Tomb of Annihilation – Port Nyanzarus falske venner og ægte fjender

IMG_20190609_170812.jpgDobbeltgængere er løs i Port Nyanzarus gader, en hær af dødninge trænger sig på byens porte, og vore helte har færre og færre pålidelige venner i byen. Det er tid til en episode i Tomb of Annihilation kampagnen. I lighed med sidste episode kommer handlingen til at udspille sig i Port Nyanzaru og byens umiddelbare nærhed. Der er intriger og magtkampe, dødninge og dobbeltgængere, retsdrama og cliffhangers i spil i denne omgang.

Spillets forløb

Vore helte i Port Nyanzaru, som lige nu er Lourie, Virgilia, Leopold og Shawa har taget afsked med deres venner – Gibberline, Furio, Eldan og ‘Hepta’ (som spillerne mistænker for at være en dobbeltgænger, men som de ikke kan gøre noget ved) – som er draget ud på en hastig ekspedition for at finde det thyatiske skib Anthokles’ Cestus, inden det sejler i gabet på den titaniske skildpadde Aremag, som blokerer for indsejlingen til havnebyen.

Vi begynder derfor spillet med den lille ekspedition, som er stået til søs. Målet for spillerne er at nå langt nok ud i bugten til at de kan komme uden for Aremags område og derefter finde og advare det thyatiske skib. Gruppen har tidligere sejlet strækningen, da de var oppe og besøge det forladte tempel, hvorfra Aremags øje var blevet stjålet. Turen op langs kysterne, hvor de heldigvis ikke har problemer med at navigere, og hvor der ikke dukker ubehageligheder op undervejs (Eldan ruller succesfuldt på sit navigationstjek, og jeg ruller kun et beskedent lille omstrejfende væsen): Om aftenen trækker selskabet deres kanoer op på land, og slår lejr, og den følgende morgen finder de, at en række af deres forsyninger er forsvundet, og i stedet ligger en lille stak polerede konkylier. I sandet omkring konkylierne er bitte, bitte små fodspor. Gibberline beslutter sig for at efterlade yderligere gaver i form af mad og lægegrej.

Derefter fortsætter færden op mod forbjerget, som ville være et perfekt udkigspunkt, hvis ikke de fordrevne snappere havde taget det i besiddelse. Selskabet finder inde mellem træerne varselstegn på snappernes tilstedeværelse, men de ser ingen af dem. Vuggende i deres kanoer ud for kysten ligges planer:

  • Gibberline, der halvt er en jordskabning, skal kravle op på nærmeste klippe og spejde.
  • Eldan bruger sin trolddom til at fortrylle papegøjer til at flyve ud og advare skibe.

I første omgang kan Gibberline intet øjne oppe fra klippen (som hun besteg med sin særlige spider climb (earth) evne), og Eldans papegøjer flyver ud men uden tydelige tegn på at finde et det rigtige skib og advare det (Eldan brugte en Animal Messenger spell, og det blev koblet med et vejledende terningkast for at se, hvor succesfuld planen er. Vejledende terningkast er, når jeg som GM ikke vil blindt afgøre, om noget lykkes eller ej. Formularen i sig selv virker (dvs papegøjerne flyver ud for at advare de nærmeste skibe), men om det betyder, at papegøjerne får overbragt besked til det rette skib eller ej, er der ingen regel om i formularen. I stedet beder jeg om et vejledende tjek, hvor spillerne har mulighed for at byde ind med, hvilken færdighed, de gerne vil bruge, og Eldan bruger sin Animal Handling, men der bliver rullet rigtig, rigtig skidt).

Næste plan bliver lagt. Eldan forhører sig hos Hepta, hvad skibene fra Thyatis traditionelt har med ombord af dyr, og efter lidt snak kommer de frem til, at der nok ikke er nogen spådomshøns ombord på skibet, men at der må vær en skibskat. Eldan bruger sin trolddom igen, og lige pludselig kan han mærke tilstedeværelsen af en skibskat ude på havet (Eldan har brugt Locate Animal spell, som har en rækkevidde på 8km). Gibberline forvandler sig derfor til en haj og kaster sig ud i bølgerne for at svømme ud og advare skibet, mens Eldan sender endnu en papegøje derud med en advarsel. Denne gang styrkes Animal Messenger formularen med en Comprehend Languages spell, da det via husreglen Trolddoms-features etableres, at man kan korrigere misforståede instrukser gennem Comprehend Languages. Husreglen har den fordel, at spillerne tænker ret kreativt over deres brug af trolddom.

