Tomb of Annihilation – husregel: Trolddoms-features og jungleliv

, Ved seneste episode af Tomb of Annihilation kampagnen satte en snak om formularer mine tanker igang omkring en husregel, som vi så implementerede med det samme i kampagnen. Jeg bruger mange husregler i mit rollespil for at få reglerne til at understøtte det spil, som jeg gerne vil se ved bordet. For Tomb of Annihilation har de centrale husregler tidligere været om XP ved udforskning, rejsejournalen, tre karakterer per spiller og ingen spells, som erstatter vildmarksoverlevelse (ingen light cantrip, ingen create water spell etc.).

Her kommer så en ny regel.

Trolddoms-features og jungleliv

Reglen er kort opsummeret det nedenstående, og efterfølgende kommer baggrunden for reglen, og hvordan den fungerer.

  • Hver spiller kan erklære en feature ved en spell eller etablere, hvorledes junglen kan anvendes til at styrke en skill test med en +4 bonus.
  • Hver spiller har en markør til at aktivere den erklærede feature eller den etablerede jungle.
  • Hvis en feature eller etablering bliver aktiveret gentagne gange i spillet, kan den blive permanent.
  • Da der er et vist element af tolkning i reglen, skal der kort snakkes med GM om, hvor acceptabel effekten er.

I praksis betyder det, at en spiller vælger at udbygge spillets fiktion inden for elementer, der har med spells at gøre, eller måder, hvorpå junglen kan drages i spil fordelagtigt. Den etablerede regel skrives ned på en post-it note, og hver spiller en markør. Ved at placere markøren på post-it noten, er noten aktiveret. Noter gemmes fra spilgang til spilgang, så man kan aktivere tidligere noter eller lave nye. Anvendelsen af noter dateres, så vi kan se, om en note gentagne gange tages i brug. Hvis det sker, kan noten blive gjort til en permanent tolkning.

Trolddoms-feature: Man kan definere en effekt eller tweak til en spell. Særligt kan effekten bruges til at afgøre gråzoner inden for omfanget af en formular.

  • Eksempel: Gruppens warlock ønsker at smadre nogle metalkæder med en af sine force damage blast spells. Force Damage har haft forskellige tolkninger gennem de forskellige versioner af D&D, og brugen af formularen falder inden for en gråzone. Ved at etablere trolddoms-feature etableres det, at formularens effekt påvirker fysiske objekter, og den kan derfor bruges til at zappe kæderne i stykker.

Jungleliv: Beskriv hvorledes junglen og anvendelsen af junglen spiller fordelagtigt ind på brugen af en skill.

  • Eksempel: Gruppen har brug for at camouflere sig, og det etableres derfor, at der er særlige planter, der er specielt godt egnet til at skabe camouflage med. Efter at have beskrevet planterne og deres anvendelse, giver de nu +4 bonus til camouflage testen.

En følge af denne mekanik er, at spillerne kan spekulere i at holde deres aktiveringsmarkører tilbage til belejlige øjeblikke, hvor de har brug for en ekstra fordel – og det må de gerne. Det er sjovt at se ting præsenteret gerne som en dramatisk overraskelse, når det virkelig gælder. Reglen har lidt elementer af FATE ind over sig.

En anden følge af mekanikken er, at få spillerne til at bygge på verdenen. Når jungleliv beskrives, inviteres spillerne til at beskrive, hvordan de bruger junglens dyr, planter osv. til at opnå en bonus. Den type handlinger er med til at bygge universet op, og det minder lidt om side-rollernes evne til at introducere detaljer i rollespil som Shock: Social Science Fiction.

En tredje følge er samspillet mellem spillerne, hvor en spiller kan skabe noget, som de andre spillere kan aktivere. Det åbner op for, at man understøtte hinanden som et team.

En fjerde følge er ‘call back’-elementet, idet vi gemmer noterne fra gang til gang, og deres tilstedeværelse vil i sig selv være en påmindelse om, hvad der har været etableret af nye elementer i spillet, men re-aktiveringen vil også spejle sig i tidligere aktiveringer af elementet og derved narrativt skabe call-backs.

En femte følge er at formularer udvikler sig, og det er noget, som jeg er interesseret i at se nærmere på. Trolddom som stabile og statiske værktøjer, der altid gør det samme, er et element i rollespil, brætspil og computerspil, men ofte i andre medier er der en vis ‘elastik’ i, hvordan trolddommen fungerer, som tillader hovedpersonerne i at bruge magien intelligent og overraskende. Magi i rollespil kan godt anvendes sådan, men D&D gør det ofte ikke – men f.eks. i Dungeon Crawl Classics har formularerne vekslende effekt, som gør at spilleren må tilpasse brugen af formularen til den effekt, som den kommer med, mens i Ars Magica ligger systemet op til, at man kan skabe spontane formularer, som dækker dele af den ønskede effekt. Mit håb er lidt at se nogle sjove tolkninger og smarte tweaks på formularer på denne måde.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, Husregler, Mekanik, Rollespil, Rollespilartikler, Tomb of Annihilation og tagget , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.