
Velkommen til en episode i Tomb of Annihilation kampagnen, hvor handlingen denne gang udspiller sig i Kastellos, eller Port Nyanzaru, som de lokale kalder byen. Sidst vi spillede fulgte vi de to ekspeditioner, som er sendt ud til Hævnens lejr, hvor nogle af dem havde lejlighed til at udforske Krokodilletemplet, men denne gang er fokus vendt mod de tilbageværende karakterer i Kastellos.
Hver spiller styrer tre forskellige karakterer, og det tillader at os at sammensætte parties på kryds og tværs og spillerne får lejlighed til at udforske forskellige sider af D&D-systemet. Denne gang handler det om den unge kleinsmed Lourie, spåkonen Shawa, søelver sømanden Eldan og skovheksen Vigilia. De ligger levelmæssigt fra level 1 til 3.
Dagens forløb: Arkiver og ziggurater
Aftenens spil begynder med at vi snakker lidt om, hvad karaktererne gerne vil, og hvad de har af ærinder. Lourie har ikke noget for, så længe de nysankomne, som hun er sat til at tage sig af, ikke skaber problemer, og Eldan bruger sin tid i havnen for at lære de lokale søfolks tricks og hemmeligheder. Vigilia har et problem med, at udøde truer landsbyerne nordøst for Port Nyanzaru, og hun leder efter en eller anden måde at finde en løsning på problemet, og Shawa vil gerne have et større indblik i stedets forhistorie og studere de lokale ruiner.
Når vi spiller, har vi kortet over kontinentet og over byen Kastellos liggende fremme. Kortet i sig selv indeholder materiale for spillerne at udforske ved at de kigger på kortet, spekulerer over, hvad der gemmer sig et givent sted og beslutter sig for at udforske det (det minder lidt om Warhammer-scenariet Friedstadt ved juletid, hvor man undersøger et gerningssted ved at have et detaljeret kort over lokalet, og det er op til spillerne at få øje på detaljer i billedet og spørge ind til det). En ting på kortet, som har haft vakt spillernes nysgerrighed er fattigkvarteret uden for nordporten, hvor byens affaldsgrav er, og hvor der er tre mystiske ziggurater.
Handlingen hopper frem og tilbage mellem karaktererne. Nogle gange mødes de og udveksler oplysninger, andre gange render de ærinder for at indhente oplysninger om byen og dens skikke. I det følgende opsummerer jeg handlingen ikke i den præcise rækkefølge, men det er ofte svært at gengive præcist.
Det er stadig mærkbart, at den titaniske havskildpadde eller drageskildpadde Aremag huserer ude i bugten og effektivt holder havnen lukket. Importvarer er stadig sjældnere, og priserne på udsøgte varer stiger i takt dermed.
Shawa forsøger først med spåfolkene ved Moder Sibomsemis hof at lære Kastellos’ historie at kende. Her møder hun ‘Olumide, som er en ældre, gråskægget, skaldet herre, der også mestrer spådommens kunst, og frem ham bliver det klart, at Kastellos’ yavdlommer er historieløse: Den mægtige Yav viser dem fremtid, nutid og fortid, som det er relevant for dem, og hvis Yav ikke har vist dem fortiden, er den ikke vigtig. Ikke meget nyt kommer for dagen andet end, at da thyaterne ankom og grundlagde Kastellos, var der allerede en havn og ruiner, og i horisonten, hvor bymuren nu afskærer for udsynet, var zigguratterne.
Vigilia bruger imens sin trolddom til at ligne en af de lokale sygdomsbefængte tiggere, så hun kan vandre i fattigkvarteret uforstyrret. Der er tre ældgamle ziggurater, og på de har talrige hjemløse, gadebørn og tiggere fundet sig et hjem. Overalt er der grupper under læskærme og ved små bål. Mellem zigguraterne er bambusbroer, og hen over dem render gadebørn med fiskesnører og kroge.