Gibberline ankommer til det thyatiske skib. Det er en trireme, som ligger med årene oppe og sejlet slapt hængende. På skibets front er en gigantisk bronzenæve, som bruges til at vædre andre skibe med (og senere i spillet fandt gruppen via en Detect Magic spell ud af, at næven også er magisk). Det er et kejserligt krigsskib med en fuld bemanding af krigstrænede søfolk og et kontingent legionærer stuvet med ombord.

Gibberline bliver budt ombord. Man har haft modtaget advarslen fra papegøjen, og hvorfor man ligger og venter. Gibberline uddyber nu advarslen, og de øverstbefalende – kommandør Euthymia, kaptajn Antonius og guvernør Cassiodora – forhører sig til, hvad situationen i Kastellos er. Imens ankommer resten af selskabet i deres kanoer, og de inviteres også ombord. Her begynder Hepta at afrapportere og forklare situationen i Kastellos. Guvernør Cassiodora ser frem til at befri Kastellos, blive byens guvernør og atter indlemme byen som en koloni i det Thyatiske imperium. Hepta fraråder, at man blot invaderer og erobrer byen, men i stedet forsøger sig med en charmeoffensiv, hvor man kommer byen til undsætning mod skaren af udøde og derefter spiller de syv handelsfyrster ud imod hinanden.

Dog kan intet af dette lade sig gøre, inden problemstillingen med Aremag er løst. Ombord på Anthokles’ cestus har man en alt for stor besætning til, at man blot kan ligge ude på havet og vente på en løsning. En mulighed er, at vende op og ligge til i Yavdlom-riget flere dages sejlads herfra, men en anden løsning er at lave et anslag mod Fort Beleurian, som Stormtropperne har i deres besiddelse, og Stormtropperne er i opposition til sammensværgelsen. I stedet snakkes der, om hvorvidt gruppen skal involvere sig i en list mod fæstningen, som ligger beskyttet langt fra kysten, eller om de skal vende tilbage til Nyanzaru, hvor deres venner er i gang med at sikre Aremags øje.

Planen bliver, at skibet sejler mod fæstningen, mens gruppen vender tilbage. I første omgang bliver de og overnatter på skibet, og der fortælles nyheder hjemmefra. Forbandelsen, som hænger over landet, er begyndt at koste. Folk med livsforlængende trolddom er begyndt at rådne op i levende live, mens genoplivede folk er begyndt med al tydelighed at visne bort. Da særligt eliten er genoplivede eller livsforlængede udgør forbandelsen en trussel mod ledelsen i mange lande. Det er vigtigt at handle hurtigt.

Den følgende morgen gør vore helte klar til afgang, men Hepta er borte. Der søges overalt efter hende, men hun er forsvundet fra sit værelse, og ingen har set hende. Gibberline forvandler sig til en haj og undersøger, om der er noget at finde uden for skibet, og hun kommer snart på sporet af blod. Det fører hende hen til et lig, der er ved at blive flænset af hajer. Ud fra klædet kan hun identificere, at det er en sømand. Tilbage på skibet gøres mandtal, og der mangler ganske rigtigt en sømand, og så Hepta.

Uden yderligere muligheder for at finde Hepta, beslutter de tre tilbageværende sig for at sejle tilbage til Port Nyanzaru. Imens sejler krigsskibet mod øst til Fort Beleurian.

Imens hjemme i Kastellos har gruppen et møde med handelsfyrsten Wakanga, som de har sat stævne i det store badehus. Ved mødet dukker Virgilia og Leopold op, mens Shawa og Lourie holder sig ude af syne. Planen er, at begrænse Wakangas kendskab til gruppen, så han ikke er i kontakt med dem alle. I de varme bade sætter Wakanga sig til rette flankeret af et par livvagter, mens en flok vagter holder sig i umiddelbar nærhed. Leopold er også i badet, mens Virgilia holder sig lige udenfor. De to præsenterer Wakanga for situationen: Han har taget øjet fra templet, og derved vækket Aremag, og derved lukket byens havn, og derved er befolkningen fanget i byen uden muligheder for handel og kun vanskeligt kan de fiske i vandene lige uden for havnen.

