt at se fiktionen blive etableret via spillernes bidrag til en journal, som eksisterer in-game i modsætning til f.eks. en spillers nedskrivning af sin karakters forhistorie, som eksisterer out-game.

De mange forskellige karakterer – tre per spiller – lader os sammensætte forskellige team ups, hvilket ikke kun er sjovt i superhelte-historier men også i rollespil. Vi får set forskellige konstellationer af karakterer, og de har forskellige måder at tilgå og løse problemer på. Jeg er allerede nu nysgerrig på, hvordan næste gangs ekspedition til Mbala vil blive sammensat. Og så skal vi også se, hvad der sker i Kastellos/Port Nyanzaru næste gang.

Kampe og encounters er på ingen måde balancerede i spillet. Det gør det nemmere for mig at sætte situationer op, men det betyder også, at jeg skal være åben for at spillerne eksekverer forskellige typer af planer (bagholdet for zombie t-rexen) og at visse encounters ikke bliver spillet lige på (bagholdet med de menneskeædende planter kunne have dræbt en eller flere karakterer, havde jeg spillet den med maksimal effekt), særligt når det er møder, hvor spillerne ikke har en chance for at forberede sig. Andre ubalancerede møder bliver indledt uden anslag til kamp (f.eks. mødet med de to girallons, som kunne have været ret så fæl, men her har gruppen flere muligheder for at forhandle/true/bestikke/flygte/forvirre inden det kom til kamp).

Der er et område, hvor udforskningen af vildmarken ikke er helt godt afklaret, og det er kunsten at finde en lokation i et hex-felt. Bøgerne siger intet om det, men når man skal finde et lille område i en lokation på nemt 10 x 10 kilometer til fods i et stærkt bevokset område med ringe udsyn, så er og bliver det svært. I lighed med tidligere episode bruger jeg et Apocalypse World-inspireret ekspeditions-terningkast for at se, hvordan forsøget med at finde lokationen udspiller sig (det er ikke et spørgsmål om lokationen findes, men om prisen for at finde den).

Næste: Mbala og Kastellos

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, D&D Next, Husregler, Rollespil, Tomb of Annihilation og tagget , , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

3 svar til Tomb of Annihilation – Zombier og en T-rex

  1. Malthe siger:

    Det lyder som en spændende spilgang; nogle gange trumfer stemning og antydninger fremgang i historien. Af nysgerrighed, hvilket Apocalypse World-inspireret ekspeditions-terningkast bruger du?

    Like

  2. Morten Greis siger:

    Ekspeditionskastet er opbygget, som et skill check i Apocalypse World:
    Fail forward / succes med konsekvens /succes
    I stedet for at rulle 2d6, rulles stadig 1d20, men hvor hver spiller kan ‘assistere handlingen’ ved at beskrive sit bidrag. d20 terningkastet er fordelt omtrent, som 2d6 kastet i AW.
    Hvis det fejler, introducerer jeg et problem, hvis det delvist succesfuldt komplicerer jeg situationen ved at enten varsle en kommende fare, eller ved at kombinere succes med en problemstilling.
    Generelt er idéen at stedet nok skal blive fundet, men graden af succes, afgør prisen for at finde stedet.

    Liked by 1 person

  3. Pingback: Tomb of Annihilation – Tilbage til krokkodilletemplet | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.