I udkanten af tiggerkvarteret er affaldsgraven, hvor byens natfolk konstant deponerer spande med gylle. En gul tåge hænger over området, og flokke af rotter piler omkring mellem affaldet, og et lig eller tre ligger i affaldet – myrdede eller uden slægtninge til at begrave dem – og Vigilia kan ikke andet end undres over, at affaldsgraven aldrig fyldes. Noget lever dernede i affaldet – men at bevæge sig ned af skrænten og gennem lag på lag af afføring og gylle er ikke noget, der appellerer. Mysteriet får lov at være.
Imens er Eldan i gang med at nedfælde sit bidrag i rejsejournalen, og vi får føjet en fin sang til samlingen af tekster, og senere føjer de andre karakterer/spillere tekster til rejsejournalen.
Shawa opsøger imens thyaterne, da hun er kommet til den erkendelse, at de eneste, som har bogført byens historie er dens gamle kolonisatorer. Shawa kender Hepta Lucia, som ganske vist er ude og udforske junglen lige nu, men bekendtskabet giver adgang til thyaternes øverste ved det thyatiske tempel, Quleria, som henviser til arkivaren Petricus, som er tudsegammel og ulidelig. Han har studeret byens arkivalier, og han kan detaljeret redegøre for regnskaber af den ene eller den anden art, men han gider ikke byens forhistorie i nævneværdige detaljer, og han vil slet ikke give Shawa adgang til arkivet.
Fra Petricus bliver det tydeligt, at ifølge den første guvernør af Kastellos’ krønike, at thyaterne kom til en forladt naturhavn med en færdigbygget mole og rester af ruinbygninger, men uden nogen befolkning, som var værd at nævne.
Samtalen mellem Shawa og Petricus udvikler sig fra overspillede høflighedsfraser til lidet subtile fornærmelser, og det går Shawa så meget på nerverne, at hun til sidst forsøger at magisk byde Petricus føje sig (Troels erklærer, at Shawa bruger en Command Spell til at bakke sit udsagn op, og jeg beslutter mig for, at et saving throw er på sin plads. Det rulles åbent, og det er succesfuldt! Det havde jeg egentlig ikke regnet med). Da Shawa ser Petricus modstå formularen, skifter hun straks til søvn-magi, da hun ved, at Petricus herfra ikke bliver til at få makke ret.
Petricus kollapser sovende, og Shawa binder ham, stjæler hans nøgle og gemmer ham bort bag nogle af templets mange statuer. Dernæst skjuler hun sig og mediterer længe nok til at kaste en Detect Magic, og derefter låser hun sig ind i kammeret, som udgør arkivet. Her venter hende et overraskende syn, da hun kortvarigt står ansigt til ansigt med Korotiku, den udødelige trickster, eller rettere hans statue. Foran statuen er et vandspejl, som dækker midten af rummet, og bag statuen i den fjerne ende aner hun i et møbel. Hendes detect magic spell afslører trolddomsauraer omkring statuen og salens vægge. Med en fakkel til at oplyse rummet – og lyset kastes tilbage af vandspejlet og det ekkoer tilbage fra væggene med større lyskraft end forventeligt, og Korotikus øjne gløder – kan hun se, at møblet i den fjerne ende er en jernbeslået dragkiste. I stedet for at gå rundt om vandspejlet, beslutter Shawa sig for at gå gennem det lavbundede bassin, som knapt er 3cm dybt. Her er ingen trolddomsaura, så hun risikerer ikke noget.
Pludselig er alt mørke omkring hende, vand presser sig ind fra alle sider, og da hun gisper efter vejret, er det kun vand, som trænger ind mod hende. Shawa er pludselig under vand og hendes fakkel er gået ud. Jeg beder om et constitution saving throw for at se, hvordan effekten af choket fra vandet og kulden påvirker hende, men det klares ubesværet. Shawa får svømmet opad, og snart kommer hendes hoved over overfladen i vandspejlet. Hun er faldet i en skakt midt i bassinet, som hun nu kravler fri af, og med sin cantrips tørrer hun hurtigt tøjet.