Wakanga fortæller, at han intet vil gøre, idet der venter et krigsskib ude på den anden side, og han på ingen måde vil lade Thyatis tage byen tilbage og gøre indbyggerne ufri. For ham er truslen fra Aremag mindre end ufriheden, og han ser ikke, at krigsskibet kan gøre noget ved dødningene, som byens folk ikke selv må klare. Det kommer til hårde ord særligt fra Virgilia, for hvem det vejer tungest at beskytte den sagesløse del af befolkningen, mens friheden for Wakanga er vigtigere, og han stoler ikke på hendes ord, da hun selv er af thyatisk afstamning. Mødet ender uden noget positivt resultat – og nok nogle frustrationer over, at thyaterne ikke kun havde planer om at gøre noget ved Forbandelsen, men også gøre noget ved Port Nyanzaru, hvilket pludselig har gjort alt samarbejde svært.

Herfra er de næste valg svære for gruppen. Skal de erobre Aremags øje og bringe det tilbage eller ej? Skal de i stedet fokusere på at styrke byens forsvar mod dødningene, eller skal de haste ned sydpå, hvor resten af deres venner er, og derefter fortsætte deres søgen på roden til Forbandelsen, og hvis de tager af sted, skal de vente på de andre, der er ude ved skibet, eller skal de tage af sted med det samme?

Beslutningen bliver at hjælpe byen en smule mod de mange udøde ved at gøre noget ved de udøde elvere, som overfalder byens orakler om natten. I første omgang skal bruges bedre våben og rustninger, og så skal der planlægges en tilgang. Det bliver noget med at bruge Shawa som lokkemad ved at have hende ude på gaderne om aftenen, og i første omgang ved at opholde sig skjult hende ved bagindgangen til zigguraten.

Gruppen tager på markedet for at skaffe rustninger og våben. Dertil vil gruppen også gerne sikre sig, at byen ikke er lige ved at falde. Imens Virgilia inspicerer porten ved tiggerkvarteret, søger Leopold på markedet.

Til sin overraskelse finder Virgilia porten åben! Det viser sig, at dødningene kommer uregelmæssigt i forskellige mængder, og når der ikke er nogen eller ikke er for mange, så åbner man porten for at rydde dyngen af dræbte dødninge væk fra murene. Byens fattige bidrager med at flytte ligene over til store ligbål, mens de bruger lejligheden til at tjekke, om dødningene har værdigenstande på sig eller ej. På murene og ved borten er en bemanding af soldater og frivillige, og der er et lazaret kort derfra, hvor udmattede og sårede hviler sig. Vagtværnet plages af lange vagter, da fjenden aldrig hviler, men blot kommer stavrende. Idet mindste er byen ikke faretruende nær at falde for de døde.

På markedet får Leopold investeret i nogle rustninger, og mens han er på markedet overhører han en samtale mellem to thyatere, som snakker om, at de ser frem til retssagen mod Hepta, som skal finde sted samme aften!

Straks iler Leopold af sted og samler resten af gruppen med sine vigtige nyheder. Hvordan kan der være en retssag mod Hepta, og hvis thyaterne har Hepta, hvem har man så tidligere på dagen taget afsked med? Gruppen beslutter sig for at opsøge thyaterne og finde ud af, hvad der foregår, og hvordan retssagen forløber.

Shawa opsøger derfor Hestia, som er gruppens oprindelige kontakt til thyaterne, selvom de hovedsageligt var været i kontakt med overakivar Petricus og kustode Qulerius, som varetager templet. Hestia og Shawa har en hård og formelt høfligt fjendtlig samtale, hvor det kommer frem, at Hepta er under anklage for mordet på overarkivar Petricus. Hun er blevet fundet ved hans lig med blod på sine hænder. På vegne af thyaterne lover Hestia, at hun vil lade Hepta få en retfærdig sag efter byens skikke, men det boder ilde for Hepta, at hun omgås Shawa (som tidligere har haft sine skærmydsler med Petricus, hvor hun med trolddom forsøgte at overtale og siden tiltvinge sig adgang til thyaternes arkiv), og da det er blevet en gængs holdning i byen, at byens våde skyldes oraklernes umådeholdne brug af spådomme, så stor Heptas sag ikke godt. Derudover forstødes Shawa fra thyaternes område, og hun er ikke længere velkommen blandt dem. Hun får lov at gå med fred, men kan ikke komme igen. Mordet på Petricus har ramt thyaterne hårdt.

Imens finder Leopold ud af, at Port Nyanzaru ikke har et centraliseret domssystem eller noget politivæsen. I stedet har lokalsamfundet pågrebet Hepta for hendes gerning, og der blive ført tolv karaktervidner til at tale Petricus’ sag og vise, hvor godt, retfærdigt og smukt et menneske han var, og Hepta vil ligeledes have mulighed for at få karaktervidner til at tale hendes sag, hvis nogen vil stille op. Derefter vil der blive afsagt en dom. Det kan være en bødestraf, som typisk er et antal tønder øl givet til fællesskabet, sjældnere en monetær bøde, og ellers bliver det enten landsforvisning, hvor man ikke længere er beskyttet af fællesskabet, og hvor der derefter vil blive opstillet en eller flere kontrakter i lejemordergildet, eller det bliver at løbe spidsrod i dinosaurgruben ude i fattigkvarteret.

Vore helte går med de oplysninger straks i gang med at skaffe karaktervidner. Hepta har ikke ligefrem mange venner i byen qua værende tilrejsende, som kun har brugt kort tid inden for byens mure. Selskabet selv kan stille med Lourie, Leopold og Virgilia, da Shawa ikke kan være med, og de andre på ingen måde når hjem i tide til at bidrage. I stedet er planen at gå til havnen og skaffe vidner på, at Hepta blev set tidligere på dagen sejlende bort, og karaktervidner fra Den trehornede, kroen, hvor selskabet holder til, og så bruge deres udsagn til at styrke sagen. Vi laver den simple løsning, at foretage et karisma-baseret skill check for at se, hvor mange der hyres. Der rulles 20+ på tjekket nede ved havnen, hvilket giver d6 vidner, i alt 5, og der rulles 15+ ved kroen, hvilket giver d4 vidner, 3 i alt, for en samlet flok på otte vidner. De gives et løfte om en middag for deres besvær, og de indvilliger i at dukke op og tale for Hepta.

En anden plan er at kombinere Detect Magic spell med gruppens Sorte splint artefakt via troldmands-feature husreglen til at kunne gennemskue, om der er en dobbeltgænger involveret i retssagen. I første omgang tages planen ikke i brug.

Om aftenen flokkes man ved templet. Oprindeligt, da thyaterne stadig sad på Kastellos, havde de talrige templer, som alle var fyldt med statuer af De udødelige. Nu har de et tempel tilbage, og de har samlet statuerne herinde, som står tæt klemt sammen. Der er små gange mellem statuerne, og små sidestier som fører hen til små altre foran statuerne. Lige nu er der friske offergaver ved mange af de små altre, og mange statuer er fugtige af vin og olie. Bygningen er oplyst af talrige oliekerter, hvis oliefede røg blander sig med den tunge røgelse, som bruges for at skjule stanken af de mange mennesker stuvet sammen på lidt plads. På den lille plads foran arkivbygningen inde i templet er folk forsamlet. Overalt har tilskuere tilkæmpet sig pladser ved at klatre op på statuerne. I midten er Hestia og Qulerius, foruden en flok bevæbnede thyatere og Hepta såret og bundet til en stol (jeg oplyser Troels, at hun har 1 HP tilbage).

Først tropper tolv thyatiske borgere op, og hver holder de en lang enetale om Petricus, som også fungerer som gravtale for den myrdede arkivar. Det er tale fyldt med faste vendinger og traditionelle fraser, der beskriver hvor godt og elsket et menneske, Petricus var, hvor god mod børn og gamle, han var, og hvor ædel og dydig en medborger, han var, og hvordan hædrede De udødelige og sit folks skikke. Efter de tolv vidner har fremlagt deres taler, er der ingen tvivl blandt folk om Petricus’ gode natur, og hvordan han kun kan have været et offer i sagen. Så bliver det vore heltes tur. Fra et skjul følger Hepta sagen via sin tjenende ånd klar til at springe frem, hvis ting går skidt for Hepta.