Bag statuen er den store tunge jernkiste, som ikke udstråler nogen trolddomsaura, men den er til gengæld låst. Hun famler rundt i mørket ved låsen. Light spell er ikke nogen cantrip i denne kampagne, så at fremtrylle lys kræver at der spenderes spell slots, hvis formularen overhovedet er forberedt. Jeg beder om et tjek, og der rulles en 1’er på Shawas investigation check. I lighed med fejlede perception tjeks, betyder det, at jeg nu indfører en komplikation, og da der ligefrem er fejlet med en 1’er, skruer jeg lidt op for udfordringen.
Pludselig hører Shawa støj udefra. Nogen har fundet den bastede og bundne Petricus. Det er et par af templets akolytter, som snart efter råber alarm, og i det fjerne bimler nogen med en klokke. Shawa skrinlægger sine planer om at trænge ind i kisten, og i stedet forlader hun kammeret og sniger sig ud. Hendes planer er at snakke sig forbi vagterne ud fra en historie om, at der er en illusorisk dobbeltgænger i templet, som med et blændbillede har stjålet hendes udseende.
Samtalen går frem og tilbage, men vagterne er skeptiske, og de synes ikke helt overbeviste om hendes historie (hun ruller dårligt på en social færdighed), men de lader sig overraske af en søvn-formular, og derefter stikker Shawa af fra templet.
Imens har Virgilia, Eldan og Lourie gjort klar til en ekspedition til fattigkvarteret for at kigge på zigguraterne. Shawa slutter sig tilselskabet, og den følgende dag drager de ud af byporten. Selskabet har valgt en strategi, hvor de er iklædt rustninger og våben, så de ligner folk, der ikke ønsker selskab.
Udenfor byporten i fattigkvarteret er et mylder af folk. Den stor ziggurat til venstre for porten er fyldt med fattige, og på zigguratens midte løber en bred trappe op til toppen. I takt med at selskabet bestiger den, flokkes nysgerrige omkring dem i en kæmpe flok. Oppe på toppen af zigguraten venter krigere iført samme krokodillerustning, som Shawa også er iført. På toppen er også en stor åbning med en trappe, som fører stejlt nedad, og der er en sammenflikket tronstol dekoreret af farvestrålende fjer og bemalede sten. På den sidder Tiggerkongen, som taler på vegne af de fattige, de udstødte og de hjemløse.
Vi udspiller en længere dialogscene, hvor det kommer frem, at Tiggerkongen tager sig godt betalt for at lade eventyrerne vove sig ned i zigguraten, hvor man normalt sender folk, der har forbrudt sig mod Tiggerkongen. Det kommer også frem, at selvom det er selskabets ønske at hjælpe Port Nyanzarus indbyggere, rige som fattige, mod truslen fra Dødsforbandelsen og de mange dødninge, som vandrer omkring i junglen, på grund af Dødsforbandelsen, så er Tiggerkongen vanskelig at forhandle med, da at fjerne truslen fra Dødsforbandelsen ikke ændrer på de fattiges livsvilkår. Deres liv forbliver lige usle, uanset om Dødsforbandelsen ophæves eller ej. Langt om længe lader han selskabet for en mindre sum guld træde ned af den stejle trappe og ind pyramiden.
Mange har i generationer gået her før vore eventyrere. Væggene er overgroet af vinrankerne fra zigguratens yderside og deres rodnet, som sammen med grafitti har skamferet de særegne mønstre og figurer, som beklæder indersiderne af bygningen. Luften er stillestående, fugtig og klam, der stinker jordslået, og des dybere selskabet kommer i zigguraten, des værre bliver luften, og deres fakkel skifter fra at brænde lyst og livligt til at blafre og brænde blåligt.
Spillerne spørger, om de skal tegne kort, hvilket jeg afviser. Vi kommer til at beskrive færden gennem gangene frem for at vælge ruter og tegne kort.
Centralt i zigguraten er en serie stejle trapper, som fører ned til højloftede sale. Overalt er der sporene af folk, som har været her før vore eventyrere. Undervejs finder de sporene af folk, der er blevet sendt herned som straf. Nogle steder finder de ligene af dem, dræbt ved kølleslag. Rotter høres pile omkring i mørket, og under loftet i de høje sale med de mange søjler, hænger flokke af flagermus.
Flere etager nede begynder zigguraten at blive mere labyrintisk, da grundplanen udvider sig, og gange fører ud til rum og kamre. Det bliver sværere for selskabet at have et komplet overblik over zigguraten – da de pludselig ser to skikkelser stående nede ved kryds.
De to mænd kalder på Lourie. De forsøger at vifte hende over til sig, fordi der er noget, ‘de skal snakke om’. Hele gruppen er mystificeret. Er der spøgelser? Blændværk?
Efter længere tids tøven og indre splittelse indlader Lourie sig på at nærme sig dem. Som hun træder nærmere, genkender hun dem som sine ‘fætre’ Snudeskaft og Snøvleskaft, og de skoser hende for at rende rundt inde i zigguraten med fremmede, og hun har forhåbentlig ikke vist dem ‘vejen ind’? Resten af selskabet spidser ører for at følge den dæmpede, hastige samtale, men selv Eldan, som forstår minrothaddisk, kan ikke følge med. Snudeskaft og Snøvleskaft afslører for Lourie, at de har nogle ‘varer’ fra deres ‘import/eksport’ i det nordlige hjørne, som de gerne ser, at hun holder sig fra, ligesom hun ikke må vise sine rejsefæller den anden vej ind.
Til gengæld afslører de, at der forbi en brønd et par etager nede (under jordhøjde), som måske kan føre Lourie og hendes selskab i retning af nogle af de ting, som de søger – de advarer i alle fald mod at have for meget med plantedøren at gøre. Derefter forsvinder Snøvleskaft og Snudeskaft i mørket (det er sjældent, der er mulighed for at rende ind i ens familie, når man udforsker en dungeon, så når jeg havde chancen, skulle den udnyttes).
Med de nye oplysninger snakker Eldan, Vigilia, Lourie og Shawa frem og tilbage, men efter nogen tid kommer de frem til en konsensus om, ikke at forstyrre den hårdt arbejde familie af kleinsmede, som nok blot forsøger at udnytte fattigkvarterets sorte marked til at afsætte varer uden om handelsfyrsternes afgifter, og at det er sjovere at undersøge den mystiske dør, end at opstøve fætrenes lager.
Imidlertid har vore eventyrere ikke planer om at følge den lige vej derned. De vil undersøge den mellemliggende etage først. Gangene er tomme, luften er tung, og der er stinkende efterladenskaber overalt. Faklen blafrer blåt i hulernes trange atmosfære.
Pludselig jager tentaklerne fra et affaldsmonter (som gruppen kort efter identificerer som en Otyugh (EN World har en glimrende ecology-artikel om Otyughs, som gennemgår monstrets evolution gennem 40 års D&D)) ud fra en sidekorridor og overrasker vore helte (jeg beder spillerne om perception tjeks – fejlede perceptions tjeks betyder her, at man ikke kan agere i første runde; Eldan overraskes, mens resten af gruppen agerer).
Monstret lumper fremad med sin uformelige krop. Øjne stirrer fra tilfældige åbninger og tandfyldte gab afslører sig de særeste steder (noget af beskrivelsen er hentet fra Shoggoths), og efter et par voldsomme slag, der kraftigt svækker vore helte og bringer dem døden nær, og et par modangreb, som knap nok synes at belemre monstret, bliver der kaldt til retræte, og gruppen render af sted. Et stykke nede slukker Lourie gruppens fakkel, og Eldan bruger sine elver-sanser til at guiden selskabet af sted i mørket. Imens kan han høre, hvordan bæstet kalder på ham med tankens kraft. Gruppen finder tilbage til trappen og flygter en etage op, og monstret forfølger dem ikke yderligere.
(D&D har ikke gode jagt-regler. Alle har deres move actions som foretages i initiativ-orden, og det giver en mærkelig effekt, hvis man spiller med figurer, eller blot bogfører afstandene mellem aktørerne i scenen. Flugt og forfølgelse spiller jeg ofte ud fra to forskellige former alt efter situationen. Hvis de flygtende forfølges helhjertet, så bruges udholdenhedstjek for at se, hvem der kan holde dampen oppe længst til at man kan opnå den nødvendige afstand til at enten angribe eller nå ud af syne, men hvis flugt mere synes at signalere, at her ender situationen (f.eks. spillerne har indset, at flugt er i situationen den bedste løsning), så opnås flugt automatisk, hvis der flygtes helhjertet)
(Otyughs er vildt over powered for karakterer på level 1-3. Jeg bruger ikke D&Ds encounter økonomi, men lader dukke op, hvad jeg skal bruge. Jeg er til gengæld også villig til ikke at spille monstre optimalt – som jeg gjorde her, hvor grapple-angrebet ikke var i brug – og ligeledes lade flugt være en reel valgmulighed. Til gengæld bliver terninger slået åbent, der er et reelt gamble med karakterernes liv, og Eldan var tæt på at være en meget død elver i kampen, havde det sidste angreb ikke ramt forbi med et elendigt rul på en 3’er.)
En etage oppe forskanser gruppen sig i et mindre kammer, og de får pusten. Affaldsmonstret bliver nede på sin etage, og vore helte hviler en times tid (short rest). Dernæst planlægges det at snige sig gennem etage i mørket guidet af skarpe elversanser og så nå videre til næste etage, hvor den mystiske dør, som Snøvleskaft og Skumleskaft snakkede om.
Et godt stykke under jorden flere etager fra zigguratens top finder vort selskab den brønd, som louries fætre omtalte. Den er muret ind i en niche i korridor, og selskabet spekulerer over, hvad de skal gøre for at komme ‘gennem’ brønden. Nede i brønden reflekterer vandet deres fakler. Eldan kravler op og hopper ned. Der følger et plask og et bump, da Eldan lander hårdt på brøndens bund 15 cm under vandoverfladen. Siddende på bunden kigger han sig omkring, får øje på en løs flise, og bag flisen er et håndtag, som han hiver i (håndtaget findes uden terningkast. Spilleren beskriver, at Eldan kigger sig omkring, og jeg giver oplysningerne. Det handler ikke om, hvorvidt håndtaget bliver fundet, men hvad selskabet gør ved det).
Bunden under brønden åbner sig, og Eldan styrter hovedkuls ned i et kammer, hvor han lander hårdt på ryggen, og det slår luften ud af ham. Håndtaget åbner den falske bund i brønden som en lem, og det leder ned i et rundt kammer med et kuppelloft. Resten af selskabet følger efter via reb.
Rummet er rundt. Væggene er skåret ud af klippen på en nærmest umulig maner, hvor de forestiller en skov – ikke en jungle, men en skov fra en tempereret zone – og det er som at stå i en forstenet skov. Det er alt sammen elverhåndværk.
Der er en udgang i væggen. Det er en dør, som er overgroet af stenplanter, eller rettere smukt udskårne grene og rødder af sten er udformet, så de griber om døren og holder den lukket. Efter at have bekræftet at døren er omgærdet af trolddom med en Detect Magic spell, nærmer Eldan sig døren, og da forsvinder en god del af bladhænget sig på magisk vis. På døren afsløres en inskription i elvisk, som Eldan nemt kan tyde (da elvisk er et ret statisk sprog): Hvil i fred, brødre, indtil vi vender tilbage.
Efter at have grublet lidt over det, enes eventyrerne om, at Eldan skal forsøge sig, og han siger til døren: Vi er tilbage.
Resten af stengrenene forsvinder fra døren, som nu åbner sig. Bag døren er en let skrånende, smal gang, som fører ned til et nyt rundt kammer. Et mystisk lys gløder dernede, og da selskabet når frem, ser de, at rundt langs væggene er syv nicher, og i hver niche hviler en mumificeret elver, og på brystkassen af hver elver gløder en mystisk glas-oval, som om noget hvirvler rundt inde i den. Ved siden af den ene mumie er et langt, smukt vundet metalspyd i elverdesign, som udstråler trolddomskraft, og på en sokkel midt i kammeret er en stor krystalsplint! (Sådan en har Shawa set før!)
Her ender aftenens spil.
Hvem er mumierne, og hvorfor er de her? Har elvere bygget en grav under zigguraten, og hvornår har de gjort det? Hvem har bygget zigguraten, og rummer den flere hemmeligheder? Hvad er spyddet, glasovalerne og den sorte splint?
Afsluttende bemærkninger
Interessant nok gik spillet en anden retning, end jeg havde regnet med. Jeg havde planer om at introducere Petricus og hans arkiv, udstille oraklernes historieløshed, præsentere fætrene Snøvleskaft og Snudeskaft og så nogle andre ting, men jeg havde ikke planer om at bringe Tiggerkongen, zigguraten eller elvergraven i spil. Det er det charmerende ved rollespil, at man aldrig ved, hvor handlingen går hen, og det sjovt for mig at se ting blive afsløret.
Udforskningen af elvergraven gjorde mig opmærksom på en ting, jeg savner, og det er eksperimentel trolddom. D&D’s formularer er meget specialiserede værktøjer, der bruges til ofte skarpt definerede ting (ray of frost bruges til at gøre skade, knock bruges til at åbne døre), og regelsystemet inviterer ikke spillerne til at bruge spells til andet. Ikke desto mindre kunne jeg godt tænke mig at se formularer kastet eksperimentelt for at udløse effekter – f.eks. en entangle spell eller en thorn whip spell brugt på den fortryllede stenplantedør for at få planterne til at trække sig tilbage – men det kræver en eller anden form for retningslinje. Som strøtanke kommer her et indledende udkast til en alternativ måde at bruge formularer på eksperimentel vis:
- Effektgraden er formet af formularens spell level og det spell slot, som bruges til at aktivere formularen.
Hver formular har en eller flere tags, som er formet ud fra formularen kulør og damage type. Chill Touch gør necromantic skade, som kulørmæssigt er dødens kulde frem for frost, og den kan ikke bruges til at fryse væske til is, men en Ray of Frost kan bruges til at skabe isterninger, og den har derfor et frost-tag. Entangle har ud fra sin kulør en plante-tag, som gør at den kan få planter til at bevæge sig. I et nummer af DC Comics Advanced Dungeons & Dragons bruger Khelben Blackstaff en Ventriloquism spell (en formular, som ikke findes i 5th edition) til at ‘indsætte’ sin stemme over en anden karakter i stedet for at bruge formularen til at kaste sin stemme et sted hen for at narre folk på afveje.
- Eksperimentel brug af formularer bogføres i en notesbog, så vi kan kortlægge brugen af formularer og fastholde en form for kontinuitet.
- Måske skal den eksperimentelle brug af formularer kobles op på plot point, som også forventes snart at gøre deres entre i kampagnen? Jeg har tidligere brugt plotpoint i mine D&D kampagner.
Terningerne holdt virkelig ikke med Shawa! I øvrigt en fascinerende nørdet Otyugh-artikel.
LikeLike
God måde at håndtere forskellige situationer, og meget interessant beskrevet!
LikeLike
Det var et sjovt twist med familiemedlemmerne i en dungeon. Som altid spændende at læse med i jeres historie.
LikeLike
Tak 🙂
LikeLike
Tak skal du have. Glad for at du finder det interessant.
LikeLike
Ja, terningerne var ikke med spåkvinden. Det burde hun have haft forudset 😉
LikeLike