Hepta er anklaget for mordet på Petricus. Han blev fundet myrdet inde i arkivet, stukket ned med en kniv, og ved hans side lå en bevidstløs Hepta med en blodig kniv i sin hånd. Til trods for hendes overfald på ham, havde han formået at forsvare sig nok til, at hun også gik ned.

Jeg fortæller nu spillerne reglerne for ‘retssagen’. Jeg har tegnet en cirkel på et stykke papir – et countdown clock i bedste Blades in the Dark/Apocalypse World stil, som er opdelt i seks felter. For hver succes spillerne opnår, bliver et felt skraveret. Der skal seks succeser til at opnå at få Hepta frikendt. Hver spiller får en chance til at holde en tale og efter talen laves et relevant skill check. Sværhedsgraden er 15, og for hver 4 point over (19, 23, 27, 31) opnås en ekstra succes.

Først ligger Virgilia ud med en dybfølt tale om Heptas kærlighed til det thyatiske folk og deres skikke, og Virgilia som den med-thyater hun er (også selvom hun kommer fra landsbyerne oppe ved Fort Beleurian og har grønt hekseblod i årene), får spillet på alle de patriotiske tangenter og fremhævet Heptas mange positive karaktertræk med udstrakt brug af passende thyatiske fraser og vendinger. Hun sætter sig eget omdømme på spil for at tale Heptas sag.

Dernæst kommer terningerne på bordet. Virgilias tale støttes med en Guidance spell fra Lourie, der med anerkendende nik og smil støtter Virgilia. Christina ruller 20 på sin d20, og 4 på sin d4 for en samlet total på (vistnok) 28! Det er fire succeser ud af de seks! Vi er alle benovede over udfaldet. Indledningen har været en kæmpe succes for vore helte, og der skal kun to succeser mere til, men der er også kun to mere chancer.

Luften inde i salen er tung af mennesker, røgelser og røg, da Eldan træder frem for at tale på vegne af Hepta. Under Virgilias tale har Eldan studeret folkemængden og læst, hvordan de reagerer, og han bruger nu sin indsigt (Nis vælger en anden skill end persuade for sit tjek) til at forme en tale, der taler til publikums fornuft. Imidlertid er publikum begyndt at døse i den tunge luft og ingen får rigtig hørt, hvad sømandselveren har at sige.

Der rulles selv med støtte fra Lourie virkelig, virkelig skidt, og det bliver til 0 succeser. Det boder ikke vel, for det betyder, at Lourie med sin tale skal op og ramme 19 for at være sikker på at få talt Heptas uskyld. Imidlertid er Hepta en heldig sjæl, og det bliver spurgt, om hun må spendere et luck point på, at Eldan så må rulle en gang mere. Det synes jeg lyder ok, så jeg lader en ekstra d20 blive rullet. Resultatet er 19+, og gruppen har lige pludselig de to påkrævede succeser!

Det viser sig, at trods døsen i den tunge luft, så har Eldans ord brændt igennem. Efter ham følger Lourie, som ikke er den store taler, men hun taler om sin venskab med Hepta, og hvordan Hepta gør de godes sag (da succeserne er opnået, rulles der ikke for denne tale). Efterfølgende optræder de otte andre vidner også.

Hestia og Qulerius vedtager med forsamlingens opbakning, at der foregår sære ting i byen, og uanset hvor stor en tragedie tabet af Petricus er, så er morderen ikke Hepta, også selvom hun omgås spåfolk, og Hepta får derfor lov at gå fri.

Det er blevet sent, og selskabet beslutter sig for ikke jagte udøde denne nat.

Den følgende dag skaffer gruppen resten af sit udstyr. Der bliver erhvervet nogle simple magiske ting, da der ifølge Tomb of Annihilation bogen kan købes magiske småtterier som trylledrikke. Dernæst er planen om aftenen at samles nær bagindgangen til zigguraten. Zigguraten er uden for murene, men bagindgangen er en skjult passage nær foden af et af tårnene i bymuren på indersiden. Den er blevet brugt af Louries fætre til at skjule smuglergods inde i zigguratens kældre. Selvsamme fætre dukker op for at fortælle Lourie, at der er afgang i dag, og hvis hun vil rejse med resten af minrothaderne i sikkerhed oppe ved fort Beleurian, så er det i dag, hun skal rejse med. Lourie vælger at blive i byen. Himmelgnomerne er tilsvarende evakueret fra byen. De er blevet set sejlende bort i skibe drevet af luftblærer.

Ved nattetide samles eventyrerne. Oppe fra bymuren forsøger Hepta at overvåge dem alle på sikker afstand med sin bue, mens Leopold, Shawa, Virgilia og Lourie spejder parvis nede fra gaden, og Shawa og Virgilias tjenende ånder spejder i området. Pludselig drages de to tjenende ånder af en udefinerbar ondskab, som lokker dem ned af den mørklagte bygade. Kun månen oplyser byen, mens folk har forskanset sig indendøre. Det er usikre tider.

Pludselig dukker lysende sfærer op, de glødende kugler, som de udøde elvere manifesterer i deres hænder, da de slynges gennem luften og ‘dræber’ Virgilias kat (det er en tjenende ånd, som kan hidkaldes på ny), og kort efter ser Shawa gennem øjnene på sin ravn, hvorledes et sort spyd dukker op, lige inden ravnen tilsvarende ‘dræbes’ Leopold bruger sin hellige kræfter, og han sanser nu, at der er fem dødninge omkring vore helte, og vore helte er omringede. Fra hustage og fra skjul dukker de op, og det kommer til kamp!

Og så er tiden gået. To af vores spillere havde en anden aftale, og vi havde glemt tiden! Midt i det hele måtte vi stoppe, og så må kampen fortsætte næste gang.

Afsluttende bemærkninger

Vi kom omkring en hel masse i løbet af dagens spil, og spillerne fik truffet nogle valg, omkring hvorhen de vil gå. En af de interessante udfordringer for mig er, at jeg planlægger kampagnen i mange forskellige retninger, men jeg ved ikke, hvorhen spillerne går: Hvor overtaler de det thyatiske krigsskib til at sejle hen, og tager de med skibet eller vender de om? Hvordan ville spillerne forholde sig til retssagen? Hvad vil de gøre ved de udøde elvere? Hvad vil de gøre ved Wakanga og Aremags øje? Hvad vil de gøre ved dødningene uden for bymurene? Hvad med deres rejsefæller nede syd på? Osv. osv.

Det giver spillerne en række svære valg, og der er derfor en del forhandlinger mellem spillerne, og det udfordres naturligvis også af, at karaktererne har forskellige interesser, og det gør det kun spændende. Hvad bliver Port Nyanzarus eller Kastellos’ skæbne?

En udfordring for mig som spilleder i denne situation er, at jeg foretager diverse ‘træk’ med NPC’erne. I andre medier som film, bøger og tegneserier vil man ofte vise, hvad publikum ser, som protagonisterne ikke ser. For eksempel hvad dobbeltgængeren, der har infiltreret gruppen gør, eller hvad Moder Sibomsemi eller Wakanga har af planer, men i rollespil er det ikke oplagt i samme grad at vise det, da oplysninger som publikum har fået, kan påvirke hvad protagonisterne vælger at gøre (hvilket det næsten kun er i teater, at der er et sådan samspil, når publikum råber op til skuespillerne, hvor skurken gemmer sig). Dog kan være, at der skal gøres brug af cut away scener, men det skal jeg lige have tænkt over.

Vi er slutter på en cliffhanger, og det er altid en udfordring. Det basale problem er, at hvis begynder midt i kampen næste gang, vi spillerne, så begynder vi med en kold start. Meget vel være at adrenalinen ruller i vores karakterers årer, men vi har netop sat os ved bordet for at spille. Det kan være svært at opnå det rette momentum – hvilket jeg har skrevet om tidligere i forbindelse med cliffhangers.

Det bliver interessant at se, hvor spillet fører os hen næste gang.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: